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MFC初窥(MFC运行机制-孙鑫C++第三讲笔记整理)

MFC初窥(MFC运行机制-孙鑫C++第三讲笔记整理)
MFC初窥(MFC运行机制-孙鑫C++第三讲笔记整理)

有了一定的Windows32编程知识,就能学习MFC了。

在学习MFC之前,一定要弄明白Windows32编程中的消息循环是怎么回事。MFC实际上就是对Windows API函数的封装。

在Windows程序设计编程中,创建一个窗口要经历下面四个过程 (如有不懂,请看博客 win32初窥)

1设计一个窗口类;

2注册窗口类;

3创建窗口;

4显示及更新窗口。

同样,MFC中也是一样的。只是封装了而已,很多人认为MFC很难学,看着书本能编程序,但是却编写不了自己的程序,为什么呢?因为还没有理解MFC的原理的机制。

市场上有很多有关VC++的书本,但是很少有将MFC原理讲得比较透彻的,引用孙鑫老师的话。

同样的,WinMain也是入口函数,具体的过程,请看孙鑫视频20讲之第三讲

其中,孙鑫老师开始提出的一个问题是:

在全局变量中,定义一个子类对象。。。

[html]view plain copy

1.#include

2.#include

https://www.wendangku.net/doc/d31198702.html,ing namespace std;

4.

5.class Person

6.{

7.public:

8. Person *p;

9. Person()

10. {

11.p=this;//保存this指针

12. }

13. virtual void say()

14. {

15. cout<<"Person's say()"<

16. }

17.

18.};

19.

20.class Student:public Person

21.{

22.public:

23.

24. Student()

25. {

26.

27. }

28. void say()

29. {

30. cout<<"Student's say()"<

31. }

32.

33.};

34.

35.Student s;

36.

37.int main()

38.{

39.

40. s.p->say();//这里将调用子类的方法

41. return 0;

42.}

什么都不用做,直接用向导生成一个MFC窗口。

下面是结构图,有五个类

是这样命名的,开头的C表示Class ,C+工程名+(App,Doc,View...)其中CMainFrame表示一个窗口(主窗体,包括标题栏,菜单...),XXApp表示运用程序,XXDOC表示文档类(加载数据,实现数据的存储与操作分离),XXView也表示一个窗口(相当于Windows的客户区)

下面看看MFC中类的主要继承关系:

由于继承树太大,这里只罗列了CWnd的继承关系

API中CreateWindowEx和CreateWindow几乎是一样的,Ex表示扩展,多了一个参数

下面用API模拟CWnd

just模拟

[html]view plain copy

1.//下面是模仿封装API函数

2.

3.class CWnd

4.{

5.public:

6. BOOL CreateEX(

7. DWORD dwExStyle, // extended window style

8. LPCTSTR lpClassName, // registered class name

9. LPCTSTR lpWindowName, // window name

10. DWORD dwStyle, // window style

11. int x, // horizontal position of window

12. int y, // vertical position of window

13. int nWidth, // window width

14. int nHeight, // window height

15. HWND hWndParent, // handle to parent or owner window

16. HMENU hMenu, // menu handle or child identifier

17. HINSTANCE hInstance, // handle to application instance

18. LPVOID lpParam // window-creation data

19. );

20.

21. BOOL ShowWindow(int nCmdShow);

22.

23. BOOL UpdateWindow();

24.

25.public:

26. HWND m_hWnd;

27.};

28.

29.BOOL CWnd::CreateEx(

30. DWORD dwExStyle, // extended window style

31. LPCTSTR lpClassName, // registered class name

32. LPCTSTR lpWindowName, // window name

33. DWORD dwStyle, // window style

34. int x, // horizontal position of window

35. int y, // vertical position of window

36. int nWidth, // window width

37. int nHeight, // window height

38. HWND hWndParent, // handle to parent or owner window

39. HMENU hMenu, // menu handle or child identifier

40. HINSTANCE hInstance, // handle to application instance

41. LPVOID lpParam // window-creation data

42. );

43.{

44.m_hWnd=::CreateWindowEx(dwExstyle,lClassName,lpWindowName,dwStyle,x,y,nW

idth,nHeight,hWndParent,

45. hMenu,hInstance,lParam);

46.

47. if(m_hWnd!=NULL)

48.

49. return TRUE;

50. else

51. return FALSE;

52.}

53.

54.BOOL CWnd::ShowWindow(int nCmdShow)

55.{

56. return ::ShowWindow(m_hWnd,nCmdShow);//调用的是SDK全局函数,加个::说明是全

局的

57.}

58.

59.BOOL CWnd::UpdateWindow()

60.{

61. return ::UpdateWindow(m_hWnd);

62.}

63.

64.int WINAPI WinMain(

65. HINSTANCE hInstance, // handle to current instance

66. HINSTANCE hPrevInstance, // handle to previous instance

67. LPSTR lpCmdLine, // command line

68. int nCmdShow // show state

69. )

70.{

71. WNDCLASS wndclass;

72.

73.wndclass.cbClsExtra=0;

74.wndclass.cbWndExtra=0;

75.wndclass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);

76.wndclass.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);

77.wndclass.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_ERROR);

78.wndclass.hInstance=hInstance;

79. ...

80.

81. CWnd cwnd;

82. cwnd.CreateEx(dwExstyle,...,...);

83.

84. cwnd.ShowWindow(nCmdShow);

85. cwnd.UpdateWindow();

86.

87. while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))

88. {

89. TranslateMessage(&msg);

90. DispatchMessage(&msg);

91. }

92.

93. ...

