文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 清障教学法案例《网上畅游》 教学设计

清障教学法案例《网上畅游》 教学设计

清障教学法案例《网上畅游》 教学设计
清障教学法案例《网上畅游》 教学设计

《步入因特网》教学设计

咸一中

程树新

8.2节步入因特网殿堂

教学反思:

本节课的教学内容主要是介绍因特网上的各种应用,所以在教学中我没有进行先介绍理论,在进行练习的教学方法,而是根据学生对网络认知的实际情况,采用了学生根据任务进行探究学习的方法,最后教师总结。这种学习方法的养成,对于学生的信息素养的提升有很大的益处。

任务的设置前呼后应,对于图片的下载方法,在发送电子邮件的活动中又一次进行了复习。

教学网站的引导作用很重要,通过教学网站的学习,使学生不容易在网络中迷失方向,达到最大的课堂效率。

教师点评:

该部分内容理论性比较强,案例如果按照以往的教学方式,教师先讲理论,然后学生再进行操作,很难提起学生的学习兴趣,根据学生实际情况采取先操作,后学生讲解、教师总结的方法,即完成的教学任务,还锻炼了学生归纳总结的能力。

教师设计的教学网站,弥补网络速度对实际教学的影响,防止学生在网络中迷航;局域网电子邮件软件的应用实际效果很好,全体同学都完成了注册和发邮件的任务,使任务完成率达到了100%。

建议在任务难度上再进行一下挖掘。

浅谈基于案例教学法的小学信息技术教学设计

浅谈基于案例教学法的小学信息技术教学设计──以《插入图片》为例 摘要:案例教学法能够启发学生的思维,激发学生学习兴趣,小学信息技术内容大部分都是要求学生掌握操作性知识,运用案例教学法可以在启发学生思维的情况下掌握操作过程,提高学生的积极主动性,并为学生作品的创作提供参考依据。本文介绍了基于案例教学法的教学设计过程中如何确定教学目标、教学内容、教学策略以及如何进行教学评价,并以“插入图片”教学内容为例来进行说明。 关键词:案例教学法小学信息技术教学设计 一、案例教学法定义 “案例教学法”又称“苏格拉底式教学法”(Socratic method),苏格拉底是古希腊著名的哲学家与教育家,他喜欢向学生提问,并通过采用对话、讨论、启发的教学方法来揭示学生回答问题中的矛盾,逐步引导学生总结结论。受苏格拉底这种教学方式的启发,哈佛法学院前院长克里斯托弗·哥伦布·郎得尔于19世纪末在哈佛大学首创案例教学法,并将其运用于法学教学中,促使学生通过理论联系实际案例来深刻理解法律问题,能更好地培养学生分析和解决问题的能力。 既然如此,那么究竟怎么定义案例教学法呢?有人认为案例教学法又称作实例教学法或个案教学法,教师根据教学目标、教学内容选取案例,然后组织学生对案例进行分析、探究、讨论、总结,最后做出判断和评价的教学方法。 二、案例教学法应用于小学信息技术的可行性与必要性分析 小学信息技术课程标准规定的教学内容与教学目标多都是关系学生基本信息技术操作能力,如:学会利用信息技术工具收集和处理信息,以支持学习、探究和解决日常生活问题;学会使用常用信息处理工具和软件,展开写作、绘画等活动,制作电脑作品;学会使用多媒体制作软件,运用文字、图片、声音等多种方式,灵活地表达想法、创意和研究结果等等。这些内容都属于应用操作性知识,最终的教学目标都是希望学生能够运用所学的知识,创造作品。运用案例教学法,一方面案例中融入了学生需要掌握的学习内容,另一方面案例可以为学生进行作品创作过程中的自我评价提供标准,所以案例教学法能够运用于小学信息技术大部分知识的教学中。 正如著名心理学者朱智贤所说的,小学生思维发展的基本特点是以具体形象思维为主逐步过渡到以抽象逻辑思维为主,但是这种抽象逻辑思维在很大的程度仍然是直接与感性经验想联系的,仍然具有很大成分的具体形象性。在小学信息技术课中,案例可以作为一种形象生动的教学情境,示范操作过程,能激发学生的兴趣,所以小学信息技术有必要运用案例教学法。 三、小学信息技术中应用案例教学法的作用 1.将能体现教学目标,融入教学内容的案例展现在学生面前,这种教学情境的创设能激发学生的兴趣,活跃课堂气氛,调动学生参与教学的积极性。 2.有利于实现教师主导学生主体的教学,学生在教师的引导下,以教学目标为依据,通过自主与合作对案例进行探究与讨论,能培养学生创造能力,以及分析解决问题的能力。 3.有利于提高学生的动手实践能力,案例为学生的动手实践提供指导与参照标准。 6.以案例作为学生学习标准的依据,使学习目标明确,整个教学过程不会偏离主题。 7.教学结果的多元化:强调教师学生共同评价反思而非结论教条,由于案例教学不重视寻找正确答案实际上也不存在绝对正确答案,鼓励学生在掌握基本知识技能的基础上发挥想象与创造能力。 四、基于案例教学法的小学信息技术教学设计简介 (一)教学设计解析 教学设计主要是运用系统方法,将学习理论与教学理论的原理转换成对教学目标、教学

