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设计心理学柳沙考试题

设计心理学柳沙考试题
设计心理学柳沙考试题

1)感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。

2)感觉是复杂经验建立的基本过程。

3)感觉具有的两方面功能:

A:是生存需要,帮助人类适应外界环境

B:人们通过感觉获得各种生物意义上的快乐体验

4)阀限是个体产生感觉的刺激水平

5)绝对阀限:能引起人体产生感觉的最小刺激水平。

6)差别阀限:通过只有刺激超出一般规律的变化,才能

作为外界信号被接受,这两种相似刺激之间

被觉察到的最小差别叫做差别阀限

7)韦伯定律:外界刺激之间的最小可觉差3与标准刺激强

度比值是恒定的,也就是说,所能察觉的强度

的最小差别,和背景强度长正比,标准刺激越

强越大,则达到最小可觉察的刺激增强越大,

公式:()

8)颜色视觉:个体能察觉颜色是依赖于各种色彩的物体反射

到视觉感受器上的光线,大脑对光线进行加工,

产生颜色视觉

9)明度视觉:明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感

觉,他受到两个要素的影响:A:眼睛的适应

状态,B:光的强度

10) 运动视觉:运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的

视觉。

11)杨格.赫尔姆霍兹理论三原色理论:他认为正常人的眼睛

具有三种类别的颜色感受器,能对红,绿,蓝

三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种

颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光,12)拮抗加工理论:所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个

系统包括两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也成为

互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳

或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。

13)明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感觉

14)椎体细胞:在明亮的环境下,椎体细胞起作用,杆体细胞被

仰制,在黑暗的条件下则相反

15)眩光:当人的视野中物体与背景间的零度对比过大时,就会

造成视觉不适应或能见度下降。一般而言,灯具不

应使光线直达人的眼睛,而应经过反射降低强度。16)知觉:是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释

作用与我们的刺激的过程。

17)知觉的组织:一切知觉经验都必须是某种分门别类的加工过程

的最终产品。

简洁律、图与底、接近律和相似律、恒常律、

错觉轮廓、深度知觉

18)知觉的三个阶段:A—感觉、B知觉组织 C辨别与识别客体。

19)认识心里学的核心:是因信息加工理论为核心的心理学,

有可称为:信息加工心理学

20)short_term memory 一种记忆系统,初次接受信息后,(没有

机会重复练习)能保持20秒左右的记忆,与长

时间记忆相对

21)long_term memory 经复习信息,保持时间超过30秒,甚至

按年计算的记忆,因此这种记忆的时限是按时、

日、月、年计算的,故也成永久记忆。

22)长时记忆相等于电脑中的硬盘

23)信息加工的三级模式:P76

24)记忆中存在的两种在作用的现象:一种叫做:重学节省既

我们对于那些曾经记忆的信息,即是不能再现,甚至

不能再认,但在此学习时,学习的时间和遍数都能减少,

另一种是:称为:正负迁移,使指前后记忆的的信息

相互之间存在影响。

25)正负迁移前后学习之间的迁移关系:

刺激元素反应以两种程序控制的两项操作为例迁移相同相同程序A和程序B步骤同,反应类似 ++

相同不同程序A和程序B步骤同,反应不同 -

相同相反程序A和程序B步骤同,反应相反 - -

不同相同程序A和程序B步骤不同,反应结果相同 + 不同不同程序A和程序B步骤不同,反应结果不同 0 26)可用性设计的关键:在于普通心理学,认知心理学的基本原理为基础,

安用户生理、心里规律设计物品。

27)设计心理学的原则归纳为8条:

1、按照人的尺寸设计

2、考虑人的极限

3、形成自然匹配

4、易视性和及时反馈

5、容错性

6、易学性

7、简化性 8、兼容性、灵活性与可调节设计

29)描述信息加工的三级模式,并绘图

描述:外界刺激被人所感觉到之后,进入感觉记忆,只有那些被

主体注意到、经过感觉登记的信息才能进入到短时记忆,在

短时记忆中,部分输入的信息丢失,其他信息通过加工处理

之后进入长时记忆,短时记忆非常容易受到干扰而丢失,因此,

记忆主体不得不断复述以保证它进入到长时记忆中,长时记忆

是较为稳定的记忆,但是部分长时记忆如果很少回忆也会渐渐

丢失或者难以回忆,长时记忆在需要时也会被提取到短时记忆

中,作为信息加工的材料。图略

30)情绪的维度:不同的情绪能对人的信息加工处理起到不同的作用,

31)设计情感的层次:设计情感是复杂的、综合的、交互性的情感体验,

存在来自生理和心理的多种体验

感官层面效能层面理解层面

32)人对物体的三种情感

情感层次认知水平对应产品特点

本能水平的情感自动的预先设置外形

行为水平的情感支配日常行为的脑活动产品的使用乐趣和效率

反思水平的情感思考的活动用户的自我形象、个人满意、记忆33)感官层面:感官层面的情感是人与物交换时,本能的

直接的、因感觉体验的情感。

常见的包括:形色刺激,设计中直接利用新奇的形状和色彩

以及它们的夸张、对比、变性、

超写实的形式来吸引人的注意

恐怖刺激,通过激发人的恐怖感而达到特定目

的的设计

悲情刺激,通过呈现他人的不幸和遭遇,以激发

人的同情心为目的的情感激发方式

34)情绪有哪些维度?

快乐——不快乐,注意——拒绝,唤醒——不唤醒。

35)不同的情绪对人的信息加工起什么作用?

36)冲造型思维的本质:冲造型思维与常规思维相对的一种

思维方式,他是人们在已有知识基础上,从某种

事实中寻找新关系,找出新答案的思维活动

37)冲造型思维的工程:包括:准备阶段,酝酿阶段

明朗阶段、验证阶段。

准备阶段:创造主体明确要解决的问题,收集材料,

将它概括,整理,听取意见,寻找问题的关键

初步尝试寻找解决问题的方案

酝酿阶段:最大特点是潜意识的参与,有事从表面上

看,主体似乎将主体搁置,事实上,创造主体

以一种目前还不甚明确的方式思考问题

明朗阶段:是最刺激人心的阶段,创造主体终于发现

了问题的解决方案,

验证阶段:是创造主体对整个过程的反思,将解决

方案落实到具体操作中。

38)创造力的结构:敏感性、对问题的感受力,发现新问题,接受新事物的能力

流畅性、思维敏捷程度

灵活性、较强的应变能力和适应性

独创性、产生新思维的能力

重组能力或者成为在定义性、善于发现为题的多种解决方法

洞察性、即透过现象看本质的能力

39)设计师常见的职业压力:创意压力、竞标压力、更新压力。

40)创造性的思维本质和过程是什么?

本质:冲造型思维与常规思维相对的一种

思维方式,他是人们在已有知识基础上,从某种

事实中寻找新关系,找出新答案的思维活动

过程:包括:准备阶段,酝酿阶段

明朗阶段、验证阶段。

准备阶段:创造主体明确要解决的问题,收集材料,

将它概括,整理,听取意见,寻找问题的关键

初步尝试寻找解决问题的方案

酝酿阶段:最大特点是潜意识的参与,有事从表面上

看,主体似乎将主体搁置,事实上,创造主体

以一种目前还不甚明确的方式思考问题

明朗阶段:是最刺激人心的阶段,创造主体终于发现

了问题的解决方案,

验证阶段:是创造主体对整个过程的反思,将解决

方案落实到具体操作中。

41)创造性思维的静态结构理论有哪些贡献和不足?

42)投射法应用于需求研究的原理?

·挖掘消费者的潜在的动机和需要,提供给被试者一种无限制的,

模糊的背景,要求做出反应,让被试经他的真正情感,

态度投射到无规定的刺激上,绕过他们心底的心里防御机制,

透露其内在的情感,常用的投射法包括词语联想法,句子,故事完形法,

绘图法,漫画测试法,照片归纳法

43)眼动仪的测量指标针对不同应用目的的意义?

注视时间,注视次数,视觉扫描路径,长度和时间,眼跳数目和眼跳幅度

回溯性眼跳比,瞳孔尺寸的变化等,从产品可用性的测试来看,通过注视

次数少,注视时间短,扫描路径和时间通常表明原型设计合理,用户容易

使用且较少出错,相反,如用以评价广告设计,造型设计时,瞳孔变大,

注视时间变长,次数增多等则表明用户对观察的产品部位感兴趣。

44)导致眩光产生的生理机制是什么?以及在灯具设计中如何避免产生眩光?

当人的视野中物体与背景间的零度对比过大时,就会

造成视觉不适应或能见度下降。一般而言,灯具不

应使光线直达人的眼睛,而应经过反射降低强度。

45)知觉组织的一般规律有哪些?

简洁律、图与底、接近律和相似律、恒常律、

错觉轮廓、深度知觉

46)结合实践,谈谈如何让通过设计提高用户的注意力?

可以利用外观、广告、包装、环境设计等提高用户的注意力。

47)谈谈提高可用性设计的原则有哪些?结合设计实践寻找2项可用性存在缺陷的设计,提出改进方案?

