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啤酒游戏有关规则、步骤的help

啤酒游戏有关规则、步骤的help
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一、啤酒游戏背景介绍

啤酒游戏是一个仿真游戏,在这里,游戏玩家面对的是如下背景:

考虑一个简化的啤酒供应链,由一个零售商(Retailer)、一个给零售商供货的批发商(Wholesaler)、一个给批发商供货的分销商(Distributor)、一个给分销商供货的制造商(Factory)组成。制造商具有无限数量的用于酿造啤酒的原材料和不受限制的生产能力与存储能力,供应链中其他每一个成员也具有不受限制的存储能力,两个相邻上下游成员之间具有固定的订单发送延迟时间(一个周期,本期发出的订单,供应商在下个周期收到并处理)和运输延迟时间(运输提前期,可以为1个周期或2个周期)。

供应链中的每个成员都拥有它的仓库库存和在途库存(以前向上游供应商订货,已经由供应商发出的在运输货物)。每个周期,零售商都会收到来自外部客户的订单(Order)需求(这些来自外部客户的订单需求由系统自动产生),供应链中的每一个成员都可能会向他的上游成员发出订单(最上游的制造商,向车间发出的制造工单),一旦收到订单,供应链成员首先尝试用现有仓库库存满足订单,并把产品运输到下达订单的客户处,运输的时间为运输提前期(可选择1个或2个周期)。仓库库存满足不了的订单(Order)被归为拖欠订单(BackOrder),并要求在后面的周期尽快满足,订单不会被取消,所有的订单最终都会满足。每个周期,供应链中每个成员都会为其所拖欠订单的每单位产品付出2元的短缺成本,另外,供应链成员将为它的每单位仓库库存产品付出1元的库存成本。

零售商、批发商、分销商、制造商的目的,在于最大限度的减少总成本,包括成员自身的总成本和整个系统的总成本。

二、啤酒游戏软件使用流程

啤酒游戏软件的使用有三种模式:

(一)单用户单机计算机模拟模式

单机运行,所有供应链成员均由计算机扮演,适合于现象观察探索和原理研究。使用流程如下:

用户:创建游戏—〉设置参数—〉游戏控制

由于是单机运行,创建游戏时选择“本地创建”。

(二) 单用户单机角色扮演模式

单机运行,用户可以扮演某些供应链成员并进行决策操作(一个用户可同时扮演多个角色)。使用流程如下:

用户:创建游戏—〉设置参数—〉分配角色—〉游戏控制和游戏操作

由于是单机运行,创建游戏时选择“本地创建”。

(三) 网络多角色模拟对抗模式

由管理者创建游戏并分配角色,各个角色扮演者加入供应链,扮演由管理者分配的供应链成员角色并进行角色操作。仿真进程的控制由管理者负责。使用流程如下:

管理者:创建游戏—〉设置参数—〉分配角色—〉游戏控制

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扮演者:打开游戏—〉加入游戏—〉游戏操作

由于是网络运行,创建游戏时选择“网络创建”。

三、运行啤酒游戏仿真

当运行啤酒游戏软件时,出现如下窗口:

(一) 创建或者打开一个啤酒游戏仿真实例

创建啤酒游戏仿真实例:选择“仿真”—〉“创建”菜单项可以打开“创建新的仿真”窗口。可以选择在本地创建或者在服务器上创建(远程创建),选择远程创建时,还要在右边的下拉框中选择服务器。然后选择仿真类型为“啤酒游戏”。点“创建”按钮创建一个新的啤酒游戏仿真实例。

打开啤酒游戏仿真实例:选择“仿真”—〉“打开”菜单项可以打开“打开仿真”窗口。可以选择打开本地创建的或者在运行于服务器的啤酒游戏,选择远程时,还需要在右边的下拉框中选择服务器。窗口下面的列表列出在所选择机器(本机或远程服务器)上创建的啤酒游戏仿真,在列表中选择要打开的仿真实例。点“打开”按钮打开。

(二) 啤酒游戏仿真实例的创建者分配各个角色的扮演者

啤酒游戏的四个成员角色可由计算机扮演,或者由某个用户扮演,在创建或者打开一个仿真实例后,选择“仿真”—〉“分配”菜单项可以打开“分派”窗口。在这里分配各个角色的扮演者。

首先在上面的下拉框中选择班级,然后把角色分配给指定的学生(在要分配的角色右边的下拉框中选择学生,然后点“应用”)。

(三) 各个角色的扮演者加入到仿真实例中

角色的扮演者在创建或者打开一个仿真实例后,选择“仿真”—〉“加入”菜单项可以打开“加入”窗口。在这里进行加入和退出角色扮演的操作。

当前用户可加入的供应链成员角色,颜色为红色,并且左边有一个勾选框。勾选(加入角色)或者取消勾选(退出角色)某个角色前面的勾选框,然后点“应用”可以加入或退出角色。在游戏仿真运行过程中,也可以加入或者退出角色,如果已分配的角色没有用户加入,或者用户在运行过程中退出角色,该角色自动由计算机接管。

