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flash 常用函数

flash 常用函数
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一. 影片控制函数

1) gotoandplay 跳转某一帧播放

2) gotoandstop 跳转某一帧停止

3) nextframe 转到下一帧如 on(press) {nextframe;}

4) prevframe 转到上一帧如 on(press) {prevframe;}

5) play 开如向后播放影片如on(press){play();}

6) stop 停止当前播放位置如on(press){stop();}

7) nextscene 转到下一个场景如 on(press){nextscene();}

8) prevscene 转到上一个场景如 on(press){prevscene();}

9) stopallsounds 停止所有声音如 on(press){stopallsounds();}

二.济览器/网络

1) fscommand("fullscreen", "true"); 全屏显示可以加在第一帧中,也可以加在按加在按钮中.

如加在按钮中则为on(press){fscommand("fullscreen", "true"); }

fscommand("quit"); 退出

如果加在帧中程序为fscommand("quit"); 意为当播放此帧自动退出.

若加在铵钮中则为on (release) {fscommand("quit");}意为当单击时退出.

2) geturl 定位地址

可以对文件加,也可以对按钮加.

对文本加:选中整个文本或单个文字,在文本属性栏的链接加地址如:https://www.wendangku.net/doc/c012011302.html,

对按钮加:选中按钮,点动作,双击geturl

结果为: on(press){geturl("https://www.wendangku.net/doc/c012011302.html,","_blank");} //blank以新的窗口打开

3) loadmovie 从外部地直加载影片

可以对按钮加,也可以对帧加

按钮加如: on(press){loadmovienum("a.swf","1");}

给帧加:loadmovienum("a.swt","1");

FLASH动作脚本代码集锦

1 、简单 loading 代码:

方法 1 、使用载入字节数判断

b=getBytesTotal();// 获取总的字节数

a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数

onEnterFrame=function(){// 进入帧时 , 进行判断

if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数

delete this.onEnterFrame// 删除进入帧

gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧

] else {// 否则

a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数

percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比

]

}

把上面方法放入第一帧就可以了

方法 2 、使用载入的帧数判断_

用 Action 语法地 if frame is loaded 来实现 , 新建一层,这层专门放 Action,

第一帧,

ifFrameLoaded (" 场景 ", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入

goto and play() // 跳至并播放某某祯 ( 自己设定 )

}

第二帧, O*Np@Q

goto and play(" 场景 1", 1)// 跳至并播放第一祯循环

再加上一个 load 地 MC 循环播放在这两帧的中间,就 OK 了。

2 、用 flash 做那种弹出的小窗口

分两步:

给 flash 中的按钮加入如下 action:

on (release) { idd{

getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); 在 HTML 页面的 ... 之间加入下面的 javascript 代码 .

3 、载入 swf 文件的控制

在 flash 中可以使用 loadmovie ()和 loadmovienum ()两个函数控制,具体代码如下:loadmovie 载入的控制

_root.createEmptyMovieClip ( "aa" , 1 );

with ( aa ) {

_x = 50 ;

_y = 100 ;

_width=200

_height=300

_alpha=50

loadMovie ( "02.swf" );

}

loadMovieNum 的载入控制:

loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );

onEnterFrame = function () {

if ( _level1 ) {

with ( _level1 ) {

_x = 50 ;

_y = 100 ;

}

delete onEnterFrame ;

}

};

在 flash 2004 中,增加了 MovieClipLoader 类,使用它可以控制播放,下面是一个测试代码:var mcl= new MovieClipLoader(); // 定义新的 MovieClipLoader 对象~

var listener = new Object(); // 定义一个新的对象,用来监听 load 进程

listener.onLoadProgress=function(target,loadedBytes,totalBytes ){ //onloadprogress 加载过程中每当将加载的内容写入磁盘时调用

// 其中 loadedBytes 是已经下载的字节, totalBytes 是正在加在的文件的总字节数

x=loadedBytes

y=totalBytes

//trace(x+ " bytes 已经 load 了 ");

//trace(totalBytes + " bytes 需要 load");

d=x*100/y // 计算已经载入的百分比

)

listener.onLoadInit = function(target) // 当执行加载的剪辑的第一帧上的动作时调用

{

if(d<100){ // 如果没有加载完成,不要播放

target.stop();

