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腾讯公司SWOT分析

腾讯公司S W O T分析文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

腾讯公司SWOT分析 腾讯公司是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。目前公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关的增值产品。本文将针对腾讯公司的总体战略以及商业模式进行一个初步的分析。 腾讯公司的总体战略是:腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务”作为自己的战略目标,并基于此完成了业务布局,构建了QQ、、游戏以及拍拍网这四大网络平台,形成中国规模最大的。 腾讯采取的是平台级公司的商业模式。 优势和竞争能力: 1.庞大的用户网络以及超强的用户关系链是腾讯公司最大的优势以及核心竞争力。腾讯在成立初期的主要产品OICQ(早期的QQ)为公司积累了大量的用户,建立了一个庞大的平台。据统计,目前QQ注册用户超过10亿,活跃用户超过6亿。 2.基于庞大的用户关系网络,腾讯能够实时直接触达最大范围用户,使得平台上的应用产品对于用户的可发现能力直接增强,从而使得用户对新产品有快速的认知。这样当腾讯想要开发一个新产品时,会有现成的接收群,从而在短时间内赶上同类产品的竞争对手。 3.同样也是基于IM平台,使得腾讯在接受用户反馈时独具优势。这样腾讯推出的新产品在迭代的过程中,会不断改良。这种公司与海量用户之间信息双向沟通的能力就是核心竞争力之一。 4.产品多,涉及面广,广告吸引力大,财力雄厚。腾讯拥有门户网站腾讯网、QQ即时通讯工具、以及SOSO搜索;满足用户群体交流和资源共享方面,腾讯推出的已成为中国最大的个人空间,并与我们访问量极大的论坛、、相互协同;在满足用户个性展示和娱乐需求方面,、QQ游戏和、、电视直播等产品,同时,还为手机用户提供了多种无线增值业务;在满足用户的交易需求方面,c2c电子商务平台。所以成为了众多广告商的目标,加之增值产品多且销量好,利润丰厚。 5.由于良好的薪酬制度与公司文化,建立了一只顶尖的技术团队。 劣势和竞争缺陷: 1.细分产品过多,投资容易分散。 2.都是模仿市场已有的网络应用和产品,没有自己的创新,虽然技术上成熟但一味的照抄,虽市场份额不错,却不能特别顶尖。 3.过度依赖用户平台,本身产品没有特色。 4.大部分产品还是停留在Windows操作系统,对其他操作系统的研发很欠缺(比如Mac系统)。 公司面临的潜在机会: 1.腾讯公司所涉猎的产品已经很多,基本达到饱和状态。可以向移动设备进行转化,例如开发自己的手机,这样可以进一步扩大用户群。 2.拓展海外市场,QQ可以利用海外华人用户拓展海外的C2C市场。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

APP的SWOT分析

APP的SWOT分析 篇一:定制APP的SWOT分析篇二:国内APP分析报告国内APP分析报告一、APP分类分析目前国内主要类别的APP主要分为以下几大类: 1.社交应用如微信、新浪微博、QQ空间、人人网、开心网、腾讯微博。以微信为首的社交类软件,目前有3亿多的用户群体,通过对用户终端的占领,目前微信已经向着微信支付、微信商城以及游戏领域扩张。 2.地图导航如Google地图、导航犬、凯立德导航、百度地图、悠悠手机导航、SOSO地图。地图导航类的以谷歌地图和百度地图为代表,在2013年发展相当迅猛,用户量激增,服务范围逐渐覆盖生活服务。 3.网购支付如淘宝、天猫、京东商城、大众点评、淘打折、团购大全、拉手团购、美丽说。网购支付类的APP以阿里系和京东为主,主要是为了适应越来越多移动端用户手机操作的需求而开发,主要依存自身平台用户基数发展。 4.通话通讯如手机QQ、Youni短信、飞信、QQ通讯录、YY语音、QQ同步助手。通话通讯类的APP主要以qq和通讯助手类为主,实现用户的迁移和扩张,同时助手类以解决手机通讯环节的障碍和数据记录为定位,发展用户数。 5.生活消费类如去哪儿旅行携程无线 114商旅百度旅游穷游锦囊大众点评58同城。生活消费类APP以旅游商务、分类信息和点评类为主,主要还是实现用户迁移。 6.查询工具如墨迹天气、我查查、快拍二维码、盛名列车时刻表、航班管家。此类APP功能单一,目前基本前景不明朗盈利模式也无明确的定位,并且此类功能已经在各类主流APP中集成,用户量较少,也不被资本市场看好。 7.拍摄美化如美图秀秀、快图浏览、3D全景照相机、百度魔图、美人相机、磨屏漫画、照片大头贴、PhotoWarp、GIF快手、多棱相机。拍摄美化类APP其适合智能手机拍照功能,易趣、简单的特性,覆盖众多女性用户群体。 8.影音播放如酷狗音乐、酷我音乐、奇艺影视、多米音乐、手机电视、PPTV、QQ音乐。影音播放也是以手机新概念娱乐功能为主,方便随时随地的对于生活品质的追求,用户量适中,盈利模式除了广告外,不明晰。新用户扩展较慢,大部分用户是从自身PC端迁移过来的。 9.浏览器如UC浏览器、QQ浏览器、ES文件浏览器。 2012年底到2013年初,浏览器曾经被认为移动端重要入口,是各大巨头的抢占对象,目前局势明朗,已无“战争”目前UC浏览器用户最大达到5000万左右,除了流量费用和广告费用以外没有其他特别明确的盈利模式,随着各大

