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俄罗斯方块游戏毕业论文

俄罗斯方块游戏毕业论文
俄罗斯方块游戏毕业论文

毕业论文声明

本人郑重声明:

1.此毕业论文是本人在指导教师指导下独立进行研究取得的成果。除了特别加以标注地方外,本文不包含他人或其它机构已经发表或撰写过的研究成果。对本文研究做出重要贡献的个人与集体均已在文中作了明确标明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。

2.本人完全了解学校、学院有关保留、使用学位论文的规定,同意学校与学院保留并向国家有关部门或机构送交此论文的复印件和电子版,允许此文被查阅和借阅。本人授权大学学院可以将此文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本文。

3.若在大学学院毕业论文审查小组复审中,发现本文有抄袭,一切后果均由本人承担,与毕业论文指导老师无关。

4.本人所呈交的毕业论文,是在指导老师的指导下独立进行研究所取得的成果。论文中凡引用他人已经发布或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。论文中已经注明引用的内容外,不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究成果做出重要贡献的个人和集体,均已在论文中已明确的方式标明。

学位论文作者(签名):

年月

关于毕业论文使用授权的声明

本人在指导老师的指导下所完成的论文及相关的资料(包括图纸、实验记录、原始数据、实物照片、图片、录音带、设计手稿等),知识产权归属华北电力大学。本人完全了解大学有关保存,使用毕业论文的规定。同意学校保存或向国家有关部门或机构送交论文的纸质版或电子版,允许论文被查阅或借阅。本人授权大学可以将本毕业论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用任何复制手段保存或编汇本毕业论文。如果发表相关成果,一定征得指导教师同意,且第一署名单位为大学。本人毕业后使用毕业论文或与该论文直接相关的学术论文或成果时,第一署名单位仍然为大学。本人完全了解大学关于收集、保存、使用学位论文的规定,同意如下各项内容:按照学校要求提交学位论文的印刷本和电子版本;学校有权保存学位论文的印刷本和电子版,并采用影印、缩印、扫描、数字化或其它手段保存或汇编本学位论文;学校有权提供目录检索以及提供本学位论文全文或者部分的阅览服务;学校有权按有关规定向国家有关部门或者机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入学校有关数据库和收录到《中国学位论文全文数据库》进行信息服务。在不以赢利为目的的前提下,学校可以适当复制论文的部分或全部内容用于学术活动。

论文作者签名:日期:

指导教师签名:日期:

中国石油大学(北京)现代远程教育

毕业设计(论文)

俄罗斯方块游戏

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明

原创性声明

本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。

作者签名:日期:

指导教师签名:日期:

使用授权说明

本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。

作者签名:日期:

俄罗斯方块游戏

摘要

俄罗斯方块是一款风靡全球的掌上游戏机和PC机游戏,它造成的轰动与创造的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。相信大多数人都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。

关键词:俄罗斯方块开发;游戏编程;程序开发

目录

1. 前言 (5)

2.功能描述 (6)

3.总体设计 (8)

3.1功能模块设计 (8)

3.1.1 游戏执行主流程 (8)

3.1.2 游戏方块预览 (8)

3.1.3 游戏方块控制 (9)

3.1.4 游戏显示更新 (11)

3.1.5 游戏速度分数更新 (12)

3.1.6 游戏帮助 (12)

3.2数据结构设计 (12)

3.2.1 游戏底板BOARD结构体 (12)

3.2.2 游戏方块SHAPE结构体 (13)

3.2.3 SHAPE结构数组 (14)

3.3函数功能描述 (16)

4.程序实现 (19)

4.1源码分析 (19)

4.1.1 程序预处理 (19)

4.1.2 主函数main() (24)

4.1.3 初始化界面 (30)

4.1.4 时钟中断处理 (31)

4.1.5 成绩、速度及帮助的显示 (33)

4.1.6 满行处理 (34)

4.1.7 游戏方块的显示和清除 (39)

4.1.8 游戏方块操作判断处理 (45)

4.2运行结果 (52)

4.2.1 游戏初始状态 (52)

4.2.2 游戏进行状态 (53)

5. 结论 (54)

致谢 (55)

参考文献 (56)

1.前言

俄罗斯方块(Tetris)原本是前苏联科学家阿列克谢·帕吉特洛夫在1984年6月利用空闲时间所编写的游戏程序,据说游戏的作者最喜欢网球(Tennis)运动,于是,它把来源于希腊语的tetra(意为“四”)与其结合,造了“tetris”一词,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上俄罗斯游戏软件大量发行的现象。

