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keyshot 说明

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一.Advanced

二. Anisotropic(各向异性)

这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:

Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。

Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。

Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。

Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6

Angle——角度:控制纹理的方向。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

三. Diffuse(漫射)

这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:

Diffuse——漫射:指定材质颜色。

四.Emissive

五. Flat(平坦)

平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。

六.General(全面)

General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:

Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。

Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。

Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。

Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。

Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。

shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。

Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时,alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。

Texture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。

Texture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。

Texture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。

Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。

Texture wrapmode s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。

Texture wrapmode t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。

共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。

1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture tile s(t)的参数。

2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift s and t 让纹理正确的添加到模型表面。

3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。

4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。

这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。

Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal mapped。用ps来normal mapped 纹理,或者从https://www.wendangku.net/doc/d9536544.html,/object/texturetools.html下载NVIDIA 纹理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal mapped图像(Windows独有)。凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。

Bumptexture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptexture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

Bumptexture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptexture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

Bumptexture wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。

Bumptexture wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。

Bumptexture height——决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。

Specularmap——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid patterns 是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。

Specular shift s——转变表面u方向的高光贴图。

Specular shift t——转变表面v方向的高光贴图。

Specular tile s——重复表面u方向的高光贴图。

Specular tile t——重复表面v方向的高光贴图。

Specular wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。

Specular wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。

七. Glass(玻璃)

玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃

(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:

Ior——指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。

Two sided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。

Transmission——传播:指定玻璃的颜色。

八. Leather(皮,皮革)

这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:

Color1——皮革表面的颜色。

Color2——皮革缝隙的颜色。

Specularity——反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。

Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。

Scale——鳞状:皮革的鳞状。减小Scale会增大皮革缝隙的距离。

九.Metallic Paint(金属漆)

这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:

Base——基础:基础漆的颜色。

Metal——金属:金属薄片的颜色。

Roughness——粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0 - 0.05。

Metal roughness——金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - 0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。

Metal coverage——金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 0.6。当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。当值设为0时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属的车漆或塑料。

Metal samples——金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。

十. Metal(金属)

金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为:

Color——颜色:指定金属的颜色。

Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

十一. Plastic(塑料)

塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:

Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色

Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。

Diffuse transmission——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。

Specular transmission——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。

Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。

Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。

十二. Solid Glass(实心玻璃)

实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为:

Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。

它对材质的反射率同样有影响。

Ior out——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以值为1,那是空气的折射率。

Transmission——传播:指定玻璃的颜色。

Transmission out——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以颜色为白色,那是空气的颜色。

Thickness——厚度:指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Abbe number——控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。

Dispersion samples——散射采样:在Abbe number下面设置,控制散射(色散)的质量。默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。

十三. Thinfilm(薄膜)

这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:

IOR——指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为1.3-1.7。

Thickness——厚度:薄膜的厚度(纳米级)。

十四.Velvet

十五. Wireframe(线框)

这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。它的参数为:

Width——宽度:决定多边形边缘线的线宽。

Wire color——指定线宽的颜色。

Base color——基本颜色:指定多边形的填充颜色。

Base transmission——指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形变成透明。Backside base color——指定多边形背面的填充颜色。

Backside wire color——指定线宽的背面颜色。

十六. X-Ray(X射线)

这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。它的参数为:

Color——颜色:指定X射线材质的颜色。

搜索引擎大全

搜索引擎大全 1.科技名词定义 中文名称:搜索引擎大全 英文名称:search engine collection 定义:万维网环境中的各大搜索引擎的集合。 产生背景:搜索引擎(search engine)是指根据一定的策略、运用特定的计算机程序从互联网上搜集信息,在对信息进行组织和处理后,为用户提供检索服务,将用户检索相关的信息展示给用户的系统。由于各大搜索引擎采用的算法不同,对于相同关键词的返回存在较大区别,因此各位搜索引擎蓬勃发展。 2.搜索引擎大全 1.1中文搜索引擎大全 1.2.1Google简体中文 LOGO: 网址:https://www.wendangku.net/doc/d9536544.html,/ 简介:Google 的使命是整合全球范围的信息,使人人皆可访问并从中受益。完成该使命的第一步就是Google 的创始人Larry Page 和Sergey Brin 共同开发的全新的在线搜索引擎。该技术诞生于斯坦福大学的一个学生宿舍里,然后迅速传播到全球的信息搜索者。Google 目前被公认为全球最大的搜索引擎,它提供了简单易用的免费服务,用户可以在瞬间返回相关的搜索结果。 在访问Google 主页时,您可以使用多种语言查找信息、查看新闻标题、搜索超过10 亿幅的图片,并能够细读全球最大的Usenet 消息存档,其中提供的帖子超过10 亿个,时间可以追溯到1981 年。 1.2.2百度

