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《三位一体2》通关感受及游戏评价,严重剧透,慎入!

《三位一体2》通关感受及游戏评价,严重剧透,慎入!

《三位一体2》通关感受及游戏评价,严重剧透,慎入!

经过18小时的连续奋战!终于通关了!内流满面啊!好吧,步入正题!

故事简介:魔幻三杰由于圣杯的召唤,再次踏上了拯救王国路程,而这貌似正义的路程,影藏着

巨大的阴谋!

大家还记得里面的诗句,【我是如此深爱我的妹妹,那年我们才18岁】其实这些诗句不是某些兄

妹控或者同性恋,是伊莎贝尔的姐姐南希,

在故事第一关结束有个女王说自己是伊莎贝尔,其实她就是伊莎贝尔的姐姐南希,她说的王国被

哥布林王侵占,她需要勇士们的帮助,帮她打败哥布林,夺回自己的领地,并以森林里的宝藏作

为回报,其实她就是想利用她们消灭哥布林,在一行人经过千辛万苦,来到森林深处,发现伊莎

贝尔被施睡魔法

无法醒来,这是南希出现,她终于显出了她的真面目,她想获得统治世界的能力!于是召唤出

巨龙,试图抢夺3杰的圣杯,众人齐心合力,终将巨龙打败,南希掉入深渊,伊莎贝尔公主醒来,发现正在下坠的南希,毅然将她救起!故事就此结束!

游戏简评:本人是相当的喜欢啊!有种小时候玩超级玛丽和魂斗罗的那种精神和毅力了!特别是

里面的解密成分,有些地方有多种解谜方法,你需要灵活的运用各个角色的能力,才能顺利解谜

!就是这种谜题才有让我继续游戏下去的动力!音效方面不管是音乐还是音效都非常的令人满意

!建议大家把音效调大!画面不用我说了,完全为之震撼奇幻旅程,只有你亲自体验了才知道!

另外奉劝那些213,不动脑壳的人,这游戏就算你开外挂,要是你不动脑壳,也不见得你就能过关!

这游戏能带给我们的东西和精髓就是勇于尝试,不断挑战的冒险精神!当你解开一个又一个谜

题时,那种成就感,真的是妙不可言!

《三位一体2》游侠专题站:https://www.wendangku.net/doc/c911249145.html,/zt/trine2/

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数学游戏心得

寒假数学卡片亲子游戏总结 我们二年级数学教师在放假前给学生布置,“数学卡片亲子游戏”作为寒假作业。 开学后,我对学生作业完成情况进行了解,发现学生作业完成不理想,我校二年级十个班共574人,有207人能完成作业,占总人数的%。造成这种状况的原因有很多,有的是家长不重视,有的是父母不在身边,还有的是孩子没有学会游戏,不能教父母做游戏等等。不过做过游戏的学生和父母,对“数学卡片亲子游戏”很喜爱,感受颇丰。下面是他们的心得体会: 这个游戏卡新奇、独特,孩子在游戏中无形学到了不少知识,简单、有趣、易操作,大大增加了孩子对学习的乐趣,希望以后孩子的学习生涯中,多以这种形式出现,让孩子的学习不再产生压力,而是在这种轻松的环境下,玩中学,学中玩。 二.五班黄乙寒家长陈艳艳 亲子游戏是一种很有趣的游戏,它既消除了父子之间的代沟,又能冲破师生之间的隔阂。从学习的角度来说,它可以孩子们学习的乐趣,也可以锻炼孩子们的思维能力。孩子们很喜欢这种即能学习,又能取乐的游戏。在乐趣中慢慢学习,我感觉这是一种让孩子喜爱的活动。 二.七班赵月凡家长 第一次玩时,我输了。第二次玩时,我很紧张,不知道谁会赢,玩着玩着,我爸爸下了最后一张,我还有很多卡片。爸爸说:“这次

你赢了。”我有点不确定的问爸爸:“真的吗”爸爸说:“真的。”我可高兴了,第三次玩时,我又赢了,第四次玩时,爸爸赢了,我们玩了很多次,开心极了。 二.七班赵月凡 通过和孩子做互动游戏(比大小),感觉游戏能提高孩子的学习兴趣,玩中学,学中玩。非常赞同这个亲子游戏。希望学校、老师多多做这样的亲子活动,让抽象的数学变得简单、易学。孩子们要珍惜学习机会,我们这一代小时候想都不敢想的事,现在变成事实。教育的改革促进了孩子们的发展,越改革越进步。在数学活动中知识学起来简单,还记忆深刻。 二.七班段慎奥家长 互动游戏的几点体会 一、对游戏卡的认识 游戏卡中的内容包括数字、图片、英语、汉字、拼音等,包 含了小学教学的主要知识和内容。因此该卡片既是游戏的纸 牌,又是一种丰富知识的载体。 二、对游戏玩法的认识 我们与孩子玩的是一同出牌,比大小,谁大所出的牌就归谁 的游戏,出完所有牌后,分别计算各自赢得的牌数,谁赢的 牌数最多,谁就是赢家。 通过这个游戏,孩子即能辨别数字的大小,又能锻炼数学的 加法运算能力。如果熟练后,还可以提升孩子的运算速度和