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

淘宝网SWOT分析

淘宝网SWOT分析 一、发展背景 淘宝网,简称淘宝,是目前国内最好的购物网站,也是亚洲最大网络零售商圈。淘宝网的使命是“没有淘不到的宝贝,没有卖不出的宝贝”。淘宝网倡导诚信、活泼、高效的网络交易文化,坚持“宝可不淘,信不能弃”。 2003 年5 月,阿里巴巴投资1 亿人民币推出个人网上交易平台淘宝网,致力打造全球最大的个人交易网站,2004 年7 月,又追加投资 3.5 亿人民币。截至2005 年7 月10 日,淘宝网在线商品数量超过800 万件、网页日浏览量突破9000 万、注册会员数突破760 万、2005 年二季度成交额达16.5 亿人民币,遥遥领跑中国个人电子商务市场。在全球权威Alexa2004 年排名中,淘宝网在全球网站综合排名中位居前20 名,中国电子商务网站排名第 1 名。 与阿里巴巴“墙内开花墙外香”的成名历程不同,淘宝网在国内的人气飚升极快。从互联网实验室电子商务网站CISI人气榜的变化看,2004年前,还没有淘宝的位置,但从2004年2月开始,淘宝以每月768.00%的速度上升到仅次于eBay易趣的第二位;在推出1年后,淘宝排名已经超过eBay易趣位居第一。 淘宝的出现更是让易趣被塑造成了“店大欺客”的形象,弊病、漏洞、不足、傲慢都被一一捅出,使之疲于修正补救。因此,除了免费之外,淘宝也因为强势参与竞争,改善了国内C2C市场环境而得到了众多人的肯定,犹如电信领域的中联通对恃中移动之现状。 截至2008年一季度,淘宝网注册会员超6200万人,截至2008年1月,支付宝注册会员超过6300万,覆盖了中国绝大部分网购人群;2008年一季度,淘宝网交易额突破188亿,2007年全年成交额突破433亿。根据2007年第三方权威机构调研,淘宝网占据中国网购市场70%以上市场份额,C2C市场占据80%以上市场份额。 二、SWOT分析 (一)优势分析 1. 准确的市场定位 2003年,“淘宝”花了4个月来分析中国的C2C市场,在关键的“主流用户”定位上,淘宝做到了准确把握。分析淘宝与易趣的用户可知,易趣选择的往往是国际化、男性、大龄、熟悉技术、较高收入的白领以及喜欢收藏和分享的人士。而淘宝的定位则是时尚、女性化、年轻、小商铺模式的人群。相比之下,淘宝的定位更适合中国,这也是淘宝得以快速发展的原因。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络游戏市场状况调查报告p