LOGO: 网址:https://www.wendangku.net/doc/d9536544.html, 简介:百度搜索引擎拥有目前世界上最大的中文搜索引擎,总量超过3亿页以上,并且还在保持快速的增长。百度搜索引擎具有高准确性、高查全率、更新快以及服务稳定的特点,能够帮助广大网民快速的在浩如烟海的互联网信息中找到自己需要的信息,因此深受网民的喜爱。 1.2.3雅虎 LOGO: 网址:https://www.wendangku.net/doc/d9536544.html,/ 简介:2005年11月9日阿里巴巴公司在完成对雅虎中国的收购与整合之后,重新发布了进入中国市场7年之久的雅虎网站, 未来雅虎在中国的业务重点方向将全面转向搜索领域,这也是自8月11日阿里巴巴宣布收购雅虎中国时就从没改变的方向。阿里巴巴CEO马云表示: 阿里巴巴在搜索领域既有决心更有信心,在中国,雅虎就是搜索,搜索就是雅虎。 雅虎搜索引擎入门到精通 1.2.4一起搜 LOGO: 网址:https://www.wendangku.net/doc/d9536544.html, 简介:一起搜【https://www.wendangku.net/doc/d9536544.html,】——让你体验一站式搜索的乐趣!该站为引擎搜索大全,集合全世界最大的搜索引擎,有百度搜索引擎,谷歌搜索引擎,狗狗搜索引擎,迅雷搜索引擎,雅虎搜索引擎,必应搜索引擎,搜搜搜索引擎您现在不必再为收藏太多的搜索引擎大全页而烦恼了,您只需收藏本页就足够了,希望您会喜欢本搜索引擎大全,因为这里有非常齐全的搜索引擎入口,方便您搜索各种各样的资源! 1.2.5中国搜索 LOGO: 网址:https://www.wendangku.net/doc/d9536544.html,/ 简介:2003年12月23日,刚刚上市的慧聪国际集团重拳出击,原慧聪搜索正式独立运做,成立了中国搜索,全力打造中文搜索第一品牌。

x86汇编指令集

x86汇编指令集 数据传输指令它们在存贮器和寄存器、寄存器和输入输出端口之间传送数据. 1. 通用数据传送指令. MOV 传送字或字节. MOVSX 先符号扩展,再传送. MOVZX 先零扩展,再传送. MOVSX reg16,r/m8 ; o16 0F BE /r [386] MOVSX reg32,r/m8 ; o32 0F BE /r [386] MOVSX reg32,r/m16 ; o32 0F BF /r [386] MOVZX reg16,r/m8 ; o16 0F B6 /r [386] MOVZX reg32,r/m8 ; o32 0F B6 /r [386] MOVZX reg32,r/m16 ; o32 0F B7 /r [386] PUSH 把字压入堆栈. POP 把字弹出堆栈. PUSHA 把AX,CX,DX,BX,SP,BP,SI,DI依次压入堆栈. POPA 把DI,SI,BP,SP,BX,DX,CX,AX依次弹出堆栈.

PUSHAD 把EAX,ECX,EDX,EBX,ESP,EBP,ESI,EDI依次压入堆栈. POPAD 把EDI,ESI,EBP,ESP,EBX,EDX,ECX,EAX依次弹出堆栈. BSWAP 交换32位寄存器里字节的顺序 XCHG 交换字或字节.( 至少有一个操作数为寄存器,段寄存器不可作为操作数) CMPXCHG 比较并交换操作数.( 第二个操作数必须为累加器AL/AX/EAX ) XADD 先交换再累加.( 结果在第一个操作数里) XLAT 字节查表转换. ── BX 指向一张256 字节的表的起点, AL 为表的索引值(0-255,即 0-FFH); 返回AL 为查表结果. ( [BX+AL]->AL ) 2. 输入输出端口传送指令. IN I/O端口输入. ( 语法: IN 累加器, {端口号│DX} ) OUT I/O端口输出. ( 语法: OUT {端口号│DX},累加器) 输入输出端口由立即方式指定时, 其范围是0-255; 由寄存器DX 指定时, 其范围是0-65535. 3. 目的地址传送指令. LEA 装入有效地址. 例: LEA DX,string ;把偏移地址存到DX. LDS 传送目标指针,把指针内容装入DS. 例: LDS SI,string ;把段地址:偏移地址存到DS:SI. LES 传送目标指针,把指针内容装入ES. 例: LES DI,string ;把段地址:偏移地址存到ES:DI. LFS 传送目标指针,把指针内容装入FS.

keyshot材质中文说明

.Advanced 二. Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为: Diffuse ——漫射:指定材质漫反射的颜色。 SPeCUIar -- 镜面反射:指定材质高光反射的颜色。 Roughness X --- 控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。 Roughness y ---- 控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0 到0.6 An gle ――角度:控制纹理的方向。 Glossy SamPIeS --- 光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将 这个值设置为8 - 16 或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 三.Diffuse (漫射) 这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: DiffUSe ----- 漫射:指定材质颜色。 四.Emissive 五.Flat (平坦) 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。 六.General (全面) General material 是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyPerShot 中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: DiffUse ――漫射:指定材质漫射的颜色。 SPeCUIar――镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 Ambie nt ――周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 Alpha[0-1]――透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。 RefIeCtiVity ----- 反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或) 使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。 DiffUSe en Viro nment -- 环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate ---- 纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面 的漫射颜色。

