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计算机游戏程序设计

计算机游戏程序设计
计算机游戏程序设计

一、游戏背景介绍

随着手持式终端的日渐强大,移动手持设备在模拟现实方面的技术日趋成熟。人们在移动设备上可以体验到比以往更加真实的视觉冲击和立体效果,同时伴随着人们对模拟现实类游戏的青睐,使得此类手机休闲游戏得到了迅速的发展。

现在快节奏的生活让人们无时无刻不存在着紧张感,无论是生活还是工作,上班还是下班,学习还是工作,烦恼紧张无处不在。这个时代下车辆已经相当普及,所以老司机也不在少数,这就催生了很多模拟驾驶汽车游戏的诞生,这些游戏既放松了心情又锻炼了技术因此深受大众欢迎。

也正因为如此,市场上大多数的驾驶类游戏都是驾驶着机车运送货物或者搭载人。这些游戏极其考验技术,在保证正常行驶的情况下也必须保证所要运送货物或者搭载乘客的安全,像3D巴士驾驶员、3D学校驾驶如图-1、图-2所示都是此类游戏中很不错的典型。

图-1 3D 巴士驾驶员图-2 3D 学校驾驶

“泥路卡车”是使用OpenGL ES 3.0开发的一款基于Android平台的休闲类游戏,本游戏利用了JBullet物理引擎,下面将对本游戏进行详细的介绍。

上面简单地介绍了本游戏的开发背景,现在将对该游戏的主要功能进行简单的介绍。包括游戏UI界面的展示,按钮的功能详细介绍以及游戏场景的展示。

(1)运行游戏,首先进入的是欢迎界面,如图-3所示。经过欢迎界面后进入游戏的加载界面,如图-4所示,这里是游戏中所有资源加载的界面,在这里进度条将随着资源加载的进度而进行读条,资源加载完毕同时读条也完毕。

图-3 欢迎界面图-4 加载界面

(2)读条完毕后进入本游戏的主菜单界面,如图-5所示,从这里可以通过单击不同的功能按钮进入到不同的界面。点击主菜单界面的设置按钮进入设置界面,如图-6所示,设置界面包含音乐与音效两个开关,点击该界面ON/OFF部分即可实现音乐与音效的开关。

图-5主菜单界面图-6 设置界面(3)点击主菜单界面的帮助按钮进入帮助界面,如图-7所示,帮助界面显示了本游戏的基本操作以及需要注意的事项。点击关于按钮进入游戏的关于界面,如图-8所示,关于界面显示了我们的开发团队的具体信息以及警示信息用以保护版权归属。

图-7 帮助界面图-8关于界面(4)点击退出游戏按钮时会弹出一个toast,如图-9所示,这是为了防止玩家无意按中退出键来提示玩家是否真的退出游戏。接下来便是游戏的主体部分,点击开始游戏后,如图-10所示,进入选关界面,玩家可以点击第一关或者第二关开始游戏。

图-9 退出界面toast 图-10 选关界面(5)进入游戏以后玩家就可以正式开启游戏之旅了,如图-11所示,游戏过程中玩家会遇到各种障碍或者凹凸不平、高低起伏的路面,这些阻碍会使车上箱子掉下车去。一旦车上箱子数目少于俩个便会结束游戏,如图-12所示。

图-11 游戏第一关界面图-12 游戏输之后界面

(6)有时候玩家小心翼翼地开车为了不使箱子从车上掉下去从而忽视了游戏界面顶端的剩余时间,这个时间是限定玩家必须在规定时间内将货物送达终点,玩家若是单方面注意箱子数量而不注意时间的话在时间快结束便会出现警报并伴随着警报声,如图-13所示。

图-13 警报界面 图-14 暂停界面

(7)游戏过程中玩家可以点击右上角的按钮暂停,如图-14所示,这是为了游戏途中玩家在现实中有事而设计的。玩家在规定时间内完成了任务,终于能进入到下一关时便会弹出如图-15所示的图片,此时玩家根据自己情况进而选择下一关或者重新进行。

图-15 第一关结束界面 图-16 游戏第二关界面

(8)每一关的游戏难度不同,规定时间也有所不同,但是最终目标都是将货物在规定时间内送到规定地点,若玩家完成第一关游戏后想要继续挑战更难的则可以点击进入下一关,如图-16所示,本关将会有较上一关更难的地形与,趣味与紧张并存。

二、核心算法思想

在游戏中,经常需要进行碰撞检测的实现,例如判断前面是否有障碍以及判断子弹是否击中飞机,都是检测两个物体是否发生碰撞,然后根据检测的结果做出不同的处理。

进行碰撞检测的物体可能有些的形状和复杂,这些需要进行组合碰撞检测,就是将复杂的物体处理成一个一个的基本形状的组合,然后分别进行不同的检测。

碰撞问题包括碰撞检测和碰撞响应两个方面的内容。碰撞检测用来检测不同对象之间是否发生了碰撞,碰撞响应是在碰撞发生后,根据碰撞点和其他参数促使发生碰撞的对象作出正确的动作,以反映真实的动态效果。

碰撞检测方法:按照对象所处的空间分:二维平面碰撞检测和三维空间碰撞检测。 按检测的方法长区分为:空间分解法,层次包围盒法。

一般规则的物体碰撞都可以处理成矩形碰撞,实现的原理就是检测两个矩形是否重叠。我们假设矩形1的参数是:左上角的坐标是(x1,y1),宽度是w1,高度是h1;矩形2的参数是:左上角的坐标是(x2,y2),宽度是w2,高度是h2。

在检测时,数学上可以处理成比较中心点的坐标在x 和y 方向上的距离和宽度的关系。即两个矩形中心点在x 方向的距离的绝对值小于等于矩形宽度和的二分之一,同时y 方向的距离的绝对值小于等于矩形高度和的二分之一。下面是数学表达式:

x 方向:|(x1+w1/2)–(x2+w2/2)|<|(w1+w2)/2|

y方向:|(y1+h1/2)–(y2+h2/2)|<|(h1+h2)/2|

在程序中,只需要将上面的条件转换成代码就可以实现了,但是矩形碰撞只是一种比较粗糙的碰撞检测方法。例如本游戏中的树、石头等物体的碰撞形状并没有采用本身的形状,因为采用采用本身形状顶点太多,计算量过大影响性能,便用胶囊状代替,在视觉上没有什么太大区别。

除了碰撞检测的实现外本游戏中还开发了多线程架构,游戏中多线程架构首先需要开一个物理计算线程,将游戏中需要进行物理计算的部分写到该线程中,进行完一轮物理计算后将车身刚体信息、车轮刚体信息、箱子的刚体信息的计算结果存入到本地的变量组中。然后加锁将本地变量组中的这些数据送入到全局数据中,此时一轮物理计算线程完毕。物理线程一轮一轮的运行,在每轮运行之前会判断是否继续运行,每一轮运行结束后也会视情况休息一段时间。

物理线程计算完之后还需要开一个绘制线程,本游戏中的绘制线程就是游戏界面中的绘制方法,在每轮绘制线程开始时都会加锁从全局数据中读取数据进本地数据,读取结束后绘制线程根据本地数据中的各数据来绘制,因为绘制线程中绘制的物体是根据物理计算后得到物体,全局数据中的数据为物理线程经过物理计算后得到的物理数据结果数据,所以需要每轮都向全局数据中取得数据进行绘制,绘制完毕一轮绘制线程结束。

三、核心算法流程图

在游戏界面的绘制方法开始我们就在一直说本地数据、全局数据、物理计算线程等这些名词,这些贯穿游戏开发始终的东西都是多线程架构下的一部分内容,接下来我们来看一下此部分的架构图,如图-18所示为多线程的架构图。

图-18 游戏多线程架构图

如架构图所示,物理线程中运行过程先进行物理计算,计算完毕后计算的结果会存到物理线程自身的本地变量组中,作为临时存放处,之后便会将这些数据加锁送到全局数据中去。全局数据中声明了所有的物理计算所相关的数据对象数组,在每轮物理计算线程运行完毕时全局数据中都会储存着当前一轮物理计算的结果,之后绘制线程会加锁从全局数据中取出数据放到绘制线程中的本地数组中,之后绘制线程会取得这些数据,并根据这些数据进行绘制。这就是一轮多线程异步架构的进程。