} else { // 加载完成,可以设置加载的 swf 文件开始播放的帧数

target.gotoAndPlay(2);

}

target._width=400 // 设置加载的影片的大小及其位置等相关属性

target._height=350

target._x=25

target._y=50

}

mcl.addListener(listener); // 注册一个新的监听对象

mcl.loadClip("***.swf",1)// 使用自定义的对象,加载 swf 文件

4 、设为首页

on (release) {

getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)'); voiddocument.links.setHomePage(' https://www.wendangku.net/doc/c012011302.html,/')","_self", "POST");

}

注意要将网页中的 flash 的 ID 号命名为 "links"

加入收藏夹

on (release) {

getURL("javascript:void window.external.AddFavorite(' https://www.wendangku.net/doc/c012011302.html,',' 网页 '); ","_self", "POST");

}

5 、如何随机设置 MC 颜色?

方法 1 、 MC 实例名为 "mc"

mycolor=new Color("mc")

mycolor.setRGB(random(0xffffff))

方法 2 、 MC 实例名为 "mc"

mycolor=new Color("mc") [

mycolor.setRGB(random(16777215))

方法 3 、 myColor = new Color(mc);

myColorTransform = new Object();// 用 new Object() 为

//setTrandform() 创建参数并随机取值

myra = random(100);

myrb = random(255);

myga = random(100);

mygb = random(255);

myba = random(100);

mybb = random(255);

myaa = random(100);

myab = random(255);

myColorTransform = {ra:myra, rb:myrb, ga:myga, gb:mygb, ba:myba, bb:mybb, aa:myaa, ab:myab}; myColor.setTransform(myColorTransform);

方法 4 、 mycolor = new Color(mc);

mycolor.setRGB(random(255)<<16|random(255)<<8|random(255));

6 、关于随机数的技巧

用来产生 6--20 之间的 5 个不重复的随机数

1): 首先产生一个随机数 , 放在数组对象中的第一个位置

2): 产生一个新的随机数

3): 检查新产生的随机数和所有目前已产生的随机数是否相同 , 若是相同则返回 (2), 否则返回 (4)

4): 将新的随机数加入数组对象中下一个数组元素内

5): 检查数组对象个数是否已达到 5 个 , 若是跳到 (6), 否则返回 (2)

6): 结束

AS 如下 :

data1=newArray(5);

tot=1;

data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;

do{

gen_data=random(20-6+1)+6;

reapeat_data=0;

for(i=0,i<=tot-1;i++){

if(gen_data==data

reapeat_data=1;

break;

}

}

if(reapeat_data==0){

tot++

data[tot-1]=reapeat_data;

}

}while(tot<5);

trace(data1);

7 、如何禁止右键菜单、缩放、全屏

在第一桢中输入下面命令:

全屏-> FS Command ("fullscreen", true)

禁止缩放-> FS Command ("allowscale", False)

禁止菜单-> FS Command ("showmenu", False)

fscommand 的方法还是只能适用于 fp ,在网页中使用还是必须添加额外的参数

或者用最简单的一句 as ,在 fp 和网页中均适用:

Stage.showMenu=false;

8 、如何实现双击效果?

把下面的代码放到按钮上:

on (press) {

time = getTimer()-down_time;

if (time<300) {

trace("ok");

}

down_time = getTimer();

}

这样的话,如果都用比较麻烦,写了一个类来判断

MovieClip.prototype.doubleClick = function() {

this.timer2 = getTimer()/1000;

if ((this.timer2-this.timer)<0.25) {

return true;

} else {

this.timer = getTimer()/1000;

return false;

}

};

继承了 mc 的类,可以重复使用,当然也可以封装为 2 。 0 的类

9 、如果要在浏览器中实现全屏效果,只需在 html 文件中加入以下代码即可:

其中 *.swf 为要调用的 FLASH 文件,记住要将该文件放在 html 文件的同一路径下面。

要退出全屏状态需按 ALT + F4 或退出。

如果在 swf 文件中,添加关闭按钮,使用下面的代码:

on(release) {

getURL("javascript :opener=null;window.close();");

}

10 、用 AS 怎么把影片倒放

function prev(target) {

target.gotoAndStop(target._totalframes);

target.onEnterFrame = function() { [

if (this._currentframe>1) {

this.gotoAndStop(this._currentframe-1);

