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关于 FPGA 连接 DDR2 的问题讨论

关于 FPGA 连接 DDR2 的问题讨论
关于 FPGA 连接 DDR2 的问题讨论

关于FPGA连接DDR2的问题讨论

我采用XC4VSX35或XC4VLX25 FPGA来连接DDR2 SODIMM和元件。SODIMM内存条选用MT16HTS51264HY-667(4GB),分立器件选用8片MT47H512M8。设计目标:当客户使用内存条时,8片分立器件不焊接;当使用直接贴片分立内存颗粒时,SODIMM内存条不安装。请问专家:

1、在设计中,先用Xilinx MIG工具生成DDR2的Core后,管脚约束文件是否还可更改?若能更改,则必须要满足什么条件下更改?生成的约束文件中,ADDR,data之间是否能调换?

2、对DDR2数据、地址和控制线路的匹配要注意些什么?通过两只100欧的电阻分别连接到1.8V和GND进行匹配 和 通过一只49.9欧的电阻连接到0.9V进行匹配,哪种匹配方式更好?

3、V4中,PCB LayOut时,DDR2线路阻抗单端为50欧,差分为100欧?Hyperlynx 仿真时,那些参数必须要达到那些指标DDR2-667才能正常工作?

4、 若使用DDR2-667的SODIMM内存条,能否降速使用?比如降速到DDR2-400或更低频率使用?

5、板卡上有SODIMM的插座,又有8片内存颗粒,则物理上两部分是连在一起的,若实际使用时,只安装内存条或只安装8片内存颗粒,是否会造成信号完成性的影响?若有影响,如何控制?

6、SODIMM内存条(max:4GB)能否和8片分立器件(max:4GB)组合同时使用,构成一个(max:8GB)的DDR2单元?若能,则布线阻抗和FPGA的DCI如何控制?地址和控制线的TOP图应该怎样?

7、DDR2和FPGA(VREF pin)的参考电压0.9V的实际工作电流有多大?工作时候,DDR2芯片是否很烫,一般如何考虑散热?

8、由于多层板叠层的问题,可能顶层和中间层的铜箔不一样后,中间的夹层后度不一样时,也可能造成阻抗的不同。请教DDR2-667的SODIMM在8层板上的推进叠层?

网友zyonghui回复如下:

1.请教FPGA工程师,一般来说可以。

2.数据线已经有ODT不需要外部匹配了,没见过两个电阻的匹配方式。单个电阻连到0.9V VTT上,注意这个VTT需要有SHUNT能力,即能输出正负电流的。

3.DDR2中阻抗是一方面,不过更关键是的TIMING以及CROSSTALK,另外注意不要跨分割,这是最基本的。

4.当然可以

5.肯定会有影响,你所能做的只有尽量缩短STUB的影响

6.这取决于你的硬件设计,如CS。ODT的连接。当然应该没有设计蠢到不能同时用的程度,除非主控CPU不能寻址超过4G的范围。

7.如果说参考电压,则几乎不需要电流,因为只是做参考。如果你说的是0.9V 终端匹配电压,那需要一些电流,一般正负3A就足够了,这个可以计算的。速度越快DDR2越烫,一般一条4G的内存按到6到8W的功耗算,已经很高了。

8.只要维持地平面,任何阻抗PCB厂家都是可以控制的。但要告诉你阻抗只是很小一方面,很多供应商的参考设计对DDR的阻抗要求都是变来变去的,根本没统一的标准。

想参与讨论,请去《中国PCB论坛网》之SI高速设计专区。

https://www.wendangku.net/doc/c62713723.html,/dispbbs.asp?boardid=4&id=190609

java课程设计俄罗斯方块

Java课程设计报告 2010 / 2011 学年第二学期 项目名称:俄罗斯方块游戏 项目负责人:李俊杰学号:09030317 同组者:田俊学号:09030325 同组者:殷崧健学号:09030335 指导教师:费贤举班级:09软件课程设计时间:2011年6月21日-2011年7月7日课程设计地点:秋白楼B705 常州工学院计算机信息工程学院 2011年7月7日

目录 1.系统概述 (3) 2.项目计划书以及小组人员分工 (4) 3.系统流程图 (5) 4.系统操作界面 (8) 5.详细设计 (9) 6.用户手册与游戏帮助 (18) 7.测试计划 (20) 8.改进意见 (22) 9.课程设计心得体会 (23) 10.参考书籍及资料 (24)