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

腾讯公司SWOT

2011年04月 关于腾讯公司SWOT分析 文/王双 李晓亮 段琦 摘 要:本文简要介绍腾讯公司的数据与产品,从多个方面详细分析了腾讯公司SWOT:strengths(优势)、weaknesses (劣势)、opportunities(机会)、threats(威胁),并提出了自己的看法。 关键词:腾讯公司;SWOT;优势;劣势;机会;威胁 中图分类号:F272 文献标识码:A 文章编号:1006-4117(2011)04-0143-01 财经视点 一、腾讯公司简介 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号700)。 2010年以来,腾讯控股在港股价已经超过170港元,最高达到193港元,其市值已经超过400亿美元。作为互联网企业,最关注的是用户数目,而腾讯公司的用户数目已经是中国互联网企业中最多的。在2010年其注册用户数已经超过10亿,同时在线数也已经突破一亿。 二、优势分析 1、平台优势。腾讯公司通过十年的发展,已经建立起来基于QQ的即时通讯软件的生态平台,通过该平台中腾讯各种服务的相互协助,实现正反馈式发展。 2、技术优势。腾讯作为最早一批进入互联网领域的中国企业,互联网领域的技术已非常成熟。2007年腾讯投资过亿元在北京、上海和深圳三地设立了首家中国互联网研究院——腾讯研究院,进行互联网核心基础技术的自主研发。 3、团队优势。在中华英才网举办的最佳雇主调查中,腾讯连续多年入选互联网行业十佳雇主以及中国大学生最佳雇主TOP50。通过腾讯公司合作参与2008奥运会、2010世界杯、2010世博会、2010亚运会等一次次的世界级大型活动的跟踪报道,利用QQ、QQ.com、腾讯微博、Q-zone等多种产品成功实现互动报道,不仅进一步提升了腾讯的品牌价值,也用事实证明了包含前线报道、编辑、技术、服务等多种职能相互协作的腾讯团队的实力。 4、资金优势。腾讯公司是最早通过海外上市方式融资的公司,在港股价也一路攀升。在2009年一年时间里涨幅239.38%,成为恒生指数成分股2009年涨幅第二大股票。虽然2010年涨幅有限,但已稳居互联网企业全球市值第3、中国第1的位置。同时腾讯公司稳定充沛的现金流以及连年优异的财报,投资者信任感也不断增强,能却确保腾讯公司的资金优势。 三、劣势分析 1、产品多样化的弊端。首先,内部产品间可能出现竞争。虽然腾讯公司各产品的立意出发点不同,但在某具体功能上则可能有冲突,当出现冲突时,会使用户产生混乱的感觉,而造成用户流失。其次,产品多样化分散腾讯精力。随着互联网发展,出现越来越多的新业务,腾讯基于战略防御而进入新的领域,但是通常难以产生竞争力,反而分散更多人员与精力,可能会影响主要产品的进一步改善。再次,产品多样化使后台数据体系更加复杂。复杂的数据加重了腾讯运营负担,虽然腾讯有多处数据中心,但由于用户基数庞大,增加一个产品就会产生庞大的数据量,这使得腾讯新业务发展的灵活度受到制约。 2、微创新的不足。虽然腾讯公司的微创新实力可圈可点,但是微创新毕竟不是大规模创新,不能形成良好的口碑,反而会被用户忽视。腾讯公司一直奉行的追随者战略已经遭到越来越多用户的反感,如果腾讯公司不实行大规模的有效的创新,就无法与其他创新型公司进行竞争,无法获得更多的市场份额,甚至可能出现市场份额下滑的情况。 3、国际化实力不足。2007年底腾讯与A I M合作,启动了国际化进程;2009年1月21日,腾讯公司推出imqq.com英文网站并提供英文版QQ;2010年4月12日腾讯公司向俄罗斯互联网公司D S T注资3亿美元;2010年12月15日,腾讯公司正式发布QQInternational(QQ国际版)。 四、机遇分析 2010年已结束,进行新的十年,国内与国际互联网发展形势已经与腾讯公司创业初期有所不同,下面将从2个方面阐述腾讯公司所拥有的新机遇。 1、移动互联网。2009年中国移动互联网用户规模达2亿多,年增长率近105%,预计2011年用户将近4亿;2009年中国移动互联网收入规模近390亿元,年增长率达90%,预计2011年收入规模将达1700亿。2010年5月底,在北京召开的“移动互联网大会”中也提出移动互联网将是传统互联网的10倍。因此移动互联网是未来互联网企业的必争之地,而腾讯公司也早已开始提供手机端应用。手机QQ、手机QQ输入法、手机QQ浏览器等产品近期频繁更新也是腾讯公司向移动互联网市场发力的具体表现。 2、国际化。金融危机后,中国经济持续高速发展,中国的互联网企业已经进入国际化狂潮。继腾讯公司香港上市后,百度、阿里巴巴、搜狐、新浪都已在海外上市。2010年底,腾讯公司高调推出QQ国际版,这也宣示着腾讯公司正准备抓住这个大好机遇向国外进军。 五、威胁分析 1、创新带来的威胁。腾讯公司自诞生到现在缺乏革命性创新,而互联网的本质是创新。层出不穷的创新型产品接二连三的诞生,而腾讯公司只能追随其后。长期的模仿与借鉴不仅抹杀腾讯公司的创新意识及创新力,更会给腾讯的品牌声誉带来毁灭性打击。创新的产品,如SNS、微博、团购等,能够迅速占领市场,使腾讯公司无法利用其平台优势占据领先地位,只能追随其后。 2、竞争与垄断。QQ的市场份额一直在85%以上,并且腾讯公司依靠平台优势使得其多个产品占据相应市场的领先地位,必然成为全“民”公敌。近期的QQ与360大战也说明了腾讯公司危机四伏,竞争压力日益增长,会使得腾讯公司疲于应对各种竞争而忽视自身产品的合理规划。 3、移动互联网中的威胁。腾讯公司虽然能够及时关注移动互联网,但远没有跟上移动互联网的发展速度。移动互联网的发展速度远超过传统互联网,腾讯公司不可能依靠旧有的经验“慢工出细活”,需要提升自身的创新速度。 作者单位:王双 天津大学职业技术教育学院 李晓亮 天津大学管理与经济学部 段琦 天津大学职业技术教育学院参考文献: [1]梁半秋.转型!转型!转型![J].计算机周刊,2002,(01). [2]“IBM论坛2004”掀转型风暴[J].电视技术,2004,(04). [3]贺宗春.完善制度保障运维[J].中国计算机用户,2005,(10). [4]靳东滨.网络运维管理变革拉开序幕[J].中国计算机用户,2005,(07). 2011.04 143