} else {

delete this.onEnterFrame;

}

};

}

prev(_root.mc); // 指定要倒退播放的 MC instance name 就可以了

11 、声音相关

之前为 MYSOUND 链接一个属性

1 : mysound=new Sound();// (注释) mysound 是一个变量名, new Sound 是一个构造函数,

表示 mysound 是一个 Sound 对象。

以后可以通过 mysound 来调用 Sound 方法 }*HK[

2: mysound.attachSound("name"); 这里的 NAME 就是你之前在标识符里写的东西了,对应好了就 OK !3: mysound.setVolume(50); 这个是控制声音播放时的声音大小,取值在 0 到 100 ,

意义大家都知道吧,不会有人认为 0 是最大声吧 ~

4:mysound.start(0.01); 这个语句是表示开始播放声音,()里的参数表示声音开始的位置,

单位为秒,再来就是循环几次 ~ 比如 mysound.start(30 , 2);// 声音从 30 秒处开始循环 2 次。

12 、倒计时

首先新建文件以后,在主场景中分别用文字工具建立三个动态文本框,变量名字

分别是: leftmin,leftsec,leftmilli, 也就是分别来显示计时的分钟、秒数和毫秒数。

然后新建一层,在第一桢写上如下代码即可:(已经做了详细解释,相信大部分朋友能够理解

这些代码的意思)

onLoad = function(){// 当场景加载以后执行

totalmin = 40;

totalsec = 60;

totalmilli = 100;

// 初始化一些变量,在后面的计算中要用到这些变量

}

onEnterFrame = function(){// 逐桢执行动作"

currentsec = Math.round(getTimer()/1000);

// 求出当前影片已经播放的秒数(取整)

currentmilli = Math.round(getTimer()/10);

// 求出当前影片已经播放的毫秒数(取整)

leftsec = totalsec- currentsec;~

// 剩余的秒数等于总的秒数减去已经播放的秒数

leftmin = totalmin; ^

// 开始分钟数等于总的分钟数,开始是不变的

leftmilli = totalmilli - currentmilli;

// 剩余的毫秒数等于总的毫秒数减去已经播放的毫秒数

if(leftsec<10){leftsec = "0"+leftsec}

if(leftmin<10){leftmin = "0"+leftmin}

if(leftmilli<10){leftmilli = "0"+leftmilli}

// 以上三句是当分钟数、秒数、毫秒数小于 10 的时候,前面加上一个“0” 。

if(leftmilli<=1){totalmilli+=100;} );

// 当计时剩下的毫秒小于 1 的时候,总秒数再加 100 ,以便下一次重新计时(这里注意得到的影片播放的毫秒数是一直增加的)

if(leftsec == 0){// 当剩余的秒数等于 0 的时候

totalsec+=60;// 类似上面的解释,总秒数加 60

totalmin-=1;// 这时候相当于过了 60 秒,所以分钟数要减 1

if(leftmin ==0){// 当分钟数等于 0 的时候,计时结束

leftsec = "00"; ,

leftmin = "00";

leftmilli = "00";

// 将三个计时框都附值为 0

delete onEnterFrame;// 删除这个逐桢动作,以节省资源

};

}

}

13 、键盘控制上下左右

怎样用键盘中的上下左右控制动画!

onClipEvent (load) {

speed = 5;// 当 MC 载入时,设置速度为 5 ,也就是说每按一下方向键,就移动 5 象素

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

this._x -= speed;// 当← 被按下时,自身的 X 位置不断减 speed , X 轴坐标不断减小,也就是不断向左移动

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

this._x += speed;// 当→ 被按下时,自身 X 位置不断加 speed , X 轴坐标不断增加,也就是不断向右移动

}

if (Key.isDown(Key.UP)) {

this._y -= speed;// 当↑ 被按下时,自身的 Y 位置不断减 speed , Y 轴坐标不断减小,也就是不断向上移动

}

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

this._y += speed;// 当↓ 被按下时,自身的 Y 位置不断加 speed , Y 轴坐标不断增加,也就是不断向下移动

}

}

onEnterFrame = function () {

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

mc._x -= 20;

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

mc._x += 20;

}

if (Key.isDown(Key.UP)) {

mc._y -= 20;

}

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {

mc._y += 20;

}

if (mc._x<0) {

mc._x = 0;

