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关于MAYA的工程讲解

关于MAYA的工程讲解
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关于MAYA的工程讲解

打开File:

前面几个不必要再去说了,因为在上篇教程就已经写过

Import:导入文件(一般是OBJ或者其他文件,必须跟MAYA相同)

Export ALL :导出所有MAYA文件(一般也是为OBJ文件)

Export Selection:导出MAYA文件(一般指定文被选择物体)

Project: 追加工程目录(这个是必须要会的。而且成为一个好的习惯去公司不犯错)

点击Project后面会有三个更为重要的属性

NEW(新建工程目录)

Edit Current(这个没怎么用过)

Set(追加更新工程文件)

以上都是最最最不能再最了的基础东西,这个不会,那扯淡了你。。。。哈哈???

有很多场景,人物被创建出来之后,就会因为模型的面数太多或者机器原因而导致很慢!

现在我跟大家伙说下,怎么去隐藏或者显示一个模型,这样在操作的时候也很直观!

一般会有几个隐藏的方式:

Display:

Hide:第一个命令Hide Sslection (选择要隐藏的物体)按Ctrl+H

就是视图的上面边缘有个Show的单词,点击下就可以出现N多!当然只考虑你所想要显示或者隐藏的东西

而这2个命令的方式不同。

第一个Hide是真正的去隐藏你所选的物体,就像玩游戏,你说你去藏起来,他就像孙子似了躲一边去!而且它不会参与到渲染

第2个Show下的菜单,所隐藏的就是一整个模块

例:我用PLOY建模,我把Show下的Ploygons前面对号点掉

就会隐藏所有的PLOY模型

当然第2种经常用,但是它一样会参与渲染

用第一种方式隐藏的话,想让他出来的时候,就要按Ctrl+shift+h了

接下来我要说的就是多物体加选或者减选!

一样的是,一个场景里面模型太多,而你又不想隐藏,也不想删掉,就想去编辑它(你好贱啊,哈哈其实大家一样贱),或者要去合并它的时候,就要用到这个了。其实减选和加选只要会鼠标流的同学应该很容易学会!(必须会)

在视图里,按着鼠标左键不松,然后去框选你所要的物体!是多物体选择

当然了,要是万一不想要的模型我也选择上了。我喜欢跟人对着干,其实我才是X人!嘿嘿!那我多物体

减选怎么办?

别慌,别慌,寡人自有妙计!!按着Ctrl在去框选,HOHO??你发现了什么?

好玩不?在这里估计会有朋友想到了,我要是不框选呢?

不框选的话,你就一个个选择加啊!

同时要按着Shift哦!!!

这就是重点了,Shift就是要加选时按的!!

当然减选就是Ctrl了

以上多练习即可,不是说只熟悉就行了。这个是必须!一定要会的

出去约会了,见到了自己喜欢的小丫头,但是人家不喜欢俺!55555于是杯具的回来了!

接着写吧

接下来要讲的是怎么灵活运用大纲

我理解的意思是,像PS里的一个个图层!而MAYA里的大纲是重中之重,有多重?自己以后就会明白!选择MAYA最上面的Window

下面出现一坨坨东西,不用叼它,直接看OutLiner

点开就是我们要学的大纲面板

这里有整个MAYA里你所建造的所有东西,包括模型、灯光、组各个视图的摄像机等

一切都是那么让人欢喜,又让人忧!

一曲肝肠断???????????????????(偶尔装下大家不要笑话哈)

欢喜的是,自从有了它,做东西什么都很名目了然!愁的是你做的东西多了,你要是对大纲不了解,你一下就蒙了!!!

通常情况下,大纲就是一个把你东西整理的东西,所有东西都会列在上面!它可是个实话人!千万别惹它???图3

在大纲里选择模型,在MAYA视图里也会被选择!当名字显示的是蓝色的时候,那么这个物体则被隐藏了。怎么显示出来?上面已经说过了!!!

怎么给模型命名?