(四) 啤酒游戏仿真实例的创建者控制啤酒游戏仿真

啤酒游戏的创建者通过工具栏按钮和“控制”菜单项可以对仿真进行重置、开始、停止、暂停、继续、推进等控制。

重置:取消当前啤酒游戏仿真,并恢复到仿真的初始状态(周期0的状态)。

开始:开始一个啤酒游戏仿真。

停止:停止当前啤酒游戏仿真。停止后不能再继续。

暂停:暂停当前啤酒游戏仿真。暂停后可以继续。

继续:继续运行被暂停的啤酒游戏仿真。

推进:把啤酒游戏仿真向前推进一个周期(即单步执行)。在啤酒游戏的配置选项中不勾选“自动推进”选项,或者在暂停后,可以用“推进”单步执行。

(五) 游戏角色操作:

每一个仿真周期,角色的扮演者需要做出订货决策(决定本周期向上游供应商采购多少数量的货物)。如果角色由计算机扮演,由计算机自动根据配置选项(参考后面的《五啤酒游戏配置选项》)中预定义的库存策略算法自动进行决策。如果角色由用户扮演,而且该用户已加入游戏。则每个仿真周期,软件会向该用户弹出下面的对话框要求输入采购数量。

在上述对话框中,在文本框中输入一个合法的正整数,点“确定”完成本周期的采购决策操作。

四、观察啤酒游戏仿真结果

(一)理解啤酒游戏仿真的参数

啤酒游戏主要涉及五类参数:收到订单(订货量)、仓库库存、总成本、拖欠订单、发出订单/工单(订货量/制造量)。四个供应链成员,共5*4=20个参数。如下图所示:

收到订单(订货量):该周期收到的下游客户的订货量。

仓库库存:该周期结束后仓库库存数量。

总成本:整个仿真过程内的总成本。包括订单拖欠成本和库存成本之和。

拖欠订单:该周期未能满足的拖欠货物数量。

发出订单/工单(订货量/制造量):该周期向上游供应商发出的订货数量(或向车间发出工单中的产品制造数量)。

另外,还可以实时观察到在途库存数量。包括“在途库存1”和“在途库存2”。当运输提前期为2个周期时,“在途库存1”表示下一个周期能进入仓库的在途货物数量,“在途库存2”表示下二个周期能进入仓库的在途货物数量。

(二)观察啤酒游戏仿真结果

可以在啤酒游戏仿真的主窗口中观察仿真过程中各项参数的实时参数值和当前的仿真状态。如下图所示:

也可以选择“报告”—〉“曲线”菜单项打开“曲线”窗口,在这里可以浏览各参数的仿真结果曲线图,曲线图在仿真过程中实时更新,并可以通过勾选所需参数选择显示哪些参数的曲线。如下图所示:

或者选择“报告”—〉“报表”菜单项打开“报表”窗口。在这里可以浏览各参数的仿真结果报表。与曲线显示不同,除非勾选“实时更新”,报表在仿真过程中不会自动更新,但可以点“刷新”显示最新的数据。与曲线一样,用户通过勾选所需参数选择显示哪些参数的数

据。如下图所示:

(三)理解啤酒游戏仿真内部的计算方法和步骤

事件的顺序:仿真按照周期进行推进,在每一个周期,首先是零售商、然后是批发商、然后分销商、最后制造商。一次执行下面的时间序列:

第一步:在途库存2中的内容移到在途库存1,而在途库存1中的内容移动到仓库库存,在途库存2的数量变为0。

第二步:所有来自下游相邻成员的订单(对于零售商,则为来自外部客户的订单)被尽可能的履行,注意,这里的订单包括当前周期收到的订单和所以以前积压下来的拖欠订单。未被满足的订单项目(等于当前库存数减当前订单和拖欠订单订货数量之和)被拖欠。除了从系统外部接收订单的零售商外,被履行的订货数量填充到相邻下游成员的在途库存2处,这表示开始为期两个周期的运输延迟。

第三步:计算库存成本和订单拖欠成本。

第四步:向上游成员发出订单。如果该成员由用户扮演,界面会弹出窗口要求输入要订货的数量,如果该成员由计算机扮演,计算机根据预先指定的订货策略发出订单。

五、啤酒游戏配置选项

啤酒游戏有很多选项可以设置,这些选项的设置用于增进用户对不同情况下的供应链管理和性能的理解。

例如,用户可以从缺省的非集中化控制(Decentralized Control)的模式切换到集中化控制(Centralized Control)的模式,以研究集中化控制模式下的供应链管理的优势。用户还可以通过缩短提前期来观察订货提前期长短对供应链性能的影响。

