文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 毕业设计---基于java坦克大战课程设计报告

毕业设计---基于java坦克大战课程设计报告

毕业设计---基于java坦克大战课程设计报告
毕业设计---基于java坦克大战课程设计报告

基于java坦克大战课程设计报告

摘要

随着计算机的普及以及对电子游戏的认识,电子游戏已被越来越多的人选作放松、娱乐的休闲方式;电子游戏既不需要专门购买游戏器材,也不需要宽阔的游戏场地,只需要一台能独立完成任务的计算机即可,它可以是人们工作、学习时用的计算机,并不需要另行配置,这比起传统休闲游戏即省钱又省事。局域网游戏更是可以将现实空间中零散的计算机,组织起来,使其在逻辑空间中集中起来,使游戏的组织、开展变得轻松。如此轻松而又安逸的休闲方式,使得越来越多的人尝试,甚至已经将电子游戏作为主要休闲方式,既然有如此多的人使用,那其中必然存在巨大的商机,即使人们不愿意为一个小小的休闲游戏花费金钱,但在游戏中添加广告、游戏相关服务也包藏了巨大的财富;当然电子游戏的制作如今已是空前的火爆,大大小小的游戏公司横空出世,都想在电子游戏制作这个行业里占据一席之地,而一款成功的电子游戏需要精心的策划、分析、设计,只有这样才能获得游戏中包藏的财富,以及做出一款真正能够让玩家娱乐、放松的游戏,而不是骗取玩家钱财的工具。

关键字:局域网;电子游戏;坦克大战;

目录

一、系统分析............................................................................................................................ - 1 -

可行性分析.......................................................................................................................... - 1 - 需求分析.............................................................................................................................. - 1 - 二、概要设计............................................................................................................................ - 2 -

工作流程图.......................................................................................................................... - 2 - 项目规划.............................................................................................................................. - 3 - 开发及运行环境.................................................................................................................. - 3 - 三、详细设计与算法实现........................................................................................................ - 4 -

游戏主窗口.......................................................................................................................... - 4 - 网络管理.............................................................................................................................. - 6 - 封装的游戏元素.................................................................................................................. - 8 - 四、测试.................................................................................................................................. - 10 -

测试环境............................................................................................................................ - 10 - 测试结果............................................................................................................................ - 10 -

五、软件截图.......................................................................................................................... - 11 -

六、总结.................................................................................................................................. - 14 -

七、参考文献.......................................................................................................................... - 15 -

一、系统分析

可行性分析

技术可行性

软件使用swing、GUI、Socket、面向对象设计等技术实现,这些技术均已是非常成熟的技术,之前已有相当多使用这些技术的成功案例,故现使用这些技术是可行的。

经济可行性

本软件为免费软件,将免费提供软件的下载、运行和维护服务,软件暂无收入,待公布之后随着使用者越来越多,将添加相应的广告、服务,从而增加收入,若使用者寥寥无几,将再次分析是否重新策划软件或者放弃开发,以减少损失。

需求分析

通过反复研究以及市场调查,得知游戏须具有以下功能:

?需要有图形游戏界面,让用户能看到游戏给出的反馈

?有人机交互功能,使用户能操作指定的游戏元素

?不同队伍的坦克,须显示不同外观,已分辨敌我

?坦克能够开火,攻击敌方,但不能攻击队友

?需要有不可被子弹穿透的墙,且墙有可摧毁和不可摧毁两种

?坦克有生命值,并非被击中一次就会爆炸

?坦克爆炸后将产生道具,拾到道具的坦克可加满生命值

?游戏须提供网络支持,即局域网联网对战

?玩家在游戏中可以发言,即群聊功能

?须在玩家之间设立房主,掌管游戏何时开始

?游戏结束时须判断哪一队胜利

?游戏结束后可重新开始

?游戏的操作、进度等须提供相应说明,以告知玩家

二、概要设计工作流程图

项目规划

本游戏是一个典型的局域网对战游戏,应具有如下结构:

?游戏主窗口

游戏的一切效果、进度、消息等都将由游戏主窗口展示

?网络管理

负责发送、接收网络数据,以及如何处理这些数据

?封装的游戏元素

游戏元素包括:坦克、子弹、爆炸效果、墙、道具等游戏必须的元素开发及运行环境

开发时硬件环境

?CPU:Inter P7350

?显卡:NVIDIA GeForce 9600M GS

?内存:威刚2G/DDR2-667

?显示器:三星液晶15.4寸/分辨率:1280X800

开发时软件环境

?操作系统:Windows7

?JDK:1.5.0

?IDE:Eclipse3.4.0

运行时硬件环境

?CPU:Inter E5200

?显卡:NVIDIA GeForce 7300 GS

?内存:金士顿2G/DDR2-667

运行时软件环境

?操作系统:Windows Xp

?JRE:1.6.0

?显示器:三星液晶19寸/分辨率:1440X900

三、详细设计与算法实现

游戏主窗口

游戏主窗口是人机交互的窗口,对玩家而言,他们只和游戏主窗口打交道,并不关心游戏内部是如何实现的,所以游戏主窗口部分最重要的便是游戏数据的输入、输出。

在程序中须创建一个类TankClient,继承自Frame来创建一个窗口。

游戏数据的输入

游戏中坦克需要能往上、下、左、右四个方向运动,故须设立4个按键,使其能操作坦克,另须设一个键控制坦克开火。为方便操作,本游戏设置WSAD分别表示上下左右,小键盘数字键4,表示开火。

具体实现为,为窗口添加KeyListener(键盘监听器),监听键盘的按下和抬起。在TankClient类中添加内部的适配器类,由于不需要其它类访问,将其设计为private的,以保证面向对象设计的封装性。

代码如下:

/*

* 移动按键键盘监听器

*/

private class MoveKeyL extends KeyAdapter {

public void keyPressed(KeyEvent e) {

switch (e.getKeyCode()) {

case KeyEvent.VK_A:

myTank.keyDownToDir(Direction.L);

break;

case KeyEvent.VK_W:

myTank.keyDownToDir(Direction.U);

break;

case KeyEvent.VK_D:

myTank.keyDownToDir(Direction.R);

break;

case KeyEvent.VK_S:

myTank.keyDownToDir(Direction.D);

break;

}

}

public void keyReleased(KeyEvent e) {

switch (e.getKeyCode()) {

case KeyEvent.VK_A:

myTank.keyUpToDir(Direction.L);

break;

case KeyEvent.VK_W:

myTank.keyUpToDir(Direction.U);

break;

case KeyEvent.VK_D:

myTank.keyUpToDir(Direction.R);

break;

case KeyEvent.VK_S:

myTank.keyUpToDir(Direction.D);

break;