在大纲里,选择你要命名的物体,双击后面的英文。在里面打入你所要起的名字。(这个最要,在公司里,一个好的规范和起名决定了你平时做东西的习惯!还是那句老话,不准出现任何中文的字体,不允许)

在我们公司,我们规定起名一般会定为:

例:BG_XiaoWu_090702.mb

BG--为场景的名字

Xiaowu---为场景里物体的名字这里是小屋

090702---为这个模型制作的日期

当然每个公司要起名字或者定的名字格式不一样,但是都是大同小异。所以说这个必须要会的

以后会有一系列的东西要规范,所以做东西一定要严谨!

MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法 通过流体材质来控制粒子的渲染显示,能实现很多有趣的效果。缺点是渲染速度有点…… 1.创建一个Cloud(s/w)或者Tube(s/w)的粒子云系统。

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指

派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。

Maya材质与灯光

Maya材质与灯光讲义 三占昭明 - 八、、八、、人 Maya灯光与阴影的创建 用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。 1 、从Shelf/Rendering 里创建。 2、从Create/Lights 里创建。 3、从Hyper Shade/Lights 里创建。 ?灯光的类型 1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。 2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light 聚光灯;Area Light 区域光;Volume Light 体积光。 3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“ T”键。如下图 4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以

打开Light_Centric.ma 场景文件,激活persp 透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。 1、Ambient Light (环境光) 环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种照明方式:一种是从一 点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效 果,可以模拟室外太阳光的光照效果。 优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以 与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。 3、 Directional Light (平行光) 平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的, 照明与方向有关, 与位置无关,经常用于全局照明。 虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远, 以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。 Ortho p*aphi c ? ? Look Through Selectei ■ ° Fan 电 1. ? Hyis er graph Fanel ? Layouts $ Tear Off... T?ur Off C?py... 【灯光中心】或【物体中心】 灯光的视角来观察物体。 5、Ligt-Centric [灯光中心]的用法: Edi lor... 在现场中排除灯光: 三、基本灯光的属性

maya材质全攻略

材质节点知识点 General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。 Color Utility颜色工具,主要用于调色。 Switch Utility切换工具。 卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果 调整摄像机镜头焦距,景深效果。 重点: SamplerInfo中的Facing ratio。乘除与加减节点,校色节点。实现卡通材质勾边效果。 摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。 命令: Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点);

General Utility Color Utility

Array Mapper;阵列属性 Bump 凹凸节点 连个凹凸相连的时候 Condition;Condition判断节点 Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。 它的条件是First Term与Second Term, 通过运算符Operation来进行判断的运算。

如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值, 如果不正确则输出Color If False的值。 Distance Between测距点的坐标,距离是绝对距离 Light Info 灯光信息 Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。 a)Multiply Divide; 这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。 这个节点本身有四个选项来选项运算方式, No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; Multiply:相乘 Divide:把Input1的值除以Input2的值 Power幂次方运算 b)+/- Average; ●No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; ●Average:输入值进行平均运算,

《Maya材质与渲染》教学大纲

《Maya材质与渲染》课程教学大纲 课程类型: 职业基础课学分数:6学分 学时数:96学时其中:实验/上机/实训学时:48学时 先修课程:PHOTOSHOP 后续课程:三维角色动画 适用专业:影视动画与特效开课单位:艺术学院 一、课程性质、目的和任务 该课程为动画专业学生必修的一门专业基础课程。它是专业课程体系中的基础技能课程。 目的和任务:通过该课程的学习使学生能够对三维计算机技术有一个全面的了解,对三维动画软件有一定的操作能力。使学生能够了解三维动画的制作流程,并能够制作简单的三维作品。 二、课程建议学时分配 序号内容讲授实践总学时 1 材质的制定方法和材质编辑器 4 6 10 2 基本材质制定 6 12 18 3 不锈钢,橡胶,水材质制定 6 12 18 4 贴图制作10 8 18 5 渲染器的使用 4 12 16 6 HDR 照明最终汇聚技术烘焙 4 6 10 合计40 56 96 三、课程教学内容和基本要求 (一)Maya 材质的制定方法(学时:10 其中理论4学时,实践6学时) 理论教学(4学时) 1、教学主要内容 第一节材质基础 第二节认识材质编辑面板 第三节认识渲染器 2、教学基本要求 概述maya材质的基本概念从整体上了材质在三维制作中的重要作用 3、教学重点和难点 重点:材质的基本概念难点:材质的表现力讲解

