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U3D学习

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入门

主要英文

Cube 正方形Sphere 球体 Capsule 胶囊体 Cylinder 圆柱体

Plane 地面 Material 材质球 Texture纹理图 Albedo 纹理贴图

Tiling 贴瓷砖:使贴图分块显示

Camera(摄像机)

要改变背景颜色在Camera模块 Clear flags:选择模式 Background:选择颜色

Light(灯光): Directional Light(平行灯)

Intensity:设置灯光强度

Shadow Type:阴影类型 3种

Point Light(点光源)

Range:范围设置

Spotlight(聚光灯)

Spot Angle:照射角度

Transform(交换)

Component(组件)

Position(位置) Rotation(旋转) Scale(缩放)

Component->physics->Rigidbody 刚体

Mass(质量) Drag(空气阻力)

Angular(角阻力):受扭曲力时候的空气阻力,0时表示无阻力,值很大时物体会停止

运动

Use Gravity(使用重力)

Box Collider (盒子碰撞体)

Center (中心点):设置Box Collider的中心点

Size (大小):设置Box Collider的大小

Sphere Collider(球体碰撞体)

Radius(半径):设置 Sphere Collider的半径

Capsule Collider(胶南碰撞体)

Height (高度):设置Capsule Collider的高度

Direction(方向):设置Capsule Collider的高度方向

Mesh Collider(网格碰撞体)

快捷键

Ctrl+Shift+F :将摄像头移动到当前视角

代码学习 P是字段C 是类

获取键盘输入

相关代码

Input.GetKey(); //按下某个键后,持续返回ture

Input.GetKeyDown(); //按下某个键的瞬间,返回ture

Input.GetKeyUp(); //松开某个键得而瞬间,返回ture

返回类型:bool类型

参数:KeyCode枚举(Enum)

KeyCode:键码,保存物理键盘按键“索引码”

获取鼠标输入

相关代码

Input.GetMouseButton(); //按下某键后,持续返回ture

Input.GetMouseButtonDoen();//按下某键的瞬间,返回ture

Input.GetMouseButtonUp(); //按下某键的瞬间,返回ture

返回类型:bool类型

参数:鼠标按键索引值,0->左键 ,1->右键,2->中键

代码

public class studentmove: MonoBehaviour{

private Transform m_Transform;

void Start () {

m_Transform=gameObject.GetComponent();//获取的是组件的类型}

void Update () {

if(Input.GetKey (KeyCode.W))

{

m_Transform.Translate (Vector3.forward * 0.1f, Space.Self);

}

if(Input.GetKey (KeyCode.S))

{

m_Transform.Translate (Vector3.back * 0.1f, Space.Self);

}

if(Input.GetKey (KeyCode.A))

{

m_Transform.Translate (Vector3.left * 0.1f, Space.Self);

}

if(Input.GetKey (KeyCode.D))

{

m_Transform.Translate (Vector3.right * 0.1f, Space.Self);

}

if(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))

{

m_Transform.Translate (Vector3.up * 0.5f, Space.Self);

}

if(Input.GetKeyUp (KeyCode.Space))

{

m_Transform.Translate (Vector3.down * 0.5f, Space.Self);

}

}

}

Rigidbody.MovePosition(vector3):使用刚体移动物体位置

发生事件:①按世界坐标发生移动②会发生物理碰撞

MovePosition中的Vector3要使用“当前位置”+方向的方式

用Transform.postion定义Vecotr:改为当前物体位置

public class RigidbodyMove: MonoBehaviour{

private Rigidbody m_Rigidbody;

private Transform m_Transform;

void Start () {

m_Rigidbody = gameObject.GetComponent ();

m_Transform = gameObject.GetComponent ();

}

void Update () {

if(Input.GetKey(KeyCode.W))

{

m_Rigidbody.MovePosition (m_Transform.position + Vector3.forward * 0.2f);

}

if(Input.GetKey(KeyCode.S))

{

m_Rigidbody.MovePosition (m_Transform.position + Vector3.back * 0.2f);

}

if(Input.GetKey(KeyCode.A))

{

m_Rigidbody.MovePosition (m_Transform.position + Vector3.left * 0.2f);

}

if(Input.GetKey(KeyCode.D))

{

m_Rigidbody.MovePosition (m_Transform.position + Vector3.right * 0.2f);

}

if(Input.GetKey(KeyCode.Space))

{

m_Rigidbody.MovePosition (m_Transform.position + Vector3.up);

}

}

}

AddForce(vector,ForceMode ):给刚体一个力,按世界坐标的方向移动

使用| Rigidbody.AddFoce(Vector3,ForceMode);

Vector:力的方向和大小

ForceMode:力的模式[enum模式]

Accletration:加速度

Force:此模式一般用于真实物理

Impulse:(冲击力)常用于瞬间发生的力

VelocityChange:速度变化

AddRelativeForce(vector3,ForceMode) : 给刚体一个力,按”自身坐标系”进行运动

Edit->PorjectSeeting->Time面板中FixedUpDate(固定更新方法):所有固定物理方法都要写在此中,物理操作不能写在UpDate中,不然会造成卡顿。

代码

public class ForceTest: MonoBehaviour{

private Rigidbody m_Rigidbody;

void Start () {

m_Rigidbody = gameObject.GetComponent ();

}

void Update () {

//m_Rigidbody.AddForce (Vector3.forward, ForceMode.Force);

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z))

{

m_Rigidbody.AddRelativeForce (Vector3.forward * 1000f, ForceMode.F orce);

}

}

void FixedUpDate()

{

}

}

Collision (碰撞事件):是指物体碰撞目标物体产生的碰撞事件

检测碰撞事件方法:

OnCollisionEnter(Collision):是指碰撞的次数(瞬间事件)

OnCollisionExit(Collision):是指碰撞后离开的次数(瞬间事件)

OnCollisionStay(Collision):是指碰撞的持续的次数(连续事件)

Collision参数:碰撞,一个类。作用:用于传递碰撞事件。

Collision.GameObject:与当前物体的碰撞的物体的引用

https://www.wendangku.net/doc/d84691700.html,:当前物体的名字

代码

void OnCollisionEnter (Collision coll) //碰撞事件

{

if(https://www.wendangku.net/doc/d84691700.html, != "Plane")//判断不是plane就执行if里面的语句

{

Debug.Log ("Enter"+ https://www.wendangku.net/doc/d84691700.html,);

}

}

void OnCollisionExit (Collision coll)//离开事件

{

if(https://www.wendangku.net/doc/d84691700.html, != "Plane")

{

Debug.Log ("Exit"+ https://www.wendangku.net/doc/d84691700.html,);

}

}

void OnCollisionStay (Collision coll)//持续碰撞事件

{

if(https://www.wendangku.net/doc/d84691700.html, != "Plane")

{

Debug.Log ("Stay"+ https://www.wendangku.net/doc/d84691700.html,);

}

}

右边属性板中Collider->Is Trigger (触发事件,非刚体):是指进入某一物体范围的触发事件检测触发事件方法:

OnTriggerEnter(Collider):是指进入触发范围(瞬间事件)

OnTriggerExit(Collider):是指离开触发范围(瞬间事件)

OnTriggerStay(Collider):是指持续在触发范围内(连续事件)Collider参数:碰撞,一个类。作用:用于传递触发事件。

Collider.GameObject:与当前物体的范围内的物体的引用

https://www.wendangku.net/doc/d84691700.html,:当前物体的名字

代码

void OnTriggerEnter(Collider coll)

{

Debug.Log("Student Enter"+ https://www.wendangku.net/doc/d84691700.html,);

}

void OnTriggerExit(Collider coll)

{

Debug.Log ("student Exit"+ https://www.wendangku.net/doc/d84691700.html,);

}

void OnTriggerStay(Collider coll)

{

Debug.Log ("student stay"+ https://www.wendangku.net/doc/d84691700.html,);

}

GameObject.Find(string):[静态方法]通过名字查询游戏物体

String:游戏物体名字

Transform.Rotate(Vector3,float)旋转模型:

Vector3:沿着某一个方向轴旋转

Float:旋转的度数

public class DoorTrigger: MonoBehaviour{

private DoorOpen m_Door;

void Start () {

m_Door = GameObject.Find ("DoorPoject").GetComponent ();

寻找到物体再引用组件

}

void OnTriggerEnter(Collider coll)

{

if(https://www.wendangku.net/doc/d84691700.html, == "student")

{

m_Door.DoorO ();

}

}

void OnTriggerExit(Collider coll)

{

if(https://www.wendangku.net/doc/d84691700.html, == "student")

{

m_Door.DoorC ();

}

}

}

DoorPoject中的DoorOpen中的代码

public class DoorOpen: MonoBehaviour{

private Transform m_Transform;

void Start () {

m_Transform = gameObject.GetComponent ();

}

public void DoorO ()

{

m_Transform.Rotate (Vector3.up, 90);//Rotate 轴线旋转,up为上方轴线}

public void DoorC ()

{

m_Transform.Rotate (Vector3.up, -90);

}

}

进阶

component组件

Component->Rendering->GUI Text :游戏物体显示文字

Component->Rendering->GUI Texture :游戏物体显示图片

Texture(纹理):设置要显示的图片

Color(颜色):设置图片的颜色时Color属性是不会影响图片显示效果

Pixel Inset(像素设置):

Component->Effects->Trial Randerer(拖尾渲染器):作用是用于渲染显示“拖尾特效”。

拖尾特效显示物体的快速运动拖尾:物体后面拖着的尾巴例如:流星拖尾

Time(时间):设置拖尾特效的时间

Start Width(开始宽度): 设置拖尾特效的开始时宽度

End Width(结束宽度): 设置拖尾特效的结束时宽度

Color(颜色):设置拖尾显示的颜色一般用的贴图为黑白图。即黑色区域透明,白色区域不透明(黑透白不透)

Trial Randerer的Material(材质球):设置拖尾渲染器用那个材质球

过程:①创建一个材质球②设置Shader为Particles/Additive(粒子/添加物)

③拖拽到物体

***注意:在U3D中所有以“Randerer”结尾的,但凡没有材质球都会显示成粉红色

例如之前的Mesh Randerer

Component->Effects->LineRenderer(线渲染器):用于渲染显示“线特效”

Positions(位置):设置开始点和结束点

Start Width()End Width()StartColor() EndColor()

Component->Audio>Audio Source(音频源组件):用于播放音频片段

AudioCilp(音频片段):在U3D中能用的格式有 .aif .wav .mp3 .ogg

Play On Awake:唤醒是开始播放 Loop:循环 Mute:静音 Volume:音量

Spatial Blend(空间混合):0时为2D声音,1时为3D声音

Audio Listener:声音侦听器“耳朵。默认在摄像机上”

代码 P是字段 C是类

OnMouseEnter():鼠标进入事件

OnMoueExit():鼠标离开事件

OnMouseDown():鼠标点击事件

Color:结构体,里面有常用颜色 Color.red Color.green … …

代码

private GUITexture m_GUITexture;

void Start () {

m_GUITexture = gameObject.GetComponent ();

}

void Update () {

}

void OnMouseEnter()

{

m_GUITexture.color = Color.red;

}

void OnMouseExit()

{

m_GUITexture.color = Color.green;

}

void OnMouseDown()

{

m_GUITexture.color = Color.blue;

}

}

AudioSource函数 play()播放 stop()停止(开始后重新播放) pause()暂停

代码:

public class AudioPlay: MonoBehaviour{

private AudioSource m_AudioScource;

void Start () {

m_AudioScource = gameObject.GetComponent ();

} void Update () {

if(Input.GetKey(KeyCode.I))

{

m_AudioScource.Play();

}

if(Input.GetKey(KeyCode.O))

{

m_AudioScource.Stop();

}

if(Input.GetKey(KeyCode.P))

{

m_AudioScource.Pause();

}

}

}

生成函数

GameObject.Instantiate (object ,vector3,Quaternion)

Object:实例化的预制体 Vector3:生成的位置

Quaternion[四元数]:实例化后生成物体的旋转状态

Quaternion.idrntity:无旋转

随机生成为位置:位置一般是Vector3表示用ZXY

采用Random.Range(min,max)代替ZXY,在min(最小值)和max(最大值)之间随机生成一个数代替

public class CreateBoxes: MonoBehaviour{

public GameObject goPrefabs;//先运行此行,必须为公用的才能将预制体拖入

void Start () {

}

void Update () {

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))

{

Vector3postion = new Vector3(Random.Range(-23.0f,23.0f),30,Random.Range(-23.0f,23.0f) );

GameObject.Instantiate (goPrefabs, postion, Quaternion.identity);

} 预制体位置状态

}

}

GameObject.Destroy(object,float);:定时摧毁某个物体

public class DistreatBoxes: MonoBehaviour{

void Start () {

GameObject.Destroy (gameObject,Random.Range(3.0f,6.0f));

}

}

Invoke函数

Invoke(string,float):多少秒后会执行某个函数(只调用一次)

String:函数名称 float:倒数时间

InvokeRepeating(string,float1,float2):在float1秒执行函数,并在每隔float2秒后再次执行函数 string:函数 float1:开始等待时间 float2:间隔时间

CencalInvoke():取消脚本中所有Invoke的调用

Invokeb不在Class类中,在MonoBehaviour中

public class CreateBoxes: MonoBehaviour{

public GameObject goPrefabs;

void Start () {

//Invoke ("CreateMoreBoxes",4.0f);

InvokeRepeating("CreateMoreBoxes",3.0f,1.0f);

}

void Update () {

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))

{

CreateMoreBoxes();

}

if(Input.GetKey(KeyCode.R))

{

CancelInvoke ();

}

}

void CreateMoreBoxes()

{

for(int i = 0; i < 5; i++) {

Vector3postion = new Vector3(Random.Range (-23.0f, 23.0f), 30, Random.Range (-23.0f, 23.0f));

GameObject.Instantiate (goPrefabs, postion, Quaternion.identity);

}

}

}

在函数中实现触碰后摧毁对象(预制体先设置好Tag)

void OnCollisionEnter(Collision coll)

{

if(coll.gameObject.tag == "Box")

{

GameObject.Destroy (coll.gameObject);

}

}

协同程序

IEnumerator:协同程序的返回值类型;

yield return:协同程序返回XXXXX

new WithForSeconds(秒数):实例化一个对象,等待多少秒后继续执行

StartCoroutine:开启协同程序

StopCoroutine:停止协同程序

代码:

public class CoroutineTest: MonoBehaviour{

void Start () {

Debug.Log ("1");

Debug.Log ("2");

Debug.Log ("3");

Debug.Log ("4");

StartCoroutine ("Tak3");

}

void Update () {

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E))

{

StopCoroutine ("Tak3");

}

}

IEnumerator Tak3()

{

yield return new WaitForSeconds(2);

Debug.Log("5");

yield return new WaitForSeconds(1);

Debug.Log("6");

yield return new WaitForSeconds(1);

Debug.Log("7");

yield return new WaitForSeconds(1);

Debug.Log("8");

yield return new WaitForSeconds(1);

Debug.Log("9");

}

}

生命周期

void Awake() 唤醒时间,只执行一次

{

Debug.Log ("OnWake");

}

void OnEnable() 启用时间,只执行一次。脚本时间被启用时执行一次

{

Debug.Log ("OnEnable");

}

void Start() 开始事件,执行一次

{

Debug.Log ("Start");

}

void Update() 更新事件,每帧执行一次,可执行N次

{

Debug.Log ("UpDate");

}

void FixedUpdate() 固定更新事件,执行N次,0.02秒执行一次

{

Debug.Log ("FixedUpDate");

}

void LateUpdate() 稍后更新事件,执行N次

{

Debug.Log ("LateUpDate");

}

void OnDisable() 禁用事件,执行一次,在OnDestory前执行

{

Debug.Log ("OnDisable");

}

void OnDestroy() 销毁事件,执行一次

{

Debug.Log ("OnDestory");

}

Screen(屏幕类)

