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欧陆风云2指南

欧陆风云2指南
欧陆风云2指南

征服四海指南

1. 剧本的选择

2. 国家的选择

3. 难度与速度的选择

4. 首先要做的事

战争/和平

军队维持

收入

国内政策

研究投资

宗教宽容

外交

商人/移民

5. 经济

5.1 提升官员

5.2 稳定程度

5.3 扩张

5.4 臣属

5.5 贸易

垄断

贸易禁运

贸易协定

贸易中心

5.6 工场

5.7 传教士

5.8 无回报的支出

5.9 通货膨胀, 贷款与破产

5.10 人口

6. 战争

6.1 地形

6.2 单位与指挥官

6.2.1 人力资源

6.2.2 维持上限

6.2.3 征募能力

6.2.4 陆军部队

6.2.5 海军部队

6.3 移动

6.4 士气

6.5 战斗

6.6 战术技巧

6.7 损耗

6.7.1 陆军损耗

6.7.2 海军损耗

6.8 围城与强攻

围城

围城指挥官

强攻

6.9 劫掠与其他战争损害

6.10 战争税与战争经济

6.11 战争成果

6.12 战争策略

6.13 冬季战争

6.14 雇佣军与私掠者

6.15 叛乱与内战

政府垮台

内战

7. 外交

7.1 军事通行权

7.2 军事同盟

7.3 宣战

要求加入战争

7.4 和谈

提议和平

无条件和平

停火

拒绝和平提议

和平策略

7.5 王室联姻

7.6 属国

撤销臣属关系

7.7 合并

7.8 恶名值

7.9 贸易外交

7.10 从别国获取地图

7.11 国家间借贷

7.12 宣战理由

7.13 外交手段改变关系

7.14 神圣罗马帝国

8. 探险与殖民

8.1 海区与海岸探险

8.2 陆地探险

8.3 贸易站

8.4 殖民地与城市

8.5 原住民

8.6 边疆国家

9. 宗教信仰

9.1 宗教差异

基督教群组

穆斯林群组

东亚群组

原始宗教

9.2 改变信仰

9.3 强制改变信仰

9.4 转化信仰

9.5 信仰保护者

10. 国内政策

10.1 贵族政治与金权政治

10.2 中央集权与地方分权

10.3 开拓创新与因循守旧

10.4 重商主义与自由贸易

10.5 进攻战略与防御战略

10.6 注重陆军与注重海军

10.7 质量至上与数量至上

10.8 农奴制度与自由民制

11. 事件

12. 杂项

12.1 文化

12.2 科技

12.3 小国的玩法

12.4 胜利点数

12.4.1 军事

12.4.2 经济

12.4.3 外交

12.4.4 任务

12.5 重载游戏

12.6 日历

12.7 附录

重要陆军科技等级

重要海军科技等级

常用快捷键

常用秘技

1. 剧本的选择

游戏中一共有八个剧本,完整的大挑战剧本时间跨度为1419-1820年,1419年的欧洲形势与现在有极大的不同。为了符合习惯你可以选择开始时间较晚一些的剧本,如探险时代(1492-1820)。有些国家,例如尼德兰,只会在开始时间更晚一些的剧本中选择。注意幻想世界剧本的游戏规则与其他剧本差异非常大。

2. 国家的选择

每个剧本都有默认的可选国家,在默认国家盾徽上点右键可选择其他非默认国家。在游戏中默认国家的数据将在国家对比报表中显示。如果你希望与非默认国家进行对比,请同时将其选择出来。每个国家都具有可玩性,但其难度和乐趣有很大的差异。新玩家可以选择那些历史上非常成功的国家,如奥地利、卡斯提尔(即未来的西班牙)、法兰西、英格兰,选择1492年剧本会更容易上手。要避免选择开局就处在战争状态的国家(大挑战剧本中的英格兰和法兰西除外,因为百年战争的失败不会有太长久的影响)。等到比较熟悉之后就可以任意挑选国家,但除非已成为高手,否则应避免选择只有一个省份的小国。也不要轻易选择原始宗教国家和远离欧洲的国家。

超级强国

西班牙:最有潜力的殖民帝国,注意法兰西和葡萄牙的威胁

法兰西:拥有最富庶的省份,百年战争时小心一点,注意奥地利和日耳曼储国

英格兰:不需要太多的陆军,注意北美的独立事件

波兰:位置有利,注意奥地利和俄罗斯

奥地利:可以迅速向日耳曼和意大利地区扩张,不需要太多的海军

奥托曼帝国:波斯地区非常富庶,很多的贸易中心,初期要迅速扩张,后期君主能力较差

瑞典:初期很弱,能建立强大的舰队并可向南扩张,有大量正面影响事件,注意丹麦和俄罗斯

葡萄牙:初期很弱,注意殖民巴西或非洲,不须注重陆军

俄罗斯:能轻易向东扩张,海军不很重要但也不可完全忽视,注意奥托曼帝国并争取欧洲支持

中国:大片富庶的国土,特有的信仰,实力足够同时对付所有邻国,长期不会有欧洲人干扰,日本是唯一的威胁,注意阻止俄罗斯人进入西伯利亚。游戏后期的大动乱会使新手不知所措,但对老手来说将是最容易征服世界的国家。

详细国家提示:https://www.wendangku.net/doc/c811984957.html,/forum/showthread.php?t=152033

3. 难度与速度的选择

难度与电脑攻击性各有五级,可以分别调整,每次加载游戏存档时还可以重新设置。如果电脑攻击性设为虚弱,则几乎不会向你宣战,这将使游戏非常沉闷。因此通常可以将难度设为“正常”,电脑攻击性设为“普通”,然后逐渐升到“困难/好战”甚至“很困难/狂暴”。游戏速度最好设为“快”,需要时可以使用暂停键或用Ctrl+加速,Ctrl-减速。另外如果你想为多人游戏做准备,则应该将游戏速度设为“正常”并永远不要使用暂停键。

4. 首先要做的事

通过游戏教程熟悉界面和操作,留意游戏开始时的提示窗口,以及几乎任何界面对象上都可能出现的光标提示信息。

大地图的三种基本模式:正常模式(N键)显示地形与部队单位。政治模式(P键)将以盾徽标出你的国家核心省份(可能实际归属权并不在你手中)。经济模式(E键)中省份颜色越绿表示越富庶。游戏开始时可以先暂停,以便仔细检查以下的项目:

战争/和平

注意顶端栏的旗标是否有红色边框,或是通过外交窗口查看贵国目前处在战争还是和平状态。如果是正在进行战争,请先查看第6章的内容。

军队维持

在和平时期,可以将陆军日常维持费水平降至50%。在你决定向别国宣战前一个月或是在别国向你宣战的时刻再将其提升至100%。否则或是会浪费金钱,或是会连战连败。海军维持费比例很小且舰船造价昂贵,所以应该始终保持100%以避免损失。

收入

省份信息窗口的资源图标两侧各有一个数值,左侧为直接收入,右侧为贸易收入。直接收入的基准是基础税收值,选择基础税收值最高的省份(通常就是首都所在省份)先任命税务总监;然后是基