在不同界面切换时为了实现无延时切换也开发了一套算法,在接下来的代码部分会详细介绍这部分,如图-19所示为切换界面示意图。

图-19 切换界面架构图

游戏中GLsurfacView类是程序的主绘制类,其中包含了整个游戏的架构,游戏中所有的显示界面都是通过主绘制类的不同逻辑调用所实现的,其通过声明所有界面的父类对象,用这个对象指向不同对象实现不同界面的切换,其中在加载界面进行绘制时将游戏中所有资源都会加载完毕,之后的界面切换的延时肉眼是看不出来的。

四、源代码

GLSurfaceView类是整个游戏的绘制类,为整个游戏的呈现类。整个游戏除欢迎界面外其余所有界面均通过此类显示,包括加载界面、菜单界面、关于界面、设置界面、游戏界面、帮助界面等界面。开发该类的详细步骤如下。

(1)首先开发的是GLSurfaceView类,GLSurfaceView类是主绘制类,其中包含了整个游戏的架构,游戏中所有的显示界面都是通过主绘制类的不同逻辑调用所实现的,其通过声明所有界面的父类对象,用这个对象指向不同对象实现不同界面的切换,具体代码如下。public class GlSurfaceView extends GLSurfaceView {

public static SelectViewBN selectview;//初始化界面

public static GameViewBN gameview1;//第一关界面

public static GameViewBN gameview2;//第二关界面

public static BNAbstractView currView;//初始化游戏加载界面的父类

public static LoadViewBN loadview;//加载界面

GameActivity activity;

SenceRenderer mRenderer;

DiscreteDynamicsWorld dynamicsWorld;

CarShadowData shadowdata = new CarShadowData();

public float ratio;

public GlSurfaceView(GameActivity activity,

DiscreteDynamicsWorld dynamicsWorld) {

super(activity);

this.activity = activity;

this.dynamicsWorld = dynamicsWorld;

this.setEGLContextClientVersion(3); // 设置使用OPENGL ES3.0

this.setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 8);

mRenderer = new SenceRenderer();// 创建场景渲染器

this.setRenderer(mRenderer);// 设置渲染器

// 设置渲染模式为主动渲染

this.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);

}

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {

if (currView == null) {

return false;

}

return currView.onTouchEvent(e);

}

class SenceRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

@Override

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

// 设置屏幕背景色RGBA

GLES30.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

// 打开深度检测

GLES30.glEnable(GLES30.GL_DEPTH_TEST);

// 打开背面剪裁

GLES30.glEnable(GLES30.GL_CULL_FACE);

GLES30.glBlendFunc(GLES30.GL_SRC_ALPHA,

GLES30.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

// 初始化变换矩阵

MatrixState.setInitStack();

// 初始化光源方向

MatrixState.setLightDirection(-2f,1,0);

ShaderManager.loadShaderScriptAndCompiled(GlSurfaceView.this

.getResources());

loadview=new LoadViewBN(dynamicsWorld, activity, GlSurfaceView.this);

currView=loadview;

}

@Override

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

GLES30.glViewport((int) Constant.sx, (int) Constant.sy,

(int) (1920 * Constant.ratio), (int) (1080 * Constant.ratio));

// 计算GLSurfaceView的宽高比

ratio = (float) 1920/1080;

}

@Override

public void onDrawFrame(GL10 gl) {

if (currView != null) {

currView.drawView(gl);// 绘制界面信息

}}}}

(2)接下来开发的是除欢迎界面之外所有界面的父类界面类BNAbstractView,该类有三个抽象方法需要每个继承该类的子类重写,进而在主界面GLSurfaceView中实现不同界面的方法到该类去具体调用不同的方法以完成不同的目的。

public abstract class BNAbstractView

{

public abstract void initView();//初始化资源

public abstract boolean onTouchEvent(MotionEvent e);//触控

public abstract void drawView(GL10 gl);//绘制界面

}

(3)加下来开发的是欢迎界面类,欢迎界面是进入游戏的第一个界面,该界面显示了游戏的出处,进入后会发现欢迎图片的透明度会发生改变,代码中是通过控制图片的透明度来达到欢迎动画的效果,具体开发如下。

public class WelcomeView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback{//实现生命周期回调接口static Bitmap[] logos;//logo图片数组

static boolean loadFlag=false;//是否加载图片的标志位

GameActivity activity; //activity的引用

Bitmap currentLogo; //当前logo图片引用

Paint paint; //画笔

int currentAlpha=0; //当前的不透明值

int sleepSpan=50; //动画的时延ms

float currentX; //图片位置

float currentY;

ScreenScaleResult ssr;

public WelcomeView(GameActivity activity){

super(activity);

this.activity = activity;

this.loadBitmap();//加载图片

this.getHolder().addCallback(this); //设置生命周期回调接口的实现者

paint = new Paint(); //创建画笔

paint.setAntiAlias(true); //打开抗锯齿

}

//将图片加载进内存的方法

public void loadBitmap() {

currentLogo=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(),R.drawable.flash);

}

//重写onDraw方法

public void onDraw(Canvas canvas){

if(canvas!=null){

canvas.save();

canvas.scale(Constant.ratio,Constant.ratio);

canvas.translate(Constant.sx,Constant.sy);

//绘制黑填充矩形清背景

paint.setColor(Color.BLACK);//设置画笔颜色

paint.setAlpha(255);

canvas.drawRect(0, 0,1920, 1080, paint);

//进行平面贴图

if(currentLogo==null)return;

paint.setAlpha(currentAlpha); //设置当前不透明度

canvas.drawBitmap(currentLogo, currentX, currentY, paint);//绘制当前的logo

canvas.restore();

}

}

public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3)

{//画布改变时调用

}

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) //创建时被调用

{

new Thread()

{

@SuppressLint("WrongCall")

public void run()

{

//计算图片位置

currentX=1920/2-currentLogo.getWidth()/2;

currentY=1080/2-currentLogo.getHeight()/2;

System.out.println("////currentX:"+currentX+"/////currentY"+currentY);

for(int i=0;i<255;i=i+10)

{//动态更改图片的透明度值并不断重绘

currentAlpha=i;

if(currentAlpha<0)

{

currentAlpha=0;

}

SurfaceHolder myholder=WelcomeView.this.getHolder();

Canvas canvas = myholder.lockCanvas();//获取画布

try{

synchronized(myholder){

onDraw(canvas);//绘制

}}

catch(Exception e){

e.printStackTrace();

}

finally{

if(canvas != null){

myholder.unlockCanvasAndPost(canvas);

}}

try

{

Thread.sleep(sleepSpan);

}

catch(Exception e)

{

e.printStackTrace();

}}

for(int i=255;i>-10;i=i-10)

{//动态更改图片的透明度值并不断重绘

currentAlpha=i;

if(currentAlpha<0)

{

currentAlpha=0;

}

SurfaceHolder myholder=WelcomeView.this.getHolder();

Canvas canvas = myholder.lockCanvas();//获取画布

try{

synchronized(myholder){

onDraw(canvas);//绘制

}

}

catch(Exception e){

e.printStackTrace();

}

finally{

if(canvas != null){

myholder.unlockCanvasAndPost(canvas);

}}

try

{

if(i==255)

{//若是新图片,多等待一会

Thread.sleep(1000);

}

Thread.sleep(sleepSpan);

}

catch(Exception e)

{

e.printStackTrace();

}}

activity.handler.sendEmptyMessage(0);//闪屏结束则向Activity发送消息

}

}.start();

}

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0)

{//销毁时被调用

}}

(4)接下来开发的为加载界面类,该类中将游戏中所需的资源全部加载,绘制时根据加载的进度的不同来变换进度条的位置,从而实现进度条的进度与资源加载的进度是一致的,当进度条时走完时资源也相应的加载完成。

public class LoadViewBN extends BNAbstractView{

GameActivity activity;

DiscreteDynamicsWorld dynamicsWorld;//物理世界

GlSurfaceView gsv; //surfaceView的成员变量

TreeData treedata=new TreeData(); //树的位置旋转数据

CarShadowData shadowdata = new CarShadowData();//阴影体的顶点数据

float ratio;//宽高比

int load_step = 0;//加载进度,将此数传给加载界面用于绘制加载进度

public LoadViewBN(DiscreteDynamicsWorld dynamicsWorld,GameActivity activity,GlSurfaceView gsv){ this.dynamicsWorld=dynamicsWorld;

this.activity=activity;

this.gsv=gsv;

TextureManager.loadingTexture(this.gsv, 0, 49);// 加载游戏所需的所有图片资源

loadingBackGround = new TextureRectangle(this.gsv, 630f,

1150f);

loadingBackGroundTextureId = TextureManager //加载界面背景图

.getTextures("loading.png");

loadingSeek = new TextureRectangle(this.gsv, 90f, 600f); //游戏加载进度条

loadingSeekTextureId = TextureManager

.getTextures("loadingseek.png");

ratio = (float) 1920 / 1080;