94.}

下面是重头戏(引用了某位仁兄的,太详细了)

重点:MFC运行机制

提示:对于不想理解内部运行过程的,可以不看这一章,可以看

了后面的界面设计再回头来看这一章,可能感觉更深刻。

这一次课和上一次的课的重点就是MFC的窗口类创建过程,而要反复说明的就是:MFC的程序和C语言的程序,从执行原理上说,是

完全一致的。

抓住这一点,那么对于理解MFC程序的运行机制也就相对于简单了。

C中的main函数就相当于MFC中的WinMain函数。

感兴趣的可以利用VC的断点设置自己跟踪下面讲述的各个函数,就明白它的执行顺序了。

一、C语言程序执行步骤

在C语言中,大约的步骤如下:

1,全局变量内存分配

2,进入main函数

二、MFC程序的运行步骤(主要是初始化)

打开一个MFC APPWizard(exe)工程,跟踪其执行步骤,可以发现,是以下顺序:

1) CXXApp中的全局变量定义

CXXApp theApp;

2)调用CXXApp构造函数

CXXApp ::CXXApp(){}

3)进入Winmain函数(_tWinMain为宏,值为WinMain)

_tWinMain(){}

4)完成初始化工作:包括窗口类注册、窗口产生、显示和更新

pThread->InitInstance()

对于MFC程序,MainFrame,View,ToolBar,Controlbar等都是

窗口,所以下面的窗口注册与创建、显示等要反复调用多次,一次对应一个窗口

(1)注册窗口类

AfxEndDeferRegisterClass

(2)创建窗口

CMainFrame::PreCreateWindow()//反复调用一次是给我们修改窗口属性的机会

CFrameWnd::Create()

(3)消息循环

PumpMessage()

补充1:

在MFC中,由于涉及到(窗口)类定义,所以定义全局变量的时候,需要进行更多的步骤。

全局变量涉及到类定义(类似于C中的类型定义)的话,那么需要遵循以下步骤(以MFC的窗口类为例)

1)设计一个窗口类

2)注册窗口类

3)创建窗口

4)显示及更新窗口

5)消息循环

补充2:其他需要注意的几点

1,每一个MFC程序,有且只有一个从WinApp类派生的类(应

用程序类),也只有一个从应用程序类所事例化的对象,表示应用程

序本身。在WIN32程序当中,表示应用程序是通过WINMAIN入口函

数来表示的(通过一个应用程序的一个事例号这一个标识来表示的)。在基于MFC应用程序中,是通过产生一个应用程序对象,用它来唯一的表示了应用程序。

2, _tWinMain函数中通过调用AfxWinMain()函数来完成它要完

成的功能。(Afx*前缀代表这是应用程序框架函数,是一些全局函数,应用程序框架是一套辅助生成应用程序的框架模型,把一些类做一些

有机的集成,我们可根据这些类函数来设计自己的应用程序)。

3,设计窗口类:在MFC中事先设计好了几种缺省的窗口类,根

据不同的应用程序的选择,调用AfxEndDeferRegisterClass()函数注

册所选择的窗口类。

4, PreCreateWindow()是个虚函数,如果子类有则调用子类的。

5, CreateWindowEx()函数参数与CREATESTRUCT结构体成

员完全一致,CreateWindowEx()函数与CREATESTRUCT结构体参

数的对应关系,使我们在创建窗口之前通过可PreCreateWindow(cs)

修改cs结构体成员来修改所要的窗口外观。

6,注意两个函数。

::TranslateMessage(&m_msgCur)函数进行消息(如键盘消息)

转换

::DispatchMessage(&m_msgCur)函数分派消息到窗口的回调函数处理(实际上分派的消息经过消息映射,交由消息响应函数进行处

7,可以认为View类窗口是CMainFram类窗口的子窗口。DOCument类是文档类。DOC-VIEW结构将数据本身与它的显示分离开。

文档类用于数据的存储,加载;视类用于数据的显示,修改

8,CTEApp::InitInstance()函数中通过文档模板将文档类,视类,框架类的有机组织一起。语句如下:

CSingleDocTemplate* pDocTemplate;

pDocTemplate = new CSingleDocTemplate(

IDR_MAINFRAME,

RUNTIME_CLASS(CTEDoc),

RUNTIME_CLASS(CMainFrame), // main SDI frame window

RUNTIME_CLASS(CTEView));

AddDocTemplate(pDocTemplate);//增加到模板

补充3:本课涉及到MFC函数的源文件位置

根目录

找到您安装VC98下MFC的位置,比如我的机子上为:

D:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\MFC。下面提供的就是相对路径了。

CWinApp构造函数: MFC=>SRC=>APPCORE.CPP

AfxWinMain:MFC=>SRC=>WINMAIN.CPP

AfxEndDeferRegisterClass: MFC=>SRC=>APPCORE.CPP

CFrameWnd::PreCreateWindow()函数所在文件:

MFC=>SRC=>WINFRM.CPP

CFrameWnd::Create()函数路径:MFC=>SRC=>WINFRM.CPP

CWnd::CreateEx()函数路径:MFC=>SRC=>WINCORE.CPP

CWinThread::Run()方法路径:MFC=>SRC=>THRDCORE.CPP

创建按钮

1在CMainFrame创建

双击CMainFrame,添加数据成员,CButton m_btn

在OnCreate方法添加如下代码:

[html]view plain copy

1.m_btn.Create(TEXT("first Button"),BS_PUSHBUTTON|WS_CHILD,CRect(0,0,100,100),

this,123);

2.m_btn.ShowWindow(SW_NORMAL);

2在CXXView创建

双击CXXView,添加数据成员,CButton m_btn

在CXXView右键Add windows Message Handler 添加

WM_CREATE消息处理,然后生成OnCreate函数

在OnCreate函数添加如下代码

[html]view plain copy

1.m_btn.Create(TEXT("Button2"),BS_PUSHBUTTON|WS_CHILD|WS_VISIBLE,CRect(0,0,100

,100),this,123);

两个代码效果是等价的:

关于单文档多视与MFC的初始化过程

单文档多视的实现 多视图是VC开发中经常要用到的技术之一,一般地实现单文档多视图有两种方式1)通过视图分割的技术(使用CSplitterWnd实现),将窗口分割为多个部分,每个部分显示各自显示不同的视图,这种技术实现起来比较简单,并且相关的资料也很多。2)通过一个文档关联多个视图,窗口显示整个视图。第二种实现较第一种复杂,这里给出详细的实现方法。 Step 1:使用VC 6.0新建一个Project,命名为:MultiView。除选择单文档属性外,一切使用“默认”方式。于是你可以获得五个类:CMainFrame,CMultiViewApp,CMultiViewDoc,CMultiViewView,和CAboutDlg; Step 2:新建一个新的视图View,添加一个新的MFC Class(Insert->New Class),基类为CView(或者CView的派生子类,如CEditView等)。类的名字为CAnotherView,这就是新的视图;并为CAnotherView添加GetDocument 个子菜单“视图一”和“视图二”,添加相应函数: (void CMultiViewApp::OnShowFirstview()和 void CMultiViewApp::OnShowSecondview()); 注意这里将菜单消息的响应都放在app对象里面,而不是放到MainFrame对象中进行。 Step 4:创建新的视图:在BOOL CMultiViewApp::InitInstance()中添加