可用性设计的原则:1、按照人的尺寸设计 2、考虑人的极限

3、形成自然匹配

4、易视性和及时反馈

5、容错性

6、易学性

7、简化性 8、兼容性、灵活性与可调节设

48)情绪有哪些作用?情结合设计实践,是分析情绪体验在设计中的作用?

情绪的作用:适应作用、驱动作用、组织作用、通讯作用。

情绪体验在设计中的作用:没有一个好的情绪,你会有心情写作吗?

没有一个好的情绪,你会有心情去做好一件事吗?

没有一个好的情绪,你会有心情去工作吗?

没有一个好的情绪,你做事会觉得无比累,无比烦;

待人处事,就更不用说了;当你无比烦恼的时候,若再遇到一个麻烦,或许会快崩溃了;再像遇到一道解决不了的难题,会好烦,好厌倦,想放弃,失去了原本的兴趣;有一个好的情绪,会让你觉得做每件事似乎都很顺利,即使遇到挫折,也会想这很正常,人的一生,总会遇到无数的挫折,会鼓励自己坚持下去···

1》诺曼虽然率先关注于产品的可用性,但他同时也提出不能因为追求产品的引用性而牺牲艺术美,他认为设计师应设计出“具有创造性又好用,既具美感又运转良好的产品。

2》设计心里学的历史和相关学科:A.基于美学,审美心理学或艺术心里学的角度,将设计对象作为审美对象进行研究。B.工业心理学及人机工程学与广告心理学及消费心理学,消费行为心理学。C.早期职业设计师在设计实践得到的经验知识。

3》19世纪,部分心理研究一直以思辨为主,采用内省法、和现象学的方法。

4》格式塔心里学也是20世纪以来对艺术理论和设计理论影响较大的理论之一。

5》可用性工程:以美国心里学家诺曼和尼尔森为代表。建立于认知心理学、实验心理学、人类学、软件工程学基础之上。可用性工程和设计将人机系统研究锁定在交互式的TT产品系统上,-核心是以用户为中心的设计方法论,强调依靠有效评估提高产品的“可用性“质量。

6》可用性包括:效率、容错性、有效性导尿管方面的指标。可用性是指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。7》常用的仪器包括:眼动仪、脑电图、虚拟现实设备等。使用仪器研究能保证研究结果的客观性,并可以反复检验,因此仪器测试也得到了设计心理学领域的学者们的广泛关注。

8》感觉:是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。根绝承受内力分为:外受、内受、本受。

9》感觉具有的两方面功能:A.生存需要,帮助人类适应外界环境。B.人们通过感觉获得各种生物意义上快乐体验。

10》感觉通道:是认知心理学中的术语,是指人们接受外界刺激的不同感觉方式,人们的感觉通道对应各种感觉器,包括:视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。11》绝对阀限与差别阀限:感觉依赖于输入能量的差别,也就是刺激的水平,阀限是是个体产生感觉的刺激水平,人能明确感觉到的刺激,其强度必须在一定的范围之内。一定范围的概念:每种感受器只能接受一定强度的事宜刺激,这种能引起人体产生感觉的最小刺激水平称为绝对阀限。

12》视觉:视觉是人类最复杂,最重要的感觉,也是目前研究最全面和最广泛的感觉。视觉重要的特性包括:颜色视觉、运动视觉、明度视觉。

13》颜色视觉:个体能察觉颜色是依赖于各种色彩的物体反射到视觉感受器上的光线。三原色理论无法解释:视觉后效的现象。

14》人的视网膜上有两种对光敏感的细胞:椎体细胞和杆体细胞。人对光线的适应分为:光适应和暗适应。

15》知觉简化特性对人的认知产生正反方面的影响:一方面它自身的力使他呈现最

简化的结构和紧张力减少的状态发张的倾向,体现为人们对于简洁、对称、规则图形的喜好,并且他们倾向于讲感觉的要素组合为整体。另一方面,简化,规律的倾向是人们的活动变的简单、程序化,这样就会有相反的力则对他起到仰制作用。16》错觉:市场上一些带有液晶显示器的产品常会在显示屏周围设计一圈神色的圈子,那可不是即纯粹处于美学的考虑,。。。。。。利用错觉。错觉矫正,最常见的便是通过轮廓线条和比例矫正形态错觉。

17》认知心理学的核心是:将人的思维活动看做是信息加工的过程,认为人脑对信息的加工过程与计算机处理信息的过程相类似。

18》差错与错误的差别在于行动目标设定的正确与否,错误造成的后果可能很严重,但教易于通过作业前得周全准备可加以预防,而食物则是完全无法提前预计,多数情况下,他是由于人在加工信息过程中受到干扰而造成的。

19》设计心理学:是一门崭新的学科,起内容主要来自于,生理学、心理学、美学、人机工程学、信息学、艺术学等。

20》物理心理学:研究如何设计出用户看的懂,知道怎么用的产品。

21》影响心理行为的四大因素:生理基础、动力系统、心理过程、个性心理。22》设计心理学应用于:人机界面设计、网页设计、数字媒体设计、环境艺术设计、23》格式塔心理学被誉为“完形心理学”。

24》梅拉赫吧艺术思维划分为:理性型、主观表达型、艺术分析型。

25》《广告心理学的理论和实际》包括:知觉、想象、联想、记忆、情绪、暗示、错觉等。

26》人机工程学:是研究人与系统中其他因素之间的相互作用,以及通过将相关的理论、原理、数据和方法运用于设计当中以优化人与系统表现的学科。

27》可用性工程的核心:在于整个产品开发流程中反复运用学科,细致的可用性测试,不断改进和提高产品的可用性。可用性工程的实施流程整体而言包括:需求分析、设计、测试、开发安装。

1.设计心理学的相关学科三大类:a基于美学、审美心理学或艺术心理学的角度,将设计对象作为审美对象进行研究b工业心理学及人机工程学(人类工效学)与广告心理学及消费心理学、消费行为学等应用心理学的角度,重点考虑与效果和效能相关的因素c早期职业设计实在设计实践的道得到的经验知识。

2.机器美学、技术美学:20世纪初,试图为新技术、新工艺和新材料找到合适的、富有时代特征的新美学的现代主义者,放弃了历史上的一切范式,求助于简洁的纯几何模数式的构成方式所能赋予人们的秩序感和规律性,这就是“机器美学”“技术美学”

3.格式塔心理学:起源于视知觉方面的研究,但并不只限于视知觉,其应用范围超出了感知觉的限度,包括了学习、回忆等许多领域。他强调经验和行为的整体性,认为知觉到得东西要大于单纯的视觉、听觉等,任何一种经验的现象都是一个整体,整体不决定于个别的元素,相反,局部却决定与整体的内在特性。

4.广告心理学与消费学:1895年,美国明尼苏达大学心理学实验室H.盖尔率先使用问卷法探索消费者对于广告及商品的态度及看法。

5.可用性:可用性工程和设计将人机系统研究锁定在交互式的IT产品/系统上,核心是以用户为中心的设计方法论,强调依靠有效评估提高产品的“可用性”质量。可用性是指软件、硬件或其他任何产品对于使用它的人(即用户)适合以及易于使用的程度。根据ISO9241—11国际标准:“可用性”是指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率、用户主观满意度。

有效性:用户完成特定任务和达到特定目标时所具有的正确和完整程度

效率:用户完成任务的正确和完整程度与所使用资源之间的比率

用户主观满意度:用户在使用产品过程总所感受到的主观满意和接受程度

6.眼动议的测量指标与不同应用目的的意义:注视时间、注视次数、视觉扫描路径、长度和时间眼跳数目和眼跳幅度、回溯性眼跳比、瞳孔尺寸的变化等。意义:从产品可用性的测试来看,通常注视次数少、注视时间短、扫描路径和时间短通常表明原型设计合理,用户容易使用且较少出错。

7.常用仪器:眼动仪、脑电图、虚拟现实设备。

7.感觉:感觉是感受器——眼耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。功能:一是生存需要,帮助人类适应外界环境;二是人们通过感觉获得各种生物意义上快乐体验。

8.感觉的多通道:感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。通道是指人们接受外界刺激的不同感觉方式,人们的感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等通道。

9.阈限:阈限是使个体产生感觉的刺激水平,人能明确感觉到的刺激,其强度必须处于一定范围内。

绝对阈限:即每种感受器只能接受一定强度的适宜刺激,这种能引起人体产生感觉的最小刺激水平称为绝对阈限。

差别阈限:两个相似刺激之间被察觉到的最小差别叫差别阈限。

韦伯定律:外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能察觉的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大,公式写为△I/L=K

10.视觉:视觉是人类最复杂、最重要的感觉是目前研究最全面和广泛的感觉方式。重要的特性包括颜色视觉、运动视觉、明度视觉等。

11.颜色视觉:个体能察觉颜色是依赖于各种色彩的物体反射到视觉感受器上的光线,大脑对光线进行加工,产生了颜色视觉。

三原色理论:杨格认为正常人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合到的,三种色光混合在一起获得白光。

海林的拮抗加工理论:所有的视觉体验产生与三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿,黄蓝,黑白,也称互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用,例如人们看一块红色一段时间后将视线移开,回看到一块模糊的绿色,这就是拮抗作用。也就是“视觉后效”。