础税收值次高的省份,直到用去初始资金的三分之一到一半,以后每年增加直到完成所有省份的任命。如果你的领土内有贸易中心,还可以派遣一些商人团,否则就不要浪费钱。

国内政策

不要忘记每隔十年可以调整一项国策,请查看第10章以了解如何根据国情调整国策

研究投资

可以将收入分配为六部分,海军和陆军科技水平不能落后别国太多,但贸易水平和基建水平是研究的第一要务,个人推荐将80%投资分配给基建和贸易,剩下的分配给陆军的应多于海军。不要平均分配基建和贸易投资,先全力完成其中一类科技的一级再转而投资另一类,以提前获得收益。如果尚未达到基建第1级,就全部投资到基建。

开始时不必投资稳定程度。

分配收入存入国库可以获得更多可用现金,但会造成通货膨胀和减少研究经费。有经验的玩家大多数时候完全将此滑杆放在最左侧,这样月收支余额将负增长,需要每年量入为出,不要让国库储备降到零,这将会被迫贷款。另一种做法是保持月余额为零,使物价的缓慢上升在可接受的限度之内。

宗教宽容

新手可以选择只有两种宗教的国家,并将对国教和另一宗教的宽容度都设为最大。对有更多宗教的情况,尽量不要把对其中某种的宽容度设为50%以下。

外交

外交模式地图中查看关系:灰色或浅绿为与所选国家关系正常的国家;深绿色为友好国家;红色是敌对国家或是拥有对所选国家的宣战理由的国家。

外交模式地图中查看同盟:王冠代表王室联姻;双狮代表属国;云和闪电代表拥有宣战理由;火焰代表战争状态;握住闪电之手代表同盟。

国家间关系水平在+100以上,通常会接受同盟提议。

商人/移民

如果选择大挑战剧本,在贸易水平达到第3级前通常不要向别国派遣商人,通常也不要过早开展移民活动。

开始游戏数月后可再次查看财政概况(注意2月份的数据存在错误)并决定是否要调整,常见的问题是军队数量可能过于庞大。可以考虑解散多余的陆军,步兵优先,1419年剧本如果开始时有大炮也应立即销毁。也可以选择挑起战争以消耗掉多余的部队。

5. 经济

创业时期钱是很不容易挣到的,所以现金要花在能立竿见影的领域,优先次序如下:

5.1 提升官员

税务总监:尽快达到基建第1级以在各省任命税务总监,增加月度与年度税收。这会造成叛乱风险+3,所以不要在非国教省份任命,除非能保持高宗教宽容度。

主审法官:需要基建第3级,进一步增加税收并使叛乱风险-1,在无更紧要支出的前提下在各省任命。

总督:需要基建第5级,增加产品收入和人口增长率并降低通货膨胀率

5.2 稳定程度

高稳定程度提升税收(+2时+10%,+3时+25%)与人口增长,应尽可能保持高稳定度。

提高稳定度所需花费主要与国家大小有关,每国教省份+25,某些宗教具有降低稳定成本的加成奖励(儒教最高,穆斯林、东正教、天主教、佛教与反改革天主教次之),某些宗教则会增加稳定成本(原始宗教最高,新教,改革教派、印度教次之)。同信仰群组的异教省份稳定成本加倍,不同信仰群组的异教省份稳定成本再加倍。

此外,恶名值与厌战情绪也会增加稳定成本。

5.3 扩张

在开始殖民活动以前,通过和平条约获取新省份或合并别国是扩张的主要方式。通过战争侵占土地常常会是很不经济的,避免无故宣战与武力吞并,如果要采取战争手段,先考虑别国所统治的你的核心省份,然后是相同文化族群的省份,最后是相同宗教的省份。吞并宗教及文化不同的省份在经济上有害无益。如果要采取外交手段,则可以与信仰相同的小国建立同盟,然后收为属国,十至三十年后可以将其合并,具体见第7章。

开展殖民活动是非常有利的投资,而且不会增加恶名。贸易站较廉价,可以快速占据领地,但也容易被摧毁,应尽可能多将殖民地发展为城市。

注意尽可能占据生产黄金的省份,先不必考虑可能的通货膨胀问题,如果有能力就征服整个阿兹台克和印加。黄金是最有利润的资源,比其他高收益的产品如香料、瓷器、食糖、烟草等都高得多。

5.4 臣属

属国会将其直接月度税收(即不包括交易税与贸易中心关税)的一半按月上交其宗主国,虽然数额通常不大,但毕竟能扩大月收入而且不会增加恶名。可以考虑建立同盟以保护你的属国,只要有能力保持良好关系水平,完全可能让整个世界都臣服于你的统治,但盟国也可能与你的属国开战,使你处于尴尬境地。有关臣属的详情请查看第7章。

5.5 贸易

贸易收入按月收取,包括交易税,贸易中心关税以及直接贸易收入。

交易税:数额由人口和贸易效率决定

关税:本国贸易中心的每个商人团每月上交0.25,因此满员的贸易中心关税收入每月就有5金币。拥有贸易中心每年还会额外获得一个商人团。

贸易收入:即贸易中心商人团数量、贸易中心市场份额及贸易效率相乘再除以12个月。这通常会成

为你的主要收入来源,除非你疯狂殖民获得大量黄金。

除非你的国家开始即拥有贸易3级(如威尼斯),否则等达到贸易3级后再尝试向国外贸易中心派出商人。开始时贸易收入能够弥补派遣成本即可,因为此项收入能够直接增加科研经费。

如何选择贸易中心:首先是距离近贸易额高且竞争不激烈的贸易中心,派满5个商人团即可转往下一个。当国家经历动荡而失去市场份额,等稳定程度恢复至0或+1时再开始重建贸易网(如果拥有很大贸易优势,则-1时即可重建)。

如何派遣商人团:决不要自动派遣。有两种派遣方式可供选择,最容易的方式是向一个贸易中心同时派遣三个,通常一个失败,一个排挤别国商人团,最后一个则占据排挤出来的空位。这种方式也可能不成功,但要远远好过一次派遣一个。另一种方式是在贸易信息报表中寻找存在空位的贸易中心(即竞争程度不到100%),然后一次派遣一个。这种方式成功率高一些但需要更多技巧。注意决不要在每月的第一天特别是一月的第一天派遣商人团,因为电脑也会在此时派遣,造成竞争程度空前激烈。有人认为每月的第二天会是最好的派遣时机,因为前一天的竞争会造成贸易中心更多的空位。

垄断

达到贸易3级将可以垄断贸易中心,但这在早期通常是不值得的,因为第6个商团会很快被排挤。也有例外的情况:本国的贸易中心,原始宗教国家(如印加)的贸易中心,或者你拥有巨大贸易优势。还容易被贸易中心所有者禁止贸易。如果向被你垄断的贸易中心继续派遣商人团,可以进一步排挤别国商人以扩大收益。理论上你可能获取贸易中心的全部收入,但贸易中心也会因此而转移,使你得不偿失。

