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2018年移动社交手游专题市场调研分析报告

2018年移动社交手游专题市场调研分析

报告

研究报告

Economic

And Market Analysis China Industy

Research Report 2018

zhongbangshuju

前言

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目录

贯穿游戏历史的社交 (4)

移动社交促进手游戏市场繁荣 (8)

熟人社交打造手游半壁江山 (9)

游戏厂商拥抱手游社交化 (14)

竞技类手游线下社交促进市场继续增长 (17)

游戏对社交产业的反哺 (18)

游戏产生社交需求 (19)

基于游戏内容的社交 (19)

游戏产生的社交圈 (21)

移动社交与手游融合的新机会 (23)

微信存在的局限性 (24)

陌生人社交与手游的结合 (25)

视频社交与手游的结合 (26)

主题相关企业 (28)

图表目录

图表 1:1990-2000 年代,街机厅曾经是流行的线下社交场所 (4)

图表 2:80 后人群多半还记得那句经典的“小霸王其乐无穷” (5)

图表 3:掌机很早就实现了通过实体联线对战的功能 (6)

图表 4:《仙剑奇侠传》曾经是80 后中学生的课余谈资 (6)

图表 5:《热血传奇》促成了最早的网游社交圈子的出现 (7)

图表 6:背靠两大社交关系链的腾讯游戏 (9)

图表 7:点燃移动游戏市场的微信飞机大战 (10)

图表 8:微信游戏中心好友在玩游戏推荐 (11)

图表 9:腾讯社交关系链连接不同渠道的游戏 (11)

图表 10:越来越多的手游产品开始绑定腾讯的社交链 (12)

图表 11:王者荣耀战报提供微信好友战绩关联情况 (13)

图表 12:《街头篮球》游戏主页左侧显示微信好友游戏数据排行 (15)

图表 13:《王者荣耀》游戏内置赛事直播和游戏视频 (15)

图表 14:战地指挥官游戏内置直播接口 (16)

图表 15:王者荣耀线下“开黑” (18)

图表 16:凭借游戏通讯需求崛起的YY (19)

图表 17:某移动直播平台游戏内容 (20)

图表 18:CF 游戏产生的众多QQ 群 (21)

图表 19:LOL 游戏贴吧拥有1053 万用户 (22)

图表 20:王者荣耀QQ 部落 (22)

图表 21:移动社交与手游的联动尚未结束 (23)

图表 22:微信扩展的局限性 (24)

图表 23:陌生人社交和移动游戏的联动 (25)

图表 24:视频化社交和移动游戏的联动 (27)

图表 25:腾讯将持续依赖熟人社交实现游戏变现 (28)

图表 26:陌陌有望在陌生人社交与游戏的互动上获利 (29)

图表 27:《指尖江湖》官方截图 (31)

图表 28:爱奇艺期待直播和游戏的变现 (31)

图表 29:阿里游戏于2017 年提出了“全球发行联盟战略” (33)

图表 30:超1000 万游戏直播DAU 的快手 (34)

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