系统概述 1.1 现状分析 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 1.2 项目要求 俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。本软件实现的基本功能如下: ●游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随 时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。 ●游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停, 结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。 ●玩家游戏信息存储及删除:玩家的得分在前五名时,将会记录在 排行榜上,同时可为玩家清空排行榜。 1.3 系统模块结构图

基于FPGA串口通信的电路和程序设计

中北大学 毕业设计中期总结 学生姓名:袁财源学号:1206044145 学院:仪器科学与技术 专业:电子科学与技术 设计题目:基于FPGA串口通信的 电路和程序设计 指导教师: 郭涛 2015 年1月5日

毕业设计中期总结

1.开题以来所做的具体工作和取得的进展或成果(方案、图纸、代码等支撑,任务书要求与已完成工作对照表) 1.设计方案 RS-232-C总线标准设有25条信号线,包括一个主通道和一个辅助通道,在多数情况下主要使用主通道,对于一般双工通信,仅需几条信号线就可实现,如一条发送线、一条接收线及一条地线。使用RS232串口通信接口模块的目的是用于电平转换。由于FPGA输出的TTL电平与串口发送的电平不一致,因此,采用电平转换器MAX232。MAX232是一种双组驱动器/接收器,片内含有一个电容性电压发生器,以便在单5V 电源供电时提供EIA/TIA-232-E电平,来实现RS232信号和单片机串口信号之间的电平转换。其工作电压3.0-5.5V,可将TTL电平转换成RS-232标准电平。从而实现了FPGA 与上位机之间的串口通信。 FPGA上位机 MAX232 电路主要框图 2.相关知识

MAX232芯片结构 第一部分是电荷泵电路。由1、2、3、4、5、6脚和4只电容构成。功能是产生+12v 和-12v两个电源,提供给RS-232串口电平的需要。 第二部分是数据转换通道。由7、8、9、10、11、12、13、14脚构成两个数据通道。其中13脚(R1IN)、12脚(R1OUT)、11脚(T1IN)、14脚(T1OUT)为第一数据通道。8脚(R2IN)、9脚(R2OUT)、10脚(T2IN)、7脚(T2OUT)为第二数据通道。TTL/CMOS数据从11引脚(T1IN)、10引脚(T2IN)输入转换成RS-232数据从14脚(T1OUT)、7脚(T2OUT)送到电脑DB9插头;DB9插头的RS-232数据从13引脚(R1IN)、8引脚(R2IN)输入转换成TTL/CMOS数据后从12引脚(R1OUT)、9引脚(R2OUT)输出。 第三部分是供电。15脚GND、16脚VCC(+5v)。 RS232 (DB9)引脚定义 1 :DCD :载波检测。主要用于Modem通知计算机其处于在线状态,即Modem检测到拨号音,处于在线状态。 2 :RXD:此引脚用于接收外部设备送来的数据;在你使用Modem时,你会发现RXD 指示灯在闪烁,说明RXD引脚上有数据进入。 3 :TXD:此引脚将计算机的数据发送给外部设备;在你使用Modem时,你会发现TXD 指示灯在闪烁,说明计算机正在通过TXD引脚发送数据。 4 :DTR:数据终端就绪;当此引脚高电平时,通知Modem可以进行数据传输,计算机已经准备好。 5 :GND:信号地;此位不做过多解释。 6 :DSR:数据设备就绪;此引脚高电平时,通知计算机Modem已经准备好,可以进行数据通讯了。 7 :RTS:请求发送;此脚由计算机来控制,用以通知Modem马上传送数据至计算机;否则,Modem将收到的数据暂时放入缓冲区中。 8 :CTS: 清除发送;此脚由Modem控制,用以通知计算机将欲传的数据送至Modem。 9 :RI : Modem通知计算机有呼叫进来,是否接听呼叫由计算机决定。

俄罗斯方块软件需求规格说明书

软件需求规格说明书 1306401-35 王正 一、引言 1.1编写目的 通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对编程语言知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。 1.2项目背景 游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸索电脑的人很少没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少不玩电脑的。 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。随着计算机的发展而发展,俄罗斯方块不断推陈出新,深爱广大玩家喜爱。这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合,