贸易禁运

如果你的贸易活动非常成功,可能被贸易中心所有者拒绝贸易。要避免贸易禁运,你可以与其签署贸易协定,通常电脑会在你的商人被排挤后解除贸易禁运。贸易禁运也能使你获得宣战理由,当你赢得战争并迫使对方割地或赔款,贸易禁运将会被解除,而且对方在5年之内不能再次实施贸易禁运。战争期间你可以对敌国宣布贸易禁运而不会影响国家稳定。如果你采取自由贸易政策,宣布贸易禁运会降低贸易效率和贸易研究进度。许多人常用的一种策略是取消贸易协定并向对方贸易中心大量派遣商人,并以对方实施贸易禁运为借口向其宣战。

贸易协定

只在一种情况下才需要签署贸易协定,即避免被贸易中心所有者拒绝贸易,贸易协定会使贸易效率下降1%。不要与没有贸易中心的国家签贸易协定,个人推荐一定要与西班牙签署贸易协定。

贸易中心

贸易中心会因缺乏竞争而消失,转而在另一个地方建立,省份也可能改变其所属的贸易中心。贸易效率高的国家以及人口众多的省份有更大的机会出现贸易中心。实行重商主义国策容易使国内省份转向本国的贸易中心,而实行自由贸易国策可以使你的贸易中心辐射到更多的别国省份。

工场造得越早越好,越多越好,不过到1750年左右则应该停止建造。值得将月收入存入国库以尽快筹集建造工场所需的现金。

艺术学院:艺术学院能促进生产,减少稳定成本。通常应该在首都建立一所,是否要建造更多则见仁见智。如果保持国家稳定是一个大问题,可以多建几所,有人认为每10个省份一所最为理想。即使你已经达到最高研究等级,艺术学院仍然会保持其价值(调整国策后需要恢复稳定)。

精酿工场:最适于建在生产食糖和酒类的省份,并能提高贸易效率和贸易研究,应尽可能多建。

货物工场:最适于建在生产衣料、棉花、烟草的省份,并能提高生产效率和基建研究,应尽可能多建。

武器工场:最适于建在生产钢铁和黄铜的省份,并能提高陆军维持上限和陆军研究,只须建造几座。海军装备工场:最适于建在生产鱼类和船具的省份,并能提高海军维持上限和海军研究,对海洋国家更加重要,否则只须建造几座。

战争和随机事件可能破坏工场,实行开拓创新国策(>5)可能随机获得工场,但有时这反而会将已有工场改为不适宜的类型。有些国家还拥有获得工场的历史事件。

5.7 传教士

代价昂贵且成功率低,但也具有高回报。相同文化族群及原始宗教省份改教相对容易,有关详情见第9章。

5.8 无回报的支出

军事研究:不要在陆军和海军研究方面过多花钱(有人建议完全不支出),只要你的经济发展,即使投资比例较低,其绝对数额仍会比别国多。军事方面落后2至3级并不是严重的问题(但陆军5级和9级例外),反而使你获得研究加成。

陆军和海军:理想军队规模通常应低于维持上限,国家和平安定就可以减少陆军,但舰船造价昂贵一般不要裁减。

防御要塞:在单人游戏中要塞建设常常是不必要的,除非补给水平低的关键省份才值得建造2级以上的要塞。天主教国家应在海外殖民地建造要塞,否则在托德西拉斯条约生效期间会被西班牙或葡萄牙轻易夺走。

5.9 通货膨胀, 贷款与破产

造成通货膨胀的因素有:将月收入存入国库、黄金收入、开征战争税、破产及历史事件。发展经济有时必须以通货膨胀为代价,到1550-1660年时尽量将通货膨胀率控制在25%以下,那时你应该已达到基建5级,可以着手解决通货膨胀问题。

尽量不要贷款,为了应付紧急情况,最好是长年储备200现金。另外延期还款会造成利息率上升,所以在贷款到期无法偿付的情况下应该采取借新债还旧债的办法。

财政破产会降低稳定度并造成剧烈的通货膨胀,但无法偿付的贷款也会从此一笔勾销,甚至可以运用破产作为一种策略。一些历史事件也会造成破产,但通常能够很快恢复,所以破产并不等于世界末日。

人口增长率数值以10年为期计算,正面影响因素有稳定程度(-3时+1%,+3时+7%),总督(+1%),工场(+2%),贸易中心(+5%),与贸易中心相邻(+2%)。负面影响因素有气候、敌方军队(-5%),围城(-5%),占领(-3%),劫掠(-5%)。

人口数量增长具有各方面的好处,其主要的害处则是增加转化信仰的成本。

6. 战争

6.1 地形

省份地形有5种,平原(白色),山地(褐色),森林(绿色),沙漠(黄色),沼泽(青色)。省份间可能存在河流或海峡(英吉利海峡之类不算海峡),陆军可以直接穿越,但这对进攻方有很大的惩罚加成。在海峡中部署舰队可以阻止敌方陆路交通,如果你选择的国家是拜占庭,那就必须要记住这一点。

6.2 单位与指挥官

6.2.1 人力资源

指当前可征募人力资源。只有位于相同大洲或与首都有直接陆路相连的省份才能征兵,战争期间征兵将提升厌战情绪。

6.2.2 维持上限

人力资源和军队维持上限的重要影响因素是谷物生产,这往往成为必须夺取邻国产粮省份的最大理由。

6.2.3 征募能力

特定省份的征募能力最重要影响因素是修正税收值(基础税收值考虑稳定度、文化、宗教、与首都的陆路、官员任命、工场和叛乱风险影响后的实际值),省份人口对征募能力没有直接影响。

6.2.4 陆军部队

陆军由步兵、骑兵和大炮组成。

每支部队都拥有一位指挥官,陆军指挥官默认能力值为2-2-2-0,第一个数值为机动能力,影响部队损耗和撤退中的损失;第二个数值为射击能力,影响远射阶段攻击力,陆军9级前的战斗不存在远射阶段;第三个数值为冲击能力,影响近战阶段攻击力;第四个数值为围攻能力,影响围城战所需时间。默认指挥官能力值受国策影响,你可能得到历史领袖充当指挥官,其能力值通常高于默认指

挥官,指挥官还拥有军阶,军阶高低主要决定多支部队协同进行围城战时的指挥权。

骑兵:拥有高速度和高冲击能力,如果你拥有比敌方多一倍的骑兵,将获得近战阶段加成奖励(显示马头图标)。骑兵适于在平原和沙漠地形作战,在其他地形则有惩罚加成,在强攻城市时全无用处。适宜不同地形的部队组成通常步骑兵比例应为2比1。纯骑兵部队适于快速反应、劫掠敌方省份以及在征服者率领下探索未知地区。

步兵:步兵价格便宜,随着科技的发展其战斗力将超过骑兵。

大炮:大炮价格昂贵,在早期基本没有用处,从十六世纪初开始主要用于围城和强攻。只要有其他兵种存在大炮就不会有损耗。十八世纪中期以后大炮将可以在野战中发挥作用。

理想的部队组成:建议在早期用纯骑兵部队在平原和沙漠地区作战,封锁和劫掠敌方省份,以及协助进行围城战;用步兵骑兵混编部队用于其他地形作战以及围城战。1550年后用大炮配合步兵进行围城战。当达到陆军9级后可用纯步兵部队强攻原始宗教国家。1750年后主要使用纯步兵作战,用大量大炮配合步兵进行围城战。