基于游戏教学法的小学数学教学设计研究

基于游戏教学法的小学数学教学设计研究 发表时间:2018-01-03T16:38:33.283Z 来源:《成长读本》2017年11月总第24期作者:薛丽红[导读] 在小学数学课堂上,有很多种教学活动有讲解法、实验法、讨论法等等,教育游戏的运用也是一种教学手段。 山西省文水县东南街第二小学 [摘要]在小学数学课堂上,有很多种教学活动有讲解法、实验法、讨论法等等,教育游戏的运用也是一种教学手段。每一种教学方法都有不同的适应内容,例如在教学数学概念时,可以采用讲解法。在教学加减法时,可以使用游戏法等。但是在传统的教学活动中,以讲课为主的灌输式仍然占有主要地位,无法提升学生学习的积极性。因此在教学中,多多发现和实践游戏教学方法的优势,对教学进行科学 化的游戏设计,才能更好的提高数学教学水平和人才培养质量。 [关键词]小学数学;游戏教学;教学设计我国著名教育家陈鹤琴先生说过:“小孩子生来就是好玩的,是以游戏为生命的。”尤其是小学教育阶段,学生心理发育不成熟,学习动机较差,课堂上注意力不够稳定。但他们对自己喜欢的内容却又充满了激情和兴趣,游戏活动能带给他们极大的满足和快乐,游戏对他们有不可抵挡的诱惑。因此,我想到了开发和设计数学游戏课。 一、数学游戏教学的特征 首先游戏设计要具有教育性。无论哪种教学方式,目的是通过活动将知识传输给学生,所以教育性是他的首要特征。每一节数学游戏课都应该根据实际的教学目标和学生具体学情来有针对性的设计,让学生根据自己原有的知识和经验在游戏中不断摸索,最终在游戏过程中收获新的知识。 其次游戏设计要具有趣味性。数学游戏要吸引参与者反复尝试、不断探索,就要具有趣味,最好先让学生感到好奇和兴奋。可以设计一些有趣的问题和游戏,让学生体会到答案被找到的满足、或体验到谜底被揭开的喜悦。如果游戏内容本身就是学生感兴趣的,那么学生自然就会产生想进一步了解的欲望。 第三游戏教学设计要体现出合作与竞争性。游戏是一种合作式的学习,在这个过程中,在这个过程中,合作和竞争并存。在合作的过程中,只有团队的成功,才能获得个人成就。所以在游戏过程中,他们必须相互配合,这样在学习知识的同时,学生的团队精神也得到发展。群体之间的竞争,使学生有一定的焦虑状态和渴望胜利的急迫心态,这样能够激发学生充分发挥他们的才华,击败他的对手,突出自己,从而在学习过程中发展能力发挥最大的潜力。当然有竞争就有输赢,这也给任课老师提出更高的要求,要合理引导学生树立健康的成败观。 第四是游戏教学设计要具有一定的拓展性。数学游戏课程内容上具有较大的自由度,根据学生的具体学情,可以尽量问题开发、思维开发,甚至将一些高级知识或思想方法提前渗透。数学游戏课的教学内容或教学方式不一定是一个方向的,而应该像“魔方”一样,有很多很多的解答过程。同时鼓励学生思想开放,大胆猜测和探索;给予学生更多的机会利用数学知识和技能,以自己的方式来回答和解决问题。这样才能更好的激发学生的求知欲望。 二、小学数学游戏教学的设计与具体应用 数学游戏的顺利开展,需要较为完备、严密的规则。游戏规则是根据游戏任务而提出的、每个游戏参加者必须遵守的行为规范及行为结果的评判处理规定。它是游戏教学中控制学生认识活动和游戏活动的主要武器。通过游戏规则把教学任务有机地结合起来。游戏规则的制定必须遵循一定的教育学和心理学基础。本文研究中以小学数学10以内的加减法为例进行了设计。游戏名称:追踪答题卡——10以内的加法。 背景:10以内的加法是学生继续学习10以内减法计算的重要基础。单纯的口算训练会使学生对此产生厌倦情绪,有可能逐渐淡化了学生对数学本身的兴趣。为了使学生的计算能够准确并形成技能又充满乐趣,因此设计这个追踪答题卡的游戏活动。 教材分析:教材把10以内的加法和减法整合编排,加减法一起学习,学生对减法学习起来比较困难,准确率不是很高,因此,我设计了一个10以内的加法游戏活动,来激发学生的计算兴趣,提高学生的计算积极性,并不断强化10以内的加法口算,同时为10以内的减法口算打下坚实的基础。 学情分析:由于小学生年龄较小,好奇心强,但注意力的时间不长,因此针对孩子年龄小、活泼好动的特点,设计了学生感兴趣,并能长时间的集中注意力参与的数学游戏教学。 知识与技能目标:熟练准确地计算10以内的加法。 过程与方法目标:①在玩游戏的过程中,经历运用计算结果推进游戏进程的过程,能遵守游戏规则。②在2名同学每人一组答题卡计算中,不仅要求学生具有准确的计算能力,而且要求学生集中注意力,提高运算效率。③在游戏活动中发展学生的创新意识及灵活多样地解决问题的策略。 情感态度价值观目标:①通过游戏活动提高学生计算的兴趣和能力。②在游戏的过程中获得成功的体验,并正确对待每次所取得的成绩。 游戏规则:两组答题卡各有10张,题目一样。两名同学分别计算,并将答案写在黑板上。衡量学生计算准确性和运算效率。每题10分,答错不扣分;每晚1分钟扣6分。 实施过程:①首先出示答题卡,并说明课堂任务。②通过讲解让学生了解游戏规则和答题卡数量,说明游戏规则。 结果与评价:相对于上节课,采用游戏教学法,学生对于加减法的掌握程度得到了极大的提升。运算准确度和效率也明显提高。 三、小结 著名教育家杜威曾提出“做中学”教育理论为支撑,本文对小学数学游戏教学设计进行了研究和实践。笔者认为把数学游戏引入课堂教学,可以很好的激发学生的学习兴趣,增强学生的学习动机,让学生在游戏中获得新知和情感体验,形成良好的学习习惯,值得在未来教学中推广。参考文献