俄罗斯方块由于上手简单、老少皆宜,从而成为了家喻户晓款风靡全球的一款电视游戏机和掌上游戏机游戏。

C语言则是目前国际上比较流行的计算机高级编程语言之一,因其简洁、使用方便且具备强大的功能而受到编程人员的普遍青睐。它既适合作为系统描述语言,也可以用来编写系统软件,还可以来编写应用软件。

用C语言来编写俄罗斯方块这个游戏有较大优势:C语言具有各种各样的数据类型,并引入了指针概念,使得程序效率更高;C语言还包含很广泛的运算符;另外C语言具有强大的图形功能,支持多种显示器和驱动器,而且计算功能、逻辑判断能力也比较强大。

选择此论文题是旨在训练基本编程能力和游戏开发技巧,熟悉C语言图形模式下的编程。本程序中涉及结构体、数组、时钟中断及绘图等方面的知识。通过本程序的训练,能对C语言有一个更深刻的了解,掌握俄罗斯方块游戏开发的基本原理,为将来开发出高质量的游戏软件打下坚实的基础。

2.功能描述

如图2.1所示,本游戏主要实现一下几种功能:

图2.1 俄罗斯方块游戏功能描述图

(1)游戏方块预览功能。在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

(2)游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。

(3)游戏显示更新功能。当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。

(4)游戏速度分数更新功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定

的游戏规则给玩家计算游戏分数。比如,消除一行加10分。当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。

(5)游戏帮助功能。玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。

3.总体设计

3.1 功能模块设计

3.1.1 游戏执行主流程

本俄罗斯方块游戏执行主流程图3.1所示。在判断键值时,有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、变形旋转VK_UP、退出VK_ESC键值的判断。

3.1.2 游戏方块预览

新游戏方块将在如图3.2所示的4×4的正方形小方块中预览。使用随机函数rand()来产生1~19之间的游戏方块编号,并作为预览的方块编号。其中的正方形小方块的大小为BSIZE×BSIZE。BSIZE为设定的像素大小。

图3.2 游戏方块预览图

图3.1 游戏执行主流程图

3.1.3 游戏方块控制

这是此游戏开发的重点和难点部分。下面分别较少左移、右移、下移、旋

转及满行判断的实现。

左移的实现过程如下:

(1) 判断在当前的游戏底板中能否左移。这一判断必须满足如下两条件:游戏方块整体左移一位后,游戏方块不能超越游戏底板的左边线,否则越界;并且在游戏方块有值(值为1)的位置,游戏底板必须是没有被占用的(占用时,值为1)。若满足这两个条件,则执行下面的左移动作。否则不执行左移动作。

(2) 清除左移前的游戏方块。

(3) 在左移一位的位置,重新显示此游戏方块。

右移的实现过程如下:

(1) 判断在当前游戏底板中能否右移。这一判断必须满足如下两个条件:游戏方块整体右移一位后,游戏方块不能超越游戏底板的右边线,否则越界;并且在游戏方块有值(值为1)的位置,游戏底板必须是没有被占用的(占用时,值为1)。若满足这两个条件,则执行下面的右移动作。否则不只执行右移动作。

(2) 清除右移前的游戏方块。

(3) 在右移一位的位置,重新显示此游戏方块。

下移的实现过程如下:

(1) 判断在当前游戏底板中能否下移。这一判断必须满足如下两个条件:游戏方块整体下移一位后,游戏方块不能超越游戏底板的底边线,否则越界;并且在游戏方块有值(值为1)的位置,游戏底板必须是没有被占用的(占用时,值为1)。若满足这两个条件,则执行下面的下移动作。否则,将flag_newbox 标志置1,主循环中会判断此标志,若为1,则会生成下一个游戏方块,并更

新预览游戏方块。

(2) 清除下移前的游戏方块。

(3) 在下移一位的位置,重新显示此游戏方块。

旋转的实现过程如下:

(1) 判断在当前游戏底板中能否旋转。这一判断必须满足如下条件:游戏方块整旋转后,游戏方块不能超越游戏底板的左边线、右边线和底边线,否则越界;并且在游戏方块有值(值为1)的位置,游戏底板必须是没有被占用的(占用时,值为1)。若满足这些条件,则执行下面的旋转动作。否则不只执行旋转动作。

(2) 清除旋转前的游戏方块。

(3) 在游戏方块显示区域(4×4)不变的位置,利用保存当前游戏方块的数据结构中的next值作为旋转后形成的新游戏方块的编号,并重新显示这个编号的游戏方块。

当生成新的游戏方块前,执行行满的检查,判断行满的过程为:

一次从下到上扫描游戏底板中的各行,若某行中1的个数等于游戏底板水平方向上的小方块的个数,则表示此行是满的。找到满行后,立即将游戏底板中的数据往下顺移一行,直到游戏底板逐行扫描完毕。