Step 5:现在已经创建了视图,并且都和文档关联起来了。现在要作的就是视图间的转换。在void CMultiViewApp::OnShowFirstview()中添加实现代

程序设计基础之飞机大战说明书

X X大学 程序设计基础课内项目说明书 XXXX年XX月XX日

1.设计目的(小标题黑体五号字) 制作一个简单的飞机大战游戏。 2.设计内容 此飞机大战游戏是一款射击游戏,它随着你的分数增加,而不断改变你的等级,同时等级越高难度就会越大,一旦敌机逃离那么你的分数将会减少,与敌机相撞你的生命值将会减少,按鼠标左键可以连续发射子弹,鼠标移动控制我机移动。 3.本设计所采用的数据结构 使用了两个动态链表,分别储存敌机图片的左上角坐标(X,Y)以及子弹图片的左上角坐标(X,Y),删除子弹与敌机以及敌机与我机的碰撞都是基于图片的左上角坐标(X,Y)来判定。 4.功能模块详细设计 4.1 子弹相关模块 4.1.1详细设计思想 当检测到左键按下时,调用添加子弹的函数并进行传参(鼠标的位置坐标)产生新的子弹;当子弹击中敌机(移动子弹的函数来判断是否击中)后调用删除子弹函数来删除子弹并释放内存;移动子弹函数在中还包括子弹是否出界并删除的函数;游戏结束后把所有的子弹都删掉。 4.1.2 核心代码 //子弹 int bulletvx=0; int bulletvy=-20; int bulletwidth=6; int bullethigh=11; typedef struct Tag_Bullet { int x; int y; struct Tag_Bullet*Next; }bullet,*lbullet; bullet bullethead; lbullet lbhead=&bullethead,lbtail=&bullethead;

lbullet pushbullet(int bx,int by); //添加子弹-返回添加的子弹指针lbullet removebullet(lbullet it); //删除子弹-返回下一个子弹的指针lbullet freebullet(); //删除全部子弹 lbullet movebullet(); //移动子弹 //添加子弹 lbullet pushbullet(int bx,int by) { lbtail=lbtail->Next=(lbullet)malloc(sizeof(bullet)); lbtail->x=bx; lbtail->y=by; lbtail->Next=NULL; return lbtail; } //删除子弹 lbullet removebullet(lbullet It) { lbullet cbullet; for (cbullet=lbhead;cbullet->Next!=NULL;cbullet=cbullet->Next) { if(cbullet->Next==It) { if(It==lbtail)//尾节点单独处理 lbtail=cbullet; cbullet->Next=It->Next; free(It); break; } } return cbullet->Next;

mfc资料

你创建的是一个对话框程序,所以只有CMyApp 和CMyDlg 两个类。 但如果创建的是个单文档或者多文档程序。那么就有5个类。 程序是按顺序执行的,虽然都被封装成了类对象,看起来模块话,其实还是按顺序执行的,APP这个对象那个先于dlg构建。所以很多需要初始化的东西直接在App的成员initInstance 中编写。dlg中编写的基本都是一些与对话框相关的逻辑。 CMyApp是主线程类。他的InitInstance函数中会用CMyDlg构造一个对象,产生主对话框,CMyDlg是对话框类的一个派生类。两个类功能不同。 MFC的东西很复杂,不是三言两语可以说清楚的,可以参考下深入浅出mfc等书。CMyApp负责程序主框架的工作,可以理解为WinMain的封装。 CMyDlg是主对话框了,负责界面显示,消息循环等。 ------解决方案-------------------- CMyApp派生于CWinApp类,CMyDlg派生于CDialog类 程序运行时先执行CMyApp的InitInstance()函数 在InitInstance()中会有这样的代码 CMyDlg dlg; m_pMainWnd = &dlg; int nResponse = dlg.DoModal(); 一个最基本的单文档视图的MFC程序,包含CxxApp、CxxDoc、CMainFrame、CxxView和CAboutDlg五个类。 它们在程序开始运行时被创建的顺序是:CxxApp 、CxxDoc 、CMainFrame 、CxxView 、CAboutDlg 。

C**App()定义了窗体加载之前需要做的预处理。比如一个加密的软件,打 开后提示用户输入密码。这个事件的处理程序就要写在C**App()的 InitInstance(中。 CMainFrame()包含了对工具栏、状态栏、窗口的定义。 C**View包含了最主要的处理功能,如菜单操作、快捷键、用户交互操作等。 CAboutDlg定义了ABOUT对话框。 其中,前四个都是在程序主窗口出现之前被创建的,CAboutDlg是在“关于”对话框弹出 时被创建的 1CAboutDlg //这个是关于对话框里面是构造和析构2CMainFrame //主框架`是在窗口生成之前准备工作全在这吗 ?3CTestApp//这个是什么`initlnstance()在这里也是初始化什 么对象 ? 4CTestDoc//这是文档`是管理哪些文档`对初学者来说很少用 呐 ?5CTestView视图`这个常用 OnDraw我了解一些`我想知道`是不是默认就调 用一次 ? 还有个问题啊`我想加个音乐`虽然加成功了`但是`我一直不明白加在哪个函数里 `运行就有音乐?看过孙鑫的教程后来忘了`各位高手各抒已见,互相学习 LZ需要系统地学习一下。 CTestApp是基于WinApp的,WinApp封装了程序的主入口WinMain,WinMain就和c语言的main函数地位一样,是Win32程序的入口。在MFC的封装中,一个程序启动,Windows调用WinMain,这个WinMain函数现在由MFC事先写好藏好了,你不能也不需要修改,在这个预定义的WinMain里面会调用CWinApp的InitInstrance函数。你仔细看你CTestApp::InitInstrance函数,在这里一个CMainFrame的对象被创建,文档模板被创建,主窗口通过ShowWindow(SW_SHOW)被显示出来。 CMainFrame是个框架,是你整个应用程序的主窗口,他负责管理应用程序的菜单,工具栏,状态栏等。中间的区域,成为客户区,由View类来管理,View类也是一个窗口,他是MainFrame的子窗口。OnDraw函数负责绘制客户区的内容,该函数会被多次调用,他可以被你自己调用,比如你调用View类的UpdateWindow,或者在Document类中调用UpdateAllViews等等,MFC自动会调用OnDraw。他还会被Windows调用,Windows在需要刷新窗口的时候发送给窗口WM_PAINT消息,MFC事先已经预定义了,在响应WM_PAINT消息的时候会调用OnDraw。何时Windows会发送WM_PAINT呢,比如窗口从最小化还原,比如窗口被用户改变了 大小等等。这部分内容最好看看Windows GDI,Windows GDI是Windows操作系统整个可视化界面的基础。

