文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › view morping(翻译)

view morping(翻译)

view  morping(翻译)
view  morping(翻译)

View Morphing

Stephen M.Seitz Charles R.Dyer

算法设计小组翻译

摘要(abstract)

图像变形(Image morphing)技术可以在图像之间产生引人入胜的2D转变(transition)。然而,物体姿势(pose)和观察者视点(viewpoint)的不同常常导致图像变形(image morphing)中很难被人工校正的不自然的扭曲。这篇论文运用射影几何学的基本定律,介绍了在图像变形(Image morphing)方面的一些简单的拓展(extension)。它能正确的解决3D射影照相机(3D projective camera)和场景变换(scene transformation)方面的一些问题。这一被称为视觉变形(view morphing)的技术是这样工作的:首先对两张图片进行预处理(prewarping),然后计算出一个变形(morph),最后对插入的图片进行再处理(postwarping the interpolated images)。由于不需要任何3D图形方面的知识,这项技术可能被应用于摄影、绘画和渲染的场景(rendered scenes)等方面。这项技术综合了视角方面和图像结构方面的不同,还提供了大量的只需运用简单的图像变换(Image transformation)就可以做出的有趣3D效果。

附加关键词:变形morphing 图像变形image metamorphosis 视觉插值view interpolation 视觉合成view synthesis 图像扭曲image warping

1简介(introduction)

最近,为创造图像间平滑转变的变形技术(morphing technique)已经吸引许多人的兴趣。这些技术结合图形和颜色上的2D插值(interpolation)来创造戏剧性的特殊效果。变形(morphing)之所以这么吸引人是因为它产生的图像看上去惊人的生动,在视觉上十分令人信服。尽管只是用2D图像转变(Image transformation)去计算,有效的变形(morph)仍可以表现出3D世界中物体的自然转变(transformation)。现实中的3D图形转变(shape transformation)也能从2D图像变形(Image morph)中演化出来。这个事实十分令人惊讶,但也是十分有用的,因为这样就可以避免构造3D图形的模型(model 3D shape)。

虽然当代科技已使有效的图形变化(image

transition)成为现实,但它不能确保变化后看起来

自然.评估一个(图形变化morph transition)和设计

插值(interpolation)以达到最好效果是完全取决

于用户的.(要解决视觉变形的)部分问题在于现有

的图像变形技术无法解决视角或物体姿势改变的

问题.因此,简单的用现有技术传达生动的3D图

形变化(如平移、转动)变得异常困难.

在这篇论文中,我们描述了一个简单的拓展

(extension)叫做―视角变形‖(view morphing)。它

可以让现有的图形变化方法来简单地合成视角变

化和其他3D效果。当观察物体的视角变化时,这

一技术将生成同一场景的新视角(view),并保证是

一个真实生动的图形变化(image transition)。这

种效果就像你把一个物体在两种位置形态间移动

并录下来时看到的那样,如Fig1所展示。更一般

地说,这种方法可以通过整体地操作图片来综合物体的3D投影变换(projective transformation),包括3D旋转、平移、切变(shears)、(tapering deformation )减少失真(不需要3D立体形状的信息)。由于这项技术(view morphing)需要现有的变形技术(morphing techniques)作为中间步骤,它也可用来将不同物体的不同视角串在一起,在此技术获得变化视角的能力的基础上结合图形变化的能力来取得戏剧化外形变化的效果。(这项技术处理的)结果将是外形、颜色、姿势的同时转变,提升图形变化来使它看起来惊人地像3D效果。

―视角变形‖(view morphing)应如此运作:首先预处理(prewarp)两张图像,计算出这两张图像之间的一个变形(morph)(图片弯曲,对面被隐去),然后再处理(postwarp)每个变形morph产生的中介图像(in-middle image)。第一步预处理应是自动实施的,而后一步再处理可

以通过用户指定的少量控制点来进行交互式(interactive)的控制。任一种图像变化方法,如

[15,1,8],都可能用于计算中介图像的插值。―视角变形‖不需要3D 形状的信息,因此使实际处理仅由绘图或照片给出的物体或场景成为可能。

在它实现不同视角之间的转换能力方面,视角变形和以前的以视角为基础的(view-based )技术(如视图合成(view synthesis) [3,7,11,12],与马赛克(mosaics)[10,2,14,6])是有联系的。然而,这篇文章主要是谈怎样实现图像之间自然的转换(transition),而不是在于怎样合成物体或场景的随便的景象(view)。这个区别有很多重要结果:第1,在计算两个透视图(perspective view)之间的转换(transition ),我们可以自由地选择一种自然的照相方法。通过选择连接两个光学中心的途径,我们发现制定和实施被大幅度地简化。第2,我们的方法是概括性的,所以它可以被用来做任意两个图像之间的计算转换,因此包含规则的和不规则的变换

(transformation )。相比之下,先前的以视角为基础的(view-based )技术着眼于规则的转换。最后一点,视觉变形(view morphing )利用了已存在的已得到广泛应用的图像变形计术(image morphing technique )在计算方面的优势。通过增加图像的预处理和再处理的步骤,已存在的图像变形工具(image morphing tools )可以被简单地扩展来制作视觉变形(view morph ),而这已经在这篇文章中描述过了(―这‖指增加图像预处理和再处理的步骤)。

这篇文章的剩余部分(remainder )如下:在第2部分,我们再考察(review)了图像变形(image morphing )和论证了当变形发生在相同或相似的形状之间时,已存在的技术可能制造出不自然的结果。第3部分描述了怎样通过增加图像的预处理和再处理的步骤,使图像变形技术(image morphing technique)变为视觉变形技术(view morphing technique)。第4部分扩展了这方法,使对同一三维物体在任意的投影变换下的不同视角之间的插值成为可能。还有,用来控制图像转换的互动技术(interactive technique)已经介绍过了。我们在第5部分安排了几个例子。

2图像变形(image morphing )

图像变形(image morphing)(也叫metamorphosis )是一系列流行的用于实现图像之间转换(transition)的技术。在文献上有很多变形(morphing)方法,而所有的基础都是对两幅图像上的像素的位置与颜色进行插值(interpolate)。在目前,看起来好像不存在普遍的标准来评估一个变形(morph)的质量和现实意义,更不用说变形(morph)的方法。然而,有一个很自然要问的问题——这方法保存了物体的三维形状吗?也就是,在一个物体的两张不同的视角(view)之间的变形(morph)会不会产生这一物体的新视角?我们的调查发现除非采取了特殊的处理方法(care),在相似的3D 物体图像之间的变形(morph)会导致形状变得非常不同,导致了令人惊奇的复杂的不自然的图像转变(image transition)。这些观察资料刺激了图像变形(view morphing)(将在下节介绍),而它在插值(interpolation)下保存了三维形状。

我们用粗体表示向量(vector)和矩阵(matrices)。用罗马数字表示标量。影像(scene,3D )和图像(image,2D )的数据(quantity ,具体含义可通过例子理解)分别用大写(capital)和小写

(lowercase)表示。有时候,我们也用相同的字母标记相对应的影像(scene,3D )和图像(image,2D )的数据。2D 图像I 和3D 的形状或影像(scene )S 用点集 (point set)表示。例如,一个图像I 中的点(x ,y )=p 是一个影像S 的点(X ,Y ,Z )=P 的射影。

一个变形(morph )是由2张图像I 0和I 1以及它们之间的映射(map)C 0:I 0→I 1和C 1:I 1→I 0决定的,且2张图像上的点有完全(complete )的对应关系(correspondence)。两个映射(map)是必须的,因为上述对应(correspondence)可能不是一一映射。实际上,C 0和C 1是通过用户在2张图像中提供的一组稀疏(sparse)的点和区块(matching feature or regions )而部分地确定的。其余的对应关系(correspondence)是自动地由插值(interpolation)[15,1,8]确定。每个图像的变形(warp)函数(function)是由相对应的映射(map)计算得出的,它经常建立在线性插值(linear interpolation )上:

W 0(p 0,s)=(1-s)p o +sC 0(p 0) (1)

W 1(p 1,s)=(1-s)C 1(p 1)+sp 1 (2)

W 0和W 1作为]1,0[∈s 的一个函数(function),给出了每个点00p I ∈和11p I ∈的移动方式(displacement)。中介图像(in-between image )s I 是通过变换(warp) 2张原始图像,然后把变换后图像的像素(pixel) 颜色取平均值而计算得到。现有的变形方法(morphing method )主要随着对应映射(correspondence map )的计算方法的变化而变化。此外,一些技术可以更好地控制插

量(interpolation )的比率(rate )和使用方法。例如,Beier at al.[1]推荐了2种不同的插入

(interpolate)线条特征的方法——用端点(endpoints )的线性插值(linear interpolation ),如方程

(1)和(2),或者是用位置(position )和角度(angle )的线性插值(linear interpolation )。在本篇论文中,术语图像变形(image morphing )特指用线性插值(linear interpolation )来计算中介图像(in-between image )的位置特征的方法,包括[15,1,8]。

为了体现出图像变形(image morphing )潜在中可能导致的严重3D 失真 (3D distortion),考虑在一个平面形状 (planar shape)的2个不同视角(view)之间进行插值(interpolate)是很有用的。任何两个这样的图像都是由如下的一个2D 投影映射(projective mapping)联系的。

投影映射(projective mapping)在2D 线性插值(linear interpolation)下不能成立( preserved ),因为2个这样的表达式(expression)的和(sum)一般会有一个二次型(quadratics )的比(ratio ),从而这不是一个投影映射(projective mapping )。因此这个变形(morphing )是一个形状失真(shape-distorting )的变换(transformation),因为中介图像(in-between image)可能与该形状在新视角下的情况不一致(may not correspond to new views of the same shape )。图像变形(image morphing )的一个特别令人烦恼的后果是,它有弯曲直线的倾向,把图像扭曲得不符合(人的)直觉。Fig.2显示了一个2个视角下的时钟图像的Dali-esque 变换。其中时钟在变换过程中表现出从中间弯折又重新变直。Fig.2里,中介形状(in-between shape)中的每个点是由2个原始图像上对应的同一点通过线性插值计算得出的。