}

if (mc._x>550-mc._width) {

mc._x = 550-mc._width;

}

if (mc._y<0) {

mc._y = 0;

}

if (mc._y>400-mc._height) {

mc._y = 400-mc._height;

}

}

14 、随机调用外部图片

用 9 个图片为例子,这个也可以使用 loadmovie 调用num=Math.round(9*Math.random()+1)

// 设置随即数字( 1-9 )

_root.createEmptyMovieClip("pic", 1);

// 创建一个空的 PIC MC 用来装载外面载入的图片

_root.pic._x = 200;

_root.pic._y = 200;

// 简单设置一下 MC 的位置

_root.pic.loadMovie(num+".jpg",1);

// 随即载入外面的图片

15 、暂停

可以把要暂停的地方 , 帧数放长啊

或者在当前帧写

stop();

function pause(){

clearInterval(pauseInterval);

play();

pauseInerval=setInterval(pause,1000); //1000 是 1 秒

16 、怎样改变某一影片剪辑的播放速度

function go(obj) {

with (obj) {

nextFrame();

if (_currentframe == _totalframes) {

gotoAndStop(1);

}

}

)

go(mc);

setInterval(go, 100, mc);

17 、怎样调用 .chm 文件

getURL(mk:@MSITStore:F:\...\xxx.chm::/index.htm)

18 、随机生成一个有 30 个数字的数组,这 30 个数字随机在 1~500 之间取,且不能重复,而且要乱序的。

tmp = new Array();

k = new Array();

for (i=0; i<=499; i++) {

tmp = i+1;

}

for (i=0; i<=29; i++) {

k = tmp.splice(random(tmp.length-1), 1);

}

trace(k);

flash MX 軟件ACTION动作设定比較難點.這是關系到函數設定.下面是一些函數

play按扭函數:on (release) {play();}

注:on後面跟小括號中各個的意思,有幾種選項:

press 当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮。

release 当鼠标指针滑到按钮上时释放鼠标按钮。

releaseOutside 当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后在释放鼠标按钮前滑出此按钮区域。press 和 dragOut 事件始终在 releaseOutside 事件之前发生。

rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。

rollOver 鼠标指针滑到按钮上。

dragOut 当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。

dragOver 当鼠标指针滑到按钮上时按下鼠标按钮,然后滑出该按钮区域,接着滑回到该按钮上。

因此我們選第二種選項 release

後面跟{play();} 意思是動作,也就是函數.這函數意思很明顯就是当鼠标指针滑到按钮上时释放鼠标按钮後開始播放.

下面不說那麼詳細.只要記住幾個常見的函數就可以了。

超連接函數:on (release) {getURL("https://www.wendangku.net/doc/c012011302.html,");}

on (release) {getURL("https://www.wendangku.net/doc/c012011302.html,","_parent");}

注:,"_parent" 這點函數是什麼意思?這是指你打開的超連接視窗是怎樣的.函數有:self top parent blank 一般做flash動畫就主要是兩個函數.開始按扭與超連接函數.當然還有其它很多.

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

flash动作命令大全

Flash动作命令大全 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/c012011302.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash

flash常用脚本代码大全

FLASH脚本代码大全 -Goto跳转到指定的帧 -Play播放 -Stop停止 -ToggleHighQuality在高画质和低画质间切换-StopAllSounds停止所有声音的播放 -GetURL跳转至某个超联结 -FSCommand发送FSCommand命令 -LoadMovie装载影片 -UnloadMovie卸载影片 -TellTarget告知目标 -IfFrameIsLoaded..判断帧是否被完全载入-OnMouseEvent鼠标事件 。其他Actions。包括: -break跳出循环 -call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)-comment注释 -continue继续循环 -delete删除一个对象(Object)中的变量 -dowhiledowhile循环 -duplicateMovieClip复制MC -else否则(与if联用)

-elseif否则如果(与if联用) -evaluate调用自定义函数(Function) -forfor循环 -for..in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素 -FSCommand发送FSCommand命令 -function声明自定义函数 -getURL跳转至某个超联结 -goto跳转到指定的帧 -if如果 -ifFrameLoaded..帧是否完全被载入 -include读入外部的ActionScript程序文件(.as) -loadMovie装载MC -loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值 -on鼠标事件的触发条件 -onClipEventMC的事件触发程序 -play播放 -print输出到打印机 -removeMovieClip删除MC -return在函数(function)中返回一个值 -setvariable设定变量值 -setProperty设定属性 -startDrag开始拖动 -stop停止

