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使用flash as3代码来画图

使用flash as3代码来画图

使用代码来画图但是我们不推荐这样做太累了

演示使用Flash ActionScript 3.0 画一些基本的图形,以及对绘制的图形或其他可视对象做一些基本的转换

?画图 - 通过 Shape 对象的 graphics 属性来执行矢量绘图命令

o1、使用 lineStyle() 定义画图的线条样式

o2、moveTo() - 设置当前绘画点;lineTo() - 以当前绘画点为起点,用当前定义的线条样式,画一条直线到目标点;curveTo() - 指定二次贝塞尔曲线

的控制点和终点,从而完成曲线的绘制;drawRect() - 绘制矩形;drawCircl

e() - 绘制圆形;drawEllipse() - 绘制椭圆;

o3、beginFill() 和 endFill() 用于填充他们之间所绘制的图形。如果是渐变填充则对应的方法是 beginGradientFill 和 endFill()

?转换 - 通过设置对象的 transform.matrix 属性,对其做相应的转换o Matrix.rotate() - 旋转的角度

o Matrix.translate() - 平移的距离

o Matrix.scale() - 缩放的比例

o Matrix.b - 将矩阵垂直倾斜

o Matrix.c - 将矩阵水平倾斜

1、画图

在 UI 上放置 8 个 Button

名称分别为:btnLine, btnCurve, btnRectangle, btnCircle, btnEllipse, btnLiner, b tnRadial, btnClea

分别用于演示:画直线,画曲线,画矩形,画圆形,画椭圆,线性渐变填充,放射性渐变填充,清除图形

Main.as

package

{

import flash.display.MovieClip;

import https://www.wendangku.net/doc/db4545416.html,ponentEvent;

import fl.events.SliderEvent;

import flash.display.Shape;

import flash.geom.Matrix;

import flash.display.GradientType;

import flash.display.SpreadMethod;

public class Main extends MovieClip

{

var originalMatrix:Matrix;

public function Main():void

{

btnLine.addEventListener(ComponentEvent.BUTTON_DOW N, drawLine);

btnCurve.addEventListener(ComponentEvent.BUTTON_DOW N, drawCurve);

btnRectangle.addEventListener(ComponentEvent.BUTTON_D OWN, drawRectangle);

btnCircle.addEventListener(ComponentEvent.BUTTON_DOW N, drawCircle);

btnEllipse.addEventListener(ComponentEvent.BUTTON_DOW N, drawEllipse);

btnLiner.addEventListener(ComponentEvent.BUTTON_DOW N, drawLinerGradient);

btnRadial.addEventListener(ComponentEvent.BUTTON_DOW N, drawRadialGradient);

btnClear.addEventListener(ComponentEvent.BUTTON_DOW N, clearGraphics);

}

// 画直线

function drawLine(e:ComponentEvent):void

{

// lineStyle() - 定义画图的线条样式

// 第一个参数:线条粗细,整数(0 - 255)

// 第二个参数:线条的颜色值(16进制)

// 第三个参数:不透明度(0 - 1)

canvas.graphics.lineStyle(12, 0x000000);

// moveTo() - 设置当前绘画点。在本例中就是直线的起点

canvas.graphics.moveTo(0, 0);

// lineTo() - 以当前绘画点为起点,用当前定义的线条

样式,画一条直线到目标点

canvas.graphics.lineTo(100, 100);

}

// 画曲线(二次贝塞尔曲线)

function drawCurve(e:ComponentEvent):void

{

canvas.graphics.lineStyle(1, 0x000000);

canvas.graphics.moveTo(100, 0);

// curveTo() - 指定二次贝塞尔曲线的控制点和终点,从而完成曲线的绘制

// 前两个参数为控制点,后两个参数为终点,当前绘画点为起点

canvas.graphics.curveTo(100, 100, 200, 200);

}

// 画矩形

function drawRectangle(e:ComponentEvent):void

{

canvas.graphics.lineStyle(5, 0xFF0000);

// drawRect() - 绘制矩形

// 第一个参数:矩形左上角的x 坐标

// 第二个参数:矩形左上角的y 坐标

// 第三个参数:矩形的宽

// 第四个参数:矩形的高

canvas.graphics.drawRect(200, 0, 100, 50);

}

// 画圆

function drawCircle(e:ComponentEvent):void

{

canvas.graphics.lineStyle(1, 0x000000);

// beginFill() - 单色填充这之后所绘制的图形,直到调用endFill()为止

// 两个参数分别为填充的颜色值和不透明度

canvas.graphics.beginFill(0xFF0000, 0.5);

// drawCircle() - 绘制圆形

// 三个参数分别为圆心的x 坐标,圆心

的y 坐标,圆形的半径

canvas.graphics.drawCircle(300, 0, 30);

// endFill() - 呈现beginFill() 与endFill

() 之间所绘制的图形的填充效果

canvas.graphics.endFill();

}

// 画椭圆

function drawEllipse(e:ComponentEvent):void

{

canvas.graphics.lineStyle(1, 0x000000);

canvas.graphics.beginFill(0xFF0000);

// drawEllipse() - 绘制椭圆

// 前两个参数:椭圆左侧顶点的x 坐标

和y 坐标

// 后两个参数:椭圆的宽和高

canvas.graphics.drawEllipse(0, 200, 100, 50);

canvas.graphics.endFill();

}

// 线性渐变填充

function drawLinerGradient(e:ComponentEvent):void

{

canvas.graphics.lineStyle(1, 0x000000);

// 声明一个仿射矩阵Matrix

var gradientBoxMatrix:Matrix = new Matrix();

// createGradientBox() - Matrix 的一个专门为渐变填充提供的方法

// 三个参数分别为渐变框的宽,渐变框的高,渐变框的旋转弧度

gradientBoxMatrix.createGradientBox(50, 20, 0);

// beginGradientFill() - 做渐变填充

// 第一个参数:渐变模式。GradientType.LINEAR 为线性渐变;GradientType.RADIAL为放射性渐变

// 第二个参数:渐变色的颜色值数组

// 第三个参数:渐变色的不透明度数组

// 第四个参数:渐变色的分布比例数组(0 - 25 5)。0为渐变框的最左侧,255为渐变框的最右侧

// 第五个参数:用Matrix.createGradientBox () 生成的渐变框

// 第六个参数:伸展方式

// SpreadMethod.PAD - 用线性渐变线末端的颜色值填充剩余空间

// SpreadMethod.REFLECT - 相邻填充区域,以相反方向重复渐变,直至填充满整个剩余空间

// SpreadMethod.REPEAT - 相邻填充区域,以相同方向重复渐变,直至填充满整个剩余空间

canvas.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEA R, [0xFF0000, 0x0000FF], [1, 1], [0, 255], gradientBoxMatrix, SpreadMet hod.REPEAT);

canvas.graphics.drawRect(100, 200, 100, 20);

canvas.graphics.endFill();

