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电子版和实物游戏的区别

电子版和实物游戏的区别
电子版和实物游戏的区别

----------------------------------------------------------------------------------------- 现金流桌游主要是鼓励团队学习,在现实世界里,能够与尽可能多的人合作并乐于助人,使大家共同发展,是重要的生存技能。

我们非常高兴去鼓励人们互相交流,在合作中学习,因为教的越多,我们自己也会学的越多。很多人的生活常常是孤立的,沉迷与一个人玩电脑,看电视和单独考试。

要想获得成功,我么都需要与不同类型的人相处,因此,现金流还是需要合作才能完成的游戏,我们必须学习同个人和团队合作,而且不断提高我们这方面的技能。

---- 摘自《富爸爸投资指南》第280页最后一段咖啡分享:

电子的,主要是有点经验的朋友,自己1个人的时候练习一下,因为所有的结论都是你自己思维去判断的,你的现状根源于你的思维。所以个人对现状是否满足,就能给自己依据做判断。(很多人从金钱决定自己需求,而不是从需求决定自己需要的学习物品,一件不会增值300元的衣服,几包损害你身体健康的香烟,却可以换10几本书,获得10几个人一生的人生经验,还是你要自己花几十年时间去摸索?)学习永远是廉价的!

实物游戏,是和真人一起,学习,模拟实践富爸爸思维的,和人一起沟通,交流,谈判,或者利用游戏找到志同道合的朋友,都是游戏学习的重要组成一个部分.

这个也是象限左侧最薄弱的环节,因为所有的投资都是和人打交道的.就是告诉你一个投资品的数字和文字信息,也不是每个人都有能力去改善这些信息,和提升投资品的价值.只有实践派,不断学习和人打交道和思维的锻炼,才可能得到真正想要的目标。

PS:心得,来自我自己实践中的一些心得,之后,才看到富爸爸书里也有类似的言论,能有共鸣,倍感欣慰。

20岁的富翁,30岁的富翁,50岁的富翁,60岁的富翁不是一个概念. 做任何一件事的成果,往往取决与做这件事的人的信心.

人最宝贵的资产:1时间,2健康,用这2样东西,去衡量现在自己身边的所有的事。(月入10000者,比月入1000者,多了9个月的时间.)

选择对自己越有利的。用刀砍树,肯定比用手撕树要来的快,关键在于善于利用工具。

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究分析报告

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告一、中国电竞行业现状 中国电竞用户高速增长预计2016年电竞整体用户规模达到1.7亿。艾瑞分析认为,未来电竞用户整体规模增长的主要推动因素如下:除MOBA外其他类型的电竞游戏用户人数增长;大量移动电竞游戏带来的移动电竞用户。 ● 电竞行业产业链

● 内容制作为核心环节 二、中国电竞赛事现状● 电竞赛事助力游戏推广

电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该关键字的百度指数飞升。艾瑞咨询认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。 ● 移动电竞赛事开始爆发 经过数年积累,移动电竞游戏数量迎来大幅增长,游戏公司顺势搭建赛事体系。其中,英雄互娱与腾讯在移动电竞赛事上布局完整,覆盖多个层级的赛事。

腾讯:运用自身强大的资源搭建出多个赛事,包含多个层级,初期仅面向腾讯旗下游戏,后期在MMEC赛事中开始纳入英雄互娱的产品。 英雄互娱:建立完善的赛事晋升体系,开放顶级赛事平台,打造顶级第三方综合性赛事。 ● 头部赛事聚集明显,各方纷纷加入赛事 随着电竞行业受热捧,第三方赛事无论在奖金数额或是规模都在不断上升。与去年相比,更多资本参与到赛事筹办过程。 其中,HPL赛事向其他厂商开放,转变为第三方赛事。 三、中国电竞内容平台分析 ● 电竞内容发展迅速,打造泛娱乐电竞内容 随着泛娱乐时代的来临,原本以打造电竞赛事为主的电竞内容制作平台也在不断拓展新的电竞内容:携手电竞明星共同打造以电竞为主题的娱乐节目。随着

更多电竞泛娱乐节目的出现与政策的放松,预计未来将在电视荧屏上看到电竞相关节目。 ● 盈利模式多样,版权&赞助成为未来盈利方向 目前电竞内容制作平台的主要盈利模式以出售内容版权为主。艾瑞咨询认为:通过用户端订阅付费实现盈利在短时间内不可行,而出售内容版权以及广告赞助则是平台实现盈利的主要方向。