}

}

}

/*

* 开火按键键盘监听器

*/

private class FireKeyL extends KeyAdapter {

public void keyReleased(KeyEvent e) {

switch (e.getKeyCode()) {

case KeyEvent.VK_NUMPAD4:

myTank.fire();

new TankFireMsg().send();

break;

}

}

}

游戏数据的输出

玩家需要从游戏输出数据中获得游戏信息,如坦克在往上行驶、坦克发了颗子弹、坦克爆炸等,这些均需要通过游戏数据的输出来告知玩家。

由于TankClient继承自Frame,Frame类中的方法paint,可以在窗口中绘制图形,即满足了游戏需要图形界面的需求;另有方法repaint可以刷新窗口,以及时提供游戏信息,故须创建线程,不断地刷新窗口,来获取最新的游戏信息。

代码如下:

public void paint(Graphice g) {

for (int i = 0; i < allGE.size(); i++) {

int allGEOldSize = allGE.size();

GameElement ge = allGE.get(i);

if (ge instanceof Moveable) {

Moveable moveable = (Moveable) ge;

moveable.move();

}

ge.draw(g);

/*

* 如果容器数量减少,则减少相应的遍历索引i

*/

if (0 < allGEOldSize - allGE.size()) {

i -= allGEOldSize - allGE.size();

}

}

/*

* 刷屏线程,负责画面的刷新以及游戏时间的推进

*/

private class MyTh implements Runnable {

public void run() {

while (true) {

repaint();

try {

Thread.sleep(25);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

为使游戏主窗口效率更高、更容易被引用,且游戏主窗口只有一个,故TankClient 类使用单例模式来设计:

private static final TankClient tc = new TankClient();

private TankClient() {

...

}

public static TankClient getTc() {

return tc;

}

网络管理

游戏需要对局域网对战的支持,所以需要对网络数据进行管理,使游戏能有条不紊地运行,网络管理部分主要负责输入游戏数据后发往其它游戏客户端,以及接收其它客户端发来的游戏数据。需要发送的游戏数据有:坦克创建消息(TankCreateMsg)、坦克开火消息(TankFireMsg)等

客户端游戏数据的收发

由于每个游戏消息都有共同的特性,即发送、接受,故将其抽象出一个父类Msg,所有的消息类都继承自Msg类。

public abstract class Msg {

public static final TankClient tc = TankClient.getTc();

public static final int TANK_CREATE_MSG = 1;

public static final int TANK_CHANGEDIR_MSG = 2;

public static final int TANK_CALIBRATION_MSG = 3;

public static final int TANK_FIRE_MSG = 4;

public static final int CHAT_WORD_MSG = 5;

public static final int TANK_READY_MSG = 6;

public static final int GAME_START_MSG = 7;

public static final int GAME_OVER_MSG = 8;

public static final int GAME_EXIT_MSG = 9;

public static final int GAME_CHANGEMASTER_MSG = 10;

public abstract void send();

public abstract void receive(DataInputStream dis);

}

在需要向每个游戏客户端发送游戏消息时只需实例化一个相应的对象,在调用send 方法即可,接收时调用receive方法。

服务器端游戏数据的收发

服务器端的设计,只需将所有接收到的包转发给所有游戏客户端即可。

接收:

public class UDPThread implements Runnable {

public void run() {

byte[] buf = new byte[1024];

DatagramSocket ds = null;

try {

ds = new DatagramSocket(ServerMain.SERVER_UDP_PORT);

} catch (SocketException e) {

e.printStackTrace();

}

while(true){

DatagramPacket dp = new DatagramPacket(buf, buf.length);

try {

ds.receive(dp);

ServerMain.sendToEveryone(ds, dp);

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

转发:

public static void sendToEveryone(DatagramSocket ds, DatagramPacket dp){

for (int i = 0; i < ServerMain.clients.size(); i++) {

try {

Client c = ServerMain.clients.get(i);

String IP = c.IP;

int port = c.udpPort;

dp.setSocketAddress(new InetSocketAddress(IP, port));

ds.send(dp);

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

封装的游戏元素

将游戏元素(坦克、子弹、墙等)封装成一个一个的类,将大大地降低游戏设计、实现难度,且符合面向对象的设计方法。

由于这些游戏元素都有一些相同的属性、方法,故将其抽象为父类GameElement。

public abstract class GameElement {

/**

* 持有游戏主窗口的引用

*/

public static final TankClient tc = TankClient.getTc();

/**

* 元素的坐标

*/

public Rectangle rect;

/**

* 元素的类型(队伍)

*/

public GameElementKind kind = GameElementKind.DEMON;

/**

* 由游戏主窗口自动调用,将决定该元素的在游戏中的表现形式 */

public abstract void draw(Graphics g);

}

程序中共有如下游戏元素:

?Blast:爆炸效果

?Bullet:子弹

?ChatWord:群聊的内容

?Tank:坦克

?Wall:墙

四、测试

测试环境

测试时硬件环境

?CPU:Inter E5200

?显卡:NVIDIA GeForce 7300 GS

?内存:金士顿2G/DDR2-667

测试时软件环境

?操作系统:Windows Xp

?JRE:1.6.0

?显示器:三星液晶19寸/分辨率:1440X900

测试结果

在以上软硬件环境中测试,已通过6人互联测试,游戏过程正常,满足软件的功能需求,结果正确无误。

发现的BUG及不足

1.由于没有添加操作说明,使玩家不知如何操作,大大地影响了游戏的可操作

性。

2.在测试环境测试时,出现画面抖动现象,严重地影响了游戏的进行,必须找

到原因并改正。

解决方法

1.在程序启动时告知玩家游戏该如何操作,使玩家能清楚、正确地开始游戏。

2.经过反复测试、论证,得知画面抖动现象原因为测试环境JRE安装问题,在重

新安装JRE后,游戏画面恢复正常。

五、软件截图

六、总结

该游戏定位在小型局域网休闲游戏,是一款免费、绿色、开源的一款软件。

本软件是使用JA V A开发的局域网对战游戏,其不仅实现了基本的功能需求,而且设计灵活、拓展方便、界面生动,多处使用了各种设计模式,是程序的编写效率更高,运行效率更高。由于程序中多数是面向父类或者面向接口的编程,以后如果要更换某些模块、元素的功能,以及添加功能,是非常容易的。现在软件还无收入,但随着玩家的逐渐增多,随时可以利用本软件优良的可拓展性,添加相关内容,从而开始盈利;即便本游戏未得到玩家的喜爱,而需要再次设计游戏或者另行开发新游戏,其内部使用的各个模块、封装的游戏元素,均可以复用,这也是本软件优良的可重用性的体现。