}

@Override

public void initView() {

}

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {

return false;

}

@Override

public void drawView(GL10 gl) {

//清除颜色缓冲和深度缓冲

GLES30.glClear(GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT

| GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

MatrixState.pushMatrix();//保护场景

if (isLoadedOk == false) {

drawOrthLoadingView(); // 读条界面

}

MatrixState.popMatrix();//恢复场景

}

public void drawOrthLoadingView() {

// 调用此方法计算产生正交投影矩阵

MatrixState.setProjectOrtho(-ratio, ratio, -1, 1, 1f, 50);

MatrixState.scale(0.055f, 0.055f, 0.055f);

MatrixState.setCamera(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,

1.0f, 0.0f);

GLES30.glEnable(GLES30.GL_BLEND);//开启混合

// 清除深度缓冲与颜色缓冲

GLES30.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

MatrixState.pushMatrix();//保护现场

MatrixState.translate(load_step * 0.95f - 37f, 8f, -40f);//平移

loadingSeek.drawSelf(loadingSeekTextureId);//绘制

MatrixState.popMatrix();//恢复现场

MatrixState.pushMatrix();//保护现场

MatrixState.translate(2f, 0f, -39f);//平移

loadingBackGround.drawSelf(loadingBackGroundTextureId);//绘制

MatrixState.popMatrix();//恢复现场

GLES30.glDisable(GLES30.GL_BLEND);//关闭混合

loadResource();

}

public void init_All_Texture(int index) {//该方法将游戏所用到所有资源加载完成,以后直接调用switch (index) {

case 1:

aboutViewId = TextureManager.getTextures("aboutView.png");

helpViewWinId = TextureManager.getTextures("helpwin.png");

helpViewLoseId = TextureManager.getTextures("helplose.png");

helpViewleftId = TextureManager.getTextures("left.png");

helpViewRightId = TextureManager.getTextures("right.png");

vehicleBoxTextureId = TextureManager.getTextures("car.jpg");

vehicleWheelTextureId = TextureManager.getTextures("wheel.jpg");

vehicleBrakeLightId = TextureManager

.getTextures("carLight.jpg");

vehicleTurnLightId = TextureManager

.getTextures("carTurnLight.jpg");

break;

case 2:

break;

case 3:

case 4:

break;

case 5:

map2 = new MapLevel2(gsv, // 地面类

ShaderManager.getShaderProgram(0));

carStartPoint = new Vector3f(carstartpoint[0][0],

carstartpoint[0][1], carstartpoint[0][2]);

carStartPoint1 = new Vector3f(carstartpoint[1][0],

carstartpoint[1][1], carstartpoint[1][2]);

carStartPoint2 = new Vector3f(carstartpoint[2][0],

carstartpoint[2][1], carstartpoint[2][2]);

carEndPoint1 = new Vector3f(carendpoint[0][0],

carendpoint[0][1], carendpoint[0][2]);

carEndPoint2 = new Vector3f(carendpoint[2][0],

carendpoint[2][1], carendpoint[2][2]);

weapon_number=new

NumberForDraw(11,0.05f,0.15f,ShaderManager.getShaderProgram(3),this.gsv);

break;

case 6:

break;

case 7:

sceneLevel1 = new SceneLevel1(gsv,// 场景类

ShaderManager.getShaderProgram(4),

ShaderManager.getShaderProgram(0)

);

steeringTextureId = TextureManager.getTextures("sh.png");

labelTextureId1 = TextureManager.getTextures("label1.png");

labelTextureId2 = TextureManager.getTextures("label2.png");

labelTextureId3 = TextureManager.getTextures("label3.png");

labelTextureId4 = TextureManager.getTextures("label4.png");

loseDialogTextureId = TextureManager.getTextures("lose.png");

winDialogTextureId = TextureManager.getTextures("win.png");

exitToMainMenuId = TextureManager.getTextures("back.png");

exitViewId = TextureManager.getTextures("exitView.png");

skyId = TextureManager.getTextures("sky.jpg");

car = new Car(dynamicsWorld, vehicleBoxTextureId,

vehicleWheelTextureId, vehicleBrakeLightId,

vehicleTurnLightId, carStartPoint, this.gsv,

ShaderManager.getShaderProgram(0),// 车身绘制用着色器编号

ShaderManager.getShaderProgram(0) // 车灯绘制用着色器编号);

case 8:

tg1 = new TreeGroup(gsv, // 树的管理类

ShaderManager.getShaderProgram(2),

treedata.TreeDataLevel1,this.dynamicsWorld);

boxTextureId = TextureManager.getTextures("box.jpg");

liangbianId = TextureManager.getTextures("liangbian.png");

qiangmianId = TextureManager.getTextures("qiang.jpg");

menId = TextureManager.getTextures("men.jpg");

mapId = TextureManager.getTextures("dimian.jpg");

stoneId = TextureManager.getTextures("shitou.png");

fangziId1 = TextureManager.getTextures("fangzi1.png");

fangziId2 = TextureManager.getTextures("fangzi2.png");

treeId = TextureManager.getTextures("tree1.png");

treeId3 = TextureManager.getTextures("tree2.png");

advanceTextureId = TextureManager.getTextures("advup.png");

downId = TextureManager.getTextures("down.png");

break;

case 9:

break;

case 10:

allscenelevel1 = new AllSceneLevel1(this.gsv,

dynamicsWorld);

break;

case 11:

break;

case 12:

sceneLevel2 =new SceneLevel2(gsv,// 场景类

ShaderManager.getShaderProgram(4),//两边场景的着色器编号

ShaderManager.getShaderProgram(0) //路障的着色器编号

);

tg2 = new TreeGroup(gsv, // 树的管理类

ShaderManager.getShaderProgram(2),treedata.TreeDataLevel2,this.dynamicsWorld);

tex_lefttimeId=TextureManager.getTextures("lefttime.png");

numberId=TextureManager.getTextures("timenumber.png");

exitButtonId = TextureManager.getTextures("exitbutton.png");

startButtonId = TextureManager.getTextures("startbutton.png");

helpButtonId = TextureManager.getTextures("helpbutton.png");

setButtonId = TextureManager.getTextures("setbutton.png");

aboutButtonId = TextureManager.getTextures("aboutbutton.png");

selectLevel1Id = TextureManager.getTextures("selectlevel1.png");

selectLevel2Id = TextureManager.getTextures("selectlevel2.png");

BGMONId = TextureManager.getTextures("bgmon.png");

BGMOFFId = TextureManager.getTextures("bgmoff.png");

EQONId = TextureManager.getTextures("eqon.png");

EQOFFId = TextureManager.getTextures("eqoff.png");

helpViewId = TextureManager.getTextures("helpView.png");

backId = TextureManager.getTextures("back.png");

ctrl = new Control(this.gsv); // 游戏界面仪表板类

SelectLevelViewData.initLocalData();

break;

case 13:

break;

case 14:

boxGroup = new BoxGroup(carStartPoint, dynamicsWorld,

this.gsv, car, boxTextureId); // 箱子管理类map1 = new MapLevel1(gsv, // 地面类

ShaderManager.getShaderProgram(0));

cs = new CarShadow(shadowdata.VertexData,

shadowdata.TriangleVertexData,

ShaderManager.getShaderProgram(3));

break;

case 15:

break;

case 16:

allscenelevel2 = new AllSceneLevel2(this.gsv,

dynamicsWorld);

break;

case 17:

sky = new Sky(this.gsv); // 天空穹类

break;

case 18:

menuButton = new MenuButton(this.gsv);

selectview = new SelectViewBN(dynamicsWorld, activity,

this.gsv);

gameview1 = new GameViewBN(dynamicsWorld, activity,

this.gsv);

gameview2 = new GameViewBN(dynamicsWorld, activity,

this.gsv);

break;

case 19:

break;

case 20:

currView = selectview;

isLoadedOk = true;// 切换

break;

case 21:

break;

}}

public void loadResource() {//控制资源加载,给加载进度条传参数

……//省略了部分代码

}}}

(5)接下来开发的便是主菜单场景类SelectViewBN,该类采用单点触控进行选择,所看见的背景虽然是游戏场景,但是这个场景只是传入数据画出来的,并没有开物理线程这是为了节省内存空间,这个场景中没有碰撞等物理事件发生。具体代码如下。

public class SelectViewBN extends BNAbstractView{

DiscreteDynamicsWorld dynamicsWorld;