12.明度视觉:明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。

人视网膜上有两种对光敏感的细胞,锥体细胞和杆体细胞,明亮的环境下,锥体细胞起作用,杆体细胞被抑制。而黑暗条件下则相反。人对光线的适应分为光适应和暗适应。人眼从暗处转向亮出即光适应,此过程很快,大约不到一分钟;反之是暗适应,约需30分钟才能适应。

13.眩光:当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度下降,这就是人机工程学常谈到的眩光.灯具避免眩光:一般而言,灯具不应使光线直达人的眼睛,而应经过反射降低强度。PH灯,避免光源与背景亮度过大所带来的眩光,且减弱灯罩边缘的亮度,防止灯具与黑色背景形成过大反差,造成视觉不适。

13.运动视觉:运动是感觉感觉物体空间位移和移动速度的视觉。

14.知觉:直觉是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。直觉被划分为三个阶段,感觉、知觉组织以及辨别与识别客体。

15.知觉组织的一般规律:简洁律、恒常律、图与底、错觉轮廓、整体特征优于局部:接近率和相似律、深度知觉。

16.设计心理学属于应用心理学范畴,是应用心理学的理论、方法和研究成果解决设计艺术领域与人的“行为”和“意识”有关的设计研究问题。

16.错觉:是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。分为幻觉和欺骗。虽然错觉是大脑对外界事物的不正确的知觉,但错觉对人的生活具有不可替代的作用,而对艺术或设计来说,它一方面是积极的,必不可少的造型生理基础特性之一,另一方面,自然它也有一定的消极作用,需要我们在设计中小心加以避免或矫正。

1认知心理学:是以信息加工理论为核心的心理学,由可称为信息加工心理学。认知心理学的主要目的和兴趣在于解释人类的复杂行为

2认知心理学的核心是将人的思维活动看作是信息加工的过程,认为人脑对信息的加工过程与计算机处理信息的过程相类似,都是信息输入—加工—输出的过程,它的研究侧重通过对输入的信息及主体外显的行为进行研究。

3描述记忆信息加工三级模式,并绘制模型图:外界刺激被人感觉之后,进入感觉记忆,只有那些被主体注意到、经过感觉登记的信息才能进入到短时记忆;在短时记忆中,部分输入的信息丢失,其他信息通过加工处理之后进入长时记忆,短时记忆非常容易受到干扰而丢失,因此记忆主体不得不断复述以保证它能进入

到长时记忆中;长时记忆是较为稳定的记忆,但是部分长时记忆如果很少回忆也会渐渐丢失或者难以回忆;长时记忆在需要时也会被提取到短时记忆中,作为信息加工的材料,这就是前面所提及的“自上而下的加工”。

4短时记忆:short-term memory.一种记忆系统,初次接受信息后(没有机会重复练习)能保持20秒左右(不超过一分钟)的记忆,与长时记忆相对。

5长时记忆:long-term-memory,一种记忆系统,经复习信息保持时间超过30秒甚至按年计算的记忆,因此这种记忆的时限是按时、日、月、年计算的,故也称永久记忆,与“短时记忆”相对。

6记忆中存在两种再作用(即记忆之后)的现象,一种叫做“重学节省”,另一种再作用的现象,成为“正负迁移”,是指前后记忆的信息相互之前存在影响。正迁移是先学的内容能促进后学内容的学习;负迁移是先学的内容会干扰对后学的内容。

7情绪的维度:快乐-不快乐,注意-拒绝,唤醒-不唤醒(唤醒水平或激活水平)【图】

8耶克斯—道德逊曲线:A中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解工作达到最有效果。B情绪和愉快为智力操作提供了最佳的情绪背景C惧怕和兴趣都在新异刺激作用下发生,但兴趣是刺激新异刺激的动力,惧怕是破坏性最大的情绪,刺激引起个体的是兴趣、惊奇、惧怕,以及兴趣和惧怕之间的流动程度和倾向,依赖于刺激新异程度的大小和个体之间的差异性。D痛苦情绪因其压抑效应对智力祈祷干扰眼缓慢的作用。E愤怒也是一种负面情绪,但它释放后能起到比痛苦更好的操作效果,然而,如果愤怒不能释放,则和其他负面情绪一样对操作起到负性作用。

9人对物体的三种情感:本能水平的情感、行为水平的情感、反思水平的情感。10问题求解:是思维活动的一种最普遍的形式,是把当前信息同记忆中的信息结合,达到某种特定目标——结论或解决方案的活动。

1创造性思维的本质:创造性思维是与常规性思维相对的一种思维方式,它是人们在已有知识基础上,从某种事实中寻找新关系,找出新答案的思维活动。

2创造性思维的过程:英国心理学家华莱士提出“四阶段”。认为创造性活动的过程都包括准备阶段、酝酿阶段、明朗阶段以及验证阶段。

3创造力:根据一定目的和任务,运用一切已知信息,开展能动思维活动,产生出某种新颖、独特、有社会或个人价值的产品的智力品质。

4创造力的结构:对创造力的研究主要包括两个方面:静态结构和动态结构。

5静态结构最具代表性的是美国心理学家吉尔福德的理论,他认为创造才能与高智商是不同的两个概念,他通过因素分析法总结出了创造力的六个要素:敏感性、流畅性、灵活性、独创性、重组能力或者称为再定义性、洞察性。其中流畅性、灵活性与独创性是最重要的特性。

6静态结构理论的贡献和不足:基本概括了创造活动对于主体的智力品质的要求,有力推动了当时的创造力的研究,但也存在着不足,它仅仅看到了创造力在认知方面特征,却忽视了创造力的整体性以及影响因素,特别是个性心理特征的作用,目前,人们越来越重视开始影响个体创造力的自身人格因素。

7设计师常见的职业压力:创意压力、竞标压力、更新压力、

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设计心理学第四章

设计心理学 目录 4.1 情绪和情感的界定 4.2 设计的情绪表达 4.2.1 情绪的作用 4.2.2 情绪的维度 4.3 设计情感 4.3.1 设计情感的特殊性 4.3.2 设计情感的层次性 4.1 情绪和情感的界定 ?情绪(Emotion)是人对客观事物的态度的体验。 ?美国心理学家伊扎德(C. Izard)认为情绪应包括生理基础、表情行为和主观体验三个方面。?情绪与情感 就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有些心理学家并不严格区分情感和情绪。 细分两者: 1、心理学家们认为情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着重于情感过程的外 部表现以及其可测量的方面,因而认知心理学家们更多使用“情绪”一词。 2、情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体的对象和原因。 3、情绪和机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映,比如饥渴时的焦虑觉或看到新奇 事物时的兴奋感;另一方面又是机体在社会环境中,特别是人际交往中发展形成的,具有很强的社会性。 4.2 设计的情绪表达 4.2.1 情绪的作用 1、适应作用 2、驱动作用 3、组织作用 4、通讯作用 4.2.2 情绪的维度 ?不同的情绪能对人的信息加工处理(知觉和记忆)起到不同的作用。为了区别不同的情绪,美国心理学家施洛伯格(H. Schlosberg,1954年)曾提出一种描述情绪的三维度量表,这三个独立维度分别为快乐-不快乐;注意-拒绝;唤醒-不唤醒(“唤醒水平”或“激活水平”。) ?1984年环境心理学家拉塞尔和拉尼厄斯( Russel&Lanius)曾按照愉快维度和唤醒维度描述人们在不同场所中的情绪。 北京大学的学者们通过实验对此加以验证,他们证明:

《心理学研究方法》考试答题参考

《心理学研究方法》考试答题参考 答卷首页务必注明你的姓名和班级 (注:以下为四类考试题型的答题参考例题,不可将例题照抄到自己的答卷里)名词解释举例 ?负近因效应 负近因效应是指对所有系列呈现的项目进行最后的自由回忆时,所有各系列的最后几个单字的回忆成绩都显著低于渐近线;而对各个系列分别进行即时自由回忆时,这些同样的单字的回忆成绩却最好,即表现为近因效应。前者与之相反,所以称之为负近因效应。 简答题举例 ?在心理学研究中,为什么要进行实验设计? 1 )与其他研究方法相比,实验的主要优点在于能更好的控制各类研究变量。研究者通过系统控制对事物进行观察记录,能对所观察的现象做出因果性的说明。 2 )实验方法可以发现事物之间的因果关系,容易重复,可以进行校验。 3 )由于实验具有目的性,充分性,可重复性及控制性,使 AHA12GAGGAGAGGAFFFFAFAF

其在心理学研究中占有举足轻重的地位,是心理学科学研究的基石。 图表题举例 图表题的答题要点是先分清自变量(有几类自变量、各有几个水平)和因变量,再看研究设计的类型(实验设计:组内、组间、混合设计、准实验设计、现场实验设计,问卷调查,访谈,等等),最后看自变量的变化是否引起了因变量的变化,如果有变化,是什么样的变化(多变量实验安排下是否存在交互作用效应);总结以上情况,看是否支持某种心理学理论,得出结论。 举例: ?下面是一个关于记忆的实验,实验中用的材料是 16 个中英文单词,其中,中、英文单词各半,代表有生命的东西与无生命的东西的单词各半,单词的颜色红、蓝各半。被试分为三组,第一组要求他们对书写单词的颜色尽快做口头报告:红或蓝;第二组要求他们对出现的中英文单词的语种尽快做口头报告:中或英;第三组要求他们对出现的中英文单 AHA12GAGGAGAGGAFFFFAFAF