教你快速入门keyshot2

一.下面以keyshot2.2.65为例,介绍keyshot的使用,因为从keyshot2.2.65起,界面自带中文语言包。安装keyshot2.2.65而看不到中文的,可以在选项里设置,重新启动keyshot就可以。

二.软件的界面就不多做介绍了,大家多打开以下就知道了。现在先来说一下keyshot的一些需要注意的设置。在编辑菜单栏下有个首选项,除了可以定义界面的语言,当然也能设置一些重要的东西,如用户文件夹,你可以自定义你的文件夹,在你安装keyshot的时候就要选择这个文件夹了,不能有中文路径,否则会安装不成功或者安装完成之后没有材质。 首选项下还有一个比较重要的设置就是高级菜单

一定要记得勾选,否则在以后的材质调节中,会出现材质选项不够的情况,如下图所示

三.很多人使用keyshot渲染出图的时候,不知道出的图在哪里,其实在keyshot文件夹下的Renderings文件夹中,或者在材质菜单里找到。 四.基本操作,按下菜单上的帮助按钮,弹出热键菜单,弹出热键菜单的快捷键是K键。

熟悉了keyshot的快捷键后,可以很快提高工作效率。其中比较重要的快捷键有 左键旋转视图, 中键移动视图, 右键(真的是右键), Alt+中键缩放视图(这很重要), shift+左键复制材质, shift+右键粘贴材质, M打开材质库, E切换是否显示环境, B切换是否使用背景 Shift+P开启或者暂停实时渲染(很重要,可以省电,实时渲染占cpu100%) 五.入正题,keyshot的材质赋予可以直接在材质菜单下找到你想要的材质,然后拖拽到物体上就可以了。想要调节颜色等其他属性的话,就直接双击物件,出现对话框就可以调节了。

keyshot教程

1、3ds max中先将物体进行分层处理,按层分材质相同材质的在同一层。 具体操作:打开“层管理器”,新建图层,选中相同材质物体,右键图层,“添加选定对象”即可。 2、文件导出成.3ds格式。 3、打开keyshot,选择导入文件.3ds文件。Ctrl+I。 4、如果物体坐标方向显示正确,可以直接进行材质赋予。 如果坐标不正确,可以右键“移动对象”,使对象进行一定翻转,并选择“贴合地面”,使物体按照正确方向放在地面上。 或者,“空格键”打开项目,

5、调整好方向后,按照以下快捷键对物体渲染角度进行设置。鼠标左键:调整物体翻转角度 鼠标滚轮:调整相机距离 鼠标中键:平移视图 其他快捷键见热键列表。

6、下面进行材质的赋予。 “M”键打开库,根据需要选择相应材质,直接鼠标左键拖拽到相应物体上即可。 如需要修改材质,可在物体材质上双击左键,即可打开“材质”项目,可对材质类型、属性、贴图等进行修改。 Shift+左键:选择材质 Shift+右键:复制选定材质

7、有关环境的设置操作。HDR贴图的使用,具有光源信息的图片,Keyshot中没法打灯,只能利用这些图片来充当光源。选定某张HDR贴图,直接拖拽到视图中即可。 在“项目”环境中可对贴图光源进行调整。 “对比度”:1,基本不用修改。 “亮度”:上下箭头,亮度大幅度改变。 左右箭头,亮度小幅度改变。 “大小”:贴图大小,一般不用改。 “高度”:更改后,可调整高光部位的大小。 “旋转”:Ctrl+左键。调整光照角度,需仔细调节。

“背景”:E,照明环境;使用选定HDR图作为视图背景。 C,色彩;使用选定色彩作为视图背景。白色为最常用的设置方式。 B,背景贴图;自选图片作为视图背景。 “地面”:地面阴影,勾选在地面有阴影。 地面反射,勾选后在地面有反射效果。 “高级”:阴影颜色。 地面平坦。 地面网格,打开后可根据视图背景调整透视角度。 “地面大小”:可适当调小作为提高阴影效果的方法,但是切记不能调到过小,如果还需提高阴影质量,可再通过调整采样值调节。 8、背景设置。直接拖拽到场景中即可。可设置实际室内或者室外场景。 9、纹理设置。可以设置各种不同贴图效果,修改材质。 10、如果场景设置好了,可以保存相机角度,进行渲染 相机保存:在视图场景中调整观察角度后,打开项目中相机一栏,点击“添加相机”,即可将该视口保存。依此可保存多个相机观察视口,为后期批量渲染做好准备。 锁定相机:锁定后场景视口将不能改变。 编辑相机:也可在添加相机后,点击“编辑相机”,调整好视口后点击保存,也可完成保存相机的工作。 查看方向:查看各个特定角度。