来训练玩家的反应能力。因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 此次需要开发一项软件,在通过认真的考虑之后,决定做一个“俄罗斯方块”,对于我个人来说,这是一个相当具有挑战性的任务,也是一次不错的锻炼机会。 1.3定义 (1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。 (2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。 (3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。 1.4参考资料 [1]朱福喜著,JAVA程序设计技巧与开发实例[M] 北京:人民邮电出版社,2004.2 [2] 张海藩软件工程(第五版) 北京:清华大学出版社,2008

高手谈火拼俄罗斯的技巧

进攻:在众多的进攻方法中,新手最合适的就是一层一消了`QQ是三连消对方才会涨行,联众是两连消`一层一消的进攻方式是比较适合新手的`两连消`四连消等多连消的方法不是很好`主要是水平进步的慢`遇到老玩家输的会多一些。关键是思维.一层消法速度会慢一点:主要是方块翻身次数多了点`方块距离地面的空间大,时间上下落的慢`但是送出行的频率高,记得一消的方法要避免失误`这样的打法简单有效.两连消及多连消QQ和联众里这样的进攻最有效`会给对手带来更大的压力的`但前提是必须是你的网速够快`心态够稳`一定是久经杀场的高手.这种进攻方法应该尽量避免等待单一形状的方块来消层`如方形和条形的`要多用出现频率最多的Z形和T形来消两层`所以方块尽量组合成等待Z和T形来消`等待方形来消两层是最差的`尽量使用L形来代替条形消层 `还要学会使用各种方块来消层后`仍能留出空格`两个方块在放的时候`大多数情况下中间故意留出一个空格要比紧紧挨在一起的要好`多层消法的原则是方块尽量平放`优先放在要消的两层空格里`除非来的方块会造成形状难受`平放的好处在于效率高。 速度:我想从游戏开始到结束`你的左手拇指一定不要离开下落键`也就是说方块要不停的下落才能保证你的速度`做到这个也需要一个过程`因为有了速度失误就响应的多了`建议多多练习吧~ 艺术:接下来再说说在高速下落时方块频频放错时`利用形状的打法。速度是抗衡对手的基础`技术再好速度差的话`也是输`输的也会很惨的`何况对手快的话`自己的技术也会全部走样发挥不出来`优秀的摆法是看似凌乱却又暗伏杀机的最令人佩服`很多人都喜欢一丝不苟整整齐齐的摆方块`认为这是效率最高的`的确这是一种很好的方法`不过单从观赏角度而言凌乱摆法却更据艺术性和观赏性`并且由于摆放的人已经深深了解了方块的精髓`因此能巧妙的利用由于快速下落造成的失误`能行云流水般的化解各种形状。(精髓就是方块组合形状太多`你抓住了重点就能快速的成为高手)。 深层次:送行的效率对初级玩家是很重要的`而高手却因战术问题不必顾及。一层一消的方法是很适合低级玩家的`因为它要周全到很多方面大大的增加了玩家的思考`这对技术进步是很有帮助的`然而为了效率玩家最好用最少的方块来组一层送出。有个众所周知的事情就是玩的时候`大家都是放下前一个方块再看一下下个方块使两者联系起来`以便第一个方块落下时为第二个方块创造和寻找位置`如果从效率角度来看的话`假设有横向的连续的5个空格(5个空格至少要2个任何形状的方块来填掉)那么最好就用两个来填掉`不要用3个4个来填。初级玩家经常碰到的一个问题就是老是同时需要几条长条来消层`如果没来长条的话`就只能焦急的看着方块一直在不断的升高`最后输了。原因在于没在合适的时候堵口(舍不得堵是一个重要的原因)`堵口的时机非常重要`而且还需要很高的解套技术`比较难。但是作为初级玩家应该明白主动的去堵口`要比被动的去堵口要好的多`至少还能挣扎一下`随着堵口的次数增多`玩家会越来越掌握其中的时机和解套的技术。堵和解在俄罗斯方块里面是很重要的一部分`高手之间的对弈很多时候就是这方面的对抗。 关于方块的翻身次数`方块在下落时`翻一次身的速度肯定比翻三次的速度要快`并且翻身次数越多越容易打断下落的连续性`因而造成下落速度变慢`应当养成尽量少翻身的习惯`初级玩家并不需要练习这种技巧`然而一开始就注意这一点对以后成为高手还是有所帮助的。 坚持:输了按继续赢了`按继续`日复一日终于有天成了高手`然而其中的时间太长了。当