克隆飞机大战教学指导设计

克隆飞机大战教学指导 设计 集团标准化小组:[VVOPPT-JOPP28-JPPTL98-LOPPNN]

第12课克隆飞机大战 【教材分析】 本节课是Scratch模块的第12课内容,是学习Scratch基础部分的延续,认识和理解“克隆”控件,为后面独立设计程序打下基础。 【学情分析】 在本节课之前,学生已经掌握了使用条件语句、循环语句,侦测、外观、动作等模块,还未涉及“克隆”控件,更不知如何使用。 【教学目标与要求】 1.认识与理解“克隆”控件。 2.掌握利用“克隆”控件控制角色变化方法。 3.通过使用“克隆”控件,掌握多个角色相同动作的实现方法。 4.通过使用“克隆”控件,感受编程的乐趣。 【教学重点与难点】 重点:认识与理解“克隆”控件。 难点:利用“克隆”控件控制角色变化。 【教学方法与手段】 任务驱动法。 【课时安排】 安排1课时。 【教学准备】 多媒体网络教室、《飞机大战》课件及学件。 【教学过程】

师:在这个游戏中共2个角色,分别是“火炮”和“飞机”。下面我们就根据教材提示绘制游戏角色。 1.绘制飞机角色 (1)单击,打开“绘图编辑器”,使用椭圆工具画出飞机造型。 师:除了使用椭圆工具,也可通过画笔、直线、矩形等工具画出飞机造型。 (2)单击“绘制新造型”,画出飞机爆炸后的造型。 师:可以放大或还原图像,便于观察或修改细节部分。 2.绘制火炮角色 (1)画出火炮,将中心点设置在火炮下方。中心点是角色旋转的位置,角色将以此点为中心进行旋转。 (2)复制造型1,调整火力位置,模拟开火的样式,注意中心点不移动。 师:通过快速点击造型1、造型2看到造型切换的效果。 任务二:编写程序 师:角色制作完毕后,我们该如何设计角色的程序呢?先来回忆一下,两个角色都是如何运转的? 生(预设):火炮间断发射,用鼠标左右键控制炮管方向。飞机从顶部随机位置往下飞,被炮击中爆炸并消失或飞到舞台底部消失。 1.火炮开火 (1)模拟火炮开火。 (2)利用鼠标左右键控制炮管方向。 2.克隆飞机

C语言飞机大战源码

#include #include #include #include #include using namespace std; /*=============== all the structures ===============*/ typedef struct Frame { COORD position[2]; int flag; }Frame; /*=============== all the functions ===============*/ void SetPos(COORD a)// set cursor { HANDLE out=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleCursorPosition(out, a); } void SetPos(int i, int j)// set cursor { COORD pos={i, j}; SetPos(pos); } void HideCursor() { CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, 0}; SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info); } //把第y行,[x1, x2) 之间的坐标填充为ch void drawRow(int y, int x1, int x2, char ch) { SetPos(x1,y); for(int i = 0; i <= (x2-x1); i++) cout<

MFC如何在文档(CXXXDoc)类或框架(CMainFrame)类中获得视类(CMyView

MFC如何在文档(CXXXDoc)类或框架(CMainFrame)类中获得视类(CMyView)指针 在文档类中只要使用(多文档的,单文档的更简单一点儿) POSITION pos=this->GetFirstViewPosition();//要写在文档类中,在其他类中把this换成文档指针就可以了 while(pos) { CView *pView=this->GetNextView(pos); } 而在框架类中只要选取得文档对象,然后再使用上面的代码 以下是从一个对象得到另一个对象有方面(摘自MFC深入浅出) 从一个对象得到另一个对象的方法 本对象要得到的对象使用的成员函数 CDocument对象视列表 GetFirstViewPosition,GetNextView 文档模板 GetDocTemplate CView 对象文档对象 GetDocument 边框窗口 GetParentFrame CMDIChildWnd或 CFrameWnd 对象活动视 GetActiveView 活动视的文档 GetActiveDocument CMDIFrameWnd对象活动文档边框窗口 MDIGetActive 在框架类中使用 GetActiveView(); 在文档类中(CMainFrame*)(AfxGetApp()->m_pMainWnd))->GetActiveView(); MFC中怎么在CMainFrame下获得View类的指针 使用GetActiveView()函数 MFC中普通类如何获取view类的指针? 在普通类(Generic class)中怎么得到view类的指针?我试过这样: CMainFrame *p=(CMainFrame*)AfxGetMainWnd(); CView *pv=p->GetActiveView(); 按照你的用法应该就是可以的! 是不是在这样用时,View还没有创建完成啊,所以pv才是空的。 CMainFrame *m_pfm = (CMainFrame*)AfxGetApp()->m_pMainWnd; ...*m_pView = (...*)m_pfm->GetActiveView(); 少一句:AfxGetApp() CMainFrame *p=(CMainFrame*)AfxGetApp()->m_pMainWnd;

c面向对象程序设计MFC简单计算器实验报告

计算机与信息工程学院 《程序设计基础》课程设计报告 题目名称:60.编写一个能实现简单功能的计算器学生姓名:刘沛东 学生学号:2011508154 专业班级:电子信息工程(1)班 指导教师:高攀