搜索引擎命令大全

搜索引擎命令大全 -seoerboy分享-觉得好就收藏 1、双引号 把搜索词放在双引号中,代表完全匹配搜索,也就是说搜索结果返回的页面包含双引号中出现的所有的词,连顺序也必须完全匹配。百度和Google 都支持这个指令。例如搜索:“企业SEO” 2、减号 减号代表搜索不包含减号后面的词的页面。使用这个指令时减号前面必须是空格,减号后面没有空格,紧跟着需要排除的词。Google 和百度都支持这个指令。 例如:搜索-引擎 返回的则是包含“搜索”这个词,却不包含“引擎”这个词的结果 3、星号 星号*是常用的通配符,也可以用在搜索中。百度不支持*号搜索指令。 比如在Google 中搜索:搜索*擎 其中的*号代表任何文字。返回的结果就不仅包含“搜索引擎”,还包含了“搜索收擎”,“搜索巨擎”等内容。 4、inurl inurl: 指令用于搜索查询词出现在url 中的页面。百度和Google 都支持inurl 指令。inurl 指令支持中文和英文。 比如搜索:inurl:搜索引擎优化 返回的结果都是网址url 中包含“搜索引擎优化”的页面。由于关键词出现在url 中对排名有一定影响,使用inurl:搜索可以更准确地找到竞争对手。 5、inanchor inanchor:指令返回的结果是导入链接锚文字中包含搜索词的页面。百度不支持inanchor。比如在Google 搜索:inanchor:点击这里 返回的结果页面本身并不一定包含“点击这里”这四个字,而是指向这些页面的链接锚文字中出现了“点击这里”这四个字。 可以用来找到某个关键词的竞争对收,而且这些竞争对手往往是做过SEO 的。研究竞争对手页面有哪些外部链接,就可以找到很多链接资源。 6、intitle intitle: 指令返回的是页面title 中包含关键词的页面。Google 和百度都支持intitle 指令。使用intitle 指令找到的文件是更准确的竞争页面。如果关键词只出现在页面可见文字中,而没有出现在title 中,大部分情况是并没有针对关键词进行优化,所以也不是有力的竞争对手。

汇编语言知识大全

第一章基础知识: 一.机器码:1.计算机只认识0,1两种状态。而机器码只能由0,1组成。故机器码相当难认,故产生了汇编语言。 2.其中汇编由三类指令形成:汇编指令(有机器码对应),伪指令,其他符号(编译的时候有用)。 每一总CPU都有自己的指令集;注意学习的侧重点。 二.存储器:1.存储单元中数据和指令没任何差别。 2.存储单元:Eg:128个储存单元(0~127)128byte。 线: 1.地址总线:寻址用,参数(宽度)为N根,则可以寻到2^N个内存单元。 据总线:传送数据用,参数为N根,一次可以传送N/8个存储单元。 3.控制总线:cpu对元器件的控制能力。越多控制力越强。 四.内存地址空间:1.由地址总线决定大小。 2.主板:cpu和核心器件(或接口卡)用地址总线,数据总线,控制总 线连接起来。 3.接口卡:由于cpu不能直接控制外设,需通过接口卡间接控制。

4.各类存储器芯片:RAM,BIOS(主板,各芯片)的ROM,接卡槽的 RAM CPU在操控他们的时候,把他们都当作内存来对待,把他们总的看作一个由 若干个存储单元组成的逻辑存储器,即我们所说的内存地址空间。 自己的一点理解:CPU对内存的操作是一样的,但是在cpu,内存,芯片之间的硬件本身所牵扯的线是不同的。所以一些地址的功能是对应一些芯片的。 第二章寄存器 引入:CPU中含有运算器,寄存器,控制器(由内部总线连接)。而寄存器是可以用来指令读写的部件。8086有14个寄存器(都是16位,2个存储空间)。 一.通用寄存器(ax,bx,cx,dx),16位,可以分为高低位 注意1.范围:16位的2^16-1,8位的2^8-1 2.进行数据传送或运算时要注意位数对应,否则会报错 二.字:1. 1个字==2个字节。 2. 在寄存器中的存储:0x高位字节低位字节;单元认定的是低单元 数制,16进制h,2进制b