可以点击“选项”工具栏按钮或者点击“控制”—〉“选项”菜单项打开“选项”对话

框。在“选项”对话框中进行选项设置。

创建于服务器的啤酒游戏仿真实例只有该服务器的“管理员”角色可以修改选项设置。普通的游戏参与者只能查看而不能修改这些选项设置。

创建于客户端本地的啤酒游戏仿真实例,客户端用户有权修改选项设置。

(一)“基本”选项

在“基本”页中,可以设置一些基本的仿真选项和模型选项。

1 仿真选项:

自动推进:如果选中,一旦仿真被启动,系统将自动执行;如果不选中,一旦仿真被启动,只能执行一步,需要仿真的管理员不断点击“推进”单步执行,每点击一次“推进”,向前推进一个周期。默认为选中。

最大仿真周期:仿真执行的最大周期数,执行到最大周期后,仿真停止。默认为80。

2 模型选项:

短提前期:把订货提前期缩短为一个周期。默认为不选中(即默认为长提前期)。

集中控制模式:如果选中,表示采用集中控制模式,在集中控制模式下,制造商由某个用户扮演,而不是计算机自己扮演,制造商可以观察到来自系统外部的需求,并能与之交互,而且,当某个成员有了库存,他会立即把货物发到供应链的下游成员,也就是说,只有零售商保留有库存。这意味着对游戏参与者,可以获得更多的信息,缩短提前期,因为除了制造商之外,供应链中其他成员都没有任何订单延迟。默认为不选中。

全局信息:如果选中,则对游戏的参与者,显示所有成员的库存和成本信息,而不仅仅是参与者所扮演的成员的信息。对于集中控制模式,默认为选中;对于非集中控制模式,默认为不选中。

(二)“需求”选项

在“策略”页中,可以设置零售商接收到的来自系统外部的订货需求数量。可选择“确定性需求”或者“随机性需求”。由于啤酒游戏主要用于模拟供应链终端需求的突然变化对供应链性能的影响,因此两种需求模型都要求设置变化前的需求(初始需求)、变化后的需求(最终需求),以及需求在什么时候发生变化(初始需求的持续周期)。

对于“确定性需求”,需要设置开始几个周期内(需求变化之前)的需求数量,以及随后的各个仿真周期内(需求变化之后)的需求数量;对于“随机性需求”也需要分别定义开始几个周期内(需求变化之前)的需求平均值和标准差,以及随后的各个仿真周期内(需求变化之后)的需求平均值和标准差。

(三)“策略”选项

在“策略”页中,可以设置各个由计算机扮演的供应链成员的库存策略及其参数。有六种库存策略可供选择。注意,下面提到的“有效库存”包含该成员的仓库库存加上该成员在采购中(未到货)的货物数量并减去该成员所拖欠下游成员的订货量。

s-S策略:当成员的有效库存位置低于数量s时,系统发出一个订单,使得成员的有效库存达到S。

s-Q策略:当成员的有效库存位置低于数量s时,系统发出一个订单,订货量为Q。

Order to S策略:每个周期,系统都发出一个订单,使得该成员的有效库存达到S。

Order Q策略:每个周期,系统都发出一个订单,订货量为Q。

Updated s策略:各个供应链成员的s值按照如下算法计算:供应链成员在前面10个周期中(如果没有仿真到10个周期以上,用实际仿真到的所有周期数)接收到的需求的移动平

均值,乘以该成员的发出的订单的提前期,加上M乘以过去10个周期内提前期的标准差。当有效库存低于s时,系统发出订单,使得有效库存达到s,但订货量最大不能超过S。

Echelon策略:只是一个标准Echelon库存策略的修改版,首先按照如下规则计算s值。设A VG(D)为外部客户在前面十个周期内需求的移动平均,STD(D)为外部客户需求的标准差,L在长提前期(2周期)时等于3、短提前期(1周期)时等于2。sqrt为平方根函数。每个成员的每个周期,其s值按如下公司计算:

零售商: s = L * A VG(D) + M*STD(D)*sqrt(L)

批发商: s = (L-1+L) * A VG(D) + M*STD(D)*sqrt(L-1+L)

分销商: s = (2*(L-1)+L) * A VG(D) + M*STD(D)*sqrt(2*(L-1)+L)

制造商: s = (3*(L-1)+L) * A VG(D) + M*STD(D)*sqrt(3*(L-1)+L)