3.1.4 游戏显示更新

当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。

清除方块的过程为:用先画轮廓再填充的方式,使用背景色填充小方块,然后使用前景色画一个游戏底板中的小方块。循环此过程,变化当前坐标,填充及画出共16个这样的小方块。这样在游戏底板中,清除了此游戏方块。

3.1.5 游戏速度分数更新

当判断出一行满时,score变量一固定值(如10),可以吧等级level看作是速度speed,因为速度speed是根据计分score值不断上升的,所以我们定义level=speed==score/speed_step,其中speed_step是每升一级所需要的分数。方块下落速度加快,这是不断修改了定时计数器变量TimerCounter判断条件的结果。速度越快,时间中断的间隔就越短。

3.1.6 游戏帮助

实现比较简单,使用outtextxy()函数实现。

3.2 数据结构设计

3.2.1 游戏底板BOARD结构体

Struct BOARD

{

Int var;

Int color;

}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];

BOARD结构体表示游戏底板中每个小方块所具有的属性。其中var表示小方块当前状态,只有0与1两个值,表示此小方块已被占用,0表示未被占用。Color表示小方块的颜色,游戏底板的每个小方块可以拥有不同的颜色,以增强美观。Vertical_boxs为游戏底板上垂直的方向上小方块的个数,Horizontal_boxs为游戏底板上水平的方向上小方块的个数。

3.2.2 游戏方块SHAPE结构体

struct SHAPE

{

char box[2];

int color; /*每个方块的颜色*/

int next; /*下个方块的编号*/

};

SHAPE结构体表示某个游戏方块具有的属性。其中,char box[2]表示用2个字节来表示这个游戏方块的形状。每4位来表示一个游戏方块的一行。Color 表示每个游戏方块的颜色,颜色可设为BLACK、BLUE、GREEN、CYAN、RE、MAGENTA、BROWN、LIGHTGRAY、DARKGRAY、LIGHTBLUE、LIGHTCYAN、LIGHTRED、LIGHTMAGENTA、YELLOW和WHITE。

next表示下个游戏方块的编号,在旋转时需要用到此编号。

如box[0]="0x88",box[1]="0xc0",其中0x88和0xc0为十六进制表示形式,具体表现的含义如图3.3所示。

图3.3 SHAPE结构示意图

3.2.3 SHAPE结构数组

初始化游戏方块内容,即定义 MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化。MAX_BOX为19。应为一共有19种不同形状的俄罗斯方块。

struct SHAPE shapes[MAX_BOX]=

{

/*

* 口口口口口口口

* 口口口口口口

* 口口口

*/

{0x88, 0xc0, CYAN, 1},

{0xe8, 0x0, CYAN, 2},

{0xc4, 0x40, CYAN, 3},

{0x2e, 0x0, CYAN, 0},

/*

* 口口口口口口

* 口口口口

* 口口口口口口

*/

{0x44, 0xc0, MAGENTA, 5},

{0x8e, 0x0, MAGENTA, 6},

{0xc8, 0x80, MAGENTA, 7},

{0xe2, 0x0, MAGENTA, 4},

/*

* 口

* 口口口口

* 口口口

*/

{0x8c, 0x40, YELLOW, 9}, {0x6c, 0x0, YELLOW, 8}, /*

* 口口口

* 口口口口

* 口

*/

{0x4c, 0x80, BROWN, 11}, {0xc6, 0x0, BROWN, 10}, /*

* 口口口 * 口口口口口口口口口口 * 口口口 */

{0x4e, 0x0, WHITE, 13}, {0x8c, 0x80, WHITE, 14}, {0xe4, 0x0, WHITE, 15}, {0x4c, 0x40, WHITE, 12}, /* 口

* 口

* 口口口口口

* 口

*/

{0x88, 0x88, RED, 17},

{0xf0, 0x0, RED, 16},

/*

* 口口

* 口口

*/

{0xcc, 0x0, BLUE, 18}

}

3.3 函数功能描述

(1) newtimer()

函数原型:void interrupt newtimer(void)

Newtimer()函数用于为新的时钟中断处理函数。

(2) SetTimer()

函数原型:void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void))

SetTimer()函数用于设置新的时钟中断处理过程。

(3) KillTimer()

函数原型:void KillTimer()

KillTimer()函数用于恢复原有的时钟中断处理过程。

(4) initialize()

函数原型:void initialize( int x,int y,int m,int n)

Initialize()函数用于初始化界面,具体为在传入参数x、y指明位置上画

m行n列小方块,并显示积分、等级、帮助及预览游戏方块等。

(5) DelFullRow()