电子竞技类游戏排行榜1英雄联盟

电子竞技类游戏排行榜1英雄联盟 电子竞技类游戏排行榜1英雄联盟《英雄联盟》(简称lol)是由美国拳头游戏(riot games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战moba竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“all star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。 电子竞技类游戏排行榜2dota2 dota2是由dota之父icefrog主创打造的唯一正统续作,其完整继承了原作dota超过一百位的英雄。dota2的玩法和dota完全相同,通过顶级的系统、美术和功能,呈现出了超越经典且原味十足的体验感觉。拥有顶级品质,竞争力十足的dota2已然主宰了时代的脉动,其必将让所有dotaer的骄傲、荣耀与执着得到承载,延续永恒。为信仰守护,开始新的战斗吧! 电子竞技类游戏排行榜3星际争霸2 《星际争霸ⅱ》剧情上延续了《星际争霸》初代作品的剧情和世界观,保留了一些《星际争霸》的兵种与建筑,同时一些兵种被赋予了新的技能,一些兵种被淘汰或代替了。旧有兵种、升级兵种以及全新的兵种一一登场,为了各自种族的生存,展开搏杀,战火烧遍整个星系。

电子竞技类游戏排行榜4炉石传说《炉石传说:魔兽英雄传》(hearthstone: heroes of warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏。中国大陆地区独家运营权已被授予网易公司。《炉石传说:魔兽英雄传》是一款免费游戏,故事背景基于魔兽争霸系列的世界观,玩家可以另行购买卡牌包。游戏将首先在pc与苹果电脑平台发售,已推出ipad版本,并在2015年4月登陆windows、ipad以及安卓平板。 电子竞技类游戏排行榜5穿越火线穿越火线(简称cf)是由腾讯游戏代理运营的一款第一人称射击网游。游戏于2009年4月同时在线数突破100万大关,成为全球首款百万在线射击类网络游戏,2011年3月更创下270万最高同时在线的佳绩。cf以两大国际佣兵组织间的作战为游戏背景,将厚重的佣兵文化、刺激的枪战感受、丰富的游戏内容、全面的游戏模式、震撼的武器装备,融合在低配置的pc上平稳顺畅地运行。 电子竞技类游戏排行榜6坦克世界《坦克世界》(world of tanks)是一款在2010年由wargaming公司推出的战争网游。玩家会扮演1930到1960年代的战车进行对战(pvp),高度要求战略和合作性。目前已有苏联、德国、美国、英国、法国、中国、日本的战车可供玩家选用,预计未来版本会推出欧洲联合,意大利,以色列等国家战车,游戏中的战车根据历史高度还原,预计将有合共约500台战车。游戏2010年10月30日在俄罗斯首发,2011年4月12日在北美和欧洲推出,在中国由空中网代理,于2011年3月15日推出。目前全球用户超过6000万,中国坦克于2013年1月17日国服全球首发。

中国电子竞技的现状和问题分析

中国电子竞技的现状和问题分析 刘春勇 2010014445 摘要:电子竞技运动作为一项新兴的运动,在我国的发展现状并不容乐观,存在着制度不完善、理解偏差、发展不充分等问题。其原因在于政府对于电子竞技运动的重视不够;没有明晰电子竞技运动的性质,从而导致了社会认知上的偏差;整个行业内部发展不均衡,上下游产业缺乏联系,产业链还不完善等。本文认为应从建立正确的社会认知,规范电子竞技运动的制度和加强产业链中的行业联系等方面正确引导和规范电子竞技运动的发展。 关键字:电子竞技;现状;问题;发展 随着电子信息技术的发展、个人电脑拥有量增多和网络的发展,越来越多的人开始接触电子竞技运动,并将其作为一种娱乐方式。但我国的电子竞技运动与国外相比还处于初级阶段,存在着太多问题,其发展还存在很多障碍。本文运用个案分析法,对我国目前电子竞技运动现状进行分析,并针对其存在问题提出建议。 一、电子竞技运动的定义 提到电子竞技运动可能很多人都会与网络游戏混淆。网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而国家体育总局对电子竞技的定义是:“以信息技术为核心的软硬件设备为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的人与人之间对抗性的电子游戏运动,通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,同时还能培养团队精神”。两者是有区别的,在性质上网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。电子竞技运动更接近于体育运动强调对抗性和竞技性。从运行的载体和网络环境上说网络游戏基于互联网,电子竞技运动主要基于局域网,目前一些新近的电子竞技运动是基于互联网的。本文所研究的是电子竞技运动。 二、我国电子竞技运动的发展现状 电子竞技运动来源于电子游戏,故我国电子竞技运动的出现比与之相关。电子游戏分为两种,一种是电视游戏,一种是电脑游戏。目前比较主流的电子竞技运动基于电脑游戏展开。 在国外,一些发达国家电子竞技运动正在蓬勃发展,其中北美和韩国等电子