在游戏中感知

在游戏中感知“给予是快乐的!” 教学设想:在轻松调侃的氛围中,和学生一起做一个关于摘苹果的比赛,通过不断变换比赛对手(“对手”、“老师”、“饥饿的孩子”),让学生逐步明白善良比聪明更重要,初步感知“给予是快乐的”。课堂实录:师:上课之前我们先来做一个小小的测试,通过测试我想知道我们班哪个孩子最聪明,哪个孩子最可爱。大家看大屏幕,上面有三棵苹果树,第一棵树上结了80个苹果,第二棵树上结了100个苹果,第三棵树上结了150个苹果。现在你来到了苹果树下,要和你的对手比赛谁摘的苹果多,我们假设你们采摘的速度一样快,你先摘哪一个树上的苹果?生1:先摘80个苹果的那棵。生2:先摘150个苹果的那棵。师:有了两种不同的意见,谁会获胜呢?马上比一比,各自说说你设想的比赛过程。生1:我先摘80个苹果,一定比他摘150个苹果快,这样我就有机会摘第二棵树上的100个苹果,最终我会以180比150获胜。生2:我先摘150个苹果……不对,输了!师:比赛结果出来了,我们找到了最聪明的孩子。所以在比赛中不仅要有取胜的强烈欲望,还要有正确的方法和策略,竞争是要讲究策略的,决不能想当然的蛮干,送你们一句名言“退一步是为了进两步!”,记住,这句名言是我说的。生:哈哈哈…… 师:下面进行第二轮测试,还是这样三个苹果树,你有一次来到苹果树下,不过这次你的对手是我——你的老师,要和你比赛谁摘的苹果多,你先摘哪一棵树上的苹果?生1:第一棵。生2:第一棵。师:意见一致,为什么?生:我先摘80个苹果,一定比你摘150个苹果快,这样我就有机会摘第二棵树上的100个苹果,最终我就会以180比150获胜。师:说得很流畅,心里面一定很得意。但是,我不想说你聪明,我只能说很狡猾!因为你在老师面前,一点都不谦让。看来,竞赛还得看清楚对手,如果对手你们的老师,你要知道忍让,不然吃亏的可是你自己。还是要送你们一句名言“退一步是为了进很多步!”还是我的名言。生:哈哈哈…… 师:还想不想再来一题?再来,请看题——还是这样三棵苹果树,你又来到了苹果树下,你的对手也是一个孩子,已经几天没有吃饭了,很饿很饿。你和他比赛谁摘的苹果多,你先摘哪一个树上的苹果?生:我先摘第三棵苹果树上的150个苹果,那样的话他就可以摘到180个苹果。师:你故意输掉比赛,是为了让他能吃到更多的苹果,真是一个善良的孩子,一个可爱的孩子。生:我先摘第二棵树上的苹果,那样的话,他就可以摘得更多。师:你更加善良,而且会很聪明地帮助别人。生:我会放弃比赛,一棵也不摘,全让给他。师:你让我很感动,友谊第一,比赛第二。看来,你们不仅很聪明,还有一个很善良很可爱,有一颗乐于付出,乐于给予的心。为此,我还要送你们一句名言——生:啊?(惊讶状)哈哈哈…… 师:但这一句不是我说的,而是我从书中读到的——“给于是快乐的!” 生:(齐读)师:希望你们永远记住。那么,假如你需要给于别人的不是苹果,而是你的鲜血你的骨髓你还能做到吗?如果不仅是鲜血和骨髓,还有生命,你还能做到吗?生:(犹豫、无言)师:我们可以不立刻回答,但不能永远回避,我们要在学习中思考。二、泛读整组课文,结合具体情境感受“给予是快乐的!” 教学设想:通过对整组课文的浏览和对有关段落的重点阅读,了解四篇课文的主要内容,能结合课文中的故事

游戏中主要观察什么

游戏中主要观察什么

游戏中主要观察什么? 幼儿的游戏行为是幼儿发展水平的反映,因此幼儿的任何游戏行为都能做出发展意义的解释。教师在游戏中随机观察,根据自己对幼儿发展方面的知识经验,去关注幼儿的每一个寻常时刻,作为自己了解幼儿、引导幼儿的依据。 以下列举一些要点可作为教师观察幼儿游 戏行为时的参考: 幼儿的兴趣、行为的类型、行为的持续时间、行为的目的性、影响行为的因素、行为的社会性、情绪状态等。 是否要设计观察内容? 教师在游戏中的观察有两种:一是随机观察;二是有目的的观察。所谓有目的的观察,主要是根据事先设定的幼儿各种行为的发展水平 指标,进行有针对性的观察。因此,有许多时候我们会根据教育和研究的需要,在游戏前设计观察内容,即确定目标儿童(有目的地观察某一个幼儿),或确定目标行为(有目的地观察某一方

面的行为),以便通过观察分析确定有针对的教育方案。 我的游戏计划常常不能如愿完成怎么办? 游戏是儿童自发、自主的活动,游戏的权利是儿童的,因此在游戏中儿童是主人,教师的角色和地位应该是游戏环境的创设者、游戏过程的观察者、游戏进展的支持者。游戏是儿童在活动过程中边计划边展开的,具有很大的不确定性,教师是无法计划幼儿的游戏过程的。教师的计划仅仅是环境的创设和有目的观察的要点,其目的是了解幼儿现有的发展的状况,发展的个别差异,发展的最近趋势,作为教育的依据,以便因材施教,不断调整教育方案,而决不是事先制定一套游戏方案让幼儿实施。 观察记录频率多少为宜? 教师在游戏中随时都在观察,但并非所有观察到的内容都要记录下来,哪些内容值得记录,这一方面取决于教师教育研究的需要,例如幼儿的某些行为是否涉及到要调整教师教育行为与教育方案的;一方面取决于教师对幼儿发展特点

游戏中的数学

游戏中的数学 兴化市周庄中心小学三(1)班胡元强 我是一个爱思考的孩子,最喜欢思考有关数学的问题。华罗庚爷爷说:“数学本身,也是无穷的美妙,认为数学枯燥,是不正确的,就像站在花园外面,说花园枯燥无味一样,只要你踏进大门,随时会发现数学有许多有趣的东西。”数学并不是几个数字算来算去,它的学问大着呢。 每个小孩都喜欢玩游戏,当然我也不例外,我最喜欢数学游戏百宝箱啦,最感兴趣的是分油和过河。其中过河游戏分三个,我已经会玩农夫过河和过河(1)。 【题目】农夫过河。一个农夫带着一只狼,一只羊和一些菜过河。河边只有一条船,由于船太小,只能装下农夫和他的一样东西。在无人看管的情况下,狼要吃羊,羊要吃菜,请问农夫如何才能使三样东西平安过河。 看到这个问题,我赶快跑去问妈妈,妈妈鼓励我说:“好好动脑筋想想,妈妈相信你能自己将它们过河。”我定下心,仔细地想了起来。试了三次后,我高兴地跳了起来,我终于将它们顺利过了河,具体过河如下: 第一步:把羊带过河,坐船返回; 第二步:把狼带过河,带羊返回;

第三步:将羊放在这一岸后,带白菜过河; 第四步:坐船返回,把羊带过河。 【题目】过河(1)。有3个传教士和3个食人族要过河,但只有一条船(没有船夫),这条船每次只能载2个传教士或食人族过河,无论哪边食人族的数量大于传教士的数量,食人族就会吃掉传教士。请问:怎样让他们都安全过河? 看到这个问题,我试了6次都没过河,我不耐烦啦。爸爸说:“做任何事,都要有耐心,无论何时开船,食人族的数量不能大于传教士的数量。”在爸爸的鼓励下,我又试了几次后,终于将食人族和传教士都过了河。 【题目】过河(2)。传教士带着一个食人族,A、B两个部落的首领各带着两名随从共同过河。当传教士离开时,食人族就会攻击两个部落的人,并当某部落的首领不在时,另一个部落的首领就会攻击该部落的随从。只有传教士和两个部落的首领会划船。该怎样安排渡河(船没有船夫,一次只能载两人)? 这个问题,我试了10次,还没顺利过河,你会吗?会了后给我来信,我的信箱是:446330397@https://www.wendangku.net/doc/c911249145.html,。 在此,我也想告诉其他的小朋友:其实生活中到处都有数学问题,只要你多留心观察,多动脑思考,你就会有很多意外的发现,不信你就试一试!