1 课程设计的题目 编写一个能实现简单功能的计算器 2 题目要求 1. 有一个计算器图形。 2. 能实现加、减、乘、除及乘方的运算。 3. 当输入题目时,屏幕上要在指定位置上显示出相应的题目内容,且相应的数字键要改变颜色 例如:输入数字1 时,在计算器图形上的1键变为红色。 4. 屏幕、图形颜色、形状自定 3 总体设计 3.1 总体框架 图1 系统框架

3.2 系统功能说明 在VC++6.0中绘制计算器界面,各控件的设置 对0~9控件设定相应的ID和其他属性: 图2 “1”控件设置 对“+、-、*、\”控件设定相应的ID和其他属性: 图2 “+”控件设置 对其它控件设定相应的ID和其他属性: 图3 其它控件设置

主要使用到Layout菜单中的Align功能对各个按钮进行对其,使界面更加整洁。拖出的控件有上面的一个Edit控件用于显示数字,Button控件用于处理鼠标的消息。 4 程序详细设计 4.1系统主调模块 图5 程序流程图

4.2各模块详细设计 4.2.1 建立的变量,控件的命名,对应的消息处理函数对应表 double poz; //保存小数点的位置,初始化为1,表示poz-1个小数点。 double m_Dis; //Edit控件上需要显示的数字 BOOL point_flag; //小数点表示位,判定是否是小数,是小数为1,不是小数为0。 double numfirst; //保存计算过程中的前一个数字, double numsecond;//保存计算过程中的第二个数字 char op;//记录当前的计算符号,可以为’+’,’-’,’*’,’/’,’=’,’c’,’n’ 变量初始化: poz=1; m_Dis = 0.0; numfirst=0; numsecond=0; op=0;

基于项目式学习的Scratch教学实践应用

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/d31198702.html, 基于项目式学习的Scratch教学实践应用 作者:游畅 来源:《广东教育·综合》2018年第02期 项目式学习是一种新型的教学模式,融合了多种教育理念,其中具有代表性的是建构主义学习理论、多元智能理论、发现学习理论与情境认知理论。基于项目式学习的Scratch学习实践,是通过对课程内容进行“项目化”或“问题化”处理,开发课程学习资源,让学生利用各种资源工具进行合作学习,加强对学科知识的深度理解,并进一步重构或巩固所学知识。Scratch 项目强调从学生已有经验出发,在复杂、真实的生活情景中运用课程知识,自主地进行问题分析与探究,通过小组合作方式解决问题或制作作品,以完成知识的意义建构。 游戏是伴随人类社会发展的一种文化,是儿童生活的重要组成部分,也是童儿探索世界的积极活动。游戏是孩子的天性,很多学生喜欢玩游戏。从这个角度出发,教师可引导学生用Scratch来编写小游戏。Scratch项目设计主要采用主题类项目类型,下面以游戏项目主题为例,阐述基于项目式学习Scratch游戏项目教学实践过程。 游戏项目主题的设计目的,是让学生在创作数字游戏作品的过程中,掌握算法和设计方法,通过实践活动提高学生的逻辑推理能力,通过自由创作激发学生的创造潜力,通过小组合作增进学生的团队意识,通过创作整合其它学科的数字作品提高学生的知识水平。游戏类别可分为迷宫主题类(守球门、小蝌蚪找妈妈、大灰狼来了)、动作主题类(切水果、接苹果、打蝙蝠)、益智主题类(剪刀石头布、知识问答)、射击主题类(飞镖、飞机大战)等。 项目实施包括选定项目、协作分组、问题建模、主题探究、作品制作五个步骤,是项目式学习的核心所在。在开展项目式教学时,教师与学生在网络环境的支持下,依托在线学习社区结合协作交流工具、多样学习资源、认知工具等信息化学习工具进行项目式学习。下面以越秀区农林下路小学“动作类游戏”主题为例,阐述游戏项目实施的策略。 1. 确定项目 选定项目主题时,教师需要分析教学目标、分析学习者特征并对学习内容进行分析,确定项目。根据教学目标以及学习内容,确定研究中的具体教学目标为:引导学生掌握Scratch的基本操作,培养学生运用技术的创造力。 根据基于项目学习的具体要求,在教学实践中,教师首先要创设情境,让学生体验《切水果》游戏,让学生总结该游戏的“过关经验”,让学生讨论类似的游戏,从而提出创作主题是“动作类游戏”。通过学习社区的投票功能选出最受欢迎的作品作为将要完成的作品,如《打蝙蝠》。 2. 协作分组

【黑马程序员】Python书籍推荐:系统地快速入门Python应该读什么书(1)

【黑马程序员】Python书籍推荐:系统地快速入门Python 应该读什么书(1) 内容简介: Python是一种面向对象、解释性的高级程序语言,它已经被应用在众多领域,包括Web开发、操作系统管理、服务器运维的自动化脚本、科学计算、桌面软件、服务器软件(网络软件)、游戏等方面。 本书以Window平台、系统全面的讲解了Python3的基础知识,其中,第1章主要是带领大家认识Python;第2章主要针对Python的基础语法进行讲解;第3章主要介绍的是Python中的常用语句;第4~5章主要介绍了字符串、列表、元组、字典等类型;第6~7