项目教学法任务四_钳工教案-锉配凹凸体

课题 锉配凹凸体 实训背景: “锉配凹凸体”是钳工工艺学难度较大的一个教学内容。锉配凹凸体项目教学具有划线、锯割、锉削、钻孔、测量等多方面的技能要求,所以是一个综合性较强的典型课题。本课题的难点在于尺寸和形位公差的控制,特别是对称度的控制是最为重要的。在以往的教学中,学生掌握起来有较大的难度,加工质量不易保证,以至出现部分学生对锉配操作失去信心,对以后的实习教学影响较大。要想做好本课题教学,作为教师应根据具体情况,制定出切实可行的教学方案,形成清晰的教学思路,引导学生逐步形成锉配技能和技巧,使学生通过本课题的训练,能够基本掌握综合锉配件的加工方法。 实训目的: 1.掌握具有对称度要求工件的划线、加工及测量方法。 2.提高锉削和锯削的技能操作。 教学准备: 1、知识和技能的准备: 学生具有一定的划线、锯割、锉削、测量等多方面的技能要求。 2、学生分组的准备 每四人一个小组,但至少保证有一名知识和技能达到要求的学生。 3、实训器材的准备 划针、样冲、錾子、锯弓、锯条、平锉、 3㎜钻头、游标高度尺、游标卡尺、90°角尺、刀口形直尺、普通钻床 材料:HT200,规格为61mm×46 mm×13 mm 实训内容: (一)、项目组的产生 1.由教师帮助学生分组,要求能力强学生和能力弱的学生合理地搭配;不熟悉的学生尽可能在一个组;性格不同的尽可能分到一个组。 2.让每个项目组民主产生一位项目负责人。 该负责人要负责整个项目,从项目规划,到人员分工,到每个具体加工步骤,直至最后

形成正确加工方案。 (二)、实训加工方案的确定 1. 教师讲解项目要求(技能训练内容和技能训练图) 2.项目负责人组织项目组成员集体讨论,分析图纸要求,初步确定凹凸体锉配件的加工方法。项目负责人整理大家意见,制订出整体加工工序。 3.项目负责人编写出加工工艺,并向大家详细说明,大家要认真讨论。 4.由项目负责人向指导教师汇报加工工艺,实训教师审阅修改后可以开始实施。(三)、实训任务分工 1.项目负责人向项目组成员讲清加工工艺,统一加工思路。 2.在所有人员对实训任务都比较清楚的基础上进行分工。 ①按图样要求划凹凸体加工线部分完成人:②加工凸形面部分完成人:③加工凹形 面部分完成人:④综合检测部分完成人: 项目实施步骤(教学过程) 一:讲解技能训练图。

案例教学法教学实例

“FLASH中文字动画的制作”教学设计 ——案例教学法实例 课型:新授课 授课年级:12计应X班 课时安排:1课时 时间:周五第二节 地点:机房 学情分析: 12计应的学生思维比较活跃,较系统地学习过Photoshop软件课程,有较强的学习能力和专业能力,普遍希望能学习到实用的专业知识。FLASH作为主要的二维动画设计软件之一,学生们有较浓厚的学习兴趣,因此他们在课堂上能积极配合老师的教学,但是部分学生文化基础比较薄弱,对知识的系统思考、整理分析、归纳概括的能力不够强。 教材分析: 该课程的教学目标是使学生通过学习Flash8的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用flash8软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash8软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习。本节教授的文字动画是二维动画中最常见的动画之一,常应用于广告设计,题头动画、MTV动画设计中,是FLASH动画设计重要的基本设计能力之一,文字动画形式多样,能较好的拓展学生的动画创作思维能力,同时也能加深学生对文字工具、路径工具、调色工具的使用。本次课程通过案例教学法,展示多种文字动画案例,并进行分析,充分拓展学生的思维,使得学生对文字动画的形式有一个基本的了解,并能自己动手设计一些文字动画。 教学目标: 1.知识与技能 (1)掌握文本的输入与编辑,文本的打散与分离。 (2)掌握几个典型文字动画的制作方法; (3)能够灵活运用所学动画制作技巧,创作动画作品

2.过程与方法 (1)通过师生共同分析文字动画的实例,加深学生对于文字工具属性的理解; (2)让学生自主实践,去完成多种文字动画的制作,使学生能够迅速掌握多种文字的制作方法; (3)培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。 3.情感态度与价值观 (1)感受运用Flash动画软件创造作品的乐趣; (2)体验flash蕴含的文化内涵,形成和保持对计算机技术的求知欲; (3)能辩证地认识计算机技术对社会发展、科技进步和日常生活学习的影响; (4)体验作品创作成功的喜悦和成就感,激发学习flash的兴趣。 教学重点: (1)文本工具,文本属性面板 (2)渐变颜色的设置 (3)渐变填充的调整。 (4)文本的打散与分离 教学难点: 文本属性面板文字的分离 教学方法与教学手段: 案例教学法,分组教学法。 教学准备: 硬件:多媒体网络教室; 软件:教学课件、学件。 教学过程:案例教学法

小学数学游戏教学教学设计

《小学数学游戏教学》教学设计 一、围绕数学课程目标,开展游戏教学 课程目标是进行游戏教学设计的重要依据。长期以来,在课堂游戏教学中,教学目标的制定应该说是比较宽泛的,这导致了课堂游戏教学产生了混乱的局面。教师应当对自己的教学有一个基本的目标规划,并用它来指导游戏教学,教师的思路才更加清晰,组织游戏才能更加得力,教学才能更有效。《数学课程标准》中确定了,通过义务教育阶段的数学学习,学生要达到知识与技能、数学思考、问题解决和情感态度四个方面的发展,并且还设定了第一学段(1-3年级)要达到的有关这四个方面的具体目标。我们在进行游戏教学设计和游戏活动组织中,应同时兼顾这四个方面的目标。 1、突出游戏教学对培养学生学习数学的兴趣、增强学好数学的信心《数学课程标准》要求通过数学知识的学习,要让学生了解数学的价值,提高学习数学的兴趣,增强学好数学的信心。而游戏教学正是以其充满乐趣和探索的特征,吸引学生主动对数学知识的学习,探索数学的奥秘。在对学生感到理解比较困难的课时进行教学设计时,我们可以尝试运用游戏教学来吸引学生的注意力,以达到寓教于乐的教学效果。例如在二年级下册统计时,由于二年级学生对统计的概念理解起来有些困难,很容易上课时走神,因此教师可以设计“小小调查”游戏。例如可以把学生分成几个组,每组派出“调查员”和“记录员”,对组内成员的晚上上睡觉时间进行调查和记录,并且大家一起根据调查结果,做成统计图。在组内评选出画得最好的统计图,最后各组把统计图进行展示,并排除“讲解员”进行讲解,最后教师对几个组的表现进行点评。因为统计的知识,是比较抽象的知识,也是学生在生活中