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

腾讯公司SWOT分析

腾讯公司SWOT分析 腾讯公司是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用 户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为 依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。目前公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关的增值产品。本文将针对腾讯公司的总体战 略以及商业模式进行一个初步的分析。 腾讯公司的总体战略是:腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务”作为 自己的战略目标,并基于此完成了业务布局,构建了QQ、腾讯网、QQ游戏以及拍拍网这四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。 腾讯采取的是平台级公司的商业模式。 优势和竞争能力: 1.庞大的用户网络以及超强的用户关系链是腾讯公司最大的优势以及核心竞争力。腾讯在成立初期的主要产品OICQ(早期的QQ)为公司积累了大量的用户,建立了一个庞大的平台。据统计,目前QQ注册用户超过10亿,活跃用户超过 6亿。 2.基于庞大的用户关系网络,腾讯能够实时直接触达最大范围用户,使得平台 上的应用产品对于用户的可发现能力直接增强,从而使得用户对新产品有快速 的认知。这样当腾讯想要开发一个新产品时,会有现成的接收群,从而在短时 间内赶上同类产品的竞争对手。 3.同样也是基于IM平台,使得腾讯在接受用户反馈时独具优势。这样腾讯推出的新产品在迭代的过程中,会不断改良。这种公司与海量用户之间信息双向沟 通的能力就是核心竞争力之一。 4.产品多,涉及面广,广告吸引力大,财力雄厚。腾讯拥有门户网站腾讯网、QQ即时通讯工具、 QQ邮箱以及SOSO搜索;满足用户群体交流和资源共享方面,腾讯推出的QQ空间已成为中国最大的个人空间,并与我们访问量极大的论坛、聊天室、QQ群相互协同;在满足用户个性展示和娱乐需求方面,QQ宠物、QQ 游戏和音乐、电台、电视直播等产品,同时,还为手机用户提供了多种无线增 值业务;在满足用户的交易需求方面,c2c电子商务平台。所以成为了众多广 告商的目标,加之增值产品多且销量好,利润丰厚。 5.由于良好的薪酬制度与公司文化,建立了一只顶尖的技术团队。 劣势和竞争缺陷: 1.细分产品过多,投资容易分散。 2.都是模仿市场已有的网络应用和产品,没有自己的创新,虽然技术上成熟但 一味的照抄,虽市场份额不错,却不能特别顶尖。 3.过度依赖用户平台,本身产品没有特色。