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

俄罗斯方块设计思想

南京邮电大学 通达学院 算法与数据结构设计报告( 2016/ 2017学年第二学期) 专业软件工程嵌入式 学号姓名 学号姓名 学号姓名 学号姓名 指导教师陈兴国 指导单位计算机学院计算机科学与技术系 日期2017-5-26

俄罗斯方块 一、课题内容 实现俄罗斯方块游戏。主要功能为游戏界面显示、上下左右键响应以及当前得分统计。通过该课题全面熟悉数组、字符串等的使用。掌握设计的基本方法及友好界面的设计。 课题要求: 1、游戏界面显示:下落方块和方块堆、左右移动、旋转、删除行等特效以及得分。 2、动作选择:上下左右键对应于旋转、加速、左右移动的功能。 3、得分统计判断:判定能否消除行、并统计得分总数等。 扩展要求: 1、用户数据管理。 二、算法设计与分析 I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括 (1)、随机产生方块并自动下移 (2) (3)键左右移动方块,按Q退出,按space暂停 II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括 (1)、声明俄罗斯方块的结构体 (2)、函数原型声明 (3)、制作游戏窗口 (4)、制作俄罗斯方块 (5)、判断是否可动

(6)、随机产生俄罗斯方块类型序号 (7)、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块(8)暂停,继续功能 (9)新游戏创建 (10)用户的创建,分数用户名的保存,查看分数

Tetris类(主要类) 该类包含m a i n方法,应为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,事件处理功能和menu餐单,用户信息的存储。整个程序从该类的m a i n方法开始执行。 成员变量:String userName; 构造方法:Tetris 内部类:Members,Tetrisblock Tetrisblok类: 用来设计游戏界面。游戏界面显示在由Tetrisblok类创建的整个用户界面的中(Center)区,游戏的即时分数、方块的效果图及方的预览功能都在整个类里面实现。用来封装俄罗斯小方块。一个方块的属性是由方块1位置即x 和y的坐标、颜色决定的。 成员变量 private int blockType; Timer timer=null; private int turnState; private int x; private int y; private int i = 0; int j = 0; static int score = 0; int flag = 0; int delay=1000; 开始的时候在障碍物的问题上总是出现数组越界错误

基于fpga的串口通信

基于FPGA的串口通信设计 学号: 姓名: 班级: 指导教师: 电子与控制工程学院

一、串行通信系统 1.1概述 在计算机系统和微机网络的快速发展领域里串行通信在数据通信及控制系统中得到广泛的应用。UART 即Universal AsynchronousReceiver Transmitter 通用异步收发器 协议是数据通信及控制系统中广泛使用的一种全双工串行数据传输协议 在实际工业生产中有时并不使用UART的全部功能。只需将其核心功能集成即可。波特率发生器、接收器和发送器是UART的三个核心功能模块 利用Verilog-HDL语言对这三个功能模块进行描述并加以整合UART是广泛使用的串行数据传输协议。UART允许在串行链路上进行全双工的通信。串行外设用到RS232-C异步串行接口 一般采用专用的集成电路即UART实现。如8250、8251、NS16450等芯片都是常见的UART器件 这类芯片已经相当复杂有的含有许多辅助的模块 如FIFO有时我们不需要使用完整UART的功能和这些辅助功能。或者设计上用到了FPGA/CPLD器件那么我们就可以将所需要的UART功能集成到FPGA内部。使用VHDL或Veriolog -HDL将UART的核心功能集成从而使整个设计更加紧凑、稳定且可靠。本文应用EDA技术 基于FPGA/CPLD器件设计与实现UART。 通信指人与人或人与自然之间通过某种行为或媒介进行的信息交流与传递从广义上指需要信息的双方或多方在不违背各自意愿的情况下无论采用何种方法使用何种媒质 将信息从某方准确安全传送到另方。通信在不同的环境下有不同的解释在出现电波传递通信后通信(Communication)被单一解释为信息的传递是指由一地向另一地进行信息的传输与交换其目的是传输消息。然而通信是在人类实践过程中随着社会生产力的发展对传递消息的要求不断提升使得人类文明不断进步。在各种各样的通信方式中利用“电”来传递消息的通信方法称为电信(Telecommunication) 这种通信具有迅速、准确、可靠等特点且几乎不受时间、地点、空间、距离的限制 因而得到了飞速发展和广泛应用。 1.2串行通信简介 计算机与计算机,计算机与外部设备进行数据交换也称为通信,一般有两种方式并行通信和串行通信。信息的各位数据被同时传送的通信方法是并行通信并行通信依靠I/O接口来实现。并行通信中数据有多少位就需要多少条信号传输线。这种通信方式快,但由于传输线较多,所以成本较高,仅适合近距离通信通常传送距离小于30米。当距离大于30米时则多采用串行通信方式串行通信是指外部设备和计算机间使用一根数据线另外需要地线可能还需要控制线进行数据