Screen.height:静态只读属性,屏幕的高度

Screen.width:静态只读属性,屏幕的宽度

Time(时间类)

Time.time:静态只读属性,游戏时间。游戏开始到现在的时间

Time.deltaTime:静态只读属性,时间增量。渲染完上一帧画面所消耗的时间

可以用于实现倒计时的效果

Time.timeScale:静态属性,时间缩放[时间暂停] 1为正常,0为时间暂停,0.5为时间放慢

Mathf(数学类)

Mathf.Abs()绝对值

Mathf.Max()最大值

Mathf.Min()最小值

Mathf.Round()四舍五入

Mathf.Lerp(float a, float b,float t)插值运算 t在0~0.1之间,t为0时返回a,t为1时返回b,t为0.5时返回平均值。

voidUpdate () {

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))

{

Debug.Log("高度:" + Screen.height);

Debug.Log("宽度:" + Screen.width);

}

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))

{

Time.timeScale = 0;

}

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))

{

Debug.Log("绝对值" + Mathf.Abs(-9));

Debug.Log("绝对值" + Mathf.Abs(9));

Debug.Log("最大值" + Mathf.Max(1 ,10));

Debug.Log("最小值" + Mathf.Min(1, 10));

Debug.Log("四舍五入" + Mathf.Round(3.3f));

Debug.Log("" + Mathf.Lerp(2 , 10,1));

}

// Debug.Log("时间:" + Time.time);

//Debug.Log(Time.deltaTime);

//

num = Mathf.Lerp(num,10,Time.deltaTime);

Debug.Log("num:" + num);

}

}

Camera.main :代表tag设置为“MainCamera”的摄像机的Camera组件引用

m_Camera.ScreenPointToRay(vector3):摄像机组件(对象)下的一个方法,屏幕点转化为射线,这个方法返回一个Ray类型的射线,从摄像机开始到鼠标点得而一个射线

Input.mousePosition:获取鼠标点击位置

Ray:射线,一个结构体

Raycasthit:一个结构体,用于储存射线的碰撞信息

Physics.Raycast(Ray,out Raycasthit)

完整代码:

ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

代码:

publicclass LaserTast : MonoBehaviour {

private Ray ray; //射线

private RaycastHit hit; //存储碰撞信息

voidStart () {

}

voidUpdate () {

Laser();

}

void Laser()

{

if (Input.GetMouseButtonDown(0))

{

ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//发射射线到鼠标点击位置 }

if (Physics.Raycast(ray,out hit)) //布尔类型的返回值

{

GameObject.Destroy(hit.collider.gameObject);//将碰撞到的物体销毁

}

}

}

RaycastHit.point:获取射线碰撞点

Vector3向量计算方向:

向量A-向量B=一个B点到A点的方向(终点减去起点)

Debug绘制射线

Debug.DrawRay(Vector3,Vector3,Color):第一个是起点,第二个是目的点减去起点得的方向。publicclass LaserMode : MonoBehaviour {

privateint x = 10;

privateint y = 5;

private Ray ray;

private RaycastHit hit;

public GameObject prefabBric;

public GameObject prefabBullet;

private Transform m_Transform;

voidStart() {

m_Transform = gameObject.GetComponent();

}

voidUpdate() {

CreatWall();

SendRay();

}

void SendRay()

{

if (Input.GetMouseButtonDown(0))

{

ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

if (Physics.Raycast(ray, out hit))

{

GameObject go = GameObject.Instantiate(prefabBullet, m_Transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;//实例化子弹

Vector3 sed = hit.point - m_Transform.position;//射线计算方向

go.GetComponent().AddForce(sed * 100);//发射子弹所需的力度

Debug.DrawRay(m_Transform.position,sed,Color.red);//在Scenc面板中可以看到,game面板中看不到

}

}

}

void CreatWall()//生成墙

{

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))

{

for (int i = 0; i < x; i++)

{

for (int j = 0; j < y; j++)

{

GameObject go = GameObject.Instantiate(prefabBric, new Vector3(i-5, j, 0), Quaternion.identity) as GameObject;//生成预制体砖块

go.GetComponent().material.color =

new Color(Random.Range(0.01f, 1.0f), Random.Range(0.01f, 1.0f), Random.Range(0.01f, 1.0f));

//随机颜色

}

}

}

}

}

子弹定时消失

publicclass BullitBrick : MonoBehaviour {

private Transform m_Transform;

voidStart () {

GameObject.Destroy(gameObject, 2); //在指定时间后,摧毁子弹}

}

砖块越界消失

publicclass Brick : MonoBehaviour {

private Transform m_Transform;

voidStart () {

m_Transform = gameObject.GetComponent();

}

voidUpdate () {

if (m_Transform.position.y < -5) //判断位置条件,满足时摧毁 {

GameObject.Destroy(gameObject);

}

if (Input.GetKey(KeyCode.R))//按键清空,摧毁全部

{

GameObject.Destroy(gameObject);

}

}

}

物联网专业毕业设计总结样本(通用版)

物联网专业毕业设计总结样本(通用版) Summary sample of graduation project of Internet of things (ge neral version) 汇报人:JinTai College

物联网专业毕业设计总结样本(通用版)前言:工作总结是将一个时间段的工作进行一次全面系统的总检查、总评价、总分析,并分析不足。通过总结,可以把零散的、肤浅的感性认识上升为系统、深刻的理性认识,从而得出科学的结论,以便改正缺点,吸取经验教训,指引下一步工作顺利展开。本文档根据工作总结的书写内容要求,带有自我性、回顾性、客观性和经验性的特点全面复盘,具有实践指导意义。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 一、工作概况 本届物联网专业学生共有90余名学生,分为两个班。由我们物联网教学组8位老师分别进行指导。我所分配的十余名学生在选题上想比去年,有了很大的不同。这期中有几位学生从未去了解毕业设计是什么,在选题上更是千奇古怪,被驳回了一次又一次。选题是毕业设计非常重要的一个环节,论文的一切内容都与选题有关,而且毕业设计,意在设计二字,强调在于新颖,但是又不能天马行空,毕业设计是基于现实方面有一定的基础,要有一定的实用性。最后是由我给他们提供了一个大概思路,让他们确立了题目。 由于大三的最后一个学期,学生们要外出实习,本次毕业设计工作早在大三上学期的期末就开始了,截止至5月24日答辩,共计时长6个多月。这半年的时间里,有几位学生是

在期末的时候就已经将选题确立好,并已经完成了部分毕业设计的工作,甚至于有一位学生已经完成了初稿的提交,令我吃惊。 xx、xx等几位学生,在进行毕业设计的过程中,时常来询问我的意见,根据我的建议来进行修改,大部分的学生在3月底提交完初稿之后,修改了4、5遍才合格。而xx同学一度认为自己的论文写的非常出色,抱着初稿即定稿的态度把论文给我过目,想法是很好的,论文内容也比较详实。但由于写的太过于详尽,导致在过程和分析方面太过于繁杂,让人看上去有些不知所云。很多地方都是比较重复的,我在提出意见后,他很快的就进行了修改,虽没有做到初稿即定稿,不过只修改一边就完成定稿也是值得表扬的。 二、学生的不足方面 因为学生是在实习中进行论文的书写与设计,所以进度普遍比较缓慢,有部分学生甚至是在交初稿的前一个星期才开始动笔,做出来的设计质量自然也是不怎么合格的,虽不至于驳回重写,但也有很大篇幅要进行修改。

物联网13级毕业设计选题要求

物联网14级专业实训和毕业设计选题要求 一、总体原则 1、不能与物联网1 2、13级毕业设计题目相同 2、一人一题 3、必须符合物联网专业方向 4、必须满足选题要求的各项指标 5、题目是否合格有指导教师把关 6、在签订课程置换协议前必须确定题目,否则拒签 二、物联网系统的选题要求 1、感知层 (1)采用核心板开发(51单片机、STM32、ARM等) (2)重点设计接口电路 ①传感器接口 ②传输接口 ③接口保护电路 ④数据处理 (3)软件设计 主要是对应接口电路的软件驱动,包括流程图和关键技术 2、传输层 (1)终端节点与网关节点之间通信协议设计 ①确定设计的物联网系统使用哪些终端节点。 ②从通信角度确定终端节点与网关节点之间需实现哪些数据