4、思考与练习 实践教学(6学时) 1、实验内容 卡通玩具上色练习 2、实验要求 完成自定义界面的设置和还原,练习视图窗口的切换 3、主要设备、耗材 计算机机房 (二)基本材质制定(18学时,其中理论6学时,实践12学时) 理论教学(8学时) 1、教学主要内容 第一节创建金属材质制作 第二节玻璃材质的制作 第三节陶瓷材质的制作 2、教学基本要求 知道材质的概念,了解创建金属等材质的方法,理解材质调节操作 3、教学重点和难点 重点:金属材质的基本特点把握难点:环境球贴图方式制作反光4、思考与练习实践教学(12学时) 1、实验内容 金属文字练习 2、实验要求 制作金属质感的文字。 3、主要设备、耗材 计算机机房 (三)不锈钢,橡胶,水的材质制作(18学时,其中理论6学时,实践12学时) 理论教学(8学时) 1、教学主要内容 第一节讲解不锈钢材质制作的方法 第二节讲解橡胶材质的制作方法 第三节讲解水的制作 2、教学基本要求 知道高反光材质的制作,了解创建调节物体质感的方法,理解完整的材质调节操作 3、教学重点和难点 高反光物体的处理 4、思考与练习 实践教学(16学时) 1、实验内容

Maya 凹凸贴图制作解析

欢迎阅读Maya凹凸贴图制作解析 时间:2011-04-14来源:设计与开发作者:阿强点击:736次 摘要:Maya凹凸贴图制作解析,Maya凹凸贴图的制作,Maya制作凹凸贴图,如果要在一些场景中, 如地面上添加一些纹理,或者凹凸效果,让场景看上去起伏不平,显得更真实一些,我们可以通过凹凸贴 图来实现。1、首先,给地面添加一种材质,这里选择一个blinn材质球。2 Maya凹凸贴图制作解析,Maya凹凸贴图的制作,Maya制作凹凸贴图,如果要在一些场景中,如地面 上添加一些纹理,或者凹凸效果,让场景看上去起伏不平,显得更真实一些,我们可以通过凹凸贴图来实现。 1、首先,给地面添加一种材质,这里选择一个blinn材质球。 2、在blinn的参数菜单中选择凹凸贴图-Bumpmapping,我们可以往里面添加一张贴图,或者一个纹理,来使对象表面产生一些凹凸不平的效果。 3、添加一个纹理。 摘要:4、渲染预览,可以看到,物体的表面产生了一些凹凸不平的纹理。5、控制纹理,在凹凸节点下有 一个凹凸深度选项-BumpDepth,默认值为1,修改这个值,可以改变对象纹理的凹凸程度。凹凸贴图所 实现的效果,实际上只是在材质的表面产生了一些凹凸纹理,而不是真实地改变 4、渲染预览,可以看到,物体的表面产生了一些凹凸不平的纹理。 5、控制纹理,在凹凸节点下有一个凹凸深度选项-BumpDepth,默认值为1,修改这个值,可以改变对象纹理的凹凸程度。 凹凸贴图所实现的效果,实际上只是在材质的表面产生了一些凹凸纹理,而不是真实地改变了模型的外部纹理,如果要得到真实的纹理,需要通过置换材质来实现。 Maya置换材质贴图制作解析 时间:2011-04-14来源:设计与开发作者:阿强点击:429次 摘要:Maya置换材质贴图制作解析,Maya置换材质,Maya置换贴图,置换材质可以真实地对模型进 行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。1、为地面添加一个blinn材质。2、在Displiacementmat选项中添加一种置换材质,可以 Maya置换材质贴图制作解析,Maya置换材质,Maya置换贴图,置换材质可以真实地对模型进行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。 1、为地面添加一个blinn材质。 2、在Displiacementmat选项中添加一种置换材质,可以真实地对模型进行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。 摘要:3、添加一种澡波4、渲染预览。可以看到,表面不是像凹凸贴图一样产生表面的一个凹凸效果,而 是把模型重新计算,产生真实的凹凸模型。 3、添加一种澡波 4、渲染预览。 可以看到,表面不是像凹凸贴图一样产生表面的一个凹凸效果,而是把模型重新计算,产生真实的凹凸模型。