3视觉变形(view morphing ) 在之前的章节里我们讨论了除非采取特殊方法,图像插值(image interpolation)不传递3D 严格的形状变换(shape transformation)。我们说:如果对一个特定物体的两个图像,进行一个图像变换(image transformation),从而产生了一个新的能代表同一物体在一定视角下的图像,那么就说这个图像变换(image transformation)是维持原形的(shape-preserving)。在这一章节里我们描述一个维持原形的(shape-preserving)以插值为的基础(interpolation-based)图像变形程序(image morphing procedure)。由这个技术产生的变形(morph)创造了物体在它两个图片的位置之间进行规律地移动(旋转和在3D 空间中平移)的幻觉。

计算变形(morph )需要这些:(1)两张照片I 0和I 1代表同一个3D 物体或者场景的景象(view )(2)它们各自的射影矩阵(projection matrices)0∏与1∏,还有(3)两张图片的像素(pixel)之间的一个对应(correspondence)。注意没有一个先验的(priori)(注释:由原因推出结果的)3D 形状信息知识是需要的。必须知道射影矩阵(projection matrices),使得这项技术和先前的变形方法得以区分开来。但是,存在很多从图像本身获得射影矩阵(projection matrices )的技术,以及内部照相参数(internal camera parameter)或者一些像点(image point)的3D 位置的知识。为了得到各种技术的概观(overview),可参考[4]。在第四节我们介绍将一个不需要射影矩阵(projection

matrices)知识的变量(variant),并允许在不同3D 物体或场景的景象(view)的插值(interpolation)。

像素(pixel)对应(correspondence)是来自于用户互动(interaction)和由存在的变形技术

(morphing technique)提供的自动插值(interpolation)的结合。当对应(correspondence)正确时,这

节描述的方法保证是维持原形的变形(shape-preserving morph)。实际上,我们发现一个近似对应(correspondence)经常足够去产生看起来足够可信的转变(transition)。对应(correspondence)里主要的错误是可能会导致可见的人工制品,例如幽灵和形状扭曲(shape distortion)。在第五节有一些上述效果的例子。别的错误可能会导致能见度(visibility)的改变。为了完全从一个新视点去推导一个表面的外貌,那个表面必须在I 0和I 1可见。能见度的改变可能导致折叠(fold)和小洞(hole),正如3.4讨论的。

接下来有约定(convention),我们用同种的坐标(homogeneous coordinate)来表示图像和场景:欧几里得坐标系中场景(scene)的点(X ,Y ,Z )用列向量(column vector) P=[X Y Z 1]T 表示,一个欧几里得像点(image point)(x ,y )用p=[X X 1]T 表示。我们保留用来表示在欧几里得坐标系里的点的符号P , p ,并且它们的最后一位为1。这些点的标量倍数在书写时会带有一个波浪字符~(tilde),比如P ~

和p ~。一个相机用3乘4的同种射影矩阵(projection matrix)表示,形式为Π=[H │—HC]。向量C 给了一个相机的光学中心的欧几里得位置。 3乘3的矩阵(matrix )H 规定(specify)了它图像平面(image plane)关于世界坐标系 (the world coordinate system) 的位置(position )和定向(orientation )。

透视射影等式是 =p ~ΠP (3)

术语view 将在今后涉及包含一个图像和与它相关联的射影矩阵(projection matrix)的元组 (tuple)

3.1平行视角

我们首先考虑图像的线性插值(linear

interpolation)是保形的(shape-preserving ).假设我们给

一个物体拍一张照片(photograph )0I ,将物体沿平行

于照相机的照相平面(image plane)的方向移动,然后

缩小镜头(zoom out),拍第二张图片1I ,如同图形3

所示。或者我们可以通过不移物体而移动照相机来类

似地拍两张图像。Chen 和Williams[3]先前想到这种特

殊情况时,认为当照相机在平行于像平面(image

plane)上移动时,线形图像插值(linear image

interpolation)应该会产生新的透视图(perspective

view ),事实上,假设照相机从原点(the world origin )

移动到坐标(position )(C X ,C y ,0),焦距从f 0变到f 1。

我们写出各自的投影矩阵(projective matrix ) Π0和

Π1,如下: 我们将有上述形式的投影矩阵(projective matrix )的照相机和视角分别称为平行照相机

(parallel camera )和平行视角(parallel view ),令p 0∈ I 0和p 1∈I 1 成为一个影像(scene )中的点P=[X Y Z 1]T 的投影(projection )。p 0与 p 1产生的线性插值

易见

图像插值(image interpolation )因此产生了一个新的景象(view )。且新景象(view )的投影矩阵(projection matrix )Πs ,是Π0和Π1的一个线性插值(linear interpolation ),并代表(represent )一个中心为C S 焦距为f s 的照相机。

C S =(s C x ,s C y ,0) (6)

f s =(1-s )f 0 + sf 1 (7)

因此,平行照相机(parallel camera )产生的插值图像(interpolating image ),就会产生照相机在直线C 0C 1上的两个光学中心(optical center )之间移动,并同时(simultaneously )持续变焦(zoom continuously )的错觉。因为图像插值(image interpolation )会产生同一物体的新视角(view ),这就是保形性(shape-preserving )。

事实上,上述推导仅仅依赖于Π0和Π1的第三行相等。因为线性图像插值(linear image interpolation )是保形的(shape-preserving ),所以满足这种更一般化的视角(view ),代表(represent )了一种广泛的平行视角(parallel view )。一个有趣的特殊例子就是一类正交投影(orthographic projection ),即最后一行为[0 0 0 1]的0∏与1∏。任意两个景象(view )的正交视图(orthographic view )的线性插值(linear interpolation )会因此产生这个场象(scene )的另一个正交视图(orthographic view )。

3.2不平行视角(Non-Parallel Views )

在这节我们将描述如何根据同一个三维物体或场景的两个不平行(non-parallel )的透视图像(perspective image ),来生成一系列介于二者之间的景象(view )。为简单起见,我们选择用物体或场景本身的旋转(rotation )和位移(translation )来构造视角(viewpoint )的改变(transformation )的模型。这里用到的工具知识只有图像重投影(image reprojection )和线性插值(linear interpolation ),这两种工具都可能要用到有效的扫描线(scanline )的方法。

3.2.1 图像重投影(Image Reprojection )

任意两个拥有同一个光学中心的景象(view )都由一个平面射影变换(planar projective

transformation )联系起来,设I 和I

?是两个投影矩阵(projection matrix )为]|[HC H -=∏和]?|?[?C H H -=∏的图像,任意一个景物(scene )上的点P 在I 和I ?上的投影I P ∈~和I P ?~?∈有下面的变换关系 P P P

H H P H H ~???~?11=∏=∏=-- 3*3的矩阵(matrix )1?-H H

是一个将像平面(image plane )I 投影到I ?上的投影变换(projective transformation ),更一般地,任一个3*3的可逆矩阵(invertible matrix )都代表了一个平面投影变换(planar projective transformation ),代表了一个把点变换为点,把线变换为线的平面间的一一映射(a one-one map)。重投影的操作(the operation of reprojection)是一个非常有效的方式,因为它可以在拍摄一个照片或描绘一个场景之后改变其注视方向(gaze

direction )。我们用投影变换(projective transformation )来计算重投影(reprojection)的过程利用了一个非常有效的扫描线算法(scanline algorithm)[15]。重投影也可以用纹理映射 (texture map)来执行(perform),并因此可用于开发现在的图像硬件(current graphics hardware)。

图像重投影(image reprojection)先前已经被用到一系列的实际应用中[15]。我们对它的应用是与调整立体视角(rectify stereo view)来简化3D 图形重建(shape recongstruction)的技术[4]最密切相关的。图像马赛克(mosaic )技术[10,2,14,6]也深度依赖于将图像投影到一个平面、圆柱面或球面的重投影(reprojection)方法。在下一节我们将描述重投影(reprojection)是如何被用来改进图像变形(image morph)的。

3.2.2 一个三步算法(A Three Step Algorithm )

使用重投影(reprojection),从两个不同的透视图(perspective view )计算一个持续变化的图像可以被简化(reduce )为那个在3.1部分处理的情况。到最后,令I 0和I 1为两个带有投影矩阵П0和П1

的透视面(П0=[H 0︳-H 0C 0], П1=[H 1︳-H 1C 1])。很容易就可以选到世界坐标系(the world coordinate system )使C 0和C 1同时在X 轴(X-axis)上,即是C 0= [X 0 0 0]T 和C 1=[X 1 0 0]T 。那两条. 剩余的(remaining)的轴线应该这样选择,使得因图像重投影(reprojection)而产生的不可修复(incurred )的扭曲减少。一个简单却实用的方法就是按两个像平面(image plane)的法线(normal)的向量积(cross product )的方向选Y 轴。

线 C 0C 1上的中介透视图(perspective view )可以通过图像的重投影(reprojection )和插值(interpolation )被合成(synthesized ),就像图4描绘的一样。如果给一个投影矩阵Пs =[H s ︳- H s C s ],(其中C 由方程(6)得到(fixed )),下面一系列的操作就创造出了和投影矩阵Пs 相符的图像I s :

1.预处理:应用H 0-1到I 0,H 1-1到I 1的投

影转换,产生预处理后的(prewarped )图

像0

?I 和1?I 2.变形:通过方程(4)或其他效果相似的图像变形技术,将0

?I 和1?I 中相对应的点进行线性插值来形成s

I ?。 3.再处理:应用H s 到s

I ?,产生出图形I s

预处理使得图像平面 直线排列

(alignment )且不改变两个照相机的光学中心

(optical center )。变形预处理后的图像会使

得光学中心移到了C s 。再处理将新视觉

(view )的像平面(image plane )转换到了它

需要的位置与方向(orientation )。

注意到预处理后的图像0

?I 和1?I 用投影矩阵Л0=[I ︳- C 0]和Л1=[I ︳- C 1],这里I 为3*3

的恒等(identity )矩阵。由于这些投影矩阵的

特殊形式,0

?I 和1?I 就有这样的特性---- 两张图像中相对应的点出现在同一的扫描线

(scanline )上。因此插值( interpolation ) s

I ? 可以仅用1D 的变形(warping )与重复取样(resampling ),而一次一条扫描线的计算得到(Be computed one scanline at a time)。