课程游戏化的心得体会

课程游戏化的心得体会 篇一:课程化游戏培训心得 《幼儿园课程游戏化》培训心得这两天,我们参加了“幼儿园课程游戏化”培训。聆听了省教育专家张晖老师的讲座《幼儿园课程游戏化内涵与实施途径》和陈海青园长的讲座《对课程游戏化的理解》以及张红俭园长的讲座《幼儿游戏的观察记录与分析》,丰富详实的讲座内容,鲜活的案例分析,让我对课程游戏化有了一个更深入的认识和全新的解读。 作为一线老师,我们常常疑惑于如何平衡“教和玩”的难题。我们通常只是植单一的插入一些游戏。为什么在教学活动中孩子的兴趣缺缺,为什么孩子不愿意学。通过培训我了解到,课程游戏化是要站在质量的高度去考虑,幼儿动用多种感官探究、交往和表现的机会更多一些,幼儿的自主性和创造性更充分一些。 结合讲座来反思自身发现,在以往的教学实践过程中,虽然在教学过程中年也能注重体现游戏化,但是在活动中并不能体现幼儿为主体的自主性游戏,由于害怕孩子“不会玩”“玩的不好”“玩的有危险”通常在玩的过程中没能体现孩子的自主,所以往往在玩的过程中孩子没有自我的意识,孩子游戏中的自由自主和创造就会失去,因此要合理指导游戏,应该融入课程文化,形成习惯。课程游戏化的关键在教师,焦点在幼儿,幼儿行为总能折射教师的思想和作为。课程游戏化的核心追求是幼儿积极投入活动过程并充分探索、交往与表现,是幼儿不

断丰富和发展新经验,在这个过程中,主要的不是教师说什么和做什么,而是幼儿说什么和做什么。 这次的培训活动,给了我启发和思考,在今后的教学工作中,我将修正自己的教育教学行为,学习先进的理念,与幼儿共成长。 2015年8月22日 篇二:《指南》背景下课程游戏化学习心得(张) 《指南》背景下课程游戏化学习心得 张明霞 2015年9月21日,缪园长组织我们开展了《指南》背景下课程游戏化培训。我们每个聆听者不难听出局领导对幼儿园课程游戏化的重视,缪园长提出幼儿在园要有一定的游戏体验,高质量的游戏促进幼儿全面发展。要做好课程游戏化的状态跟目前我们带班的现实有什么样的不同呢?我们应该注意哪些地方呢? 一、丰富生活环节增加孩子的游戏体验 在幼儿园生活中一个环节与另外一个环节衔接的时候我们有时也进行一些小游戏,如:手指游戏、小儿歌什么的,我们可以丰富此时的转换环节,如:语言、歌谣、节奏、手指游戏等。在点名环节,教师可以加一些游戏环节,而不是简单的点名。如加入一些情感游戏,孩子们在环节中就会有一定的情感体验。相信教育出来的孩子就是不一样。 二、让主题活动真正的落实在孩子生活中

1感受可能性

评测练习 荣成市蜊江中学杜永静 一、概念初识 1.下列事件 (1)今天空中有十个太阳。 (2)掷一枚硬币,国徽朝上。 (3)任何动物都不会长生不老。 (4)从1副扑克中任抽1张是“大王”。 其中,必然事件是,不可能事件是,不确定事件 是。 2.下列是不可能事件的是()。 A.农历八月十五是晴天。 B.小张的年龄比他妹妹的年龄小。 C.月球绕着地球转。 D.期中考试全班数学成绩都及格。 二、猜想实践,合作学习 做一做:利用质地均匀的骰子和同桌做游戏,规则如下: (1)两人同时做游戏,各自投掷一枚骰子,可以只投一次,也可以连续 多次,投完之后在表格中记录自己每次的点数. (2)当掷出的点数和不超过10时,如果决定停止,你的得分就是点数 和;当掷出的点数和超过10时,必须停止投掷,本次游戏得分记为0. (3)每人做三次游戏,最后比较两人的得分,谁的大谁就获胜。

思考:在做游戏的过程中,你是如何决定是继续掷骰子还是停止掷骰子的? 小组讨论: (1)当掷出的点数和是几,一定停止投? (2)当掷出的点数和是几,一定继续投? (3)排除(1)(2)中的情况,你将如何选择?

三、达标检测 1. 下列事件中,必然事件是() A.抛掷一枚均匀的硬币两次,一次正面朝上 B.黑暗中从一串不同的钥匙中随意摸出一把,用它打开了门 C.将油滴入水中,油会浮在水面上 D.上学的路上能遇上同班同学 2.袋子里有8个红球,m个白球,3个黑球,每个球除颜色外都相同,从中任意摸出一个球,若摸到红球的可能性最大,则m的值不可能是()A.1 B.3 C. 5 D.10 四、总结感悟,畅所欲言 画出本节课的学科思维导图,达到本节课所学知识入框。 五、课后延伸 1.自己收集生活中的随机事件,并了解其发生的可能性有多大。 2.与家长两人合作,将一副扑克中大小王抽出后,每人从中任意抽出1张牌,记录各自抽出的红色牌和黑色牌的张数,红桃和不是红桃的张数,每次抽完后要放回洗牌再抽,连续试验10次,做好实验记录。 六、评价备用题 从4名女生和6名男生中选6名同学参加智力竞赛,试判断当男生为多少名时,女生莉莉当选是(1)必然事件;(2)不可能事件;(3)不确定事件.