MAYA材质的基本类型和使用

材质节点的基本类型 和使用 Surface曲面材质 Anisotropic:各向异性材质,这种材质类型用语模拟具有细微凹槽的表面,其镜面高光取决于凹槽的特性和方向,有些材质,例如:头发、镜片、陶瓷制品,都具有各向异性的高亮 Bilnn:具有较好的软高光效果,用于模拟金属表面 Lambert:用来模拟没有镜面高光的物体,比如自然界的泥土、木头、岩石等,多用于粗糙物体表面 Layered Shader:表示由多种不同的曲面材质星湖层叠而组成的单一曲面材质。可以将不同材质的节点合在一起,每一层都具有自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上 Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体,入:

玻璃、水等 Phong E:能很好地根据材质的透明度控制高光区的效果 Shading Map:为表明添加一个颜色同城用于非现实或卡通、阴影效果, Surface Shader:为材质节点赋予颜色,和Shading Map相似,但是它的属性除了颜色以外,还有透明度、辉光度、光洁度、等属性,通常也用于模拟卡通材质, Ramp Shader:控制颜色随着光线和视角的变化而改变的程度,可以模拟多种材质,可以将常规材质混合在一起使用。 Volumetric体积材质 体积材质主要用于创建环境的气氛效果,展开体积材质节点选项栏 Env Fog:环境雾节点,用来模拟雾效,常用于场景。它可以将雾效沿摄像机的角度铺满整个场景。 Light Fog:灯光雾节点,这种材质与环境的区别在于它所长生的雾效

只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。 Particle Cloud:粒子云节点,多与Particle Cloud云粒子系统联合使用。作为一种材质他有粒子发射器相连接的接口,既可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。 V olume Fog:体积雾节点,可以产生阴影投射的效果。 V olume Shader:这种材质表面类型中对应的是Surface Shader表面阴影材质,它们之间的区别在于V olume Shader材质能生成立体的阴影化投射效果。 Displacement位移材质 位移材质节点通常配合位移贴图使用,用于改变集合体的曲面,在渲染其轮廓时,可以看到曲面的位移。展开位移材质节点选项栏 Displacement:位移材质节点只有一个属性 C Muscle Shader:控制肌肉系统皮肤贴图位移节点

Maya材质与纹理的区别

Maya材质与纹理的区别 首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等 纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现。 一、材质 (一)材质球的使用特性(常用类型) Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader 给大家先介绍一下材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质: Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。 1Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。 2Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节. 4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。 5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。在层材质中,白色的区域是完全透明的,黑色区域是完全不透明的。6Anisotropic:各向异性:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。某些材质,例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮。7shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。 8Surface Shader:给材质节点赋以颜色,有些和shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多 9Use Backgroud:有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追踪,一般用来作合成的单色背景使用,来进行扣像. 10体积材质:

maya编辑UV及如何画贴图

Texture & Lighting 纹理: 纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理 程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理 2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理. (一)2D纹理贴图 1、2D纹理贴图属性及贴付原理 2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确 定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等. 2、2D纹理贴图坐标定位器 在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。

2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。 图7-5.28 纹理的定位(Positioning The Texture): 当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。 Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法. 定位相关的参数详解如下: 重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror): 当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。 重复(Wrap): Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。 图7-5.30 交错(Stagger): 交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。在我们第一课的

MAYA材质教学

MAYA材质 材质与纹理的区别 首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现 Lambert Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

普通材质属性: Colour :改变颜色属性Transparency:材质的透明度 Ambient Color:环境色

Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑) Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。 Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。 Translucence:半透明 Translucence Depth: 半透明的厚度 Blinn Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。