与中间的变形(morph )相连接的预处理和再处理操作,需要多次(multiple )对图像进行重复取样(resampling ),它将有助于在中介图像(in-between image )中造成一个显而易见的(noticeable )影像模糊(blurring )。可以通过对输入的图像进行超级抽样(supersampling the input images )[15],或者把求每张图像的图像转换复合(compose )为一次总的变形(warp ),来减少重复取样(resampling )造成的影响。后一种方法特别兼容使用逆映射(inverse mapping )的图像变形技术,比如the Beier and Neely method[1]。因为预处理(postwarp ),变形

(morph )和再处理(prewarp )的逆可以被直接串联(concatenated )为一个单独的逆映射(inverse map )。然而求变换的复合(composing the warps )是有缺点的,包括扫描线(scanline) 性质的丢失和使用现成的(off-the-shelf)图像变形工具来计算中间插值(interpolation )能力的丢失。

3.3单视图立体基阵(Singular View Configurations) 特定的视角格局(certain configuration of view)无法通过重投影(reprojection )操作变得平行。对于并行照相机,(图5上)没有一个照相机的光学中心在另一个的视野之内。注意重投影(reprojection )并不改变照相机的视野,只改变它视图的方向。因此, 如果两个照相机的一对视角(view)使得一个照相机的光学中心在另一个的视野之内,那么这一对视角(view)不能变得平行。图5(下)就描述了这样一对 异常的视角(singular view),且它们的预处理程序失败。当照

相机的运动方向与视觉view 方向大致平行时异常的格局(singular configuration)就出现了,且这是一种可由图像本身检测到的情况(见附表)。

当预处理,变形(morph),再处理经复合形成一个

单一的总变形a single aggregate warp时,异常的

视角(singular view)就不是一个问题,因为预处

理后的图像从未明确构建。因为有总变形

(aggregate warp),视觉变形可以被应用到任何

一对视觉(view),包括异常的视角(singular

view)。

3.4能见度(visibility)的变化

到目前为止,我们已经描述了如何过操作

(manipulate)投影方程来纠正图像变形造成的失

真(distortion)。然而Eq.(3)并没有构造(model)能

见度的变化对图像内容造成的影响的模型。从

变形的观点(standpoint)来看,能见度的改变造

成了以下两种情况:重叠(fold)和孔洞(hole)。当

I0(或者I1)的一个可见表面(visible surface)被中

介图像(in-between image)Is封闭occlude,就在

Is里产生了一个重叠(fold)。在这种情况下,

I0中的多个像素(pixel)映射到Is里的同一个点,从而造成模糊(ambiguity)。与此相反,一个封闭的(occluded)表面突然变得明显(visible)起来,就产生了一个洞(hole);且Is中有一块区域无法与I

相对应。

如果(provided)已获取深度的信息,就可以用Z -缓冲(buffer)技术[3]解决重叠(fold)问题。在缺少三维形状信息的情况下,我们用点的差异(disparity)来代替。两个平行视图(view)

中相对应的两点P

0和P

1

的差异(disparity)被定义为其X坐标的差异。对于平行视图(view),

点的差异(disparity)与深度(depth)成反比(inversely proportional),故可用差异(disparity)的逆来代替深度(depth),从而使Z缓冲技术可直接得到应用。由于我们的技术使图像在插值之前平行,这种简单的策略满足一般需求(suffice in general)。此外,由于插值是每次一条扫描线地来计算,Z-缓冲可能在扫描线的水平被执行,从而避免了采用Z -缓冲算法造成的大量存储需求。另一种方法是由Painter提出来代替Z -缓冲,在[10]中有所体现。

不像重叠(fold),空洞(hole)不能总是仅用图像信息就可被消除掉(eliminated)。陈和威廉姆斯[3]提出不同的方法填补空洞(hole)——用指定的背景颜色,与邻近像素的插值,或额外的图像来得到更好的表面覆盖(surface coverage)。在现有的图像变形方法中,这种邻域插值(neighborhood interpolation)的方法是比较流行的(prevalent)。我们的实验也暗含(implicitly)这种方法的使用。

3.4.1制造变形

在两个图像之间制造一个保形的变形,需要选择一系列的以∏0开始并以∏1结束的射影矩阵∏s=[Hs|-HsCs]。由于Cs被方程(6)确定,这个课题(task)简化到为每一个s∈(0,1)选择Hs的值,从而确定(specify)图像平面的一个从第一视角到第二视角的连续变换(transformation)。

有许多方法来确定(specify)这种变换(transformation)。一种自然的方法是通过一次单个坐标轴的旋转(a single axis rotation),插入图像平面的定向(orientation)。如果图像平面的法向量(normal)被记作(denoted )3D的单位向量N0和N1,这个(要旋转的)轴D和旋转角θ可由下法得到:

D=N0*N1

θ=cos-1(N0·N1)

换一种方法,如果用四元数(quaternion )来表示定向(orientation ),这个插值就用球形线性插值(spherical linear interpolation)来计算[13]。无论那一种情况,诸如焦距(focal length)和宽高比(aspect ratio)等的照相机参数(parameter)应该分开加入(be interpolated separately )。

4.射影变换(projective transformation )

通过推广(generalize )我们用词―view‖想表达的含义,这项在前面的部分所描述的技术可被用来调节(accommodate )一定范围内的3D 形状失真(deformation )。特别的,视图变化(view morphing )可被用来在同一物体经过不同3D 射影变换下产生的图像之间进行插值(interpolate),生成同一物体在射影变换下的新图像。在这种背景下,视图变换的优点是有(以下)显著特征,比如:在从第一个图像到第二个图像的变换过程中,直线(line)和二次曲线(conic)是不变的。相反,直接的(straightforward)图像变形可能引起严重的几何失真(severe geometric distortion),正如在例2中所看到的。

正如在3.1中描述的,一个2D 的射影变换可用3*3的齐次矩阵变换(homogeneous matrix transformation) 来表示。相似的,一个3D 的射影变换可以用一个4*4的矩阵T 给出。这类变换包括(encompass)3D 旋转、平移(translation)、缩放(scale)、切变(shear)、减少失真(taper

deformation)。把T 应用于同性质(homogeneous)的场景(scene)点,会产生点Q=TP 。在3D 欧几里德坐标中的对应点Q 是通过把Q 分为四部分获得。3D 的射影变换是显著地,因为它们可以被照相机的变换(transformation)―吸收‖(be ―absorbed‖)。特别的,考虑提供了(consider rendering) 一个已经被3D 射影变换T 变换的场景(scene)的图像。如果射影矩阵由∏给出,场景scene 中的点P 看起来在图像中为p ,其中p=∏(TP )。如果我们定义3*4的矩阵∏=∏T,那么结合combined 的变换可被表示为一个单一射影,代表射影矩阵∏的视图(a view with projection matrix)。

通过假设(allow)任意的3*4投影,我们可以建立视点转换导致的投影变换引起(induce)的形状变化的模型。通过这样做,未知图形的投影变换插值难题即被简化成可应用3.2.2部分介绍的三步算法来解决的问题。然而,需要注意的是,上面提到的三步算法要求相机的视点位置已知。为了实现两张不同面孔之间的转换,首先应了解最适合于联系它们的三维投影变换方式。由于这个问题难度较大,因此我们在这里介绍一种不要求知道投影矩阵的变型解决方法(modification)。

假设我们需要顺利地置入(interpolate)由3D 射影变换联系起来的物体的图像I 0和图像I 1。进一步假设只有图像本身和像素之间的对应关系是已知的。为保证中介图像符描述depict 同样的三维图形(经过射影变换的),I 0和I 1必须首先被变换以便于代表平行视图(parallel view)。正如

3.2.2部分所述,转换后的图像, 0

?I 和1?I ,具有如下性质:对应的点出现在每个图像的同一扫描线(scanline)上。也就是说,仅当p 0 ∈0

?I 和 p 1 ∈1?I 两点的y 坐标相同时,它们将成为同一影像点(scene point)的投影。事实上,此条件足以保证两视图(view)的平行。因此I 0和I 1可能通过找到任何一组将对应的点投射至同一扫描线的二维射影变换H 0和H 1而实现相互平行。在附录中介绍了一种通过8个或更多图像点之间的对应关系来确定H 0和H 1的方法。

4.1 图像变形的控制

为完全确定一个视图变形(view morph),应当给出每张中介图像的Hs 值。与明确地

(explicitly)指定3*3的矩阵相比,通过建立关于中介图像的约束条件(constraint )来间接得到Hs 值显得更为简便。一种简单而又有效的方法是在整个图像变换过程中互动地(interactive )指定四个图像点的路径。这些控制点能够代表四个像点特征(point feature )的位置,两条线的端点(endpoint ),或任意图像区域的边界四边形(bounding quadrilateral )。图6说明了这一过程:首先,选择限定图片^I 0.5的一块四边形区域的四个控制点,它们可确定图片I 0和I 1中的对应四边形。第二步,这些控制点被互动地移至图片I 0.5的指定位置(desired position ),(暗含implicitly )确定了再处理并由此确定了整幅I 0.5图像。而后,通过置入interpolate 控制点,可

以确定其他中介图像再处理后的样子。图像Is 和图像s

I ?中控制点的位置确定了一组线性方程,它的解给出了Hs 值[15]。此外,为更好地控制插值参数,可手动编辑跟踪四条曲线(curve )的控制点。

图像控制点的使用与Laveau 和Faugeras 的视图合成工作(view synthesis work )[7]有相似之处,他们用了五对对应像点来指定投影参数。但是,在他们的案例中,这些点代表了一个新

的图像平面和光学中心的投影,并且只在原图像中被指定。在我们的方法中,控制点在中介图像中被指定,这提供了更直接的对于图像外观的控制。

4.2 不进行预处理的图像变形

对于没有通过三维投影变换而紧密相关的不同物体间的变形,预处理并不那么有效。对认为不同的物体来说,建议省略预处理,因为它的自动化计算变得更不稳定了[9]。但是,再处理的步骤不应当省略(omitted),因为它可以用来减少图像平面的失真(distortion),以实现更自然的变形(morph)。例如,一次大的方向(orientation)变化将导致二维图像的显著收缩,正如Fig.10中所述。