运用的比较多的,如果这节课老师只用“讲授法”进行讲解,学生理解起来比较困难。学生在课堂上积极参加游戏,理解并参与了统计的过程,培养了学生学习数学的兴趣,增强学好数学的信心。 2、突出游戏教学对学生数学知识、思维的培养 “体会数学知识之间、数学与其他学科之间、数学与生活之间的联系,运用数学的思维方式进行思考,增强发现和提出问题的能力、分析和解决问题的能力。”是《数学课程标准》对学生数学知识、思维的培养要求。游戏不仅对激发学生的数学学习兴趣有帮助,并且有利于增加学生的数学知识储备,培养学生运用数学思维习惯。运算能力是在小学低年级阶段学生必须要熟练掌握的一项数学技能,教师可以在课堂上通过设计游戏帮助学生掌握这项技能。例如在小学低年级学习加法运算时,教师可以设计一个“算式找朋友”的游戏来帮助学生进行数学思维练习。 3、突出游戏教学对学生解决问题能力的培养 运用数学知识解决生活中的问题,是我们学习数学的主要目的。《数学课程标准》中指出,要让学生初步学会从数学的角度发现问题和提出问题,综合运用数学知识解决简单的实际问题,增强应用意识,提高实践能力。而游戏教学非常强调学生的参与性,注重培养学生的分析问题、解决问题的能力。学生在参与游戏时,不是单纯地学数学知识,而是参与到整个游戏当中,并通过分析问题解决问题问题,来完成整个游戏过程。通过参与游戏,学生的分析问题和解决问题的能力得到了锻炼和提高。例如在根据一年级《整理房间》设计的“举牌游戏”中,学生通过动手操作,经历了分类过程,懂得要按照分类的标准来整理事物。教师给通过课件演示物品,并且给每个物品进

回合式教学法教案

应用ABA技术教孤独症幼儿认识红色的教育方案 轩轩,男,3岁7个月,湖州人。童童2岁半时仍不会说话,偶尔会发出“爸爸、妈妈”等音,平时和父母缺乏亲近感,叫他的名字无反应,父母以为听力障碍,就诊后被告知听力正常。与之说话没有目光对视,不能进行语言交流平时好动、行为刻板,喜欢看广告及电风扇、车轮等旋转的物品,喜欢吃薯片,不能与小朋友一起玩。表达需要时以肢体语言为主,如父母不能及时理解、满足他的需求,则脾气暴躁,哭闹不止。其父母于2018年3月带他到杭州市第七人民医院就诊,诊断为儿童孤独症。 二、教学程序 (一)背景:针对轩轩目前的情况,在训练之前,采用儿童孤独症及相关发育障碍心理教育评定量表(C-PEP)对他进行了评估。PEP 量表包含两个分量表,一个是功能发育量表,一个是病理量表。测验项目由一套玩具及游戏项目所组成,在测试的同时,对患儿的各种反应按一定的评分标准作记录。功能发育量表由95个项目所组成,包括模仿、知觉、粗大动作、精细动作、口语认知、认知表现、手眼协调7个方面。病理量表由44个项目所组成,包括情感、人际关系、游戏及材料的嗜好、感觉模式和语音5个方面。结果显示,童童在语言、口语认知、精细动作、手眼协调、知觉、认知表现、情感、人际关系、游戏及材料的嗜好等发展评定为重度;粗大动作及模仿评定为中度。根据评估结果,对童童制定了个别化的训练治疗方案,主要分为四个方面:模仿、手眼协调、情绪表达、语言理解。 (二)教学目标:教轩轩认识红色。 (三)教学过程: 1.基本理论: 回合式教学法是应用行为分析的核心技术之一,是由指令、反应、结果、停顿四个环节组成,如不能执行指令,可以使用手把手练习、手势、动作示范、语言提示等帮助他完成。“+”表示通过,“一”表示不通过。每次训练做4个项目,每一个项目共计10个回合,每一个回合之间要有停顿,给儿童对前一回合一个储存记忆及给老师思考时间,连续3次正确率达到80%及以上(辅

教学设计模板及案例

教学设计模板及案例

教学设计模板(参考)

信息技术课程教学设计案例 《计算机硬件组成》教学设计 一、前端分析 (一)教材内容分析 这节课是高中信息技术教材第一册基础知识中的一节,在教材中这一节叫“微型计算机系统”。是对整个计算机硬件系统和软件系统的介绍,它是针对高中学生的知识接受能力,对计算机的本质进行介绍,使学生充分了解计算机的组成和简单的工作原理,以便在学习后续知识时对知识的理解更为深刻。本节课是其中的硬件系统这一部分,主要介绍计算机由哪些硬件组成,及其各部件的功能。 (二)学习者特征分析 本节课授课对象是高一年级学生,在这之前学生已经对计算机了有一定的了解,他们认识鼠标、键盘等硬件设备,还掌握了常用的应用软件操作。但学生对计算机的系统组成、计算机内部结构认识不是很清晰,经过本课学习之后,对学生进一步了解计算机主机的外观及内部组成,及了解存储设备和输入、输出设备有很大帮助。这个年龄段的学生对电脑有着很强的好奇心,并且对学习电脑有很大的兴趣。学生的计算机水平有差距,水平高的学生和一般学生的认知能力、思维能力的不同会对教学效果有影响,所以学生通过交流互相学习。教学实施规划 二、教学目标设计 (一)知识与技能: 1.在观察实物及动手实践的基础上使学生对计算机硬件系统有直观的认识,了解计算机的硬