Eccentricity:它可以控制高广范围的大小 Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光Reflectivity 反射率

Maya材质球及属性详解

Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。 首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质 分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点) WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区 基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质) Anisotropic(各向异性) 用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。 Blinn(布林) 适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤 Hair Tube Shader(毛发管道材质)

表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。 Lambert(兰伯特/琅伯) 不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。 Layer Shader(层材质) 可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋) 自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。 Phong(冯) 有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E) 与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。 Ramp Shader(渐变色) 带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。 Shading Map(阴影贴图) 给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。 Surface Shader(表面阴影) 给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉

maya金属类材质参数

材质maya 这个教程给MAYA初学者提供一些金属材质的参数对照表,提示一下。由于灯光环境等因素的差别本对照表只做参考,并不是任何环境都适合的,大家可以根据情况来调节相关参数。 金属材质的折射率 金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形 噪声)单位:英寸凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5 铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10

MAYA表面材质

Maya的Surface Materials(表面材质)如图4所示。 Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳指数)。 Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。 Hair Tube Shader:模拟头发的质感。Color Scale(色彩缩放)属性内置了Ramp节点。Hair Tube Shader的高光参数比较多,有Specular Power(高光强度)、Specular Shift(高光偏移)、Scatter(扩散)、Scatter Power(扩散强度)。 Lambert:无高光,模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗糙的物体的质感。 Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠加起来,联合表现物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。 Ocean Shader:海洋材质,模拟海洋、河水的材质。Ocean Shader内置了凹凸、波浪、置换等效果,即使是把Ocean Shader赋予一个平面,一样可以很好地表现海水效果。Ocean Shader 在Wave Height(波浪高度)、Wave Turbulence(波浪动荡)、Wave Peaking(波浪起伏)、Environment(环境)属性上内置了Ramp节点。其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。 图4 Surface Materials Phong:常用来表现塑料等质感。其高光参数为Cosine Power(cos函数的幂)。 PhongE:常用来表现塑料、玻璃等质感,参数比Blinn和Phong更丰富,便于控制,但是PhongE 是Phong材质的简化版,容易引起高光闪烁,不推荐大家频繁使用该材质。其高光参数有Roughness(粗糙度)、Highlight Size(高光点大小)、Whiteness(亮色)。 Ramp Shader:渐变材质,在颜色(Color)、高光色(Specular Color)、反射强度(Reflectivity)、自发光(Incandescence)、透明(Transparency)、高光溢出(Specular Roll Off)、环境(Environment)等属性上内置了Ramp节点,可以得到极其丰富的效果,SSS、X光等特殊效果的模拟都不在话下。其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。 Shading Map:本身不提供颜色、透明等属性,而接受其他类型的材质,如Blinn、Lambert 的属性输入。 Surface Shader:面材质,该材质不能直接表现光影,可以用于输出Alpha通道,或者接受其他材质、纹理节点的输入而表现特殊质感。 Use Backgroud:不提供颜色、高光等属性,常用来单独表现阴影等。 2.1.2 公共属性 这里的表面材质有一些公共的参数。下面简要的介绍一下。 Common Material Attributes(通用材质属性):各类型的材质的通用属性,如图5所示。图5 材质的通用属性 Color(颜色):可设定材质的颜色,又叫漫反射颜色。 Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya的Transparency是通过颜色来设定的。 Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色。使用Ambient Color,可以模拟光能传递效果,而不使用光能传递的渲染器。 Incandescence(自发光):设定材质的自发光属性,Maya的Incandescence是通过颜色来设定的。 Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。

maya模型与材质教案

潍坊工商职业学院 教案(2019—2020学年第一学期) 课程名称: Maya模型与材质 授课班级:2018级动漫制作技术班 开课系部:信息工程系 教师姓名:王晓阳 选用教材:《Maya2016基础培训教程》学时/学分: 144学时/5学分