预处理对于近似是正投影的图像来说不是严格必需的,正如3.1中记载的那样。由远射镜头拍摄的图像常常是属于这种类别(category),深度(depth)的变化与它们到相机的距离相关性很小的物体的图像也是这样(意即:相比于物体到相机距离的变化,物体的深度(depth)的变化很小)。在这两种情况当中,图像也许被直接地变形了,同时产生(yield)了新的正交视角(orthographic view)。但是,预处理的步骤的确影响了相机的运动,如在正交案例里,相机的运动是不能由再处理单独控制的。由于线性矩阵插值不会保留行(row)的正交性,取决于Eq.5的照相机的变换(transformation)也许会带来图像平面不自然的偏斜(skew)和扭曲(twist)。预处理图像保证了视觉平面(view plane)经过(undergo)了一次单轴旋转。更多正交案例的细节在[12]中给出。

5.结果

图6表明视觉变形程序(view morphing procedure)应用到了一辆汽车的两张图片上。在两张图片中,我们人工地选择了一组(set)(50条左右)相对应的线的特征(feature)。运用附录中提到的方法,这些特征(feature)被自动地应用于预处理图像以达到平行效果。检验(inspection)这些预处理后的图像可以证明一点——这些对应的特征(feature)确实占据了同一扫描线。依据同样一组用来预处理图像的特征(feature),可执行(implementation) Beier-Neely field-morphing algorithm

?I上由四个控制点限(区域变形算法)[1]来计算中间的图像(intermediate image)。通过选择

5.0

定的四边形区域,以及将控制点移动到它们在I0.5中应到的位置,将产生的(resulting)图像再处理。位于图6中央的图像,它的控制点的最终位置是通过粗略2张图像而自动计算得到。其中,粗略校准(calibrate)2张图像是依据它们已知的焦距和插入在方向(orientation)上的变化[4]。图8展示了通过其他的控制点设置而得到的不同图像。这些图像表明,通过再处理程序,广泛的3D投影效果可以得到实现。例如,公共汽车的矩形形状(rectangular shape)可以扭曲(twist)以及向不同方向倾斜(skew),从而描绘出不同的3D形状。

图7展示了插入多种多样姿势的人脸的一些结果。第一个例子显示了,同一个人的脸在两个不同方向的变换。由此产生的动画(animation)是此人(主体)(subject)在不断地左右摇

晃他的头。由于此人(subject)的右耳只出现在一张原始图像上,它在中间的框架中鬼魂般的出

现(appear ghosted),是由于的强度值的插入。此外,由于能见度的类似变化,此人的鼻子出现轻微扭曲。第二序列(sequence)显示了两张不同的面孔之间的图像变形。插入不同的面孔是图像变形最流行的应用之一。在这里,我们把图像变形可插入戏剧性面部的能力和视觉变形可改变视点的能力结合在了一起。其结果是同时(simultaneous)实现面部结构,颜色和姿势的插值,并产生了图像向出惊人的3D变形效果的过渡。

当一个图像具有双侧对称性(bilateral symmetry)时,视觉变换(view morph)可由单张图像计算而来。图9描绘了Leonardo da Vinci 的Mona Lisa与它的镜像(mirror reflection)之间的视觉变换(view morph)。虽然脸以及躯干(torso)的两侧并不是完全的对称(symmetric),但这个变形仍传达了一个可信的的面部旋转。

图10使用一个玩具直升机的两个光线追踪(ray-traced)的图像来比较图像变形(image morphing)与视图变形(view morphing)。图像变形是通过对两个原始图像里相对应的像素进行线性插值而计算得到。在原始图像之间的方向(orientation)改变会导致中介图像收缩(contact)。此外,(看到效果图2)弯曲的效果也存在。能保持线条的图像变形技术(如[1])可减少弯曲效果,但也只有当线条的特点都存在时才行。一个有趣的副作用是,图像变形(image morphing),一个大孔出现在的棒和螺旋桨之间,但没出现在视图变形(view morphing)

中,因为在整个转换中视线是恒定。可以肯定的是,视图变形也可能会产生孔,但只是作为一个在能见度变化的结果。

6结论

实现逼真的图像转换是可能的,但用现有的图像变形技术通常很难做到,因为缺少可获得的三维信息。在本文中,我们演示了如何准确传达一种三维变换范围,这是基于一个简单而强大的被称为视图变形的图像变形模式(paradigm)的拓展(extension)。除了视点的变化外,视图变形也适应(accommodate)投影形状的变化。通过将这些功能与那些早已被现有的图像变形提供的功能整合(integrate)在一起,视图变形能使不同(物体的)图像之间的转换产生在三维上的强烈变形感(a strong sense of metamorphosis)。因为不要求任何3D形状的知识,该技术可适用于照片和图画,以及人为渲染(rendered)的场景。基于相机视点是否是已知的,选择是使用相机参数的自动插值,还是用户使用图像控制点的交互式的人工操作。而这两种不同的控制图像转换的方法都已被描述过了。

由于视图变形仅(exclusively)依靠图像信息,所以它对能见度上的变化是敏感的。在我们的实验中,最佳变形产生于能见度几乎不变时,也就是说,两个图像中大多数表面都可见。用不同特点的对应关系(correspondence)做实验时,遮挡(occlusion)的明显影响可能常常会被最小

化。通过指定只在原像之一中明显的图像区域的路径,额外的用户输入可能被用来减少鬼影效果(Ghosting effect)。未来工作的一个主题会是研究拓展视图变形,使之能适应可见度的极端变化的方法,在深度(depth)上允许180度或360度旋转。

参考文献

[1] BEIER, T., AND NEELY, S. Feature-based image metamorphosis. Proc. SIGGRAPH 92.

In Computer Graphics (1992), pp. 35–42.

[2] CHEN, S. E. Quicktime VR — An image-based approach to virtual environment

navigation. Proc. SIGGRAPH 95. In Computer Graphics (1995), pp. 29–38.

[3] CHEN, S. E., ANDWILLIAMS, L. View interpolation for image synthesis. Proc.

SIGGRAPH 93. In Computer Graphics (1993), pp. 279–288.

[4] FAUGERAS, O. Three-Dimensional Computer Vision, A Geometric Viewpoint. MIT

Press, Cambridge, MA, 1993.

[5] HARTLEY, R. I. In defence of the 8-point algorithm. In Proc. Fifth Intl. Conference on

Computer Vision (1995), pp. 1064–1070.

[6] KUMAR, R., ANANDAN, P., IRANI, M., BERGEN, J., AND HANNA, K.

Representation of scenes from collections of images. In Proc. IEEE Workshop on Representations of Visual Scenes (1995), pp. 10–17.

[7] LAVEAU, S., AND FAUGERAS, O. 3-D scene representation as a collection of images.

In Proc. International Conference on Pattern Recognition (1994), pp. 689–691.

[8] LEE, S.-Y., CHWA, K.-Y., SHIN, S. Y., AND WOLBERG, G. Image metamorphosis

using snakes and free-form deformations. Proc. SIGGRAPH92. In Computer Graphics (1992), pp.

439–448.

[9] LUONG, Q.-T., AND FAUGERAS, O. The fundamental matrix: Theory, algorithms, and stability analysis. Intl. Journal of Computer Vision 17, 1 (1996), 43–75.

[10] MCMILLAN, L., AND BISHOP, G. Plenoptic modeling. Proc. SIGGRAPH 95. In

Computer Graphics (1995), pp. 39–46.

[11] POGGIO, T., AND BEYMER, D. Learning networks for face analysis and synthesis. In Proc. Intl. Workshop on Automatic Face- and Gesture-Recognition (Zurich, 1995), pp. 160–165.

[12] SEITZ, S. M., AND DYER, C. R. Physically-valid view synthesis by image

interpolation. In Proc. IEEE Workshop on Representations of Visual Scenes (1995), pp. 18–25.

[13] SHOEMAKE, K. Animating rotation with quaternion curves. Proc. SIGGRAPH85. In Computer Graphics (1985), pp. 245–254.

[14] SZELISKI, R. Video mosaics for virtual environments. IEEE Computer Graphics and Applications 16, 2 (1996), 22–30.

[15] WOLBERG, G. Digital Image Warping . IEEE Computer Society Press, Los Alamitos, CA, 1990.

附录

此附录描述了如何从图像自身自动地计算图像预处理(prewarp)的变换矩阵 H 0和H 1。我们假设每张图像都给出了8个或者更多的对应点的2D 位置。两个视图view 的基本矩阵被定义为一个3×3,秩为2 (rank-2)的矩阵F,这样一来对于每一对图像中的对应点P 0∈I 0和P 1∈I 1有:

P 1T F P 0 = 0

其中矩阵F 式根据一个比例因素来定义,并且可以用线性[5]或者非线性[9]的方法,由给出的8个或者更多的对应点计算出来。

两个视角(view)平行的充分条件是,它们的基本矩阵有以下形式:

F ? = 000001010??

?- ? ???

(8) 所以,任何具有基本矩阵F 的两张图像都可能通过选择两个投影变换方法H 0和H 1(例如H 0

和H 1满足(H 1-1)T F H 0-1 = F

?)而被预处理(即被变为平行).在这里我们描述了一种方法,这种方法适用于深度(depth )旋转以使得图像平面(images planes )平行,随后用一次仿射变换(affine transformation )来校正(aline )对应的扫描线。这个过程是被选择的一个(任意的)旋转轴d 0 =

[d 0x d 0y 0]T 确定的。已知[x y z]T = F d 0,在I 1中对应的旋转轴是根据 d 1 = [-y x 0]T 确定的。为了计算深度旋转的角度,我们需要核点(epipole ),也就是灭点(vanishing points )(在视平线上,所有的汇聚线都交于这些点),e 1∈I 1,e 0∈I 0,e 0= [e 0x e y 0 e z 0]T 和e 1= [e 1x e y 1 e z 1]T 各自是F 和F T 的单位特征向量,对应着特征值(eigenvalue ) 0。一个视角(view )的核点(epipole )代表其他视图的光学中心的投影。如果(provided )视图不是单一视图,即极点在图像边界之外而不在图像视野之内,那么接下来的过程就会工作。绕d i 的深度(depth )旋转的角度被以下公式给出:

1tan ()2y x x y

z i i i i i i d e d e e π

θθ--=-- 我们把i

i d R θ命名为绕转轴d i 转角度θ的旋转所对应的 3 × 3 矩阵。把00d R θ和11d

R θ分别应用(apply )于I 0和I 1可以使两个视图位面(image planes )平行(parallel).虽然这在技术上对于预处理(prewarping )已经足够了,但添加一个额外的仿射变形(affine warp )来校正扫描线还是很有用的。这把变形步骤简化为扫描线插值(scanline interpolation ),同时也避免了图像位面旋转image plane rotation[15]所造成的瓶颈问题(bottleneck problem )。