人教2011版小学数学三年级有趣的俄罗斯方块教学设计

《有趣的俄罗斯方块》 荆州市沙市实验小学王丹 【学情分析】 “七巧板”、“万花筒”、“俄罗斯方块”这些大家平常喜欢的拼图游戏中常常包含着许多数学的知识,“用4个小正方形拼俄罗斯方块”“用俄罗斯方块拼4×4大正方形”是在三年级学生具备了长方形和正方形的面积学习经验后的一节动手操作综合实践课。长期以来,人们对数学教学的认识就是概念、定理、公式和解题,认为数学学科是一种具有严谨系统的演绎科学,数学活动只是高度的抽象思维活动,但是事实表明,数学不只是逻辑推理,还有实验。本节课打破传统,力求创新,让学生通过感知、观察、实验、动手操作等实践活动,直观体验俄罗斯方块中蕴藏的数学图形知识,充分感受数学与生活的密切联系和感知思维的发展性。不仅给学生独立、自由、民主、宽松的思维空间,也使学生学会交往,学会参与,学会倾听,学会尊重他人,培养学生的团队精神。 【教学目标】 知识与技能:经历探索俄罗斯方块的制作过程,并体验俄罗斯方块的组图功能,提高学生的图形组合能力及对美的事物的发现。 过程与方法:通过俄罗斯方块的制作、拼摆等活动,丰富学生对平行、垂直及角等有关内容的认识,体验整体与部分之间的组合替换关系,积累数学活动的经验。在探索图形的性质、图形的变换活动中,初步建立空间观念。 情感态度价值观:在拼图活动中,让学生对所拼的图形给出自己所赋予的意义以及美好的愿望,既培养了学生的想象能力,又给了学生充分表达自己的机会。【教学重点】探索俄罗斯方块的7种基本形状,了解这些形状之间的联系。【教学难点】用俄罗斯方块拼4×4的大正方形。 【教学准备】 多媒体课件、方格纸、小正方形和俄罗斯方块若干。 【教学过程】

俄罗斯方块的实现思路

俄罗斯方块的实现思路 目录 1. 底部堆砌的方块的表示 (2) 2. 7种方块及其旋转的表示 (2) 3. 当前工作区的绘制 (6) 4. 实现步骤 (6) 2014年12月29日

1.底部堆砌的方块的表示 底部堆砌的方块用一个二维数组workRegion[20][10]表示: workRegion [i][j] == 0表示该位置没有方块; workRegion[i][j] == 1..7分别表示该位置被I、T、L、J、O、S、Z这7种图形所占据。 每次绘制屏幕时都要对二维数组workRegion中的每个元素进行访问,根据workRegion[i][j]的取值来决定相应位置是否需要绘制方块,以及绘制方块的颜色。 2.7种方块及其旋转的表示 总共有7种方块,每种方块根据其旋转情况有4种状态,每种方块的每种状态 可以用一个4*4的二维数组来表示。因此可以用一个4维数组来表示所有方块及

还需再定义两个全局变量type和state,分别表示当前屏幕中的方块类型(7种中的一种)及其状态(4种旋转状态中的一种)。 1)随机产生一个方块时,仅需: type = rand() % 7; 2)实现方块旋转时,仅需: state = (state + 1) % 4; 3)当前方块的信息可以用二维数组bricks[type][state]表示

