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浅谈小学信息技术教学设计生活化

浅谈小学信息技术教学设计生活化

武汉市武昌区傅家坡小学李飞

摘要:教育生活化是当前基础课程改革的基本理念。《基础教育改革发展纲要》中指出:“改变课程内容‘难、繁、偏、旧’和过

于注重书本知识的现状,加强课程内容与学生生活以及现代社

会和科技发展的联系,关注学生的学习兴趣和经验,精选终身

学习必备的基础知识和技能。”因此,各学科都非常强调教学

的“生活化”。信息技术作为一门基础性的工具课,它直接为

学生将来的学习和工作打好基础,“生活化”教学就更为重要

了。而教学设计作为一堂课的“编剧”,就显然成为一堂课成

功与否的重中之重了。

关键字:信息技术教学设计生活化

教学设计是指教师依据教育教学原理,教学艺术原理,为了达到教学目标,根据学生认知结构,对教学过程、教学内容、教学组织形式、教学方法和需要使用的教学手段进行的策略;是教师在上课前对教学内容的一个计划,这个计划是老师上课的思路和过程,所以一个好的教学设计是一堂好课的规划;是对教材的再度开发,是老师的创造性活动的设计,即依赖于教材又突破教材的束缚。我们既要备教材,又要备学生,让老师有发挥的空间,进行教学设计时,要用多种形式和丰富的内容抓住学生的兴趣,带领学生走进课堂,深入浅出的引领学生走进知识的殿堂。

下面,我将就教学设计中的教学目标、教学重难点、教学过程和教学评价四个大的方面来谈一谈教学设计的生活化。

一、教学目标的生活化设定

信息技术作为一门基础性的工具课,我认为至少在小学阶段实质上和的语文、数学这两门工具学科是没有区别的。但在教学内容上又相差甚远。近年来小学语文、数学学科的内容也越来越与生活贴近,而信息技术一直是立足于生活化的。如果说语文、数学学科是从上到下的一种“改革”,那么信息技术则是从下到上的一种“革命”。这点我们从教学目标的设定是可以清晰看到的。

例如《清华大学出版社信息技术小学版》第一册第五课《奇形怪状的热带鱼》,其教学目标是:1、掌握椭圆形、矩形、多边形工具的使用方法;2、掌握空心图形、有边实心图形和无边实心图形的画法;还有《华师大版九年义务教育小学教科书信息技术》第二课《信息的传播》,其教学目标是:1、能区分信息与信息的传播手段;2、会玩传播信息的游戏;3、能说出5种信息的传播手段;4、能说说人类信息的传播方式是如何发展的;还有《武汉版综合实践活动信息技术》五年级下册第一课《小卡片大用途》,其教学目标是:本次活动,我们将学会在生活中使用各式各样的卡片,并学会安全用卡。

这些都能看出小学信息技术的出发点就是生活。而后所有

的设计都是围绕教学目标展开,也就是围绕生活化展开的。而

我们的教学目标在以生活为蓝本的前提下,设定其实是更加简

单了的。例如上面说到的《小卡片大用途》,在课本的活动目标

的指导下,我将其细化,设定了这样的三维目标:知识与技能:了解“卡”的使用方法,能够正确识别“卡”上的信息技术部

位。过程与方法:收集各式各样的“卡”,知道“卡”的广泛使

用是社会信息化的重要标志之一。情感态度与价值观:培养发

现问题和解决问题的能力,提高学生的信息技术意识。制定这

样的三维目标,将各个细节都贴近生活,从生活中学习,再运

用到生活中去。

二、教学重难点的生活化制定

可以说教学重难点是一节课的重中之重,一节课是否出彩往往就取决于重难点的突破是否精彩。那么,我们就需要从教学目标中,提炼出更加精炼的东西出来,重点突破。在找准重难点后,便于后面教学过程的设计中,紧紧围绕重难点,合理分配时间来解决重难点。

例如相对比较枯燥的PCLOGO的学习中,教学重难点的设定,我往往不是设定为掌握某个命令,而是自行设计一个学生看起来很简单,却在其中需要使用这节课需要掌握的命令的图形。让学生咋一看并不难,这样来提高学生的自信心,又能让学生保持好奇和探索的精神。例如《武汉版综合实践活动信息

技术》五年级下册第三课《大圆小圆说画就画》,我将课后的一串有四个圆和两条直线组成的糖葫芦写进了教学的重难点,这样一来,让本身就枯燥的PCLOGO显得目标和明确很贴近生活,提高了学生的积极性,不至于让学生觉得看到的就是今天要学会一条什么什么命令。