下一步是旋转图片使核线(epipolar line )变为水平(horizontal )。新的极点是

。旋转角度0φ和1φ由以下公式给出:

在应用了这些图片位面旋转之后,基本矩阵便有如下形式:

这个3 × 3的矩阵R θ表示使图像位面绕Z 轴旋转角θ的旋转。最终,为了使F 变为Eq.(8)

的形式,第2张图像被下面的矩阵转化和垂直地按比例排列(vertically scaled ):

总的来说,预处理的变换矩阵 H 0和H 1是:

整个过程是被d 0的选择所确定的。一个合适的选择是d 0垂直于(orthogonal )e 0,也就是

000[,,0]y x T d e e =-

人教版七年级英语单词及标准读音

初中英语词汇表 注:n 名词 v 动词 adj形容词 adv 副词 prep介词 conj连词 phr.短语 num数词 pron 代名词 第一册1----833 1 what [hw?t] pron 什么 2 is [iz] v 是 3 what's [w?ts] what is 的缩写形式 4 your [ju?] pron 你的,你们的 5 name [neim] n 名字 6 my [mai] pron 我的 7 I [ai] pron 我 8 am [?m] v 是 9 I'm [aim] I am 的缩写形式 10 in [in] prep 在...里(内,上) 11 row [r?u] n (一)排,(一)行 12 one [w?n] num 一 13 number ['n?mb?] n 数字,号码 14 two [tu:] num 二 15 too [tu:] adv 也 16 three[θri:] num 三 17 are [ɑ:] v 是 18 you [ju:] pron 你,你们 19 yes [jes] adv 是 20 four [f?:] num 四 21 five [faiv] num 五 22 no [n?u] adv & adj 不,不是 23 not [n?t] adv 不 24 hi [hai] int 喂(问候或唤起注意) 25 class [klɑ:s] n (学校里的)班级,年级 26 grade [greid] n 年级 27 six [siks] num 六 28 seven ['sevn] num 七 29 eight [eit] num 八 30 nine [nain] num 九 31 ten [ten] num 十 32 zero ['zi?r?u] num & n 零 33 plus [pl?s]prep 加,加上 34 it [it] pron 它 35 It's [its] it is 的缩写形式 36 how [hau] adv (指程度)多少,怎样 37 old [?uld] adj ...岁的,老的 38 eleven [i'levn] num 十一 39 twelve [twelv] num 十二 40 minus ['main?s] prep减,减去 41 thirteen ['θ?:ti:n] num 十三

高级英语写作黄金句型和新词

1) With the rapid improvement in.../growing awareness of..., more and more.../sth.... 1 随着…的飞速发展/越来越多的关注,越来越… (e.g. With the considerable improvement in building industry, more and more structures are being erected to set the people's minds at ease.) 例:随着建筑业的大力推进,人们对建立越来越多的房屋建筑感到宽心。 2) Recently, sth./the problem of...has been brought to popular attention/ has become the focus of public concern. 2 近来,某事/某问题引起了人们的普遍关注/成了公众关注的焦点。 (e.g. Recently, the problem of unemployment has been brought to such popular attention that governments at all levels place it on the agenda as the first matter.) 例:近来失业问题引起了人们的普遍关注,各级政府已把它列为首要议程。 3) One of the universal issues we are faced with/that cause increasing concern is that... 3 我们面临的一个普遍问题是… /一个越来越引人关注的普遍问题 是… (e.g. One of the universal issues that draw (cause) growing concern is whether it is wise of man to have invented the automobile.) 例:一个越来越引人关注的普遍问题是,发明汽车是否为人 4) In the past few years, there has been a boom/sharp growth/decline in.. . 4 在过去的几年里,…经历了突飞猛进/迅猛增长/下降。 (e.g. In the past ten years, there has been a sharp decline in the number of species.) 例:在过去的几年里,物种数量骤然下降。 5) Nowadays, more/most important/dangerous for our society is... 5 如今对我们社会更(最)为重要的(危险的)事情是… (e.g. Nowadays, most dangerous for our society is the tendency to take advantage of each other in political circles.) 例:对我们社会最为危险的事情是政界倾向于互相利用。 6) According to the information given in the table/graph, we can find that... 6 根据图表资料,我们可以发现… 7) As can be seen from the table/graph/figure, there is a marked increase /decline/favorable (an unfavorable) change in... 7 根据图表(数字)显示,…明显增长(下降)/发生了有利(不利)变化。 8) As we can see from the table/graph/figure above, drastic/considerable/ great changes have taken place in...over the period of time from...(年份)to...( 年份) 8 据上面图表(数字)所示,从某年到某年某方面发生了剧烈的(相当大的;巨大的)变化。

小学、初中英语词汇表(带读音)

Pep小学、初中英语词汇表(共619个单词) 名词n ,noun[naun] 形容词adj ,adjective['?d?iktiv] 数词num ,numeral['nu:m?r?l, 'nju:-] 代词pron ,pronoun['pr?unaun] 动词v ,verb[v?:b] 副词adv ,adverb['?dv?:b] 冠词art ,article['ɑ:tikl] 介词prep ,preposition[,prep?'zi??n] 连词conj ,conjunction[k?n'd???k??n] 感叹词int ,interjection[,?nt?'d?ek??n] a,[?n,?n]一(在元音字母前代替不定代词a) an, [?n,?n]一(在元音字母前代替不定代词a) about[?'baut](关于,大约), after['ɑ:ft?](之后), afternoon[,ɑ:ft?'nu:n](下午), again[?'ɡen, ?'ɡein]再一次, ago[?'ɡ?u]以前, air[??]空气,空中, v t. & vi. 晾晒, 烘干 all[?:l]全部, along[?'l??]沿着, 向前,往前 am, [?m]是(用于第一人称) and, [?nd, ?nd, ?n]和, 与, 及,然后,接着angry['??ɡri]生气的, 恶劣的, 狂怒的 animal['?nim?l]动物, 兽, 牲畜 answer['ɑ:ns?]回答,答案, ant[?nt]蚂蚁, any['eni]任何的, 一点, 一些 apple, ['?pl]苹果; 苹果树 April['eipr?l]四月, are, [ɑ:]是(用于二三人称的复数) ask[ɑ:sk问要求, 请求,at, August['?:ɡ?st]八月, aunt[ɑ:nt]阿姨,姑母, 姨母; 伯母, 婶母, 舅母auntie aunty['?nti:, 'ɑ:n-](aunt的昵称)伯母;婶母;姑母;姨母;舅母 autumn['?:t?m]秋天,秋季,成熟期, 渐衰期 B Back[b?k](后面), bad[b?d]坏的, bag[b?ɡ]包,书包, ball[b?:l]球, 舞会 banana[b?'nɑ:n?]香蕉, bank[b??k]银行,河岸, basketball['bɑ:skitb?:l]篮球, bathroom['bɑ:θrum]浴室, be, [bi:, bi][be to-v]表示必要、打算、可能性、假设等或用来表示将来安排 bean[bi:n]菜豆,豆 bear[b??]n熊, vt. & vi.1 承担, 负担 beautiful['bju:t?ful]美丽的,很好的 bed[bed]床, 河床,苗圃, 花坛 bee[bi:]蜜蜂, before[bi'f?:]conj以前, prep. (表示位置)在…前面 begin[bi'ɡin]开始, best[best]最好的, between[bi'twi:n]在….之间, big[biɡ]大的, 成功的,重要的, 重大的;bigger较大的;biggest 最大的 bike[baik]自行车, bird[b?:d]鸟, birthday['b?:θdei]生日, black[bl?k]黑色的, blackboard['bl?kb?:d]黑板, blue[blu:]蓝色的, blow[bl?u]吹, boat[b?ut]小船, book[buk]书, 书籍账簿,vt. 1 登记, 记账 borrow['b?r?u]借,借入, boots[bu:ts]靴子, n擦靴人 bowl[b?ul]碗, 钵, 盘 box[b?ks]盒子,箱子, pencil['pens?l]铅笔, 彩色铅笔 pencil box文具盒, boy.[b?i]男孩, 少年 bread[bred]面包, 生计 breakfast['brekf?st]早餐, bright[brait]明亮的,聪明的, 愉快的,鲜艳的 bring[bri?]带来,造成,引起 brother['br?e?]兄弟, bus[b?s]公共汽车,巴士 but[b?t, b?t]但是, prep. 除…以外 buy[bai]买, 交易, 买卖 by[ba?]乘, 在…近旁; 在身边 bye[ba?]int.再见adj. 次要的 C Cake[keik]蛋糕, can[k?n, k?n]v能,会, n罐, 罐头 car[kɑ:]小汽车, 轿车 card[kɑ:d]卡, 纸牌, 扑克牌,办法, 手段, 妙计careful['k??ful]仔细的, 小心的 carry['k?ri]运,搬,提, 挑, 背 cartoon[kɑ:'tu:n]漫画, 动画片 cat[k?t], 猫 chair[t???]椅子, 大学教授职位 cheap[t?i:p]便宜的, 低俗的, 卑鄙的 cheese[t?i:z]奶酪, chess[t?es]国际象棋, chick[t??k]小鸡, 少妇 chicken['t?ikin]鸡肉, child[t?aild]孩子, 儿童,子女 children['t??ldr?n]孩子们, chocolate['t??k?lit]巧克力, city['siti]城市,都市,全城居民 class[klɑ:s]班级, 阶级, 社会阶级 classroom['klɑ:sru:m]教室, clean[kli:n]干净的,打扫, 正派的, 正大光明的clear[kli?]清晰的, 清白的,畅通的 clearly['kl??l?]明朗地,明确地,明亮地 clever['klev?]聪明的, 灵巧的, 精巧的 climb[klaim]爬, 上升, 增长 clock[kl?k]钟, 挂钟;watch [w?t?] 手表,看,观察close[kl?uz]关, 终结, 结束 clothes[kloz, kloez]衣服, coat[k?ut]外套, coffee['k?fi]咖啡, 咖啡豆 coin[k?in]硬币, cold[k?uld]寒冷, heat[hi:t] 高温, 炎热 have a cold感冒, colour['k?l?]颜色, 脸色, 气色,肤色 come[k?m]来, come back回来, come out出来, come to school来到学校, computer[k?m'pju:t?]电脑, 计算机