七、参考文献

?JA V A开发实战宝典--------编著:李钟蔚出版社:清华大学出版社?JA V A面向对象编程--------编著:孙卫琴出版社:电子工业出版社

坦克大战 实验报告

本科实验报告 课程名称:Java语言程序设计 实验项目:TankWar 实验地点:致远楼B403 专业班级:软件工程1219 学号:2012005496 学生姓名:柴丁方 指导教师:任少斌 2014年 1 月7 日

import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class TankWarClient extends Frame { //构造游戏开始的界面 public void KaiShiJieMian() { this.setLocation(400,200); //游戏窗口的左上点在屏幕的位置 this.setSize(800, 600);//游戏窗口的尺寸 //使按窗口的“X”时,可以关闭程序

较上一次实验添加的代码段为: public void paint (Graphics g) { Color c = g.getColor();//color类是 java。awt 中的,因此可以直接 color c g.setColor(Color.green);// 类 java.awt.Graphics 中的方法,将此图形上下文的当前颜色设置为指定颜色。 g.fillOval(50, 50, 30, 30);//int x, int y,int width,int height,分别为坐标与椭圆的长宽 g.setColor(c); }

变更2: 较上一次实验添加的代码段为: 1.更改如下代码段中的“常量值”为“x”“y”,使所填充的椭圆位置可以随值改变,为静态的图形动起来打下了基础。 static int x=50,y=50;

项目坦克大战设计报告

《JA V A程序开发课程设计》项目设计 项目名称:TankWar 软件 专业:软件工程班级:13软工1班姓名:毛晨光学号:24 一、需求分析: 基本功能: 1.玩家控制的坦克能够四处移动并且打击敌方坦克; 2.敌方坦克能够随机四处移动并且打击玩家控制的坦克; 3.玩家控制的坦克拥有血量,而敌方坦克没有; 4.坦克受到攻击时血条会缩短; 5.敌方坦克被消灭完之后,提示游戏胜利; 6.用户方坦克被消灭后提示游戏结束; 特色功能: 1.坦克具有图片,不单单只是个圈圈。 2.增加了血包功能,地图上会随机出现一个血包,我方坦克开过会增加 血量。 二、系统设计: 类:实现游戏界面地图的初始化。 类:绘制和重绘功能。 :监听用户的键盘输入。 类:实现坦克的初始化,绘制,移动,发射等功能。 :实现敌方坦克的初始化,绘制,移动,发射等功能。 类:实现炮弹的初始化,绘制,移动,攻击功能。 类:实现爆炸的初始化。绘制功能,爆炸效果由绘制半径从小到大再到小的圆实现。 类:包含枚举。 类:用于实现血包的功能。 三、功能实现。 一.绘制地图功能: public class TankMap extends Frame{ tart(); }

制坦克功能:public class Tank { 方坦克的绘制方法 public class EnemyTank extends Tank{ 弹绘制方法public class Shell { ntersects())){

ntersects())){ "hittanks"); (false); =false; Explor ex=new Explor(x-3,y-3,; return true; } } return true; } }

funcode C++课程设计坦克大战

课程设计一坦克大战 一、游戏介绍 相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。 二、实验目标 综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。 三、实验内容 在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的具体要求如下: 1、游戏有一个初始页面,如下图。 2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。 3、敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。 4、敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。 5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。 游戏开始前 进入游戏

四、游戏的整体框架 五、实验指南 实验准备 打开FunCode,创建一个新的C++项目。注意:项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。 点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。导入成功后,界面如下: 实验一游戏开始 【实验内容】 1、设置游戏标题 2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态. 【实验运行结果】 游戏开始前 按下空格键后 【实验思路】

按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown函数中编写响应代码。为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick函数中进行调用。 g_GameMain是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。【实验指导】 1、C++程序的执行入口是主函数。FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp 文件中。CSystem::SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:CSystem::SetWindowTitle("坦克大战"); 2、参考CSystem::OnKeyDown函数,为CGameMain类创建一个OnKeyDown函数。 CGameMain类的头文件是LessonX.h文件,实现代码写在LessonX.cpp文件中。因此,先在LessonX.h文件对函数进行声明。函数的返回值和参数列表都与 CSystem::OnKeyDown函数保持一致。访问权限应该是public。代码如下: voidOnKeyDown(constintiKey,constboolbAltPress,constboolbShiftPress,cons tboolbCtrlPress); 3、接着,在Lesson.cpp文件中对该函数进行定义: voidCGameMain::OnKeyDown(constintiKey,constboolbAltPress,constboolbShif tPress,constboolbCtrlPress) { }

Java课程设计

武汉科技大学城市学院 课程设计报告 课程设计名称JAVA程序设计课程设计 题目 A C M 院系信息工程学部 专业软件工程 班级 姓名 指导教师 2017 年 6 月23 日

课程设计评分表

JA V A编程课程设计指导书 学时:1周,学分:1 1.课程设计目的:JAVA编程课程设计属于软件开发类课程设计。该课程设计培养学生熟练应用当前主流的JAVA软件开发语言,检验软件的设计、编码与测试,具备较强的JAVA语言软件开发能力。 2.课程设计方式: (1)JAVA编程课程设计方式采取ACM测试的方式,利用所学的面向对象程序设计(JAVA)知识,培养学生具有分析应用问题的能力,能够独立完成应用程序的编制与调试工作。 (3)每个同学必须完成8-12道题,每题写出解题报告,解题报告内容:○1.题目标题○2.题目描述○3.解题思路○4.源码○5.小结 3.课程设计平台: eclipse或Myeclipse 4.课程设计考核方式 (1)学生独立提交软件设计作品和“课程设计报告书”,指导教师根据学生组提交的软件设计作品和“课程设计报告书”的质量,为学生组评定“优”“良”“中”“及格”或“不及格”; (2)根据各组学生所选题目的难易程度以及验收结果,为学生评定“优”“良”“中”“及格”或“不及格”。 “课程设计报告书”包括:课程设计项目名称,课程设计任务, 课程设计任务(功能)说明及功能模块图,数据库设计,各模块功能说明,使用的算法描述(如果需使用算法),各模块界面设计,各模块中关键代码段功能说明与代码行注释,测试说明,参考文献等。 5.参考文献 [1] 张思民. Java语言程序设计(第2版)[M].北京:清华大学出版社,2012.1 [2] 姜华. Java项目实战教程[M]. 北京:清华大学出版社,2012.9 [3] 陈喧. Java程序设计教程[M]. 北京:清华大学出版社,2011.5 [4] [美]Echel,B .Java编程思想(第四版)[M].北京:机械工业出版社,2007 [5] Michael Main. 数据结构:Java语言描述(第二版)(国外经典计算机科学教材)[M]. 北京:中国电力出版社,2007