函数原型:int DelFullRow(int y)

DelFullRow()函数用于处理删除一满行的情况。Y指明具体哪一行为满行。

(6) setFullRow()

函数原型:void setFullRow(int t_boardy)

setFullRow()函数用于找到满行,并调用DelFullRow()函数来处理满行。t_boardy为在游戏底板中的垂直方向的坐标值。

(7) MkNextBox()

函数原型:int MkNextBox(int box_numb)

MkNextBox()函数用于生成下一个游戏方块,并返回方块号。Box_numb表示当前的游戏方块号。

(8) EraseBox()

函数原型:void EraseBox(int x,int y,int box_numb)

EraseBox()函数用于清除(x,y)位置开始的编号为box_numb的游戏方块。

(9) show_box()

函数原型:void show_box(int x,int y,int box_numb,int color)

show_box()函数用于显示(x,y)位置开始的编号为box_numb的、颜色值为color的游戏方块。

(10) MoveAble()

函数原型:int MoveAble(int x,int y,int box_numb,int direction)

MoveAble()函数判断是否可以移动。(x,y)为当前方块位置,box_numb为方块号,direction为方向标志,返回true和false。

(11) 主函数main()

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

俄罗斯方块软件需求规格说明书

软件需求规格说明书 1306401-35 王正 一、引言 1.1编写目的 通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对编程语言知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。 1.2项目背景 游戏是人们活动中一项非常重要的内容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸索电脑的人很少没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少不玩电脑的。 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。随着计算机的发展而发展,俄罗斯方块不断推陈出新,深爱广大玩家喜爱。这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合,

来训练玩家的反应能力。因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。 此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。 此次需要开发一项软件,在通过认真的考虑之后,决定做一个“俄罗斯方块”,对于我个人来说,这是一个相当具有挑战性的任务,也是一次不错的锻炼机会。 1.3定义 (1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。 (2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。 (3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。 1.4参考资料 [1]朱福喜著,JAVA程序设计技巧与开发实例[M] 北京:人民邮电出版社,2004.2 [2] 张海藩软件工程(第五版) 北京:清华大学出版社,2008

俄罗斯方块游戏

俄罗斯方块游戏设计规格说明 Ver:1.0

目录 1 引言 (3) 1.1 目标 (3) 1.2 文档范围 (3) 1.3 术语和缩略语 (3) 1.4 参考资料 (3) 2 系统设计 (4) 2.1 逻辑流程视图 (4) 2.1.1 功能模块流程图 (5) 2.1.2 核心模块代码流程图 (5) 3 质量及其他方面 (6) 3.1 可维护性 (6) 3.2 安全性 (6) 3.3 可扩展/灵活性 (6) 3.4 稳定性/可靠性 (6) 3.5 可用性/用户体验 (6) 4 附录 (6) 4.1 附件 (6) 4.2 修过记录 (7)

1引言 1.1目标 通过编写俄罗斯方块游戏学习使用SDL图形库,从而掌握图片的显示方法,声音的播放方法,使用vs应用第三方产品的方法以及软件设计的方法和算法设计的方法。另外,程序的编写也能够进一步熟悉C语言编程方法,有利于提高编程兴趣并获取成就感,为后续课程的开展打下更好的基础。 1.2文档范围 项目目的,设计说明、使用说明。 1.3术语和缩略语 SDL:是Simple DirectMedia Layer缩写,SDL是一个自由的跨平台的多媒体开发包,适用于游戏、游戏SDK、演示软件、模拟器、MPEG播放器和其他应用软件。 1.4参考资料 a)SDL官方文档 b)https://www.wendangku.net/doc/d717342999.html,/space.php?uid=7773715&do=blog&cuid=429545 c)https://www.wendangku.net/doc/d717342999.html,/SDL_tutorials/index.php

2系统设计2.1逻辑流程视图

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include #include #include #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

俄罗斯方块游戏设计

俄罗斯方块游戏设计 俄罗斯方块游戏设计 JAVA语言 Eclipse平台开发 以下为开发过程需要使用的packages及其中classes and methods JAVA语言和C语言、C++语言很接近,它是一种面向对象、独立于开发平台的高级编程语言。它独特的语法规则和类库是组成JAVA技术的两个重要部分。 假期总结: 坦白讲,这个暑假我没花多少时间在学习计算机编程技术上面。在刚放暑假的时候,我去图书馆借了七八本编程书,有Visual C++、C#、以及JAVA方面的书,信誓旦旦这个暑假要好好研究技术。然而,执行力是我很缺乏的一个缺陷吧。在家贪图一时之爽,基本上没去翻书学习,久而久之,就越害怕打开书本。后期提前回学校,学了一点点JAVA。回想整个大一,包括这个暑假,我很羞愧。自己在过去的一年里浪费了太多的时间,对成绩抱着一种比较无所谓的心态,对于学习也是,可想而知,与别人的差距也就越来越大,这也是我现在不愿意看到的。在往后的日子,我不敢保证自己能如何刻苦勤奋地学习,但是,至少我会尽力做到问心无愧,我会清楚自己要什么,并且行动起来。 一、Package cn.itcast.tetris.controller 控制器 控制Ground, Snake, Food 负责游戏的逻辑 处理按键事件