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腾讯公司的SWOT分析 一、腾讯公司简介 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承“一切以用户价值为依归”的经营理念,始终处于稳健发展的状态。2004年6月16日,腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号700)。 通过互联网服务提升人类生活品质是腾讯公司的使命。目前,腾讯把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。 面向未来,坚持自主创新,树立民族品牌是腾讯公司的长远发展规划。成为最受尊敬的互联网企业是腾讯公司的远景目标。 二、优势分析 1、平台优势。腾讯公司通过十多年的发展,已经建立起来基于QQ的即时通讯软件的生态平台,通过该平台中腾讯各种服务的相互协助,实现正反馈式发展。庞大的用户网络以及超强的用户关系链是腾讯公司最大的优势以及核心竞争力。腾讯在成立初期的主要产品OICQ(早期的QQ)为公司积累了大量的用户,建立了一个庞大的平台。腾讯服务及产品多达305款,涵盖通讯、社交、游戏、新闻、购物、支付、金融、安全、搜索、生活服务等几乎所有领域。截至2012年12月31日,QQ即时通信的活跃帐户数达到7.982亿,最高同时在线帐户数达到1.764亿。2013年第三季度财报显示QQ活跃账户达到8.15亿。微信用户总数已突破6亿。腾讯新闻全覆盖,通过腾讯网、QQ弹窗微门户、微信新闻插件、腾讯新闻客户端、地方网站等,构筑了腾讯互联网媒体平台,腾讯参股或投资《财新》、《成都商报》《每日经济新闻》等传统媒体,实现了媒体全覆盖,受众大于全国主流媒体。 2、技术优势。腾讯作为最早一批进入互联网领域的中国企业,互联网领域的技术已非常成熟。腾讯在即时通信、电子商务、在线支付、搜索引擎、信息安全以及游戏等方面都拥有了相当数量的专利申请。2007年腾讯投资过亿元在北京、上海和深圳三地设立了首家中国互联网研究院——腾讯研究院,进行互联网核心基础技术的自主研发,正逐步走上自主创新的民族产业发展之路。 3、团队优势。在中华英才网举办的最佳雇主调查中,腾讯连续多年入选互联网行业十佳雇主以及中国大学生最佳雇主TOP50。腾讯一直积极参与公益事业、努力承担企业社会责任、推动网络文明。目前,腾讯50%以上员工为研发人员。 4、资金优势。腾讯公司是最早通过海外上市方式融资的公司,在港股价也一路攀升。2013年9月16日香港股市收盘,腾讯收盘421.2港元/股,成为中国首家市值大于1000亿美元的互联网公司。已稳居互联网企业全球市值第3、中国第1的位置。同时腾讯公司稳定充沛的现金流以及连年优异的财报,投资者信任感也不断增强,能确保腾讯公司的资金优势。 三、劣势分析 1、产品多样化的弊端。首先,内部产品间可能出现竞争。虽然腾讯公司各