最全小学英语单词大全合集(带音标)

小学英语单词分类表 学习用品(school things) pen /pen/ 钢笔pencil /'pensl/ 铅笔pencil-case /'penslkeis / 铅笔盒 ruler /'ru:l?/ 尺子book /buk/ 书 bag /b?g/ 包 post card /p?ust kɑ:d/明信片newspaper /'nju:z,peip?/ 报纸schoolbag /sku:lb?g/ 书包 eraser / i'reis?/ 橡皮 crayon / 'krei?n / 蜡笔 sharpener / '?ɑ:p?n?/ 卷笔刀 story-book / 'st?:ri] buk / 故事书notebook / 'n?utbuk / 笔记本 Chinese book / 't?ai'ni:z / 语文书English book / 'i?gli?/ 英语书 maths book / m?θs /数学书magazine / ,m?g?'zi:n / 杂志newspaper / 'nju:z,peip?/ 报纸dictionary / 'dik??neri / 词典 二、身体部位(body) foot / fut / 脚head / hed / 头 face / feis / 脸hair / h??/ 头发nose / n?uz / 鼻子mouth / mauθ/ 嘴eye / ai / 眼睛ear / i?/ 耳朵 arm / ɑ:m /手臂hand / h?nd / 手finger / 'fi?g?/ 手指 leg / leg / 腿tail / teil / 尾巴三、颜色(colours) red /red/ 红blue /blu:/ 蓝 yellow /'jel?u/ 黄green /gri:n/ 绿 white /wait/ 白black /bl?k/ 黑 pink /pi?k/粉红purple /'p?:pl/ 紫orange /'?:rind?/ 橙brown /braun/ 棕四、动物(animals) cat /k?t/ 猫dog /d?g/ 狗 pig /pig/ 猪duck /d?k/ 鸭 rabbit /'r?bit/ 兔子horse /h?:s/ 马elephant /'elif?nt/ 大象ant /?nt/ 蚂蚁fish /fi?/ 鱼bird /b?:d/ 鸟 snake /sneik/ 蛇mouse /maus/ 鼠kangaroo /,k??g?'ru:/ 袋鼠 monkey /'m??ki/猴子 panda /'p?nd?/ 熊猫bear /b??/ 熊 lion /'lai?n/ 狮tiger /'taig?/ 老虎deer /di?/ 鹿giraffe /d?i'rɑ:f/长颈鹿goose /gu:s/ 鹅hen /hen/ 母鸡 turkey /'t?:ki/ 火鸡lamb /l?m/ 小羊sheep /?i:p/ 绵羊goat /g?ut/ 山羊 cow /kau/ 奶牛shark /'?ɑ:k/ 鲨鱼 seal / si:l / 海豹 五、人物(people) friend /frend/ 朋友boy / b?i / 男孩 girl /g?:l/ 女孩mother /'m?e?/ 母亲father /'fɑ:e?/父亲 sister /'sist?/ 姐妹brother /'br?e?/ 兄弟uncle /'??kl/叔叔man /m?n/ 男人woman/ 'wum?n/女人Mr先生Miss小姐lady /'leidi/ 女士 mom /m?m/ 妈妈dad /d?d/ 爸爸parents /'p??r?nts/ 父母 grandma /'gr?ndmɑ:/ grandmother /'gr?nd,m?e?/(外)祖母grandpa /'gr?ndpɑ:/ grandfather /'gr?nd,fɑ:e?/(外)祖父 aunt /ɑ:nt/阿姨cousin /'k?zn/ 堂兄妹son /s?n/ 儿子baby /'beibi/ 婴儿 kid /kid/小孩classmate/'klɑ:smeit /同学queen /'kwi:n/ 女visitor /'vizit?/ 参观者neighbour /'neib?/ 邻居 principal /'prins?p?l / 校长 pen pal / pen p?l / 笔友 tourist /'tu:rist / 旅行者 people /'pi:pl / 人物 robot /'r?ub?t / 机器人 六、职业(job) teacher /'ti:t??/ 教师 student /'stju:d?nt/学生 doctor /'d?kt?/ 医生 nurse /n?:s/ 护士 driver /'draiv?/ 司机 farmer /'fɑ:m?/农民 singer /'si??/ 歌唱家 writer /'rait?/ 作家artist /'ɑ:tist /画家actor /'?kt?/男演员actress/'?ktris/女演员TV reporter /ri'p?:t?/ 电视台记者engineer /,end?i'ni?/ 工程师 policeman / p?'li:sm?n /(男)警察salesperson /'seilz,p?:sn / 销售员 cleaner /'kli:n?/ 清洁工 baseball player/'beis,b?:l 'plei?/棒球运动员

高级英语一

北语14秋《高级英语I》导学资料一 Unit1, Unit2& Unit3 一、本阶段学习内容概述 各位同学,大家好,本课程第一阶段学习的主要内容为Unit1:Party Politics, Unit2:The New Singles, Unit3:教材课文:Doctor’s Dilemma: Treat or Let Die? 网络课件课文:Computer Violence中包括课前练习(Warm-up)、单词和词组(New words and phrases)、课文(Text)、课后练习(Exercises)及补充阅读(Supplementary readings)中的指定内容。 课前练习:大家应先了解课前练习的要求,根据已有的知识思考其中问题,或者利用网络与同学开展一些讨论,争取在阅读课文前了解文章主要论述的问题,有利于更好的了解作者的思想观点和思维过程,从而了解文章所反映的思想文化,这样既能提高阅读理解能力又能获取知识和信息。 单词和词组:名词、动词和形容词是词汇练习和记忆中的重要部分。Unit 1、2、3中所列出的新单词绝大部分都是这三类,因此,大家一定要掌握好新单词。要开发利用多种方法记单词,如联想法、音节法、构词法等。单词和词组基本上给出了英语直接释义,可以培养大家英语思维的习惯。如果在阅读释义后还有疑问,一定要查阅英语词典,寻找一些相关的解释来加深对单词的理解和记忆。许多词的释义中给出了若干同义词或近义词,能帮助大家迅速扩大词汇量,同时,课后练习的词汇(Vocabulary Study)部分又给出了一些相关的练习,大家可以在学习完单词和词组后,乘热打铁,立即做词汇练习的第一小题(选择填空)和第二小题(找出意义相近的替代词)这样可以及时巩固所学单词,大概了解这些词的用法,为正确阅读课文打下基础,也能使得练习题做起来不是那么难。 (特别说明:高级英语阶段的学习,提高词汇量和词汇运用能力是一个很大,并且很重要,同时又是比较难的问题,这是我们必须面对的问题,所以,请大家务必花时间多熟悉单词。所谓的磨刀不误砍材功,先熟悉单词和短语,才能流畅的阅读文章。更关键的是,单词和短语在考试中所占比例不少!) 课文:每单元有一篇课文(Unit1:Party Politics, Unit2:The New Singles, Unit3:教材课文:Doctor’s Dilemma: Treat or Let Die? 网络课件课文:Computer Violence)。在掌握单词和词组之后,阅读课后注释,学习课文的背景资料、作者介绍和相关内容,如人物、事件、地点等的解释,这能帮助大家准确快速的理解文章的内容。在课件资源的帮助下,认真学习课文,包括课文中常用词语和句型的用法。文章比较长,大家一定要有耐心和毅力,坚持就是胜利。在学习完整篇文章后,及时完成课文理解(Comprehension Check)的练习。其中第一小题是根据课文内容选择最佳答案,第二小题是将部分文中的句子用英语注释。只要认真学习了课件资料,相信能很快准确地完成。同时也考察大家对课文理解的程度,督促大家很好的阅读课文。 课后练习:共有四个大题。 1.课文理解(Comprehension Check):有两个题型。在借助课件学习完课文之后,大家可以先自己做这一部分的练习,然后再看课件,对正答案的同时,再重温课文的大意。 2.词汇(Vocabulary Study):有两个题型。在学完课文和单词后,大家可以自己先做这一部分的词汇练习,不会做得可以看课件,并牢固掌握,对于补充的单词也要掌握。这样有利于快速扩充词汇量。 3.翻译(Translation):有的单元是汉译英,有的单元是英译汉。都是一段与课文内容相近的短文。先认真思考,仔细看文章,如果有一定的难度,可以参考课件的解说,然后再组织语言完成翻译练习。

英语单词大全带读音

英语单词大全带读音 引导语:英语已经成为当今世界上主要的国际通用语言,从全世界来看,说英语的人数已经超过了任何语言的人数,我们学习英语不能只停留在听和写上,学习标准的发音和一些地道的英语语言的用法也很有必要,整理了一些带读音的大全,供大家学习: 带读音英语单词大全(一) anyone ['eniw?n] pron.任何人 anywhere ['eniwe?(r)] adv.任何地方 n.任何(一个)地方 wonderful ['w?nd?fl] adj.精彩的;极好的 few [fju?] adj.很少的;n.少量 most [m??st] adj.最多的;大多数的; something ['s?mθ??] pron.某事物; nothing(=not…anything) ['n?θ??] pron.没有什么n.没有 myself [ma?'self] pron.我自己 everyone ['evriw?n] pron.每人;人人 yourself [j??'self] pron.你自己;你亲自 hen [hen] n.母鸡;雌禽 bored [b??d] adj.无聊的;厌烦的;郁闷的 pig n.猪 diary ['da??ri] n.日记;日记簿(keep a diary) seem [si?m] vi.似乎;好像 someone ['s?mw?n] pron.某人;有人 quite a few相当多;不少(后接可数名词) of course [?vk??s] 当然 activity [?k't?v?ti] n.活动;活跃

decide [d?'sa?d] v.决定;选定(decide to do sth.) try [tra?] v.尝试;设法;努力 (try to do sth. /try doing sth.) bird [b??d] n.鸟;禽 paragliding ['p?r?ɡla?d??] n.空中滑翔跳伞 bicycle ['ba?s?kl] n.自行车 building ['b?ld??] n.建筑物 trader ['tre?d?(r)] n.商人;商船 wonder ['w?nd?(r)] v.惊奇;想知道;怀疑 difference ['d?fr?ns] n.差异;不同 top [t?p] n.顶部;顶 wait [we?t] v.等;等待(wait for) umbrella [?m'brel?] n.伞;雨伞 wet [wet] adj.湿的;雨天的 below [b?'l??] prep.低于;在...下面adv.在下面 as [?z] conj.如同;像...一样 enough [?'n?f] adj.足够的adv.足够地;充分地 duck [d?k] n.鸭肉;鸭 hungry(反full) ['h??ɡri] adj.饥饿的;渴望的 feel like(doing sth.)想要 dislike [d?s'la?k] v.不喜欢;厌恶 n.不喜爱;厌恶;反感 because of因为;由于 have a good time=enjoy oneself=have fun(doing sth.)玩得痛快带读音英语单词大全(二)