件组成,并简单的了解其功能。 2.培养学生自主学习、自主探索、合作学习、观察、以及总结归纳的能力。 3. 培养学生的动手实践能力,实现概念和实物的对接。 (二)过程与方法: 通过课件演示、学生交流、师生交流、人机交流等形式,培养学生利用信息技术和概括表达的能力。 (三)情感与价值观: 1.让学生在自主解决问题的过程中培养成就感,为今后学会自主学习打下良好的基础。2.通过小组协作活动,培养学生合作学习的意识、竞争参与意识和研究探索的精神,从而调动学生的积极性,激发学生对计算机硬件的兴趣。 三、教学内容设计 教学重点:计算机的硬件系统由几大部分组成,分别包括哪些硬件,基本功能是什么? 确定依据:根据高中生现有的接受能力以及应考要求,当给出硬件实物或图片时学生能指出名称和它们的基本作用。 教学难点:存储设备和运算设备都包括那些硬件以及它们的功能。 确定依据:这两大部件包括的硬件较多,又是计算机的核心部件,但由于这些部件大多集中于主机箱内部,学生平时很难见到学生主机箱内部部件,所以不太容易掌握,故为本节的难点。 四、教学策略分析 (一)教学方法 1. 任务驱动法 让学生在具体任务的驱动下进行学习,在完成任务的过程中掌握应掌握的知识点。本节课的教

教学设计方案范例

教学设计方案范例 教学内容:网络拓扑结构及其绘制 一、教学目标 1. 能使用VISIO软件进行网络拓扑结构的绘制 2. 能判断小型局域网的网络拓扑结构 3. 能根据网络拓扑结构特点和组网条件进行网络结构的选型 二、学习内容分析 1.本节的作用和地位 计算机网络拓扑结构是计算机网络学习的基础,也是学习的重点和难点内容之一。 2.本节主要内容 网络拓扑是指网络中各个端点相互连接的方法和形式。网络拓扑结构反映了组网的一种几何形式。局域网的拓扑结构主要有总线型、星型、环型以及混合型拓扑结构。本课首先通过设定特殊的任务情境引发学生的学习兴趣和对于任务的思考。通过设计实际的拓扑结构图,促使学生应用知识。通过“实地考察”进一步激发其感知,加深对计算机网络拓扑结构的感性认知。 3.重点难点分析 教学重点:计算机网络几种拓扑结构概念及其各自优缺点、应用比较。 教学难点:根据实际情况选择计算机网络拓扑结构。 三、学情分析 在开始本门课程学习之前,学生已经对网络技术有所应用,并初步了解关

于计算机网络的基本知识,但是缺乏系统的学习过程,对于应用中碰到的很多问题存在疑惑。同时在整个社会大环境下,网络应用带来的方便性以及网络技术的神秘性对学生有着非常大的吸引力,学生对网络技术具有天生的兴趣,充分培育和利用好学生的这些兴趣,将使教学更轻松。 学生初次接触拓扑概念,并且这一概念本身比较抽象,不容易理解,因此拓扑结构这一内容的学习对于学生来说存在一定的难度。因此,首先要解决的问题是如何使学生更好理解这一概念。针对这一问题,可以采用日常生活中最常见的交通地图进行类比教学。拓扑概念建立起来之后,网络的拓扑结构就比较好理解。本课设计了一个课堂任务,要求学生画出一个校园网络拓扑结构图,对于怎样去表达网络的拓扑结构,要给学生以适当的引导,这里可以适当的演示一些简单的网络拓扑效果图,以便学生轻松上手。 四、教学方法 本节课通过校园网络的实地考察和任务驱动(网络拓扑图的制作)教学方式,促进实践与理论的整合,培养学生探究、解决问题的兴趣和能力。 通过小分组的教学组织,降低个体学习的难度,对于技术水平较高的同学,教师要鼓励其在分组内或分组之间充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,将学生的个体差异转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。 五、教学过程

对外汉语教学法-游戏教学教案

对外汉语教学法 ——游戏教学法 一、课程名称 对外汉语教学——游戏教学法 二、教学对象 有一定汉语基础的留学生 三、教学目标 1.激发留学生学习兴趣,并且活跃课堂氛围。 2.提高课堂效率,使留学生集中注意力学习并且巩固知识。辅助对外汉语教师 把教学目标中的知识点更加生动地传授,使留学生更容易接受吸收。 3.增进学生及师生之间感情交流,培养默契,增进友谊。 四、游戏教学法的特点 1.游戏教学法能很好地激发留学生的学习兴趣,充分调动积极性,让汉语学习 变得更有意义。可以使留学生主动去学习,提高学习效率。在调查中发现有部分留学生曾表达自己在一堂课的学习中只有在游戏环节效率最高,同时这一点也充分体现了“以学生为中心”的教学原则。 2.游戏教学法有利于巩固和扩展知识。在游戏教学中记忆的语言知识往往会更 加牢固,这是因为它所包含的猜测、概括、想象、分析、模仿等因素都会刺激强化学生的记忆,所以课后留学生在复习时会自然回想起教师在游戏环节中所教授的教学内容。另外留学生也会通过游戏教学法学习到更多的语用知识和文化背景常识。 3.游戏教学法能帮助留学生掌握技能。对外汉语教学目标中不仅要求留学生学 习言语知识,还要求掌握听说读写的综合技能,这些技能的习得可以自然的体现在游戏教学法中,尤其表现在听说能力的习得上。 4.游戏教学法还可以增强学生之间及教师与学生之间的感情,加强彼此间的信 任。游戏教学法中的互动环节让更多留学生彼此沟通,另外他们还会更加积极主动地和教师们交流自己的学习心得,提高汉语学习效率。