GameActivity activity;

GlSurfaceView mv;

boolean bgmon=true;//背景音乐标志位,判断是否背景音乐开

boolean yxon=true;//音效标志位,判断是否音效开

public int isback=0;//退出键弹出toast的标志位

//主界面,用于显示加载界面过后的界面

public SelectViewBN(DiscreteDynamicsWorld dynamicsWorld,GameActivity activity,GlSurfaceView mysurfaceview){

this.mv=mysurfaceview;

this.activity=activity;

this.dynamicsWorld=dynamicsWorld;

initView();

}

@Override

public void initView() {//初始化界面

if(allscenelevel1.isadd)

{

allscenelevel1.removebody();

}if(allscenelevel2.isadd){

allscenelevel2.removebody();

}

allscenelevel1.initdynamicsworld(dynamicsWorld);

tg1.initdynamicsWorld();

car.clientResetScene(2.17f,5.61f,0.278f);

}

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {//主界面的触控(单点触控)

System.out.println("sx"+Constant.sx+"|"+"sy"+Constant.sy+"|"+"ratio"+Constant.ratio);

if (isLoadedOk) {//资源加载完成以后触控生效

try {

float x = event.getX();//触控的x坐标

float y = event.getY();//触控的y坐标

if(event.getAction()==MotionEvent.ACTION_UP){//触控抬起时的逻辑

if (menuButton.currentView == INITIALVIEW) // 如果现在是在初始化的界面

{

if (x > Start_Button_Left // 点击到了开始游戏

&& x < Start_Button_Right && y > Start_Button_Top && y <

Start_Button_Buttom) {

System.out.println("点击到了开始游戏");

activity.playSound(1, 0);

menuButton.currentView = STARTVIEW; //将currentView的值变成选关界面的值

}

if (x > Set_Button_Left // 点击到了设置

&& x < Set_Button_Right && y > Set_Button_Top && y <

Set_Button_Buttom) {

System.out.println("点击到了设置游戏");

activity.playSound(1, 0);

menuButton.currentView = SETVIEW; //设置为设置界面的值

}

if (x > Help_Button_Left // 点击到了帮助

&& x < Help_Button_Right && y > Help_Button_Top && y <

Help_Button_Buttom) {

System.out.println("点击到了帮助");

activity.playSound(1, 0);

menuButton.currentView = HELPVIEW; //设置为帮助界面的值

}

if (x > About_Button_Left // 点击到了关于

&& x < About_Button_Right && y > About_Button_Top && y < About_Button_Buttom) {

System.out.println("点击到了关于");

activity.playSound(1, 0);

menuButton.currentView = ABOUTVIEW; //设置为关于界面的值

}

if (x > Exit_Button_Left // 点击到了退出游戏

&& x < Exit_Button_Right && y > Exit_Button_Top && y <

Exit_Button_Buttom) {

System.exit(0); //退出游戏

}

} else if (x > Select_Back_Left // 在其他界面点到了返回按钮

&& x < Select_Back_Right && y > Select_Back_Top && y <

Select_Back_Buttom) {

menuButton.currentView = INITIALVIEW; // 切换到初始界面

}

if (menuButton.currentView == STARTVIEW) // 如果现在是处在选关页面

{

if (x > Level1_Button_Left // 点击到了第一关

&& x < Level1_Button_Right && y > Level1_Button_Top && y < Level1_Button_Buttom) {

System.out.println("点击到了第一关");

activity.playSound(1, 0); //播放音效,设置标志位,将车,箱子刚体移动到相应的位置,开线程

sview=false;

gview1=true;

gview2=false;

gameview1=new GameViewBN(dynamicsWorld, activity,mv);

currView=gameview1;

menuButton.currentView = INITIALVIEW;

car.clientResetScene(-60.754f,-0.4648f,-449.716f);//-203.567f,0.2f,368.457f -60.754f,-0.4648f,-449.716f

boxGroup.clientResetScene(carStartPoint1.x,carStartPoint1.y-0.5f,carStartPoint1.z,-5.0f);

simulationThread=new SimulationThread(dynamicsWorld,

car,boxGroup,carEndPoint1,activity);

simulationThread.start();

if(isBGMON)

{

activity.pauseBGM();

isBGMON=false;

}

if(isBGMON==false)

{

isBGMON=true;

activity.nowBGM=activity.gameBGM;

activity.resumeBGM();

}

}

if (x > Level2_Button_Left // 点击到了第二关

&& x < Level2_Button_Right && y > Level2_Button_Top && y < Level2_Button_Buttom) {

System.out.println("点击到了第二关");

activity.playSound(1, 0);

sview=false;

gview1=false;

gview2=true;

gameview2=new GameViewBN(dynamicsWorld, activity,mv);

currView=gameview2;

menuButton.currentView = INITIALVIEW;

car.clientResetScene(-203.45f,-0.505f,368.525f);//-203.45f,-0.505f,368.525f

boxGroup.clientResetScene(carStartPoint2.x,carStartPoint2.y-0.5f,carStartPoint2.z,-5.0f);

simulationThread=new SimulationThread(dynamicsWorld,

car,boxGroup,carEndPoint2,activity);

simulationThread.start();

if(isBGMON)

{

activity.pauseBGM();

isBGMON=false;

}

if(isBGMON==false)

{

isBGMON=true;

activity.nowBGM=activity.gameBGM;

activity.resumeBGM();

}}

System.out.println(x+" *** "+y);

}

if(menuButton.currentView == SETVIEW) //如果现在为设置界面

{

System.out.println(x+" *** "+y);

if (x > Set_BGMON_Left // 点击到了音乐

&& x < Set_BGMOFF_Right && y > Set_BGMON_Top && y <

Set_BGMOFF_Buttom)

{ //根据背景音乐标志位来设置背景音乐的开关

if(bgmon)

{

isBGMON=false;

activity.pauseBGM();

bgmon=false;

}

else{

isBGMON=true;

activity.resumeBGM();

bgmon=true;

}

}

if (x > Set_EQON_Left // 点击到了音效

&& x < Set_EQOFF_Right && y > Set_EQON_Top && y <

Set_EQON_Buttom)

{//根据音效的标志位来设置音效的开关

if(yxon)

{

isEQON=false;

yxon=false;

}

else{

isEQON=true;

yxon=true;

}}}

if(menuButton.currentView ==HELPVIEW) //点到帮助界面

{

System.out.println(x+" help界面坐标"+y);

if(helpview1==true&&helpview2==false&&helpview3==false)//第一幅帮助图片,只有向右键的触控逻辑

{

if(x>Help_GORight_Left&&xHelp_GORight_Top&&y

{

helpview1=false;

helpview2=true;

helpview3=false;

}

}

else if(helpview1==false&&helpview2==true&&helpview3==false)//第二幅帮助的图片,有左右的触控逻辑

{

if(x>Help_GOLeft_Left&&xHelp_GOLeft_Top&&y

{

helpview1=true;

helpview2=false;

helpview3=false;

}

if(x>Help_GORight_Left&&xHelp_GORight_Top&&y

{

helpview1=false;

helpview2=false;

helpview3=true;

}}

else if(helpview1==false&&helpview2==false&&helpview3==true)//第三幅帮助的图片有向左的触控逻辑{

if(x>Help_GOLeft_Left&&xHelp_GOLeft_Top&&y

helpview1=false;

helpview2=true;

helpview3=false;

}

}System.out.println("1-"+helpview1+"2-"+helpview2+"3-"+helpview3);

}}

} catch (IllegalArgumentException e) {

e.printStackTrace();

}}

return true;

}

public void drawScene(float isLight,float warnlight) //绘制有无光照与报警的场景{

boxGroup.drawSelf(isLight,warnlight); //绘制箱子类

car.drawSelf(isLight,warnlight); //绘制车

allscenelevel1.drawself(isLight,warnlight); //绘制场景

}

@Override

public void drawView(GL10 gl) {

// 清除深度缓冲与颜色缓冲

GLES30.glClear(GLES30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT

| GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//设置摄像机位置

MatrixState.setCamera(0, 12, -11, 0, 10, -6, 0, 1, 0);

MatrixState.pushMatrix();

calculateRotateAngle();//计算摄像机旋转角度

MatrixState.pushMatrix();

MatrixState.translate(LocalData.carTransform[0], -5, LocalData.carTransform[2]);//让天空跟随车移动

sky.drawSelf(skyId,0.6f); // 天空穹绘制

MatrixState.popMatrix();