电子竞技与网络游戏

随着科技时代的发展,互联网产业的发展也带动了信息的发展,在这个信息大爆炸的时代。日常信息穿插着我们的生活! 在印象中,打游戏是一种娱乐方式,但随着时代发展又出现了电子竞技,那么大家对此就 有点搞混了,不好分辨这些,那么就来说说电子竞技与网络游戏。“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP 直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建 上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管 单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”、“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。主要区别在于: 第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要 是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚 拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗; 第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏 明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷; 第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智 力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需 要人与人的对抗来评判结果。 第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团 队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。 最后,随着时代科技的发展,我们的生活水平也会越来越丰富,娱乐方式也会越来越全面!人们的生活也会越来越幸福!

电子竞技对网络游戏市场的影响-以英雄联盟为例

高职毕业实践(论文) 题目:电子竞技对网络游戏 市场的影响-以英雄 联盟为例 学号: 姓名: 班级:13国商02/03 专业:国际商务专业 学院:高职学院 入学时间:2013级 指导教师: 日期: 2016年5月8日

电子竞技对网络游戏市场的影响-以英雄联盟为例 摘要:本文主要是以英雄联盟这个电竞项目来预测和分析我国电子竞技行业的市场发展潜力,并研究在我国推广电子竞技行业需具备哪些条件和解决问题。主要从电子竞技的定义概念,英雄联盟的发展历史近年来的发展趋势和现状以及推广索要面临的问题和解决这些问题所提出的应对策略论述。近几年来电子竞技行业作为一个新型产业发展得很快,这个信息的时代,电子游戏走进了我们的生活。随着国家的重视和政策的支持,作为正式体育项目的电子竞技被很多人重新认识。电子竞技已形成一条粘合力极强的产业链。它对硬件,软件,传媒,市场的策划,新型人力资源的发展都起到了推动作用。 关键词:电子竞技;网络游戏;市场影响;英雄联盟

目录 一、电子竞技概述 (1) 二、英雄联盟在我国发展趋势与现状 (1) (一)英雄联盟在我国发展的的历史过程 (1) (二)英雄联盟对我国电竞的推动作用 (2) (三)英雄联盟发展前景 (3) 三、英雄联盟推广存在的问题 (3) (一)我国电子竞技产业链不全 (3) (二)电子竞技在我国所遭受的舆论与威胁 (4) (三)我国媒体和政府宣传和支持的力度不够 (4) 四、针对英雄联盟推广中存在的问题所给出的解决建议 (5) (一)行业规范需要不断完善 (5) (二)得到媒体和政府的支持 (5) (三)成立统一的电竞协会 (6) 五、总结 (6) 参考文献 (6)