设计心理学期末考试复习题库汇总

设计心理学题库 1. 菲利德伦德尔在《论艺术和鉴赏》一书中说: “艺术是关于(心灵)的,所以任何一项科学性的艺术研究必然属于心理学范畴。” 2. 设计心理学属于(应用)心理学范畴。 3. 设计心理学解决设计艺术领域各种与(人)的行为和意识有关的设计研究问题 4. (现代)心理学的许多领域正在进入科学的、系统的和全面发展的时代。 5. 设计心理学和其他学科相比较而言,它在(方法)论上是更加宽容的,但是必须有严谨 的科学态度。 6. 心理学不是对人类常识的描述,因为常识不是与人类(行为)相互一致的知识。 7. 设计心理学的艺术性属性主要是反映在研究(对象)的性质上。 8. 设计心理学的人文性属性主要是反映在研究(概念)的抽象上。 9. 布卢诺斯奇在《人类的升华》中写道:“人类是独一无二的,他之所以独特是因为科学和艺术同样都是他的(精神)的可塑性表现” 10. 对麦克尔?怀特而言,(科学)就是探索、它提出问题,它是想象力的发挥,它是分析。 11. (达芬奇)被誉为第一位集合了科学与艺术大成的人物。 12. 在(艺术)的形象思维中,表现活动、概念活动和情感活动是一起进行的。 13. 艺术家普遍认为视觉事物是绝不能通过(语言)描述出来的。 14. 科学家认为,没有任何方法可以完全再现艺术,描述和解释也只是将(经验)的大体轮 廓呈现出来。 15. 科学的创造:直观、表象--- 抽象概念--- (理论) 16. 艺术的创造:直观、表象--- 意象形态--- (形象) 17. 阿恩海姆认为,在任何一个认识领域中,真正的创造性思维活动都是通过(意象)进行的。 18.19 世纪下旬,人类开始从(心理学)角度研究艺术创作和艺术欣赏。 19.19 世纪下旬,人类开始从(社会学)角度研究艺术的起源和功能。 20.19 世纪下旬,人类开始从(艺术史)角度研究艺术风格的形成和发展。 21. 设计是围绕着目标的问题(求解)活动。 22. 德拉克山认为心理学学科的特别之处就是研究(心理),必定是自我反省式的。 23. 心理学是(行为)的科学,因为它比意识体验具有更加明确的对象性和客观性。 24. 在审美研究中,人们看画展的行走方式、停留时间和观看引起的身体姿势变化,都可以作为(行为)的变量,其变化是可以直接观察和测量的。 25. 心理学不仅是行为的科学,对人类意识体验的研究,也为了了解人类(心理)活动提供了极具价值的知识。 26. 阿恩海姆不仅仅是纯粹使用实验科学方法,或行为的研究,而是大量采用(意识)体验的研究。 27. 心理活动是在(头脑)中进行的,是一个内部过程,无法通过任何技术手段直接观察和测量。 28. “人生是一场梦”这个课题,无法用科学心理学方法论证其真伪,只有通过(艺术)的表现方法来实现。 29. 阿恩海姆说:“不管承不承认,实际上他们(艺术家)至终都在运用心理学,不是家传的,便是其他人留传下来的”。 30. (哲学)是心理学的前身,古希腊人很早就有系统的对心理学的一些问题作了系统的研究。 31. 心理学的真正起源源于正式采用(科学)方法研究心理问题。 32. (现代)心理学强调理论应该有研究证据的支持,这是心理学不同于哲学或普通感觉的

设计心理学试卷

武汉工业学院2011—2012学年第一学期 设计心理学课程考查试卷 学号:班级:姓名: 一、判断题(正确的打“∨”,错误的打“×”,每题2分,共20分) 1、从消费需要上看,儿童从社会性的需要逐渐发展为纯生理性需要;从消费行为上看,儿童从模仿性消费发展为带有个性特征的消费。() 2、炫耀性消费是指通过消费显示消费者的财富、权力和身份,从而使消费者博得荣誉,获得自我满足的消费行为。经济快速增长的中国目前被认为是最具潜力的炫耀消费大国。() 3、设计心理学的研究对象和内容涉及所有与设计相关的人的心理现象,包括人对设计物的基本心理反映、消费者心理和设计者心理等方面。() 4、社会阶层的划分主要考虑经济收入、职业、受教育程度、财产状况等因素。同一社会阶层的消费者,一般会形成共同的需求、价值观,但这并不直接影响其消费心理。() 5、设计心理学借用心理学的研究方法较为普遍,这些方法主要有观察法、实验法、访谈法、测验法、问卷调查法等等。() 6、设计者在进行产品设计或者分析评价产品时都应该考虑到受众的视知觉特性,它包括形态知觉、空间知觉、色彩知觉、质料知觉等因素。() 7、在儿童玩具的开发设计和广告宣传中,设计者必须把儿童的心理与行为特征、家长的愿望和市场竞争有机的结合起来。() 8、消费者购买商品的行为不是一个孤立的行为,而是一系列相关因素影响的联系行为,这包括心理因素、经济因素、社会和文化因素等。() 9、伊斯兰教的审美特征突出表现在其装饰纹样上,具有细密工整、精巧华丽的特点,最流行的色彩是绿色、白色、黄色。() 10、在老年人使用的产品设计中,功能优化、操作高科技化、设计人性化,是衡量设计成功的主要因素。() 二、论述题(每题40分,共80分。) 1、举例论述男性与女性的消费心理。 2、结合设计案例,试分析视知觉特性(形态、色彩、肌理等)与设计的关系。

(完整版)《设计心理学》教学大纲1

《设计心理学》教学大纲 课程名称:设计心理学适用层次、专业:高职广告设计与制作专业 学时:32 学分: 3 课程类型:必修课程性质:专业基础课 先修课程: 设计构成 一、课程的教程目标与任务 设计心理学是工业设计专业的基础理论课,是工业设计师必须掌握的基础理论。本课程建立在心理学基础上,是研究人们心理状态,尤其是人们对于产品需求的心理,及其通过意识如何作用于设计的一门学问。 通过设计心理学的研究可有效探索沟通生产者、设计师与消费者关系的方法,了解消费者的消费心理,研究消费者的行为规律。以实现让每一位消费者都能买到称心如意的产品的目的。 二、课程讲授内容及基本要求 (一)设计心理学概述(4学时) 1.具体内容:设计心理学的概念、研究对象、发展历史等。 2.基本要求: 了解并掌握设计心理学的概念、分类初步了解心理学研究的几个热点领域,并在设计中广泛拓展思路,提高设计的创新能力。 3.重点: 设计心理学的概念、分类初步了解心理学研究的几个热点领域。 4.说明:提高设计心理学的思维拓展和创新能力。 (二)设计中的感觉和直觉(6学时) 1.具体内容: (1)围绕“视觉生产的设计”剖析用户的感觉和知觉。 2.基本要求: 对用户的感觉和直觉有一个更为深入的认识和理解,并应用于产品设计实践。 3.重点难点: 重点:感觉

难点:知觉和知觉模式 4.说明: 通过图片测试知觉,通过测试让学生熟悉知觉模式。 (三)认知与学习(4学时) 1.具体内容: 人的认知理论以及人的记忆相关概念。 2.基本要求: 掌握设计中的识别理论、记忆的三级模式、以及人的学习策略,可用性设计。 3.重点难点: 识别理论、记忆的三级模式、以及人的学习策略。 4.说明: 设计心理与需求心理的内在交互思维模式及思维判断,最终使工业产品设计具有 可用性。 (四)设计情感(6学时) 1.具体内容: 情绪与情感的界定,情绪的表达以及情感的特殊性和层次性。 2.基本要求: 掌握情绪有哪些作用,理解设计情感的特殊性,结合设计实践,明了情绪体验在设计中的作用。 3.重点难点: 重点:情绪与情感的定义。 难点:情绪产生依托情感表达。 4.说明:情绪与情感的心理交互间接或直接影响到产品设计,最终影响到消费者。(五)情感设计(8学时) 1.具体内容: 情感肌肤、情感的设计策略以及设计情感的表达。 2.基本要求: 掌握通过设计使人们产生快感和恐惧感的几种方式,并能够运用典型设计作品加以说明,理解产品的“使用”与“情感”之间的关系。