潍坊工商职业学院教案

讲稿 1、应用领域有:影视广告、角色动画、电影特效、游戏和电视栏目包装等。 2、Maya版本历史回顾 3、Maya模块介绍: ①模型(多边形,NURB——细分表面) ②材质贴图和渲染(包含UV和灯光) ③动画(骨骼设置和KEY动画) ④特效(动力学,布料,流体粒子等) 4、Maya系统要求: Windows XP x64 Windows 7.0 x64以上 硬件要求: 内存:2G 硬盘空间:2G 显卡:优质硬件加速的OpenGL显卡。 鼠标:3键滚轮鼠标。 5、Maya用户界面: 标题栏:版本信息、文件路径。 菜单栏 状态栏 工具架 工具盒:移动、缩放等。 通道盒和层编辑器 时间滑块 命令行 帮助 工作区

潍坊工商职业学院教案

讲稿 1、Maya文件的创建。 ①创建→物体形状 ②工具架中的按钮 2、保存: ①保存按钮 ②文件菜单中的保存命令 ③ctrl+s Maya保存文件的格式有:*.mb*.ma*.obj 3、文件“打开”: 首先要文件/新建场景→文件/打开文件。 4、项目创建、保存: 文件/项目窗口:当前项目: 位置: 5、视图的基本操作:顶视图、透视图、前视图、侧视图。视图切换:按住空格+点Maya拖动于对应视图 视窗排列、布局:窗口/视图排列。 旋转、视窗:ALT+鼠标左键 推拉视图:①ALT+鼠标右键②鼠标滚轮 平移视图:ALT+鼠标中键

maya材质

Window窗口——Rendering Editors——Hypershade 1、Common material Attributes材质通用属性 Create maya Nodes(maya节点,包括灯光、雾等) Color颜色(HSV色彩模式H—色相、S—明度、V—差值、容值) Transparency透明(黑色——不透明,V为零时不透明) Ambient Color环境颜色(本身固有色叠加颜色) Incandescence炽热(自发光)(不是实际光) Bump mapping凹凸贴图 Diffuse漫反射(决定物体接收光的能力,数值高接受光的能力强、亮,默认0.8)Translicence半透明(模拟影子穿透性,尽量少用,精致) Translucence Depth半透明深度(距离) Translucence Focus半透明焦距 2、Special Effects空间特效 □Hide source隐藏源物体(渲染时只有光没有物体了) Glow Intensity光晕强度(通过颜色、环境色、炽热都会影响Glow颜色) 贴图:使用图片或maya程序管理控制物体,程序纹理(好的材质贴图用PS做) 2D Textures File文件(Image Name图片名称) Ramp渐变 Ramp Attributes渐变基本属性 Type类型V Ramp在模型V方向上产生渐变U Ramp在模型U方向上产生渐变Diagongal Ramp斜方向Radial Ramp放射状 Circular Ramp圆环状Box Ramp立方体形 UV Ramp U乘以V Four Corner Ramp四角形 Tartan Ramp颜色最多 Interpolation输出方式None没有(不产生渐变)Linear线性 Expponential up衰减向上Bump凹凸方式衰减 Exponential Down衰减向下Spike雕刻方式Smoth光滑 2D Textures 1、Bulge小鼓包(U width ,V width) Bump mapping(凹凸贴图黑0不变,白1凸出) 贴图渲染㈠Bump Value凹凸值(控制数值在零点几之内) ㈡Bump Depth凹凸深度 ㈢Use As用作①Bump凹凸贴图 ②Tangent Space Normals切线空间法线贴图 ③Object Space Normals物体空间法线贴图 ★如果拖出的Bulge只是黑白的,在左侧窗口的General Utilities下面的2D placement单击,用鼠标中建拖住2D placement的图标拖到Bulge的黑白图标上链接,出现一个菜单,选第二个命令Default Ctrl+Dop 默认,双击2D placement的图标,把右侧窗口属性栏里的

Maya材质与灯光

Maya材质与灯光讲义 三点照明 一.Maya灯光与阴影的创建 用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。 1、从Shelf/Rendering里创建。 2、从Create/Lights里创建。 3、从Hyper Shade/Lights里创建。 二.灯光的类型 1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。 2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源); Spot Light聚光灯;Area Light区域光;V olume Light体积光。 3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“T”键。如下图 4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以