交互。 ③给出设计所需各类协议帧的具体格式,并对协议帧中各字节的语义加以解释。 (2)网关节点与服务器之间通信协议设计 ①从通信角度确定网关节点与服务器之间需实现哪些数据交互。 ②给出设计所需各类协议帧的具体格式,并对协议帧中各字节的语义加以解释。 (3)协议帧的具体实现 给出每条协议帧实现的具体函数、实现流程、关键代码及触发调用的时机。 3、应用层 (1)搭建数据库服务器MySQL (2)传输层通过预设协议,解析传感器数据,上传数据至MySQL (3)Web接口服务:须实现登录验证,实时数据获取,历史数据获取等基本接口请求 (4)移动App端: ①登录功能,实时数据显示,历史数据显示(列表,图表),设置等 ②反向控制(可利用app与直连的方式进行控制,若有能力的话,可利用服务器推送机制实现反向控制) 4、命题格式

基于物联网的*********的系统设计 注:其它符合专业方向的命题方式也可以,题目中不要出现“智能”字样。 5、选题单 确定题目之后,按照选题单的要求认真撰写,由指导教师把关签字,否则不允许签3+1请假手续。

通用工装毕业设计

青岛农业大学 毕业论文(设计) 题目:滑块铣通用工装设计 姓名:胡娅维 学院:机电工程学院 专业:机械设计制造及其自动化 班级: 2008.02 学号: 20082124 指导教师:周建强 2012年06月18日

毕业论文(设计)诚信声明 本人声明:所呈交的毕业论文(设计)是在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果,论文中引用他人的文献、数据、图表、资料均已作明确标注,论文中的结论和成果为本人独立完成,真实可靠,不包含他人成果及已获得青岛农业大学或其他教育机构的学位或证书使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。 论文(设计)作者签名:日期:2012 年06 月18 日 毕业论文(设计)版权使用授权书 本毕业论文(设计)作者同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文(设计)的复印件和电子版,允许论文(设计)被查阅和借阅。本人授权青岛农业大学可以将本毕业论文(设计)全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本毕业论文(设计)。本人离校后发表或使用该毕业论文(设计)或与该论文(设计)直接相关的学术论文或成果时,单位署名为青岛农业大学。 论文(设计)作者签名:日期:2012 年06 月18 日指导教师签名:日期:年月日

目录 摘要.............................................................................................................................................. I Abstract. (Ⅱ) 1绪论 (1) 1.1机床夹具的概念与功能 (1) 1.2 夹具设计的分类 (1) 1.3设计夹具的组成 (3) 1.4国内的研究状况与发展趋势 (3) 1.5通用工装设计步骤 (5) 2方案的选择与论证 (7) 2.1 设计要求 (7) 2.2 定位方案的选择 (7) 2.3定位方案的分析 (10) 2.4 定位误差的分析计算 (10) 3滑块的夹紧 (13) 3.1 夹紧装置的基本要求 (13) 3.2典型夹紧机构 (13) 3.3 夹紧装置的确定 (14) 3.4夹紧力的确定 (14) 4通用工装的设计 (16) 4.1 V型块的对定设计 (16) 4.2 两斜度滑块铣的实现 (16) 5可转位工作台的设计 (18) 5.1 可转位工作台设计的原因 (18) 5.2 可转位工作台的设计 (18) 5.3 可转位的实现 (19) 6 总结 (20) 参考文献 (21) 致谢 (22)

通用考试系统设计与实现毕业论文

引言 当前的管理信息系统已经发展为集成了计算机网络技术、通信技术、信息处理技术,对信进行收集、传递、存储及加工处理,用于辅助决策进行事务管理的一种人机交互的智能化计算机系统。 随着管理信息系统的发展及其广泛的应用,数据库管理技术已逐步趋于成熟,其应用也已经遍及各个领域。在学校中,信息管理系统已经涉及到教育教学的各个方面,从学生教师管理,到考试安排成绩统计等,都通过信息管理系统来的到高效的运行。同时,学校管理中的在线考试管理也提出了相应的要求。为了满足考试管理的要求,需要设计与制作一个通用考试系统。通用考试系统实现了对整个在线考试管理的系统化,规化,无纸化。整个系统使用户操作起来简便快捷,对减轻学生,教师的劳动强度,提高工作效率与管理水平,具有很大的使用价值。

第一章绪论 1.1背景 网络化教育代表了教育改革的一个发展方向,已经成为现代教育的一个特征,并对教育的发展形成新的推动力。随着Internet/Intranet的迅速发展和广泛普及,建立在其上的远程教育成为现代教育技术未来发展方向之一,考试测试作为远程教育的一个子系统也成为一个重要的研究领域。现代远程教育作为一种新的教学手段已经开始进入我们的生活,正在给传统教育模式带来新的变革,并对教育的发展形成新的推动力。Internet技术的发展使得考试的技术手段和载体发生了革命性的变化,Internet的开放性、分布性的特点和基于Internet的巨大的计算能力使得考试突破了时间和空间的限制。基于Internet的考试系统正成为人们的研究热点之一。与传统考试模式相比,网上考试具有无可比拟的优越性,它可以将传统考试过程中的试卷组织、审定印制、传送收集、登记发放、评判归档各个环节缩小到一至两个环节,几乎屏蔽了所有人工直接干预考试活动的可能性,不但能够节约大量的时日、人力、物力与财力,而且还可以大幅度提高考试成绩的客观性和公正性。在线考试系统课题产生的背景是当今教育信息化的趋势及我国高校教育信息化系统的建设;目的是充分利用学校现有的计算机软、硬件资源和网络资源实现无纸化考试以避免传统手工考试的不足。与传统考试模式相比,网上考试渗入了更多的技术环节,对实现安全性的途径、方法也提出了更高的技术要求。通过Internet/Intranet来实现网上考试,是现代教育技术的一个具体实现,具有很重要的现实意义。可以实现教考分离以及考务工作的全自动化管理,可以有效利用校园网的软硬件资源,使其发挥最大效力,更好的为学校的教学、科研、管理服务,可以大规模的实行考试,实现考试的客观、公证性,自动化组卷、阅卷可以减轻教师的工作强度。传统考试要求老师刻试卷、印试卷、安排考试、监考、收集试卷、评改试卷、讲评试卷和分析试卷。这是一个漫长而复杂的过程,已经越来越不适应现代教学的需要。网络考试系统是传统考场的延伸,它可以利用网络的无限广阔空间,随时随地的对学生进行考试,加上Web数据库技术的利用,大大简化了传统考试的过程。 本文以Internet为平台,研究了基于Web考试系统的设计与实现,包括系统需求分析和系统功能设计以及数据库设计。重点阐述了用户登录模块、题库管理模块和试卷管

w工程概预算毕业设计共13页

总目录 一、毕业设计任务书 二、毕业设计指导书 三、开题报告 四、毕业设计文件 五、毕业设计总结 六、实习图片 七、企业指导老师鉴定表 毕业设计任务书 课题名称二郎商贸大市场1#楼工程施工图预算 分院管理工程学院 专业工程造价 班级08造价1班 学号0316080125 姓名石亮亮 指导教师(签名)年月日 教研室主任(签名)年月日 一、课题的内容和总体要求 学院实行“2+1”人才培养模式,学生通过两年的在校理论与实践学习,最后一年到企业进行顶岗实习和毕业设计。顶岗实习和毕业设计是整个教学过程的重要环节,培养学生具有综合应用所学基础知识和专业知识,确定工程造价及造价控制的核心能力,培养学生具有适应相关拓展岗位的工作能力,为今后从事工程造价及相关工作奠定扎实基础。要求学生紧密结合顶岗实习全过程,完成毕业设计的选题、开题、设计、分析、修改定稿及答辩等工作。 二、毕业设计课题类型 (一)根据顶岗工程,编制施工图预算书1份,内容包括:

1、工程量计算书; 2、工程预算书,内容包括封面、编制说明、工程费用计算程序表、预算书、主材价格表、人材机消耗量表。 (二)根据顶岗工程,编制竣工结算书1份,内容包括: 1、工程量计算书; 2、工程结算书,内容包括封面、编制说明、工程费用计算程序表、预算书、主材价格表、人材机消耗量表。 3、该工程结算相关的设计变更联系单、工程联系单、技术核定单、现场签证单等资料复印件。 (三)根据顶岗工程,编制工程量清单计价文件,内容包括: 1、工程量计算书; 2、工程量清单文件; 3、工程量清单计价文件。 (四)根据顶岗工程,编制商务标,内容包括: 1、投标书; 2、投标书附录; 3、法定代表人资格证书; 4、授权委托书; 5、工程量清单报价表,内容包括: (1)封面 (2)编制说明 (3)投标总价 (4)工程项目总价表 (5)单项工程费汇总表 (6)单位工程费汇总表 (7)分部分项工程量清单计价表 (8)措施项目清单计价表、其他项目清单计价表、零星工作项目计价表(9)措施项目费分析表 (10)主要材料分析表 (11)措施项目费计算表(一)

毕业论文周记-通用版

论文周记手册 第一周(2.24—3.2):查阅资料,确定论文选题,翻译专业的英文资料。 光阴如梭,转眼大学生活已经接近尾声,即将面对的是大学生活中的最后一张答卷了既毕业论文的写作,这周主要是要决定好毕业论文的选题,经过仔细的斟酌考虑,我最终确定毕业论文的选题为《英语命名方式以及《圣经》中女性命名的性别歧视。围绕这一主题,列出了几个相关的题目备用,然后充分利用学校图书馆、期刊、杂志、网络等资源,参考了大量的时事,了解这些题目目前的理论研究现状,尽力搜集相关资料并做初步筛选。对于筛选后所选取的资料将进行反复阅读并理解,遇到复杂难懂或个人能力无法解决的问题及时与导师联系,取得帮助。在阅读了大量的资料后,我了解到英语命名不仅仅是简单的字符,其背后蕴含着丰富的文化内涵。此外英语命名中还存在着男女命名的差异极其歧视。圣经中从女性的名字角度可以发现期对女性的严重歧视。以上是本周工作,下周将会根据所选的题目进行资料的搜集整理工作。 第二周(3.3—3.9):整理调研资料。 这周的工作主要是对上周所选的论文题目进行资料收集工作。所需资料的获取途径主要是通过图书馆文献查询和网络资源的搜集,利用学校图书馆的网络资源,搜集与论文题目相关的材料及期刊文章等,并针对论文进行相关的记录及摘抄,另外,在中国知网当中,也搜集到了大量与论文题目相关的文章期刊等,在对这些文章进行了大量的阅读分析之后,大致总结出了自己的论文应该从哪些方面着手,分析并列出文章的基本结构、重点、难点和主要研究问题,同时在一些英语学习网站上找到了部分与论文相关的资料及文献。搜集之后对这些材料进行了认真的整理,并且以涉及的内容不同为标准进行了分类,以便在日后的论文写作过程予以参考,以上是本周工作,下周主要将精力放在开题报告的撰写上。 第三周(3.10—3.16):与教师确定论文提纲,撰写开题报告。 在上周收集、整理完相关资料后,这周的主要任务就是开始撰写开题报告。虽然查阅了大量的资料,但是要把这些资料完美的融入到自己的论文当中还是具有一定的难度的。在解决这一问题时,我把搜集到的资料又认真的阅读了一遍,并做了仔细的批注,经过了反复的琢磨修改后,终于形成了大致的论文框架结构,关于开题报告当中的选题意义和目的这一方面,经过了大量资料的搜集,阅读和初步整合,我深刻的了解到英语命名对了解西方文化的重要性。在阅读大量资料后,结合自己的观点归纳总结的,对于文献综述这部分,在大量的资料基础上,决定从三个角度来研究该课题(1)研究命名的起源发展过程,来指出姓名的功能、结构、类型、使用与人类文化的一定类型、一定阶段和特定条件有关。(2)是《圣经》中关于女性的命名和命名歧视,首先指出历来对《圣经》的研究多是从男性角度出发,很少有人指出《圣经》中对于女性的不公平描述,同时从《创世纪》、《新约》、《出埃及记》等中的女性人物分析来阐述《圣经》中的女性歧视。(3)是总结上述论证得出以前的《圣经》无论是从宗教的、文化的或文学的角度对《圣经》进行研究,以前的人们很少意识到《圣经》是基于男性的视点写作的。从姓名和称呼语研究《圣经》中的女性歧视是开创了先河,具有重要意义。本周的工作就是对收集的资料进行梳理和撰写开题报告,下周以开题报告为基础写出论文大纲。 第四周(4.11—4.15):实施设计或撰写论文初稿。 在写完开题报告后,本周的主要任务是对论文提纲进行细致的补充和修改,论文的提纲对于论文的写作极具指导意义,因为一个优秀的提纲能够体现出一篇论文的基本逻辑框架,在具体的写作过程中能够使论文的条理更加清晰,不至于写作过程中发生逻辑的混乱。我按照一

【推荐下载】毕业设计步骤 (3000字)-范文word版 (13页)

本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除! == 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! == 毕业设计步骤 (3000字) 代做毕业设计】毕业设计的基本步骤 (201X-11-13 23:29:25) 标签:分类:毕业设计指导 毕业设计 毕业答辩 毕业论文 it 选择题目,收集资料,计划进度,前期准备,方案设计,详细设计,编码调试,结果验证,资料整理,撰写论文,答辩. 1.选择题目 可在参考课题中选择毕业设计题目,也可结合本单位或本人从事的工作提出设计题目,由指导教师把握选题内容的"质"与"量",确定该内容是否符合毕业设计的总体要求. 2.收集资料 搜集资料是研究课题的基础工作.可以在图书馆,资料室查资料,可以做实地调查,做实验等搜集资料,可以通过网络收集资料. 搜集资料越具体,越细致越好,应该把搜集资料的文献目录,主要内容记录下来.做实验时,要对实验过程和中间数据做全面记录. 3.计划进度 大致时间安排为: (1)准备阶段(收集资料,文献阅读,必备知识,确定方案):一周到两周 (2)设计阶段(详细设计,编码调试,结果验证):七周到十一周

(3)编写论文(资料整理,撰写论文):一周 (4)答辩阶段(答辩准备,答辩):一周 具体时间安排以教学计划为准. 4.前期准备:了解所选课题的必备知识,要求和设计步骤.在熟悉课题,调研,收集资料和数据的基础上,对设计课题进行可行性分析并形成相应的文档. 5.方案设计:用较好的方法对系统的总体结构,数据结构,控制结构,接口,界面,系统的输入,输出 方式等方面进行设计并写出分析说明书.同时按系统的总体功能进行模块划分和模块设计,明确模块设计的任务和要求. 6.详细设计:在总体方案的基础上采用较好的方法和工具对各个模块进行详细设计. 7.编码调试 8.结果验证 9.资料整理 10.撰写论文 11.答辩:一般在15分钟左右,简明扼要地说明设计的目的和意义,设计的基本内容,设计中出现的主要问题,解决问题的关键措施,毕业设计自我评价 一、毕业设计的一般步骤(参考) 在指导教师的指导下,毕业设计的过程一般可分为三个阶段:系统分析阶段、系统设计阶段、系统实施和调试阶段。 1.系统分析阶段 ⑴ 熟悉课题:毕业设计任务下达后,学生首先应了解课题的名称,课题的来源,课题的设计任务;所提供的原始数据,所要求的技术指标等。学生要对整体的设计要求有充分的了解和掌握。 ⑵ 收集资料、调查研究:围绕课题收集有关的资料,查阅有关的文献及技术参数,收集有关的数据,并对用户的实际需求等进行调研,以能对所设计课题的功能和性能有全面和深入的了解。 ⑶ 可行性分析:学生在熟悉课题、调研、收集资料和数据的基础上,对设计课题进行可行性分析并形成相应的文档。