从设计心理学看情感产品开发设计

从设计心理学看情感产品开发设计 关键字:情感心理学产品设计 摘要:随着生产力不断发展,我们正处于经济结构从商品生产经济转向服务型经济的后工业社会,生活节奏不断加快,人们不再对一般的技术创新感到满足,追求高速高效的物质生活以外的丰富细腻的精神生活。人是设计的前提,是设计的对象和主体。人的需求是产品设计的主要依据,了解用户的行动结构和行为心理所得出的设计思路是优秀产品艺术设计产生的重要因素。在设计行业而言,随着后工业时代的到来,生产技术迅速提高,快速成形的技术成熟使各种产品造型似乎“无所不能”,伴随产业化,全球化的发展,设计包含了越来越多的层面,新的产品需要寻找新的切入点以及未开放的领域,如满足人类情感需求的市场。 正文: 一. 情感在产品设计中的含义 情感作为心理学的一名词是指人对周围和自身以及对自己行为的态度,它是人对客观事物的一种特殊反映形式,是主体对外界刺激给予肯定或否定的心理反应,也是对客观事物是否符合自己需求的态度和体验。在产品设计中情感是设计师→产品→大众的一种高层次的信息传递过程。在这一过程中,产品扮演了信息载体的角色,它将设计师和大众紧密的联系在一起。设计师的情感表现在产品中是一种编码的过程;大众在面对一产品时会产生一些心理上的感受,这是一种解码或者说审美心理感应的过程。最后,设计师从受众的心理感受中获得一定的线索和启发,并在设计中最大限度的满足受众的心理需求。 二、人的需求是产品设计的主要依据 随着社会的不断进步,最高效率地掌握和操作产品,是当今设计的关键和核心。现代生活的人们工作节奏加快,面临的是竞争激烈的世界,当然不希望在使用日常生活用品的过程中也碰到许多意想不到的麻烦。产品的功能设计要根据消费者对产品的生理需要,力求达到产品的方便性、使用的科学性和相应的价值观。简单和功能单一的产品逐渐受到人们的喜爱,因为人们曾经陷入科技发展而导致的产品设计的误区。多功能的、过于饱和与功能的重复堆砌不仅仅造成资源的浪费,也容易引起人们的误操作。而多功能必然导致设计的复杂性,要设计师们合理安排各种设计界面的穿插也是很不容易的,因此,功能饱和的设计仅仅是对科技发展的炫耀,而不是人的实际需要。事实上,有一些产品的功能,用户使用的频率极小。 比如,对有关微波烤箱的消费者调查显示:烤箱的功能很多,可绝大多数的消费者在使用过程中只是将食物放入烤箱,设定所需时间,然后开机。至于其他复杂的附加功能从未使用过。因此,根据消费者的动态的心理变化和需求,产品的功能设计有几个趋势: 1.自动化程度提高; 2.向“轻、薄、短、小”方向发展; 3.从提高生活质量出发,注重整体设计效应; 4.一看就懂,易于操作,功能适度。

江南大学2018年上半年设计心理学第1阶段练习题

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 江南大学现代远程教育第一阶段练习题 考试科目:《设计心理学》第1章(总分100分) ______________学习中心(教学点)批次:层次: 专业:学号:身份证号: 姓名:得分: 一、名词解释(本题共5小题,每小题2分,共10分) 1、消费者 2、人格 3、种子消费者 4、焦点小组法 5、访谈法 二、填空题(本题共5小题,每空题2分,共10分) 1、()和生产者是一对共生概念,没有前者后者也难以存在。 2、当研究的心理现象不能直接观察时,可通过搜集有关资料,间接了解消费者的心理活动,这种研究方法叫()。 3、在吉尔福特提出的三维结构思维模式中,运算这一维度方面,包括认识、记忆、()、集中性思维、评价五种。 4、设计心理学的研究方法分为两大类:定性研究和()。 5、心理测试中的案例研究法可分为探索性案例研究和()案例研究两大类。 三、单项选择题(本题共10小题,每小题2分,共20分。在每小题列出的四个选项中只有一个选项是符合题目要求的,请将正确选项前的字母填在括号内。) 1、在设计心理学研究方法中,当涉及到个人隐私等高敏感主题时,我们常采用的方法是() A、观察法 B、投射法 C、深度访谈法 D、小组讨论法 2、现代产品突出整体含义,有三层结构,其中技术服务属于() A、内部产品核心层 B、中间产品形体层 C、外部产品附加值层 D、以上都不是 3、工业设计活动是综合创造的活动,它研究产品技术功能设计和()的结合和统一 A、美学设计 B、操作设计 C、外观设计 D、广告设计 4、()即消费者多次使用同一品牌,或长期使用同一品牌,已经产生了心理定势,个体对其他品牌形成了一道心理隔离墙。 A、产品情结 B、品牌忠诚 C、产品认知 D、品牌名气 5、消费者满意度研究中,消费者态度指数用喜欢/不喜欢评价时,是处于()消费时代。 A、理性 B、感情 C、体验 D、感觉 6、消费者满意度中的行为满意是企业() A、设计的中心点 B、组织设计行为的内容 C、视觉传达设计的重要内容 D、产品设计的重要参数 7、()法是专门在实验室内进行的可以取得精确数据,具有控制条件严格,可以反复验证等特点。 A、实验室实验法 B、自然实验法 C、观察法 D、反射法 8、以下关于问卷调查法不正确的是()。 A、事先拟出所要了解的问题列成问卷,交消费者回答 B、可以设置开放式问卷、封闭式问卷和混合式问卷

最新设计心理学题库及答案.

最新设计心理学题库及答案 (心灵) 1.菲利德伦德尔在《论艺术和鉴赏》一书中说:“艺术是关于 的,所以任何一项科学性的艺术研究必然属于心理学范畴。” 2.设计心理学属于(应用)心理学范畴。 3.设计心理学解决设计艺术领域各种与(人)的行为和意识有关的 设计研究问题 4.(现代)心理学的许多领域正在进入科学的、系统的和全面发展 的时代。 5.设计心理学和其他学科相比较而言,它在(方法)论上是更加宽 容的,但是必须有严谨的科学态度。 6.心理学不是对人类常识的描述,因为常识不是与人类(行为)相互一致的知识。 7.设计心理学的艺术性属性主要是反映在研究(对象)的性质上。 8.设计心理学的人文性属性主要是反映在研究(概念)的抽象上。 9.布卢诺斯奇在《人类的升华》中写道:“人类是独一无二的,他之 所以独特是因为科学和艺术同样都是他的(精神)的可塑性表现”10.对麦克尔·怀特而言,(科学)就是探索、它提出问题,它是想象 力的发挥,它是分析。 11.(达芬奇)被誉为第一位集合了科学与艺术大成的人物。 12.在(艺术)的形象思维中,表现活动、概念活动和情感活动是一 起进行的。 13.艺术家普遍认为视觉事物是绝不能通过(语言)描述出来的。

14.科学家认为,没有任何方法可以完全再现艺术,描述和解释也只 是将(经验)的大体轮廓呈现出来。 15.科学的创造:直观、表象---抽象概念---(理论) 16.艺术的创造:直观、表象---意象形态---(形象) 17.阿恩海姆认为,在任何一个认识领域中,真正的创造性思维活动 都是通过(意象)进行的。 18.19世纪下旬,人类开始从(心理学)角度研究艺术创作和艺术欣赏。 19.19世纪下旬,人类开始从(社会学)角度研究艺术的起源和功能。 20.19世纪下旬,人类开始从(艺术史)角度研究艺术风格的形成和发展。 21.设计是围绕着目标的问题(求解)活动。 22.德拉克山认为心理学学科的特别之处就是研究(心理),必定是自我反省式的。 23.心理学是(行为)的科学,因为它比意识体验具有更加明确的对象性和客观性。 24.在审美研究中,人们看画展的行走方式、停留时间和观看引起的 身体姿势变化,都可以作为(行为)的变量,其变化是可以直接观察和测量的。 25.心理学不仅是行为的科学,对人类意识体验的研究,也为了了解 人类(心理)活动提供了极具价值的知识。

设计心理学——知识

设计心理学—柳沙 黄金分割比1:0.618 研究显示电动工具是男子汉的象征,代表了他们的技巧和能力;而烘烤代表了女性和母性的表达,唤起愉悦的、童年的温馨感受。 设计师在迎合客户的需求同时,必须考虑人的三重性格的需要。 格雷夫斯1951年出版的《为人民设计》一书,介绍了设计流程、材料、制造、分销以及科学中的艺术。例如针对老年人设计电话时要考虑他们难以阅读细小的数字;或者当设计飞机场座椅时,应适应不同人身形的需要;除了可用性外,他还提出设计师应该考虑时尚对与设计的影响,一个最有趣的观点就是所谓的“残余”(survival form),即设计师应将“旧”与“新混”合起来,所谓新就是新的和改进的。 传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法仍然是主要方法。 可用性的一个综合指标,他即使考虑商品实用和适用方面的属性,也考虑用户在使用中的心理感受。 诺曼在《日用品的设计》一书中将提高产品的可用性归纳为七条; 1)应用储存于外部世界和头脑中的知识 2)简化任务的结构 3)重视可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 4)建立正确的匹配关系 5)利用自然和人为的限制性因素 6)考虑可能出现的人为差错 7)标准化 1997年洛泽等人使用先进的眼动仪器对阅读电话号码薄上的广告进行眼动研究,发现读者更喜欢阅读色彩的、图像的、面积较大的广告,并且喜欢看标题部分的广告,而末尾的广告几乎无人注意。 绝对*限与差别*限 比如人的视觉能感受380-780毫米的色光(可见光),闪光频率*限值为50Hz,能听到的频率为每秒20-2000赫的声音,人的手指尖能感受大于3(克/平方毫米)的压力,能闻到一米以内的气味,等这些都是设计师创意的依据。 当额外的刺激强度不能引起个体的感受,这是一种感觉上的适应,即“习惯于”一定水平上的刺激,也就是俗语所说的“久闻不知其臭”、“闹事读书”等,在这些情况下,人的感觉适应了一定水平的刺激,标准刺激(不发生较大的变化)的刺激不能引起人的注意,只有当再次超出差别*限的刺激时才能会使其注意,也就是受到干扰。首先有时我们要提高*限水平,从而达到吸引消费者或观众的目的。比如,消费者在商场里选购产品时,如果各类产品的造型、包装设计类似,相差不大,顾客编队他们视而不见,但凭借购买习惯或经验选者对象、而其中之一的包装、造型或其他方面呈现出与其他物品具有较大差异的时候,对于人的感觉刺激达到差别*限以上时,顾客便能注意该产品这其实时设计师追求设计独特的重要原因之一,创新固然是功能的增加、效能提高的固然结果,而在市场竞争中,特异性和陌生感则主要源于促销的要求。 差别*限常被用到设计当中,商家担心过大规模的换型可能会影响以往产品在消费者的心中的形象,因此往往将型号的变化控制在差别*限之内。