在游戏中体会数学学习的乐趣

在游戏中体会数学学习的乐趣 游戏教学的原则是要让每一位学生都能积极参与到游戏活动中,进入游戏角色,获取过程体验。 如果在课堂上只让少部分学生参与游戏,其他大部分学生充当小观众,那么游戏活动也就是流于形式,没有真正地为教学服务,造成学生的参与面太窄,不符合素质教育的要求。因此,在数学课堂中,我尽量设计能让所有学生参与的游戏。 比如在教学10以内数的组成时,我设计了一个“找朋友”的游戏来巩固10以内数的组成。游戏之前,我给每一位学生的胸前戴上一张数字卡片,每一张卡片上是0至10中的任意一个数。当“找呀找呀找朋友,找到一个好朋友,敬个礼来握握手,我们都是好朋友!”的歌声响起来的时候,我说:“卡片上的数合起来是10的就是好朋友。”小朋友就开始随着歌声找自己的好朋友,当歌声停止的时候,胸前的数合起来是10的两个小朋友手拉手站在一起,我接着又说:“卡片上的数合起来是8的才是好朋友!”欢快的音乐声又开始伴随着小朋友找到自己的朋友。在这样轻松愉快的氛围中,几乎所有的学生都能迅速地找到自己的好朋友,于是10以内数的组成很快就被小朋友牢牢地记住了。所有的小朋友都为自己能参加这样的游戏而感到高兴,也为自己能找到好朋友而感到骄傲,他们在游戏中体会到了成功的乐趣。 还有,教师自始至终要与学生一起投入游戏,平等地成为游戏中的一份子,千万不要做旁观者、局外人。《国家数学课程标准》提出:数学教学是数学活动的教学,是师生交往、互动与共同发展的过程,学生是数学学习的主人,教师是学生数学学习的组织者、引导者和合作者。在课堂中的游戏教学法,要求教师的身份必须既是指导者,又是参与者,应该和学生一起唱歌,一起跳舞,一起游戏,融入到学生中去。教师在与学生一起参与游戏的过程中,要不断地对学生进行启发、引导,学生一旦发生错误,教师不应马上打断,而应在游戏结束之后才予以指正。 在教学10以内的加减法的时候,学生最喜欢和我一起参加“乘车游戏”。游戏之前,教师需要准备一些司机头饰和算式卡片,把它们发到每个学生手中,游戏开始了,得到司机头饰的学生就当小汽车司机,戴上头饰神气地站到指定的地方。我一般也是戴上头饰当“小司机”,每个头饰上写了一个10以内的数,拿到算式卡片的学生就根据自己卡片上的得数去乘坐不同的“汽车”,全部上车之后,由司机验票,乘错车的被罚下车,验票结束之后,司机就带领乘客在音乐声中“坐车”。因为有我的参与,所以孩子们显得特别兴奋,他们都想坐上我的车,都为能跟教师一起做游戏而感到自豪。

1 感受可能性 说课材料

1 感受可能性 尊敬的各位评委老师,大家上午好: 今天我说课内容是北师大版七年级下册第六章《概率初步》第一节《感受可能性》.根据新课标的理念,对于本节课,我将以教什么、怎样教、为什么这样教为思路,从教材、教法、学法、教学过程等六个方面加以说明. 一、说教材 1.本节内容的地位和作用 本章所学习的可能性问题是在小学学习的基础上,研究随机现象统计初步规律,是概率论与数据统计的基础部分.在没有确定无误的结论的前提下做出合理的决策,是现实生活中必备的技能.更重要的是,引导学生将现实生活中的不确定性用数学表现出来,用数学的观念和方法去理解和解决现实生活中的不确定问题,理解数学与现实生活密不可分,是解决实际问题的重要工具,培养学生对数学的浓厚兴趣,进而培养其数学思想和科学思想,这才是这节课最重要的目的.本课时作为本章的第一节内容,首先以游戏为背景,引出确定事件与不确定事件,让学生通过实验与分析,初步对不确定事件发生的可能性有定性认识,知道事件发生的可能性是有大小的.教材设计本身已经充满了趣味性和直观性,有利于学生的学习。 2.根据上述教材分析,制定如下教学目标: ①知识与技能目标:理解随机事件的有关概念,能区分确定事件与不确定事件,必然事件与不可能事件,并感受随机事件发生的可能性有大有小.初步建立正确处理不确定性问题的能力. ②过程与方法:经历猜测、试验、收集与分析试验结果等过程,在此过程中体会不确定现象的特点,树立一定的随机观念. ③情感态度与价值观:培养其对于数学的学习兴趣;体会随机现象在我们身边大量存在,认识到概率思维方式和确定性思维的差异;体会用数学思想和方法去理解和解决现实问题;初步建立世界是科学的、数学是科学的思想认识. 3.重难点及确立依据 根据以上对教材的地位和作用的分析,结合新课标对本节课的要求,本节课

陪孩子玩游戏心得体会

陪孩子玩游戏心得体会 导语:心得体会是指一种读书、实践后所写的感受性文字。下面是收集的陪孩子玩游戏心得体会,提供给大家阅读学习。 我一向对臻臻玩游戏的时间控制得比较严。只有周六日这两天他可以适当玩一下电脑,平日里他正常上学,放学回家后他的作业也不少,通常不玩游戏。 两三个月前,他和班里的同学大部分开始分享玩一个游戏的心得。看他们谈得津津有味,就知道他们觉得蛮有趣。好奇之下,我也凑过去看了一下(对于游戏,我一向比较抗拒,尤其是那种打斗场面太多涉及暴力的如奥特曼变形金刚之类的游戏。)没曾想,在一个星期天,我站在臻臻旁边看看他玩,居然也被吸引住了。 我看臻臻获得的虚拟币不多,于是想弄清楚一下游戏是啥样的的。按捺不住好奇之心,我也注册了一个号码,自己玩起来。开始的时候我一头雾水,不知道哪跟哪,就向臻臻请教。臻臻对他妈妈这么大的人还玩游戏,诧异之余,也非常热心地指点。我也了解到游戏里的一些有趣的东西。 后来,有一次,我没事,用他的用户名进去转转(这是他是允许的,而且特别叮嘱我,有空帮他“打打工”),我玩了一下,发现了他的一些做法,同时也了解到他自身的一些特点: 1. 他很热心。他常常去好友那儿,帮忙好友的家园除虫、浇水、灭火;

2. 他很有爱心。他对他的小动物照顾有加,生怕它们饿了、脏了、不开心,他会带它们出去玩,逗它们开心。他把它们当成自己的小宠物和好朋友细心照料和呵护; 3. 他的魅力度挺不错,他性格乐观,喜欢交朋友。他的好朋友不少,他也很喜欢去他们那儿转转。 4. 他的公共意识似乎比较强,遇到公共事件,譬如火灾,自己也很有责任心,会尽力参与救火。 有一些好的方面,我也发现了他的一些缺点: 1.他在玩游戏的时间里,花太多的时间去溜达了,而忘了“正事”,他没有花多大心思去勤奋打工挣取虚拟币,他在溜达中,不知不觉中时间就过去了,显得有些游手好闲; 2.他对自己显得有些简陋的家园,满不在乎,这可见他没有强烈的比赛意识。这也印证了臻臻平时为啥同样在学习方面同样没有具备较强的比赛意识。 3.他的条理性还有那么一点欠缺。他把他的模拟小屋里的物件,一件件地陈列起来,似乎显得有些杂乱。在现实生活中,他这个缺点也是存在的,但是一直在陪孩子玩游戏心得体会慢慢地改,已经有些好转。 我们的玩,我们的交流很流畅,先把几点感想记下来 1、积极的回应就是交流中最好的强化