8086汇编指令手册

8086汇编指令手册 一、数据传输指令 它们在存贮器和寄存器、寄存器和输入输出端口之间传送数据. 1. 通用数据传送指令. MOV 传送字或字节. MOVSX 先符号扩展,再传送. MOVZX 先零扩展,再传送. PUSH 把字压入堆栈. POP 把字弹出堆栈. PUSHA 把AX,CX,DX,BX,SP,BP,SI,DI依次压入堆栈. POPA 把DI,SI,BP,SP,BX,DX,CX,AX依次弹出堆栈. PUSHAD 把EAX,ECX,EDX,EBX,ESP,EBP,ESI,EDI依次压入堆栈. POPAD 把EDI,ESI,EBP,ESP,EBX,EDX,ECX,EAX依次弹出堆栈. BSWAP 交换32位寄存器里字节的顺序 XCHG 交换字或字节.( 至少有一个操作数为寄存器,段寄存器不可作为操作数) CMPXCHG 比较并交换操作数.( 第二个操作数必须为累加器AL/AX/EAX ) XADD 先交换再累加.( 结果在第一个操作数里) XLAT 字节查表转换. —— BX 指向一张256 字节的表的起点, AL 为表的索引值(0-255,即 0-FFH); 返回AL 为查表结果. ( [BX+AL]->AL ) 2. 输入输出端口传送指令. IN I/O端口输入. ( 语法: IN 累加器, {端口号│DX} ) OUT I/O端口输出. ( 语法: OUT {端口号│DX},累加器) 输入输出端口由立即方式指定时, 其范围是0-255; 由寄存器DX 指定时, 其范围是0-65535. 3. 目的地址传送指令. LEA 装入有效地址. 例: LEA DX,string ;把偏移地址存到DX. LDS 传送目标指针,把指针内容装入DS. 例: LDS SI,string ;把段地址:偏移地址存到DS:SI. LES 传送目标指针,把指针内容装入ES. 例: LES DI,string ;把段地址:偏移地址存到ES:DI. LFS 传送目标指针,把指针内容装入FS. 例: LFS DI,string ;把段地址:偏移地址存到FS:DI. LGS 传送目标指针,把指针内容装入GS. 例: LGS DI,string ;把段地址:偏移地址存到GS:DI. LSS 传送目标指针,把指针内容装入SS. 例: LSS DI,string ;把段地址:偏移地址存到SS:DI. 4. 标志传送指令. LAHF 标志寄存器传送,把标志装入AH. SAHF 标志寄存器传送,把AH内容装入标志寄存器.

keyshot材质中文说明

一.Advanced 二. Anisotropic(各向异性) 这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为: Diffuse——漫射:指定材质漫反射的颜色。 Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。 Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。 Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6 Angle——角度:控制纹理的方向。 Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 三. Diffuse(漫射) 这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为: Diffuse——漫射:指定材质颜色。 四.Emissive 五. Flat(平坦) 平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。 六.General(全面) General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShot中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为: Diffuse——漫射:指定材质漫射的颜色。 Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。 Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。 Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。 Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。 Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。

摆正历史的天平——读《日本的战争责任》

文章编号:1006-5342(2001)04-105-03 摆正历史的天平 Ξ ———读《日本的战争责任》 吴志娟 (华中师范大学 历史文化学院,湖北 武汉 430079) 摘 要:关于日本战争责任问题一直是学术界争论的热点,也是日本战争遗留的重要问题之一。近年来,日本国内出现了一股右翼分子,企图为历史翻案,拒绝承担侵华战争历史责任。若 泰雄作为一个具有理性与良知的日本学者,针对这股反历史潮流之风,在其著名的《日本的战争责任》书中一针见血地指出:日本应正视历史的责任,战争根源于天皇与天皇制。此言既出,冲击了日本国内出现的一些不负责任的言论,使日本民众从更高的理论角度认识那段历史、去认知战争的性质与责任。 关键词:战争责任;天皇;天皇制;军国主义中图分类号:K 265 文献标识码:A 近几年来,随着日本逐渐成为经济强国,国内出现了一股右翼分子,企图复活军国主义,为此展开了一系列的活动,比如,否认日本侵华行径,否认南京大屠杀,拒绝承担战争责任。此举引起包括日本人在内的正义人士的愤概,群起而攻之。日本原玉川大学教授若 泰雄的《日本的战争责任》一书就是在这种社会背景下完成的。对于该书的学术观点、学术价值、基本特征分析如下: 一、学术观点 其一,天皇、天皇制与战争责任。该书的基本观点是:近代日本侵华战争的责任在于天皇与天皇制。若 先生以此为论点,全面的分析了侵华战争时期,在天皇、天皇制统治下的日本社会是如何备战、参战的。作者通过对日本当时综合实力的分析,指出日本并不具备发动战争所需的足够的物质基础。他认为这场战争所依靠的更多的是天皇、天皇制强加给国民的侵略意识形态以及一种盲目的“尚武”精神。他一针见血地指出,天皇、天皇制是侵华战争时期一切罪恶的根源:颠倒是非的国民教育使民众盲目地孝忠天皇;野蛮的军事训练使士兵的人性被极度的扭曲,变得“强捍好战”、残忍而无人道,成为战争机器的零件。在天皇制的独裁统治下控制一切社会舆论,大众传媒不得反对战争;政治家、官僚们兴风作浪;学者、评论家们无言论自由,要么被迫就犯,要么被迫害。在天皇的号召下,国民为孝忠而备战;在天皇制统治下,全社会投入到“圣战”之中。若 先生将天皇、天皇制视为战争的 罪魁祸首,认为其应承担不可推卸的责任。他在该书最后结论中主张:“必须废除天皇制,在真正言论自由的环境下,对日本国家、日本民族的现在和未来,从根本上进行重构”;并认为“天皇制的废除将成为建立生气勃勃的新日本的新起点”。 其二,军国主义与战争责任。若 先生在分析天皇、天皇制的战争责任时,主要偏重于其罪责的种种表现,而忽略了进一步分析在其表象背后的实质问题:天皇何以发动战争?天皇制何以动员全民族投入“圣战”?实际上,这些问题都与军国主义传统有关,军国主义传统是日本近代天皇制重要的特征之一。在近代日本发展过程中,近代天皇制的形成与军国主义传统的形成几乎是同步进行的,这是因为日本的近代化过程“从一开始就是建立在效仿西 方列强、侵略软弱邻国的民族主义理念上的”。[1] 此说有史 为证:日本明治维新时期,明治政府就提出了“富国强兵”、“殖产兴业”等口号。自1894年中日战争起,大约十年就发动一次战争,每次战争的结果加速了日本的近代化进程:1876年《江华条约》,朝鲜成为日本工业发展原料基地;1894~1895年中日战争后日本兴起第一次产业革命高潮;1904~1905年日俄战争后兴起第二次产业革命高潮;1914~1918年参加“一战”,日本由债务国一跃成为债权国。可见,对外侵略扩张是日本近代化过程中不可缺少的重要途径之一,军国主义传统也随之形成,成为日本近代天皇制政体的重要特征之一。与此同时,日本的军国 Ξ收稿日期:2001-05-01 第21卷第4期 咸 宁 师 专 学 报 Vol.21,No.42001年8月 Journal of Xianning T eachers College Aug.2001