阿里巴巴集团的SWOT分析与发展建议

阿里巴巴集团的SWOT分析及发展建议 外部环境内部条件 机会 1 .电子商务发展空间巨大:随着经济的发展 和人民生活水平的日益提高,社会零售品 消费总额不断扩大,电子商务占社会零售 品消费总额的比例逐年攀升,但仍有较大 提升空间; 2.随着智能手机保有量和PC出货量的逐年攀 升,移动互联网发展迅速;大数据、云 计算等互联网技术不断进步; 3.政策的有力扶持,如“互联网+”概念的提出; 相关法律法规日益完善; 4 .随着阿里农村化、国际化战略的提出, 农村市场、国际市场潜力巨大 优势 1 .阿里巴巴刚刚完成了上市融资,内部资 金发展较为充裕; 2.通过“合伙人制度” ,实现了股权与管理权 的分离,阿里巴巴集团管理层以13.1%的持 股比例,实现了对集团的绝对控制; 3 .通过近期一系列重大的并购举措,包括: 投资魅族、苏宁云商,收购优酷土豆,入 股58 到家等,极大地丰富和拓展了集团的 业务范围; 4 .拥有较为完善的阿里生态圈,包括:电商领 域的淘宝、天猫;团购领域的美团、口碑; 生活服务领域的高德地图、快的打车等;传 媒领域的新浪微博、优酷土豆等;支付领域 的支付宝、余额宝等;消费金融领域的花呗、 借呗等等,几乎涉及移动互联网业务的方方 面面,近期还向个人征信业务进军(芝麻信 用);蚂蚁金服从阿里集团剥离后,阿里的 未来发展方向更加明晰, 有利于集团业务的长远发展 挑战 /威胁 1.宏观经济下行压力增大,淘 宝、天猫等销售额增速逐步 放缓; 2.随着消费者层次的升级,品 质而非价格成为部分消费者选 购商品的首要参考因素,阿里 在电商领域将面临京东与腾讯 联合的强有力挑战,市场地位 面临冲击; 3.网络安全问题日益突出,相 关法律类法规有待完善 劣势 1.为客户创造价值的能力越来 越弱,表现在:供应商内 部的竞争日益激烈;大商家 的规模扩张挤占小商家的 生存空间等; 2.“合伙人制度”有损股东 权益,集团发展较为依赖管理 层的决策能力; 3.假货泛滥问题有损公司形 象,与京东相比,物流环节 成本过高(不仅是金钱成 本,还有时间成本); 4.平台数据庞大而杂乱,对数 据的处理技术要求高,平台 引流能力有限 建议: 1.针对农村市场、国际市场的广阔前景,实行农村电商及向国际市场挺进,抢占市场份额; 2.针对宏观经济下行压力与京东、腾讯联手的双重挑战,一方面,要加强对假冒伪劣的惩治力度,净化网购环境;同时完善网购流程,尤其是退货、赔付流程,切实保障消费者权益;并加大对物流环节的投资力度,降低物流成本;另一方面,向农村、国际市场等新兴市场进军,抢占市场份额; 3.更进一步完善阿里集团的生态圈,同时在集团内部合理分工,明确业务重点与未来发展方向; 4.针对集团发展对管理层能力的依赖,在管理层内部进行改革,不断注入新鲜血液,保持集团内部活力

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 刘昊一、行业概况 .网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑()为游戏平台,互联网络为数据传输介质, 以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(、移动互联网、广 电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场 景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游 戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即(),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流 行的一款名叫英雄联盟()的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人 口的,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看 人数高达万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点 在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户 无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越 流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏 览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立网 站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增 长迅速。 .市场总体概况

网络游戏产业目前保持着一个高速发展的态势,《第次中国互联网络发展状况统计调查报告》显示,截止到年月,我国网民规模达亿,较底增加万人,手机网民规模达亿,较年底增加万人。 在此背景下,网络游戏产业进一步发展,年月中国游戏市场实际销售收入达到亿元,同比增长。 年月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入亿元,网页游戏市场实际销售收入亿元,移动游戏市场实际销售收入亿元,社交游戏市场实际销售收入亿元,单机游戏市场实际销售收入亿元。网络游戏市场仍是中国游戏市场的主要组成部分。 通过上面的分析,我们可以看到,网络游戏行业整体上保持着增长的态势,并且在未来几年这种趋势会延续下去。 二、行业环境分析