浅谈设计心理学在产品设计中的应用

浅谈设计心理学在产品设计中的应用 我国的产品设计已经走向人性化的发展阶段,对于产品设计师来将探索客户与产品之间的关系,已经成为现代产品设计中的重点部分。对此本文将从心理学的角度入手,探索心理學在产品设计阶段与情感设计、造型设计、个性化设计等方面的融合方法,以期能给产品设计工作者带来借鉴参考。 标签:设计心理学;产品设计;应用分析 引言:科学技术不断发展给各个行业带来的高效生产的基础条件,由于我国经济水平不断提升,人们在生活质量不断提升的同时,对产品设计的需求也逐渐增多。受众从心理需求层面上,对产品设计表达诉求直接导致产品设计工作者将设计工作的重心偏移,由此根据设计心理学的要求,尽可能的保证产品能够满足人的心理需求目标,对此本文将展开细致化的分析与讨论如下。 一、设计心理学梗概 设计心理学按照一般心理学的理论或方法,经过研究与实践证明能够将人的行为或想法进行确立,由此能将设计工作根据科学化、合理化的目标,将专业设计理论融合应用起来。 设计心理学是设计专业人员所需要掌握的理论内容,在开展设计相关工作期间,基于人们的心理状态变化形式,探究人们对于需求的心理,能够通过个人意识反映在设计作品之中。对于设计者来讲它同时属于一种研究人们在设计或创造期间的心态反应,或者说设计工作对社会以及个体的所能够起到的心理反应,后期的设计作品就能将人们的心理作用展现。设计心理学属于以后总设计类专业学科以及心理学科交叉后又分离的一种应性学科,旨在对设计与心理相互关系探求以及应用的一门学科。 二、设计心理学在产品设计中的具体应用 (一)情感设计。 根据产品情感化设计的要求,设计工作者需要着手于人们的内心需求或精神需求,尽可能的调动受众的愉悦心理。人们的情感变化属于动态变化过程,相对来讲也比较复杂。所以无论是因为个人还是事物都会产生巨大的差异性。所以在开展产品设计过程中,需要根据设计心理学的内容,根据受众的年龄、性格、喜好等开展情感化的产品设计。从设计界发展来看,设计者常言道:“打动消费者”这一产品设计理念,其实就是促成产品交易活动的一种设计形式,基于消费者的内心诉求,尽可能的满足人们的情感发展要求。 (二)个性化设计。

设计心理学第1阶段练习题及答案,这是其中一个阶段共3个阶段。答案在后面

江南大学网络教育第一阶段练习题及答案,这是其中一个阶段共3个阶段。答案在后面 考试科目:《设计心理学》第章至第章(总分100分) __________学习中心(教学点)批次:层次: 专业:学号:身份证号: 姓名:得分: 一单选题 (共10题,总分值20分,下列选项中有且仅有一个选项符合题目要求,请在答题卡上正确填涂。) 1. ()是创造行为的关键成分。(2 分) A. 记忆 B. 评价 C. 集中性思维 D. 发散性思维 2. 现代产品突出整体含义,有三层结构,其中技术服务属于()。(2 分) A. 内部产品核心层 B. 中间产品形体层 C. 外部产品附加值层 D. 以上都不是 3. 360安全卫士给用户电脑体检属于()(2 分) A. 功能型微创新 B. 营销型微创新 C. 定位型微创新 D. 渠道型微创新 4. ()即消费者多次使用同一品牌,或长期使用同一品牌,已经产生了心理定势,个体对 其他品牌形成了一道心理隔离墙。(2 分) A. 产品情结 B. 品牌忠诚 C. 产品认知 D. 品牌名气 5. ()法是专门在实验室内进行的可以取得精确数据,具有控制条件严格,可以反复验证 等特点。(2 分) A. 实验室实验法 B. 自然实验法 C. 观察法 D. 反射法 6. 消费者满意度研究中,消费者态度指数用喜欢/不喜欢评价时,是处于()消费时代。 (2 分)

A. 理性 B. 感情 C. 体验 D. 感觉 7. 以下关于问卷调查法不正确的是()。(2 分) A. 事先拟出所要了解的问题列成问卷,交消费者回答 B. 可以设置开放式问卷、封闭式问卷和混合式问卷 C. 可以观察到消费者的行为和表情 D. 不能用暗示的语气 8. 在设计心理学研究方法中,当涉及到个人隐私等高敏感主题时,我们常采用的方法是()。 (2 分) A. 观察法 B. 投射法 C. 深度访谈法 D. 小组讨论法 9. 工业设计活动是综合创造的活动,它研究产品技术功能设计和()的结合和统一。(2 分) A. 美学设计 B. 操作设计 C. 外观设计 D. 广告设计 10. 消费者满意度中的行为满意是企业()。(2 分) A. 设计的中心点 B. 组织设计行为的内容 C. 视觉传达设计的重要内容 D. 产品设计的重要参数 二多选题 (共5题,总分值15分,下列选项中至少有2个或2个以上选项符合题目要求,请在答题卡上正确填涂。) 11. 以下对设计心理学研究意义描述正确的是()。(3 分) A. 设计心理学为好的设计服务 B. 消费者心理是现代工业设计的基础 C. 研究消费者心理能促进设计是素质 D. 研究设计心理可以丰富设计人员的知识面 12. 设计师的独特贡献在于强调了产品或系统与人类特征、需求及兴趣的相关方面,可以影响 消费者的()。(3 分) A. 家庭结构 B. 心理体验 C. 生理活动 D. 社会经验 13. 下面哪些选项是显在消费者的特点:()。(3 分) A. 分布面广 B. 有情感障碍 C. 购买产品 D. 为购买承担后果 14. 拟定一个故事情节或情景,让用户参与的研究方法有()。(3 分) A. 案例分析法 B. 问卷调查法 C. 情景分析法 D. 生活事件法 15. 准消费者不发生购买的三大原因()。(3 分) A. 认识未到位 B. 情感障碍 C. 意志冲突 D. 执行能力差

设计心理学的三个层面的案例

本能层面的优秀案例: (1) 穆多什设计的儿童椅 1964年英国设计师穆多什设计的“用后即弃的”儿童椅,它是用纸板折叠起来,表面饰以图案,十分的新奇,它不管其功能,设计的重点在表面,并强调暂时感和幽默感,具有在视觉上的效果。 (2): 诺基亚510随心换手机 1988年诺基亚设计的一款极具特色的510“随心换”手机,这款手机为追求个性化的现代人提供了更多的色彩的外壳,可以方便迅速的及时换装,使技术成为一种流行时尚。更能满足人们在视觉上的效果。 (3)

青蛙公司设计的儿童鼠标 德国青蛙公司设计的一款儿童鼠标,看上去像一只真的老鼠,诙谐有趣,都热闹喜爱,让小孩有以一种亲切的感觉,具有新奇打的特色。 行为层次的优秀案例: (1) 震动指环闹钟 这是一个不会嘟嘟大响的闹钟。使用时将圆环套在手指上,到了闹钟时间它会震动。把你从睡眠中平缓的唤醒,将圆环放回闹钟底座便可关闭闹钟。它除了能有效避免被突然的闹铃惊醒而造成血压升高外,还有两个好处:其一、适合在不同时间起床的夫妇,当闹钟震动,你会被叫醒而不会影响到他人。其二,这种巧妙的设计还适用于听障人士。

(2) 改良前的阿特拉斯电钻 改良后的阿特拉斯电钻瑞典设计师曾纳尔针对阿特拉斯–柯普柯公司生产的电钻(改良前)手握不便及噪声大的缺点,利用人机模型和“8小时执握”试验于1955年设计出了阿特拉斯手持电钻改良后,执握舒适,操作方便,而且噪声小。把人机工程原理结合在工具设计中。 (3) 桌面多点触摸计算机