}

// 放射性渐变填充

function drawRadialGradient(e:ComponentEvent):void

{

canvas.graphics.lineStyle(1, 0x000000);

var gradientBoxMatrix:Matrix = new Matrix();

gradientBoxMatrix.createGradientBox(50, 20, 0);

// GradientType.RADIAL - 放射性渐变

canvas.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIA L, [0xFF0000, 0x0000FF], [1, 1], [0, 255], gradientBoxMatrix, SpreadMet hod.REFLECT);

canvas.graphics.drawCircle(200, 200, 30);

canvas.graphics.endFill();

}

// 清除图形

function clearGraphics(e:ComponentEvent):void

{

// clear() - 清除Graphics 上的图形,并重置线条样式和填充等设置

canvas.graphics.clear();

}

}

}

2、转换

在 UI 上放置 3 个 Silder

分别名为:sliderScaleX, sliderScaleY, sliderRotate

分别用于演示 X 轴方向上的缩放,Y 轴方向上的缩放,旋转

再放置 2 个 Button

分别名为:btnMatrix, btnClearMatrix

分别用于演示仿射矩阵在图形转换上的应用,还原为对象的初始仿射矩阵转换

Main.as

package

{

import flash.display.MovieClip;

import https://www.wendangku.net/doc/db4545416.html,ponentEvent;

import fl.events.SliderEvent;

import flash.display.Shape;

import flash.geom.Matrix;

import flash.display.GradientType;

import flash.display.SpreadMethod;

public class Main extends MovieClip

{

var originalMatrix:Matrix;

public function Main():void

{

sliderScaleX.addEventListener(SliderEvent.THUMB_DRA G, scaleXHandler);

sliderScaleY.addEventListener(SliderEvent.THUMB_DRA G, scaleYHandler);

sliderRotate.addEventListener(SliderEvent.THUMB_DRA G, rotateHandler);

btnMatrix.addEventListener(ComponentEvent.BUTTON_DOW N, matrixHandler);

btnClearMatrix.addEventListener(ComponentEvent.BUTTON _DOWN, clearMatrixHandler);

// 保存canvas 的初始仿射矩阵转换

originalMatrix = canvas.transform.matrix;

}

// 在x 轴方向上做缩放

function scaleXHandler(e:SliderEvent):void

{

// scaleX - x轴方向上的缩放比例

canvas.scaleX = e.value;

}

// 在y 轴方向上做缩放

function scaleYHandler(e:SliderEvent):void

{

// scaleY - y轴方向上的缩放比例

canvas.scaleY = e.value;

}

// 旋转

function rotateHandler(e:SliderEvent):void

{

// rotation - 旋转的度数

canvas.rotation = e.value;

}

// 仿射矩阵在图形转换上的应用

function matrixHandler(e:ComponentEvent):void

{

var matrix:Matrix = new Matrix();

// rotate() - 旋转的角度

matrix.rotate(10);

// translate() - 平移的距离

matrix.translate(200, 200);

// scale() - 缩放的比例

matrix.scale(1.2, 1.2);

var skewMatrix:Matrix = new Matrix();

// 调整 b 属性将矩阵垂直倾斜

// 调整 c 属性将矩阵水平倾斜

skewMatrix.b = Math.tan(0.78);

// concat() - 组合两个仿射矩阵

matrix.concat(skewMatrix);

// 在对象上应用仿射矩阵转换

canvas.transform.matrix = matrix;

}

// 还原为初始的仿射矩阵转换

function clearMatrixHandler(e:ComponentEvent):void

{

// 设置canvas 的仿射矩阵转换为初始的仿射矩阵

canvas.transform.matrix = originalMatrix;

}

}

}

Flash CS6 绘图工具的使用方法

绘图工具的使用(一) 熟练掌握“线条工具” 、“滴管工具” 、“墨水瓶工具” 、“选择工具”、“颜料桶工具” 、“刷子工具”、“任意变形工具”的使用方法和技巧。掌握一片树叶、一个树枝的绘制方法,并在实践过程中理解Flash构造图形的方法。 在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,图像分为矢量图和位图两种类型。 矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位置、颜色等。矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差,如图2-0-1所示是放大了16倍的矢量图效果。 图2-0-1 矢量图放大到16倍时依然清晰 位图图像是由像素构成的,像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图像进行放大时,放大的只是像素点,位图图像的四周会出现锯齿状。如图2-0-2所示是放大了16倍的位图效果。

图2-0-2 位图放大16倍时模糊不清 在Flash动画制作过程中,会大量地运用到矢量图形。虽然有一些功能强大的矢量图绘制软件,如Corel公司的CorelDraw 软件、Macromedia公司的Freehand软件和Adobe公司的Illustrator软件等,而运用Flash自身的矢量绘图功能将会更方便,更快捷。在这一章里,我们将通过Flash基本绘图工具的学习,绘制出一些简单的矢量图。另外,Flash也具备一定的位图处理能力,虽然比不上专业的位图处理软件,但是对于制作动画过程中需要对位图的一些简单处理,它还是能够胜任的。 第一节基本绘图工具(上) Flash 提供了各种工具,用来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对对象进行上色,如图2-1-1所示是Flash的工具箱。

fla(AS2.0)Flash加载外部文件 控制加载的swf里的元素

fla(AS2.0)Flash加载外部文件控制加载的swf里的元素Flash可以通过帧、按扭、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件包括:外部文本文 件、外部程序文件、外部*.swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件 .现总 结如下: 【loadMovieNum()函数】 [用法]:loadMovieNum(”url”,level [, variables]) [功能]: 函数;在播放原来加载的 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中的某个级别。 [参数]:首先我们可以看到该函数有3个参数:url、target、variables。其中,最后一个参数 variables 是一个可选参数。 1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(路径)。 该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。 2.参数level:一个整数,指定 SWF 文件将加载到Flash Player中的哪个级别。加载的时候,可以这样来写: loadMovieNum(”01.swf”, 1); loadMovieNu m(”02.swf”, 2); loadMovieNum(”03.swf”, 3); 【loadMovieNum加载后的控制】 可以这样使用: _level1._x=10 ; _level2.aa._alpha=50 ; _level3.aa.bb._width=110; _level4.mysound.stop();// 加载到级别为4的对象MC:mysound停止(播放音乐) 需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个 SWF 或 JPEG 文件。如果两个 SWF 或JPEG 文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上(如上例:03.swf处在02.swf和01.swf上方,02.swf处在01.swf上方) 。 注意:如果将 SWF 文件加载到级别 0,则 Flash Player 中的每个级别均被卸载,并且级别0 将替换为该新文件。处于级别 0 的 SWF 文件为所有其它加载的 SWF 文件设置帧频、背景色和帧大小。如: loadMovieNum(”00.swf”, 0); //以下均不显示,这样只有一个00.swf lo adMovieNum(”01.swf”, 1);