6.2.5 海军部队

海军由帆桨船、战舰和运输船组成。帆桨船适用于地中海、波罗的海和近海,价格便宜,在海军9级前战斗力也更强,但速度较慢。运输船容量大速度快价格低,适用运兵及探索未知海路,海战中也可分担损耗以避免昂贵的战舰过多损失。

必须知道的技巧:可以用Shift键为舰队设置巡航路线,还有当你按住Shift键点击一个港口省份将其包括在航线之中,舰队将中途进港补给且其中的部队不必下船。巡航还可以增加发现沿海未知陆地的机率,但一定不要忘记将一个补给港口包括在巡航路线之中。

早期海战很少会损失舰船(例如西班牙无敌舰队是因风暴损耗而覆没的),后期海战则会成为金钱的无底洞。

6.3 移动

部队的移动速度受所进入区域的地形影响,并以最慢兵种的速度为准。

平原:骑兵10天,步兵15天,大炮20天

沙漠和森林:骑兵12.5天,步兵18.75天,大炮25天

沼泽:骑兵15天,步兵22.5天,大炮30天

山地:骑兵17.5天,步兵26.25天,大炮35天

渡河:骑兵5天,步兵7.5天,大炮10天

在港口上船:骑兵10天,步兵15天,大炮20天

在别处上船:骑兵20天,步兵30天,大炮40天

下船视同进入省份,无敌军存在的本国控制省份减半

一些极端气候地区(如非洲)移动时间加倍

进入未知地区移动时间为正常情况的六倍,由征服者率领时减为三倍

舰队进入海区:帆桨船20天,战舰与运输船在海军0-4级时20天,以后每升4级时间减少约25%,13级时分别为10天和2天,55级时分别为3天和1天。

舰队进出港口:5天

6.4 士气

士气对战役结果的影响大得离谱,虽然一支低士气的军队有可能靠数量优势消灭高士气的敌军,但

更多的情况却是被对方所击溃。

要获得高士气的陆军部队,可以提高陆军科技等级;选择趋向进攻战略、注重陆军、质量至上和自由民制的国策;保持100%军费水平等。什叶派、印度教与反改革天主教派国家有士气加成奖励,宣布为信仰的唯一保护者也可提升士气。

现任君主的军事能力也会影响士气,国家破产会使军队在5年内士气低落。

部队士气在陆军0级时为1.5,60级时为6.0,士气提升上限为7.0,超过此值的加成奖励无效。

影响海军士气的因素与陆军类似,但国策因素只有注重海军一项,也不受宗教信仰的影响。

作战胜利也会提升士气,但围城战除外,因此在同一个月中连续对围城敌军发动进攻是可行的解围策略。

6.5 战斗

部队可以加入正在进行的战役,总士气按比例分摊,因此要想扭转战局,可派遣大队高士气的援军加入战斗。

战役的结果使用模拟桌面游戏的胜率表进行计算,并受模拟骰子的随机数影响。每轮根据相关数值得出双方人员及士气损失,直到一方被消灭或因士气全消而溃退。如果发现无法取胜,可以下令撤退以减少损失。

由于早期海战几乎不会损失舰船,因此胜败可说完全由士气来决定,结果更难以预料。在本国海域作战可获得加成奖励,舰队还会随机获得风向优势(显示风图标),刚出港的舰队更有可能得到风向优势。

6.6 战术技巧

你可以通过科技等级、相对士气水平,军队规模和指挥官能力事先预料战斗胜负,知已知彼百战不贻。但你无法在游戏中预知敌军的部队组成和领袖的具体能力值,除非你正好熟悉此人(例如拿破仑),安全起见可以假定其能力值很高并避免硬拼。要获取优势可行的战术策略包括:用步兵防守山地、在河流或海峡对岸等待敌军进攻、在海滨等待敌军登陆(记住电脑可以在海战的同时登陆所运载的部队)、在敌方省份等待新训练的部队出现、朝敌人败退的方向追击或拦截等等。

6.7 损耗

非战斗损耗是这一时代部队损失的重要组成部分。记住损耗只在每月的第一天发生,仿佛军官只在这一天批准病休或是士兵要等领完上个月的军饷后再开小差。

6.7.1 陆军损耗

陆军损耗分为移动损耗与补给损耗,实际损耗值只取其中数值较高者。

移动损耗:陆军部队移动中每月至少有1%的损耗,距离太远或地形气候恶劣时可以考虑使用运输船,通过缩短行军时间减少损耗,机动能力高的指挥官也可缩短行军时间。如果部队在月初出发,月底到达,则不会有任何损耗。征服者率领的部队不会有移动损耗。

补给损耗:部队规模超出省份补给限制造成的损耗。省份补给限制由基础税收值、要塞等级征募中心和省份政治归属权决定。但注意省份补给限制的显示值往往并不等于实际值,实际值还要考虑气候等更多复杂因素。显示值20的非本土省份在冬季时实际值常常为0,就象拿破仑在俄罗斯所经历

过的。

封锁港口可改善进入敌方沿海省份部队的补给。因此如果你的沿海省份被围且港口被封锁,则无论如何要在月底派遣舰队进入被封海区作战,即使失败也可以增加敌方围城部队的损耗。

另一个与损耗相关的数值是省份损耗上限,指可能发生的最大损耗,即省份补给限制实际值为0时的部队损耗值。

补给限制显示值为绿色表示处于本国或联合作战方控制的省份,黄色表示有通过联合作战方控制省份的补给线,红色表示完全无补给。

部队损耗值旁的骷髅图标为绿色表示无损耗,灰色表明有损耗,黄色表示在沙漠地区,红色表示离开本土。在游戏中损耗值往往显示不准确(有时比实际值低1%)

步兵损耗将占整个部队的5/6,记得要经常为你的部队补充新的步兵,以免更昂贵的兵种过多损耗。最后要注意小部队在失去补给的情况下损耗相对较低,因此在因多国同时围城而超出省份补给限制的情况下,可选择留下小部队封锁省份,既可减少损耗又可确保守军投降后的占领权。

6.7.2 海军损耗

海军损耗也可分为移动损耗与补给损耗,每月损耗值累计到100%时你将损失一艘舰船。所运载的部队损耗值与舰队相同,且带队指挥官或征服者也不会起到任何作用。注意当损耗或海战造成部队规模超出舰队容量时,多出的部队并不会有损失。还要避免重编运载有部队的舰队(可以分割与合并),这会造成部队的损失。帆桨船损耗将占整个舰队的5/6,没有帆桨船时则将轮到战舰承担更多损耗。因此远洋航行时不要将战舰与大量运输船混编,应该分为两支舰队。