当有效库存低于s时,系统发出订单,使得有效库存达到s,但订货量最大不能超过S。

啤酒游戏心得

啤酒游戏心得 由于在游戏规则中生产商、批发商和零售商每个角色都有完全的自由决策权,以追求自己利润的最大化这一唯一目标,那么在这一过程之中,生产商、批发商和零售商会站在自己的角度思考问题:由于需求量增加,零售商原有库存减少,减少到最低限度时零售商就会增加订单,从而影响到批发商;批发商也会增加订单,从而又影响到了生产商。一开始订单的增加,生产商也随之加大生产数量,但订单数量达到一定量时候,由于生产规模和能力有限,就无法满足批发商的订单需求。但是即便如此仍然会加大力度和时间继续生产。一段时间之后,生产商生产量扩大了,但是零售商和批发商的订单却减少甚至为零,从而导致生产商甚至是批发商大量积货,只有零售商知道实际销量为多少时候才可以使自己实现利益最大化。 在这个游戏中,我觉得影响因素有以下几个: 1、市场需求量。市场需求量的变化是最主要的。需求量的扩张,使得零售商向批发商增加订单,然后间接作用批发商也加大订单量,从而再次间接促使生产商加大生产量:反之,需求量减少,直接使得零售商减少订单,间接作用到批发商和生产商。 2、信息的传递。在一整个生产供应零售的过程之中,市场信息是具有时效性的,因此,信息在这一过程中的传递尤为重要。零售商对市场需求最为清楚,对市场信息的了解快速而通达,因此在该过程中能有利把握住供求变化,根据实际调整订单量;而批发商则是根据零售商的订单来决定自己的订单数;生产商在此过程中则处在最不利的地位,其无法准确掌握市场信息,只是依据订单决定自己的生产,因此到后来就出现了无限扩大生产和货物囤积的现象。 3、生产商、批发商和零售商的产量预测。零售商可以清楚把握市场信息,因而对订单的预测较为准确;而批发商和生产商就是根据零售商预测自己的订单和生产量,这样做没有一个准确的定量预测和估计,因此他们的风险远远大于零售商。 通过这个游戏,从中我的收获也有以点: 1、市场需求量无论在生产还是销售环节都发挥着重要的影响作用。市场对商品需求的一点点变化会通过一层层的供应链,产生像经济学中所说的“乘数效应”,间接地对生产者产生放大式的作用。因此,作为生产者,应当密切关注市场需求变化,从而大概了解自己的应该生产什么,生产多少。 2、信息的传递在生产—供应—销售链中是不一致的。在此过程之中,零售商比起批发商和生产商有着相对的优势,它可以准确地把握市场信息;批发商其次;生产商则是劣势。也正是因为如此,信息的不对称,物流系统各环节相互分割,站在各自的角度,为保证自身的成本最小化和利益最大化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。 3、对于生产商和批发商,在订单和生产量的预测过程中,不应该只从主观上进行估计,他们应当有一个定量的实际分析,从而通过定量分析使自己的收益风险降到最低。 4、生产商、批发商和零售商,都是站在自己的角度,为实现利益最大化,从而缺乏合作和协调和信息的共享,因而导致最后大家都有所损失。为了应付不确定性,供应链的各个部门都有一定的安全库存,这在运作中是必要的。问题在于,在供应链中,组织的协调涉及到更多的利益群体,如果部门之间缺乏协调与合作,相互之间的信息透明度不高,会导致交货期延迟,同时库存水平也由此而增加。因此,部门之间存在的障碍有可能使得库存控制变得更为困难。所以,在他们之间应该信息共享,相互协调与合作,这样才能实现利益最大化。

团队游戏:啤酒游戏

团队游戏:啤酒游戏 2017-06-15啤酒游戏,是1960年代,mit的sloan管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。 sloan管理学院的学生们,各种年龄、国籍、行业背景都有,有些人甚至早就经手这类的产/配销系统业务。 然而,每次玩这个游戏,相同的危机还是一再发生,得到的悲惨结果也几乎一样:下游零售商、中游批发商、上游制造商,起初都严重缺货,后来却严重积货,然而,消费者的需求变动,却也只有第二周那一次而已!如果成千成万、来自不同背景的人参加游戏,却都产生类似的结果,其中原因必定超乎个人因素之上。 这些原因必定藏在游戏本身的结构里面。 啤酒游戏在这游戏里,有三种角色可让你来扮演。 从产/配销的上游到下游体系,依序为:1.「情人啤酒」制造商2.啤酒批发商3.零售商这三个个体之间,透过订单/送货来沟通。 也就是说,下游向上游下订单,上游则向下游供货。 游戏是这样进行的:由一群人,分别扮演制造商、批发商和零售商三种角色,彼此只能透过订单/送货程序来沟通。 各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。 至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。 而且,只有零售商才能直接面对消费者。拓展游戏:拼图目的:沟通类、团队训练人数:适合4人~16人道具:硬纸若干说明:1、按如图所示制作15张硬纸,将其打乱分拆成5份装入信封。 2、小组内每人得到一个信封,小组的任务将信封内的卡片拼装成相同形状的正方形。