Javawebapp课程设计报告

《电子商务网站》课程设计报告 项目题目电子拍卖平台系统分析与设计 学生姓名 班级/ 学号 专业\ 指导教师 2011年10月制

1、系统概述 本系统实现的是一个网上拍卖系统,可以实现在线登录,注册;卖家上货,买家出价竞拍;拍卖商品列表、商品拍卖信息和商品搜索等功能,普通的Internet用户可以通过该系统注册成为会员后可以上传自己拍卖的产品和竞拍卖价的商品。 2、网站结构分析与设计 2.1目标设计 竞拍网站所要实现的功能如下。 会员注册:会员注册信息和会员登录验证 会员管理:会员资金管理 买家信息管理 卖家信息管理 2.2系统功能分析设计 竞拍网共分为三个模块:会员注册模块、会员个人管理模块和商品列表和搜索模块。其功能模块划分如图所示:

2.3数据库结构设计 根据系统功能的设计要求和模块划分,表结构设计如下:

2.4 数据库需求分析 数据项和数据结构如下。 会员信息表:自动编号、用户名、密码和身份证号码、资金、日期 商品信息表:自动编号、商品名、上传人、商品详情 卖家信息表:会员编号、商品编号、商品价格、截止时间 商品竞拍成功信息列表:商品名、用户名、竞拍时间、起初价格、最终价格、最成交时间 2.5、开发环境 开发工具:myeclipse 服务器软件:tomcat 数据库:MySQL 3.网站详细设计. 3.1网站流程设计

3.2数据库功能设计 三个存储过程: Onsell:展示拍卖信息,返回当时拍卖的所有信息; Buyingshow:展示某个商品详细信息 Buying:当用户竟拍是执行. 3.3 JA VA控制层设置 POJO包:与每一项功能相对应,设置对象类 DAO包:所有连接数据库的代码 Servlet:所有前台页面的操作过程. 3.4前台设计 以JSP为主,辅助以JS的主流技术,实现网页的动态效果和数据的动态接收,这里是项目最困难的地方. 4.网站的实施 前台\后台\控制分布实施: 4.1,初步软件结构实施 其中DAO包里全部是与数据库有关的连接数据库模式。 POJO包里全部是业务需要的数据结构类。 SERVLET包里全部是逻辑控制的控制模式。

java课程设计实验报告

Java课程设计实验报告实验题目:打字游戏小程序 专业:计算机科学与技术系 班级:1202班 成员:

Java课程设计(打字游戏小程序) 一、课程设计目的 经过一学期的java学习,能灵活运用书中和实验中所学习的各类知识和技巧,并且能在程序开发中得以很好的运用和发挥。在以后的学习和工作中,可以从中获取很好的经验,并且锻炼自己开发程序和创新的意识。 二、课程设计内容 1.课程设计简介 设计的是一个打字的小游戏,屏幕上不断地有英文字母下落,键盘输入字母,屏幕上与输入的字母形同的就会消失,并计分,如果有没有消去的字母掉到屏幕底,将扣分。 2.设计说明 因为要进行键盘操作,所以引用了event包,还要注册事件监听。字母是随机产生的,又要用。注册了线程。还要对窗口定义坐标,防止字母出现在同一位子。并且通过一位数组来给随机出现的字母做坐标定义。主要通过一位数组来控制字母的坐标,并且通过字母坐标的改变来对整个游戏的流程进行控制。 3.设计流程图 4.实现功能 随机产生字母,运用了键盘操作当按对屏幕中出现的字母时,该字母全部消失,并且在分数上相应的增加或减少。 5.详细设计(源代码) 1) packageDownCharGame; import import import /** *下落的字母实体类 *@authorshenbf * */ publicclassCharEntity{ raw(g); } etY()>=480){ etX((int)()*580)+30); chs[i].setY(0);

chs[i].setColor(newColor((int)()*256), (int)()*256),(int)()*256))); chs[i].setCh((char)(65+(int)()*26))); } chs[i].down(); } repaint();tart(); } publicvoidkeyTyped(KeyEvente){ } publicvoidkeyPressed(KeyEvente){ } publicvoidkeyReleased(KeyEvente){ etCh()||key==chs[i].getCh()+32){ etY()

《面向对象的编程技术》课程设计实验报告

《面向对象的编程技术》课程设计实验报告 系计算机科学与技术 班级计114 姓名石险峰 学号119074122 指导教师胡增涛 计算机学院 2012年12月

一.应用程序的名称 设计:“坦克大战” (1)参考(《PC游戏编程(窥门篇)》谭文洪著)中的“坦克大战”(TankWar工程),并对其进行完善、扩充,程序要能看出专业水平和商业化产品的效果。 (2)要求:修改案例中“子弹可以穿透石头墙”的错误;增加上帝模式(无敌);修改一种敌军坦克,使之威力更大(要求坦克画面采用学生自己的头像)(需要重新编译资源包;之所以“改”而不是“增”,是因为同学们无法修改地图编辑器,另一个办法是在程序运行后动态加入);回答“坦克大战”指导书.doc(或pdf)和TankWar剖析.doc(或pdf)中带有蓝色《….?》标记的问题。 二.应用程序的设计目的 面向对象的编程技术》课程设计是一门独立开设的实验课程,旨在进一步强化学生对类、封装、继承、多态等面向对象基本概念的理解和OOP(面向对象编程)实际动手能力,并进一步拓展到OOD(面向对象设计)原则、技巧和初步的OOA(面向对象分析)方法。 在中国,电子游戏曾一度被大家斥为“电子海洛因”。然而电子游戏在青年学生中大受欢迎却又是一个不争的事实。正如水能载舟,亦能覆舟一样,任何事物都有其两面性。与其千方百计地封堵,还不如让同学们从技术的角度来研究它,这样既可以掌握复杂系统的设计技巧,也可以破除对电子游戏的神秘感。我相信,一个人如果自己能制作游戏,如果能清楚地知道那个绚丽多彩的虚拟世界背后无非就是一些类、变量、函数的话,他就不可能再沉迷于打游戏———与一堆对象、内存变量和函数较劲。同时,从技术上讲,游戏程序的开发异常复杂,能充分体现面向对象的拟人化思想和面向对象设计技巧。通过游戏程序的制作,可以帮助学生真正掌握面向对象程序设计的精髓。 三.应用程序简介 设计目的:C++电脑游戏开发:侧重利用面向对象的拟人化思想解决复杂问题和OOD技巧; 运行环境: 1.本设计采用Microsoft Visual C++6.0编译,并能够在WIN98,WIN2000下运行 2.游戏基于Windows Game Engine(WGE游戏引擎,添翼虎科技)(没提供源程序,不过不用担心,你可以把它看成是利用DirectX快速处理图片、声音、键鼠的类库) ,该引擎需要DirectX7.0 SDK支持(仅有Runtime运行库不够,必须包含开发语言需要的Header&Libs 头文件和库文件) 功能介绍: ○1修改案例中“子弹可以穿透石头墙”而且增加了敌军坦克子弹不能穿过 箱子:无论是敌军坦克还是玩家坦克的子弹都不能穿过石头,敌军坦克子弹不能透过箱子,一旦它们相碰撞子弹会自动销毁。 ○2增加上帝模式(无敌):玩家1通过按F1键变为上帝模式,再按一次,还原,一旦玩家进入上帝模式,敌军坦克的子弹对玩家坦克没任何损伤。 ○3修改火坦克的性能,使之威力更大,并且将该敌军坦克改为其他图像,通过更改火坦克的一些属性,使火坦克的子弹射程、威力,坦克的移动速