初中数学_感受可能性教学设计学情分析教材分析课后反思

北师大版七年级下册第六章概率初步 6.1 感受可能性 一、备课标 (一).内容标准:认识随机现象,体会数据的随机性,感受随机事件发生的可能性有大有小。知道通过大量的重复试验,来估计事件发生的可能性大小。(二)核心概念:通过活动经历猜测、试验、收集实验数据,分析实验结果等过程感受数据的随机性。 十大核心概念本节课突出体现为运算能力和数据分析观念以及应用意识。二.备重点、难点: (一)教材分析:本课时是北师大版数学七年级下册第六章《概率初步》第一节课感受可能性。本节课首先通过生活常识提问及实验激发学生兴趣,同时引出新课内容,进而判断事件类型,并不断渗透事件发生的可能性。通过掷图钉和掷硬币的试验,感受频率的稳定性,并在此基础上得出概率的定义,为学习等可能事件的概率及今后学习概率的计算奠定基础。 (二)重点与难点分析: 本节课让学生在经历猜测、试验、探究、交流与分析过程中获得结论,进一步发展学生的逻辑思维能力,体会不确定事件的特点。在掷骰子的情景活动中,让学生根据已有的生活经验猜测所给出的问题的答案,渗透估计思想,在“议一议”的游戏过程中让学生认识到概率思维和确定性思维的差异,发展学生的随机观念。 重点:体会事件发生的确定性与不确定性 难点:理解生活中不确定现象的特点,不确定事件发生的可能性大小,树立一定的随机观念。 三、备学情: (一)学习条件和起点能力分析: 1. 学习条件分析: (1)必要条件:让学生亲自经历随机现象的探索过程,亲自经历猜测、试验、收集实验数据,分析实验结果等活动,以及大量的生活经验。 (2)支持性条件:通过猜测与游戏的方式,让学生进入问题情境,切身感受什么是不可能事件、必然事件、确定事件与不确定事件,知道事件发生的可能性是有大小的; 2. 起点能力分析:在小学阶段学生对确定事件不确定事件等概念已经有了初步的体会,已具备了一定的学习能力,能对生活中的常见现象发生的可能性进行一定的分析和判断,但缺乏系统知识来规范。 (二)学生可能达到的程度和存在的普遍性问题: 对不确定事件发生的可能性大小的理解,针对这一困难,采取策略是让学生参与游戏,在掷骰子的活动中统计数据感受可能性大小。

如何在角色游戏中观察和评价幼儿

如何在角色游戏中观察和评价幼儿 角色游戏是幼儿期特有的活动,也是幼儿最喜爱的活动,对儿童的身心发展十分有益。幼儿游戏的好坏直接取决于教师的指导和评价,对游戏进行观察后进行的评价是一种间接指导,有着举足轻重的作用。 角色游戏的观察和评价案例 角色游戏对幼儿了解社会、训练技能的作用非常大,其实质是一种智能游戏,因此,教师对于游戏的指导作用就至关重要,而指导是建立在观察的基础上的,我们也可以将支与评价等同起来。角色游戏中,教师应该从不同的角度对游戏进行观察和评价,不同角度的观察和评价对幼儿成长的意义不同。(两种角度)1. 当教师旁观者的角度对游戏进行观察和评价时,此时观察的比较细,可以 做到旁观者清。因此在做观察记录时,可以采用多种形式,在评价时,可以采用情境再现法。 在游戏中,教师俨然一架摄像机,将幼儿的言行记录下来,然后再结合自己的生活经验作出判断,用语言引导幼儿的观察和行动。这样,幼儿就能更深入地体会到角色在现实生活中的体验。对于这样的角色评价,可以采用回放的形式,让孩子来看游戏的过程,为孩子提供了基础;可以采用让孩子来说自己看法的形式,引发孩子认知上的冲突,并通过围绕同一话题的讨论达成共识,获得经验的积累;此时,他们俨然成为游戏的主体,孩子会主动的思考自己还可以怎么做,在满足角色行为的前提下会思考更多的内容,也就是再这样的思考中孩子快乐地游戏着,再这样的思考中前进。

1. 当教师以参与者的角度观察和评价游戏时,此时教师对于幼儿的特点和游 戏的进程可以用“感同身受”来形容,可以更直接的感受到游戏的效果。因此在观察记录时,可以采用点滴记录的方式,在评价时,可以采用开门见山型。 在游戏中,教师以角色的身份加入孩子的游戏中,同游戏的其他成员一起活动,那么在评价时,教师就可以直接让游戏中的成员来介绍游戏中发生的变化,引起大家的关注,在满足孩子对变化所产生的效果后,再提出一些观察中发现的问题引发孩子们的讨论。此时,老师是旁观者,把空间留给了孩子,让孩子通过自己的讨论去发现问题。 总之,随着教师角色的变化,孩子们也会投入评价中,自己成为游戏的主人,此时他们的角色游戏就是幼儿最喜欢的游戏,而孩子们也在体会游戏的快乐中成长。 教师对幼儿角色游戏的观察和评价是一个动态的过程,它不仅关注游戏本身的过程,也关注幼儿在游戏中的学习变化与成长的过程。在此过程中,教室就做一名听众,一名幕后工作者,对幼儿在游戏中的所获、所不解作一梳理,对幼儿给予下次游戏的期许作一反思和调整,尽可能的将游戏“悄悄”地往幼儿需要的方面准备。再快的游戏中,把孩子的游戏,交还给孩子。 由于角色游戏随着幼儿的年龄和生活经验的加深而程度不同,因而在游戏的观察和评价上也不同。 总之,无论从什么角度去观察和评价幼儿,都要遵循以下六大原则: 角色扮演——幼儿选择什么角色?怎么扮演? 道具使用——幼儿选择什么道具?怎么使用? 装扮行为——幼儿所扮演主题的复杂性。