Flash中的动作脚本

Flash中的动作脚本 1.1什么是ActionScript ActionScript是Flash的脚本语言。可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。 1.2动作脚本所附加的位置 1.附着在按钮实例上 方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。 使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。 2.附着在关键帧上 方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。 使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。 显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。 3.附着在影片剪辑上 方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。 使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。 1.3ActionScript相关述语 1.实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“myCar.play();”。其中,myCar 表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。 2.对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。按钮是对象,影片剪辑是对象。 3.事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动画播放到某一帧等都是事件。 1)按钮事件 a)onDragOut:当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就会开始执行 相应的动作。 b)onDragOver:在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并 且在些过程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。

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Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放flash动画代码中的flash动作代码大全 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然 后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

flash使用代码大全

外部调用swf on (release) { loadMovieNum("", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("", 0); = true;wf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) { fscommand ("quit"); } 一、几种Action命令

flash复习题及答案汇总资料

f l a s h复习题及答案 汇总

Flash试题 一、单选题 1、()就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向或垂直方向分别放大或缩小。 A、缩放对象* B、水平翻转 C、垂直翻转 D、任意变形工具 2、Flash MX所提供的遮蔽功能,是将指定的()改变成具有遮蔽的属性,使用遮蔽功能右以产生类似聚光灯扫射的效果。 A、遮蔽 B、图层* C、时间 轴 D、属性 3、对一个做好的Flash 产品来说,一般是由()及()设置、场景、符号、库、帧、舞台、屏幕显示等要素组成。 A、动画、属性* B、窗口、菜单 C、动画、窗口 D、窗口、属性 4、()是指元素的外形发生了很大的变化,例如从矩形转变成圆形;而()则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化,这样的动画如飞机从远处慢慢靠近,一个基本图形的颜色由深变浅等,逐帧动画相对来说就比较容易理解的,但实际操作起来却很复杂。 A、逐帧动画、移动动画 B、形状动画、移动动画 * C、关键帧动画、逐帧动画 D、移动动画、形状动画 5、()是用来连接两个相邻的关键帧,过渡帧可以有不同的形态,它有作为移动渐变动画产生的过渡帧,有时作为无移动渐变动画之间的过渡帧,还可以是空白关键帧之间的过渡。 A、空白帧 B、关键帧* C、转换帧 D、动画帧

6、要播放QuickTime电影,在导出动画文件时要选择()格式,而不能选择swf。 A、Avi B、mpg C、 dat D、mov* 7、()是通过把称作像素的不同颜色的点安排在网格中形成图像,在对位图文件进行编辑时,对象是()而不是()。位图显示的质量与分辨率有关,因为图像的每一个数据是针对特定大小的网格。 A、位图、曲线、像素 B、矢量图、像素图、曲线 C、位图、像素、曲线* D、矢量图、直线、曲线 8、()通过直线和曲线来描述图形,在对一幅()进行编辑修改时,实际上修改的是其中曲线的属性,可对其进行移动、缩放、改变形状和颜色不而影响它的显示质量。 A、矢量图* B、位图 C、gif动画 D、矢量动画 9、()实际上就是各种游荡在空气中的声波。 A、音乐 B、声波 C、声 道 D、声音* 10、()就是一边下载一边播放的驱动方式。 A、流式声音* B、事件声音 C、开始 D、数据流 11、GIF文件提供了()和简单的动画,适合在网上使用。 A、声音 B、帧* C、关键 帧 D、场景

Flash常用代码大全

Flash常用代码大全 1、用命令载入一个动画,我需要确定载入动画在画面中的位置,用什么语言来设置? 例如载入名为dd.swf的动画,我要确定这个动画的中心位置在(205,250),该怎么设置? 在要加载动画的那钟加入 loadMovie("dd.swf", "a"); a._x=205; a._y=250; 你得先做一个空的MC起名叫"a",导入时,在右下角也起名为a 2、用flash 做那种弹出的小窗口 分两步: 给flash中的按钮加入如下action: on (release) { getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')"); } 在HTML页面的...之间加入下面的javascript代码. 3、如何使得flash一打开就是全屏? fscommand("fullscreen",true) 如何不能使用右键?