电子竞技产业的现状分析

中国电子竞技的现状分析 方政 二零一一年四月

在我们的孩童时代,小霸王游戏机是我们最爱的游戏了。传奇的人物,跌宕的剧情,刺激的冒险,团队的配合,没有一处不吸引着我们的眼球。“魂斗罗”,“超级玛丽”,“冒险岛”,“坦克大战”,这些经典中的经典至今都记忆犹新。然而,时代在发展,随着计算机的普及和网络的兴起,这些曾经给我们带来无限快乐的单机游戏逐渐退出了历史舞台,取而代之的是“及时益智类”电脑游戏。至此,游戏第一次从娱乐变成了竞技。 电子竞技是一个新兴的产业,它最早来自于网络游戏的衍生。2003年11月18日国家正式批准电子竞技成为我国的第99个体育项目,从而进入了正规运营发展体系。电子竞技体育产业是有着巨大市场潜力和发展前景的一项新兴体育产业,电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链。它对于硬件,软件,传媒,市场的策划,新型人力资源的发展都起到了推动的作用。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术,和市场商务运做之大成。经济的发展使电子竞技成为一种需要,电子竞技的发展也促进了市场新格局综合产业的发展。电子竞技概念最早是从90年代末在欧美的时候开始产生的。之前都是一些玩家娱乐。逐步发展,规模,完善,并且有了行业的组织和规则。后来由于韩国创办的WCG(世界电子竞技大赛)的出现中心开始转向韩国并辐射到全亚洲。我国相对起步较晚,但发展强劲。新的产业和新的市场需求带来了前所未有的机遇,国腾电子竞技俱乐部正是在这样的背景下诞生的。 你可以不知道什么是电子竞技,但是你不能不知道WCG,你可以不知道什么是WCG,但是你不能不知道《魔兽争霸》。毫无疑问,WCG对于中国乃至世界电子竞技的发展都是有重大意义的。在中国,正是有了WCG的横空出世,电子竞技的概念才清晰起来,或者说,才有了实质上的意义。在随后的很多年中,各类电子竞技赛事已经层出不穷,但是WCG对于中国电竞玩家至高无上的地位却是没有改变的。WCG十年的历程,也可以看做是中国电子竞技十年发展的一个缩影。这其中留给行业内的思考还有很多。 2010年1月28全国电子竞技运动工作会议在北京顺利召开。会议强调:“电子竞技运动作为国家正式体育项目,要确保发展好,就必须要在更新观念、开展理论研究,逐步建立理论体系、加快完善组织管理机构建设、加强制度建设,实现规范管理、积极办赛参赛、加强电子竞技运动基地建设、积极支持和培育电子竞技运动产业、加强国际交流、加强宣传和舆论引导等方面下大力气做好各项工作”。电子竞技既是时代的产物也是科技发展的结果。随着科技的发展,以及我国经济长期稳定快速的增长,数字产品逐渐融入生活,大众对休闲运动的要求也日渐提高。在网络经济飞速发展的今天,电子竞技的出现正迎合了大众的需求。它在丰富民众生活的同时,也让企业看到了电子竞技所蕴藏的商机。然而,尽管国家已经为电子竞技确立了合法地位,但其规模和影响范围仍然有限,电子竞技产业如何做大做强,仍然是社会各界广泛关注的焦点。[1] 1.电子竞技概念界定及其产业融合特性 电子竞技运动是人类社会发展进入信息时代产生的一项新兴的竞技运动,是信息技术与人工智能技术融合的产物,是全民健身的一项新的重要内容。要充分认识电子竞技运动在社会文化发展中的地位与作用,实现电子竞技运动与社会文化和高新技术产业的协调发展。 1.1电子竞技定义与分类 电子竞技于上世纪九十年代末在国外兴起,它是以计算机软硬件设备作为竞赛器件,将

一篇文章教你读懂电竞与游戏的区别

电子竞技之所以长期受到误解,一个方面的原因是,人们将电竞与打游戏混为一谈。今天,就与大家粗浅地谈谈电竞与打游戏之间的区别。 从形式上看,电竞确实与打游戏非常相似。比如《英雄联盟》,职业选手使用的游戏版本和普通玩家使用的游戏版本是完全一样的,没有任何额外的操作变动或数据更改。无论是激动人心的LPL决赛,又或是方才落幕不久的IEM8,我们看到的比赛,其实和我们平时自己打的一盘游戏没有太大区别——只不过选手们打得特别出色罢了。 但电子竞技和网络游戏又是2个不同的概念。2003年11月18日,在中国数字体育互动平台启动仪式上,国家体育总局通过新闻媒介正式宣布把电子竞技运动列为中国第99个正式开展的体育运动项目。国家体育总局之所以把电子竞技运动列为国家正式开展的体育项目,最主要的原因,是因为这项竞技运动在我国已比较广泛开展起来,有了数千万的爱好者,也具备了一定的竞技水平,把它列为正式体育项目是为了适应这个项目进一步健康发展的需要。 电子竞技运动从本质上来说是体育,只不过表现形式和比赛方式是借助以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的。所以激烈的对抗和竞争是电子竞技运动的主要特点。体操运动是通过吊环、单杠、双杠进行的人和人之间的竞技和对抗,电子竞技运动则是通过电脑硬件软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗。它有统一的竞赛规则,并且在这样的规则要求下,进行公开、公平、公正的比赛。 而网络游戏在本质上来说是娱乐游戏,在虚拟环境当中追求感受为目的的模拟和角色扮演,从体验中、感受中、虚拟角色的扮演中享受乐趣、得到娱乐。 玩家身心影响不同。对于电子竞技运动对青少年的身心健康有什么影响这个