3.当前工作区的绘制 workRegion[20][10]存储了底部堆砌的所有方块, bricks[type][state]存储了当前屏幕中正在下落的方块, 还需要两个变量posX, posY来表示当前屏幕中正在下落的方块的位置。 绘制屏幕时,先根据workRegion[20][10]绘制底部堆砌的所有方块,然后根据bricks[type][state], posX, posY绘制出正在下落的方块。 其它的所有操作都是对workRegion, type, state, posX, posY等变量进行修改。当然,还需要用一些变量来表示玩家当前得分以及游戏是否结束等信息。 4.实现步骤 1) 能在游戏窗格中随机产生7种不同方块并缓慢下落 2) 实现方块的左右移动、旋转、加速落下、直接下落到底部 3) 实现触底,即方块下落过程中能停靠在正确位置 4) 实现消行功能 5) 正确显示玩家得分 6) 游戏能正确开始、暂停、退出

俄罗斯方块游戏

课程设计说明书 课程名称:高级语言程序设计 设计题目:俄罗斯方块游戏 院部:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:物联网工程 指导教师: 2015年6月 课程设计任务书

目录 一前言 (4) 二需求分析 (4) 三概要设计 (5) 四详细设计 (7) 五改进或增加功能模块说明 (8) 六程序测试 (8) 七课程设计总结 (11) 八致谢 (11) 九参考文献 (12) 十源程序 (12)

俄罗斯方块游戏 一前言 C++程序设计牵涉到面向对象程序设计的理论、C++语言的语法以及算法等3个方面的内容,其中每一方面都包含十分丰富的内容,都可以分别单独成论。显然在一个程序中深入、详细地介绍以上3个方面的知识是不可能的,必须把它们有机地结合起来,综合应用。不同的书对此采取不同的写法,侧重点有所不同,各有道理,也各有优缺点,适合于不同的读者。需要在教学实践中检验,取长补短,不断完善。 作者认为:要进行C++程序设计当然需要了解面向对象程序设计的有关概念,但是本课程毕竟不是一门面向对象程序设计的理论课程,在本书中不是抽象地介绍面向对象程序设计的理论,而是在介绍C++语言的特点和应用过程中自然地引出面向对象程序设计的有关概念,通过C++的编程过程理解面向对象程序设计方法。在介绍程序设计过程中,介绍有关的算法,引导读者思考怎样构造一个算法。编写程序的过程就是设计算法的过程。 要用C++编程序,最基本的要求是正确掌握和运用C++。由于C++语法复杂,内容又多,如果对它缺乏系统的了解,将难以真正应用,编出来的程序将会错误百出,编译出错,事倍功半。本书的做法是全面而系统地介绍C++的主要特点和功能,引导读者由简而繁地学会编写C++程序。有了C++编程的初步基础后,再进一步提高,掌握更多更深入的算法。这样的方法可能符合大多数学习者的情况,降低了学习难度。 程序设计是一门实践性很强的课程,只靠听课和看书是学不好的。衡量学习好坏的标准不是“懂不懂”,而是“会不会干”。因此必须强调多编程,多上机实践。考虑到不同学校、不同专业、不同读者对学习C++有不同的要求。 二需求分析 1 要求 (1)用C语言实现程序设计;

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

FPGA串口通信汇总

FPGA实验报告 目录 FPGA实验报告 (1) 目录 (1)

基于VHDL的串口通信实现设计 (3) 摘要 (3) 正文 (3) 1.研究背景知识 (3) 1.1串口简介 (3) 1.2串口通信参数 (3) 2.系统整体设计 (5) 2.1 系统框图 (5) 2.2原理图 (5) 2.3管脚介绍: (6) 3. 系统模块设计 (6) 3.1分频模块 (6) 3.11流程图 (6) 3.12程序 (7) 3.2接收模块 (8) 3.21流程图 (8) 3.22程序 (9) 3.3发送模块 (10) 3.31流程图 (10) 3.32程序 (11) 4. 系统调试 (12) 4.1 时序调试 (12) 4.2硬件调试 (13) 5.总结 (14)

