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3dmax材质与灯光概念讲解

3dmax材质与灯光概念讲解
3dmax材质与灯光概念讲解

vray材质参数

VRay渲染器提供了一种特殊的材质-V rayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。使用V rayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,

Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用。

IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。

Fog color(雾的颜色)- VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。

Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。

影响阴影,勾选表明光可以穿透物体,一般只在做玻璃效果是开启此选项。

Texture maps 纹理贴图卷展栏

在VRay材质的这部分,对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴

图。

Bump –这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸面。

Displace –这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。

基本灯光

TARGET SPOT :目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。

自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。

TARGET DIRECT :目标式平行光。起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。可以模拟日光或其它平行光。

自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的手段调整灯光的位置与照明方向。

OMNI :泛光灯。泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果。不管是哪一种灯光,创建时都有 6 个极其类似卷帘,

例如聚光灯的 6 个卷帘如下图所示:

名字与颜色卷帘。你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称。如泛光灯默认名为“OMNI01 ”等。如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为“烛光”。否则灯光一旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率。强烈建议大家养成给MAX 物体改名称的好习惯。颜色跟其它物体不一样,既不代表灯光的光色,也不表示视窗中灯光图标的颜色。

普通参数卷帘。在此卷帘中可以设置灯光的颜色、亮度、类型等参数。各种灯光的设置比较雷同。

(某种)灯光参数卷帘。所有的灯光都具备投影的属性。除了泛光灯外,都有高亮区与衰减区的设置等选项。

灯光衰减效果卷帘。自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX 中,默认的情况下可以照亮无限远的地方。为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项。

SHADOW PARAMETERS :阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影与光线追踪方式的阴影)。另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项。

阴影贴图参数卷帘。提供各种质量的阴影贴图参数以满足不同的需要。在灯光创建以后,将有一个新的卷帘出现:A TMOSOPHERES & EFFECTS (大气环境与特效)。其实是创建一些环境特效(如体光、眩光)的快捷方式。

灯光的属性

一、基本参数卷帘,如下图:

TYPE :改变灯光类型。利用此项的下拉菜单就可以把灯光从一种类型转化为另外任意一种类型。例如可以把目标聚光灯转化为自由式聚光灯。所要注意的就是只有在修改面板才会出现此选项。

ON :这是一个复选框,用于灯光的开关。不要认为关闭灯光与删除灯光是等效的。如果场景中只有这盏灯光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在此关闭灯光,则场景中除了自发光物体,所有的物体因没有光线照射而变得不可见。在室内装潢效果图制作中,往往会打很多数量的灯。其中如果有光照不和谐的地方则可以方便地利用临时关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光的问题从而做出修正。

(显现阴影):这是一个复选框,决定灯光是否投影。并不是所有的灯光都必须投影。只有主光才会设置投影的属性。有趣的是,MAX 中灯光在默认情况下是不投影的。因此尽管灯光在楼房的 5 层,却可以照亮楼房的最底层。一旦某灯光具有投影与衰减的特性,它的属性就更接近自然光,光源会被遮蔽或减弱。

倍增器。倍增器可以改变灯光的正常属性(强度与亮度)。不过它具有一种神奇的特性那就是“负光效应”。如果你把它设置为一个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)。在室内效果图中有时会利用负值的倍增器来“吸”光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗。

排除设置。让你指定哪些物体不受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINA TION )与投影(SHADOW CASTING )两个方面。点击按钮就会弹出排除/ 包含(INCLUDE )对话框。利用排除(排除对某些物体影响)或包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的。

二、聚光灯参数卷帘:

显示锥形框。这是一个复选框,用来显示/ 关闭视窗中的圆锥形图标。其实如果聚光灯已经被选中,则勾选此项没有意义。只是在灯光没有被选中的时候才能看到结果。如果你要在灯光没选中的情况下想看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项。

泛光化。这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯一样向四面八方投射光线。但是这时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物体才能投下阴影。这个属性在做建筑效果图时特别有用。一盏聚光灯就可以照亮大部分场景,从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染。

聚光区(高亮区)。可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小。默认值为43 度。

衰减区。衰减区外灯光将不起作用(除非勾选OVERSHOOT 选项),是聚光灯照射范围的极限。衰减区与聚光区之间,灯光的亮度以线形递减。聚光区与衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越柔和,反之则显得很生硬。值得注意的是衰减区的角度在默认情况下仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬。

位图长宽比。当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比。例如把默认的正方形变成16 :9 的电影屏幕的比例。

位图适配。用一张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例。

投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义。可以选择一张位图作为投影画面,其实

该功能相当于把聚光灯变成一架投影机。有时利用它可以达到意想不到的效果,因此不可轻视。如果是模拟阴影(例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙在地面上形成的阴影或窗户栅栏的投影),由于阴影一般都是黑色的,所以最好选黑白位图作为投影图片。投影效果如出现锯齿现象则应该提供图片的分辨率。在室内效果图中,也可以利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感。

VRay灯光参数

On - VRay灯光开关。

Type(类型)

面光源- 这个光源类型被选择后VRay灯光有个平面的形。

球体光源-这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。

颜色-通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。

倍增器-一个VRay灯光颜色倍增器。

Size(尺寸)

U(U向尺寸大小)- 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择U size 相当于这个sphere的半径)。

V(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。W(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。双面- 当VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。

透明或不可见- 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)

忽略光源法线-一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制VRay 处理计算的方法。

不进行衰减- 这项被打开时VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)

存储光照贴图-这项被打开时,并且GI计算中设置了辐射贴图时VRay将重新计算VRay 灯光效果并且存储它们为辐射贴图。这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以保存光照贴图,并且以后再利用它。

影响漫射-灯光渲染时可见物体的颜色。

影响镜面-灯光渲染时可见灯光在物体强度的变化。

采样

细分-这个值控制着采样的数量。VRay 取这个值来计算灯光。

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