读书心得《爱上数学:在游戏中与数学相遇》读后感精选5篇

读书心得《爱上数学》读后感 精选5篇 (一) 在游戏中体验数学 ——读《爱上数学——在游戏中与数学相遇》有感“数学不是静止的数字,不是呆板的符号,数学是跳动的音符,是活动的乐章”封面上的这段简短却又极具魔力般的话,带我走进了《爱上数学——在游戏中与数学相遇》这本书。这是由丹麦作家亨宁.安德森所著,书中描述了华德福学校(也称斯坦纳学校)教授数学的特殊方式。 华德福教育讲究心、脑、手的协调,书中从方方面面深入探讨了如何通过游戏和绘图学习数学,这些游戏即满足了孩子对身体活动的渴求,也满足了他们对数字世界的好奇心。强调孩子们在学习数学的时候,一定是以身体运动为基础,以自己的感觉作为认知的前提,以无数次游戏作为大量运算的水到渠成的铺垫,更是先感觉、感知后认知的过程。 这是一种体验式的学习方式。体验式学习理论在二十世纪八十年代由美国人大卫.科尔博完整提出。他构建了一个体验式学习模型即“体验式学习圈”,提出有效的学习应从体验开始,进而发表看法,

然后进行反思,再总结形成理论,最后将理论应用于实践当中。体验式学习是个过程,是既令人兴奋又富有挑战性的,它包括很多不同的内容,比如肢体上的挑战,游戏,模拟练习等有组织的互动。在所有的活动中,学生们是主动地参与学习的过程,并且能够从体验中产生有意义、相关的见解。 在游戏中体验数学的本质。在学生学习知识之前,可以先让他们获得一种来自事物本质的体验。比如,几何中柏拉图多面体之间的关系,希腊人把它们与宇宙及四大元素联系起来,体会到数字和形状的世界与人类心灵密切相关。在整个古代,人们在体会柏拉图多面体时都会联想到球形的圆融一体。其实,儿童与数学中这些质的方面有着深厚的联系,就像人类早期思想中所体现的一样,但由于他们是孩子,他们无法用言语表述自己的体验,也无法把这些体验与柏拉图多面体这些深奥的知识联系起来。但是,他们看待事物的角度是一样的,只是在表达自己时用的是与其年龄相应的语言。出于这样的宗旨,我们可以让孩子体验相对简单的正多边形及外接圆。这时,可以尝试让学生在圆里面画3条边、接着4条边、5条边甚至6条边,学生们非常清楚,要让图形美观,就要让各条边一样长,就像希腊人试图用正多边形搭出三维几何体时所发现的那样。他们所做的努力是一样的,就是要寻求一致的感官印象。亦可以先让孩子们画出一个圆,然后,给

游戏感悟人生

游戏感悟人生 人生活在世间,大部分时间忙于生计,不知是哪位达人发明了游戏,使得人在闲暇时也过得快乐、充实。随着电脑、网络的普及,游戏种类之多不胜枚举,每种游戏都有益智、娱乐之基本功能,但很难说哪一种更好、或者最好,可说是各有千秋。不过我觉得在打“升级”中除了可以体验扑克的游戏乐趣,还能从中看到不少人生哲理。 “升级”不论是一副牌还是两副、三副牌,其大规则基本类似,因地域稍有不同。这有些像我们的生活环境,即便是一样的社会运行体制,不同地方、行业、部门有其不同的附加规则,有的称为常规则,有的是潜规则,有一点是共通的:参与游戏就要遵循游戏规则,“入乡便要随俗”,否则没人跟你玩,除非有人陪你玩。规则是人定的,最理想的办法是参与者能够通过协商取得共同认可的规则。 打扑克有哲理,谁都想拿一手好牌,但规则面前人人平等,谁也不能随心所欲把好牌控制在自己手中;拿到什么就是什么。这就像每个人的人生起始一样:家庭出身、生存环境、社会资源等等都不是自己所能够选择的。有的人有权拿底牌换掉一些自己本身不好的牌,但是对于多数人来说这样的机会从一开始就被剥夺了,这也是主观不能左右的。 打牌打的是综合实力。主牌与副牌好比社会资源和自身素质,每个打牌者都想把自己手中的优劣势艺术地挥洒到游

戏当中、打出精彩。 有时手里的主牌不好,但副牌还凑合;或者主牌不错,副牌差些;但最惨的是拿了一把主副都很差的牌,这时谁都难免有种自暴自弃、欲罢不能的无奈。另有一种哭笑不得的情况:在打“升级”的时候拿了一把“斗地主”的好牌,拿到这样牌的玩家,未免感觉有些明珠暗投或者怀才不遇的失落。优势和劣势没有绝对的,与游戏环境相适便是优势,反之就成了劣势。 实践中有并不看好的牌也没打输甚至还打赢的例子,可以说是“人定胜天”的典型战例,但这种情况的出现还是太少,胜算的机率很微妙,因此过程往往是引人入胜的。出牌的每一个回合,敌我双方都在谨慎地做着选择,双方实力互不知晓却又彼此猜测着,有点象“摸石头过河”,但不管哪个玩家都免不了判断和选择上的失误,即使拿了一把不错的牌也一样不能掉以轻心。毕竟谁都想笑到最后。 打牌要和搭档配合好,前提是彼此的牌互补性强,再加上主观上默契、出牌时判断准确。能否拿到一把好牌谁也无法决定且不能扭转,所以为了打赢,每个参与游戏者都想找个好搭档。所谓好搭档,有两层含义:一是彼此主观方面能力都不差,合作默契是最高境界;二是彼此的牌互补性强,以持牌者强强联合为最佳配对。前一层含义在游戏中常见,但现实中并不是谁都能找到合适的搭档,毕竟“知音难寻”;

【读书心得】《怎样做数学游戏》读后感

读《怎样做数学游戏》有感 都说兴趣是最好的老师,而游戏无疑是激发兴趣的一个很好的途径。 最近有幸拜读了叶圣陶的《怎样做数学游戏》,叶圣陶是我国20世纪著名的教育家。翻开书我就很吃惊,作者的游戏是以故事的方式展开的,里面有人物,有故事情节,而游戏就穿插其中。让人读故事的同事通晓游戏规则,最后还揭晓如何才能玩的更好的方法。这种书不仅适合大人看,也适合孩子看,要是家长有时间,个人觉得亲子阅读是最棒的,既可以增强阅读能力,又能做游戏,增长数学知识的同时,又增强了亲子关系。在这个电子技术飞速发展的年代,我们包括大人和孩子都被各种各样的电子产品所绑架,很多时候是父母玩手机,孩子玩ipad。父母与孩子之间的互动少的可怜,那么共读这本书不失为一种很好的选择。偶翻书后发现上面印着建议上架:儿童文学。看来与我同感的大有人在。 做为一名教育工作者,深知游戏对数学课堂教学的重要性,语文可以通过唯美的语言,动人的故事激发学生对学科的兴趣,那数学靠什么来激发学生的兴趣呢?在大多数的人眼中,数学是枯燥的代名词,人们对数学的认识很多还停留在写写算算上面,老师讲数学是理科的基础,高科技的发展离不开数学,这对学生来书太飘渺,不现实。恰恰这本书为我们激发学生的数学兴趣提供了渠道,书中的游戏在现实中产生,在实际中运用,游戏为数学提供了很好的载体,这是学生在现实中很好的运用数学提供的机会,数学不再是枯燥的加加减减了。