规则:1、全过程不许交流2、每人手里拿到的卡片只许给别人,不能从别人的手里拿卡片(不能帮助别人拼图)。 任务:小组内的每个人将散乱的图片评成同样大小的正方形,最快的小组获得胜利。 陷阱:每个人自己完成以后认为ok了,就不愿将自己的纸片交给别人了。 (不能自己完成就算了)。 点评:状况共有。 目标:5个人拼成同样大小的拼图才算完成任务。 交换纸片即是交换资源。 在统一目标的指引下,资源信息要共享,彼此愿意、善于分享,将组织利益置于个人利益之上才是真正的状况共有”

体验式培训系列课程介绍

拓展训练——体验式培训系列课程简介 一、创意领袖训练课程【提升领导力标准课程】 1.课程对象: 企业或组织中的高级管理人员 2.课程简介: 专业调查表明:60%至75%的员工认为工作中最糟糕和最大压力来自于他们的直接上司。领导者的领导才能在重点影响一个组织的健康发展。现今的领导者需有创意和创新思维,发挥最优秀的领导才能,以应对时代的挑战。然而,领导才能的培训并不只在理论教授,也需要实习训练。当领导者应该日常安舒的环境,参与互动体验式的培训,考察和不断改善领导技巧。当中,探究和分享是学习中的关键。 创意领袖训练课程专注于探究领导技巧和培育优秀的领导人才。参加者将会经历富挑战性的户外活动或考验,配合有系统的体验式学习过程,以促进学习的成效。 经过这一次考验你领导能力的旅程,你会发现这个过程使你得益不少。你将会进一步了解有效的领导技巧和怎样组成团结有力的团队,同时,也可探究个人领导的方向。 3.课程目标: *激励自己和他人成为优秀的领袖 *在大自然环境分享经验 *建立互相扶持的小组 *拓展领导潜能 *探究不同的领导风格和技巧 *透过彼此了解和互相合作来增加团队效率 *负起当领袖和各种挑战 *改善领导和作决定的能力 *认清个人的领导的方向,推动自己去不断改善领导技巧 *了解小组内各组员所肩负的不同角色 *培养您的组织、协调、统筹、决策、沟通、权力配置、激励、控制等管理才能 4.培训科目名称: 《一个足球教练的“遗书”》等——独立研发、专利课程 5.部分培训项目: 挖金矿、团队七巧板、领袖风采 二、中层技能训练课程【中高管理层战略培训课程】 1.课程对象: 全体管理人员 2.课程简介: 管理层人员往往是一个企业的核心力量,管理层的决策决定着企业发展的方向,甚至掌握着企业的命脉。成长空间野外拓展中心分别针对中层管理人员和高层管理人员定制了相应的培训课程,增加团队中的管理层人员在非工作状态下的有效沟通,树立互相配合,互相支持的团队精神和整体意识……3.课程目标:

游戏规则

庆圣诞,迎元旦 明天一定要用到投影仪,投出“庆圣诞,迎元旦,” 1.问题爆破蜡烛:四人参赛,一人一组,一组两分钟,爆破蜡烛最多者为胜,若有平局重赛(另要有计时、计数、点蜡烛者。) 请一次性说出五种瓜类,国健有哪几种保健品,并说出名称, 中国的传统节日说出五个说出海口的几个景点, 请您说出国健的几个分店,说出五种水果类: 说出五种体育项目:请你说出国健员工及领导的名字共五个, 人的五脏是哪几个?说出五个国家的名字: 西游记里去西天取经的有哪几个人物?中国的四大名著是哪几个? 说出五种蔬菜类: 我们国健的什么产品进入了上海世博? 2008年的奥运会在哪举行的?豆浆不能和什么一起吃? 受凉时怎样可以预防感冒?说出五种花的名字: 说出五种茶的名字:说出高血压平常要注意的事项:三个即可 2.蹲蹲乐游戏是指几个人分别代表一个动物,一人先开始,说“XX蹲,XX蹲,XX蹲完,XX蹲,另一人被叫到的人继续说,若未说出则被淘汰。(8人游戏,最后两名优胜)就是每个人是一种动物,第一个大象先说大象蹲大象蹲大象蹲完老虎蹲接着是老虎的那个人说老虎蹲老虎蹲老虎蹲完谁谁蹲