五、游戏教学法的原则 1.游戏应有一定的目的性。 对外汉语教师不能只重游戏形式而忽视了教学内容,最后变成了为游戏而游戏。另外,并不是所有的教学内容都需要使用游戏教学法,有的知识点不需要游戏环节就不必浪费宝贵的课堂时间。游戏教学法一旦使用不恰当反而产生僵化现象,适得其反。同时,游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关。设计游戏时,要充分考虑教学的重难点和其它教学要求。 2.游戏应有一定的启发性。 开展游戏是为了学习和巩固所学知识、活跃课堂气氛,但也应在游戏中注意学生智力的开发和能力的培养。我们可以设计一些富有创造性和挑战性的游戏。3.游戏的形式应该多样化 俗话说“把戏不可久玩”,再好玩的游戏,玩过几次后就没有新鲜感了。这就要求教师能不断设计新游戏,不断翻新游戏的做法。同时一堂课上教师不可频繁使用游戏,让学生产生疲惫感。 4.游戏的开展应具有一定的灵活性 对外汉语教师还需要注意的是游戏教具要准备的充分合理,游戏步骤要讲解的清楚明白,游戏规则要简洁易懂易记,教师心中要始终明确该游戏的使用目的,尽量让所有的学生都参与其中。在教学中要注意适时、适度开展游戏活动,在游戏中要注意课堂气氛和课堂节奏的调整和把握,要灵活处理教材内容与游戏之间的关系,要灵活处理和适当调整教学模式中的六个环节。 5.师生之间及留学生之间要讲究沟通。 游戏可以增进感情,拉近学生彼此间的距离,为以后学习和生活中的互帮互助打下基础。而师生之间的互动也非常重要,留学生可以借此机会向对外汉语教师提出自己的建议和意见。 六、教学时间 40—45分钟 七、教学内容

基于案例教学法的C语言教学设计

基于案例教学法的C语言教学设计 摘要:针对公安院校学生主体的特殊性,结合高级语言程序设计课程,提出案例教学法。分析了案例教学法的特点,以选择结构为例,运用案例教学法分析教学设计过程。教学设计注重培养学生的学习兴趣,提高学生理论联系实际的能力。 关键词:案例教学法;C语言;教学设计;选择结构 中图分类号:G642 文献标志码:A 文章编号: 1006-8228(2016)06-104-03 Abstract:In view of the particularity of police colleges students' learning,combined with high-level language programming courses,the case teaching method is put forward. Analyzed the characteristics of the case teaching method,taking "selection structure" as an example,the teaching design process is analyzed by using the case teaching method. The teaching design focuses on the cultivation of students' learning interest and the improvement of students' ability of integrating theory

with practice. Key words:case teaching;C language;teaching design;selection structure 0 引言 高级语言程序设计是我院网络安全与执法专业的核心 基础必修课程,是网络安全执法课程体系的基石,也是培养学生的计算思维和程序设计能力的起点[1]。该课程不仅直接影响后续数据结构、电子取证、信息安全等专业课程的学习,而且对构建专业认同感和融合度有着重要意义。由于我院是公安院校,教学工作不同于普通高等院校,学院日常采用警务化管理,文武兼修,所以在高级语言程序设计教学中有一定的特殊性,主要表现在以下方面。 ⑴课程总学时少。相较于普通高等院校计算机专业,我院高级语言程序设计总学时偏少,且实验学时占比不大,学生普遍缺乏动手实践能力。 ⑵课余时间碎片化。公安院校学生课下警务活动较多,学生课余时间有限,学习缺乏连续性。专业知识学习依赖课堂和教师,学习形式比较单一,遇见问题往往“雾里看花”,无法将实际问题转化成程序语言,编程思维能力不足。 ⑶教学模式传统。传统的教学模式是以语法为主线,以例题讲解为辅助手段,概念性知识较多,会加重学生学习疲劳感,学生学习兴趣不高,教学效果不理想。

游戏教学法教学设计

研究方案——游戏教学法的教学设计 1.课程名称 游戏教学法的教学设计 2.课程界定 (1)设计指导思想 游戏教学法就是在教学中尽可能将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受的,生动有趣的游戏形式,为学生创造丰富的语言交际情景,使学生在玩中学,学中玩。将教学进行游戏化,让学生在学习中能够跟着教师玩起来,让学生自己掌握主动性,自己想要去探索着学习,这样就达到了学习知识的目的。(2)设计原则 ①需求为本原则②教学设计原则③高效性原则④功能完备性(3)平台的定位 平台是游戏教学法的设计原则基础理论 3.文献综述 “游戏能否搬到外语课堂上作为一种重要的组织形式?回答是肯现代教育家吴冠杰曾说: 定的。游戏作为一种学习形式远远早于课堂教学。学习语言通过游戏手段要比学校教育学习语言的历史早得多。 游戏教学是教学方法的创新。近几年来,我国教育领域内采取了许多减轻学生课业负担的措施,使他们有了更多的课余活动时间。这些时间怎么安排和使用,怎样才能更科学、更合理、更有收益呢?然而,就全国各地的情况总的来看,仍然是无序的、没有章法的、不成系统的。而游戏教学法正是填补这个空白最好的活动。可以培养学生的创新精神,因为这些知识与学生们是最贴近的,可以鼓励他们共同创造,将学生中产生的有闪光的创意进行提炼加工,成熟后再推广到学生中去。利用游戏有意无意的特性,有利于学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,有利于化难为易,有利于减轻学生的负担,符合素质教育的要求。 游戏教学法能否更好的实施,主要取决于游戏教学法的教学设计,好的课堂设计会让教学效果事半功倍。可是我国使用游戏教学法相对较少。 4.研究价值 (1)学术价值 ①打破传统教学模式②弥补传统教学的不足③让课堂更有意义(2)实践意义 a. 为传统教学课堂增添乐趣 b. 提供更轻松更易接受的教学法 5.研究思路及预期目标 (1)研究思路 应该全面的对游戏教学法这个教学模式进行了解,然后对教学设计相关的知识进行梳理,能够进行自主的课堂教学设计,然后把二者结合,将游戏教学法的教学设计在整理知识,最好能够进行一节课的试验,由自己设计的游戏教学法,以试成效。(2)预期目标通过学生们进行一节课的游戏教学模式,希望学生们能够感到课堂轻松的氛围,不是一片的沉寂,学生们积极参与在游戏教学中,能够自主的进行探索知识,最终达到课堂轻松的结束,而且检验学生知识的时候,学生掌握情况良好。 6.研究方法 本项目主要采取调查研究法,文献整理法,实践法,比较法等。 7.研究人员的分工进度和安排 (1)研究人员分工 (2)进度安排 8.课题研究的条件分析 本课题有现实研究需要。主要调研是图书馆还有网上资源等,条件充裕,还有电脑硬件软件配置,有经费支持。 9.课题研究的保证措施