fscommand ("showmenu", "false"); 4、当鼠标经过时动画播放到某处 on (rollover) { gotoAndPlay(10); } 当鼠标按下时动画播放到某处 on (release) { gotoAndPlay(1); } 5、播完动画后自动跳到某网页 getURL("siteindex.htm", _self); 6、设为首页 on (release) { getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');v oid document.links.setHomePage ('https://www.wendangku.net/doc/c012011302.html,/')", "_self", "POST"); } 注意要将网页中的flash的ID号命名为"links"

FLASH命令大全

flash快捷键大全 工具 箭头工具【V】部分选取工具【A】线条工具【N】 套索工具【L】钢笔工具【P】文本工具【T】 椭圆工具【O】矩形工具【R】铅笔工具【Y】 画笔工具【B】任意变形工具【Q】填充变形工具【F】墨水瓶工具【S】颜料桶工具【K】滴管工具【I】 橡皮擦工具【E】手形工具【H】缩放工具【Z】,【M】菜单命令 新建FLASH文件【Ctrl】+【N】 打开FLA文件【Ctrl】+【O】 作为库打开【Ctrl】+【Shift】+【O】 关闭【Ctrl】+【W】 保存【Ctrl】+【S】

另存为【Ctrl】+【Shift】+【S】 导入【Ctrl】+【R】 导出影片【Ctrl】+【Shift】+【Alt】+【S】发布设置【Ctrl】+【Shift】+【F12】 发布预览【Ctrl】+【F12】 发布【Shift】+【F12】 打印【Ctrl】+【P】 退出FLASH【Ctrl】+【Q】 撤消命令【Ctrl】+【Z】 剪切到剪贴板【Ctrl】+【X】 拷贝到剪贴板【Ctrl】+【C】 粘贴剪贴板内容【Ctrl】+【V】 粘贴到当前位置【Ctrl】+【Shift】+【V】清除【退格】

复制所选内容【Ctrl】+【D】 全部选取【Ctrl】+【A】 取消全选【Ctrl】+【Shift】+【A】剪切帧【Ctrl】+【Alt】+【X】 拷贝帧【Ctrl】+【Alt】+【C】 粘贴帧【Ctrl】+【Alt】+【V】 清除贴【Alt】+【退格】 选择所有帧【Ctrl】+【Alt】+【A】编辑元件【Ctrl】+【E】 首选参数【Ctrl】+【U】 转到第一个【HOME】 转到前一个【PGUP】 转到下一个【PGDN】

Flash_AS2.0代码大全

Flash as2.0代码大全与Flash 制作技巧 一、注释 // 单行注释符 /* */ 多行注释符/*开始,*/结束 二、转义字符 结果输出: Hello ActionScript2.0 实例:获得系统的事件2: var time = new Date(); //创建Date 类的实例(Date 类的实例含系统时间的所有信息);注意var 中的字母v 是小写的。 var yy = time.getFullYear(); var mm = time.getMonth()+1; /*getMonth 比较特殊,它返回的值是0-11之间的数值, 所以必须要加上1*/ var dd = time.getDate(); var xq = time.getDay(); //返回值为0,周末 var hh = time.getHours(); var min = time.getMinutes(); var ss = time.getSeconds(); trace(yy+"年/\n"+mm+"月\n"+dd+"日\n"+"星期"+xq+"\n"+hh+"点\n"+min+"分\n"+ss+"秒") //换行符号 必须在引号里边才可以 a=yy+"年"+mm+"月"+dd+"日"+"星期"+xq+hh+"点"+min+"分"+ss+"秒" 三、声明方式及获取类型 1.变量的声明方式,数字于字符串数字相加的规则 数字声明的方式 var a:String="12" ; //声明变量a 是一个字符串类型,为12 var b:Number=34 ; //声明变量b 是一个数字字符串类型,为34 var c=a+b ; //声明变量c=a+b trace(c); //字符串类型和数字类型的变量相加时,数字型被转换成字符串再相加 输出结果:1234 2.实例:确定变量的数据类型 typeof var m="12"; trace(typeof(m)); m=2; trace(typeof(m)) 输出结果:string number

Flash as2.0代码大全(最全合集)