移动损耗每月至少1%,探险家率领下没有移动损耗,但运载有部队的舰队除外。舰队越庞大移动损耗造成的舰船损失越多,因此远航时可以将大舰队进行分割。

补给损耗从1%开始,由连续航行月数乘以损耗参数而得,参数值在海军0-6级时为2,19级时为1,41级时为0。在本国海域停留时无补给损耗,但连续航行时间则继续累加。风暴和冰冻在达到海军38和41级前加10损耗。

舰队损耗在沿海减3,联合作战方港口减2,封锁减3,还要减指挥官机动能力(默认为2),或减探险家机动能力值加倍。可以通过获取军事通行权使舰队得到就近补给。

小舰队惩罚:舰队规模在5艘以下将有惩罚加成,因此远洋运兵时舰队规模最好为6以上,如不运载部队则规模可为3以上,如有探险家带队则最佳规模为2(详见第8章)

海军补给损耗上限:每月因补给损耗损失的舰船最多为一艘,因此补给损耗上限值与舰队规模有关。1艘船时为100%,17-20艘时为5%,51-100艘时为1%,有100艘以上即为0,但此时移动损耗又将起到作用。

帆桨船:帆桨船进入外海时有20%的沉没机率。

最后还要记住:电脑舰队是不受海军损耗影响的。

6.8 围城与强攻

围城

围城所需部队由要塞等级决定,每级5000人,超过此数并不能加快围城进度,但仍需要一些额外部队以补充围城期间发生的伤亡和损耗。

围城信息窗口左侧数值为攻方围城能力值,右侧为守方防御能力值。

攻方值由指挥官围城能力和大炮奖励加成决定(每级要塞10门大炮时加成为1,25门时为2,40

门时为3)

守方值由要塞级别和地形决定。

每轮围城将根据双方力量对比重新计算兵力损失及攻守数值,当守军部队损失达到极限或力量对比大于14,城市即被攻陷。

攻方部队少于每级5000人时围城不会有进展,但能保持对省份的封锁。攻方部队少于每级1000人时围城即宣告失败,守方城防水平将立即恢复原状。

派遣战舰5艘以上或其他舰船10艘以上可封锁敌方港口,这有助于减少围攻沿海省份时的损耗。你需要两支舰队轮流进行封锁和补给,还需要一支舰队担任拦截任务,因为一旦敌舰队进入省份近海则港口封锁即告解除。

最后要知道的一点是无论省份要塞等级多高,叛军的规模总是会足够围城所需。

围城指挥官

在多国联合作战的情况下,围城信息窗口盾徽表示围城指挥官所属的国家,围城指挥权的归属决定围城结束后省份的控制权。围城指挥权首先由指挥官军阶决定,其次是指挥官围攻能力值(国策采取完全的防御战略时默认指挥官围攻能力+1),最后是部队到达时间。如果策略需要希望避免围城指挥权,可以先命令部队移动然后立即取消。

强攻

达到陆军科技5级将可以强攻城市,除非策略需要否则应避免强攻,这会造成较大的伤亡,带队的历史领袖也可能因此牺牲。但对陆军科技和要塞等级低下的原始宗教国家进行强攻将非常有效,使你能在数月内完成对一个大国的征服。

6.9 劫掠与相关技巧

派遣任意规模的部队进入敌方正式省份并停留到月底即能劫掠该省,被劫掠状态将延续13个月,期间不能再度劫掠。劫掠方将获得省份年度基本税收(人头税),被劫掠方则失去省份全部收入。劫掠还会降低省份补给。

劫掠的收入存进国库不会造成通货膨胀,因此玩家可能采用一种称为“同步劫掠法”的特殊技巧:将对领土广阔的敌方国家或同盟的宣战时机定在某月的21日以后,同时将一批纯骑兵小分队部署到敌方尽可能多的省份,次月初将存入国库滑杆向右拉满,你的部队将同月到达各目的地,即使被击败至少也能停留至月底完成劫掠,这样你可能在一个月内获得100至200现金,而通货膨胀只会增长0.1%。但不要忘记下月将滑杆拉回左端。

另一个更容易掌握的技巧是先获取100%战争优势,然后每隔13个月进行一次同步劫掠。厌战情绪会限制可劫掠的次数,但你在和谈时还能得到更多的赔款。这样既能增加收入,又可避免领土扩大带来的稳定支出和研究费用上升。

6.10 战争税与战争经济

战争期间为应付支出增加可采取的办法:减少贸易与殖民活动,劫掠或控制敌方富庶省份,最后可以开征战争税。战争税可以在6个月内增加月度税收,如果战争税期限包括1月1日,则年度税收也会增长,因此在7月份开征战争税是最有利的。

6.11 战争优势

一场战役结束后(包括一方主动撤退),胜方战争优势+1%,负方-1%,占领省份可增加优势2%到大于25%不等。战役胜负或占领省份获得战争优势最多为99%。占领全部敌方省份将获得100%优势。如果有盟国退出战争单独媾和,则其战果不再计入战争优势。

力量对比、国家大小、科技等级对战争优势没有直接影响。小国应该通过速战速决将暂时获得的战争优势转化为和谈成果。

6.12 战争策略

单人游戏和联网游戏的战争策略有极大不同,针对电脑的战争策略关键是要尽可能快速地包围尽可能多的敌方省份,而避免与敌进行野战,有时需要因此而放弃围城。只有在必胜的情况下才可以进行野战,对被击败的敌军要穷追不舍以扩大战争优势。电脑军队完全不会考虑地形和损耗,也没有全局性的战略计划,因此单人游戏中用弱国完全可以战胜强国。

如果你在完全未做战争准备的情况下卷入战争,则最好能争取无条件和平,或在有城池失陷前以金钱补偿换取和平。

6.13 冬季战争

11月至3月为冬季,北方或高原地区可能出现积雪,省份补给能力会急剧降低,因此冬季战争要面对的最大敌人将是损耗。

为避免冬季战争,对北欧国家宣战的时机可以选择在2月,等积雪消融后再进入敌境,如果战争持续到冬季积雪来临,则应撤军回国。如果围城进展顺利,可以保留部分封锁部队,并准备1000人的小部队随时补充损耗。如果敌人派出援军,则应立即放弃围城。机动能力高的指挥官比围攻能力高的指挥官更适宜进行冬季战争。

如果敌人进入你的积雪地区,也应避免野战,恶劣天气足以对其造成沉重的打击。

6.14 雇佣军与私掠者

雇佣军可以在欧洲范围内征募。

小国的雇佣军策略:贷款征募大批雇佣军,在破产之前打垮敌人,然后在停战协定有效期间休养生息。

大国的雇佣军策略:解散常备军诱使电脑宣战,战争初期可以征募雇佣军应急。

私掠者存在于1650年前。

私掠舰队会减少沿海省份贸易收入,可以在各海域部署一艘帆桨船以避免出现私掠者(特别是在加勒比海和贸易中心沿海)。

6.15 叛乱与内战

叛乱与对外战争不同,不会带来任何利益(唯一算得上好处的是造成人口减少有利转化信仰),且省份叛乱风险增加1%,税收将减少5%。所以叛乱发生得越少越好,最好在有叛乱风险的省份驻军以迅速平息叛乱。