java课程设计实验报告

一实验目的 加深学生对课堂讲授内容的理解,从计算机语言的基本概念、程序设计的基本方法、语法规则等方面加深理解,打好程序设计、开发软件的良好基础。在上机实验中,提高学生对Java语言各部分内容的综合使用能力,逐步掌握Java语言程序设计的规律与技巧。在对Java 程序的调试过程中,提高学生分析程序中出现的错误和排除这些错误的能力。通过上机实践,加深学生对计算机软件运行环境,以及对操作系统与计算机语言支持系统相互关系的了解。 二、实验要求 (1)问题描述准确、规范; (2)程序结构合理,调试数据准确、有代表性; (3)界面布局整齐,人机交互方便; (4)输出结果正确; (5)正确撰写实验报告。 三、设计内容 1、计算器 计算器要有GUI界面,用户可以输入所需计算的数值,可以进行加、减、乘、除四种最基本的运算和混合运算,可以求一个数值的平方及倒数,可以进行阶乘运算,要能运算小数,并且不会产生精度损失,在必要情况下,可以进行四舍五入的运算。允许正负数间的运算。要求使用Applet实现该计算器,当用浏览器运行程序时,点击网页中的按钮,则计算器弹出,浮在网页上,再次点击按钮时,计算器消失。 2、文本编辑器 可以设置文本的字体、大小、颜色等基本参数,可以读取计算机中TXT文件,可以生成一个新的TXT文件。其他功能参照windows的文本编辑器。

四.实验步骤 (1)上机实验之前,为课程设计的内容作好充分准备。对每次上机需要完成的任务进行认真的分析,画出程序流程图,手工写出符合任务要求的程序清单,准备出调试程序使用的数据,以便提高上机实验的效率。 (2)按照实验目的和实验内容进行上机操作。录入程序,编译调试,反复修改,直到使程序正常运行,得出正确的输出结果为止。 (3)根据实验结果,写出实验报告。 五. 源代码及运行结果 1.计算器源代码 import .*; import .*; import .*; public class jisuanqi extends WindowAdapter { , "=", "+","n!" ,"关闭" }; static double a, sum=1; static String s, str ;rame(); } public void frame() { etBackground; txt = new TextField(""); (false);ddActionListener(new buttonlistener());ddActionListener(new close()); (this); (new BorderLayout());.计算器运行界面(1)计算器主界面

坦克大战课程设计论文

坦克大战游戏设计 1.课程设计的目的 随着手机的日益普及,java功能在移动设备上的实现及java 应用程序产生的影响力,对丰富人们的生活内容,提供便捷的咨询起着不可忽视的作用。本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。游戏是在Eclipse3.2环境下编程。本项目重点运用了图形化用户界面GUI,Thread多线程的有关知识,其中涉及了绘图工具的运用,事件处理操作以及图形的碰撞检测等知识点。通过此课程设计,使学生巩固所学知识、培养学生动手能力,了解Java的面向对象的体系结构。学生用Java语言设计一个完整的应用程序,综合应用所学知识完成软件的分析、设计、调试和总结,提高学生对Java语言的综合应用能力和解决问题的能力。 2.设计方案论证 2.1设计思路 本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。游戏是在Eclipse3.2环境下编程。 一、游戏基本元素:坦克,炮管,子弹,墙壁,地雷 二、它的主要功能: (1)能够朝四个方向移动:上、下、左、右键。 (2) 按下鼠标左键发射普通子弹;按下鼠标右键发射散弹;子 弹爆炸的效果,普通子弹和炮弹的效果 (3)敌人能够移动

(4)能够模拟爆炸 (5)能够产生障碍 (6)能够增长生命 玩家控制主坦克(上方有血条的)的移动以及炮弹的发射。若玩家将敌方坦克全部打掉则玩家胜;若期间由玩家控制的主坦克被打掉则视为玩家失败。游戏中只有普通墙作为障碍物,玩家无法穿越它们并且普通子弹不能将墙打穿 ;但是玩家可以用炮弹将普通墙打掉。桃心可以将坦克的血加满。 2.2简要的设计流程: 键盘监听器 2.2设计方法 2.2.1构建游戏主类

程序设计实训坦克大战实验报告材料

程序设计实训报告 坦克大战 专业班级:装控1401 实习时间:2015年7月10日至7月14日实习地点:微401 成员 1:赵振华 成员 2:许晨欢 成员 3:蒋绪涛

一、作品概述 1.1 创新点: 1、自定义并命名树林和钢板精灵,设置树林属性为不接受碰撞可以自由穿梭,钢板为接受任何碰撞但不做任何处理(即子弹和坦克均不能摧毁钢板)。 2、添加坦克发炮、击中目标和坦克移动的特殊声效。 1.2 概述: 这款游戏是我们QWER小组以经典90版坦克大战为背景制作的坦克大战的改编款,玩家通过控制坦克摧毁敌方坦克来保卫主基地不被摧毁。当敌我双方坦克相碰或己方基地被子弹摧毁时游戏结束(敌我双方子弹均可摧毁基地),每隔3秒钟出现一辆敌方坦克,游戏最大时长为100秒。此款游戏与经典90版坦克大战较为相似,操作简单,能唤起我们对童年的回忆。 二、功能设计 玩家坦克与敌方坦克在街道中进行巷战,玩家坦克被击中或与敌方坦克相撞、玩家指挥部被击中或游戏时间到,一局游戏结束。 按下空格键后游戏开始,“空格开始”消失,载入地图,100秒倒计时开始,并把玩家坦克设置在指挥部左侧。 游戏时间到,玩家坦克被敌方坦克摧毁,与敌方坦克相撞,或者玩家指挥部被摧毁,一局游戏结束,游戏回到初始界面,并显示上一局的分数。 玩家用W、A、S、D键控制坦克上、下、左、右运行,按J键开炮。坦克行进过程中有特殊声效,坦克发射或击中目标都有相应的声效。玩家坦克碰到墙和钢板就停下来,需要调转方向才能继续前进。玩家坦克开炮,一炮就能摧毁一块墙或者一辆敌方坦克,但不能摧毁钢板,玩家可穿梭于树林中。玩家每摧毁一辆敌方坦克,加1分。 玩家指挥部被坦克或者炮弹(不管玩家还是敌方)碰上,都会被摧毁。 每隔3秒钟,就会产生一辆敌方坦克。敌方坦克每隔一段时间,就自动开炮。敌方坦克遇到墙就会停下来。停下来的坦克,前方的墙如果被摧毁了,又能继续前进。每隔几秒钟,敌方坦克就会顺时针变换一个方向前进。每局最大时长为100秒。