案例教学法教学实例说课讲解

案例教学法教学实例

“FLASH中文字动画的制作”教学设计 ——案例教学法实例 课型:新授课 授课年级:12计应X班 课时安排:1课时 时间:周五第二节 地点:机房 学情分析: 12计应的学生思维比较活跃,较系统地学习过Photoshop软件课程,有较强的学习能力和专业能力,普遍希望能学习到实用的专业知识。FLASH作为主要的二维动画设计软件之一,学生们有较浓厚的学习兴趣,因此他们在课堂上能积极配合老师的教学,但是部分学生文化基础比较薄弱,对知识的系统思考、整理分析、归纳概括的能力不够强。 教材分析: 该课程的教学目标是使学生通过学习Flash8的基础知识和基本操作,培养学生自觉使用flash8软件解决学习和工作中实际问题的能力,使Flash8软件成为学生制作动画的有力工具,从而促进本专业相关学科的学习。本节教授的文字动画是二维动画中最常见的动画之一,常应用于广告设计,题头动画、MTV 动画设计中,是FLASH动画设计重要的基本设计能力之一,文字动画形式多样,能较好的拓展学生的动画创作思维能力,同时也能加深学生对文字工具、路径工具、调色工具的使用。本次课程通过案例教学法,展示多种文字动画案

例,并进行分析,充分拓展学生的思维,使得学生对文字动画的形式有一个基本的了解,并能自己动手设计一些文字动画。 教学目标: 1.知识与技能 (1)掌握文本的输入与编辑,文本的打散与分离。 (2)掌握几个典型文字动画的制作方法; (3)能够灵活运用所学动画制作技巧,创作动画作品 2.过程与方法 (1)通过师生共同分析文字动画的实例,加深学生对于文字工具属性的理解; (2)让学生自主实践,去完成多种文字动画的制作,使学生能够迅速掌握多种文字的制作方法; (3)培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。 3.情感态度与价值观 (1)感受运用Flash动画软件创造作品的乐趣; (2)体验flash蕴含的文化内涵,形成和保持对计算机技术的求知欲; (3)能辩证地认识计算机技术对社会发展、科技进步和日常生活学习的影响; (4)体验作品创作成功的喜悦和成就感,激发学习flash的兴趣。 教学重点: (1)文本工具,文本属性面板 (2)渐变颜色的设置 (3)渐变填充的调整。

课程思政教学设计案例

第九课第一框矛盾是事物发展的源泉和动力教学设计 教学流程

(35min) 他看到女排队员们时想起9月29日,在日本大阪举行的2019年女排 世界杯赛第三阶段A组循环赛比赛中,中国队以3比0战胜阿根廷队,取得十 一连胜,成功卫冕。 视频播放:《2019年女排世界杯赛》中国队和阿根廷队3比0获胜画 面。 设置问题:在最后一场比赛中,中国以3;0战胜阿根廷,在这场比赛 中,中国和阿根廷是一种什么关系很好,是竞争对手是对立的,但如果没有了 其中任何一方,这场排球赛还能打得下去吗这说明他们还有什么关系 教师总结学生的回答:这种对立和统一的关系,在哲学上我们就叫矛盾。 (一)矛盾的含义及其基本属性 1.矛盾的含义:就是反映事物内部对立和统一的关系的哲学范畴,简言之, 矛盾就是对立统一。 过渡: 十一假期的二三四这几天,小明同学想把学习中的薄弱点再强化 一下,尤其是一些像哲学这样比较难懂的知识点,所以向他姐姐求助, 姐姐也非常有耐心的给他讲解了一些原理。这一天的姐弟的教学活动中,有过 两个人非常有默契,快乐的地方,也有意见不合,吵过架的地方,姐姐:你怎么 这么笨,这么点小问题还不懂,还做错。弟弟:你没有教我这个呀,我哪知道等 等,虽然学习过程是痛苦的,但是到每天晚上有了那么多的收获,两个人都很开 心。这几天就在欢乐和痛苦中度过了。(配相关图片) 教师联系两个国家女排在比赛时“对立”、“统一”的关系进行概念分 析,并请几位同学介绍说明自己想到的关于矛盾对立统一的事例。 学生结合生活与学习提出例子,教与学、黑与白、好与坏、善与恶等等。 教师结合学生的举例加以点拨:有的同学可能把生活中的矛盾和哲学上的矛盾 的概念混淆。 日常生活中说的矛盾:往往说成冲突或不同意见; 而哲学上指的是矛盾事物本身所包含的既对立又统一的关系。 矛盾即对立统一,那么根据小明同学和女排的例子,让我们来概括一 下什么是矛盾的对立的属性和斗争的属性。 2.矛盾的两种基本属性: ①矛盾的同一性(统一属性):是矛盾双方相互吸引、相互联结的属性和趋 势。两层含义: a.矛盾双方相互依赖,一方的存在以另一方的存在为前提,双方 共处于一个统一体中。 b.矛盾双方相互贯通,即相互渗透、相互包含,在一定条件下可以相互 转化。通过以高二学生的十一假期生活为线索,结合时政热点和一些生活事例,促进学生更好的理解本课知识点,提高学生的上课热情与参与度。