用Windows自带的“画图”软件绘图的方法及技巧

用Windows自带的“画图”软件绘图的方法及技巧 1引言 对于绝大多数微机用户来讲,用电脑画图始终是个令人感到头疼的问题。尽管许多常用的文字处理软件(如:Word)都带有绘图功能,但是使用这些软件画图却费时费力,效果不佳。一个图形往往会被操作者画得七零八落。有些用户虽然安装了如AutoCAD等专业绘图软件,但由于这些软件专业性太强,甚至对操作者的英文水平有相当的要求,因此能够熟练驾驭此类绘图软件的操作者很少。甚至多数普通操作者的微机中根本就未安装这些软件。 其实,要想快速画出漂亮、实用的图形并不难。通过摸索,发现并总结了一套使用电脑画图的方法,只要您的电脑中安装的是最常用的Windows操作系统,就可以利用其自带的“画图”功能软件,简洁快速地画出规整漂亮的图形来。 2在Windows操作系统中找到“画图”工具软件 用鼠标沿着电脑屏幕左下方开始的以下级联菜单一路单击,即可找到“画图”工具软件:开始→所有程序→附件→画图。打开画图程序界面后,操作者就可以施展本领,进行画图操作了。 3“画图”工具软件的基本功能介绍 在画图软件界面的左侧列有十六个功能按钮,将鼠标箭头指向任何一个功能按钮都会自动显示提示文字,告知每个按钮的基本功能。这些功能主要有“直线”、“矩形”、“椭圆”、“橡皮擦”、“文字”等。以画矩形为例来说明功能按钮的基本使用方法:用鼠标单击矩形功能按钮→将鼠标箭头移至右侧空白的画图区域→按下鼠标左键不要松开→斜向拖动鼠标→松开鼠标。这样,一个矩形的绘制就完成了。鼠标拖动的方向就是矩形对角线的方向。读者可以仿照此例,练习一下直线、椭圆等图形的画法。 若画图软件界面没有出现这十六个功能按钮,可以用鼠标单击“查看”下拉菜单,选中“工具栏”一项,则屏幕界面上就会显示这些功能按钮。 4功能性技巧介绍

flash声音控制 加载库内文件

flash声音控制加载库内文件 2007年09月03日星期一 14:24 声音的一些属性与方法: mySound=newSound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。mySound.start(n);//开始在n秒播放声音,当n为空时,从开始播放。mySound.stop();停止声音的播放。 音量控制:(范围从0-100) mySound.getVolume();获取当前的音量大小。 mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。 左/右均衡:(范围从-100到100) mySound.getPan();获取左右均衡的值。 mySound.setPan();设置左右均衡的值。 声道音量: mySound.getTransform();获取左右声音的音量。 mySound.setTransform();设置左右声道的音量。 读取声音: mySound.loadSound();从外部载入声音。 mySound.attachSound();从库中加载声音。 mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数 mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。 声音对象的属性: mySound.duration;声音的长度。 mySound.position;声音已播放的毫秒数。 声音对象的函数: mySound.onLoad;声音载入时调用。 mySound.onComplete;声音播放完成时调用。 在对声音进行AS控制前,我们先将解声音一些基本属性的控制和flash所遇到的声音的问题。 一:声音类型的选择: 一般情况下,我们习惯听MP3的音乐,如果我们要从外部加载声音的话,flash只支持MP3,其他的声音不允许被加载(不支持其他的声音)。但我们在誓时候却发现这个问题,使用mp3的声音导出的SWF文件是非常的大,而我们使用wav导出的文件却非常的小,为什么呢?因为mp3本身就是一种压缩格式,而我们的flash在导出声音的时候,也是压缩格式,好比一个被挤干了水的海绵,不能在从里面挤出水来。而wav则像是一块没被挤过的水的海绵,则他可以大幅度的压缩。所以,我们不需要从外部导入声音的时候,一定要使用WAV格式的声音,而在外部导入声音的时候一定要使用mp3格式的声音。但我们如果从内部导入声音,其导出也是压缩格式,所以,我们使用内部导出声音的时候,也要使用WAV 格式声音文件! 二:数据流与事件的区别 我们导入到flash中一个声音文件,然后在帧中间插入该声音,然后将时间线放入到声音第一帧处,按下键盘的回车键。然后我们听到声音后在按下回车键,