三、教学过程的生活化设计

教学过程是最能体现一节课的教学设计的环节,因为教学过程正是完全按照教学设计来进行的,是教学设计的一个完整实施过程。

1、引入语的生活化设计

“今天老师可吃亏了,同学们帮我想象办法啊。”一句话就吊起了学生的胃口,学生的注意力一下就集中到我这,有学生开始喊“怎么了啊老师?”“发生什么事情了?”“说出来看我们有没有办法?”……这时候我开始进入我的导入过程,说我坐车来没有零钱,就投了10块钱,然后在门口收别人的钱,结果一路没有一个人是用现金的,都是刷卡。这时候,学生开始举手了,说“老师也去办张卡就好了”。不用我说,也不用我揭示课题,学生已经知道了今天我们要上和“卡”有关的课了。

这样“润如细无声”式的导入设计是我最常用的,而这种设计往往就是要和生活很贴近才行,最好是大部分人都经历过的事情,大部分人都能说出个一二。这样的设计,让课堂一开始就奠定了一个生活基础,让学生觉得学了这一课咱们立马就

能用上,学生的积极性也就自然上来了,也不担心后面的纪律问题,一举多得。

2、新知学习过程中的生活化设计

同样是《小卡片大用途》一课,在新知的探索过程中,我也是将探索过程和生活联系起来的。

引入将要学习的内容后,我问了学生,那些卡有什么用,卡里面有什么奥秘。学生各有各的理由,这个时候,我又问了“是不是所有的卡都能在公交车上刷呢?”,同学们一直否认。这时,我拿出了很多卡,其中包括银行卡、门禁卡、名片卡、游戏卡等等。这些生活中学生就看到过的东西让学生兴奋不已,而各自的用途,根本不用我来说。同时也能让学生更加热爱生活,毕竟只有在生活中接触过这些,才能在课堂上发言并得到老师的赞许和同学的夸奖。而这种生活化的简单却又巧妙的设计,还能让学生在课后继续做相关的调查,一边能和同学交流。

这样顺其自然的将卡片的各种用途、不同使用方法和原理弄清楚后,自然而然的就将卡片做了分类。在教学过程中得益于一个巧妙的设计,这个过程完成得毫不费劲。

3、复习巩固中的生活化设计

信息技术课在教授了新知后进入到一个学生练习巩固的阶段,这个阶段会占整节课的一半时间甚至还多。并且在这个阶段,是可以看出学生这节课的接受情况的。

复习巩固在一般情况下,其实是一个相当枯燥的过程的。但

是在刚刚学习了新知识后,学生却也的确需要一个巩固阶段,那么这个地方的设计也是不容忽视的。而如今大多数信息技术教师在常规教学中,是比较不重视这个过程的。他们往往重视的,只是新知学习的过程。然而,容易出彩的地方,其实恰好是在复习巩固的过程中。

在本身就比较枯燥的PCLOGO的学习中,练习巩固更是枯燥,在《武汉版综合实践活动信息技术》五年级下册的第九课《小海龟算算术》这一课中,我设计了这样的一个练习环节。

“同学们,今天咱们不做那么枯燥的敲命令巩固练习了。今天咱们来比个赛”,同学们似乎没有多大反应,也的确,游戏、比赛这类活动在课堂中使用太多,学生已经习惯了。特别是对于高年级的孩子似乎已经没有多大的吸引力了。然后我继续说:“今天的比赛呢,不是我们比,而是让大家帮小海龟做个代言人,让大家的小海龟来比赛。”,这样一来学生有点儿兴趣了。“怎么小海龟还能比赛?莫非是要联网?”要知道,疑虑一来,气氛自然就活跃了,课堂也不会那么死气沉沉。这个时候我再来说规则,其实也就是出算术题,大家用刚学过的知识来指挥小海龟来计算出结果,然后看谁算得快又准确。

实际生活中的比赛被搬到枯燥的编程学习中来,整节课都让学生保持在一个兴奋点。调动了学生的积极性,上一节得心应手的好课也就不那么困难了。

四、教学评价的生活化设计

有人说,教学评价只占了整节课的极少的时间,根本没有什么必要还来设计,大概做个点评就足矣。其实不然,教学评价的好坏是会影响学生的学习积极性的。试想,学生辛辛苦苦花了一节课画的图,尽管不是那么完美,还是很想得到教师的肯定的。教师一句看似平淡的表扬,能保持学生对这个学科的学习积极性。通常教师用到的“你很棒”、“继续加油”等等,虽简短实则是让学生知道教师在关注他。而一些特殊的评价方式更是能让学生在以后的课当中更加积极、努力。比如在全班面前来做一个作品展示,让学生之间相互评价,或者将好的作品诸如画图、WORD文档的一些作品打印出来送给学生或者贴在教室的墙上,对学生都是一种鼓励。而这些不论是话语还是实物的评价,都是需要平时生活中注意搜集积累的。而生活化的语言也好、实际物品的展示,无不在生活中一一体现着。

应该说,生活化的学习现在已经开始深入到我们的教学过程中来,如何将作为一节课的“剧本”——教学设计更加生活化,我想,这会是一个长久的课题。

参考资料:《基础教育改革发展纲要》

《清华大学出版社信息技术教材》

《华中师范大学出版社信息技术教材》

《武汉出版社综合实践活动信息技术教材》