计算机动漫与游戏制作(动漫方向)建设情况

1、计算机动漫与游戏制作(动漫方向)专业建设情况: 创建时间:2011年 实训室情况:多媒体实训室2个、基础实训室9个 2、专业主干课程要求: ◆Photoshop图形图像处理软件 平面设计是PHOTOSHOP应用最为广泛的领域,无论是我们正在阅读的图书封面,还是大街上看到的招帖、海报,这些具有丰富图像的平面印刷品,基本上都需要PHOTOSHOP软件对图像进行处理。Photoshop可分为图像编辑、图像合成、校色调色及特效制作四大领域,通过对Photoshop图形图像处理软件的学习,不仅可以进行照片的修复、影像创意而且还可以进行摄影作品的后期制作以及建筑效果图后期修饰等平面设计创作。 ◆动漫造型基础 动画造型是动漫专业的一门专业基础课程,通过学习三视图、平面图以及比例图,可以熟练使用Corel painter进行场景的后期渲染以及动画原型的手绘设计。 ◆Coreldraw X3图形设计 coreldraw主要是做矢量图的软件,广泛应该用于,广告,印刷,设计(海报设计、标志设计、vi、产品效果设计),图形绘制,地图,等领域,是目前最好的矢量图软件之一。通过学习可以进行商标设计、标志制作、模型绘制、插图描画、排版及分色输出

等等。 ◆AUTOCAD工程设计 AutoCAD具有强大的编辑功能,可以移动、复制、旋转、阵列、拉伸、延长、修剪、缩放对象等。通过学习可以熟练的进行土木建筑、装饰装潢、城市规划、服装鞋帽等诸多领域的设计。 ◆MAYA动画制作 MAYA的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计及开发学习内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用,学习MAYA基础操作及基本建模技术,掌握MAYA基本角色、贴图、动画制作方法,了解并掌握MAYA动力学系统,表达式的应用及MAYA涂刷效果、MAYA毛发、部分MAYA 插件。能够进行简单的动画设计与创作。 3、动漫专业对应岗位群要求 未来就业岗位主要包括以下几个方面: ◆平面造型设计人员 ◆广告装修公司设计人员 ◆VI手册设计人员 ◆影楼后期设计制作人员 通过两年的专业学习和一年的专业实习,本专业学生能够达到中级动漫制作能力,熟练掌握本专业操作技能,为社会输送基

57156网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现(含开题+任务书)

毕业设计(论文) 设计(论文)题目:网络游戏虚拟物品交易平台 的设计与实现 学生姓名 学生学号 专业班级 指导老师 院长 (系主任) 2006 年5月20日

网络游戏虚拟物品交易平台的设计与实现 摘要 互联网的出现使人类的经济活动进入了一个新的时期,网络经济作为一个崭新的名词出现在科技、金融、教育等各个领域。新经济的出现引发了人们对新经济中企业的商业运作模式的思考和实践,这便为诸多电子商务模式的出现奠定了基础。 随着网络技术的飞速发展,越来越多的人感受到了网络带给人们的便捷与乐趣,越来越多的人喜欢通过网络游戏来愉悦心身,他们把网络游戏融入了自己的生活,他们在这个世界里娱乐、付出的同时也想要从这个世界中索取,于是,便有了需求和购买,便有了物品的等价交换,而虚拟世界中的虚拟物品也就有了自己的价值,网络游戏中的虚拟物品交易也便随之而来。对于目前虚拟物品交易市场的混乱现象,如何为广大网游玩家提供一个安全便捷的交易平台是本课题所研究的重点。 本课题来自于真实的企业级项目,从虚拟物品交易的服务类网站开始,将B to C 的电子商务模式融合其中,并使用诸多先进的互联网技术来实现预期的功能。本文则将对B to C电子商务模式和诸多互联网技术在服务类网站中的应用做一个比较深入的探讨。 关键词:虚拟物品交易;电子商务;B to C;AJAX;Atlas

The design and realization for virtual product trades of the network game ABSTRACT The emergence of the Internet makes the mankind's economic activities get into a new period, network economy's conduct and actions is a brand-new of the word appear in each realms, such as science and technology, finance and education...etc. The lately economic emergence caused people to thinking and fulfillment the business enterprise operate of mode in the business of lately economic, this laid foundation for the emergence of many electronic commerce modes appear. Along with the development of the network technique, more and more people felt that the network brings people's convenience and fun, more and more people like to pass network game to dulcify their temper, they bring network game in to their normal life, they built the virtual world of the network game, they are amusement in this world, pay to also want to obtain from this world, then, had a need and want to purchase, the goods’ exchnge of equal values appears naturally, and the virtual product in the virtual world also had it’s own value, the virtual product trades in the network game also follow then. Facing the confusion phenomenon in the trade market of the virtual product currently, how to provide a safely and convenient bargain platform for the large customer is the point that this topic studies. The B to C is a economic mode that appeared more early in the Internet economy. It takes Internet as a tool or means, providing a kind of serves from business enterprise to the end customers. There are types, such as gate website, shopping website and service website...etc. basically. This article will beginning with an actual business enterprise item, do a more thorough study about the application of the B to C electronic commerce mode and many advanced Internet technique in the service website.

游戏与动漫设计专业职业生涯规划书

▁▂▃游戏与动漫设计专业▃▂▁…………………………………………………………… 大学生职业生涯 规划书……………………………………………………………OCCUPATIONAL PLANNING …………………………………………………………… 学院:XXXX-XX XX XXXX-XX 姓名:XXXX-XX XX XXXX-XX 学号:XXXX-XX XX XXXX-XX 班级:XXXX-XX XX XXXX-XX 指导老师:XXXX-XX XX XXXX-XX 20XX年XX月XX日

目录 目录 (2) 前言 (3) 一、形式分析 (3) 1.1国内形势 (3) 1.2国际形势 (4) 二、职业发展与人生规划 (4) 2.1生涯与职业生涯 (4) 2.2人的生涯发展 (5) 2.3生涯规划的意义 (6) 2.4职业发展与人生成功 (7) 三、自我认识 (8) 3.1自我评估 (8) 3.2专业评估 (9) 四、职业定位 (9) 4.1环境评估 (9) 4.2职业评估 (11) 五、个人规划 (12) 5.1确定目标 (12) 5.2实施方案 (12) 六、评估反馈 (16)

前言 ××职业生涯是海,没有规划的××人生,好比在大海中航行没有指南针,××职业规划尤其对于学××的大学生,大学生××职业生涯规划很重要,是决定大学生走上工作岗位,在××职业生涯中是低头走路还是抬头走路的问题。 ××理论和××经验犹如人的两条腿,一个都不能少。当有人对你说“××经验重要”,那是对××的狭隘理解,因为中国有太多的××凭经验在做,一辈子也只是读懂了××的一部分。当有人对你说“××理论重要”,那也是对××的狭隘理解,因为中国同样存在很多××理论专家,但大多数没有转化成生产力,一辈子也只在探讨××的是是非非。 一个好××一生中必须学好××、管理、营销五方面的知识才能做好××。把这五方面的知识用于××实践才是优秀的××。 一、形式分析 1.1国内形势 在我国现阶段,全国数百所高校中几乎每个学校都设有