在Flash课件中正确调用SWF文件

在Flash课件中正确调用SWF文件 一、我们都知道,SWF文件是Flash输出的标准文件格式之一,它的应用十分广泛,在 PowerPiont、Authorware等软件中都可以轻松调用。那么如何在Flash中使用SWF文件呢?本文将为大家详细介绍相关的技术。 为何要调用SWF文件 在使用Flash制作课件时,常常需要使用一些现成的SWF文件,通过Flash中的导入命令使用SWF文件,会彻底破坏原有的文件结构。另外,对于大型的课件,我们可以进行分组合作,然后通过调用SWF将课件组合起来,这样可以减小课件主文件的体积,也便于整体合作制作大型课件。 SWF文件的调用及控制 下面我们通过介绍课件《只有一个地球》(如图所示)的制作方法,来学习调用并控制SWF 文件。在图中,灰色部分的尺寸为340×300(像素),这部分就是SWF文件的播放区域。右侧是文字按钮(如:片段一、片段二……),它们是SWF文件的调用按钮,下方是SWF文件的控制按钮,从左往右可以实现的功能有:播放、暂停、快退、快进、回到开头、跳到结尾、增加音量和减小音量。在课件的存放目录中有6个SWF文件,它们是被调用的文件,名称分别为:片段一、片段二、片段三……这些文件的场景尺寸跟灰色部分一样大,都是340×300(像素),另外还有一个片头动画名为:片头动画.swf。 第1步启动Flash Mx 2004,使用绘图工具箱中的工具绘制界面,并添加一些文字。分别按“Ctrl+F8”创建所需要的按钮,然后拖放到界面的合适位置。按“Ctrl+F8”创建一个名为“SWF”的影片(MovieClip),里面不进行任何设置,然后按“Ctrl+L”打开Library库,将SWF影片拖放到场景中,并将其中心点和灰色区域的左上角重合,再单击〔Properties〕(属性)按钮,将其“Instance Name”设置为“swf”,最后保存文件到某个文件夹(注意:所调用的SWF也要放置在这个文件夹中,否则将不能调用,如果原SWF文件设置了背景色,在调用时都会自动去除成为透明色)。 第2步为场景的第1帧添加如下Actions语句: fscommand("fullscreen", true); //设置课件全屏播放。 fscommand("allowscale", false); //当课件窗口大小改变时,课件中的内容保持原有尺寸。 loadMovie("片头动画.swf", "swf"); //调用片头动画到影片SWF中。 movie_sound = new Sound(swf); //捆绑影片SWF中的声音文件。 movie_sound.setV olume(50); //设置影片SWF中音乐的音量为50,最高是100。 yinliang = movie_sound.getV olume(); //设置变量yinliang,使其值与影片SWF的音量相等。 第3步为场景右侧的文字按钮加上Actions 语句,“片段一”按钮的语句如下: on (release) { unloadMovie("swf"); //将SWF影片中的原有内容清除。 loadMovie("片段一.swf", "swf");

常用绘图工具及其使用方法

第二节 常用绘图工具及其使用方法 [Common drawing tools and their usage] 正确使用手工绘图工具和仪器是保证手工绘图质量和加快绘图速度的一个重要方面。常用的手工绘图工具和仪器有:图板、丁字尺、三角板、圆规、分规、比例尺、曲线板、铅笔等。现将常用的手工绘图工具和仪器的使用方法简介如下。 一、图板、丁字尺和三角板[Drawing board, T-square and triangles] 图板是画图时铺放图纸的垫板。图板的左边是导向边。 丁字尺是画水平线的长尺。画图时,应使尺头紧靠图板左侧的导向边。水平线必须自左向右画,如图1-11a所示。 三角板除直接用来画直线外,也可配合丁字尺画铅垂线,三角板的直角边紧靠着丁字尺,自下而上画线,如图1-11b所示。三角板还可配合丁字尺画与水平线成15°倍角的斜线。如图1-11c所示。 (a) 自左向右画水平线 (b) 自下而上画铅垂线 (c) 画15°倍角的倾斜线 图1-11 用图板、丁字尺和三角板画线 二、圆规和分规[Commpass and divider] 圆规是画圆及圆弧的工具,也可当作分规来量取长度和等分线段。使用前应先调整针脚,使针脚带阶梯的一端向下,并使针尖略长于铅芯,如图1-12a所示。画大圆时要接上加长杆,使圆规的两脚均垂直于纸面,如图1-12b所示。 分规是用来正确量取线段和分割线段的工具。为了度量尺寸准确,分规的两个针尖应调 (a) 铅芯脚和针脚高低的调整 (b) 针脚和铅芯脚都应垂直纸面 图1-12 圆规的用法

整得一样长,并使两针尖合拢时能成为一点。用分规分割线段时,将分规的两针尖调整到所需距离,然后,使分规两针尖沿线段交替做圆心顺序摆动行进,如图1-13所示。 三、比例尺[Scale ruler] 比例尺仅用于量取不同比例的尺寸。绘图时,不必计算,按所需要的比例,在比例尺上直接量取长度来画图。其使用方法如图1-14所示。 图1-13用分规等分线段 图1-14比例尺及其用法 四、曲线板[Irregular curve ruler] 曲线板用来描绘各种非圆曲线。用曲线板描绘曲线时,首先要把求出的各点徒手轻轻地勾描出来,然后根据曲线的曲率变化,选择曲线板上合适部分,至少吻合3~4点,如图1-15所示,前一段重复前次所描,中间一段是本次描,后一段留待下次描。依次类推。 五、铅笔[Pencil] 铅笔用于绘图线及写字。铅笔铅芯有软硬之分,“B”表示软铅,“H”表示硬铅,“HB”表示中软铅。画细线用H或2H铅笔,画粗:线用HB或B铅笔;圆规所用铅芯一般要比画相应图线的铅笔软一些;写字用HB或H的铅笔。画粗线的铅笔芯一般磨成铲形,其余磨成锥形,如图1-16所示。圆规所用铅芯一般磨成锥形。 图1-16 铅笔的削法 图1-15 用曲线板描绘曲线

Flash调用外部exe程序文件

Flash调用外部exe程序文件的方法 方法1:使用函数:fscommand(), 条件: (1)yy.swf必须发布成yy.exe文件; (2)被调用的xx.exe文件必须放到名为fscommand的文件夹中; (3)fscommand的文件夹必须和文件yy.exe处于同一位置 语句: on (release) { fscommand("exec","xx.exe"); } 方法2:使用函数:getURL() 说明: (1)无论是yy.swf还是yy.exe都可以调用外部文件xx.exe; (2)xx.exe文件可以随便放; 语法: getURL("xx.exe") //xx.exe和yy处于同一位置; getURL("文件夹/xx.exe") //xx.exe处于yy的下一级目录中;相对引用 getURL(file:///盘符:/文件夹/xxx.exe) //xx.exe处于硬盘任意位置;绝对引用 问题:调用时弹出了“文件下载”的对话框,运行在后台,提示你“打开”、“保存”、“取消”、“详细信息”。 备注: fscommand的几个命令的意思 fscommand(cmd_string, arg_string) 执行主机端指令。cmd_string指定所要执行的指令名,可为FlashPlayer的指令或浏览器javascript函数。arg_string声明该指令所用到的参数。FlashPlayer的指令有(只能在独立播放器时使用): "fullscreen" 是否全屏播放,参数为true或false "allowscale" 是否允许通过拉伸窗口缩放影片,参数为true或false "showmenu" 是否在播放器显示菜单,参数为true或false "trapallkeys" 是否屏蔽播放器的快捷键(如Esc表示停止播放并恢复"save" 隐藏属性,作用是存变量到文本文件.视窗显示),参数为true或false。但Alt+F4系统快捷键(关闭窗口)依然可用。 "exec" 运行arg_string所指定的文件