章讲解了函数的基础和高级知识。第8章讲解了Python中的文件操作;第9章讲解了Python中异常的相关知识;第10章讲解了Python中的模块;第11~12章侧重讲解了面向对象编程思想;第13章围绕着面向对象的编程思想,开发了一个飞机大战的小游戏。 黑马程序员视频库网址:https://www.wendangku.net/doc/d31198702.html,(海量热门编程视频、资料免费学习)学习路线图、学习大纲、各阶段知识点、资料网盘免费领取+QQ 3285264708 / 3549664195 适合群体: Python是一种面向对象、解释性的高级程序语言,它已经被应用在众多领域,包括Web开发、操作系统管理、服务器运维的自动化脚本、科学计算、桌面软件、服务器软件(网络软件)、游戏等方面。 本书以Window平台、系统全面的讲解了Python3的基础知识,其中,第1章主要是带领大家认识Python;第2章主要针对Python的基础语法进行讲解;第3章主要介绍的是Python中的常用语句;第4~5章主要介绍了字符串、列表、元组、字典等类型;第6~7章讲解了函数的基础和高级知识。第8章讲解了Python中的文件操作;第9章讲解了Python中异常的相关知识;第10章讲解了Python中的模块;第11~12章侧重讲解了面向对象编程思想;第13章围绕着面向对象的编程思想,开发了一个飞机大战的小游戏。 图书特色: 特色一:全新Python3语法,一步提升Python编程水平 相对于Python2,Python3更加优秀。但考虑到Python3兼容Python2还有一段很长的路要走,本书在重点讲解Python3的同时,在很多地方对比着讲解了Python2,涵盖

《信贷全流程风险管理系统、贷前尽职调研与贷后尽职管理系统高端讲座》

《信贷全流程风险管理、贷前尽职调查与贷后尽职管理高端讲座》 (两天学员版) 目录 第一模块:信贷风险管理的新经验 第二模块:信贷全流程风险管理的新技能 第三模块:个人信贷主要风险点与防控措施 第四模块:信贷尽职调查的新技能 第五模块:贷后尽职管理的新技能 第一模块、信贷风险管理的新经验 20条实战经验 10条工作经验 认识要高 营销要稳 思路要新 措施要硬 机制要活 活动要搞 目标要准 管理要细 经验要多 队伍要带 第二模块、信贷全流程风险管理的新技能 导论 风险 风险的双侧性质 商业银行信贷风险 商业银行信贷的地位与作用 信贷风险管理存在的问题 信贷风险的特点 信贷风险的危害 我国商业银行信贷管理的发展过程 我国商业银行信贷新规 信贷风险全流程管理 信贷风险全流程管理的意义 信贷风险全流程管理的目标 一、一大文化 培育新型的信贷文化 保护自己 保护家庭 保护同事 保护银行

保护社会 保护客户 二、两大关系 1.正确处理发展与管理的关系 (案例讨论:小微企业贷款准入管理) 2.正确处理激励与约束的关系 三、三大环节 1.贷前尽职调查环节 贷前尽职调查的定义 贷前尽职调查的作用 2.贷中尽职控制环节 前后台分离 信贷尽职审查审批 贷放分控 用信与支付控制 (案例讨论:贷款支付管理) 支付方式 实贷实付 不安抗辨权 账户监管 3.贷后尽职管理环节 贷后尽职管理的定义 贷后尽职管理的特征 贷后尽职管理的必要性 四、四大建设 1.信贷队伍建设 资格认定 分类管理 等级管理 职业培训 2.信贷体制建设 集约化经营 专业化经营 条线式管理 事业部制 3.信贷制度建设 产品制度 管理制度 考评制度 4.信贷系统建设 人员控制与机器控制 网上作业 信贷管理系统建设 客户关系管理系统建设

控制台飞机大战代码

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////pos.h #ifndef _POS_ #define _POS_ //节点,表示飞机或子弹 class pos { public: pos(int a = 0,int b = 0):x(a),y(b){} pos(const pos &b) {x=b.x,y=b.y;} public: bool operator==(pos a) const { return x==a.x && y==a.y; } bool operator!=(pos a) const { return x!=a.x || y!=a.y; } pos operator+(pos a) { x += a.x;

y += a.y; return *this; } pos &operator=(pos b) { x=b.x; y=b.y; return *this; } public: int x; int y; }; #endif ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////plane.h #include "pos.h" #include #include using namespace std; //?? #define M 23 extern void gotoXY(pos s); #ifndef _PLANE_ #define _PLANE_ //飞机 class plane { public:

MFC程序的启动过程与相关函数的执行顺序

MFC程序的启动过程与相关函数的执行顺序 1、创建Application object对象theApp 程序一开始生产一个(且只有一个)Application object对象theApp,也即一个CWinApp 对象,这个全局对象一产生,便执行其构造函数,因为并没有定义CMyWinApp构造函数,所以即执行CWinApp类的构造函数。该函数定义于APPCORE.CPP第75行,你可以自己搜出来啃一啃,因此,CWinApp之中的成员变量将因为theApp这个全局对象的诞生而获得配置与初值。 2、WinMain登场 用SDK编程序时,程序的入口点是WinMain函数,而在MFC程序里我们并没有看到WinMain函数,哦!~ 原来她是被隐藏在MFC代码里面了。当theApp配置完成后,WinMain 登场,慢!细看程序,并没连到WinMain函数的代码啊!这个我也不知道,MFC早已准备好并由链接器直接加到应用程序代码中了,原来她在APPMODUL.CPP里面,好,我们就认为当theApp配置完成后,程序就转到APPMODUL.CPP来了。那执行什么呢?看看下面从APPMODUL.CPP摘出来的代码: extern "C" int WINAPI _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // call shared/exported WinMain return AfxWinMain(hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow); } _tWinMain函数的“_t”是为了支持Unicode而准备的一个宏。 _tWinMain函数返回值是AfxWinMain函数的返回值,AfxWinMain函数定义于WINMAIN.CPP第21行,稍加整理,去芜存菁,就可以看到这个“程序进入点”主要做些什么事: int AFXAPI AfxWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { int nReturnCode = -1; CWinApp* pApp = AfxGetApp(); AfxWinInit(hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow); pApp->InitApplication(); pApp->InitInstance() nReturnCode = pApp->Run();