使学生对数学价值的认识更进了一步。 数学游戏好,但如何创造合适的数学游戏,如何就数学游戏展开教学?却是一大难题,现在的学生能力强,见识广,而教师的很多游戏设计来自网络加自己的改编,多数学生多游戏的套路明白的很,有时老师一不小心能被学生套住。叶先生虽生活在上一世纪,但设计的游戏新颖有趣,是网上百度不到的,他的游戏取材简单,操作性强,不像现在有的教师做个游戏恨不得把超市搬来。书中的很多游戏我们的数学课堂就可以借鉴,如求公倍数。 东西虽好,还要看如何运用才能发挥它的最大价值,在今后的课堂中我会尝试着运用当中的游戏引导教学。

玩游戏后的感悟_初中作文

玩游戏后的感悟 本文是关于初中作文的玩游戏后的感悟,感谢您的阅读! 网游对于每一个未成年来说并不陌生,相反他们却对网游十分的了解,甚至有些未成年由于玩游戏上瘾,成绩飞快下降家长十分的着急,有些家长不惜花掉所有的钱去请最好的家教进行补习。虽然成绩看上去有一些进步,但是也有一些家长们去阻止自己的孩子去玩网络游戏,逼着孩子去学习。只些方法用后孩子的成绩虽然有了一些进步,可是这些进步都是暂时的,等过了一段时间后,家长们又放松了下来,不在监督自己的孩子学习,而那些未成年也乘父母现在不管,继续玩开了网游,等成绩下落时父母才恍然大悟,又继续为自己孩子的学习操起心来。 对于现在不玩网络游戏的我,想起自己玩网游的情景时,才发现网游其实一点意思都没有,像《穿越火线》这一款游戏,也许有许多人都玩过,觉得十分好玩。其实也没什么好玩的,也就是用自己创建的虚拟人物在游戏里拿着一把抢去打其他玩家外,把其他玩家打死,然后复活后在去打其他玩家和打死你的那个玩家,或是几个玩家一起团结起来,打游戏中的怪获得分数在游戏结束时获取一些抢和奖品。这款游戏除了这些还有什么让玩家认为十分好玩的呢?在我看来这款游戏没有什么好玩的,无非是浪费玩家的宝贵时间和金钱罢了,说道金钱,也许有很多人会感到十分的惊讶,玩游戏怎么还会浪费金钱呢?其实游戏在浪费我们的宝贵生命时也在浪费我们的金钱,不如说一些经营者,他们沉迷于游戏中,整天在店中玩游戏,客人来了还在哪里玩,让客人在哪里等候,渐渐的客人不喜欢到你的店里买东西,最终由于无收入而倒闭。还比如说,一些未成年人平时学校让捐款时捐的十分少,在玩游戏上却花钱花的很多,他们沉迷在游戏中,把父母给的零花钱拿去买Q币,去买游戏中的道具。这些不就是在浪费玩家的金钱吗?还有一些人平时总说自己没有钱,去想自己的同学或朋友借钱,去充Q币买游戏中的道具。说道这里我在想游戏真的有那么好玩嘛?那些平时说没钱的人为什么不把钱攒下来,这样不就不用去向别人借钱了吗!他们把钱冲到游戏中去又有什么意义呢,那些道具你有拿不到,渐渐等时间到了你还是要去续费,这不是让自己家中辛辛苦苦挣的钱打了水漂吗! 所以让我们一起从游戏中走出来吧,一起珍惜我们的宝贵时间,当你不在玩

6.1感受可能性 教学设计

第六章概率初步 1 感受可能性 福建省平和第三中学卢伟茂 一、学生起点分析: 初中一年级学生已具备了一定的学习能力,能对生活中的常见现象发生的可能性进行一定的分析和判断,但缺乏系统知识来规范。 初中一年级学生性格开朗活泼,对新鲜事物特别敏感,且较易接受,因此,教学过程中创设的问题情境应生动活泼、直观形象,且贴近生活。由于学生概括能力较弱,推理能力还有待不断发展,所以在教学时,可让学生分组合作与交流,帮助他们通过直观形象地感知来理解抽象逻辑关系,是完成本节内容的关键,因此要注意调动和保护学生的积极性。 二、学习任务分析: 本节课首先通过生活常识提问及实验激发学生兴趣,同时引出新课内容,进而判断事件类型,并不断渗透事件发生的可能性。让学生在经历猜测、试验、探究、交流与分析过程中获得结论,进一步发展学生的逻辑思维能力,体会不确定事件的特点。本节课倡导探究式学习,为此,本节的教学目标是: 1.知识与技能:通过猜测与游戏的方式,让学生进入问题情境,切身感受什么是不可能事件、必然事件、确定事件与不确定事件,知道事件发生的可能性是有大小的; 2.过程与方法:使学生在教师的指导下自主地发现问题、探究问题,获得结论,感受数学和实际生活的联系,进一步发展学生合作交流的能力和数学表达能力; 3.情感与态度:通过创设游戏情景,使学生主动参与,做数学实验,增强学生的数学应用意识,初步培养学生以科学数据为依据分析问题、解决问题的良好习惯. 重点:体会事件发生的确定性与不确定性 难点:理解生活中不确定现象的特点,不确定事件发生的可能性大小,树立一定的随机观念。 三、教学过程设计:

本节课设计了五个教学环节:第一环节:创设情景,导入课题;第二环节:思考猜测、探求新知;第三环节:猜想实践,合作学习;第四环节:巩固提升,检测自我;第五环节:课堂小结,布置作业。 第一环节:创设情景,导入课题 内容:生活中有哪些事情一定会发生,哪些事情一定不会发生,哪些事情可能会发生? 思考:1. 随机投掷一枚均匀的骰子,掷出的点数会是10吗? 2. 随机投掷一枚均匀的骰子,掷出的点数一定不超过6吗? 3. 随机投掷一枚均匀的骰子,掷出的点数一定是1吗? 今天我们学习第六章《频率与概率》第一节的内容“掷出的点数一定是1吗?”,本节课我们将研究并解决相关问题。 目的:通过问题情景的引入,引发思考,使学生初步感受到“数学来源于生活”,直接切入本节课题。 第二环节:思考猜测、探求新知 活动内容:教师提问——“下列事件一定发生吗?” 思考1: ⑴玻璃杯从10米高处落到水泥地面上会破碎; ⑵太阳从东方升起; ⑶今天星期天,明天星期一; ⑷太阳从西方升起; ⑸一个数的绝对值小于0; 活动目的:通过点名器让学生回答上述问题,引出本节的知识点,并引导学生分析总结,板书概念,其中⑴、⑵、⑶说明“什么是必然事件?”⑷⑸说明“什么是不可能事件?”进而让学生了解何为确定事件。 思考2:⑴掷一枚硬币,有国徽的一面朝上。 ⑵买彩票恰好中奖 ⑶从商店买的饮料中奖 ⑷通过点名器找同学回答问题,“××”被选中 活动目的:使学生在有趣的问题中体会不确定事件(随机事件),提高学生学习数学的兴趣,积累丰富的数学活动经验,让学生感受到数学和实际生活的联系。