3. 心有灵犀的题游戏规则:1、每个队依次上场,心有灵犀游戏规则每队两人。一个人比划一个人猜。2、猜词过程中,不许说出词条中包含的任何字,否则该词条作废,根据词(4组,一组三分钟,猜对数量最多者优胜。)(要有计时、计数员) 黑猩猩、绵羊、斑马、纳豆多肽、长颈鹿、钙维康、骆驼、猪、天鹅、蛇、驴、燕子、虎、龟、青蛙、猫、啄木鸟、乌鸦、马、兔、松鼠、蝙蝠、鲸、小鸟、粽子、 油条、馒头鸡蛋豆浆、百闻水机、稀饭、白饭、细胞食物、面条、冰箱、篮球、肥皂、高跟鞋、运动鞋、休闲鞋、火车、西服、饺子、洗衣机、游乐场、足球、裙子、蛋糕、 木酢贴、江大蜂胶、细胞动力、音乐、运动、包医生、圣诞节、围巾、国健、公交车、手机、天天向上、乌龟、礼物、回家、明天、春节、沙发、话筒、排球、公路、兵乓球、领带、 冰激凌、打火机、空调、电池、水杯、风扇、皮带、飞机、牛奶、学生、西瓜、甘蔗、葡萄、头发、电饭锅、火锅、女儿、被子、香蕉、雨伞、下雪、台风、老师、报子、电脑、拖鞋 猜数字(1~100)每猜一次范围缩小,最后猜中的人倒霉挨罚 先由一个人来写一个数字,然后大家在1~100间进行猜测。每猜一次范围缩小,最后猜中的人进行抽签接受这份大奖。下一轮由受罚者再写数字,依此循环。

啤酒游戏操作手册

第一章引言 第一节供应链定义 早期的观点认为供应链是制造企业中的一个内部过程,它是指把从企业外部采购的原材料和零部件,通过生产转换和销售等活动,再传递到零售商和用户的一个过程。传统的供应链概念局限于企业的内部操作层上,注重企业自身的资源利用。 有些学者把供应链的概念与采购、供应管理相关联,用来表示与供应商之间的关系,这种观点得到了研究合作关系、JIT关系、精细供应、供应商行为评估和用户满意度等问题的学者的重视。但这样一种关系也仅仅局限在企业与供应商之间,而且供应链中的各企业独立运作,忽略了与外部供应链成员企业的联系,往往造成企业间的目标冲突。 后来供应链的概念注意了与其他企业的联系,注意了供应链的外部环境,认为它应是一个“通过链中不同企业的制造、组装、分销、零售等过程将原材料转换成产品,再到最终用户的转换过程”,这是更大范围、更为系统的概念。例如,美国的史迪文斯(Stevens)认为:“通过增值过程和分销渠道控制从供应商的供应商到用户的用户的流就是供应链,它开始于供应的源点,结束于消费的终点”。伊文斯(Evens)认为:“供应链管理是通过前馈的信息流和反馈的物料流及信息流,将供应商、制造商、分销商、零售商,直到最终用户连成一个整体的模”。这些定义都注意了供应链的完整性,考虑了供应链中所有成员操作的一致性(链中成员的关系)。 而到了最近,供应链的概念更加注重围绕核心企业的网链关系,如核心企业与供应商、供应商的供应商乃至与一切前向的关系,与用户、用户的用户及一切后向的关系。此时对供应链的认识形成了一个网链的概念,像丰田、耐克、尼桑、麦当劳和苹果等公司的供应链管理都从网链的角度来实施。哈理森(Harrison)进而将供应链定义为:“供应链是执行采购原材料、将它们转换为中间产品和成品、并且将成品销售到用户的功能网”。这些概念同时强调供应链的战略伙伴关系问题。菲力浦(Phillip)和温德尔(Wendell)认为供应链中战略伙伴关系是很重要的,通过建立战略伙伴关系,可以与重要的供应商和用户更有效地开展工作。在研究分析的基础上,我们给出一个供应链的定义:供应链是围绕核心企业,通过对信息流、物流、资金流的控制,从采购原材料开始,制成中间产品以及最终产品,最后由销售网络把产品送到消费者手中的将供应商、制造商、分销商、零售商、直到最终用户连成一个整体的功能网链结构模式。它是一个范围更广的企业结构模式,它包含所有加盟的节点企业,从原材料的供应开始,经过链中不同企业的制造加工、组装、分销等过程直到最终用户。它不仅是一条联接供应商到用户的物料链、信息链、资金链,而且是一条增值链,物料在供应链上因加工、包装、运输等过程而增加其价值,给相关企业都带来收益。 第二节游戏介绍 1、摘要 本研究以一个虚拟的模型来说明动态供应链的原理,藉此改善并提升整个供应链的能力。研究过程中发现:由于缺乏对核心过程的理解,导致需求及供给的模型有扩散的现象,另外信息的不完整和滞后则是造成库存大量积压的主因。由于供应链网络中较少有协同合作的情形,因此设计精实流程规画游戏来促进合作关系,为了达成此目标,游戏必须仿真现实的状况;在设计及参与游戏的