Flash as2.0代码大全与Flash制作技巧Flash as2.0代码大全与Flash制作技巧 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/c012011302.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 外部调用 on (release) { loadmovienum("a.swf",1) } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On

轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。 Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中 ,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。 给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。 on (release) {

FLASH脚本代码大全

FLASH脚本代码大全 - Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC - else 否则(与if联用) - else if 否则如果(与if联用) - evaluate 调用自定义函数(Function) - for for循环 - for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令 - function 声明自定义函数 - getURL 跳转至某个超联结 - goto 跳转到指定的帧 - if 如果 - ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入 - include 读入外部的ActionScript程序文件(.as) - loadMovie 装载MC - loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值 - on 鼠标事件的触发条件

FLASH动作脚本基本知识

FLASH动作脚本基本知识 第一讲动作脚本基本知识 一、动作脚本概念动作脚本就是Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。以便实现所需的交互性。 学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,也不影响对其控制功能的使用,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的实践对基本的动作(如play 和stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,就可以开始学习关于此语言的更多知识了。 二、动作脚本面板当我们为帧,按钮或影片剪辑指定动作时必须使用动作面板,动作面板的结构如示例1.1 三、基本动作控制命令 1 停止命令格式; stop(); 说明动作;停止播放头的移动 2 播放命令 格式;play(); 说明动作;在时间轴中向前移动播放头。 3 转移命令gotoAndPlay(scene, frame) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。frame 播放头将转到的帧的编号或标签。 动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。以上三个命令是动作脚本中最常用的基本动作,它们通过对时间轴上播放头的控制实现的特定功能,在对播放头实施控制时一般有多种方法可供选择,但最常用的是在坐标系内部实施控制和在不同坐标系之间实施控制,前者直接使用命令就可以实现目的(见示例1.2和示例1.3),后者则必须使用目标路径才能实现控制功能(见示例1.4和示例1.5) 四按钮 使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。请参阅为按钮指定动作。在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作。您必须将动作指定给按钮的一个实例;该元件的其它实例不受影响。 当为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在on 处理函数中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。当在标准模式下为按钮指定动作时,会自动插入on 处理函数,然后您可从列表中选择一个事件。您也可用动作脚本Button 对象的事件在发生按钮事件时执行脚本。************************************************ 注释1:命令中的圆括号(1) 圆括号一般用来放置函数的参数以便传递这些参数,我们所学习的各种命令,也都可以称为函数.

FLASH初学者常用语句

播放按钮语句输入方法: on (release) { gotoAndPlay(_currentframe - 36); } 后退。on (release) { gotoAndPlay(_currentframe + 36); }快进 前进前进10帧代码: on (release) { for (i=0; i<=10; i++) { nextFrame(); } } 后退10针帧代码: on (release) { for (i=0; i<=10; i++) { prevFrame(); } } 暂停按扭 on (release) { stop(); } 1.全屏播放 fscommand("fullscreen",true); 2.打开时全屏,在该针停止 fscommand("fullscreen",true); stop(); 3.跳帧播放(从第几针开始播放后) on (press) { gotoAndPlay(?); } 4.点击时开始播放 on (press) { play(); } 5.退出语句 如果是FLASH自带的控件on (click){ fscommand("quit",""); } 自已做的按钮on (release){ fscommand("quit",""); }

6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。 on (rollOver) { _root.stop(); } 7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。 on (press) { stop(); } 8、当影片剪辑上按下鼠标时,播放影片剪辑。 on (release) { play(); } 9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。 on (rollOut) { _root.play(); } 10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame) Scene: 指定Scene Frame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧 Expression: 定义表达式 Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止 例子: Go to and Play (1)跳到第一帧播放 Go to Next Frame跳到下一帧播放 Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播 11、Play:播放 Stop:停止 Toggle High Quality:切换画面的细节程度 Stop All Sounds:停止所有声音 Get URL:打开指定的网址 URL: 网址 Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标 V ariables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式 例子: Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数

html常用代码大全

HTML 常用代码大全 Html 常用代码 1.文件类型 (放在档案的开头与结尾) 2.文件主题 (必须放在「文头」区块内) 3.文头 (描述性资料,像是「主题」) 4.文体 (文件本体) 5.层