网络游戏设计

摘要近年来高校开展游戏专业教学,多数游戏专业教学只停留在游戏设计的单个块面教学中,对于设计的流程是脱节化的教学。针对这样的现象,对游戏产品开发流程进行了清晰的分析,有助于游戏专业教学的课程设计和职业规划。对游戏制作的三大块策划、程序、美术形之间关系的解释,并且对游戏设计中互动环节三大块用户引导、人机交互、用户间交互,也进行了深入分析研究。分析结果证明,作为游戏设计教学,需要将游戏制作流程作为教学内容的依托,才能实现游戏设计专业人才与市场接轨。 关键词网络游戏设计美术 Discussion on Online Game Design//Gao Zhen Abstract In recent years,an increasing number of colleges have set up the major of game,the teaching of which merely focuses on design of games,neglecting the process of designing.A thorough analysis of development process of game products is conducted based on this phenomenon and the analysis will be helpful in terms of curriculum design and occupational planning.An in-depth analysis as to the relationship between the three principal aspects,namely,design,procedure and art as well as the three main interactions in game design,namely,user guidance,human-computer interaction and interaction between users has also been conducted.The analysis shows that only when the teaching of game design is attaching importance to game-making process can the game majors meet the demand of market. Key words online games;design;fine arts Author's address Art Department,Wuhan Commercial Service College,430056,Wuhan,Hubei,China 多人在线角色扮演游戏,简称为M M ORPG游戏,是中国大陆地区最为流行的游戏类型,用户数量已经达到2.7亿人。未来仍有巨大的市场潜力和旺盛的人才需求,作为职业高校,游戏专业人才的培养将是一个重要的方向。为了更好地设计课程,制定学生学习目标,在本文中就网络游戏设计中的一些重点内容进行阐述。 网络游戏产业主要分为制作及运营两大块,游戏的制作主要分为三大方面:策划、程序、美术。本文主要面对制作部分进行展开。 用简单的比喻来形容它们的关系,拿我们比较熟悉的建筑行业来说,做好一栋建筑,需要一支非常扎实的施工单位,严格的建筑标准,一丝不苟的作业流程,是整个建筑的基础,建筑耐不耐用,扛不扛得起七级地震,就取决于施工单位。这就好像游戏制作中的程序部门,他们运用合理的游戏构架,简洁标准的编程标准,来创造出一个不容易崩溃、稳定、高效的游戏体验。 其中美术部门就好像建筑装修部门,用户进入一栋建筑,第一感受不是混凝土是几号的,钢筋够不够粗,更多是建筑装饰装修的外在感受,用色是否搭配,造型是否养眼等。同样的游戏中的美术表现在用户的选择上起到了决定性的作用,精致的模型,宏大的世界,漂亮的服饰这些已经成为一款游戏进驻玩家硬盘的基本要求。 而策划部门,作为整个游戏制作的灵魂部门,就如同一栋建筑的设计单位。在建筑动工之前,设计单位就必须根据用户需求,建筑周边环境,来确定一栋建筑最基本高度、面积、施工规格等基本要素。再进一步设计建筑的具体细节,并通过规范性的文字和图表整理出来,告知施工及装修单位。策划就是起到一个这样的总体设计职能,游戏中所有的功能设计及数值平衡工作都由策划部门来完成。 虽然设计工作由策划部门来主导,但实际上无论是美术还是程序,设计可以说是无所不在的。简单来说,游戏设计中基本地分为几个方面:用户引导、人机交互、用户间交互。一个成熟的游戏,必然会有一个非常友善的用户引导系统。 用户引导又分为新手引导、成长引导、消费引导三个层次。引导系统并不属于游戏中的基本系统,往往是在游戏基本系统完成后进行设计及添加的,主要是遵循设计意图,透过多种手段将游戏的具体系统逐步地分解提示给玩家,使玩家在游戏过程中容易上手。任务是最为常见和有效的手段,贯穿整个游戏进程之中,以保证用户以被动轻松的方式接触各项游戏系统。在引导性任务的设计中,需要注意的是对玩家系统兴奋点的梳理,不同的玩法、活动、系统的需要在初期进行阶段规划,对这些新事物出现的玩家等级点要进行仔细考虑,适当地在玩家对游戏兴奋性降低的时候重新点燃他们对游戏新内容的热情。 奖励,准确地讲,并不具有直接引导的作用,是配合引导任务完成引导工作,主要的方式,就是在引导性任务所指向的新系统出现的前后,通过在线奖励、等级点奖励等方式将这些新系统所需要的材料、收费道具等给予玩家。以方便玩家完成引导性任务要求的任务目的。可以简单地通过上一引导任务中的任务奖励,帮助玩家完成现引导任务,但由于任务本身的弱读性,玩家不太关注具体得到了什么奖励物品,导致弱化了引导任务所要求玩家了解游戏系统的设计意图。而通过期待性较高的等级点奖励方式,玩家通常会花一定的精力去了解奖励物品的作用和功能,这样正好在同期配合引导任务对这些物品进行了使用,这样就提供了难度不高的探索性乐趣,强化了玩家对游戏系统的了解。 用户帮助是必需的、被动的引导方式,主要是在主界面上设置相应的界面按钮,弹出介绍性文字和图像,对玩家游戏进 (武汉商业服务学院艺术系湖北·武汉430056) 中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1672-7894(2011)01-0087-02 87

计算机动漫与游戏制作专业

计算机动漫与游戏制作专业 一、就业前景与就业方向分析 目前的国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。动漫设计与制作专业就业前景是非常广阔的,动漫业是英国的第一大产业;美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁。2004年,全球数字内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000亿美元。 动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列。全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州、郑州等城市均建立起动漫产业基地。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。业内人士表示动漫设计与制作专业就业前景非常好,中国的动漫人才时代已经来临。复合技术与设计人才少与庞大的需求市场相比,国内动漫从业人员数量明显不足。保守估计,我国动画片存在20万分钟的缺口,这意味着要有2.5万名卡通原创人才,而辅助性人才的缺口更是高达8-10万人,仅在河南动画人才的缺口就达到3000-8000人。尽管河南地区的动漫培训机构已有200多个,但存在着良莠不齐、培训目的不明的问题。

动漫设计与制作专业就业前景非常好,而目前企业最需要的是兼通艺术与技术的复合型动漫人才,比如说游戏设计师,除了程序知识、开发知识外,表达与绘画能力尤为重要。目前动漫行业有6类紧缺人才,即:故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才。网络游戏的兴起及国家对动漫产业的大力支持,动画及游戏产业的远大前景,动漫创作工作的时尚和高薪,吸引了越来越多人的眼球,北京、上海、深圳三地数码动画设计师培训逐渐显现出火爆趋势。目前广东需求的动漫人才主要集中在数码信息公司、媒体、影视公司、动画公司、游戏公司等。 据动漫市场调研显示,动漫行业岗位有上色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等,按照顺序越往后越高级,对从业人员的专业要求也越来越高,收入自然也逐级上涨。低级别岗位从业人员可以是动画专业的毕业生,也可由美术类专业或者计算机专业转岗,但动画产业的高层次人才基本上是相关专业毕业生,在经历了实践考验逐步提高后,才有可能达到岗位要求。因此动漫设计与制作专业就业前景是非常好的。最低的上色、中间画岗位因为起点低,月收入只有2000元,发展到造型岗位月薪就可达上万元,最高级别的导演月收入可达3万元。 二、培养目标

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

游戏程序设计

游戏程序设计(课程设计) 姓名:xx 学号:xxx 专业:软件工程

手机游戏的发展 目前市场上的手机游戏还是主要以单机Java游戏为主,采用注册码方式,或者是下载收费。从应用软件到游戏,都在遭受破解、盗版的冲击,手机游戏也避免不了。有部分Free wap网站依靠提供免费的破解游戏获得了增长,在手机游戏销售困难的现实情况下,中国移动的百宝箱提供了一个供手机游戏厂商发展的空间,但在位置营销的浅规则和Free wap破解游戏满天飞的双重打击下,“劣币驱逐良币现象”随着时间的推移越来越明显,百宝箱里面充斥着大量没有价值和同质化严重的手机游戏(包括应用),精品越来越少。在这一个舞台上,站到最后的厂商没有一个是真正的赢家。痛定思痛,中国移动终于在2008年调整了百宝箱规则。财大气粗的盛大在04年收购了知名的手机游戏厂商“数位红”,希望借此称霸无线无联网,但手机游戏的春天一直迟迟未到。 在地铁,机场和车站,我们可以看到越来越多的人低头玩着手机游戏,伴随着不断变化的表情,或皱眉或微笑.当我们购买新的手机,也会发现越来越多嵌入手机系统的娱乐功能,特别是各种精彩的游戏.手机已经成为许多人生活的一部分,人们也渐渐习惯于将手机作为新的娱乐工具. 越来越多的人陶醉于手机游戏带来的新鲜体验.由于手机的便携性,使得手机游戏随着手机的普及在全世界风行起来.到2003年,以中国大陆为例,手机在人们的生活中已经扮演着举足轻重的角色——平均每5人1部手机的拥有量首次超越了固定电话,随身携带手机成了很多人自然而然的习惯.截止2003年的第四个季度,中国手机用户突破了2.5亿大关,手机成为使用最频繁的通信工具,进而引爆了手机娱乐这个巨大的市场. 而今的手机游戏种类繁多.最常见的是已经内嵌在手机中,比如很多品牌手机提供的"贪食蛇"游戏.这些是由手机制造商开发,在出厂前就直接固化在手机中的游戏,用户既不能添加也无法删除,当然玩的时候也无需付费.第二种游戏也是提前固化在手机中,比如常见的移动QQ,但这种游戏是游戏商和手机厂商合作的结果,用户在玩游戏的时候需要支付一些费用.还有一种则是供用户自行选择下载的游戏,用户可以根据自己的兴趣爱好和手机的硬件支持来决定下载某一款游戏,或是删除已经下载的游戏.通过这种方式,在手机有限的系统资源限制下,用户可以不断地体验新款游戏.由于可以满足用户的个性化需求,下载类游戏显示出了巨大的市场潜力,可能成为游戏产业新的增长点. 中国的两大移动通信运营商,中国移动和中国联通,都相继推出自己的下载业务,使用户可以方便地享受到最新的手机娱乐.以中国联通为例,2003年7月"神奇宝典"推出,这项业务基于CDMA1X网络,以BREW为运行平台,用户通过支持BREW业务的手机可以方便地实现程序的购买,下载,安装以及使用.对于游戏玩家来说,既可以方便地下载单机游戏,也可以随意与其他高手在线游戏,实现一部手机在手,随时随地娱乐的功能. 面对巨大的市场商机,软硬件厂商和运营商合作制定了相关标准,用来推广无线手机游戏.在3G移动通信技术还没有大规模推出的今天,部分国家的无线互联网技术及其应用已经迅速地发展起来,其中的代表是欧洲的WAP和日本的"i-mode".相比之下,WAP技术无论在中国,还是在最早推行的欧洲,用户增长都没有达到预期值,可以说叫好而不叫座.而在日本,NTT DoCoMo公司的另外一种移动互联网模式"i-mode"却取得了令世人瞩目的成绩.自从"i-mode"于1999年2月推出以来,日本已经成为世界上发展最快的互联网市场.据NTT