大学生毕业设计总结(通用版)

大学生毕业设计总结(通用版) Through the summary, we can fully and systematically understand the past work situation, and can correctly understand the advantages and disadvantages of the past work. ( 工作总结 ) 部门:______________________ 姓名:______________________ 日期:______________________ 编号:MZ-SN-0758

大学生毕业设计总结(通用版) 这几个月的时间过的真慢啊,为了让自己的毕业设计能更好一些,我可是花费了不少的时间和精力在它上面。现在,我这几个月的努力终于算是有了结果了,虽然我的毕业设计还算不上完美无缺,但是它已经算是我能做到的极致了,要是还想改进的话那就已经超出我的能力范围了。在此,我得感谢我的指导老师和我的同学,是他们帮助我解决了不少专业上的难题。 每一个即将毕业的大学生,都需要在毕业前把自己的毕业设计弄好,然后再由老师进行评价,在多次修改后完成最终版本。我当然也不例外,在听到需要做自己的毕业设计时,我其实是懵了的,因为我也不知道该怎样去独立的完成,就算选什么题我都不清楚。但是在思来想去后,我选择了一个题目来作为我的毕业设计,因为

以这个题目为毕业设计的话,其实并不难,主要考察的就是一些专业的基本功,所以说这很适合我的专业水平。 在正式确定好自己的毕业设计题目后,我就需要开始搜寻一些课题资料了,因为资料能帮助我了解到现在的社会情况,也能帮助我展开下一步的毕业设计内容。可以说资料就是整个毕业设计的基础,要是资料都没弄好,那就缺少了毕业设计的灵魂。当把所有的资料都弄完后,就需要开始自己动手设计了,我的专业是xx,所以我很多的资料都是从网上的一些专业论坛里获得的,我从中获得了不少的灵感,特别是在看到一些不错的设计思路时,我感觉整个人就好像被人打通了窍穴一样,变得格外的兴奋。这时候,我也知道了课外学习是有多么的重要,要是我当初能早点接触到这些就好了,那样的话我对于毕业设计也不会感到迷茫。 当把一切的毕业设计材料都准备好了后,就需要开始做东西出来了,我的目标就是设计一个能用且好用的产品,这就得花费我不少的时间去整理资料,设计产品的功能。光把东西做出来是没用的,还得花费大量的时间去测试产品的BUG和性能。有时候吧,一些小

2013届毕业生毕业设计答辩安排

汽车工程学院2013届毕业生毕业设计(论文)及答辩工作委员会 关于毕业设计(论文)答辩安排计划 各毕业班级、答辩组: 汽车工程学院2013届毕业生毕业答辩工作安排如下: 一、2013届毕业生毕业答辩为小组答辩 答辩时间:2013年6月16日~6月18日(进行3天,即第16周周日至17周周二) 二、汽车工程学院2013届毕业生毕业答辩工作委员会 答辩委员会主任:于明进 答辩委员会成员:李祥贵赵长利邱绪云王慧君慈勤蓬戴汝泉 衣丰艳王林超刁立福陶莉莉周长峰 答辩委员会秘书:韩广德黄飞 三、毕业设计答辩工作由汽车工程学院2013届毕业生毕业设计(论文)及答辩工作委员会人员负责。 四、答辩分组等具体安排情况见附件一,各答辩组可按具体情况调整毕业生的答辩顺序。 五、答辩要求 1、每名学生的答辩时间在30分钟左右,学生自述时间在10分钟以内。教师提问的内容应围绕设计题目和学生学习的主要课程进行,着重考核学生分析问题和解决问题的能力以及对专业理论、基本知识和基本技能的掌握程度。提出的问题不宜过深,同时注意启发诱导。为保证答辩过程的流畅性和均衡性,通常先由阅卷教师提出4~5个事先准备好的关键性问题,问题要简明扼要,突出重点。 2、答辩成绩占整个毕业设计(论文)成绩的50%,由答辩组成员共同评定;指导成绩占30%;阅卷成绩占20%。毕业设计总成绩分为优秀、良好、中等、及格、不及格五个等级,优秀者不超过毕业生总数的30%,良好者不超过毕业生总数40%。毕业设计评分标准情况请参阅附件二。 六、各指导教师将其所指导毕业生的设计(论文)资料审定指导成绩后,毕业设计(论文)须在6月13日(第16周星期四)下午3:00前将所有毕业设计资料交相应答辩组的组长,以便分阅。 七、各答辩组将本组学生的毕业设计(论文)题目汇总并填至答辩成绩汇总表。 八、各答辩组报送两名优秀本科毕业设计(论文)候选人至2204办公室。 九、答辩成绩登录 6月19日(第17周星期三)各答辩组进行成绩汇总,于6月19日(第17周星期三)中午12:00前将答辩成绩汇总表电子版填写完好后交至2204办公室,6月19日(第17周星期三)下午16:00前完成毕业设计(论文)成绩登录工作。 汽车工程学院 2013年5月27日 附件一:汽车系2013届毕业生毕业设计(论文)答辩安排一览表 附件二:山东交通学院毕业设计(论文)参考评分标准

播音13级毕业设计题目汇总

南阳理工学院_2017_届本科毕业设计(论文)情况汇总表 学院:文法学院专业:播音与主持艺术填报日期:2016年12 月20 日 序号学号姓名设计(论文)题目 题目 类型 课题 来源 难度份量 结合 实际 指导教师 成绩 设计或 论文 姓名职称 专、兼 职、外聘 11308395084李宁宁寻找一座城A B B B√李艳丹讲师专职A 21308395094赵启超新闻故事汇A B B B√李艳丹讲师专职A 31308395095罗方娅行者A B B B√李艳丹讲师专职A 41308395096王启航徒步上海A B B B√李艳丹讲师专职A 51308395097向驭舟书海拾趣A B B B√李艳丹讲师专职A 61308395098唐荣历史名城之芷江A B B B√李艳丹讲师专职A 71308395099赵宇菲羲游记A B B B√李艳丹讲师专职A 81308395100张文静美丽秘籍A B B B√李艳丹讲师专职A 91308395101李君莉水帘洞的秘密A B B B√李艳丹讲师专职A 101308395102杨柳青新闻聚焦A B B B√李艳丹讲师专职A 111308395103马亚芬拾遗A B B B√李艳丹讲师专职A 121308395104赵瑞峰揭秘A B B B√李艳丹讲师专职A 131308395001 肖月西行宁夏——镇北堡西部影视城A B B B√李慧教授专职A 141308395006 司宇彤国乒传奇之张继科A B B B√李慧教授专职A 151308395011 李宇阳天使爱美丽——走进医疗美容A B B B√李慧教授专职A 161308395030 仝洋不一样的人生路A B B B√李慧教授专职A 171308395019 牛书慧生活魔术师之巧剥水果A B B B√李慧教授专职 A

毕业论文格式和要求(通用)

毕业论文格式和要求(通用)

毕业论文打印及装订格式要求 一、毕业论文一律用A4纸打印,左侧装订成册。 二、论文(设计)装订顺序。 ①封面。②目录。③摘要及关键词。④正文。⑤参考文献。 三、打印字题要求: 1、封面标题:2号黑体居中,副标题:小2号黑体在正标题下居中。 2、目录:3号黑体,顶部居中,内容用小4号字体。 3、内容摘要:3号黑体,顶部居中,上下各空一行,内容小4号宋体。关键词三字用4号黑体,内容用小4号黑体自然断开,不加标点。 4、正文:标题用3号黑体,顶部居中,上下各空一行。正文文字用小4号宋体。 5、参考文献:用3号黑体,内容用4号黑体。 6、页面设置:上3.5cm,下2.5cm,左3.5cm,右2.5cm。 7、数字:除必须使用汉字处,其他应使用阿拉伯数字。 8、纲目序号:一级标题序号为“一”“二”“三”…………4号黑体、独立行,末尾不加标点。 二级标题序号为“(一)”“(二)”“(三)”…………与正文字体相同,独占行,末尾不加标点。 三级以下标题,分别为“1”……、“(1)”……、“①”……,与正文字体相同。 四:范本示例