高级英语写作1-10课翻译

高级英语写作1-10课翻译

The Delicate Art of the Forest 库珀的创造天分并不怎么样;但是他似乎热衷于此并沾沾自喜。确实,他做了一些令人感到愉快的事情。在小小的道具箱内,他为笔下的森林猎人和土人准备了七八种诡计或圈套,这些人以此诱骗对方。利用这些幼稚的技巧达到了预期的效果,没有什么更让他高兴得了。其中一个就是他最喜欢的,就是让一个穿着鹿皮靴的人踩着穿着鹿皮靴敌人的脚印,借以隐藏了自己行踪。这么做使库珀磨烂不知多少桶鹿皮靴。他常用的另一个道具是断树枝。他认为断树枝效果最好,因此不遗余力地使用。在他的小说中,如果哪章中没有人踩到断树枝惊着两百码外的印第安人和白人,那么这一节则非常平静/那就谢天谢地了。每次库珀笔下的人物陷入危险,每分钟绝对安静的价格是4美元/一分静一分金,这个人肯定会踩到断树枝。尽管附近有上百种东西可以踩,但这都不足以使库珀称心。他会让这个人找一根干树枝;如果找不到,就去借一根。事实上,《皮袜子故事系列丛书》应该叫做《断树枝故事集》。 很遗憾,我没有足够的篇幅,写上几十个例子,看看奈迪·班波和其他库伯专家们是怎样运用他的森林中的高招。大概我们可以试着斗胆举它两三个例子。库伯曾经航过海—当过海军军官。但是他却一本正经/煞有介事地告诉我们,一条被风刮向海岸遇险的船,被船长驶向一个有离岸暗流的地点而得救。因为暗流顶着风,把船冲了回来。看看这森林术,这行船术,或者叫别的什么术,很高明吧?库珀在炮兵部队里待过几年,他应该注意到炮弹落到地上时,要么爆炸,要么弹起来,跳起百英尺,再弹再跳,直到跳不动了滚几下。现在某个地方他让几个女性—他总是这么称呼女的—在一个迷雾重重的夜晚,迷失在平原附近一片树林边上—目的是让班波有机会向读者展示他在森林中的本事。这些迷路的人正在寻找一个城堡。他们听到一声炮响,接着一发炮弹就滚进树林,停在他们脚下。对女性,这毫无价值。但对可敬的班波就完全不同了。我想,如果班波要是不马上冲出来,跟着弹痕,穿过浓雾,跨过平原,找到要塞,我就再也不知道什么是“和平”了。是不是非常聪明?如果库伯不是对自然规律一无所知,他就是故意隐瞒事实。比方说,他的精明的印地安专家之一,名叫芝稼哥(我想,该读作芝加哥)的,跟踪一个人,在穿过树林的时候,脚印就找不到了。很明显,脚印是再也没法找到了。无论你还是我,都猜不出,怎么会

小学、初中英语词汇表(带读音).

Pep小学、初中英语词汇表(共619个单词)名词n ,noun[naun] 形容词adj ,adjective['?d?iktiv] 数词num ,numeral['nu:m?r?l, 'nju:-] 代词pron ,pronoun['pr?unaun] 动词v ,verb[v?:b] 副词adv ,adverb['?dv?:b] 冠词art ,article['ɑ:tikl] 介词prep ,preposition[,prep?'zi??n] 连词conj ,conjunction[k?n'd???k??n] 感叹词int ,interjection[,?nt?'d?ek??n] A a,[?n,?n]一(在元音字母前代替不定代词a) an, [?n,?n]一(在元音字母前代替不定代词a) about[?'baut](关于,大约), after['ɑ:ft?](之后), afternoon[,ɑ:ft?'nu:n](下午), again[?'ɡen, ?'ɡein]再一次, ago[?'ɡ?u]以前, air[??]空气,空中, v t. & vi. 晾晒, 烘干 all[?:l]全部, along[?'l??]沿着, 向前,往前 am, [?m]是(用于第一人称) and, [?nd, ?nd, ?n]和, 与, 及,然后,接着angry['??ɡri]生气的, 恶劣的, 狂怒的 animal['?nim?l]动物, 兽, 牲畜 answer['ɑ:ns?]回答,答案, ant[?nt]蚂蚁, any['eni]任何的, 一点, 一些 apple, ['?pl]苹果; 苹果树 April['eipr?l]四月, are, [ɑ:]是(用于二三人称的复数) ask[ɑ:sk问要求, 请求,at, August['?:ɡ?st]八月, aunt[ɑ:nt]阿姨,姑母, 姨母; 伯母, 婶母, 舅母auntie aunty['?nti:, 'ɑ:n-](aunt的昵称)伯母;婶母;姑母;姨母;舅母 autumn['?:t?m]秋天,秋季,成熟期, 渐衰期 B Back[b?k](后面), bad[b?d]坏的, bag[b?ɡ]包,书包, ball[b?:l]球, 舞会 banana[b?'nɑ:n?]香蕉, bank[b??k]银行,河岸, basketball['bɑ:skitb?:l]篮球, bathroom['bɑ:θrum]浴室, be, [bi:, bi][be to-v]表示必要、打算、可能性、假设等或用来表示将来安排 bean[bi:n]菜豆,豆 bear[b??]n熊, vt. & vi.1 承担, 负担 beautiful['bju:t?ful]美丽的,很好的 bed[bed]床, 河床,苗圃, 花坛 bee[bi:]蜜蜂, before[bi'f?:]conj以前, prep. (表示位置)在…前面 begin[bi'ɡin]开始, best[best]最好的, between[bi'twi:n]在….之间, big[biɡ]大的, 成功的,重要的, 重大的;bigger较大的;biggest 最大的 bike[baik]自行车, bird[b?:d]鸟, birthday['b?:θdei]生日, black[bl?k]黑色的, blackboard['bl?kb?:d]黑板, blue[blu:]蓝色的, blow[bl?u]吹, boat[b?ut]小船, book[buk]书, 书籍账簿,vt. 1 登记, 记账 borrow['b?r?u]借,借入, boots[bu:ts]靴子, n擦靴人 bowl[b?ul]碗, 钵, 盘 box[b?ks]盒子,箱子, pencil['pens?l]铅笔, 彩色铅笔 pencil box文具盒, boy.[b?i]男孩, 少年 bread[bred]面包, 生计 breakfast['brekf?st]早餐, bright[brait]明亮的,聪明的, 愉快的,鲜艳的 bring[bri?]带来,造成,引起 brother['br?e?]兄弟, bus[b?s]公共汽车,巴士 but[b?t, b?t]但是, prep. 除…以外 buy[bai]买, 交易, 买卖 by[ba?]乘, 在…近旁; 在身边 bye[ba?]int.再见adj. 次要的 C Cake[keik]蛋糕, can[k?n, k?n]v能,会, n罐, 罐头 car[kɑ:]小汽车, 轿车 card[kɑ:d]卡, 纸牌, 扑克牌,办法, 手段, 妙计careful['k??ful]仔细的, 小心的 carry['k?ri]运,搬,提, 挑, 背 cartoon[kɑ:'tu:n]漫画, 动画片 cat[k?t], 猫 chair[t???]椅子, 大学教授职位 cheap[t?i:p]便宜的, 低俗的, 卑鄙的 cheese[t?i:z]奶酪, chess[t?es]国际象棋, chick[t??k]小鸡, 少妇 chicken['t?ikin]鸡肉, child[t?aild]孩子, 儿童,子女 children['t??ldr?n]孩子们, chocolate['t??k?lit]巧克力, city['siti]城市,都市,全城居民 class[klɑ:s]班级, 阶级, 社会阶级 classroom['klɑ:sru:m]教室, clean[kli:n]干净的,打扫, 正派的, 正大光明的clear[kli?]清晰的, 清白的,畅通的 clearly['kl??l?]明朗地,明确地,明亮地 clever['klev?]聪明的, 灵巧的, 精巧的 climb[klaim]爬, 上升, 增长 clock[kl?k]钟, 挂钟;watch [w?t?] 手表,看,观察close[kl?uz]关, 终结, 结束 clothes[kloz, kloez]衣服, coat[k?ut]外套, coffee['k?fi]咖啡, 咖啡豆 coin[k?in]硬币, cold[k?uld]寒冷, heat[hi:t] 高温, 炎热 have a cold感冒, colour['k?l?]颜色, 脸色, 气色,肤色 come[k?m]来, come back回来, come out出来, come to school来到学校,

英语专业(高级翻译)简介

英语专业(高级翻译)简介 ·日期:2007-06-07 ·点击次数: 1446 培养目标:本专业培养具有扎实的英语语言基础,较强的语言交际能力和跨文化交际能力,掌握多方面的翻译知识和技巧,能熟练地运用英、汉语在外事、外交、经贸、文化、科技等部门从事口译、笔译的专门人才。 知识能力 要求:1.语音、语调准确,清楚自然。 2.词法、句法、章法(包括遣词造句与谋篇布局)规范、表达得体。 3.认知词汇10000~12000,且能正确而熟练地使用其中的5000~6000个单词及其最常用的搭配。 4.听、说、读、写、译技能熟练,具有较强的英语综合运用能力。毕业时达到英语专业八级水平。 听的能力:听懂真实交际场合中各种英语会话;听懂英 语国家广播电台以及电视台(如VOA, BBC, CNN)有关政治、经济、文化、教育、科技 等方面的新闻、现场报道、专题报道、综合 评述以及与此类题材相关的演讲和演讲后 的问答;听懂电视时事报道和电视短剧中的 对话。语速为每分钟150~180个单词,理解 准确率不低于60%。 说的能力:能就国内外重大问题与外宾进行流利而得体 的交流;能系统、深入、连贯地发表自己的 见解。 读的能力:能读懂一般英美报刊杂志上的社论和书评、 英语国家出版的有一定难度的历史传记和 文学作品;能分析上述题材文章的思想观 点、语篇结构、语言特点和修辞手法。能在