做游戏的心得体会上课讲义

做游戏的心得体会 在做游戏当中我还是学到了一些东西,感觉比以前要好些了,起码在思维上有些进步了啊!本文是品才网小编精心编辑的做游戏心得体会,希望能帮助到你! 做游戏的心得体会转魔方、二十四点、数字成语接龙、水桶倒油,听了这些活动,你可能会认为这是在搞文艺活动,但若再加上一些专业的活动,譬如西蒙斯游戏、汉诺塔问题,你能猜到这是在干什么吗?11月16日,河南师范大学将这些有意思的活动都集中到了图书馆广场,举行首届数学文化节,大学生在一起传播数学文化,品味数学之美。 据介绍,本届“数学文化节”将持续到12月14日,在近30天的时间内将开展“数学与信息科学学院院徽及数学文化节节徽设计竞赛”、“数学文化节之专题讲座”、“‘数学嘉年华’影片展”、“高等数学一帮一辅导”在内的9个系列活动。 做游戏的心得体会今天上午,老师带着我们做了一个游戏,给我留下了感想,到底是什么呢?看了下面你就知道了。 首先,老师请吕超上来脱衣服。什么?脱衣服?鸡毛蒜皮大点事也要表演?这谁都会嘛!我想。 正在大家疑惑不解的时候,老师就说:“有一只手不许动!”听了老师的话,我既觉得好玩又觉得好笑。

吕超开始脱了,他的手从袖子里取出来,和拉拉链都很容易。但,他穿上衣服的时候和扣拉链的时候,就不那么容易了。他用手扣拉链,扣了半天也扣不上,到了最后,他索性到椅子背上去扣,可扣了半天还是没有扣上。老师见了便说:“扣不上就算了,到此为止吧!” 中间,我和戴宇童也表演了的。 我和戴宇童表演完后,老师说:“做完这个游戏你有没有什么感受。这是之一个游戏,如果你真是一个残疾人,你会怎么办?”光是这个问题我就想了很久。 我想:如果我是一个残疾人,我可能不会像史铁生那样那样坚强地活下去,而且,我有可能会自杀,觉得活不下去了。我们应该向残疾人伸出援助之手,让这个世界变的更美好! 这堂课虽然结束了,但我心里久久不能平静。 做游戏的心得体会做了两周的Java游戏了,对我的感受还是颇深的,现在才感觉到要做好一个游戏是多不容易的啊。 现在做的游戏都还是一些小的游戏都做了两周的时间才差不多做好了,但是还是有一些小缺点,还的需要纠正一下,但是我们做游戏的目的并不是要做多好的游戏,最主要的是吧、明白在做游戏中的一些原理,和使用在平时学习中的知识运用。

玩游戏培训的心得体会

玩游戏培训的心得体会 玩游戏培训的心得体会篇1 本次举办了为期一天的教师心理沙盘操作技能初级培训班,我很荣幸参加此次学习,尽管时间短、内容新,全面掌握操作技术有一定的难度,但学得轻松、愉快,体现了小组和团队的团结合作精神,收获很大、受益匪浅。 尚宇红教授的授课,先后学习了沙盘游戏治疗的定义,基本理论与历史发展;沙盘游戏的基本条件与主要设置;个人的沙盘训练与分享;沙盘游戏的基本操作与注意事项;沙盘游戏的个案现场演示、分享;初始沙盘的意义、分析与理解;分角色小组操作练习;沙盘游戏治疗的基本主题及其分析;指导语与沙盘治疗技能练习;团体沙盘体验及带领要求;沙盘游戏在学校中的应用等。老师授课理论和实践结合紧密,语言生动流畅、课件图文并茂,直观形象,技术操作认真仔细,深受学员好评。沙盘操作技能培训是一个全新的领域,对我来说,接受和掌握是一个很大的挑战。但是通过学习,使我对沙盘游戏有了初步的了解和认识。今天又明白了沙子的特殊作用,对心理障碍者有特殊的治疗效果。通过沙具在沙盘上的呈现,就可以根据沙具的特定含义,明确来访者的心路历程。从中经过询问、分析、研究,对症下药。沙盘游戏的神奇效果是妙不可言的,但要全面掌握操作要领,不是一件容易的事,需要不断的实践、探索、积累、反思、总结,才能功成名就,对初次触摸沙盘的人,前期准备要充

分,指导者要根据操作程序,让来访者做好放松训练,尔后利用导语使之进入状态。人的心境不一样时,每个人的感受是不一样的。沙盘游戏是呈现来访者心理表现的一种形式,对来访者挑选沙具时,需要仔细观察,了解沙具呈现时的先后顺序,每件沙具对来访者的特殊意义,同时要得到多方求证,倾听来访者的故事。只有这样,才能对来访者的心理做出恰如其分的分析和科学的判断,达到治疗的目的。做为指导者,指导语尽管无一定之规,但需要因人、因情而宜,使来访者感到有收获。指导语要用中性语言、切记用刺激性的词。有时来访者在做沙盘游戏时,无需语言引导,只要陪伴就行。 要想做好沙盘游戏,对非专业人员来讲,要走一段很长的路。这不仅需要努力和付出、而且要不断的实践和探索,才能逐渐取得成功。因此,我希望这样的培训形式多多益善。只有这样才能对承担心理辅导工作的教师起到帮助作用,把工作做得更出色。 玩游戏培训的心得体会篇2 为了让青年教师快速成长,更快的适应新时代教育理论的要求,适应学校发展需求,学校组织了28岁以下的青年教师进行为期3周的专业技术知识技能培训。主要包括教学常规,师德师风以及班主任日常管理工作。通过本次培训认识到教学技能培训的重要性和必要性,使我的教学观念和业务素质得到进一步的提高,可谓收益颇丰,下面就本次培训来谈谈自己的几点体会: 一、善于学习,不断提高专业素养和技能。

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