javaweb课设报告

洛阳理工学院 课程设计报告 课程名称 Java web程序开发入门 专业计算机应用技术 _ 班级 _ 学号 _ 姓名 完成日期 _

目录 第一总体设计 (4) 1.1、设计目的: (4) 1.2设计题目: (4) 1.3.设计要求: (4) 第二设计容: (5) 2.1 题目一 (5) 2.1.1Tomcat服务器启动 (5) 2.1.2下载安装JDK (6) 2.1.3下载Eclipse安装包 (7) 2.2题目二 (8) 2.2.1分析 (8) 2.2.2用户注册设计思想 (9) 2.2.3用户注册功能实现 (9) 2.3题目三 (15) 2.3.1聊天室设计思想 (15) 2.3.2聊天室模块划分 (15)

2.3.3系统功能结构图 (18) 2.3.4 chatroom的模块设计分析 (16) 2.3.5ChatRoom 的关键技术 (19) 2.3.6 代码设计 (17) 2.3.7 聊天室功能实现 (20) 2.4题目四 (21) 2.4.1开发环境: (21) 2.4.2 系统分析: (25) 2.4.3功能实现: (26) 第三实训心得 (29)

第一总体设计 1.1、设计目的: 1、培养学生运用所学课程《Web程序设计(Java)》的理论知识和技能解决实际问题的能力,使学生在系统开发中得到Java Web编程方法及技能的综合训练。 2、培养学生调查研究、查阅技术文献以及编写技术报告的能力。 1.2设计题目: 1.下载并安装JDK、Tomcat、MySQL和Eclipse,完成Java Web应用程序开发环境的搭建。 2.使用JSP Model2模型,开发一个用户注册模块,要求:使用Servlet、JSP和Java Bean技术;界面友好;具有用户输入校验功能,并且在用户输入错误时给出出错信息。 3.使用JSP和JavaScript技术实现一个网络聊天室,功能要求具备一个使用用户昵称登录的页面,在聊天主窗口左侧有当时在线成员列表(建议采用AJAX技术),通过鼠标可以选择说话的对象(不允许自己对自己说话),在聊天时可以设置说话时表情,输入说话的容,单击发送按钮完成会话的发送,会话容实时显示在聊天主窗口,包括发言人、聊天对象、聊天容和会话发起的时间,选作的功能是将会话容保存在数据库中。

java开发坦克大战

j a v a开发坦克大战 IMB standardization office【IMB 5AB- IMBK 08- IMB 2C】

坦克大战游戏演示为什么选择这个项目 1、好玩 2、涉及到java各个方面的技术 1、java面向对象编程; 2、界面编程; 3、绘图技术; 4、多线程; 5、文件i/o操作; 6、数据库 3、巩固旧知识,学习新知识 java绘图坐标体系 绘图坐标本系--介绍 坐标原点位于左上角,以像素为单位。像素是计算机屏幕上最小的显示单位。在java的坐标系中,第一个是X坐标,表示当前位置为水平方向,距离坐标原点X个像素;第二个是Y坐标,表示当前位置为垂直方向,距离坐标原点Y个像素。 坐标体系--像素 计算机在屏幕上显示的内容都是由屏幕上的每一个像素组成的。例如,计算机显示器的分辨率是800×600,表示计算机屏幕上的每一行由800个点组成,共有600行,整个计算机屏幕共有480000个像素。现在的计算机可以支持更高的分辨率,也就是说,屏幕上可以显示更多的像素。因此,像素是一个密度单位,而厘米是长度单位,两者无法比较。 绘图原理(1)[] Component类提供了两个和绘图相关最重要的方法: 1、paint(Graphicsg)绘制组件的外观 2、repaint()刷新组件的外观

当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动的调用paint()方法来绘制组件 .*; .*; publicclassWindow013extendsJFrame{ ; 7、画字符串drawString(Stringstr,intx,inty); 8、设置画笔的字体setFont(Fontfont); 9、设置画笔的颜色setColor(Colorc); ; .*; publicclassWindow014extendsJFrame{ ; .*; publicclassWindow015extendsJFrame{ ; .*; import publicclassWindow016extendsJFrameimplementsActionListener{ quals("黑色")){ 点击了黑色按钮"); ; }elseif().equals("红色")){ 点击了红色按钮"); ; }else{ 不知道"); } } } classCatimplementsActionListener{ publicvoidactionPerformed(ActionEventarg0){ if().equals("黑色")){ 也知道你按下了黑色按钮");

计算器设计的java课程设计报告

】 · ( 华东交通大学课程设计 课 程: Java 程序设计 题 目: 计算器设计 年 级: 2010级 专 业: 信息一班 * 学 号: 姓 名: 组 员: 指导教师: 课程设计题目:计算器设计

课程设计(论文)任务书 基础学院信息与计算科学专业2010—1 班 一、课程设计(论文)题目计算器的设计 二、课程设计(论文)工作自2013 年 6 月23日起至2013 年6月27日止。 三、课程设计(论文) 地点: 计算机中心 · 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)使学生掌握系统各功能模块的基本工作原理; (2)掌握Java的基本编程原理和基本的编程方法; (3)使学生学会系统调试; (4)培养学生分析、解决问题的能力; (5)提高学生的软件文档写作能力和团队合作精神。 2.课程设计的任务及要求 ' 1)基本要求: (1)分析系统各功能模块的工作原理; (2)提出系统的设计方案; (3)对所进行编程、调试、修改。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如:用虚函数,文件流,重载流插入运算符等。3)课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印誊写设计论文; > (2)论文包括目录、摘要、正文、总结等; (3)毕业论文装订按学校的统一要求完成。 4)答辩与评分标准: (1)达到课程设计的目的与要求,程序的可读性较好,并调试正确,60分; (2)能正确回答老师所提问题,可增加10分; (3)课程设计报告书写规范整齐,可增加10分; (4)心得体会认真总结,可增加10分; (5)程序有创新性,可增加10分; [ 成绩评定实行优秀、良好、中等、及格和不及格五个等级。不及格者需重做。 5)参考文献:

项目-坦克大战-设计报告

《JAVA程序开发课程设计》项目设计 项目名称:TankWar 软件 专业:软件工程班级:13软工1班姓名:毛晨光学号:1322120124 一、需求分析: 基本功能: 1.玩家控制的坦克能够四处移动并且打击敌方坦克; 2.敌方坦克能够随机四处移动并且打击玩家控制的坦克; 3.玩家控制的坦克拥有血量,而敌方坦克没有; 4.坦克受到攻击时血条会缩短; 5.敌方坦克被消灭完之后,提示游戏胜利; 6.用户方坦克被消灭后提示游戏结束; 特色功能: 1.坦克具有图片,不单单只是个圈圈。 2.增加了血包功能,地图上会随机出现一个血包,我方坦克开过会增加 血量。 二、系统设计: 1.TankMap类:实现游戏界面地图的初始化。 2.PainTread类:绘制和重绘功能。 3.DirectionHandler:监听用户的键盘输入。

4.Tank类:实现坦克的初始化,绘制,移动,发射等功能。 5.EnemyTank:实现敌方坦克的初始化,绘制,移动,发射等功能。 6.Shell类:实现炮弹的初始化,绘制,移动,攻击功能。 7.Explor类:实现爆炸的初始化。绘制功能,爆炸效果由绘制半径从小到 大再到小的圆实现。 8.Direction类:包含枚举。 9.Blood类:用于实现血包的功能。 三、功能实现。 一.绘制地图功能: public class TankMap extends Frame{ //定义地图的尺寸。 public static final int MAPWIDTH=800; public static final int MAPHEIGHT=600; //我方坦克 Tank t=null; //定义随机出现的血包 Random r=new Random(); Image bufferImage=null; public static java.util.Listshells=new ArrayList(); //地方坦克集合 public static java.util.List-> enemys=new ArrayList();

坦克大战系统《Java程序开发实训》综合实训报告

《Java程序开发实训》综合实训报告 题目:坦克大战系统 姓名:方庆 学号:2010203206 班级:10软件(2)班

一、系统实现的主要功能及运行结果截图 选择的语言的原因 游戏本身是一种娱乐方式,带给人无尽的乐趣,而且游戏行业的发展也将是带动周边行业的发展。同样对做出游戏的人的要求也会越来越高一满足游戏爱好者的要求。本次期末设计就是设计一种娱乐性较强的小游戏坦克大战,说到大战其实是不敢当的。但游戏基本拥有可玩性。java语言是一种跨平台,适合与分布计算环境的面向对象编程语言,java主要用在web开发,手机游戏及一些平台游戏的开发,他有很好的跨平台性。所以本次的设计坦克游戏选择的是java。 系统软件的软件环境 1.网络服务器操作系统:Window是 XP以上 2.开发工具:Eclipse 3运行环境:J2sdk 4.编程语言:java语言。 人机对战模式功能 1.能够发射子弹打击敌人 2.敌人能够移动 3.能够模拟爆炸 4.能够产生障碍 5能够增长生命6.能够使用超级子弹 坦克可以发射子弹

玩家坦克被击中血量减少。 被击中的坦克发生爆炸并且吃血块可以加血量。

玩家坦克可以从把方向发射超级子弹 自己的TankHealth为<=0时,。说明玩家坦克已死亡。游戏结束

本系统的坦克大战是基于java语言设计的开发,具有较高的人工智能和相对的图形处理。游戏可一人作战每次电脑方有10辆坦克, 此一举消灭全部的敌方坦克为目的。在这过程中坦克有机会得到血块来添加自己的生命值。从而变得强大。也利用wall来形成阻击敌人。 游戏拥有开挂的功能。可以穿过墙体来攻击敌方坦克。还给玩家坦克 置了超级炮弹。从八个方向同时射出炮弹来摧毁敌方坦克。主要功能 简单罗列如下: 1.屏幕左上方显示游戏的状态,当玩家方坦克全数为0是游戏结束 2.敌方坦克只在空地上行走,不可通过Wall 3.游戏打坏敌方坦克后,可随机位置随机出现血块奖励。坦克经过该 位置可获得相应的生命值加成。 4.玩家坦克的游戏资格和电脑坦克不同。 TankClient类设计流程 游戏系统类关联图

JAVA课程设计报告

计算机科学技术与工程系 《Java课程设计》 课 程 设 计 报 告 题目:简易媒体播放器 班级:0633081 姓名:063308123郭伟 063308164张志朋 063308125靳浩兵063308168周小晨指导教师:陈红军、赵军民 设计日期:2010.01.11-15 专业:计算机网络技术

目录 1 、引言................................ 错误!未定义书签。 2 、设计依据 ........................... 3错误!未定义书签。 2.1设计平台 ..............................................................错误!未定义书签。 2.2设计思想 ..............................................................错误!未定义书签。 3、主要框架图、......................... 错误!未定义书签。 4、详细设计 (4) 5 、软件调试分析......................... 错误!未定义书签。 6 、源程序代码.......................... 6错误!未定义书签。 7、执行结果 (15) 8、学习心得 ........................... 15错误!未定义书签。 9、参考文献 ........................... 16错误!未定义书签。

1、引言: 旨在考察在经过一个学期的学习,对JA V A知识的理解与应用。同时把所学的理论知识用于实战编程,进而培养同学们的动手能力和团结协作的团队意识。综合应用java语言的相关知识,独立设计中型的Java应用程序。通过本课程设计,使学生巩固《JA V A课程设计》课程学习的内容,掌握工程软件设计的基本方法,强化上机动手能力,闯过编程关。 2、设计依据: 1、设计平台 Eclipse是开发源码项目,由于其开放源码,任何人都可以免费使用,并可以在此基础上开发各自的插件,eclipse不只作为一个JA V A IDE的开发平台,而且是作为一个平台框架,各种各样的插件都可以安装在它上面,从而形成各种各样的工具,它有开源软件,使用插件功能,可以完成比较复杂的开发等优点。此Java程序设计就是在Eclipse环境平台下开发的。 Java API文档: Java API文档包含了Java的大部分类,方面查询不熟悉的类,所以它是一款不错的帮助文档! 2、设计思想 根据一学期对JA V A知识的学习,在Eclipse平台下,导入JMF包通过不断查询API 文档,编写媒体播放器在现有类的基础上组织一个新类。有时,我们也将组织称作“包含”关系。播放器主要针对面向对象,并且实现序列化接口,多线程等知识。 对象的组织具有极大的灵活性。新类的“成员对象”通常设为“私有”(Private),使用这个类的客户程序员不能访问它们。这样一来,我们可在不干扰客户代码的前提下,从容地修改那些成员。也可以在“运行期”更改成员,这进一步增大了灵活性。后面要讲到的“继承”并不具备这种灵活性,因为编译器必须对通过继承创建的类加以限制。 由于继承的重要性,所以在面向对象的程序设计中,它经常被重点强调。作为新加入这一领域的程序员,或许早已先入为主地认为“继承应当随处可见”。沿这种思路产生的设计将是非常笨拙的,会大大增加程序的复杂程度。相反,新建类的时候,首先应考虑“组织”对象;这样做显得更加简单和灵活。利用对象的组织,我们的设计可保持清爽。一旦需要用到继承,就会明显意识到这一点。 3、程序主要框架图