常用机械制图手工绘图工具及使用技巧

常用机械制图手工绘图工具及使用 技巧 熟练掌握常用的绘图工具使用技巧,对于提高手工绘图的质量和速率有重要意义。 —、常用绘图工具 (1)(图板)画图时,需将图纸平铺在图纸上,所以,图板的表面必须平整、光洁、且富有弹性。图板 的左侧边称为导边,必须平直。常用的图板规格有0号、1号和二号三种。 (2)丁字尺丁字尺主要用于画水平线,它由尺头和尺身组成。尺头和尺身的连接处必须牢固,尺头的 内侧边与尺身的上边(称为工作边)必须垂直。使用时,用左手扶住尺头,将尺头的内侧边紧贴图板的 导边,上下移动丁字尺,自左向右可画出一系列不同位置的水平线,如图1–18a所示。 (3)三角板三角板有45°-90°角和30°-60°-90°角的各一块。将一块三角板与丁字尺配合使用,自下而上 可画出一系列不同位置的直线,如图1-18b所示;还可画与水平线成特殊角度如30°、45°、60°的倾斜线,如图1-18c所示将两快三角板与丁字尺配合使用,可画出与水平线成15°、75°的倾斜线,如图2所示。两块三角板互相配合使用,可任画已知直线的水平线或垂直线,如图3所示。 图1用丁字尺和三角板画线 图2画15度75度斜线 图3画已知直线平行线和垂直线 二、分规、比例尺 (1)分规分规是用来量取尺寸、截取线段、等分线段的工具。分规的两腿端部有钢针,当两腿合龙时, 两针尖应重合于一点,如图4所示。图5所示为用分规在比例尺上量取尺寸(图5a),然后在线上连续截取等长线段(图5b)的方法若欲将图5c所示的AB线段四等分,可先任凭自测估计,将分规的两针 尖开到约为AB/4进行试分,如有剩余(或不足)时,再将针尖间的距离张大(或缩小)e/4,e为剩余或不足量,再进行试分,直到满意为止。用试分法也可等分圆或圆弧。 (2)比例尺比例尺的三个棱面上有六种不同比例的刻度,如1:100、1:200等,可用于量取不同比例的 尺寸。 图5分规画法 三、圆规圆规是用来画圆或圆弧的工具。圆规固定腿上的钢针具有两种不同形状的尖端:带台阶的尖端是画圆货圆弧时定心用的;带锥形的尖端可作分规使用。活动腿上有肘形关节,可随时装换铅芯插脚、 鸭嘴脚及作分规用的锥形钢针插脚,如图6所示。 图6圆规及附件 画圆或圆弧时,要注意调整钢针在固定腿上的位置,使两腿在合龙时针尖比铅芯稍长些,以便将针尖全部扎入内,如图7a所示;按顺时针方向转动圆规,并稍向前倾斜,此时,要保证针尖和笔尖均垂直纸 面,如图7b所示;画大圆时,可接上延长杆后使用,如图7c所示。 图7圆规用法 四、曲线板曲线板是绘制非圆曲线的常用工具。画线时,先徒手将各点轻轻地连成曲线,如图8a所示;然后在曲线板上选取曲率相当的部分,分几段逐次将各点连成曲线,但每段都不要全部描完,至少留出后两点间的一小段,使之与下段吻合,以保证曲线的光滑连接,如图8b所示。 图8非圆曲线的描绘 五、铅笔(1)铅笔的型号及应用绘图铅笔分软与硬两种型号,字母“B”表示软铅笔,字母“H”表示硬铅芯。“B” 之前的数值越大,表示铅芯越硬。 之前的数值越大,表示铅芯越软;“H” 字母“HB”表示软硬适中的铅芯。 图9修磨铅笔的方法

Flash8基础绘图工具

Flash8基础绘图工具 在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,分为矢量图和位图两种类型。 矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位置、颜色等。因此,矢量图与分辨率无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差,如图2-0-1所示是放大了16倍的矢量图效果。 图2-0-1 矢量图放大到16倍时依然清晰 位图图像是由象素点构成的,象素点的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图像进行放大时,放大的只是象素点,位图图像的四周会出现锯齿状。如图2-0-2所示是放大了16倍的位图效果。

图2-0-2 位图放大16倍时模糊不清 在Flash动画制作过程中,会大量的运用到矢量图形。虽然有一系列的功能强大的专门矢量图制作软件,如Corel公司的CorelDRAW 软件、Macromedia公司的FreeHand软件和Adobe公司的 Illustrator软件等,而运用Flash自身的矢量绘图功能将会更方便,更快捷。在这一章里,我们将通过FLASH基本绘图工具的学习,绘制出一些简单的矢量图。另外,Flash 也具备一定的位图处理能力,虽然比不上专业的位图处理软件,但是对于制作动画过程中需要对位图的一些简单除了,它还是能够胜任的。 第一节基本绘图工具(上) Flash 提供了各种工具来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对填充对象涂色,如图2-1-1所示是Flash工具箱。

图2-1-1 绘图工具面板 我们将分两节来学习这些工具的使用方法。在本节里,我们学习线条工具、滴管工具、墨水瓶工具、箭头工具、刷子工具、任意变形工具、颜料桶等工具的基本用法。 1.绘制和处理线条 【线条工具】是Flash中最简单的工具。现在我们就来画一条直线。鼠标单击【线条工具】,移动鼠标指针到舞台上,在你希望直线开始的地方按住鼠标拖动,到结束点松开鼠标,一条直线就画好了。 【线条工具】能画出许多风格各异的线条来。打开【属性】面板,在其中,我们可以定义直线的颜色、粗细和样式,如图2-1-2所示。

Flash的动态文本如何调用

Flash的动态文本如何调用 外部文本文件 制作自助建站系统时候,每个会员的页面名称都不一样,如果单独用文本显示样式比较单一,所以打算使用FLASH,但是如果为每个会员制作独立的SWF,工作量又比较大,所以使用FLASH中的动态文本调用外部TXT文件动态显示就是必须工作,这样剩下的工作就是动态生成外部TXT文件就可以了。 一、了解FLASH中的“动态文本” 1,打开FLASH,新建一个文档,选择文本工具 2,在窗口中插入文本 3,“文本”属性面板中选择为“动态文本” 4,“实例名称”输入为“cnbruce” 二、“动态文本”的值 1,选择第一帧,添加帧动作 2,输入 cnbruce.text="hello,world"; 3,“Ctrl+Enter”测试效果