供应链作业啤酒游戏分析

啤酒游戏分析 初始情况:每个企业的期初库存为12箱,到货周期2周,在途库存为两周,每周4箱。 供应链2的订货状况: 整个供应链2的成本:205.5 从此表来看,我们可以看出整个供应链2的订单量和库存,缺货情况。总体,

整个供应链(包括零售商,批发商,分销商,制造商)的订单量接近消费者的订单需求。平均每周每个商业的订单量是8-9箱,库存4-5箱。 首先,对于零售商来说,没有存在缺货情况但是库存量是整个供应链2最高的(131箱)。他们没有预测好消费者对产品的需求让零售商的成本最高,达到65.5。但是对比了一下,可以看出零售商的订单量变动不大(第12周-14周都是11箱,第15周-18周都是9箱),最稳定的,订单量经常是9-11箱(最低的订单量是第2周只有5箱,最多的时候是12箱)。 批发商,总体来看,有了订单量最接近消费者说明,他们对消费者的订单量和市场的需求了解。但是在第12周和第13周发生了缺货问题(总缺货量:7箱)。发生了这个问题是因为在第10周的时候批发商对市场判断不正确,有了错误的策略使得他们只订了2箱导致了缺货情况。批发商的库存也控制的比较好,只有第10周库存是10箱—最多的。这也是一个原因导致了批发商在这周只订了2箱啤酒。 分销商的情况是,没有发生缺货问题但是库存量高。库存量最高的时候是在第11周有22箱啤酒。发生了这个问题主要是受了批发商的影响(第10周批发商只订了2箱)而从第1周到第9周分销商的订货量是比整个供应链的平均订货量多了一点,比较稳定在10-12箱。 最后,制造商虽然也存在缺货问题(在第18,19周,总缺货量:9)但是库存掌握的特别好(总库存量:60—供应链2最少)。制造商的库存经常是0箱(第2-5周,第13-14周,第18-19周)。从第1周到第8周,订单量也很稳定,没有很大的变动,常常是12箱,只有第1,6,8周是10箱。从第10周到底20周订单量不稳定,变动的特别大。除此以外,缺货是因为分销商在第17到19周突然提高了订单量(跟第14到16周对比)而且制造商的库存量不多所以发生了缺货情况。制造商的总成本也是整个供应链最低的(39)。

啤酒游戏方案

啤酒游戏方案 一、游戏介绍:啤酒游戏,是上世纪60 年代MIT管理学院所发展出来的一种策略游戏。该游戏有以下规则: 1.游戏是对啤酒这个商品的产销进行模拟,游戏将现实生活中的供应链简化,只由零售商,批发商,分销商,制造商4个企业实体组成供应链。 2.当下游企业出现需求时,上游企业应尽量满足需求,库存不够就记做缺货,产生缺货损失,但下游企业仍能收到自己订的所有货物,不受上游缺货影响。 3.每个企业在发货后可以立即下订单,整个游戏只需要做一个决策——订单中采购数量的决策。一轮游戏的时间为一天,订货提前期为两天,也就是订单下达后需要经过两天才能到达自己的仓库。因为下游企业不受上游缺货影响,所以在填写记录表格时可以在填完订货量后直接在下下轮的入库量中填写相同的数量。 4.每个企业实体均可自由做出决策,其唯一目的是追求利润最大化,游戏的最后结果是整组总成本最低者为优胜。 二、角色设置: 每班分成3个队,共9队。利润最大的一支队获胜。每个队四个角色:零售商~3人、批商~3人、分销商~3人、制造商~3人。共12人左右。消费者,信息发布者由教师担任。 三、时间安排: 游戏介绍:15分钟 角色分工:5分钟 分发道具:5分钟 明确角色任务:10分钟 游戏进行:50分钟(进行50回合) 利润统计:15分钟 分析探讨:15分钟 合计:115分钟 四、道具准备: 每队需要准备的道具: 零售商:零售商记录表格一张,零售商订货单一张 批发商:批发商记录表格一张,批发商订货单一张 分销商:分销商记录表格一张,分销商订货单一张 制造商:制造商记录表格一张,制造商订货单一张 五、游戏流程: 1.市场发布需求信息 2.零售商衡量一下库存情况,然后发货(将发货量填入在零售商与市场之间的订货单的到货量一栏) 3.零售商核算所剩库存总量 4.零售商统计本次缺货量和累计缺货量 5.零售商进行决策,向批发商下订单(将决策的采购数量填入记录表格和零售商与批发商之间的订货单中订货量一栏),同时在下下轮的入库量中填上相同的数量