计算机动漫与游戏制作

福州市跨洋中等职业学校计算机动漫与游戏制作专业 2011至2012学年实施性教学计划 一、专业名称 名称:计算机动漫与游戏制作 专业代码:090400 专业类别:信息技术类 二、入学资格 初中毕业或相当于初中毕业文化程度。 三、学习年限 专业学制3年。 四、培养目标 培养社会主义生产、建设、管理、服务第一线所需要的,具有良好的思想品德和心理素质,身体健康的人才;培养具备从事多媒体、网络动画的设计与应用工作或新闻、电子影像出版部门、影视制作部门、广告等相关部门工作的专业技能,能胜任动漫专业媒体设计和制作工作的专门技能型应用人才。 五、职业领域 六、专业培养规格 1、基本素质 培养具有爱国主义和集体主义理念,遵守国家法律法规,有正确的质量意识、卫生意识、服务意识、诚信意识和奉献意识,身心健康,具有一定基础文化知识,具有良好职业道德和敬业精神。有必备的基础理论知识和专业知识,具备较快适应生产、建设、管理、服务第一线岗位需要的实际

工作能力,具有创业、立业精神。具备应用计算机进行动漫设计与制作的基本知识和技能;掌握动画设计理论和制作技巧,能熟练地运用各种制作软件和设备制作动漫作品;掌握动画创意、设计和制作技能;具有较强的平面动画和三维动画设计制作能力。 2、专业技能与知识 有必备的基础理论知识和专业知识,具备较快适应生产、建设、管理、服务第一线岗位需要的实际工作能力,具有创业、立业精神。掌握绘画基本功、创意设计及表现,具备较高的艺术修养;掌握动画设计理论和制作技巧,能熟练地运用各种制作软件和设备制作动漫作品;熟悉动漫行业发展规律,掌握市场调查和营销策划方法,对信息学、传播学有较深入的了解,能准确把握消费者心理;具有较强的平面动画和三维动画设计制作能力。具有绘画基本能力和相关计算机应用软件运用能力;具有动画创意、设计和制作能力;具有市场调研和营销策划能力;具有阅读本专业一般英文资料的能力。 3、职业资格证书 计算机操作员 七、课程结构 2

(完整版)泡泡堂网络游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业设计(论文) 泡泡堂网络游戏的设计与实现论文作者姓名:

申请学位专业:申请学位类别:指导教师姓名(职称):论文提交日期:

泡泡堂网络游戏的设计与实现 摘要 网络游戏开发是一项很大的工程,需要很多综合性的知识。这对于刚刚入门的开发者来说很难理解。本论文从研究开发一个模仿泡泡堂网络游戏的例子出发,讲述网络游戏开发中用到的一些最基本的知识和设计思想,使大家清晰的理解游戏开发的过程。 整个设计中利用java中的swing编程,结合游戏的操作流程,对整个游戏进行精心的设计和大量的测试,实现游戏软件服务器端和客户端的开发,为玩家提供一个友好美观的操作界面,并添加聊天等功能以增加玩家之间的互动性,此外实现了可编辑场景地图的功能,使得游戏内容的更加丰富,玩家交互性更好,确保了游戏更具有趣味性、灵活性,以满足玩家对这款网络游戏的要求。 关键词:消息传输;java-swing;网络游戏;线程;场景

The Design and Implementation of “PaoPaoTang” Network Game Abstract Network game development is a big project that requires a lot of integration of knowledge. It is difficult to understand for beginner in this field. This thesis base on the research and development of a Game named “PaoPaoTang”, as an example, it descript the development of fundamental knowledge and theory when design a network game, so that we can more clearly understand the game development process. The whole design uses the java-swing programming, combines with the operation of the game, designs the entire game and does numerous tests, realize the game software running at server and client, provide a friendly and aesthetically pleasing interface for players, and add chat functions to increase the communion between the players each other. In addition to designs the scene map editing functions to make the game for richer content and better interactive with players. Finally to ensure that the game is more fun and flexibility it can satisfy the network game requirements for players. Key words: message transfers; java-swing; network game; thread; scene

C语言程序课程设计猜数字游戏

C语言程序设计课程设计 专业:自动化 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 兰州交通大学自动化与电气工程学院 2015年07月21日

一.引言 1.1设计目的 复习和巩固C语言基础知识,进一步加深对C语言的理解和掌握。提高同学将课本上的理论知识和实际结合的能力,锻炼同学的分析解决实际问题的能力,提高同学团队合作的能力。使同学们善于观察和思考,善于合作,具备实践编程的基础素质,和实际问题分析的思考方式。 1.2设计要求 在设计时充分地分析和理解问题本身,综合考虑系统功能,怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。然后详细设计,确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。最后认真完成课程设计说明书,并对设计方法,结果等进行总结。 充分地分析和理解问题本身,弄清要求做什么(What to do?)。在确定解决方案框架过程中(How to do?),综合考虑系统功能,考虑怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。最后确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。 确定算法的主要流程,在此基础上进行代码设计(Coding),每个明确的功能模块程序一般不超过60行,否则要进一步划分。 上机前程序静态检查可有效提高调试效率,减少上机调试程序时的无谓错误。静态检查主要有两种途径:(1)用一组测试数据手工执行程序;(2)通过阅读或给别人讲解自己的程序而深入全面地理解程序逻辑。 二.基础题 2.1题目 用选择法对10个数进行排序。 有一个已排好序的数组。现输入一个数,要求按原来的规律插入到原数组中。 2.2解题思路 程序的主要功能是对数组元素用排序函数按从小到大的顺序进行排序。 先定义一个10个元素的一维数组a[10],然后从电脑输入10个数(也就是对数组赋值),然后使用一次fun()函数,对这10个数进行排序;然后再定义一个11个元素的一维数组b[11],同时再从电脑输入一个数同a[10]一起赋值给b[11],然后再使用fun()函数,重新排序的到最后的有顺序的一组数据。 2.3流程图 子函数流程图如图1所示:

计算机动漫与游戏制作教案2

计算机动漫与游戏制作专业实施性教学计划教案 一、专业名称 计算机动漫与游戏制作 二、招生对象 毕业或同等学力者 三、学制 基本学制:三年 四、培养目标 本专业培养与我国社会主义现代化建设要求相适应,德、智、体、美全面发展,具有必须的文化知识和良好的心理素质,掌握本专业的基础知识和基本技能,具备较强的实际工作能力,熟悉动漫相关软件的使用方法和工作流程,能适应能独立或协作完成具体的动漫项目,同时能适应平面排版、特效美术、游戏美术设计师、Flash动画制作、动画编导、动漫设计师等职位的需求,并具有职业生涯发展基础的高素质劳动者和技能型人才。 五、职业范围和职业资格 六、人才规格 本专业所培养的人才应具有以下知识、技能与态度: (1)掌握本专业必须的文化基础知识。 (2)掌握计算机的基本组成、原理,美术方面的基本知识。 (3)掌握二维、三维的图像和动画设计软件。 (4)掌握文案创意和广告学的基本技术。 (5)具有团队合作、交流沟通及协调能力。