基于VHDL的串口通信实现设计 摘要 串口是计算机上一种非常通用设备通信的协议,其特点是通信线路简单,成本低,特别适用于远距离通信,因此有较为广泛的应用。为了深入了解串口,本课程设计基于VHDL语言,利用FPGA开发板实现了板间串口通信。在程序设计中,考虑到串口波特率、数据格式等参数,共采用了四个模块:分频模块(即波特率产生模块),接受模块,发送模块,显示模块。通过软件和开发板调试,实现了板和串口调试助手收发数据,软件改变波特率等参数,并在数码管显示的功能。 关键词:串口VHDL FPGA 分频接收发送显示 正文 1.研究背景知识 1.1串口简介 串行接口Serial Interface是指数据一位一位地顺序传送,其特点是通信线路简单,只要一对传输线就可以实现双向通信(可以直接利用电话线作为传输线),从而大大降低了成本,特别适用于远距离通信,但传送速度较慢。 串口通信的两种最基本的方式:同步串行通信方式和异步串行通信方式。 1.2串口通信参数 双方为了可以进行通信,必须要遵守一定的通信规则,这个共同的规则就是通信端口的初始化。通信端口的初始化有以下几项必须设置: 1.数据的传输速率 传输双方通过传输线的电压改变来交换数据,但传输线的电压改变的速度必须和接收端的接收速度保持一致,RS-232通常用于异步传输,即双方并没有一个可参考的同步时钟作为基准。由于没有一个参考时钟,双方所发送的高低电位

俄罗斯方块之“S”型方块的探究

俄罗斯方块之“S”型方块的探究 10理1 23 盛佳瑜俄罗斯方块这个游戏,相信大家都不陌生,但大家有没有想过这样一个问题:如果玩家足够厉害的话,是不是永远也不可能玩死?换句话说,假设你是万恶的游戏机,你打算害死你面前的玩家;你知道任意时刻游戏的状态,并可以有针对性地给出一些明显不合适的方块,尽量迫使玩家面对最坏情况。那么,你有没有一种算法能保证害死玩家,或者玩家无论如何都存在一种必胜策略呢?下面我们一起来研究一下。 首先,俄罗斯方块的游戏区域是一个宽为10,高为20的矩形,并且玩家可以预先看到下一个给出的方块是什么。在设计策略时,你必须考虑到这一点。 相信很多人有过这样的经历:玩俄罗斯方块时一开局就给你一个“S”型方块,让完美主义者感到异常别扭;结果,第二个方块还是这个“S”,第三个方块依旧是“S”,相当令人崩溃。于是,我们开始猜测,如果游戏机给你无穷个“S”形方块,玩家是不是就没有解了? 答案是否定的。如图1,从第10步开始,整个局面产生一个循环;只要机器给的一直都是“S”方块,玩家可以不断重复这几个步骤,保证永远也死不了。

不过,这个循环是在游戏场地清空了的情况下才产生的。有人会进一步想了,要是在玩着玩着,看着你局势不好时突然给你无穷多个“S”方块呢?事实上,此时局面的循环依然可能存在,如图2。在第5个“S”形方块落地后,循环再次产生。 俄罗斯方块真的不可能玩死吗?1988年,约翰·布鲁托斯基的一篇论文指出,俄罗斯方块游戏无解并非不可能。它给出了一种算法可以保证游戏机能够害死玩家,即使我们要求它必须提前向玩家展示出下一个方块的形状。构造的关键在于,整个游戏的局面个数是有限的(2的200次方),如果玩家一直不死,在某一时刻必然会重复某一状态。我们把两次重复状态及其之间的游戏过程叫做一个“循环”,这个循环实际影响到的那些行就叫做“实际循环区”。例如,图2就是一个循环,这个循环的“实际循环区”是从第4行到第7行这四行。

Android俄罗斯方块课程设计报告

河南城建学院 课程设计报告书 专业:计算机科学与技术 课程设计名称:《Java高级应用》 题目:俄罗斯方块 班级: 学号: 设计者: 同组人员: 指导老师: 完成时间:2016年06月08

目录 一、设计目的 (1) 二、需求分析 (1) 2.1游戏功能的需求分析 (1) 2.2方块及旋转变换需求分析 (1) 2.3游戏运行需求分析 (1) 2.4消行和分数统计需求分析 (1) 三、模块分析及设计 (1) 3.1 总体设计思想 (1) 3.2功能模块 (1) 四、制作过程及要点 (1) 4.1 游戏一个单元块的设计与实现 (1) 4.2俄罗斯方块的控制设计 (1) 4.3 俄罗斯方块的设计与实现 (1) 4.4要点分析 (1) 五、设计总结 (1) 六、参考资料 (1)