三、“动态文本”的值显示的另一种方法 1,除了可以给动态文本取实例名称以外,还可以给其定义“变量”2,同样,设置第一帧动作为 cnrose="hi,cnbruce"; 3,“Ctrl+Enter”测试效果,即“动态文本”被赋予的新的值

四、动态文本调用外部文本文件的值 1,动态文本如何调用外部文本文件中的值,首先就是将FLASH源文件和文本文件保持在磁盘目录下(本处是将FLASH和文本文件t1.txt放在同一目录下)。 2,在FLASH第一帧设置动作: swft = new LoadVars(); //创建一个LoadVars对象的实例swft swft.load("t1.txt"); //swft实例载入的对象是t1.txt文本文件 swft.onLoad = function(a) { if (a) { cnrose = swft.wenben; //如果载入文件成功,FLASH动态文本中的值即为swft实例载入的t1.txt 文件中wenben的内容 } } 3,t1.txt的内容为:wenben=HI,你好吗

flash调用外部文件(文本、程序、swf、图片、音乐、脚本)

制作自助建站系统时候,每个会员的页面名称都不一样,如果单独用文本显示样式比较单一,所以打算使用FLASH,但是如果为每个会员制作独立的SWF,工作量又比较大,所以使用FLASH中的动态文本调用外部TXT文件动态显示就是必须工作,这样剩下的工作就是动态生成外部TXT文件就可以了。 一、了解FLASH中的“动态文本” 1,打开FLASH,新建一个文档,选择文本工具 2,在窗口中插入文本 3,“文本”属性面板中选择为“动态文本” 4,“实例名称”输入为“cnbruce” 二、“动态文本”的值 1,选择第一帧,添加帧动作 2,输入cnbruce.text="hello,world"; 3,“Ctrl+Enter”测试效果 三、“动态文本”的值显示的另一种方法 1,除了可以给动态文本取实例名称以外,还可以给其定义“变量” 2,同样,设置第一帧动作为cnrose="hi,cnbruce"; 3,“Ctrl+Enter”测试效果,即“动态文本”被赋予的新的值 四、动态文本调用外部文本文件的值 1,动态文本如何调用外部文本文件中的值,首先就是将FLASH源文件和文本文件保持在磁盘目录下(本处是将FLASH和文本文件t1.txt放在同一目录下)。 2,在FLASH第一帧设置动作: swft = new LoadVars(); //创建一个LoadVars对象的实例swft

swft.load("t1.txt"); //swft实例载入的对象是t1.txt文本文件 swft.onLoad = function(a) { if (a) { cnrose = swft.wenben; //如果载入文件成功,FLASH动态文本中的值即为swft实例载入的t1.txt文件中wenben的内容 } } 3,t1.txt的内容为:wenben=HI,你好吗 4,“Ctrl+Enter”测试英文显示正常,而中文显示为乱码,调整文本文件t1.txt的保存编码方式为“utf-8”形式> 制作自助建站系统时候,每个会员的页面名称都不一样,如果单独用文本显示样式比较单一,所以打算使用FLASH,但是如果为每个会员制作独立的SWF,工作量又比较大,所以使用FLASH中的动态文本调用外部TXT文件动态显示就是必须工作,这样剩下的工作就是动态生成外部TXT文件就可以了。一、了解FLASH中的“动态文本” 1,打开FLASH,新建一个文档,选择文本工具2,在窗口中插入文本3,“文本”属性面板中选择为“动态文本” 4,“实例名称”输入为“cnbruce” [url=https://www.wendangku.net/doc/db4545416.html,/bbsdetail_1738763.html][img]https://www.wendangku.net/doc/db4545416.html,/images/u pload/images/lsdn/1212172117252.gif[/img][/url] 二、“动态文本”的值1,选择第一帧,添加帧动作2,输入cnbruce.text="hello,world";3,“Ctrl+Enter”测试效果 [url=https://www.wendangku.net/doc/db4545416.html,/bbsdetail_1738763.html][img]https://www.wendangku.net/doc/db4545416.html,/images/u pload/images/lsdn/1212172118267.gif[/img][/url] 三、“动态文本”的值显示的另一种方法1,除了可以给动态文本取实例名称以外,还可以给其定义“变量” 2,同样,设置第一帧动作为 cnrose="hi,cnbruce"; 3,“Ctrl+Enter”测试效果,即“动态文本”被赋予的新的值 [url=https://www.wendangku.net/doc/db4545416.html,/bbsdetail_1738763.html][img]https://www.wendangku.net/doc/db4545416.html,/images/u pload/images/lsdn/1212172119517.gif[/img][/url] [url=https://www.wendangku.net/doc/db4545416.html,/bbsdetail_1738763.html][img]https://www.wendangku.net/doc/db4545416.html,/images/u pload/images/lsdn/1212172119673.gif[/img][/url] 四、动态文本调用外部文本文件的值1,动态文本如何调用外部文本文件中的值,首先就是将FLASH源文件和文本文件保持在磁盘目录下(本处是将FLASH和文本文件t1.txt放在同一目录下)。2,在FLASH第一帧设置动作:swft = new LoadVars(); //创建一个LoadVars对象的实例swft swft.load("t1.txt"); //swft实例载入的对象是t1.txt文本文件 swft.onLoad = function(a) { if (a) { cnrose = swft.wenben; //如果载入文件成功,FLASH动态

Flash基本绘图工具

Flash基本绘图工具 在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,图像分为矢量图和位图两种类型。 矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位置、颜色等。矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差, 位图图像是由像素构成的,像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图像进行放大时,放大的只是像素点,位图图像的四周会出现锯齿状。 在Flash动画制作过程中,会大量地运用到矢量图形。虽然有一些功能强大的矢量图绘制软件,如Corel公司的CorelDraw 软件、Macromedia公司的Freehand软件和Adobe公司的Illustrator软件等,而运用Flash自身的矢量绘图功能将会更方便,更快捷。在这一章里,我们将通过Flash基本绘图工具的学习,绘制出一些简单的矢量图。另外,Flash也具备一定的位图处理能力,虽然比不上专业的位图处理软件,但是对于制作动画过程中需要对位图的一些简单处理,它还是能够胜任的。 第一节基本绘图工具 Flash 工具箱提供了各种工具,用来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对对象进行上色。 我们将分两节来学习这些工具的使用方法。在本节中,将学习【线条工具】、【滴管工具】、【墨水瓶工具】、【选择工具】、【刷子工具】、【任意变形工具】、【颜料桶工具】等的基本用法。