2007年,微软推出了Surface桌面多点触摸计算机,可以彻底摆脱键盘和鼠标等输入、输出设备,只需要双手就可以执行任何操作,诸如浏览图片、播放音乐、查询地图、管理文件等等。 反思层面的优秀案例: (1) 自鸣式水壶 格雷夫斯为阿莱西公司设计了一种自鸣式不锈钢开水壶为了强调幽默感,他将壶嘴的自鸣哨做成小鸟式样。这种开水壶每年的销量约为4万只。体现了后现代主义的一些基本特征,即强调设计的隐喻意义,通过借用历史风格来增加设计的文化内涵,同时又反映出一种幽默与风趣之感,唯独功能上的要求被忽视了。 (2) 索特萨斯设计的博古架

设计心理学考试复习题

设计心理学考试复习题 一什么是设计心理学 设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理,通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态,以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。我们可以说设计心理学是研究设计过程和接收过程人的心理现象和规律的科学。 设计心理学是以心理学的理论和方法手段去研究决定设计结果的“人”的因素,从而引导设计成为科学化、有效化的新兴设计理论学科。 设计心理学的研究对象 其研究对象,不仅仅是消费者,还应该包括设计师。 因此,设计心理学的一个重要的内容是消费者心理学,另一个重要的内容是设计师心理学 设计心理学的目的 开展设计心理学的研究是企图沟通生产者.设计师与消费者的关系.使每一个消费者都能买到称心如意的产品,’要达到这一目的.必须了解消费者心理和研究消费者的行为规律. 二、感觉和知觉的关系 感觉与知觉是心理学里两个较为基础的概念,它们之间既有联系也有区别。联系主要表现在以下方面:1.感觉是知觉产生的基础:感觉是知觉的有机组成部分,是知觉产生的基本条件,没有对客观事物 个别属性反映的感觉,就不可能有反映客观事物整体的知觉; 2.知觉是感觉的深入与发展:一般来说,若能对某客观事物或现象感觉到的个别属性越丰富、越完 善,对该事物的知觉就越完整、越准确; 3.知觉是高于感觉的心理活动:但知觉并非是感觉的简单相加之总和,它是在个体知识经验的参与 下,以及个体心理特征,如需要、动机、兴趣、情绪状态等影响下产生的。 感觉和知觉的区别与关系 知觉特性 知觉具有选择性、理解性、整体性和恒常性等特性。 三、知觉选择性体现在哪些方面? 知觉的选择性就是在许多对象中优先地把某些对象区分出来予以反映,或者在一个对象的许多特性中优先地把某些特性(如对象的标志、性质)区分出来予以反映。 四、知觉的整体性及两方面含义

从设计心理学看情感化设计

从设计心理学看情感化设计 学院设计学院 专业工业设计 学生姓名陈勇强 指导教师管少平 提交日期2015年 6 月 14 日

摘要 随着以人为本的设计理念不断深化,现在这个时代的大多数设计都充满了”人性“。而这个”人性“就是情感化设计的体验。唐纳德说过:“情感化设计有三个重要基本概念,即本能的,行为的和反思的。”而这三个概念正正也反映了全部设计的三个维度。所以说情感在设计中是十分重要的。 关键字:情感化设计以人为本设计心理学 一,情感 情感是人对外界事物作用于自身时的一种生理的反应。是由需要和期望决定的。当这种需求和期望得到满足时会产生愉快、喜爱的情感,反之,苦恼、厌恶。而心理学把情感定义为:“人对客观现实的一种特殊反映形式,是人对于客观事物是否符合人的需要而产生的态度的体验”。 人类情感基本上分类为很多种,最早期心理以二分法将情绪分为正向情绪与负向情绪,其中最著名的就是心理学家Robert Plutchik的情感轮盘(Plutchlt),这个理论主要是情绪表现在不同的强度,甚至情绪可以与他人情绪之间会互相影响产生不同的情感,建立新的情绪状态。而情感化设计就是要让使用者在使用产品中或者使用后产生正向情绪。 而我们人类的社会生活中的一切既包含认知成分又包含感情知觉。认知评价意义(客观上),而情感评价价值(主观上的)。认知是指我们对某事或某对象的看法,而情感是“人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验”。认识过程是情感的基础,并引导情感的发展。只有通过认识过程对客观事物的反映,主体才能确定客观事物是否满足自己的需要,从而产生相应的态度体验,引起不同的情感。情感反过来对认识过程也起调节作用。比如积极的情感会促进人的认识活动,提高学习和工作的绩效;消极的情感则会妨碍人的认识活动,降低活动效率。 二,情感化设计 而产品的情感化设计即是一种着眼于人的内心情感需求和精神需要的设计理念,最终创造出令人快乐和感动的产品,将情感化设计融入到产品中,达到美感和可用性的统一,使”有魅力的物品更好用“,使人获得内心愉悦的审美体验,让生活充满乐趣和感动。那根据美国J·奴廷的需要理论中的要求的关系,我们可以知道这种情感设计的需求要求人