坦克大战游戏程序课程设计

《程序设计应用基础》课程设计计划书

坦克大战游戏 1引言 学习了C语言程序设计之后,我们粗略的掌握了程序设计的基本思路和要求,为了更加熟练的掌握这门计算机语言,我们选择编译一个经典小游戏——坦克大战。通过课程设计提高我们的动手能力,把理论知识运用到实践当中。在课程设计中,C语言的语法和逻辑严谨,对于初学者而言,有时忘记一个逗号或者分号整个程序便运行不了,经过了反复的调试,修改,最终形成可执行的程序。在这个过程中,通过不断的练习,我们对C语言的掌握程度有明显的提高,同时,也锻炼了我们的头脑,使我们的思维更加科学严谨。 2设计方案 2.1设计思路 坦克大战游戏,一共两关。不同的关卡,游戏地图、敌方坦克出现的种类不一样。敌方坦克地图上最多存在4辆,击杀后会出现新坦克直至补足4个,当击杀坦克一定数值则敌方新坦克不会再增加。击杀完所有坦克则胜利过关。己方坦克也有复活次数,用完则失败。另地图正下方有己方老家,若被敌方坦克攻破则游戏失败。 3程序设计与实施 3.1程序的主要模块 整个程序分为里表两大部分。 里部分由41*41的int地图数组组成,每个元素代表了该以该数组元素行列下标为地图坐标y,x那个单元的情况,不同的地图障碍物在该数组有不同的值,坦克在地图上占3*3个单元,在地图数组内相应坐标的3*3个元素内也对应特殊的值。由地图数组值可以读出该坦克信息。 表部分则是根据里部分的地图数组通过gotoxy和printf函数在命令行界面打印出相应字符以构成游戏界面的。 程序中的每个函数操作都是通过里部分(地图数组)判定,然后对里部分(地图数组)操作,再由里部改变外部,由gotoxy和printf函数将可视化界面呈现给玩家。也就是游戏主体函数内里表部分是一起操作的,不分开。 对于函数分类,程序又可分为三大类。一类游戏辅助函数。一个子弹系统,一个坦克系统。子弹和坦克分别都是独立运作的系统,有少量信息交换。 3.2 主函数及其流程图 主函数包括打印地图,实现游戏内置调节游戏速度的功能,判断坦克类型,判断敌我坦克是否存活,判断游戏胜负。 3

实习成果

毕业实习是学生学完教学计划规定的全部课程后,在进行毕业论文之前的一个重要的教学环节,是一个理论联系实际,锻炼和提高学生组织管理能力,培养分析、解决实际问题能力的教学过程。通过实习使我加深对所学专业课程的理解,增强综合运用专业知识的能力。熟悉专业工作的内容,提高运用理论知识解决实际问题的能力。根据所学课程的理论知识,结合企业的运营实际,同时提高观察问题、分析问题、解决问题的能力。 我实习的时间为2013年9月2日——2013年10月8日,长沙卓京信息有限公司。长沙卓京信息技术有限公司位于湖南林业科学院林培楼二楼,由来自华为、金蝶、百度、中国移动、中国大唐电力等知名IT公司的骨干、管理人才创办,直接引进国际先进IT技术,结合中国本土IT企业需求,培养高端IT人才。 卓京信息致力于为IT企业培养并输送基于Java、Android、企业级软件开发、手机软件开发、3G/4G开发人才。公司于国内多家优秀企业深入合作,由企业提供实习基地、设备资源,并指派专业人员参与学校的专业教学。 卓京信息推出国内面向移动互联网行业最权威的3G职业教育品牌,公司已获得工业和信息化部通信行业职业技能鉴定指导中心的认可,学生入学签订就业保障协议,毕业及即可就业。实现招聘和岗前实训同步、教学与研发同步,学院就业率及平均就业薪资稳居国内同类机构领先水平,教学质量有口皆碑。公司具备强大的产品开发、产品推广、项目运营和创业卵化能力。随着3G数据业务的普及,“3G”带来大量的就业机会,卓京3G移动方向的培训产品正是在这种背景应运而生。 在一月的时间内,我学习Java的相关知识,参加培养职业素养课,参与Java项目的制作。根据权威机构赛迪智库的分析结果,自2010年以来,我国移动互联网用户,也就是手机上网人数呈爆炸式增长。 Java是现在全球最时髦的开发工具之一,它拥有一套庞大且完善的类库,内置了其他语言需要靠库甚至是操作系统才能支持的功能,拥有一个虚拟机,总之,Java的出现,确实给整个程序界带来了巨大的冲击,也许现在还无法准确评估Java为整个IT业带来的影响,但是有一点却毋庸置疑---Java将不可避免地影响一代程序员. Java在可以预见的一段时间里带给自己的影响. 在美国,起来越多的应用是基于Java开发的.Java在企业的应用中的日臻完美,打消了许多人对Java无法应用于大型企业级应用的顾虑.而在国内,Java也已如火如荼.据调查,在未来几年内,将会出现20万个Java程序员职位需求,也许这将超过其它任何一种程序员的需求. Java的BBs有Java研究组织,中国Java世界,SunOne专家路等(刚成立)Java是面积网络的设计语言,用来让程序员创建应用程序,这些应用程序可以通过下载,而且可在任何计算平台上安全地运行,如果再加上互联网和公司企业内部网体系,你将会拥有一个未准的网络计算环境,Java作为一个分布式的,面向对象的程序设计各方,可以让位于任何地方的任何计算机应用网络上的的应用程序. 综合上述,Java的生命力体现在如下方面: 1. Java产生与流行是InterNet发展的客观要求. 2.是一门各方面性能都很好的编程语言,它的基本特点是简单,面向对象,分布式,解释的,健壮的,完全的,结构中立的,可移植的,性能很优异的,多线程的,动态的,适合的Internet环境上开发应用系统.

相关文档
相关文档 最新文档