1.线条的绘制与处理 【线条工具】是Flash中最简单的工具。现在我们就来画一条直线。用鼠标单击【线条工具】,移动鼠标到舞台上,按住鼠标并拖动,松开鼠标,一条直线就画好了。 用【线条工具】能画出许多风格各异的线条来。打开【属性】面板,在其中,我们可以定义直线的颜色、粗细和样式,如图2所示。 图2 直线【属性】面板 在如图2所示的【属性】面板中,单击其中的【笔触颜色】按钮,会弹出一个调色板,此时鼠标变成滴管状。用滴管直接拾取颜色或者在文本框里直接输入颜色的16进制数值,16进制数值以#开头,如:#99FF33,如图3所示。 图3 笔触调色板 现在来画出各种不同的直线。单击【属性】面板中的【自定义】按钮,会弹出一个【笔触样式】对话框,如图4所示。 图4 【笔触样式】对话框 为了方便观察,我们把【粗细】设置为3pts,在【类型】中选择不同的线型和颜色,设置完后单击【确定】,来看看设置不同笔触样式后画出的线条,如图5所示。

flash8导入外部swf问题

flash8导入外部swf问题 外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下 1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中 2.调用按扭上的AS: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的"flash8.swf"文件到场景中,层深为1; } 清除按扭上的AS: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 unloadMovie(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的"flash8.swf"文件 } Ctrl+Enter测试。 当然二和三的代码都可以写在帧上。 flash8.0弹出菜单下二级按钮如何链接到场景2 新建一层,在第1帧插入关键帧。放按钮,放个背景图片。 在帧上写代码:stop(); 在按钮上写代码:gotoAndPlay(5); 再建一层,在第5帧插入关键帧,放另一张图片。 在帧上写代码:stop(); 在同一场景中,利用帧上的跳转实现不同的图片背景。你也可以在第2层上放个按钮,点击后返回第一张图片那里。gotoAndPlay(1); flash8中插入透明flash(flash中导入透明flash) 一、先将喜欢的透明Flash下载保存; 二、打开硕思闪客精灵软件 ; 1、点击“快速打开”,找到保存的透明Flash并将其导入; 2、点击“导出FLA”按钮 将其导出; (当然,你也可以不下载,看到喜欢的透明Flash后直接打开硕思闪客精灵,在C 盘的IE缓存区里找也行) 三、打开Flash8,点击“文件”——“打开”,找到刚才导出的文件将其导入; 1、于“时间轴”上右击,于弹出的列表中点“选择所有帧”,尔后再次右击,点击“复制帧”; 2、点击“文件”——“关闭”关闭该透明Flash文档,然后点击“文件”——“新建”新建一个Flash文档; 3、点击“插入”——“新建元件”,于“创建新元件”对话框中将名称命名为“古典美

用Flash储存外部TXT文本和读取的方法

用Flash储存外部TXT文本和读取的方法? 悬赏分:50 |解决时间:2010-4-2 13:16 |提问者:miantiao2323 1.例如我想储存一个舞台上的变量值,这个数值=100 那我应该怎么做? 2.我想把舞台上的一个为0的变量值,读取为刚才输出到TXT中的数值 我应该怎么做。 请把代码按照例子输入,并且每个段代码最好解释一下 另外应该注意些什么 我想制作一个Flash游戏,可是不知道如何做存档,希望各位老师指点~ 最佳答案 flash读取很简单但是没办法存储文件这个是adobe明确说明的如果要用flash存储文件就必须借助其他手段最简单就是flash+js 当然如果你有ASP jsp后台的能就更好了。先给段读文件的代码用的是as3脚本。 例如存储的文件还是用xml吧别用txt 解析不方便 XML: 100 flash函数: function readXML():void { var configLoader:URLLoader= new URLLoader(); var RequestXML:URLRequest = new URLRequest('config.xml'); configLoader.load(RequestXML); configLoader.addEventListener(https://www.wendangku.net/doc/db4545416.html,PLETE, getConfig);//载入文件了就执行getConfig函数 } function getConfig(e:Event):void { configXML:XML=new XML(); configXML=XML(e.target.data);//创建一个xml变量存放xml文件的数据var getTest:String=configXML.test.toString();//获取test节点数据 } 然后你就能用这个getTest了。 再说说怎么存储,首先我们改变一下test的值。

flash绘画工具的使用

flash 绘画工具的使用说课案 魏敏 很多人刚开始接触Flash的时候就认为应该从怎样制作动画开始学习,其实这是急功近利的表现,往往再优秀的动画作品都是由基本的绘画工具绘制出来的,同学们应沉下心来,把基本知识、基本技能扎实的掌握了,才能随心所欲地应用Flash、才能制作出符合自己要求的作品,所以说掌握绘制矢量图形的使用方法是设计者进行动画设计的基础也是首要任务。 一、教学目标知识方面: 1. 使学生掌握绘画基本知识。 2. 使学生掌握矢量图形和位图图像。 3. 使学生掌握【工具】面板基本绘图工具的使用技巧。 技能方面: 1. 培养学生的理解能力和应用能力。 情感方面: 1. 培养学生的创造性思维能力。 二、教学重点FLASH8绘画工具使用方法及技巧。 三、教学难点选用合适的绘画工具对于不同的图形进行绘制 四、教学方法演示法、观察法、实践法、自学法相结合 五、教学手段 1. 多媒体教学软件 2. 教师准备演示Powerpoint电子幻灯片和Flash源文件样例 六、课时安排 1课时 七、教学过程 ㈠导入课题: 教师简要概括上节课所学内容(Flash CS4的操作界面、基本操作以及作品测试和导出与发布的方法),然后介绍Flash在实际生活中的广泛应用(广告、影视、娱乐等方面),说明Flash的重要性,激发学生的兴趣。 ㈡新课: 1、教师一边讲解一边启动教师机上的多媒体教学演示软件功能讲解: (1)打开幻灯片后,按照幻灯片显示的先后顺序讲解。 【铅笔】工具:为学生演示铅笔工具的模式选择并在不同模式下绘制基础图形。 【线条】工具:为学生演示“立体透视图”的画法。新建Flash文档,选择【线条】工具,在舞台中绘制几何图形;选择几何图形,按住Alt+Shift键向下拖拽鼠标复制一个新图形(Alt键复制、Shift键45度倍数);连接上下两个几何图形的对应顶点;根据遮挡关系,设置线条的笔触样式、笔触高度及笔触颜色。 【椭圆】工具:向学生演示椭圆工具(对象绘制模式—非参数化)和基本椭圆工具(图元绘制模式—参数化)的绘制方法和区别(基本椭圆工具易于对所绘图形进行编辑) 【矩形】工具、 【多角星形】工具:向学生演示多边形和星形的绘制,并对工具属性对话框的参数作用进行讲解。样式(可选择多边形或星形)、边数(可输入3—32之间的数值)、星形顶点大小(可输入0—1之间的数值,代表顶点的深度,越接近0顶点就越深,如果是绘制多边形,应保持此设置不变)。 【刷子】工具:讲解该工具5种模式的作用,并强调与铅笔工具的不同,即铅