减少叛乱风险的因素:稳定度在0以上,任命主审法官,提高宗教宽容度,建造工场。

增加叛乱风险的因素:稳定度在0以下,任命税务总监,存在文化差异,武力征服非本国核心省份,邻近叛军占领的省份,降低宗教宽容度,厌战情绪。

还有一点需注意:程序错误使得游戏只保存最后一个叛乱风险持续时间,如果某一新发生历史事件提升了叛乱风险但持续时间较短,则反而会是好事,中国的事件就存在这种情况。

叛乱省份可能会宣布独立(可建国省份列表见REVOLT.TXT),默认为叛乱3年之后,实际时间受叛乱延迟值影响(采取中央集权国策可增加延迟)。新独立国家将与原属国家处于战争状态。如果原属国家能在3年内取得100%战争优势,则可重新将其合并而不受新国家省份数量限制(注意期间不能重载游戏否则将因程序错误而无法重新合并)。不能独立的省份将在叛乱4年之后投靠相邻的未处于战争状态的国家(相同文化国家投靠机率较高),且不会给该国带来叛乱风险和恶名值的增加,但其原属国家将获得对该国为期1年的临时性宣战理由。

政府垮台

如果一个国家有半数以上省份被叛军占据,则下月初该国政府将垮台,并被扣除100个胜利点。政府垮台后,可建国的叛乱省份将立即独立且不必同其原属国处于战争状态,原叛军同时转为新独立国家的正规军。如果该国处于战争状态,则将立即停战并失去任何被别国军事占领省份的政治所有权,而且现任君主各方面能力均会降至最低。政府垮台对大国来说将是一场灾难,对小国影响则相对较小。

内战

国家稳定度为0或更低时可能发生内战事件,该国约三分之一省份及军队将叛乱,你必须在3年之内(实际时限受叛乱延迟值影响)挽回局面,否则叛乱省份可能宣布独立或投靠别国。内战也可能造成政府垮台。

7. 外交

外交是游戏中最困难的部分,存在许多未经说明且不合逻辑的规定,必须事先加以了解。

执行外交任务需要派遣外交官,派出外交官后,至少要等30天才能再次向同一国家派遣外交官(电脑则无此限制)。

每年新增加派遣外交官数量主要由在任君主的外交能力决定,外交能力值为6或更低时每年+1,6以上每升一级额外+1,外交能力还会影响外交活动的成功机率。

君主各项能力值在0~9之间,对应君主信息窗口中的1~5个点,值为0或1时显示1点,2或3时显示2点,依此类推。君主外交能力实际数值还受国策的影响,完全贵族政治时+2,完全金权政治时-2,发生“优秀大臣”事件则可使外交能力+3。要得到准确的外交能力数值,可在外交界面中查看“赠送礼物”的光标提示信息,注意外交能力实际数值的上限为11。

此外,战争期间每年外交官数量+1。某些宗教信仰也可以额外增加外交官,天主教或反改革天主教派+2,改革教派+1,新教+0.5。

7.1 军事通行权

军事通行权使军队可以进入别国领地。同盟国特别是联合作战期间要求军事通行权很容易得到对方

同意,非同盟国则关系水平应该高于+150。

军事通行权不会自动失效,主动取消军事通行权的一方国家稳定程度-1,给予军事通行权的一方取消军事通行权还会使对方获得为期一年的宣战理由。

7.2 军事同盟

可以作为盟主向别国提议建立同盟,对方不能是第三国的属国或另一个同盟的成员国。如对方接受则可增加5胜利点且关系水平+20(被拒绝则-10),对方将加入你正在进行的战争而你不会加入对方正在进行的战争。同盟条约在任何成员国参加的最后一场战争结束10年后失效(可查在外交窗口中的同盟图标浮动提示信息以确定同盟的失效时间)。

可以邀请别国加入你建立的同盟,通常关系水平高于+100时对方会接受,恶名值过高或外交能力过低则会降低成功机率。但同盟成员最多为5个,虽然你可以邀请第6个国家加入,但必定遭到拒绝(电脑则无此限制)。你也可以加入现有同盟,其影响与建立同盟类似。

同盟之间不能宣战,任何成员国在向敌国宣战时可以召集同盟联合作战,拒绝履行盟约的国家将自动退出同盟,参战的成员国则将对该国拥有为期6个月的宣战理由。电脑在被宣战时必定会召集同盟,但在主动宣战时则不一定会召集同盟,拒绝履行盟约的国家常常会在不久后重新入盟并参战。如果你不是同盟领袖则可以在和平时期退出同盟,你将失去5胜利点,稳定程度将因此-1,且同盟成员国将对你拥有为期1年的宣战理由,退出同盟不会影响关系水平。

如果你是同盟领袖则可以将某个成员国踢出同盟,但必须对该国拥有宣战理由,关系水平将因此-50。

7.3 宣战

宣战的前提是国家稳定程度高于-3,对方国家不能是你的盟国且你不能拥有在该国境内的军事通行权。开战后双方可立即召集各自的同盟,宣战方(进攻方)和被宣战方(防御方)将成为各自同盟的军事领袖,可以代表整个同盟进行和谈。如果敌对阵营国家间存在王室联姻关系,也将自动中止。宣战可能影响国家稳定程度,具体原因有:信仰相同、无宣战理由、关系水平高于+100、有王室联姻关系、有臣属关系、在和平协议有效期内等。

可以通过加入同盟直接参与同盟正在进行的战争,通常选择防御方以避免增加恶名,一旦达到本国的战略目标即可单独媾和退出战争和同盟。

要求加入战争

如前所述,你可以要求盟国加入战争,拒绝履行盟约的国家将自动退盟。对于本国同盟以外新近退盟的国家,可以乘机向其宣战或是邀其加入本国的同盟。对于本国来说,如果不愿卷入战争,可以拒绝履行盟约而退出同盟,也可以先加入战争再尽快与敌方实现无条件和平。

不可邀请盟国加入你能轻易获胜的战争;不可邀请盟国加入对原始宗教国家的战争;不可邀请盟国加入对其友好国家的战争(除非你希望对方拒绝履行盟约)

7.4 和谈

提议和平

你的和谈成果由所取得的战争优势决定,通常你所提出的条件应该比你所取得的战争优势少10%电

脑才会接受,有时电脑会提出比你的期望更优厚的和平条件。要注意提议者是代表对方同盟还是单独媾和,如前所述,战争双方的军事领袖不一定就是各自同盟的盟主,和谈完成后查看外交信息窗口以确保与敌对各方均不再处于战争状态。

一方只须占领对方同盟的军事领袖国全境,此方同盟在和谈中即可占有100%战争优势,有时双方都能达成这样的战果,则判防御方获得100%战争优势。

同盟军事领袖国可在和谈中为本国要求本国占领的省份和本国的核心省份,并可为本方盟国要求其各自占领的省份,战争赔款将由同盟成员国平分。臣属关系、合并或军事通行权只能由军事领袖国获得。实际上与对方同盟各成员国单独媾和将会比签订一揽子同盟和约更为有利。作为军事领袖国要选择是单独媾和或是同盟和约,可点击和谈窗口中的盾徽进行切换。