6.层的对齐
7.引文区块
(通常会内缩) 8.强调 (通常会以斜体显示) 9.特别强调 (通常会以加粗显示) 10 引文 (通常会以斜体显示) 11 码 (显示原始码之用) 12 小字 13 下标 14 上标 15 居中
(文字与图片都可以) 16 基本字体大小 (?从 1 到 7; 内定为 3) 17 说明 (浏览器不会显示) 18 贴图: 19 加入连接:写上你想写的字 20 在新窗口打开连接:写上要写的字 21 移动字体(走马灯):写上你想写的字 22 字体加粗:写上你想写的字 23 字体斜体:写上你想写的字

Flash常用按钮代码大全

Flash按钮代码大全在2,0中制作 1、转下一帧并继续播放 on (release) { play(); } 2、转第三帧并播放 on (release) { gotoAndPlay(03);//数字是代表的帧数 stopAllSounds(); } 3、全屏播放 fscommand("fullscreen", "true"); 4、退出 on (release) { if (substring(_root._url, 8, 1) == "/") { fscommand("quit"); } else { getURL("javascript:window.close()"); } // end if } 5、返回第一帧 on (release) { gotoAndPlay(01); stopAllSounds(); }

FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 跳转至某个超联结 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 装载影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 告知目标 - If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入 - On Mouse Event 鼠标事件 。其他Actions。包括: - break 跳出循环 - call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数) - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个对象(Object)中的变量

FLASH 使用代码大全

FLASH实用代码大全|flash动作代码 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.wendangku.net/doc/c012011302.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash 制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。

flash画函数图象

课堂数学教学中,通过分析函数的图像得出图像的性质是教学中的重点也是难点,对于函数中的不同参数,画出函数的图像往往需要大量的时间。本文拟通过Flash MX中的画线函数来作出二次函数y=a(x-h)2+k的图象。 实现效果 单击各输入文本框左右的按钮可以调整文本框内的数值或在各文本框内输入任意数值,再按“确定”按钮(或单击回车键)可以画出相应的二次函数的图象,再取不同的参数值,回车后又可画出第二条图像,单击“清屏”按钮可将所画图象清除。 图1 创作思路 取图象L上的若干个点A1、A2、A3、A4……,将(A1,A2)、(A3,A4)……连接起来得到L(如图2)。

如果二次函数y=a(x-h)2+k的图象的高度是11,当a>0时,图像的起点坐标为(- +h,k+11)终点坐标是(+h,k+11);当a<0时,图像的起点坐标为(- +h,k+11)终点坐标是(+h,k+11)。 具体步骤 打开Flash MX,新建名为“二次函数的图象”的.fla文件,建立两个按钮元件分别为“确定”和“清屏”以备用。 一、新建电影剪辑元件erci, 1、第一层建立坐标系,坐标原点在场景的中心,单位刻度为20个象素。 2、新建第二层为按钮层,选择公用库中的playback – play,分六次拖入分别命名为a-、a+、h-、h+、k-、k+,将按钮“确定”和“清屏”也拖入进来。 3、新建第三层为文本层,用文本工具拖出三个输入文本区域并分别输入0.5、0、0,这样就是使三个常数的初始值为0.5、0、0,变量分别命名为a、h、k,再输入标题布局如图3。

图3 4、新建第三层为actions层,第一帧输入代码stop();//停止在第一帧。 在第二帧按F7插入关键帧输入代码: //x1、x2自加0.1 x1 = x1+0.1; x2 = x2+0.1; 在第三帧按F7插入关键帧输入代码: if (a>0) { //如果x1、x2的值

Flash动作脚本中常用的语句

一、play命令(播放) 1、使用格式 play() 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令(停止播放) 1、使用格式 stop() 该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令(跳至…播放) 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame: 跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay (10) 以上动作代码的作用是: 让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放)

1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame: 跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop (10) 以上动作代码的作用是: 让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令(停止所有音轨) 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if (条件) { 语句1; } else {

语句2;}当条件成立时,执行“语句1”的内容。当条件不成立时,执行“语句2”的内容。 2、用法举例 if(a>b) { //判断a是否大于b trace("a>b"); //若成立,则输出a>b } else { trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a} 七、switch...case...default语句(条件语句) 1、使用格式 switch (表达式) { case值1: 执行语句1; break ; case值2: 执行语句2; break ; …… default: 语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 var n:

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