Flash加载外部文件的各种方法与技巧-1、用loadMovie调用外部.swf文件-太...

Flash加载外部文件的各种方法与技巧-1、用loadMovie调用 外部.swf文件-太... 一、用loadMovie调用外部*.swf文件 (一)调用外部*.swf文件加载到影片剪辑中 外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下 1.新建立一个空的影片剪辑mymc,把它放在场景中,实例名是:mymc. 2.新建一层,制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到此层中 3.调用按扭上的AS代码: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码; loadMovie("flash8.swf","mymc");//加载外部的 "flash8.swf"文件到"mymc"空影片剪辑中; mymc._x=70;//加载影片的X轴坐标; mymc._y=20;//加载影片的Y轴坐标; mymc._xscale=70;//加载影片的宽度; mymc._yscale=70;//加载影片的高度; } 清除按扭上的AS代码:

on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 unloadMovie(mymc);//删除用loadMovie加载的*.swf文件; } Ctrl+Enter测试 (二)调用外部*.swf文件并加载到时间轴上 外部*.swf文件要和编辑的Flash文件放在同一目录下 1.制作两个按扭(一个调用,一个清除)拖放到场景中 2.调用按扭上的AS代码: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 loadMovie("flash8.swf",1);//加载外部的"flash8.swf"文件到场景中,层深为1; } 清除按扭上的AS代码: on(release){//鼠标离开按扭后执行下面的代码 unloadMovie(1);//删除层深为1的用loadMovie所加载的"flash8.swf"文件 } Ctrl+Enter测试。 当然二和三的代码都可以写在帧上。 二、用loadVariables调用外部文本文件 文本文件开头要以flash中的动态文本框的变量名开头,

绘图工具de使用方法

绘图工具de使用方法 向文档中添加绘图单击文档中要创建绘图的位置。在“插入”选项卡上的“插图”组中,单击“形状”。您可以在插入绘图形状时出现的“格式”选项卡上执行以下任一操作:插入形状。在“格式”选项卡上的“插入形状”组中,单击一个形状,然后单击文档中的任意位置。更改形状。单击要更改的形状。在“格式”选项卡上的“插入形状”组中,单击“编辑形状”,指向“更改形状”,然后选择其他形状。向形状中添加文本。单击要向其中添加文本的形状,然后键入文本。组合所选形状。一次选择多个形状,方法是在按住键盘上的Ctrl 的同时单击要包括到组中的每个形状。在“格式”选项卡上的“排列”组中,单击“组合”,以便将所有形状作为单个对象来处理。在文档中绘制。在“格式”选项卡上的“插入形状”组中,通过单击箭头展开形状选项。在“线条”下,单击“任意多边形”或“自由曲线”。提示双击可停止绘制任意多边形或自由曲线。调整形状的大小。选择要调整大小的一个或多个形状。在“格式”选项卡上的“大小”中,单击箭头或者在“高度”或“宽度”框中键入新尺寸。对形状应用样式。在“形状样式”组中,将指针停留在某一样式上以查看应用该样式时形状的外观。单击样式以应用。或者单击“形状填充”或“形状轮廓”并选择所需的选项。注释如果要应用“形状样式”组中未提供的颜色和渐变效果,请先选择颜色,然后再应用渐变效果。添加带有连接符的流程图。在创建流程图之前,可通过单击“插入”选项卡,单击“插图”组中的“形状”,然后单击“新建绘图画布”,来添加绘图画布。在“格式”选项卡上的“插入形状”组中,单击一种流程图形状。在“线条”下,选择一种连接符线条,如“曲线箭头连接符”。使用阴影和三维(3-D) 效果增加绘图中形状的吸引力。在“格式”选项

Flash中如何完成调用文件(swf、avi、txt等等)

Flash中如何完成调用文件(txt、avi、swf等) 一,在Flash中用loadMovieNum函数调用所有外部文件详解 在Flash中我们可以通过帧、按钮、影片剪辑来调用外部文件。调用的外部文件可以包括:外部文本文件、外部程序文件、外部*.swf文件、外部图片文件、外部音乐文件、外部脚本文件等。 现在我们将Flash加载外部文件的五种方法与技巧总结一下,现在本文是第五讲: 用loadMovieNum()函数调用所有外部文件 (一)loadMovieNum()函数详解 用法:loadMovieNum("url",level [, variables]) 功能:在播放原来加载的SWF 文件的同时将SWF 文件或JPEG 文件加载到Flash Player 中的某个级别。 参数:该函数有3个参数:url、target、variables。variables 是可选参数。 1.参数url:要加载的SWF 文件或JPEG 文件的绝对或相对URL(路径)。该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完全一致,这里不再作解释。 2.参数level:一个整数,指定SWF 文件将加载到Flash Player中的哪个级别。加载的时候,可以这样来写: loadMovieNum("01.swf", 1); loadMovieNum("02.swf", 2); loadMovieNum("03.swf", 3); loadMovieNum加载后的控制可以这样使用:_level1._x=10 ; _level2.aa._alpha=50 ; _level3.aa.bb._width=110; _level4.mysound.stop();// 加载到级别为4的对象MC:mysound停止(播放音乐)需要注意的的是,每一个级别只能同时存在一个SWF 或JPEG 文件。如果两个SWF 或JPEG 文件的级别相同,那么后者将替换掉前者。级别不同的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上(如上例:03.swf处在02.swf和01.swf 上方,02.swf处在01.swf上方) 。 注意:如果将SWF 文件加载到级别0,则Flash Player 中的每个级别均被卸载,并

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