要求军事通行权需要20%战争优势。

要求转变信仰需要50%战争优势且必须为单独媾和。

要求臣服为属国需要70%战争优势且必须占领对方首都。

最后要注意一点:如果你加入防御方作战并与进攻方军事领袖国单独媾和,则你将成为对其余敌方国家的进攻方,每取得一个省份所增加的恶名值将为2而不是原先的1。

无条件和平

无条件和平指双方达成无须任何一方提供任何补偿的和约,或连续36个月任何一方均未能占领任何对方省份。无条件和平将被视为防御方取得胜利。

当你拥有10%的战争优势,则电脑一定会接受无条件和平。

注意:只要求军事通行权或是转变信仰也被程序视作达成无条件和平,你将被判作战败方,所以在此情况下一定要再要求一笔赔款。

停火

和平条约签订后将有5年的停火协议有效期,打破停火协议将使国家稳定度-5并恶化与各国的关系,但不会增加恶名值。

拒绝和平提议

电脑可能会顽固地拒绝和谈。当你的战争优势大于50%并提出少于战争优势11%以下的和平条件而对方加以拒绝时,会使该国稳定程度-1。有时你可以每月连续提出令对方拒绝的和平条件降低其稳定度最终导致政府垮台,以直接获得所占领的省份。在此情况下注意不可占领对方省份超过半数。如果你拥有100%战争优势,则电脑肯定会接受要求100%补偿的和平提议。

和谈策略

战争时不断会有国家参与和退出,一方军事领袖国退出则将由同盟盟主接替其军事领袖国地位,盟主退出则由入盟时间最长的国家接替,要注意选择你的和谈对象。为方便选择同盟和约或单独媾和,应该尽可能成为本方的军事领袖国,否则应尽快与一些国家单独媾和以避免胜利果实被别人夺走。

7.5 王室联姻

一次王室联姻的持续时间是25年,联姻对象不能为别国的附庸,且只能是与本国信仰相同或相容的国家,各宗教的相容信仰如下:

逊尼派:印度教、佛教、儒教

什叶派:印度教、佛教、儒教

印度教:佛教、儒教、逊尼派、什叶派

儒教:印度教、佛教、逊尼派、什叶派

东正教:天主教/反改革天主教、新教、改革教派

天主教/反改革天主教:东正教

新教:改革教派、东正教

改革教派:新教、东正教

原始宗教没有其他相容的信仰

当转变信仰时,如果新国教与原来的国教不相容,则将破坏原有同盟及联姻;如果两者相容,则同盟及联姻将会继续维持(在此情况下游戏提示信息存在误导)。

有些历史事件可在信仰不相容的国家间建立王室联姻。在1650年宽容法令事件发生后,所有基督教国家间均可进行王室联姻。

你可以向教皇领和圣约翰骑士团提议王室联姻,但必定遭到拒绝;但如果对方向你提议时将可以接受。

王室联姻提议被接受可获得5胜利点且关系水平+15(被拒绝则-4)。友邦或敌国都可能接受王室联姻提议,但完全中立方(关系水平在-30和+30之间)往往会拒绝。如果向联姻国家宣战则联姻将中断,且与其他联姻国家的关系将会恶化,在此情况下可以事先中止王室联姻再宣战。

存在王室联姻关系是外交臣服的前提,能够提议王室联姻是外交合并的前提。你不可能外交臣服教皇领,但却可能进行外交合并;你既不可能外交臣服圣约翰骑士团,也不可能进行外交合并,除非与其有共同陆地边界。

7.6 属国

武力臣服的条件:取得70%战争优势且占领其首都,实际上往往需要85%战争优势电脑才会接受。对方国家不能已经是别国的臣属,但却可以拥有自己的属国。

外交臣服的条件是:有同盟关系,有王室联姻,关系水平高于+190。对方国家不能处于战争状态,不能已经是别国的臣属,且其国家收入水平较低。

提高外交臣服成功机率的因素:较高的税收及产品收入水平,较大的军队规模及较高的军费支出水平(提前1个月设置100%维持费),较高的稳定程度,较高的君主外交能力。

外交臣服提议被拒绝将使关系水平-30。

撤销臣属关系

宗主国撤消属国的臣属关系将使本国稳定度-1,属国撤销臣属关系将使该国稳定度-3,被撤销方将对主动撤销方拥有为期1年的宣战理由。关系水平在+150以上,或虽然关系水平较低但宗主国实力强大,则属国通常不会主动撤销臣属关系。但当你与该国的外交活动遭遇挫折时(如提议合并或要求参战被对方拒绝),属国可能会宣布撤销臣属关系,因此当你准备要求属国参战时,要确保其与目标国家的关系水平低于-50。

鲜为人知的事实:臣属关系存在有效期——300年。

7.7 合并

武力合并要求对方国家只能拥有1个省份(合并原始宗教国家则无此限制),且取得100%战争优势,在此情况下如果电脑拒绝合并,可能是因为仍有该国军队在进行战斗。

外交合并的条件:有同盟关系,可以进行王室联姻,有臣属关系10年以上(30年以上成功机率更大),较高的收入水平,有共同陆地边界,关系水平高于+190,对方国家不能处于战争状态。

被合并国家的属国将自动取消臣属关系而不会转为你的属国。

提高外交合并成功机率的因素:较高的税收及产品收入水平,较大的军队规模及较高的军费支出水平(提前1个月设置100%维持费),较高的稳定程度,较高的君主外交能力。

任何方式的合并将使你获得20个胜利点(被拒绝则-50胜利点),还将使关系水平低于-150的国家获得对本国为期2年的宣战理由。合并还会造成本国恶名值增加,外交合并或作为防御方的武力合并每个省份(包括殖民地和贸易站)恶名值+1;作为进攻方的武力合并则每个省份恶名值+2,武力合并时恶名值还会额外+6。

你可以采取让别国(你的属国或敌国)先替你进行武力合并的狡诈策略以避免额外增加本国的恶名。在此情况下可设法让你的属国成为同盟军事领袖(如先与对方同盟某一无关紧要的成员单独媾和),并设法避免自己掌握围城指挥权,当然有时这也会导致战局的完全失控。

7.8 恶名值

外交窗口中你的当前声誉上的浮动提示所显示的就是你的恶名值及其上限,恶名上限由君主外交能力及所处的时代决定。恶名值会使你与所有国家的关系水平持续下降,在高难度下恶名值达到上限还将导致所有周边国家同时向你宣战。其他负面影响还包括:增加稳定成本、提升发生内战的机率、降低外交活动的成功机率、增加商人被排挤的机率等。

增加恶名值的因素如下:

在海区授权私掠有10%的机率+1;

改变国教+1;

有理由的宣战+1,无理由的宣战+2,但向原始宗教国家宣战不会增加恶名;