文献综述——网络游戏&电子竞技

文献综述——网络游戏电子竞技 市场营销1101班王勋 一、前言 此次文献综述,旨在通过阅读总结网络游戏和电子竞技相关的研究文献,了解产业发展现状和最新的研究结论。通过对电子竞技产业的深入了解为暴雪公司在中国市场的发展找寻机会。 名次解释: 1. 电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。 2. 网络游戏(又称“在线游戏”),是指利用TCP/IP协议,以网络为载体,可多人同时参与的电脑游戏,通过玩家之间的互动交流达到休闲娱乐的目的。 全球网络游戏市场格局分为4个层次吲: 第1梯队:微软、SONY两大巨头,百亿市场级别; 第2梯队:欧美大型游戏厂商,十亿美元市场级别; 第3梯队:韩、日、台的大型游戏商,亿美元市场级别; 第4梯队:国内的大型游戏运营商,千万美元市场级别。 CNNIC 2009年1月发布的统计数据显示,2008年国内网络游戏用户规模继续保持增长的态势,用户使用比例从2007年的59.3%升至2008年的62.8%。截止2008年底国内网络游戏用户已经达到1.87'r7_,人,1:E,2007年增长了49.6%二、网络游戏产业研究及电子竞技研究观点采集 (1)网络游戏 1. 我国的网络游戏产业链可以概括为:上游的游戏软件开发商、硬件提供商,是网络游戏产业的物质基础,决定着游戏产业的发展方向;中游的游戏发行商、电信服务商和代理运营商,在整个产业链中充当服务者,是沟通上游开发商和下游用户的桥梁;下游是零售经销商、网吧、游戏媒体以及最终用户等 2. 中国网络游戏市场正面临转折,在产业转型中将出现新的市场需求,网络游

电子竞技的发展与未来

电子竞技的发展与未来 谁在玩电子竞技 对不了解电子竞技的大多数人来说,似乎这个词总会与网游、网吧、玩物丧志甚至不务正业等相互关联。更多时候,人们还容易将它与网游混淆:比起电子竞技的浓浓的“竞技”意味,网游更加具备娱乐特质——各大网游展会的Showgirl总能轻易地吸引媒体镜头,而网游的代言人也多是形象靓丽的娱乐界明星。 在中国,有多少人玩电子竞技游戏,这个市场究竟有多大?实际上,对比网游市场规模,电子竞技的规模要小得多:艾瑞咨询《中国电子竞技行业研究报告 2010~2011年》显示,2010年中国电子竞技行业市场规模达44.06亿元,同比增长83.8%。而与之相对,2010年中国网游市场的规模则超过300亿元。 实际上,电子竞技游戏与网络游戏不同,作为体育竞技项目而不是娱乐项目,电子竞技已经从游戏厅街机发展到现在以《反恐精英》、《星际争霸》、《魔兽争霸》为代表的单机对战类游戏,与依赖于网络环境、游戏软件开发,具备娱乐化特质的网游不同,电子竞技可以看作是电子游戏中的专业赛场。正是这个原因,电子竞技玩家对把电竞与网游混为一谈的说法颇有种“被”跌价的反感:在对电子竞技游戏充满感情的人看来,这个活动需要的是技术、毅力、协作,这是充满付费道具、外挂问题的网游所不能比的。 电子竞技比赛与网游的这种区隔,形成了电子竞技与网游的不同参与人群。《中国电子竞技行业研究报告 2010-2011年》中数据显示,参与电子竞技的玩家中,男性用户占97.6%,女性用户仅占2.4%。电子竞技比赛的对抗性、专业性吸引了大量年轻观众的参与: 18~24岁的爱好者比例高达61.8%,其次则为25~30岁的爱好者与18岁以下的爱好者,超过30岁的爱好者明显较少。 在传统的体育竞技项目中,参与者一般分为两类:少数的专业选手与大量的业余爱好者、观众。电子竞技也表现出了这样的分布特点:在电子竞技参与者中,学生和有其他固定职业者的比例分别达43.9%和40.5%。 谁在玩电子竞技?人们的直觉得到数据印证:年轻人、男性玩家、作为业余爱好的众多玩家。与网游相比,电子竞技没有付费道具,没有对游戏软件开发的依赖,与网游充满娱乐特质的花哨相比,电子竞技则充满了体育比赛所需要的对抗和专业技术。这种特质保持了电子竞技比赛的“高贵”,却也限制了电子竞技的商业扩展。 WCG在中国 在很多玩家心中,WCG有电子竞技“奥运会”之称:创办于2000年的WCG一直得到韩国政府和企业的大力支持,逐渐从创办之初的邀请赛赛制发展到了多国家参与的“奥运会”赛制。2011年5月,WCG2011三星电子杯中国区锦标赛启动,包括北京、上海、成都、武汉在内的15个城市陆续举办预选赛。

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