论文格式样本 内 容 摘 要 (内容用小四号宋体) 人力资源管理就是对人力这一具有协调能力、融合能力、判断力和想象力的特殊资源进行有效的开发、合理利用和科学管理。人力资源作为一种智力资源,它能够给企业带来丰厚的资本增值,是企业能够长期发展的原动力,更是现代企业立于不败之地的关键因素。长期以来处于家族式管理模式的中国民营企业面临着严重的人才危机。本文从此入手,分析、研究了民营企业在人力资源管理上所存在的主要问题,对民营企业在选才、用才、育才等方面进行改革的必要性和对策提出了见解。本论文共分三部分。第一部分,从内外部环境分析了民营企业人力资源管理发展的必要性。第二部分从选才机制、用才机制和培训机制三个方面分析了现阶段民营企业人力资源管理的滞后性。第三部分提出解决中国民营企业人力资源管理的对策研究。文章分两方面进行论述:一是正确认识民营企业中的人力资源管理;二从人才的选拔、人才的激励、人才的培训和人才的配置四个方面分析了民营企业建立人力资源管理机制的具体措施。 关键词:民营企业 人力资源 人力资源管理 家族管理 3号黑体,顶部居中上下各空一行 关键词三个字用4号内容用小四号黑体。关键词数量3~7

毕业设计

目录 第1章绪论 (2) 1.1矿山及选矿厂概况 (2) 1.2矿床和原矿性质 (2) 1.3产品方案 (9) 第2章车间生产能力和工作制度 (9) 2.1车间工作制度 (9) 2.2车间生产能力 (9) 第3章工艺流程选择和计算 (9) 3.1破碎流程选择和计算 (9) 3.2磨矿流程的选择和计算 (15) 3.3选别流程的选择和计算 (18) 3.4脱水流程的选择和计算 (23) 3.5矿浆流程计算 (24) 第四章主要工艺设备的选择和计算 (30) 4.1破碎设备的选择和计算 (30) 4.2筛分设备的选择和计算 (31) 4.3磨矿分级设备的选择和计算 (33) 4.4选别设备的选择和计算 (38) 4.5脱水设备的选择和计算 (41) 第5章主要辅助设备的和设施的选择和计算 (42) 5.1原矿仓的选择和计算 (42) 5.2粉矿仓的选择和计算 (43) 5.3胶带运输机的选择和计算 (43) 5.4检修起重设备计算和选择 (45) 5.5 给料设备选择和计算 (45) 第6章厂房布置与设备配置 (46) 6.1厂房的总体布置 (46) 6.2破碎车间设备配置 (46) 6.3磨浮车间设备配置 (46) 6.4脱水车间设备配置 (47) 6.5设计图纸 (47) 第7章设计中存在的问题 (47) 参考文献: (47)

第1章绪论 1.1矿山及选矿厂概况 1.矿区地理位置和交通状况 阿希金矿床位于新疆维吾尔自治区伊宁县境内,距伊宁市北东方向约60Km,矿床中心点地理座标东经81度36分35秒,北纬44度13分43秒。从伊宁市由简易公路可达矿区。矿区属高中山区,绝对高程1300-1650米,相对高差200-300米,坡陡、谷深,山顶平缓,黄土发育,构成平项垅岗。 2.矿区气象 矿区气候夏季凉爽多雨,最高气温+30度,常有雷阵雨、冰雹,山顶为雷电危险区。冬季严寒多雪,最低气温.30度,积雪期为10月一来年4月,正常积雪深度1—2m,低洼处可达5—10米。 3.厂址概况 选厂地形较为平坦,地势开阔,有扩建余地 1.2矿床和原矿性质 1.矿床性质 伊宁县阿希金矿床矿床位于伊宁县城北约30千米处,属中低山区,但地形切割强烈,已修成简易公路,可通行汽车。 该金矿于1988年发现,1992年与1996年分别提交了该矿床北、南段地质勘探报告,经自治区储委审查后,共批准该矿床C+D级金金属储量50.46吨,D 级伴生银金属量84.74吨.另有表外金储量7.19吨。 矿床位于喀拉苏石炭系海相断陷盆地中。盆地内火山机构发育,阿希古火山构造位于盆地的西段中心部,金矿床位处火山机构的西南缘弧形转弯处。区内出露地层,主要为一套中一中碳酸性火山岩建造组成的下石炭统大哈拉军山组英安岩和英安质角砾熔岩等。 矿区构造以剥蚀残余火山管道及火山断裂为主,其中环形断裂中的F2是只要控矿和容矿断裂构造。并严格的控制着区内矿体的形态、产状及规模的变化,矿体形状多呈似板状体产出。围岩蚀变为黄铁绢云母化、硅化、黄铁矿化、碳酸

(完整版)毕业论文周记-通用版

论文周记手册 第一周(4.12—4.19):查阅资料,确定论文选题,整理调研资料。 时光荏苒,转眼大学生活已经接近尾声,即将面对的是大学生活中的最后一张答卷了既毕业论文的写作,这周主要是要决定好毕业论文的选题,经过仔细的斟酌考虑,我最终确定毕业论文的选题为《为广州市易售互联网科技有限公司设计一套VI手册》。围绕这一主题,列出了几个相关的题目备用,然后充分利用学校图书馆、期刊、杂志、网络等资源,参考了大量的时事,了解这些题目目前的理论研究现状,尽力搜集相关资料并做初步筛选。对于筛选后所选取的资料将进行反复阅读并理解,遇到复杂难懂或个人能力无法解决的问题及时与导师联系,取得帮助.经过了一段时间的资料查询和走访,才发现了国内VI设计的不足。所以,我想将‘易售宝’的标志的做到更为完善。我将以企业文化理念为基础,从实际出发设计制作标志,增强标志与企业的协调统一性,与社会产生强烈的共性,将企业的经营理念、企业文化、管理制度真实有效的展现给社会大众,使此标志成为的‘易售宝’的形象代言,体现与众不同的设计风格。通过图书馆文献查询和网络资源的搜集,利用学校图书馆的网络资源,搜集与论文题目相关的材料及期刊文章等,并针对论文进行相关的记录及摘抄,另外,在网络当中,也搜集到了大量与论文题目相关的文章期刊等,在对这些文章进行了大量的阅读分析之后,大致总结出了自己的论文应该从哪些方面着手,分析并列出文章的基本结构、重点、难点和主要研究问题,同时在一些财务专用网站上找到了部分与论文相关的资料及文献。搜集之后对这些材料进行了认真的整理,并且以涉及的内容不同为标准进行了分类,以便在日后的论文写作过程予以参考,以上是本周工作,下周主要将精力放在开题报告的撰写上。 第二周(4.20—4.27):与教师确定论文提纲,撰写开题报告。 在上周收集、整理完相关资料后,这周的主要任务就是开始撰写开题报告。虽然查阅了大量的资料,但是要把这些资料完美的融入到自己的论文当中还是具有一定的难度的。在解决这一问题时,我把搜集到的资料又认真的阅读了一遍,并做了仔细的批注,经过了反复的琢磨修改后,终于形成了大致的论文框架结构,关于开题报告当中的选题意义和目的这一方面,经过了大量资料的搜集,阅读和初步整合,我深刻的了解到制定一套科学合理的盈利质量指标的重要性。在阅读大量资料后,结合自己的观点归纳总结的,对于文献综述这部分,在大量的资料基础上,挑选出从盈利的真实性、收现性、持续稳定性和增长性四个方面指标,对广州市易售互联网科技有限公司相关指标进行描述分析,以提出评价盈利质量的科学方法,提高投资者的投资决策水平。本周的工作就是对收集的资料进行梳理和撰写开题报告,下周以开题报告为基础写出论文大纲。 第三周(4.28—5.5):实施设计或撰写论文初稿。 在写完开题报告后,本周的主要任务是对论文提纲进行细致的补充和修改,论文的提纲对于论文的写作极具指导意义,因为一个优秀的提纲能够体现出一篇论文的基本逻辑框架,在具体的写作过程中能够使论文的条理更加清晰,不至于写作过程中发生逻辑的混乱。我按照一般论文的基本结构,将整篇文章大体分为三部分,既概念的解读,方法的介绍,方法的使用。在做好了列出精致提纲的准备工作后,这周就开始了正式的论文初稿的写作工作,阅读了大量的相关文献资料,并进行了整理、归纳,然后开始撰写初稿,并仔细的做好备注工作。根据指导老师的批注和意见对论文不足之处进行修改;对论文的明显错误进行修改;对初稿进行加工完整全文内容;对文章的不恰当章节标题进行调整;纠正错别字;确定整个论文的基本内容;修改行文中的不通顺语句;与同组成员交换论文并互相检查细节论文;在修改论文的过程中;我认真吸取了指导老师对论文的指导意见;对老师要求的内容进行重新的