一、Package cn.itcast.tetris.entities

1、Class Ground: public class Ground extends https://www.wendangku.net/doc/d717342999.html,ng.Object 可以叫做地形, 或地面 维护障碍物的信息 可以使用提供的 addObstacle(int, int) 和addStubbornObstacle(int ,int) 方法添加障碍物。 可以通过setObstacleColor(), setStubbornObstacleColor() 或setGriddingColor()方法更改障碍物或网格的颜色 通过setDrawGridding() 方法设置是否画空白(网格) 用 setColorfulSupport() 方法设置是否支持彩色显示 覆盖 drawObstacle(Graphics, int, int, int, int) 方法可以改变障碍物的显示方式

俄罗斯方块游戏

课程设计说明书 课程名称:高级语言程序设计 设计题目:俄罗斯方块游戏 院部:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:物联网工程 指导教师: 2015年6月 课程设计任务书

目录 一前言 (4) 二需求分析 (4) 三概要设计 (5) 四详细设计 (7) 五改进或增加功能模块说明 (8) 六程序测试 (8) 七课程设计总结 (11) 八致谢 (11) 九参考文献 (12) 十源程序 (12)

俄罗斯方块游戏 一前言 C++程序设计牵涉到面向对象程序设计的理论、C++语言的语法以及算法等3个方面的内容,其中每一方面都包含十分丰富的内容,都可以分别单独成论。显然在一个程序中深入、详细地介绍以上3个方面的知识是不可能的,必须把它们有机地结合起来,综合应用。不同的书对此采取不同的写法,侧重点有所不同,各有道理,也各有优缺点,适合于不同的读者。需要在教学实践中检验,取长补短,不断完善。 作者认为:要进行C++程序设计当然需要了解面向对象程序设计的有关概念,但是本课程毕竟不是一门面向对象程序设计的理论课程,在本书中不是抽象地介绍面向对象程序设计的理论,而是在介绍C++语言的特点和应用过程中自然地引出面向对象程序设计的有关概念,通过C++的编程过程理解面向对象程序设计方法。在介绍程序设计过程中,介绍有关的算法,引导读者思考怎样构造一个算法。编写程序的过程就是设计算法的过程。 要用C++编程序,最基本的要求是正确掌握和运用C++。由于C++语法复杂,内容又多,如果对它缺乏系统的了解,将难以真正应用,编出来的程序将会错误百出,编译出错,事倍功半。本书的做法是全面而系统地介绍C++的主要特点和功能,引导读者由简而繁地学会编写C++程序。有了C++编程的初步基础后,再进一步提高,掌握更多更深入的算法。这样的方法可能符合大多数学习者的情况,降低了学习难度。 程序设计是一门实践性很强的课程,只靠听课和看书是学不好的。衡量学习好坏的标准不是“懂不懂”,而是“会不会干”。因此必须强调多编程,多上机实践。考虑到不同学校、不同专业、不同读者对学习C++有不同的要求。 二需求分析 1 要求 (1)用C语言实现程序设计;

基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计

基于Java语言的 俄罗斯方块游戏课程设计 学院:X 专业:X 班级:X 姓名:X 学号:X 指导老师:X

摘要 第一章引言 1.1 设计的课题背景 1.2 研究课题的任务,目的和意义 1.2.1 课题的任务 1.2.2 课题的目的 1.2.3 课题的意义 1.3 系统的主要功能和特色 1.3.1 系统的主要功能 1.3.2 系统的特色 第二章系统需求分析 2.1 本课题研究现状分析 2.2 要解决的问题及解决方法 2.3 系统设计的主要内容、目标 2.3.1 系统设计的主要内容 2.3.2 设计的目标 2.4 使用的关键技术 第三章系统的详细设计 3.1 系统的总体系结构 3.2 系统各模块的界面设计及实现 3.2.1 主窗体程序模块设计与实现 3.2.2 方块变换模块设计与实现 3.2.3 满行消除并计分模块设计与实现第四章系统的安装与测试 4.1 系统的安装 4.1.1 系统的运行环境 4.1.2 系统的安装 4.2 系统的测试 结束语