8086汇编语言指令的寻址方式有哪几类

1. 8086汇编语言指令的寻址方式有哪几类?用哪一种寻址方式的指令执行速度最快? 寄存器寻址最快 7. 下面这些指令哪些是正确的?哪些是错误的?如是错误的,请说明原因。 XCHG CS , AX ;不能修改CS MOV [BX] , [1000] ;不能在两个内存单元之间直接进行数据传送 XCHG BX , IP ;不能用名字直接访问IP PUSH CS POP CS ;不允许直接修改CS值 IN BX , DX ;输入数据必须使用累加器AL或AX MOV BYTE [BX] , 1000 ;格式错误,且超范围,应为MOV word PTR [BX],1000 MOV CS , [1000];不允许直接修改CS值 20.带参数的返回指令用在什么场合?设栈顶地址为3000H,当执行RET 0006后,SP的值为多少? 利用堆栈传递参数时使用;对于近调用SP=3008H,对于远调用SP=300AH 27.设当前SS=2010H,SP=FE00H,BX=3457H,计算当前栈顶地址为多少?当执行 PUSH BX指令后,栈顶地址和栈顶2个字节的内容分别是什么? 栈顶地址:SS:SP,物理地址为:2FF00H;PUSH 完以后栈顶地址为:SS:SP=2010:FDFEH,即物理地址为:2FEFEH,内容为:57H 34H(由低地址到高地址) B P7 5. 设(DS)=3000H,(BX)=1100H,(CS)=0062H,(S1)=0002H,(31100H)=52H, (31101H)=8FH,(31162H)=6BH,(31163H)=99H,(31103H)=F6H, (32200H)=AAH,(32201H)=B6H,(32800H)=55H,(32801H)=77H,给出下列各指令执行后AX寄存器的内容: (1) MOV AX,BX (2) MOV AX,[BX] (3) MOV AX,4200H (4) MOV AX,[2800H] (5) MOV AX,1100H[BX] (6) MOV AX,[1160H+SI] 9. 分别执行下列各指令组,写出AX的内容: (1) MOV AX,93A4H NEG AX 73A4-8c5c,e689-1977 (AX)=6C5CH (2) XY DW "AB" MOV AX,XY (AX)=4142H (3) MOV AX,2B7EH MOV CX,4DB5H ADD AX,CX (AX)=7933H (4) XA DW 0BD57H MOV AX,0FBCDH AND AX,XA (AX)=B945H (5) STC MOV BX, 0B69FH MOV AX, 43A2H SBB AX, BX

keyshot使用说明(1)

keyshot使用说明 K键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型 CTRL + I 打开 HDIR CTRL + E 打开背景图片 CTRL + B 打开材质库 M 保存视角 P 打开热键显示 K 时实显示控制 shift + P 显示头信息 H 满屏模式 F 环境贴图旋转 CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置 CTRL + R 显示所有模型 CTRL + U 视角伸缩 &nb ---------------------------------------------------------- shift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转 shift+alt+右键模型比例缩放

shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复 --------------------------------------------------------- 不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。 与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 +P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图 13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小 不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。 15.材质双击可以自己调节·现在全部渲染下···平常可以做效果参考~ 16.渲染时,阴影的参数要调高点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising 17.焦散需要找到合适的HDIR,因为焦散的物理特性所决定的使用平面光是很难看的到很好的焦散效果。需要找类似点光的HDIR图片