小学数学游戏教学设计

小学数学游戏教学设计 浅谈小学数学游戏教学设计数学的一个重要特点是它具有抽象性而小学生学习动机的形成是以需要和兴趣为首要条件的他们对有兴趣会主动去追求和掌握由于数学比较抽象,又要依靠大量练习而形成计算技能,所以一般学生,学起来比较枯燥好的数学游戏,不仅可以充实学生的游戏生活,而且可以激发他们学习数学的兴趣,丰富思维想象能力,发展他们智能所以坚持数学知识和游戏因素的巧妙结合,以玩为形,寓学于玩,是设计数学游戏的基本指导思想《游戏在小学数学教学中的设计与运用》课题论证报告大丰市东坝头学校杨广群一、课题名称课题名称:游戏在小学数学教学中的设计与运用研究对象:义务教育阶段大丰市东坝头学校四、五年级学生研究问题:游戏在小学数学教学中的设计与运用研究方法:调查法、行动研究法、案例研究法二、课题的现实背景及意义(一)课题提出的背景:国家基础教育改革新一轮课程改革的启动,《义务教育数学课程标准》的颁布与实施,犹如一股清新的春风,吹进了中小学校园,为基础数学教育带来了绿色的春天在新一轮数学课程的改革中,最大的变革就是教学方式的改变我校是一所农村小学,学生现有305人,共有9个教学班学生生源复杂,有一些是农村的,还有一些是外来务工子女他们的学习环境、家庭环境、学习方法存在着较大的差异同时由于数学的学科特点,学生的学

习兴趣存在较大的差异这样导致我校的学生的数学成绩很不均衡同时,随着所学数学知识的增多,内容的加深,相当一部分学生感到力不从心学生因学习滞后而产生厌学、怕学情绪,从而导致他们在数学学习中求知情趣淡化,主动性弱化,学习能力退化,从而直接影响学生能力素质和数学知识水平的形成和发展因此,如何提高学生和保持学生的学习兴趣是我们数学教师所面临的共同问题让孩子们“在玩中学,在学中玩”,这是每一位教师心中所追求的理想课堂而游戏教学在一定程度上能实现这样的教学理念《义务教育数学课程标准》提出,小学数学的教学目的是使儿童获得一些数学的感性知识,激发他们学习数学的兴趣和培养能力,使学生敢于大胆开口说数学在数学教学中,我们有时不能有效激发学生兴趣,使得数学教学陷入困境在科研兴教的大氛围带动下,我们充分认识到课题研究对教学的促进作用在教研中,我们感到必须探索一种符合小学生生理、心理的教学方法,才有利于小学数学教学健康发展因此,我们提出了《游戏在小学数学教学中的设计与运用研究》课题研究课题提出的意义:1.开展游戏教学的作用:游戏教学是开发学生智力,培养学生思维能力、表演力和创造力的有效途径游戏教学是教学目的、内容的贯彻和落实的有效形式游戏教学是集中学生注意力、发展学习兴趣的有效手段游戏教学是增强后进生自信的有效措施2.开展此课题研究的意义:本课题研究主

项目教学法教案

应用项目教学法进行《AutoCAD》教学教案 套二厅室内平面综合布置图装修设计 一、项目要求: 根据客户提供的一张房型平面图,利用AutoCAD软件,完成室内平面综合布置图装修设计,制作作品。整个设计过程分为以下九个子项目:(1)套二厅墙体框架的绘制。 (2)套二厅门窗的绘制。 (3)套二厅客厅家具的设计与布置。 (4)套二厅餐厅家具的设计与布置。 (5)套二厅厨房家具的设计与布置。 (6)套二厅卫生间的设计与布置。 (7)小孩房家具的设计与布置。 (8)主人房家具的设计与布置。 (9)标注、图纸说明框及打印。 二、教学目标 知识技能:学生在实际工作的情境中,综合使用绘图命令,掌握平面布置图设计的图形绘制技巧。 过程与方法:通过教师、同学及网络的帮助,感受实际工作中平面布置图设计的一般工作流程,学会表达解决问题的过程和方法。 情感、态度、价值观:培养学生实际操作能力,以及与同伴合作交流意识和能力。 三、项目分析:(展示一张最终平面布置效果为例子) 本项目是将AutoCAD软件与具体的室内设计工作结合起来,设计一张实际工作中的平面布置图,让学生从亲身的感受中说、做、学,优化教学过程,改进学习方式,并倡导学生主动参与学习和同学交流合作,用不同的方式来学习知识。通过自己的讨论交流进行探索和实现问题的解决,形成一定的知识解决模型,并

最终解决实际生活问题,从而能够与行业零距离接轨。 重点:绘图命令的综合使用以及平面布置图设计的一般工作流程。 (用课件演示一般工作流程) 难点:灵活运用各种知识,设计出更加人性化的方案。 突破重点、难点:①学生在老师的引导下完成项目。 ②教师帮助个别学生提高水平。 四、教学策略分析 1.学习者分析 学生学习该项目之前已经掌握了绘图的基本命令,能够熟练使用绘图工具。 2.教学理念和教学方式 教学是师生之间、学生之间交往互动与共同发展的过程。计算机教学,要紧密联系学生的生活实际。采用项目教学法学习,教师可以利用网络的优势,成为知识传播者、问题情境的创设者、尝试点拨的引导者、知识反馈的调整者。学生是学习的主人,在教师的帮助下,小组合作交流中,利用动手操作探索,发现新知识,自主学习。 教学评价方式多样化,包括师生评价、学生评价、小组评价等多种方式。在课堂上利用明确无误的工作表结果对学生的学习和练习作出评价,让每个学生都能体验到成功的乐趣。采用项目教学法,让学生把分散知识的各知识点综合起来,应用于实际的行业工作中。 五、教学准备 50台计算机联网,有电子教室软件。 六、时间安排(总课时:9课时) 任务1套二厅墙体框架的绘制:1课时 任务2套二厅门窗的绘制:1课时 任务3套二厅客厅家具的设计与布置:1课时 任务4套二厅餐厅家具的设计与布置:1课时 任务5套二厅厨房家具的设计与布置:1课时 任务6套二厅卫生间的设计与布置:1课时 任务7小孩房家具的设计与布置:1课时 任务8主人房家具的设计与布置:1课时 任务9标注、图纸说明框及打印:1课时 七、项目实施

相关文档
相关文档 最新文档