(6)具有简单的绘画能力。 (7)具有广告及文案设计能力。 (8)具有二维、三维的图形图像和动画软件的创作和操作能力。 (9)具有平面媒体设计与制作能力。 (10)具有专业化的摄影的能力。 (11)具有自我学习和自我管理能力,并具有再深造的能力。 (12)能理论联系实际,树立正确的世界观和人生观。 (13)具备一定的实际工作经验,具有较强的安全生产环境保护,节约资源和创新的意识。 七、教学内容与教学要求 (一)公共基础课程 1.生活经济与就业创业(30学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用省规教材。本课程着眼于学生职业生涯的发展,旨在引导学生认识生活中的经济现象、把握生活中的经济规律、选择生活中的经济行为,提高学生的生活能力和职业素养,培养学生最基本的生存能力和创富能力,帮助学生创造美好生活、成就职业理想、享受幸福人生。 2.职业道德与法律 (34学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用国标教材。帮助学生了解文明礼仪的基本要求、职业道德的作用和基本规范,陶冶道德情操,增强职业道德意识,养成职业道德行为习惯;指导学生掌握与日常生活和职业活动密切相关的法律常识,树立法制观念,增强法制意识,称为懂法、守法、用法的公民。 3.经济政治与社会(30学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用国标教材。引导学生掌握马克思主义的相关基本观点和我国社会主义经济建设、政治建设、文化建设、社会建设的有关知识;提高思想政治素质,坚定走中国特色社会主义道路的信念;提高辨析社会现象、主动参与社会生活的能力。 4.哲学与人生 (34学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用国标教材。使学生了解马克思主义哲学中与人生发展关系密切的基础知识,提高学生用马克思主义哲学的基本观点、方法分析和解决人生发展重要问题的能力,引导学生进行正确的价值判断和行为选择,形成积极向上的人生态度,为人生的健康发展奠定思想基

计算机动漫与游戏制作及数字媒体技术应用专业培训方案流程

计算机动漫与游戏制作及数字媒体技术应 用专业培训方案 一、培训目标 专业骨干教师培养方案的制定,旨在遵循骨干教师成长规律,以现代教育教学理论为指导,以教学研究为主线,以课堂教学为载体,以计算机动漫与游戏行业的岗位技能培训为重点,引导、激励、帮助培训对象提升双师素质,使培训对象在职业道德、行业联系能力、课程设计能力、教学实践能力及新技术应用和教育科研等方面的能力有极大提高,使受培训教师成为有高尚师德修养、掌握现代教育理论和现代教育手段及方法、能够取得高一级职业资格证书或专业技术资格证书,在本学校、本地方具有示范和辐射作用的、高素质的中职“双师型”教师。切实提高教师教育、教学水平,全面完成教育部、财政部提出的“加快造就一支适应职业教育以就业为导向,强化技能性和实践性教学要求的教师队伍”的培训目标,培养能够在计算机动漫与游戏制作及数字媒体技术应用专业教育教学中发挥示范作用的骨干教师和专业带头人。 经过培训,使参训教师牢固树立现代职业教育教学理念,爱岗敬业,进一步了解电脑动画行业及数字媒体技术应用发展的现状、形势和动态,进一步掌握本专业领域的核心知识、关键技能及新知识、新技术、新工艺和新方法,进一步熟练掌握本专业生产工艺流程和岗位操作规范,进一步掌握现代教育技术手段、了解专业课程教改方向、增强组织专业教学的能力,进一步提高课程开发水平和实践教学能力,有效改进专业教学方法。积极参加职业技能鉴定或考试,努力获取相关专业职业资格证书或专业技术资格证书,力争达到“双师型”教师标准。 通过培训,获得如下几个方面的核心知识和关键技能: (一)思想认识方面 1、加强对职业教育在国民教育中地位和意义的认识,进一步提高从事职业教育的自豪感和使命感。 2、提高教学技能,在以后的教学活动中自觉的运用现代化教学技术。

游戏论坛设计与实现

游戏论坛设计与实现

游戏论坛设计与实现 总计毕业设计(论文) 25页 表格 1表 插图 5幅

摘要 随着Internet技术的发展,人们的日常生活、学习已经离不开网络。未来社会人们的生活和工作将越来越依赖于数字技术的发展,越来越数字化、网络化、电子化、虚拟化。Internet的发展历程以及目前的应用状况和发展趋势,可以充分地相信网络技术将极大的改变我们的生活和工作方式,甚至社会的价值观也会发生某种变化。 网站打造的可互动的环境可以称为一个论坛,而用户在论坛中的行为称为社交,一群人聚集在一个环境中交流。一直以来都有个感触,对于互联网产品而言,貌似几乎所有的产品都希望搭上论坛的概念,有了社交这层意义后不仅意味着有了UGC,而且产品也就成为了一个可以依靠用户自身创造内容而自行循环的系统。 论坛可以说是产品的翅膀,特别是对于工具类型的产品,当产品的价值发挥到一定程度上之后就会遇到瓶颈,社交会让产品的发展空间更大。所以也就不难理解为什么各个领域的产品都希望搭上论坛了,音乐如此,体育如此,游戏也是一样。对于游戏论坛,游戏开发商们的试水从来都没有停止过,例如网易、盛大等,游戏开发商都想搭建自己的游戏论坛,只可惜这些产品最后都以失败告终,尤存的也是不温不火,即便论坛还在,但也已经是人烟荒芜了。 游戏论坛的目标用户群体自然是游戏玩家,分析该群体的特征无论是上网时长还是用户的年龄都应该算是优质的互联网用户了,而且游戏玩家也是非常乐于分享的。除此之外,我们还可以列出游戏玩家的很多心理特性,例如攀比心强、喜欢炫耀等,只可惜并不是用户的一个特性就适用于所有的产品的。理想愿景中,游戏厂商是希望借助论坛让网络玩家之间能够互推游戏,既加深所玩游戏的深度并且增加玩家接触新游戏的可能性。 关键词:UGC,自行循环的系统,asp,游戏玩家。 I

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

计算机游戏设计考试重点

计算机游戏设计考试重点

计算机游戏设计考试重点 第一章 1、游戏四要素: ①玩(和游戏交互); ②假想(魔法圈,游戏世界:建立→生效→消失); ③任务目标(目的和追求,目标的实现构成对玩家的挑战); ④游戏规则(符号语言、可玩性、操作序列、任务目标、终止条件、超规则、结构)。 2、表征式/表象式娱乐:看书、电影、戏剧、听音乐; 参与式/交互式娱乐:游戏。 3、游戏:虚拟环境,参与者按照规则行动,实现至少一个既定重要目标的娱乐性活动。 4、游戏可玩性:达到游戏目标所必须面临的挑战+允许玩家采用以应对挑战的动作。(精髓在于挑战和动作的关联) 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务; 动作:游戏规则确定大的用来克服挑战的动作。 5、对称游戏:相同规则和初始条件; 非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件。 6、竞争:相互冲突的任务; 合作:相同或相关的任务。 7、视频游戏与传统游戏的区别:隐藏规则(玩家从规则中解脱出来、反复探索了解规则)、计算机控制步调(事件发生的速率)、虚拟现实和逼真、AI(策略、路径查找、自然语言理解、模式识别、摸你生物)、网络让交往更容易。 8、沉浸其中(怀疑暂停): ①战术沉浸:Tetris迷幻;短时间、小的、相似的挑战;机械重复;忌讳急剧变化; ②策略沉浸:思考策略和制定计划;忌讳突出不可预测和无规律; ③叙述沉浸:沉浸在故事中;忌讳不好的故事叙述。 9、社会交往方式:本地多玩家、分布式多玩家(网络游戏)、局域网游戏、集体游戏、社交游戏。 10、玩和假想是体验游戏所必须具备的两个基本元素。 11、游戏具有交互性和挑战性,魔法圈是现实世界和假想世界的分界线。 12、冲突是指玩家们都试图各自完成游戏给定的相互冲突的任务。 13、可玩性是娱乐的主要来源。 第二章 1、设计:艺术+工程+手工艺(想象力、严整性、优雅判断力)。 2、以玩家为中心的游戏设计:娱乐和迎合代表性玩家(娱乐、移情)。 3、游戏三大关键部件:①核心机制(决定了游戏的可玩性)、 ②用户界面(视角和交互模型) ③故事叙述引擎。

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