基于SWOT分析看腾讯公司的发展前景

基于SWOT分析看腾讯公司的发展前景 一、背景介绍 腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联 网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企 业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依 归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。2004年6月16目,腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号700)。 目前,腾讯以“为用户提供~站式在线生活服务”作为自己的 战略目标,并基于此完成了业务布局,构建了QQ、腾讯网(QQ.com)、QQ游戏以及拍拍网这四大网络平台,形成中国 规模最大的网络社区。面向未来,坚持自主创新,树立民族品 牌是腾讯公司的长远发展规划。目前,腾讯600/6以上员工为研发人员。腾讯在即时通讯、电子商务、在线支付、搜索引擎、信息安全以及游戏方面等都拥有了相当数量的专利申请。 二、战略分析 简单来说,腾讯的战略可以归纳为“两个中心,一个基本 点”。“两个中心”即模仿战略和多元化战略,“一个中心”即各个业务都要集成到QQ程序上。 (一)模仿战略 如马化腾所言,QQ本身是一个仿制品,但是像离线消 息、QQ群、魔法表情、移动QQ、炫铃等都是腾讯的创新。作为全世界少数能赚钱的即时通讯软件中赚钱最多的。“中国国 情”的还是其对用户需求的把握和基于用户需求的创新。在模 仿的基础上进行创新,正是腾讯在特定环境中做出的选择。腾 讯之所以采取模仿式创新的路径,除了与领导人的风格有关 外,更多的还在于腾讯坚持以数据为导向的运营思路。在对用 户需求的把握上,腾讯在国内罕有对手,这才是腾讯为伺哙和 对手打持久战,并选择“复制一创新一等待对手犯错”战略的根本原因。 (二)多元化战略 从一款即时通讯软件。到2001年的无线增值业务。再到 游戏、门户、电子商务、第三方支付、搜索引擎,腾讯完成了互联网产业几乎所有业务的布局。可怕的是,在这些领域。腾讯 几乎都是排名前三的市场有力竞争者,腾讯也被冠以了“全民 公敌”的称号。 (三)QQ贯穿始终 腾讯的业务虽多可并非相互孤立的,是贯穿在一起的。是 靠QQ号码这个虚拟世界的唯一标识贯穿起来的。庞大的用 户群就是腾讯最强大的优势,而QQ是这一优势的载体,也是 以上两大战略的支点。 三、SWOT分析 (一)瞪讯的优势 腾讯公司最大的竞争优势。就是其作为个人即时通讯的

网络游戏行业分析报告

行业概述 行业定义 行业分类 PC客户端游戏: 简称端游,是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。包括角色扮演类多人在线网络客户端游戏(MMORPG)和休闲竞技类平台客户端游戏。 移动端游戏: 指运行在移动终端上的游戏软件。移动终端又称移动通信终端,是指在移动中使用的计算机设备,广义概念包括手机、笔记本电脑、平板电脑、POS机、车载电脑等,现主要指的是智能手机和平板电脑。 PC浏览器游戏: 又称为Browser Game、无端游戏,指可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏。包括社交游戏、小游戏和网页游戏。 手游类型 我们将手机游戏分为9大类型,其2016年ARPU值如下图所示。 可以看到,安卓市场和苹果商店中,角色扮演类和卡牌游戏类手游是ARPU值最高的游戏类型,这反映出这两种游戏类型是玩家更加喜欢、更愿意充值付费的游戏类型。

页游类型 页游类型主要有四类:角色扮演、战争策略、模拟经营、休闲竞技 角色扮演类是页游中ARPU值最高的游戏类型,多见于传奇类和西游类页游。 行业竞争格局 手游行业 手游行业目前的竞争格局是两强争霸的局面,网易和腾讯占据了手游市场超过50%的市场份额(51.4%),剩余48.6%的市场份额中,掌趣科技、西山居、吉比特和完美世界的市场份额居前,属于二线龙头。行业前十企业占有的市场份额高达74.6%,行业集中度较高。 从游戏方面来看,腾讯开发的《王者荣耀》毫无悬念地处于顶尖位置,月流水达到史无前例的30亿元。而网易的《阴阳师》则以接近20亿元的月流水屈居第二。根据App Annie统计的数据,2016年总流水排名前十的游戏中,前六名都被腾讯和网易占据。