seo指令汇总

1. site指令: 查询某个特定网站收录情况比如查询https://www.wendangku.net/doc/d9536544.html,格式即为:site:https://www.wendangku.net/doc/d9536544.html, 2. 2: link指令: 查询某个网站的外部链接,外部链接是获取排名和权重的重要因素,尤其对于谷歌来说。除百度外其他主要搜索引擎的查询格式为:link:你的域名(在百度查询本站的格式为:domain:https://www.wendangku.net/doc/d9536544.html,),yahoo站长工具查询外部链接是最精准的。 3. info指令: 查询指定网站的收录信息,最近的cache,相似网页,站点链接,网站内部链接,包含域名的网页等格式为:info:你的域名 4. cache指令: 获取上一次搜索引擎收录你的网站的情况,输入站点的某个页面,就能发现蜘蛛最近收录的日期和版本。比如想知道本站seo入门基础版块cache信息则应该:cache:https://www.wendangku.net/doc/d9536544.html, 5. allinurl: or inurl:指令检索网页URL标题包含的特定内容。(inurl这个命令非常有用,在查询外链资源的时候特别推荐。比如,菜鸟SEO论坛想做外链,那么在百度搜索:seo inurl:bbs 回车键之后,可以找到与seo相关的论坛,然后就可以去做我们的外链,根据你网站的行业去进行操作。) 6. allintitle: or intitle: 指令获取所有网页标题中包含指定文字的网页。 7. allinanchor: or inanchor: 指令在链接中包含指定anchor的所有网页。 8 allintext: 指令显示在文档里涵括这些文字的所有网页。在seo中,用于发现相关站点和潜在的链接,经常用于查询竞争对手的情况。 9. define: 指令这个高级功能用得非常的少,不过在seo还是很有它的价值的,相当于一部辞典。 10. related: 指令查询与某网页特别相关的网页。格式为:related:你的域名在google**徐特定词组你会发现比百度更精确 1、site: 这个是SEO最熟悉的高级搜索指令了,用来搜索某个域名下搜索引擎收录的所有文件。目前百度、Google、雅虎等各大搜索引擎都支持该指令。站长都会使用该指令查询网站的收录页面数量,如:site:https://www.wendangku.net/doc/d9536544.html,。也可以用于子 域名如:site:https://www.wendangku.net/doc/d9536544.html,。Google还支持目录查询,如:site:https://www.wendangku.net/doc/d9536544.html,/article,百度已经不支持目录查询。 2、link: 这也是SEOer常用的指令之一,用于查询某个url的反向链接,包括内部链接和外部链接。这个指令只适用于Google,查询的数据并不准确,只可作为参考。 3、linkdomain: 这个指令只适用于雅虎,用来查询某个域名的反向链接。雅虎的反向链接数据比较准确,所以SEOer一般都会用雅虎的linkdomain:命令查询一个网站的反向链接。 4、domain:

8086汇编指令大全.

标志寄存器:9个有效位,分 6个状态寄存器和 3个控制寄存器 CF 当执行一个加法(减法使最高位产生进位(借位时 CF=1 否则 CF=0 PF 指令执行的结果低 8位有偶数个一时, CF=1 否则 CF=0 AF 当执行一个加法(减法使运算结果低 4位向高 4位有进位(借位时 AF=1 否则 AF+0 ZF 当前运算结果为零, ZF=1 否则 ZF=0 SF 符号标志位 OF 溢出标志位 DF 方向标志位 IF 中断允许位 IF=1时响应外部中断

TF 跟踪标志位 操作数:[目的操作数(OPD ,源操作数(OPS ] ;立即操作数,寄存器操作数,存储器操作数。寻址方式: 1 寄存器寻址例:INC AX ; MOV AX , BX 2 寄存器间接寻址 (寄存器只能是 BX , DI , SI , BP ; [PA=(BX 、 DI 、 SI +DS》 4 或 BP+SS》4] 3 寄存器相对寻址 4 基址变址寻址 5 相对基址变址寻址 6 直接寻址 7 立即数寻址 i. 立即数寻址立即数寻址不能用在单操作数指令中 ii. 在双操作数中,立即数寻址方式不能用于目的操作数字段 指令系统: 1 数据传送指令 mov 注意: 不允许在两个存储单元之间直接传送数据

不允许在两个段寄存器之间传送数据 不允许用立即数直接为段寄存器赋值 不影响标志位 不允许寄存器或存储单元到除 CS 外的段寄存器 2 入栈(出栈指令 PUSH (POP 注意: PUSH 操作数不能是“立即数” POP 操作数不能是段寄存器 CS 不影响标志位 先进后出 单操作符 3 交换指令 XCHG 注意:

keyshot快捷键

K键显示快捷菜单 选择材质:shift+左键 赋材质:shift+右键 镜头缩放:alt+中键 旋转模型:左键 移动模型:中键 加载模型CTRL + I 打开HDIR CTRL + E 打开背景图片CTRL + B 打开材质库M 保存视角P 打开热键显示K 时实显示控制shift + P 显示头信息H 满屏模式 F 环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键 环境贴图重置CTRL + R 显示所有模型CTRL + U 视角伸缩&nb ---------------------------------------------------------- shift+alt+中键模型水平旋转 shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转 shift+alt+右键模型比例缩放 shift+alt+左键模型水平移动 shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动 如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复 --------------------------------------------------------- 1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质 2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。