参考文献 附录:有关程序代码

摘要: 在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。为此,我设计了一款简单的俄罗斯方块JAVA 游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我学到编程技术。 关键字:俄罗斯方块游戏、Java语言、编程

俄罗斯方块游戏设计报告

C语言课程设计 报告 设计题目:俄罗斯方块游戏设计 院系: 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 设计地点: 开课时间:

学生姓名成绩 评语: 指导教师(签名) 年月日

目录 1.设计目的和任务....................................................................................................................................... - 1 - 1.1目的: .............................................................................................................................................. - 1 - 1.2任务: .............................................................................................................................................. - 1 - 2.开发环境.................................................................................................................................................... - 1 - 2.1硬件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 2.2软件环境:.................................................................................................................................... - 1 - 3.设计题目...................................................................................................................................................... - 2 - 3.1题目名称:.................................................................................................................................... - 2 - 3.2题目详细描述: ........................................................................................................................... - 2 - 3.3功能要求: ............................................................................................................................................ - 2 - 4.相关技术以及知识点.......................................................................................................................... - 3 - 4.1编写BLOCK类:............................................................................................................................... - 3 - 4.2 PATHGRADIENTBRUSH 类: ........................................................................................................ - 3 - 4.3 RANDOM类:.................................................................................................................................. - 3 - 4.4 GDI图形处理: ........................................................................................................................... - 3 - 5. 设计与实现 .............................................................................................................................................. - 4 - 5.1 设计流程图................................................................................................................................... - 4 - 5.2 游戏主体界面 .............................................................................................................................. - 4 - 5.3 游戏图形界面 ............................................................................................................................ - 11 - 5.4 图形的移动与消行 ................................................................................................................... - 13 - 5.5 得分的实现................................................................................................................................. - 15 -6.总结 ........................................................................................................................................................ - 16 -7.参考资料................................................................................................................................................ - 16 -

俄罗斯方块C语言代码

【转载】88行代码实现俄罗斯方块游戏(含讲解) 来源:https://www.wendangku.net/doc/d717342999.html,/p/8 在正式阅读本文之前,请你记得你应该用娱乐的心态来看, 本代码所使用到的技巧,在工作了的人眼里会觉得很纠结,很蛋疼,很不可理喻,很丑, 注意,是你蛋疼,不关我的事 通常,写一个俄罗斯方块,往往动不动就几百行,甚至上千行,而这里只有88行 正所谓头脑风暴,打破常规。这里将使用很多不平常的手段来减少代码 以下是Win-TC可以成功编译并执行的代码(代码保证单行长度不超过80字符,如果你是Win7系统,那请看后文): 程序代码: #include"graphics.h" #include #include int gcW = 20, gcColor[] = {DARKGRAY, LIGHTBLUE, LIGHTGREEN, LIGHTCYAN, LIGHTRED, LIGHTMAGENTA,MAGENTA, YELLOW}; struct tetris { int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16]; int x, y, s, st, t; }gt; void trsInit() { int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802}, {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}}; int *p, i, j, b; for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2]; gt.pool = >._pool[4]; for (j = 0; j < 7; ++j) for (i = 0; i < 4; ++i) for (b = 0; b < 16; ++b) gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1), sp[j][i] >>= 1; memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));

俄罗斯方块说明

俄罗斯方块单人版

1、需求分析 俄罗斯方块,或称积木游戏,它是利用一些形状各异却又是用正方形组成的方块,经过不同位置不同角度的变化之后,堆积在一起的一种智力游戏。 2、概要设计 而从编程的角度讲,只需要提供各种方块的图形,提供几个键盘操作键以供方块的形状和位置的变化,提供几个功能函数以供游戏的正常进行。 各种方块图形:利用数组定形,然后利用随机函数随机地不按顺序地按游戏的需要而出现。 功能函数将在变量函数里面介绍。

3、详细设计 添加位图: 封面:IDB_BITMAP1 背景:IDB_BITMAP2 方块:IDB_BITMAP4 添加菜单: 开始:ID_MENU_START 接着就是定义变量了,但是,由于这个游戏要添加的变量和函数太多了,要建一个新类。 是否应该先添加应该类呢?最好是这样。因为新类将会涉及到变量。 添加普通类Crussia,见下图。 图4-1-1 添加变量函数: 由于两个类一共有很多变量函数,列举如下:

View.h : Public: //俄罗斯类 CRussia russia; //开始标志 bool start; //封面 CBitmap fenmian; //暂停 BOOL m_bPause; //开始菜单 afx_msg void OnMenuStart(); //计时器 afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent); //键盘操作 afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags); // Russia.h: Public: //游戏数组 int Russia[100][100]; // 当前图形 int Now[4][4]; //上一图形 int Will[4][4]; //变换后的图形 int After[4][4]; //当前图形的左上角位置 CPoint NowPosition; //当前可能出现的图形形状数, int Count; //游戏结束 bool end; //级别 int m_Level; //速度

俄罗斯方块完整源代码

//不多说,直接可以拷贝下面的东西,就可以运行。 package day04; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.applet.*; import https://www.wendangku.net/doc/d717342999.html,ng.String.*; import https://www.wendangku.net/doc/d717342999.html,ng.*; import java.io.*; public class ERSBlock extends JPanel implements ActionListener,KeyListener//应该是继承JPanel { static Button but[] = new Button[6]; static Button noStop = new Button("取消暂停"); static Label scoreLab = new Label("分数:"); static Label infoLab = new Label("提示:"); static Label speedLab = new Label("级数:"); static Label scoreTex = new Label("0"); static Label infoTex = new Label(" "); static Label speedTex = new Label("1");

static JFrame jf = new JFrame(); static MyTimer timer; static ImageIcon icon=new ImageIcon("resource/Block.jpg"); static JMenuBar mb = new JMenuBar(); static JMenu menu0 = new JMenu("游戏 "); static JMenu menu1 = new JMenu("帮助 "); static JMenuItem mi0 = new JMenuItem("新游戏"); static JMenuItem mi1 = new JMenuItem("退出"); static JMenuItem mi1_0 = new JMenuItem("关于"); static JDialog dlg_1; static JTextArea dlg_1_text = new JTextArea(); static int startSign= 0;//游戏开始标志 0 未开始 1 开始 2 暂停 static String butLab[] = {"开始游戏","重新开始","降低级数","提高级数","游戏暂停","退出游戏"}; static int game_body[][] = new int[19][10]; static int game_sign_x[] = new int[4];//用于记录4个方格的水平位置 static int game_sign_y[] = new int[4];//用于记录4个方格的垂直位置

俄罗斯方块

俄罗斯方块

俄罗斯方块小游戏姓名:罗君 学号:102054221 指导老师:孔老师 日期:2011/12/22

1设计描述 这个程序是由MFC所做的小游戏:俄罗斯方块,俄罗斯方块也就是人们广泛称为积木的游戏,它是利用一些形状各异小方块却是用正方形组成的方块,当然在我所做的这个程序里,我用了有着7种不同的方块。,经过不同位置不同角度的变化之后,堆积在一起的一种智力游戏。而当同一行被小方格填满时,那一行也就跟着消失,此时玩家就可以得到一分,这里所设置的分值为,没消去一行,便可以得到一分,而主界面的背景被设为了12行及18列,当所堆积的小方块的垂直高度等于界面背景的高度时,这时就会在视图类中弹出一个消息对话框“游戏已经结束”。这里所要实现的就是这样一个小游戏,不过出于达到为了更加使游戏玩家得到娱乐的放松,我已经为此游戏添加了动听的游戏的背景音乐。还有就是当程序运行时,首先出现在客户区的是一幅封面位图,当游戏玩家点击文件菜单中的开始子菜单时,游戏正式进入游戏界面。 而从我们编程的角度讲,我们只需要提供各种方块的图形,提供几个键盘操作键以供方块的形状和位置的变化,提供几个功能函数以供游戏的正常进行。各种方块图形:利用数组定形,然后利用随机函数随机地不按顺序地按游戏的需要而出现。键盘操作键:就是四个方向键。其中左、右、下三个键意思一样,上键的功能不是使方块向上,而是使方块的下落角度改变。 2设计分析 2.1由于所选封面的位图的大小的限制,贴的客户区的位图不能完全覆盖整个客户区,考虑到游戏运行的效果,所以必须对运行后客户区大小重新作出界定,处于这种原因,所以应该在CMainFrame类中的PreCreateWindow (CREATESTRUCT& cs)函数中添加代码:cs.cx=500,cs.cy=590;再者就是一个有戏必须有开始,暂停和结束的按钮,为了实现这一功能,我做了如下程序,将菜单栏中的文件菜单项下的子菜单项都删除,重新为该菜单项添加3个子菜单项,分别为开始(IDC_MENU_START),暂停(IDC_MENU_PAUSE),退出(IDC_MENU_EXIT).并分别给这三个菜单项添加Command命令响应,并让CView类接收此命令响应消息。 2.2 资源编辑 添加位图: 封面:IDB_BITMAP1