MFC聊天系统设计报告

客户/服务器模式下的网络聊天系统的设计与实现 摘要: 计算机网络技术发展至今已经大大超越了人们当初的预想,无论是人们日常的工作还是学习,我们都越来越多的依靠到互联网。各种实时性的聊天娱乐软件也同时诞生,而且为我们的即时通讯带来了众多的方便,比如说大家所熟知的腾讯QQ、微软的MSN、移动的Fetion等,都是做的比较成功的实时聊天工具。随着网络的日益普及,各种聊天工具也层出不穷,我们这一次的课程设计就是针对一个简单的网络聊天程序,利用MFC为开发工具,实现基本的通讯功能。在课程设计中,系统开发平台为Windows7,程序设计设计语言采用Visual C++。 关键字:聊天软件;网络通讯;MFC;课程设计;Visual C++ 第一章引言 近年来,随着全球信息化技术的发展,聊天软件也得到了快速的发展,而且规模越来越大,功能也越来越强。即时聊天软件使人们的沟通突破了时空和级别的界限,使陌生人之间的沟通突破了环境界限,使自我与外界的沟通突破心理界限。聊天软件的广泛应用,已经不仅仅是一种技术工具,它成为了人们交流的一种重要方式,并构建起一种新的社会关系。目前的聊天软件—般采用UDP或者TCP协议体系来实现,开发技术已经比较成熟。本文在VC开发环境下设计和实现了一种聊天软件,可以实现在线用户的即时聊天和文件传输功能。 第二章设计依据及框图 2.1 设计平台 本课程采用Visual C++6.0平台编程。MFC,微软基础类(Microsoft Foundation Classes),实际上是微软提供的,用于在C++环境下编写应用程序的一个框架和引擎。应用程序向导通过创建和继承MFC库的基本类以及派生出的新类生成一个应用软件。MFC类是一组预先定义的C++。应用程序向导通过创建和继承MFC库的基本类以及派生出的新类生成一个应用

飞机大战游戏 产品需求规格说明书

[键入文字] 飞机大战游戏 产品需求规格说明书 1

目录 0. 文档介绍 (1) 0.1文档目的 (1) 0.2文档范围 (1) 0.3读者对象 (1) 0.4参考文档 (1) 0.5术语与缩写解释 (1) 1. 产品介绍 (2) 2. 产品面向的用户群体 (2) 3. 产品应当遵循的标准或规范 (2) 4. 产品范围 (2) 5. 产品中的角色 (2) 6. 产品的功能性需求 (2) 6.0功能性需求分类 (2) 6.1游戏基本规则 (3) 6.1.1 飞机对战规则 (3) 6.2游戏特效 (3) 6.2.1 界面背景特效 (3) 6.2.2游戏对象特效 (4) 6.2.3 声音特效 (4) 6.2.4 文字提示 (4) 7. 产品的非功能性需求 (4) 7.1用户界面需求 (4) 7.2软硬件环境需求 (5) 7.3产品质量需求 (5) 附录B:需求确认 (6)

0. 文档介绍 0.1 文档目的 让系统设计人员了解飞机大战游戏的开发要求。 0.2 文档范围 本文主要包含飞机大战游戏的需求。包括游戏规则及界面特效的要求。 0.3 读者对象 系统设计人员 0.4 参考文档 《Windows游戏编程大师技巧》 0.5 术语与缩写解释

1. 产品介绍 飞机大战游戏作为PC中一款桌面游戏,界面简洁流畅、游戏方式简单,玩起来易于上手。 2. 产品面向的用户群体 面向休闲游戏的玩家,例如家庭、办公室人员等,使用人群广泛。 3. 产品应当遵循的标准或规范 本产品遵循Microsoft编程规范。 4. 产品范围 仅针对使用Microsoft Windows XP及以上版本操作系统,不必考虑低级版本的兼任性。 5. 产品中的角色 6. 产品的功能性需求 6.0 功能性需求分类

mfc各种类

1 必备基础知识概述 1.1 MFC 文档视图结构程序结构总揽 当我们使用MFC AppWizard 生成一个MFC 程序,选用所有默认的设置(当然也是Multiple Documents ,本文讨论主要基于Multiple Documents ,对于Single Document 情况仅以简单表述提及,皆因后者和前者很多相似相同之处,但前者更为复杂,并且更加常用。),假设你的程序名称为A ,则你会得到CMainFrame 、CChildFrame 、CAboutDlg 、CADoc 、CAView 、CAApp 6 个类(Single Document 仅少一个 CChildFrame 类,其余均同)。这些类的具体含义将在后面给出,这里先要给出一个MFC 支持文档视图结构程序(以下简称App )的主要组成: u 一个App (对应类CAApp )可以包含多个文档模版(CDocTemplate ),但是MFC AppWizard (无论是SDI 还是MDI )都只是默认生成一个。但是在实际开发中一个文档模版不够,需要自己手工添加(在后面实际项目例子提供示例)。这个结构是通过MFC 中CWinApp 的成员变量CDocManager* m_pDocManager 实现的,我们的CAApp 正是继承自MFC 提供的 CWinApp 类。 u CDocManager 类则拥有一个指针链表CPtrList m_templateList 来维护这些文档模版。这些文档模版都是在CAApp ::InitInstance ()中通过 AddDocTemplate(pDocTemplate) 。 u CDocTemplate 拥有3 个成员变量,分别保存着Document 、View 、Frame 的CRuntimeClass 指针,另外持有成员变量m_nIDResource ,用来指定这个Document 显示时候采用的菜单资源。这 4 份数据都在 CAApp ::InitInstance ()中CDocTemplate 的构造函数中指定。在Document 中拥有一个回指CDocTemplate 的指针 (m_pDocTemplate )。 u 一个文档可以有多个视图,由Document 中成员变量CPtrList m_ViewList 维护。 u CFrameWnd 拥有一个成员变量CView* m_pActiveView 指向当前活动的View 。