毕业设计 13号车钩的样板尺设计

目录 摘要 (2) 一、样板尺的作用 (3) 二、样板尺的制作要求 (4) 三、设计样板尺的形状及尺寸 (5) (1)13号车钩钩舌检修样板 (5) (2)钩舌锁面检修样板 (5) (3)钩体腔回转样板 (6) (4)车钩横向和上防脱间隙塞尺 (6) 四、样板尺的使用方法 (7) (1)钩舌检修样板的使用方法 (7) (2)钩舌锁面检修样板的使用方法 (7) (3)钩体腔回转样板的使用方法 (7) (4)车钩横向和上防脱间隙塞尺的使用方法 (7) 五、样板尺的进一步研究 (9) 六、总结 (10) 参考文献 (11)

摘要 货车车辆在运行过程中,发生较为频繁的一类故障是车辆在行驶中发生车钩分离,这类车辆故障发生具有突发性、随机性,危害性大。列车分离是由诸多原因造成的特别是车钩检修质量不高的问题是影响车辆连挂可靠性的重要因素。所以我们必须对车钩分离进行充分的分析与检修。为了对车钩的充分检查尺寸最为重要,所以要设计出合适的各部位检修样板去检修车钩这些特定的样板尺不仅提高了检修的质量,还节省了检修的时间,更为重要的是利用这些样板尺操作起来就很方便了。 为了提高安全系数,车钩的检修尤为重要,为了方便检修需要一些样板来提高检修速度规划检修过程。根据使用的需要,设计出13号车钩的厂修样板的种类形状及主要尺寸。 关键词: 13号车钩;技术要求;样板尺寸

一、样板尺的作用 车钩样板尺是针对车钩而设计的一种检修工具,能够准确的测量车钩的各种部位。从而对车钩进行进一步的测量。 追溯历史,在铁路交通中发生的事故已经数不胜数,而其中因为车钩而引起的事故也是不容置疑的。车钩分离事故以前在使用2号车钩的货车中出现较多,主要是2号车钩强度不足造成的,13号车钩代替2好车钩以后,车钩分离已明显减小。然而当前,车钩分离事故又成上升趋势,对列车的运行安全构成了严重威胁。而解决这一问题之一就要找出检修工作中存在的问题。这就不得不对车钩样板尺有着更进一步的准确度要求。所以车钩样板尺的重要性也是不容置疑的。随着铁路货物列车提速重载的发展,车辆在运行中的纵向冲击力和垂直力也加剧,货车车钩分离时有发生。2010年1月,全路连续发生3起因铁路货车车钩检修质量不良而导致列车分离的事故,直接影响了铁路干线的安全畅通。为了提高安全系数,车钩的检修尤为重要,为了方便检修需要一些样板来提高检修速度规划检修过程。设计出13号车钩的厂修样板的种类形状及主要尺寸。根据使用的需要,允许对样板的结构重新组合。这样就使13号车钩的精度更加精准,从而减少因尺寸的问题而引发的故障。

通用物流管理系统-毕业设计

天津工业大学 毕业设计(论文)通用物流管理系统 姓名--- 学院计算机科学与软件 专业软件工程 指导教师周鑫尹绍宏 职称工程师副教授 2012年5月31日

天津工业大学毕业设计(论文)任务书 题目通用物流管理系统——后台管理功能模块的开发与设计 学生姓名--- 学院名称计算机科学与软件学院专业班级--- 课题类型实际开发项目课题 课题意义 物流管理系统对物流进行了科学地规划和控制,提高了信息处理的效率,使得货物流通更加合理经济,资源得到充分利用,货物周转次数最小,位移距离最短,降低了仓储成本,搬卸成本和运营成本。同时,生产过程的自动化和生产设备智能化,减少了物流生产部门的员工,大大降低了第三方物流企业的成本,实现了效益最大化。 任务与进度要求2012.2.28-2012.3.15 开题报告、任务书的填写、提交、审核 2012.3.16-20123.25 深入了解课题内容、需求分析、确定系统框架、熟悉开发 工具 2012.3.28-2012.4.29 完成课题概要设计和详细设计,代码编写、网页制作,完 成系统的大部分功能,初稿完成 2012.5.3-2012.5.13 进行系统调试,并在调试中进一步完善系统的各项功能, 二稿完成 2012.5.16-2012.6.1毕业设计(论文)的审核、修改及定稿并装订 2012.6.9答辩 主要参考文献[1] 闻涛.Struts网络编程例学与实践[M].北京:清华大学出版社,2006. [2] 郝安林, 王伟平,张明亮.JSP从入门到精通[M].北京:电子工业出版社,2008. [3] 明日科技.JSP网络开发实例自学手册[M].北京:人民邮电出版社,2005. [4] 林锐.软件工程与项目管理解析[M]. 北京:电子工业出版社,2003. 起止日期2012年2月28日至2012年6月9日备注

模具毕业设计13打火机金属外壳的冷冲压模具设计说明书

毕业设计(论文) 说明书 题目名称:打火机金属外壳的冷冲压模具设计院系名称:机电学院 班级:机自班 学号: 学生姓名: 指导教师: 年5月

摘要 本次课题打火机金属外壳的冷冲压模具设计,通过这次设计,进一步熟悉冲压模具的设计流程运用落料、冲孔、弯曲等冲压工序设计冷冲压成形模具,需要解决很多的关键问题,对零件进行工艺分析,进行冲压工艺方案及模具结构方案设计和对冲压模具零部件工艺参数进行参数选择及验算,绘制冲压模具装配图和零件图。需要运用机械、材料成形、冷冲压模具、计算机二、三维设计等多学科的知识,需要相当广阔的知识面和较高的专业水平。通过对零件进行工艺分析和工艺参数计算,根据零件所需冷冲压工序设计出连续冲压模具,同时运用AutoCAD绘制二维模具装配图和零件图还得同时对部分零件进行了加工工艺分析。该零件复杂且尺寸不规则,这对模具设计和展开排样提出了较高的要求,特别是弯曲过程,需要合理的安排工艺,巧妙的设计冲模来解决,对于部分不关键的零件可适当降低尺寸公差要求,设计中尽可能使用标准件,有利于设计成本的降低。 关键词:冷冲压模具,工艺分析,连续模,打火机金属外壳

Abstract This topic lighter metal exterior cold stamping mould design, through the design, further stamping mould desi gn process using blanking, punching, bending stamping process design of cold stamping mould, needs to solve the key problems of many parts, technical analysis, stamping process scheme and the die structure and design of stamping mould parts process paramet ers parameter selection and calculation, stamping, assembly and detail drawings. Need to use machines, materials, stamping, molding, cold, 3d design of computer science knowledge, need quite a broad knowledge and professional level. Through the analysis of the technology of parts and the process parameters calculation, cold stamping parts needed to process a compound stamping mould design, and using AutoCAD assembly drawing two-dimensional mould parts and also have also made for parts processing analysis. The components and complex, the size of irregular of mold design and layout puts forward higher requirements, especially the bending process, need reasonable arrangement of the clever design process, stamping parts, to solve the key parts for not properly r educe dimension tolerance requirement,design as far as possible, to use standard design cost reduction. keywords:Cold stamping mould,Process analysis,Continuous mode,Lighter metal shell

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