武力合并同信仰群组国家+6,武力合并不同信仰群组国家+3,但武力合并原始宗教国家不会增加恶名(如本国也是原始宗教国家时则+2)。此外作为战争的防御方每取得一个省份+1,作为进攻方每取得一个省份+2(本国核心省份及殖民地、贸易站除外),取得原始宗教国家省份不会额外增加恶名(如本国也是原始宗教国家时则照常计算)

外交合并时每取得一个省份(包括殖民地、贸易站)+1。

因继承事件每取得一个省份+0.25。

通过和谈或分封属国每失去一个省份的所有权时恶名值-1,但接管方为原始宗教国家时没有影响。恶名还会随时间流逝而下降,具体效果由君主外交能力决定。

为避免过多增加恶名,不要无故宣战,要扩大领土可采用武力臣服和外交吞并等手段。

7.9 贸易外交

贸易禁运使对方国家商人无法在你的贸易中心开展商业活动。如与对方国家不处在战争状态而宣布贸易禁运将使本国稳定度-1且关系水平-15,还使对方获得宣战理由,战争失败则贸易禁运将被取消。宣布贸易禁运的次数过多将延缓贸易科技研究并降低贸易效率,如实行自由贸易国策就更要少实施

贸易禁运,且对电脑实施贸易禁运实际上用处不大。

贸易协定可以防止两国商人相互竞争及遭受贸易禁运,贸易协定长期有效,且电脑从不会取消贸易协定。如果你拥有贸易中心的话电脑会更倾向与同你签署贸易协定,关系水平对签署贸易协定的成功机率则没有影响,取消贸易协定也不会影响关系。

签署贸易协定会使贸易效率-1,你只应该与拥有贸易中心的国家签署贸易协定。

7.10 从别国获取地图

交换地理发现将使你得知对方所控制的领土,对方则将得知你所知道的所有地区。电脑同意交换的条件是关系良好且你所知地区比对方所知为多。

如果一个未知国家向你的贸易中心派遣商人团,你将得知该国首都的位置。在战争中占领敌方的首都也可以获取该国的地图,击败敌方舰队时可能获得该国的部分海图甚至地图。如果你加入别国建立的同盟,发生战争时你将获知所有敌国的地图。

最后要注意:如果你所知道的国家少于19个则会延缓科技发展速度。

7.11 国家间借贷

你可以向别国提供贷款,如果对方拒绝还款,你将获得宣战理由。但如果对方国家被合并或宣布破产,贷款将被自动取消。

电脑从不向别国提供贷款,也很少接受贷款。当双方处于和平状态且关系水平高于+50,可以尝试向其提供小额(50)长期(80~100个月)低息(1~2%)贷款,如果精心挑选时机,可使电脑因缺乏现金而被迫再次借贷或是因其拒绝还款而使你获得宣战理由。

7.12 宣战理由

为避免稳定度剧降和过多增加恶名,必须找到宣战理由再开战。获得宣战理由的因素包括:本国的固有领土(核心省份)为别国所有、本国遭受别国贸易禁运、本国省份投靠别国、本国领地因托德西拉斯条约被西班牙或葡萄牙抢占、与本国关系水平低于-150的别国合并第三国、与本国同信仰群组的别国改变国教。

派遣外交官发出警告、宣布保护也可能获得宣战理由(宣称拥有别国统治权因代价过大很少被使用),如果你的国教不是改革教派或反改革天主教并有1000金币的闲钱,还可以宣布本国为信仰保护者。通过加入同盟卷入战争则无须宣战理由。

7.13 外交手段改变关系

外交关系水平受宗教、声誉、国家行为及事件因素影响。

赠礼:迅速提升关系水平,通常用以加速外交合并进程。

侮辱:迅速降低关系水平,通常用以方便向对方宣战。

7.14 神圣罗马帝国

神圣罗马皇帝由属于神圣罗马帝国的各选帝侯国推举产生(每国一票,但科隆和帕拉蒂那则各有二票),任何天主教国家的君主均可能获得,但奥地利和西班牙的机率最大。要获得该头衔则应与各选

帝侯保持良好关系,神圣罗马帝国的范围在宗教地图上用红线标示边界,并以双狮标示现任皇帝所属国家,该国军队战时在此范围内将拥有通行权。

另外注意地图中边界的绘制存在错误:波罗的海南岸的梅默尔、波兹南、但泽和(东)普鲁士也是属于神圣罗马帝国的省份。

8. 探险与殖民

地图上存在大片的空白称为未知区域,在游戏前期你的部队必须拥有探险家或征服者(可能是历史领袖或是随机领袖)才能前往未知海区和地区。

8.1 海区与海岸探险

在达到海军科技27级前,只有探险家才能率舰队进入未知海区。探险家进入海区时有10%的机率发现邻近陆地,如果海军科技达到18级则发现机率升至100%。拥有探险家级历史领袖的国家:葡萄牙、西班牙、英格兰、法兰西、丹麦、尼德兰、俄罗斯、法兰德斯、中国。

任何拥有港口的国家1550年以后可能随机获得探险家(1600年后机率加大),每位活动时限20年。条件是国策调整为注重海军加自由贸易(先将注重陆军调至3以下,再将重商主义调至3以下),海军科技至少11级(达到18级机率加大),但这是很难实现的。

探险家可以减少补给损耗并消除移动损耗,如前所述101艘舰船的编队将没有补给损耗,因此在探险家带领下将完全不会有航程限制,但这是很难实现的。要增加探险家的航程并减少损失,一种较好的方法是使用2艘战舰组成的编队,注意航行中每月要进行一次分割与合并操作以消除小数损耗数值的累积,当损耗超过10%时(近海时损耗值-3),继续前进一个未知海区然后返航,舰队在损耗值超过26%之前完全不会有损失,即使遭遇多场风暴你最多会损失1艘船。用此方法第一位葡萄牙探险家可以经三次航行在1428年到达巴西,如果能在加那利群岛获得补给则只须两次航行。

8.2 陆地探险

在达到陆军科技31级前,只有征服者才能率部队进入未知地区。拥有征服者级历史领袖的国家:葡萄牙、西班牙、英格兰、法兰西、丹麦、尼德兰、俄罗斯、法兰德斯、波兰、瑞典、奥托曼帝国、摩洛哥、易洛魁、大越。

随机获得征服者的条件比较宽松,任何国家1500年后都可能出现征服者,1600年后采取因循守旧国策可增加出现机率。

征服者可以减少补给损耗并消除移动损耗,还可以增加所在地区的殖民成功机率。可以让征服者带领一支骑兵队不断进行陆地探险,除非遭遇原住民袭击或冬季严寒才会出现损失。

最后要注意:征服者的战斗力只在欧洲以外地区才能体现出来,在欧洲大陆其射击能力和攻击能力均为0。

8.3 贸易站

在与本国有海路或陆路连接的地区可以建立贸易站(北美五大湖区视为有海路连接),贸易站建设成本较低,可以用于快速占据地盘(如在加勒比海区域),且在贸易效率高的情况下收益也很可观。缺点是不能提供补给港口、容易被摧毁。如果选择可在初期大量殖民的国家,可以多建贸易站少建殖

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