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设计心理学的定义和研究对象 定义:设计心理学是心理学的一门分支学科,也是设计学的重要组成部分,是研究设计活动中的人的心理现象的科学。与其他心理学的研究类似,设计心理学的研究应围绕与设计活动相关的人(主体)的心理和行为来进行。最主要的是设计师(设计主体)和消费者(设计客体)两类。这是设计心理学的主要的研究对象。 具体研究对象包含以下几个方面: 1.基础部分,及影响设计活动中人的心理产生和发展的生理基础和心理基础。 2心理过程,设计活动中人的心理发生、发展过程,包含认识过程、情感过程和意志过程三个方面。 3.个性心理,在设计活动中个人经常表现出来的、比较稳定的、带有一定倾向性的个性心理特征的综合,包含动力系统和个性心理特征。. 设计心理学的研究意义 帮助设计师发展创造行思维,激发创作灵感,培养审美情趣和设计能力,提升设计师的心理素质。 影响个体心理行为的因素 生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。 设计心理学的历史以及相关学科 20世纪40年代战争中人机工程学和心理测量等应用心理学科得到迅速发展,战后转向民用。消费者心理、行为研究盛行。优秀的职业设计师反对单纯以样式为核心的设计,想要真正为使用者设计。学科:工业心理学、人机工程学。广告心理学:针对消费者心理的研究。职业设计师的用户心理研究格雷夫斯:《为人民设计》《人体测量》,可用性工程、可用性设计,赫伯特· A. 西蒙有限理性说、设计思维,唐纳德· A. 诺曼《日用产品的设计》、《情感设计》,感性工学态度量表、仪器测量。 格式塔心理的代表人物和主要理论 人物:惠特海姆、考夫卡、科勒。理论:心理场,视知觉一系列法则:整体性、选择性、理解性、恒常性。 精神分析心理学的代表人物和主要理论 人物:弗洛伊德、荣格。主要理论:意识与潜意识;本我、自我、超我 感觉的定义 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。 感觉的功能 1、生存需要,帮助人类适应外界环境; 2、获得各种生物意义上快乐体验。 阈限:阈限是使个体产生感觉的刺激水平。 绝对阈限:能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 差别阈限:两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。 杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论 人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光。 拮抗加工理论 所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。 知觉的定义 1、知觉是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。 2、知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。 知觉的四个特征 整体性、选择性、理解性、恒常性。 知觉组织 一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。 知觉组织的六个规律 简洁律、恒常律、图与底、错觉轮廓、整体特征优于局部:接近律和相似律、深度知觉 知觉的恒常性 恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。两可图形 两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能。 错觉轮廓:错觉轮廓也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。 深度知觉产生的原因 1、主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。 2、客体:所观测对象的图形为感知提供了深度线索。设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图像的深度。 深度知觉的线索 1、大小:大的物体比小的物体显得更近; 2、质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深; 3、插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近; 4、焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近; 5、饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。 错觉分类:长度错觉、分割错觉、对比错觉、变形错觉。 模板说 人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板(Template),人们识别时将刺激信息的编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最佳的匹配时,再认对象就得到了识别。原型说 人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,当刺激与某一原 型有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴, 从而得到识别。 即使某一范畴的个体之间存在着外形、大小等方面的一定差 异,这些个体仍可与原型相匹配而得到识别 人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍, 另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。 注意 是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,具体来说, 就是有机体对周围环境刺激的选择性知觉。注意的特征:大 小、对比刺激的活动、活动刺激静态和动态、颜色刺激明亮 和暗淡。 记忆的分类:表象系统(形象记忆)和言语系统(词语逻辑 记忆)、情景记忆和语义记忆 表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统 是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立又相互联 系的系统。 情景记忆接受和贮存关于个人特定时间的情景或事件,以及 这些事件的时间-空间联系的信息——具象的;个人的 语义记忆是运用语言所必须的记忆,它是一个心理词库,包 括个人所掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、 它们之间的联系,以及有关规则、公式和操纵这些符号、概 念和关系的算法的有组织知识。——抽象的,约定俗成 可用性设计的八个原则 1.按照人的尺度设计。 2.考虑人的极限。 3.形成自然匹配。 4. 易视性和及时反馈。5.容错性。6.易学性7.简化性。8.兼容性、 灵活性与可调节设计 心理尺度:研究并使设计遵循人的尺度 人的尺度是指人体各个部分尺寸、比例、活动范围、用力大 小等,它是协调人机系统中,人、机、环境之间关系的基础, 人的尺度通常是基于人体测量的方式获得的, 它是一个群体的概念,不同民族、地区、性别、年龄的群体 的尺度不同。 它也是一个动态的概念,不同时期同一类型群体的人的尺度 也存在很大差异。 情绪与情感 就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的 心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有 些心理学家并不严格区分情感和情绪。 情感与工作绩效的关系 A中等愉快水平比过高或过低的情绪状态更易于使问题求解 工作达到最优效果:类似”耶克斯-道德训曲线”B兴趣和愉快 为智力操作提供了最佳的情绪背景__美的产品更好用,美使人 心情愉快,从而提高作业的工作效率C:惧怕和兴趣都在新异 刺激作用下发生,但兴趣是刺激新异刺激的动力,惧怕是破坏 性最大的情绪,刺激引起个体是兴趣惊奇惧怕以及兴趣和惧 怕间的流动程度和倾向,依赖于刺激新异程度的大小和个体之 间的差异性D痛苦情绪因其压抑效应对智力起到干扰延缓的 作用E愤怒也是一种负面情绪,但它释放后能起到比痛苦更 好的操作效果,然而,如果愤怒不能释放,则和其他负面情绪一 样最操作起到负性作用 情绪和情感的界定 使人们体验适度正面情绪的设计的基本特征归纳为:1.造型整 体而较简洁;2.对称、均衡的形体;3.要素、部件明确、一目 了然;4.要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏;5.一 致调和的色彩体系;6.一定的熟悉度,即看起来并不完全陌生 设计情感 设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验,它包含 了一切人与物交互过程中因人工物的设计而带来的情感体 验。 设计情感的特殊性 首先,设计是实用的艺术,因此,设计的情感体验不像纯艺 术作品常常首先是艺术家本人情感表达,设计的情感体验则 是与该设计的目的性相关。 第二,设计情感不仅取决于“用”的结果,还与过程密切相关。 第三,设计艺术中的情感具有多层次性,——感性的情感与 理性的情感。 最后,设计艺术中的情感具有多样性的特点。由于其复杂的 目的性,其可能激发不同类型、层面的情感 理解层面的设计情感 在这个层面上,设计的物环境符号带给人的情感体验来自人 们的高级思维活动,是人通过对设计物上所富含的信息,内容 和意味的理解和体会而产生的情感. 包括1自我形象的表达 2对物以及使用方法蕴含意味的领悟和反思3叙事性的解读 4象征和符号物品,能传递消费者的身份地位个性爱好价值观 和生活方式 情感肌肤 设计师并不是专业技术专家,对“小盒子”内部运行情况的 了解也是极有限的;但他们又是职业性穿梭“外观前线”的 沟通者,设计师的职责要求他们将产品的各种本质属性转换 成合适的外壳,使用户在不了解产品内在世界的前提下,依 然能控制、喜欢、信任它。 基本情感 基本情绪是人们与人生俱来德,包括8-11种,分别为兴趣、 惊奇、痛苦、厌恶、愉快、愤怒、悲伤、恐惧以及害羞、轻 蔑和自罪感,它们具有独立的生理特征,即不同的外显表情、 内部体验和生理神经机制和不同的适应功能。 复合情感 1、由2-3种基本情绪混合而成,如敌意、焦虑; 2、基本情绪与内驱力以及身体感觉混合而成的,如痛觉,灼 烧感; 3、感情-认知结构与基本情绪的混合,如道德感,理智感等。 快乐的情感设计策略 1、感觉愉快:来自感觉上的满足的愉快; 2、驱力愉快:生理需要得到满足产生的快感,例如饥渴等到 缓解等; 3、玩笑中的愉快:来自会意和意义的解读,往往是在超出必 然逻辑的的变式和类比,能缓解人们的紧张情绪; 4、自我满足的愉快:这是最纯粹、最典型的快乐,来自人类 通过活动获得成功,增强自信,达到理想和愿望,以及获得 他人的尊重和认可,即人本主义心理学家马斯洛所提出的高 层级的需要的满足。 交互快感 体验令用户能对物品发生交互,能选择、改变、控制、操作 物品及其相应的使用方式,从而获得自我实现的愉悦。这种 愉悦感来自人们通过自己的活动改变周围的环境,使其更适 合自己的需要。 痛苦产生的原因 痛苦作为最普遍、最一般的负面情绪,产生的原因包括物理 刺激和心理因素。 1、物理刺激能引起生理上的痛苦,例如刺眼的光、灼热以及 破坏,反应了机体对环境变迁的不适。 2、心理和社会的因素,其中主要包括: 分离:心理上的分离不仅仅包含形式的分离,例如亲人 之间的别离,也包含缺乏与他人的交往,对外界的需求 无法获得应答时的所感受的孤独和不满。 失败:失误或预期不能达成,不能受到外界的认可。不 公正的待遇。 悲伤的程度:悲伤的程度依次为遗撼、失望、难过、悲痛、 哀痛等 点的感觉规律 1)空间或面上的唯一的点常作为视觉中心; 2)两个形状、大小相同的点在一起的时候,视觉上两点之间 有相互吸引和相互排斥的作用,引导人的视线在两点之间往 复; 3)当两点形状、大小不同时,大点首先吸引人注意,而后视 线仍会停留在大点上。 4)形状类似,大小相等的点会做为一个连接的整体被认知(接 近律,相似律); 5)大小呈规律变化的点规则排列时候给人运动感和空间进深 感。 直线的分类及其情感蕴含 平面的线包括了几何线和非几何线两类,其中几何的线包括 直线、折线和曲线,曲线发展到极端就是圆——最圆满的线; 非几何的线包括了各种随意的线,此外还有三维的线,例如 螺线等。 情感 直线:反映了运动的最简洁状态,常使人感觉紧张,目的明 确,理性而简洁。 水平线、垂直线和对角线: 1、直线形态中最单纯者是水平线,水平线常使人联想到站立 的地平面,它是“具有冷感的基线。寒冷和平坦是它的基调”。 2、垂直线与水平线是完全对立的线,垂直线挺拔、高扬“表 示无限地暖和运动的最简洁的形态”。——温暖、简洁;垂直 线还给人以生长、生命力的情感体验,由于向上高扬动势, 它还给人以威仪和肃穆。 3、两条直线交叉形成了折线,折线也由于所含角度的区别带 有冷暖的情绪。形成直角的折线是最带寒冷感的折线,并且 也最为稳定,表现一种自制和理性;锐角的折线最紧张,并 且也是最温暖的角,表现积极和主动;超过直角以后,它向 前推进的紧张程度逐渐缓和而趋向平稳、安逸,并伴随着一 种慵懒、被动,以及一种正走向结束的不满与踌躇 中性曲线:中性曲线是最平淡的曲线,它是圆周的一段,其 扩张程度在整个长度上都是相等的。 双曲线 双曲线看起来和轨迹线类似,但是在特性上存在很大不同, 开始时直而快,但速度并不是慢慢减小的,而是向着起点转 折回去,并且它的能量集中在一点上。 悬链曲线:悬链曲线是真正的重垂曲线,重垂位于最低点 矩形四边的情感蕴含 矩形四边上的作用强于下(例如更粗、更重、更长等),那 么图形给人的感觉比较轻松,稀薄、失去了承受重量的能力; 反之如果下的力量超出上的力量,那么会产生“稠密感、重量 感和束缚感” 结构的情感 形和体对人们情感的激发,一方面来自要素本身的情感特性, 但更重要的还是来自造型要素组合时的尺度、比例和构成 ——即结构的情感。 人们对于结构的情感受到两种相反的应力的作用,其中一种 应力使形体趋向“良好”;另一种力则是一种破坏整体的应力, 它不断向外突破,试图打破整体的完美结构。 完全符合良好结构的形,人们会本能地感觉愉悦,舒适,放 松和平静;而打破良好结构的形则能吸引人的注意力,产生 一定的张力和动感。 不同色相的情感体验 红色: 喜悦温暖愤怒兴奋危险刺激 粉红: 温暖女性安静甜蜜温馨 橙色: 快乐满足暖和力量积极亲近 褐色: 可信赖稳重严肃敦厚忍耐乏味沉重 蓝色: 寒冷信赖智慧宁静稳定 绿色: 安静生命力新鲜满足松弛 紫色: 孤独不自然不安全神秘。它具有红色火热的一 面和蓝色宁静的一面,因此它的体验和蓝与红的比例息息相 关。 蓝紫色感觉庄严、高贵;红紫色感觉力量和兴奋。 白色: 冰冷安全单纯干净轻盈 黑色: 力量恐惧深闷坚固危险 灰色: 平淡,无刺激,安宁、乏味 固有色:某些物体的色彩已成为固有概念,例如红旗、白雪、 蓝天、绿树等,这称为这些事物的“固有色”。

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