2019年网络游戏行业分析报告

2019年网络游戏行业 分析报告 2019年8月

目录 一、19H1上半年增速回暖,行业沉淀之后再出发 (5) 1、游戏市场增速略回暖,伽马口径下用户量&ARPU 值微增 (5) 2、端游稳定,页游下滑,手游19H1同增22%环比加速 (6) (1)分市场来看,端游市场保持稳定 (6) (2)页游市场的功能被手游替代明显,下滑趋势未有放缓迹象 (6) (3)手游市场是行业增长的最大动力 (7) 3、新游戏新类型逐步上位,修成爆款需要重视精细化流量运作 (8) 4、对未来的增长乐观:消费窗口的扩大+付费率持续提升 (13) 二、品类创新之超休闲和小游戏:全球游戏开发商最大风口,发行方已经占据绝对优势 (17) 1、下载量上小游戏&超休闲成为全球应用市场最大亮点 (17) 2、流量之外,商业化模型逐步跑通,未来发展方向或为中度游戏 (19) 3、产业环节上发行商占据绝对优势,中国或由超级App 主导 (21) 三、出海:中国手游的大航海时代到来,新兴市场重用户,成熟市场重变现 (24) 1、全球游戏市场下载停滞,收入端强劲增长来自时长拉动 (25) 2、国内游戏全面出海,收入份额稳步提升 (25) 3、国内厂商的优势将长期存在:研发迭代快、游戏品类全、买量资金多 .. 27 四、云游戏:CJ上大厂展示了完整的技术解决方案,仍处于生态搭建阶段 (28) 1、当前由核心云计算平台定义技术和评估标准,未来有望逐步推广 (29)

2、华为云:提出云服务管理平台解决方案,与Cocos 等厂商通力合作 (30) 3、腾讯云:集团优势打造一站式云游戏方案 (32) 4、顺网科技:从存储上云到云PC面世,率先落地深耕网吧场景 (33)

2014年网络游戏行业分析报告

2014年网络游戏行业 分析报告 2014年5月

目录 一、行业监管体制及主要产业政策 (6) 1、主管部门及管理体制 (6) (1)文化部 (6) (2)国家新闻出版广电总局 (6) (3)工业和信息化部 (7) (4)中国软件行业协会游戏软件分会 (7) (5)中国出版工作者协会游戏工作委员会 (7) 2、行业主要法规 (8) (1)互联网行业与网络游戏行业相关的主要法律、法规、部门规章 (9) (2)软件行业的相关主要法律、法规、部门规章 (9) 3、行业主要产业政策 (10) 二、行业基本概念 (10) 1、电子游戏的分类及网络游戏的概念 (10) 2、网络游戏产品分类 (11) (1)客户端游戏 (12) ①休闲竞技类游戏 (12) ②角色扮演类游戏 (13) (2)网页游戏 (14) (3)移动网络游戏 (14) (4)社交游戏 (14) 3、网络游戏产品的主要特点 (14) (1)技术集成性 (14) (2)精神娱乐性 (15) (3)虚拟社区性 (15) 4、网络游戏行业概述 (16) (1)网络游戏行业的产业链结构 (16) ①游戏开发商 (17) ②戏运营商 (17)

③游戏渠道商 (18) ④电信运营商 (19) (2)网络游戏企业的主要商业模式 (19) ①产品驱动型企业 (19) ②运营驱动型企业 (19) (3)网络游戏行业的收费模式 (20) 三、网络游戏行业发展概况 (21) 1、全球网络游戏市场概况 (21) (1)全球网络游戏产业的市场规模持续增长 (21) (2)亚洲是网络游戏最大市场 (22) 2、国内网络游戏市场概况 (23) (1)国内网络游戏行业的发展历程 (23) (2)国内网络游戏市场规模增长迅速 (23) (3)自主研发已成为国内网络游戏企业发展的主导模式 (24) 3、国内网络游戏细分市场概况 (25) (1)客户端游戏仍然是市场主流 (25) ①大型多人角色扮演类(“MMORPG”)游戏仍为客户端游戏的主流,但比重呈 下降趋势 (26) ②休闲竞技类客户端游戏市场保持高速发展 (26) (2)网页游戏和移动网络游戏市场增长势头强劲 (29) 四、网络游戏行业技术水平及技术特点 (30) 1、游戏引擎通用化 (30) 2、人机对战智能化 (31) 3、客户端技术微端化 (31) 4、服务器技术集成化 (32) 5、中国特色网络游戏文化_ (33) 五、网络游戏行业的未来发展趋势 (34) 1、“研运一体化”是网络游戏企业发展的重要趋势 (34)

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