一、设计目的 在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 俄罗斯方块是家喻户晓的益智小游戏,它由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)在1984年6月利用空暇时间编写的游戏程序,故此得名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏随机产生的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,且游戏过程变化无穷,作为游戏本身很有魅力,但是要熟练掌握其中的操作和摆放技巧,难度却不低。此软件给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所,在这里,它不仅放松自己,还能感受到游戏中的乐趣。游戏区域会从顶部不断随机落下7种方块类型的一种,游戏区域右上角有一个区域可以显示下一个方块的形状,玩家可以控制俄罗斯方块移动、旋转。通过玩家的操作,下坠物在游戏区域以“摆积木”的形式出现。下坠物在一行或多行堆满后就可以自动消除,消行后会得到相应的分数,如果当前下坠物堆积至窗口顶端,则游戏结束。

基于FPGA的串口控制器设计

基于FPGA的串口控制器设计 简介 使用硬件描述语言 (HDL) 设计和开发验证FPGA的成为当前的主流因素。使用行为级描述不只增加了产品的设计效率,也在设计中有独特的验证方式。目前最流行的HDL语言为Verilog 和 VHDL。这篇文章将会举例说明用 Verilog语言的设计和验证数字异步串行收发器UART。 UART介绍 通用异步串行收发器UART中有二个独立的VHDL模块。一个模块实现发射功能, 当另一个实现接收功能,发射和接收功能模块在顶端设计时组合到一起使用,接收和发射的组合是通信通道所必需的。数据写入发射器,从接收器读出,所有的数据是以二进制8字节的信号通过CPU接口。在顶端设计时,地址有发射器映射,而且接收器通道能容易地建立从儿进入接口,两者工用一个称为mclkx 16主控时钟,在每个模块中 mclkx 16 被分成独立的波特率时钟。 UART的功能概况 UART的基本功能概况见下表. 在左边显示传输保持记录,移位记录,传输控制时钟,全部集中在发射机的txmit端。在右边的是显示接收移位寄存器, 接收记录和控制逻辑时钟,所有都包含在接收模块的rxcver端,这两个模组都单独的投入与产出,大部分的控制线,只有双向数据总线, 主时钟和复位线共享的模块。

顶层UART系统的I/O功能描述 UART的标准数据格式 图3显示了UART的串行数据格式,串行数据包含在帧8个数据字节,以及编码信息比特,在连续传输线路高通,在传输初始化时开始低一点.,接下来的低一点开始到8比特的数据信息, 低位对于后边高位有重要的作用。然后后边的8 bits数据进行奇偶校验 ,反馈8位数据的结果。 UART时序图 下面显示怎么将从寄存器里出来的数据写给移位寄存器,并在上升沿速率时钟时,转向tx输出。 发送时间如下表,如何得到数据从rx传输到接收移位寄存器然后存储。

俄罗斯方块说明

俄罗斯方块单人版

1、需求分析 俄罗斯方块,或称积木游戏,它是利用一些形状各异却又是用正方形组成的方块,经过不同位置不同角度的变化之后,堆积在一起的一种智力游戏。 2、概要设计 而从编程的角度讲,只需要提供各种方块的图形,提供几个键盘操作键以供方块的形状和位置的变化,提供几个功能函数以供游戏的正常进行。 各种方块图形:利用数组定形,然后利用随机函数随机地不按顺序地按游戏的需要而出现。 功能函数将在变量函数里面介绍。

3、详细设计 添加位图: 封面:IDB_BITMAP1 背景:IDB_BITMAP2 方块:IDB_BITMAP4 添加菜单: 开始:ID_MENU_START 接着就是定义变量了,但是,由于这个游戏要添加的变量和函数太多了,要建一个新类。 是否应该先添加应该类呢?最好是这样。因为新类将会涉及到变量。 添加普通类Crussia,见下图。 图4-1-1 添加变量函数: 由于两个类一共有很多变量函数,列举如下:

View.h : Public: //俄罗斯类 CRussia russia; //开始标志 bool start; //封面 CBitmap fenmian; //暂停 BOOL m_bPause; //开始菜单 afx_msg void OnMenuStart(); //计时器 afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent); //键盘操作 afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags); // Russia.h: Public: //游戏数组 int Russia[100][100]; // 当前图形 int Now[4][4]; //上一图形 int Will[4][4]; //变换后的图形 int After[4][4]; //当前图形的左上角位置 CPoint NowPosition; //当前可能出现的图形形状数, int Count; //游戏结束 bool end; //级别 int m_Level; //速度

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