5分钟内速读1600词左右的文章,掌握文章 的主旨和大意,理解事实和细节。 写的能力:能写各类体裁的文章,做到内容充实,语言 通顺,用词恰当,表达得体。写作速度为30 分钟300~400个单词。能撰写长度为 5000~6000个单词的毕业论文,要求思路清 晰、内容充实、语言通顺。 译的能力:1)笔译:能运用翻译的理论和技巧,将英美报 刊上的文章、文学、科技、文化、经贸方面 的原文译成汉语,或将我国报刊、杂志上的 文章、一般文学作品、科技、文化、经贸方 面的原文译成英语,速度为每小时250~300 个单词。译文要求忠实原意,语言流畅。 2)口译:掌握连续或同步口译所需的技巧及基 本要求,能担任外经外贸、外事、外交、国 际文化、科技交流活动的口译和国际会议的 同声传译任务。 5.具有宽广的英语专业知识和相关学科知识。英语专业知识包括文学、语言学和对象国社会与文化的知识。相关学科的知识涉及教育学、教育心理学、语言习得理论、英语教学法、英语测试理论与实践、课程设置等领域。6.具有获取知识的能力、运用知识的能力、分析问题的能力、独立提出见解的能力和创新的能力。 7.熟悉中、英两种文字计算机基本技术并能实际应用。 主干课程:基础英语、高级英语、散文选读、英语泛读、英语口语、基础英语写作、高级英语写作、英汉/汉英口译、英汉笔译、英语视听说、英语报刊选读、英美文学,同声传译、连续传译、经贸法律翻译等。 修业年4年

北京理工大学翻硕(MTI)考研应用文写作复习方法及指导

北京理工大学翻硕(MTI)考研应用文写 作复习方法及指导 有无目标是成功者与平庸者的根本差别。凯程北京理工大学翻译硕士老师给大家详细讲解所遇到的问题。特别申明,以下信息绝对准确,凯程就是王牌的北京理工大学翻译硕士考研机构! 一、北京理工大学翻译硕士考研复习指导 1.基础英语: 基础英语选择题考的特别细致,没有专门的教材,还是重在平时积累,凯程老师在讲课过程中特别重视对于考生基础知识的积累。凯程老师会对考生的阅读理解进行系统的训练。阅读理解也是偏政治,凯程老师会重点训练同学的答题速度,培养同学们阅读答题技巧,针对作文这方面,凯程老师也会对考生进行一系列的训练,让同学们勤加练习,多做模拟作文。 2.翻译英语: 翻译硕士基础这门课是需要下功夫的,英汉词条互译的部分完全需要你的积累,主要是词汇量和分析抓取能力。凯程老师会对学生的这两个方面进行很完善的训练。 凯程老师总结了以下提升翻译技巧的方法,供考研学子参考。 词组互译:大多考的都很常见,所以多看看中英文的报纸还是有好处的。 英汉:对文章的背景有一定的了解是最好的,如果没有,就需要体现出自身的翻译素养。翻译也要注意文风,语气之类的,要符合原文的风格。 凯程老师也很重视答题技巧,在此凯程名师友情提示大家,最好在开头就能让老师看到你的亮点,不管怎样至少留下个好印象。不管风格怎么变,翻译功底扎实,成绩都不会太差。所以还是提高自己翻译水平,才能以不变应万变。 3.百科: 先说说名词解释。这道题考得知识面很全,可能涉及到天文、地理、历史、法律、政治、中外文学、中外文化、音乐、翻译专有名词等,准备起来比较棘手,但是凯程老师会给学生准备好知识库,方便学生复习。百科的准备,一要广泛,二要抓重点,尤其要重视学校的参考书目,同时凯程也会提供凯程自己的教材及讲义来帮助大家。 接下来是应用文写作。其实这个根本不用担心,常出的无非是那几个:倡议书、广告、感谢信、求职信、计划书、说明书等,到12月份再看也不晚。但要注意一点,防止眼高手低,貌似很简单,真到写的时候却写不出来,所以还是需要练习的,凯程老师会在学生复习过程中对应用文的写作进行系统的训练。另外,考试的时候也要注意格式、合理性,如果再加上点文采,无异于锦上添花。 最后说说大作文。这个让很多同学担心,害怕到考场上无素材可写,或者语言生硬,拼凑一篇,毕竟大学四年,写作文的机会很少,早没有手感了。所以,凯程老师会针对这种情况,让考生从复习开始时,就进行写作训练,同时也会为考生准备好素材。 最后,注意考场上字体工整,不要乱涂乱画,最好打上横线,因为答题纸一般是白纸。 二、北京理工大学翻译硕士考研的复习方法解读 (一)、参考书的阅读方法 (1)目录法:先通读各本参考书的目录,对于知识体系有着初步了解,了解书的内在逻辑结构,然后再去深入研读书的内容。 (2)体系法:为自己所学的知识建立起框架,否则知识内容浩繁,容易遗忘,最好能

高级英语写作课翻译

T h e D e l i c a t e A r t o f t h e F o r e s t 库珀的创造天分并不怎么样;但是他似乎热衷于此并沾沾自喜。确实,他做了一些令人感到愉快的事情。在小小的道具箱内,他为笔下的森林猎人和土人准备了七八种诡计或圈套,这些人以此诱骗对方。利用这些幼稚的技巧达到了预期的效果,没有什么更让他高兴得了。其中一个就是他最喜欢的,就是让一个穿着鹿皮靴的人踩着穿着鹿皮靴敌人的脚印,借以隐藏了自己行踪。这么做使库珀磨烂不知多少桶鹿皮靴。他常用的另一个道具是断树枝。他认为断树枝效果最好,因此不遗余力地使用。在他的小说中,如果哪章中没有人踩到断树枝惊着两百码外的印第安人和白人,那么这一节则非常平静/那就谢天谢地了。每次库珀笔下的人物陷入危险,每分钟绝对安静的价格是4美元/一分静一分金,这个人肯定会踩到断树枝。尽管附近有上百种东西可以踩,但这都不足以使库珀称心。他会让这个人找一根干树枝;如果找不到,就去借一根。事实上,《皮袜子故事系列丛书》应该叫做《断树枝故事集》。 很遗憾,我没有足够的篇幅,写上几十个例子,看看奈迪·班波和其他库伯专家们是怎样运用他的森林中的高招。大概我们可以试着斗胆举它两三个例子。库伯曾经航过海—当过海军军官。但是他却一本正经/煞有介事地告诉我们,一条被风刮向海岸遇险的船,被船长驶向一个有离岸暗流的地点而得救。因为暗流顶着风,把船冲了回来。看看这森林术,这行船术,或者叫别的什么术,很高明吧?库珀在炮兵部队里待过几年,他应该注意到炮弹落到地上时,要么爆炸,要么弹起来,跳起百英尺,再弹再跳,直到跳不动了滚几下。现在某个地方他让几个女性—他总是这么称呼女的—在一个迷雾重重的夜晚,迷失在平原附近一片树林边上—目的是让班波有机会向读者展示他在森林中的本事。这些迷路的人正在寻找一个城堡。他们听到一声炮响,接着一发炮弹就滚进树林,停在他们脚下。对女性,这毫无价值。但对可敬的班波就完全不同了。我想,如果班波要是不马上冲出来,跟着弹痕,穿过浓雾,跨过平原,找到要塞,我就再也不知道什么是“和平”了。是不是非常聪明?如果库伯不是对自然规律一无所知,他就是故意隐瞒事实。比方说,他的精明的印地安专家之一,名叫芝稼哥(我想,该读作芝加哥)的,跟踪一个人,在穿过树林的时候,脚印就找不到了。很明显,脚

英语单词大全分类并且带音标

英语单词大全分类并且带音标 一、学习用品(school[sku:l]things) Pen钢笔[pen] Pencil铅笔['pens?l] pencil-case铅笔盒['pens?l-keis] ruler尺子['ru:l?] book书[buk] bag包[b?ɡ] comic book漫画书['k?mik-buk] post card明信片[p?ust-kɑ:d] newspaper报纸['nju:s,peip?, 'nju:z-] schoolbag书包['sku:lb?ɡ]eraser橡皮[i'reiz?] crayon蜡笔['krei?n] sharpener卷笔刀 story-book故事书['st?:ri-buk] notebook笔记本['n?utbuk] Chinese book语文书English book英语书 math book数学书[m?θ-buk] magazine杂志[,m?ɡ?'zi:n] dictionary词典['dik??n?ri] 二、人体(body)['b?di] foot脚[fut] head头[hed] face脸[feis] hair头发[hε?] nose鼻子[n?uz] mouth嘴[mauθ]eye眼睛[ai] ear耳朵[i?] arm手臂[ɑ:m] hand手[h?nd] finger手指['fi?ɡ?] leg腿[leɡ] tail尾巴[teil] 三、颜色(colours)red红[red] blue蓝[blu:] yellow黄['jel?u] green绿[ɡri:n] white白[hwait]black黑[bl?k] pink粉红[pi?k] purple紫['p?:pl] orange橙['?rind?,'?:-] brown棕[braun] 四、动物(animals)animal['?nim?l] cat猫[k?t] dog狗[d?ɡ,d?:ɡ] pig猪[piɡ] duck鸭[d?k] rabbit兔['r?bit] horse马[h?:s] elephant大象['elif?nt] ant蚂蚁[?nt] fish鱼[fi?] bird鸟[b?:d] eagle鹰['i:ɡl] beaver海狸['bi:v?] snake蛇[sneik] mouse老鼠[maus,mauz] squirrel松鼠['skw?:r?l,'skwi-,'skw?-] kangaroo袋鼠[,k?nɡ?'ru:]monkey猴['m??ki] panda熊猫['p?nd?] bear熊[bε?] lion狮子['lai?n] tiger老虎['taiɡ?] fox狐狸[f?ks] zebra斑马['zi:br?] deer鹿[di?] giraffe长颈鹿[d?i'rɑ:f] goose鹅[ɡu:s] hen母鸡[hen] turkey火鸡['t?:ki] lamb小羊[l?m] sheep绵羊[?ip] goat山羊[ɡ?ut] cow奶牛[kau] donkey驴['d??ki]

相关文档
相关文档 最新文档