C语言俄罗斯方块游戏源代码

/*学无止境*/ #include <> #include <> #include <> #define ESC 27 #define UP 328 #define DOWN 336 #define LEFT 331 #define RIGHT 333 #define BLANK 32 #define BOTTOM 2 #define CANNOT 1 #define CAN 0 #define MAX 30 #define F1 315 #define ADD 43 #define EQUAL 61 #define DEC 45 #define SOUNDs 115 #define SOUNDS 83 #define PAUSEP 80 #define PAUSEp 112

void Init(); void Down(); void GoOn(); void ksdown(); void Display(int color); void Give(); int Touch(int x,int y,int dx,int dy); int GeyKey(); void Select(); void DetectFill(); void GetScores(); void Fail(); void Help(); void Quit(); void DrawBox(int x,int y,int Color); void OutTextXY(int x,int y,char *String); void DispScore(int x,int y,char Ch); void DrawNext(int Color); int Heng=12,Shu=20; /*横竖*/ int Position[MAX][MAX]; int middle[MAX][MAX]; int ActH,ActS;

Python 俄罗斯方块游戏

【Python】用Python实现一个俄罗斯方块游戏 俄罗斯方块游戏,使用Python实现,总共有350+行代码,实现了俄罗斯方块游戏的基本功能,同时会记录所花费时间,消去的总行数,所得的总分,还包括一个排行榜,可以查看最高记录。 排行榜中包含一系列的统计功能,如单位时间消去的行数,单位时间得分等。 附源码: from Tkinter import* from tkMessageBox import* import random import time #俄罗斯方块界面的高度 HEIGHT=18 #俄罗斯方块界面的宽度 WIDTH=10 ACTIVE=1 PASSIVE=0 TRUE=1 FALSE=0 root=Tk();root.title('Russia') class App(Frame): def__init__(self,master): Frame.__init__(self) master.bind('',self.Up) master.bind('',self.Left) master.bind('',self.Right) master.bind('',self.Down) #master.bind('',self.Space) master.bind('',self.Space) master.bind('',self.Play) master.bind('',self.Pause) self.backg="#%02x%02x%02x"%(120,150,30) self.frontg="#%02x%02x%02x"%(40,120,150) self.nextg="#%02x%02x%02x"%(150,100,100) self.flashg="#%02x%02x%02x"%(210,130,100) self.LineDisplay=Label(master,text='Lines:',bg='black',fg='red') self.Line=Label(master,text='0',bg='black',fg='red') self.ScoreDisplay=Label(master,text='Score:',bg='black',fg='red') self.Score=Label(master,text='0',bg='black',fg='red') #Display time self.SpendTimeDisplay=Label(master,text='Time:',bg='black',fg='red') self.SpendTime=Label(master,text='0.0',bg='black',fg='red') self.LineDisplay.grid(row=HEIGHT-2,column=WIDTH,columnspan=2)

用matlab编写的俄罗斯方块小游戏

用matlab编写的俄罗斯方块小游戏 ?function RussiaBlock( varargin ) if nargin == 0 OldHandle = findobj( 'Type', 'figure', 'Tag', 'RussiaBlock' ) ; if ishandle( OldHandle ) delete( OldHandle ) ; end FigureHandle = figure( 'Name', '俄罗斯方块MATLAB版', 'Tag', 'RussiaBlock', 'NumberTitle', 'off',... 'Menubar', 'none', 'DoubleBuffer', 'on', 'Resize', 'off', 'visible', 'on',... 'KeyPressFcn', 'RussiaBlock( ''KeyPress_Callback'', gcbo )',... 'HelpFcn', 'helpdlg(''帮不了你- -!'',''不好意思'')',... 'CloseRequestFcn', 'RussiaBlock( ''CloseFigure_Callback'', gcbo )' ) ; generate_FigureContent( FigureHandle ) ; init_FigureContent( FigureHandle ) ; set( FigureHandle, 'Visible', 'on' ) ; elseif ischar( varargin{1} ) feval( varargin{:} ) ; end % ------------------------------------------------------------------------- function generate_FigureContent( FigureHandle ) TabSpace = 30 ; BlockWidth = 20 ; BlockHeight = 20 ; FigureWidth = BlockWidth * (12 + 1) + TabSpace * 7; FigureHeight = 500 ; set( FigureHandle, 'Position', [0 0 FigureWidth FigureHeight] ) ; movegui( FigureHandle, 'center' ) ; % 创建菜单 BeginMenu = uimenu( FigureHandle, 'Label', '开始' ) ; StartMenu = uimenu( BeginMenu, 'Label', '开始新游戏', 'Accelerator', 'N',...

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