灯光的视角来观察物体。 5、Ligt-Centric[灯光中心]的用法: 打开Light_Centric.ma场景文件,激活persp透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。 在现场中排除灯光: 【灯光中心】或【物体中心】 三、基本灯光的属性 1、Ambient Light(环境光) 环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种照明方式:一种是从一点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效果,可以模拟室外太阳光的光照效果。 优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。 2、 3、Directional Light(平行光) 平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的,照明与方向有关,与位置无关,经常用于全局照明。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。

MAYA材质贴图教程

MAYA材质贴图教程 MAYA材质贴图在MAYA学习中占据很重要的地位,好的作品首先必须有精简,漂亮的模型,在有了模型后对模型渲染就接决定了作品最终的档次,因此MAYA材质贴图的掌握在MAYA学习中显得尤为重要,我们现在就来学习一个老外的贴图过程, 01翻译了好几天,英语读起来真是艰涩难懂!!! 现在终于和大家见面了,大家看了以后,认为好的帮忙顶一下,谢谢啦!!! 翻译教程挺有意思的,还能练英语!!!!一举多得!!!

02下面是我角色头部的UV坐标图。我们将用它来引导我们绘制纹理贴图。

03我将做一个3000*3000象素大小的纹理贴图 如果你仅仅是学习和练习,你实际上不需要这大的,1000*1000或 1500*1500之间是比较合适的,如果你确实没有很多细节的话。 这张贴图将包括 Color Map (颜色贴图)

Bump Map(凹凸贴图) Specular Map(高光贴图) Reflectivity(反射率贴图) Transparency(透明贴图) Translucence(半透明贴图) Diffuse(过度色贴图) 这些贴图我仅仅使用其中的一部份, 请记住实际上不需要绘制所有的这些贴图,这正好是我所使用的。 我将开始绘制凹凸贴图,因为通常情况下这是绘制其他贴图的基础, 现在如果你拥有一个数位板你可能会发现添加一些好看的细节是非常容易的, 否则就使用鼠标。我只有一只鼠标,所以画起来不是很容易并且花费许多时间,不过还能应付得过去, 现在打开photoshop 准备开始 虽然这个教程是面向初学者的,但是凹凸贴图实际上将不包括如何作画过程。 我已经想出一些方法绘制一张凹凸贴图是比较容易的, 虽然不是最好的方法,但是应该相当容易。请随我一起做!!!!

MAYA材质 MA文件

MAYA材质MA文件 名称R G B 漫射镜面反射凹凸 铝箔180 180 180 32 90 65 8 铝220 223 227 35 25 40 15 黄铜191 173 111 40 40 40 20 磨亮黄铜191 173 111 40 65 50 10 铜186 110 64 45 40 40 10 金(18K) 234 199 135 45 40 65 10 金(24K) 218 178 115 35 40 65 10 铁118 119 120 35 50 25 20 银223 223 216 15 90 45 15 不锈钢128 128 126 40 50 35 20 塑胶20 20 20 80 80 10 10 透明塑胶63 108 86 90 90 35 10(透明度) 糖果衣200 10 10 80 30 5 15 橡胶30 30 30 20 0 30 \ 转载自游戏实验室,希望对大家有一点帮助: 过程金属的属性 金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸% 铝箔180,180,180 有0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有0 50 45 低35 .0002,.00002,.0002 15 铝220,223,227 有0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝220,223,227 有0 35 65 中50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜191,173,111 有0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜191,173,111 有0 40 65 中50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金150,150,150 无0 40 40 低25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有0 25 30 低50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝220,230,240 有0 15 60 中65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料220,230,240 有0 15 60 低50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢 220,230,240 有0 15 60 中70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬220,230,240 有0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5 铜186,110,64 有0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 10 18K金234,199,135 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10 24K金218,178,115 有0 35 50 中65 .0002,.00002,.0002 10 未精练的金255,180,66 有0 35 50 中45 .0002,.00002,.0002 25 黄金242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10 石墨87,33,77 无0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10

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