MFC课程设计报告-贪吃蛇

MFC课程设计报告 MFC实现贪食蛇小游戏 1.需求分析,系统功能 贪吃蛇游戏需求分析 贪吃蛇游戏作为一款经典小游戏,版本多样,娱乐性也很高,适合在闲暇时放松心神。并且可在多个平台上实现,程序简单易懂,非常适合MFC初学者学习制作。 贪吃蛇游戏功能介绍 一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过按键盘上的四个方向键控制蛇向上接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁或身体交叉蛇头撞到自己的身体游戏结束。并且可以在游戏开始前自由选择游戏难度,游戏过程中可暂停游戏,并有积分系统,且积分每满一定值,蛇的运行速度会逐步增加。 2. 分工情况 为在设计过程中实现小组成员能力最大化,进行了以下分工: 1、张施展:负责前期系统需求分析,系统结构设计,图标设计,界面美化调整工作,以及 课程设计报告的撰写。 2、张清扬:负责主要程序的编写工作,菜单的设计及代码编写工作。 3、资料收集,程序调试共同进行。 3. 程序及系统结构设计 贪吃蛇程序设计思路 1、方案讨论 贪吃蛇游戏作为一款经典的休闲类小游戏,深受同学喜爱,因此我们将贪吃蛇作为此次MFC课程设计题目。在最初的方案中,我们倾向于单文档(SDI)的形式设计,但最初尝试都因缺少一些文件等情况而失败。考虑到windows中自带小游戏大多采用对话框形式,为能更好的与同学们的使用习惯相一致,最终决定使用对话框(Dialogue)的形式。 2、数据结构

在数据结构的选取,我们选择了链表,链表具有用多少空间就开多少空间的优点,使程序执行更稳定,高效。 游戏控制模块框 函数成员

贪吃蛇程序整体间调用关系

基于项目式学习的Scratch教学实践应用

基于项目式学习的Scratch教学实践应用 项目式学习是一种新型的教学模式,融合了多种教育理念,其中具有代表性的是建构主义学习理论、多元智能理论、发现学习理论与情境认知理论。基于项目式学习的Scratch学习实践,是通过对课程内容进行“项目化”或“问题化”处理,开发课程学习资源,让学生利用各种资源工具进行合作学习,加强对学科知识的深度理解,并进一步重构或巩固所学知识。Scratch项目强调从学生已有经验出发,在复杂、真实的生活情景中运用课程知识,自主地进行问题分析与探究,通过小组合作方式解决问题或制作作品,以完成知识的意义建构。 游戏是伴随人类社会发展的一种文化,是儿童生活的重要组成部分,也是童儿探索世界的积极活动。游戏是孩子的天性,很多学生喜欢玩游戏。从这个角度出发,教师可引导学生用Scratch来编写小游戏。Scratch项目设计主要采用主题类项目类型,下面以游戏项目主题为例,阐述基于项目式学习Scratch游戏项目教学实践过程。一、游戏项目的主题设计 游戏项目主题的设计目的,是让学生在创作数字游戏作品的过程中,掌握算法和设计方法,通过实践活动提高学生

的逻辑推理能力,通过自由创作激发学生的创造潜力,通过小组合作增进学生的团队意识,通过创作整合其它学科的数字作品提高学生的知识水平。游戏类别可分为迷宫主题类(守球门、小蝌蚪找妈妈、大灰狼来了)、动作主题类(切水果、接苹果、打蝙蝠)、益智主题类(剪刀石头布、知识问答)、射击主题类(飞镖、飞机大战)等。二、游戏项目的实施策略 项目实施包括选定项目、协作分组、问题建模、主题探究、作品制作五个步骤,是项目式学习的核心所在。在开展项目式教学时,教师与学生在网络环境的支持下,依托在线学习社区结合协作交流工具、多样学习资源、认知工具等信息化学习工具进行项目式学习。下面以越秀区农林下路小学“动作类游戏”主题为例,阐述游戏项目实施的策略。 1. 确定项目 选定项目主题时,教师需要分析教学目标、分析学习者特征并对学习内容进行分析,确定项目。根据教学目标以及学习内容,确定研究中的具体教学目标为:引导学生掌握Scratch的基本操作,培养学生运用技术的创造力。 根据基于项目学习的具体要求,在教学实践中,教师首先要创设情境,让学生体验《切水果》游戏,让学生总结该游戏的“过关经验”,让学生讨论类似的游戏,从而提出创作主题是“动作类游戏”。通过学习社区的投票功能选出最

c语言飞机大战源代码

#include #include #include #include #define N 35 void print(int [][N]);//输出 void movebul(int [][N]);//子弹移动 void movepla(int [][N]);//敌机移动 void setting();//设置 void menu();//菜单 int scr[22][N]={0},pl=9,width=24,speed=3,density=30,score=0,death=0;//界面,位置,宽度,速度,密度,分数,死亡 main() { menu(); int i=0,j=0,c; scr[21][pl]=1; scr[0][5]=3; while(1) //控制阶段(开始) {if(kbhit())switch(getch()) {case 'a': case 'A': if(pl>0) scr[21][pl]=0,scr[21][--pl]=1;break; case 'd': case 'D': if(pl

MFC程序结构分析

主题: MFC深入浅出 1.MFC深入浅出 MFC概述 2. 3. 1.MFC是一个编程框架 2. 3.MFC (Microsoft Foundation Class Library) 中的各种类结 合起来构成了一个应用程序框架,它的目的就是让程序员在此基础 上来建立Windows下的应用程序,这是一种相对SDK来说更为简单 的方法。因为总体上,MFC框架定义了应用程序的轮廓,并提供了 用户接口的标准实现方法,程序员所要做的就是通过预定义的接口 把具体应用程序特有的东西填入这个轮廓。Microsoft Visual C++ 提供了相应的工具来完成这个工作:AppWizard可以用来生成初步 的框架文件(代码和资源等);资源编辑器用于帮助直观地设计用 户接口;ClassWizard用来协助添加代码到框架文件;最后,编译, 则通过类库实现了应用程序特定的逻辑。 4. 5. 6. 7. 1.封装 2. 3.构成MFC框架的是MFC类库。MFC类库是C++类库。这 些类或者封装了Win32应用程序编程接口,或者封装了应用 程序的概念,或者封装了OLE特性,或者封装了ODBC和DAO 数据访问的功能,等等,分述如下。 4. 5.(1)对Win32应用程序编程接口的封装 6. 7.用一个C++ Object来包装一个Windows Object。例 如:class CWnd是一个C++ window object,它把Windows window(HWND)和Windows window有关的API函数封装在C++ window object的成员函数内,后者的成员变量m_hWnd就 是前者的窗口句柄。 8. 9.(2)对应用程序概念的封装

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