3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。材质并不只是用作分ID。 4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。一定要以多层子材质才有分层的作用。 5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面 6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合 就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆 7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。 8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。 正确的是SHIFT+右键然后再双击修改 9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体 10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的 11.Shift+P停止实时渲染 12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图 13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小 14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT 不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。 15.材质双击可以自己调节·现在全部渲染下···平常可以做效果参考~ 16.渲染时,阴影的参数要调高点,默认的都太低了,大约5左右,配合ANTI-alising 17.焦散需要找到合适的HDIR,因为焦散的物理特性所决定的使用平面光是很难看的到很好的焦散效果。需要找类似点光的HDIR图片 18.Ray bonous 影响材质的反射次数 19.HS可关联材质,即多个物体给同一个材质,这样修改的时候就方便多了 20.如果阴影过白可以增加GAMMA来增加对比度,或者正确的修改HDRI的光源的曝光 21.一般来说材质的ROUGHNESS高于0.5就会有一个粗糙的大的高光面,而且要配合GLOSY才有效。 22.GLOSS SAMPLE设置为8-16就可以很光滑的了,为0时也没有效果,配合使用就可以得到不粗糙的大亮面。

keyshot深大自发光教程

主题是:HS的自发光。 目标:初步了解HS的自发光,从而进一步了解HS的自发光,参数的详解和注意点效果:对自发光有个具体的认识。

上完今晚的课。你们都能做这样的图深圳♂深邃(*)20:24:34 课前提示 软件:hs,ps 深圳♂深邃(*)20:26:45 上课前先发张最新的图(新书的) 让没看过我作品的群友看一下

香水是HS的因为这群是HS的群~我只发HS的有些人没见过的。所以就发了

深圳♂深邃(*)20:28:07 好了,上课开始 课题:HS自发光 HS的自发光在HS里面属于比较特别的一环 官方也没多介绍 我会由最基本的自发光做演示 大家可以跟着做今晚时间充足,大家不用急 先说基本点 深圳♂深邃(*)20:32:59 HS的自发光是靠间接照明实现的,这点大家要知道 也就是说,用基础材质去实现 大家都打开了我上传的文件了吧 OK我来演示最基本的 深圳♂深邃(*)20:35:56 这是我给的最基本的材质 深圳♂深邃(*)20:36:46 我来初步讲解一下这三个参数对自发光的影响 diffuse:是自发光本身要影响的颜色在演示我会做给大家看specular:是自发光高光(可以这样理解) ambient:不用理会

上面三个讲解只针对自发光的解说,不通用 接着下面三个参数 第一个:故名思意,就是透明度 reflectivity:反射,特别说明的是,此反射对自发光本身的物体是起到控制作用(对自发光本身的物体的材质)第三个:可以理解为自发光的大小(这样好理解一点) 深圳♂深邃(*)20:44:47 好了,参数基本讲完,大家有了初步的认识,接着就是上演示 来个最基本的自发光 把diffuse全变黑象我一样剩下四个不动

搜索命令大全

外链采集命令在整理中... 如果要使用好外链采集功能,必须先学以下 搜索引擎高级搜索指令 1、双引号 把搜索词放在双引号中,代表完全匹配搜索,也就是说搜索结果返回的页面包含双引号中出现的所有的词,连顺序也必须完全匹配。bd和Google 都支持这个指令。例如搜索:“seo方法图片” 2、减号 减号代表搜索不包含减号后面的词的页面。使用这个指令时减号前面必须是空格,减号后面没有空格,紧跟着需要排除的词。Google 和bd都支持这个指令。 例如:搜索 -引擎 返回的则是包含“搜索”这个词,却不包含“引擎”这个词的结果 3、星号 星号*是常用的通配符,也可以用在搜索中。百度不支持*号搜索指令。 比如在Google 中搜索:搜索*擎 其中的*号代表任何文字。返回的结果就不仅包含“搜索引擎”,还包含了“搜索收擎”,“搜索巨擎”等内容。

4、inurl inurl: 指令用于搜索查询词出现在url 中的页面。bd 和Google 都支持inurl 指令。inurl 指令支持中文和英文。 比如搜索:inurl:搜索引擎优化 返回的结果都是网址url 中包含“搜索引擎优化”的页面。由于关键词出现在url 中对排名有一定影响,使用inurl:搜索可以更准确地找到竞争对手。 5、inanchor inanchor:指令返回的结果是导入链接锚文字中包含搜索词的页面。百度不支持inanchor。 比如在Google 搜索:inanchor:点击这里 返回的结果页面本身并不一定包含“点击这里”这四个字,而是指向这些页面的链接锚文字中出现了“点击这里”这四个字。 可以用来找到某个关键词的竞争对收,而且这些竞争对手往往是做过SEO 的。研究竞争对手页面有哪些外部链接,就可以找到很多链接资源。 6、intitle intitle: 指令返回的是页面title 中包含关键词的页面。Google 和bd都支持intitle 指令。 使用intitle 指令找到的文件是更准确的竞争页面。如果关键词只出现在页面可见文字中,而没有出现在title 中,大部分情况是并没有针对关键词进行优化,所以也不是有力的竞争对手。 7、allintitle allintitle:搜索返回的是页面标题中包含多组关键词

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