创意年会游戏规则

各游戏区域以拉条隔开 一、飞镖游戏规则 1.场地设置: (1)靶盘悬挂于墙上,靶盘中心到地面的高度为1.73米,投掷线至靶盘的距离是2.37米。 (2)以纸箱、木板等做标靶背景。 2.责任人:郭丽丽 3.游戏规则: (1)飞镖标盘上共有10环,中心点为10环,向外依次递减; (2)参加人员排队进行游戏,在线外每人投掷三镖; (3)投完后可再行排队等投,直到该项奖品发完,该项游戏即结束; (4)投镖过程中双脚不能以任何方式踩踏或超越投镖线,否则不计分且此镖不得重投。 4.奖励规则: (1)每人每次投掷3镖,27分以上为一等奖(2名),24~26分为二等奖(5名),21~23分为三等奖(6名),20分以下不设奖项; (2)大奖领完可顺延领取小奖,领完为止。 二、踩气球挑战赛游戏规则 1.场地设置: 以拉条围成3×3米以上的游戏区,以活动场地的一端为宜 2.责任人:马贤 3.游戏规则: (1)每个人发给四个气球,请大家吹好气后绑在小腿踝关节处; (2)分批次进行比赛,每场比赛10人; (3)发令后,参赛人员在保护好自己的气球不被对方踩破的前提下,千方百计地踩破其他人的气球,坚持到最后的1人为胜; (4)被踩爆气球者立即退出比赛。跑出规定区域者视为气球已破,不得再加入比赛。游戏过程中,如果气球不小心漏气或是跑掉,一律当作被踩爆; (5)只准踩气球,不得故意踩对方的脚,不得故意用手推对方。

4.奖励规则: (1)第一组比赛胜出者获得一等奖; (2)第二、三组胜出者获得二等奖; (3)第四、五、六组获得三等奖,七组之后不设奖项。 三、保龄球游戏规则 1.场地设置: (1)摆放10个放有大半瓶土的矿泉水瓶,以正三角形摆放,瓶间距需超过瓶身高度; (2)游戏区域需设置在场地的一端,以拉条与其它区域隔开一段距离; (3)投球线距第一个瓶2.5米左右。 2.责任人:王小宾 3.游戏规则: (1)每人一次机会,可重复排队; (2)参赛者手持篮球站在划定的戒线外,采用滚球的方式进行,以击倒瓶子的数量计分; (3)保龄球须接触地面击球瓶,砸向球瓶视为犯规,取消参加资格。 4.奖励规则: (1)击倒8~10个瓶子可获得一等奖(2名),击倒6~7个瓶子可获得二等奖(3名), 击倒4~5个瓶子为三等奖(6名),3个以下不设奖项; (2)大奖领完可顺延领取小奖,领完为止。 四、套圈游戏规则 1.场地设置: (1)以拉条围成宽3米、长3米的礼品摆放区; (2)以拉条设置抛圈线,距第一排距离为1.5米,奖品按难度高低摆放,共5排,奖品摆放行列间距为30cm; (3)以两条拉条设置排队区,宽度在1米左右,长度2米左右即可; (4)对不好固定的礼品用胶带固定在地板上。 2.责任人:韩艳雯、伦少丹 3.游戏规则:

啤酒游戏完全操作版

啤酒游戏(完全操作版) 一、游戏简介: 该游戏是生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯一的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。三者间的联系知识由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货单)来沟通信息。 二、目的 此游戏是在一出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。通过该游戏使学员们认识到以下几点: 1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。 2、信息沟通、人际沟通的必要性。 3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。 4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。 5、避免组织学习的智障。(参见附件4:组织学习的智障。——详见《第五项修炼》) a)局限思考 b)归罪于外 c)缺乏整体思考的主动积极 d)专注于个别事件 e)煮青蛙效应 f)从经验学习的错觉 g)管理团体的问题。 三、角色设置 游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责适时发布一定的信息。其中,零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人。他们间结构如图所示。啤酒游戏角色结构示意图 (备注:分组方案1——全班分为2队,每1队15人。每1队中制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组1人。每1批发商下有4组零售商。)

关于供应链——啤酒游戏心得

啤酒游戏心得 阿帆在这个游戏过程中,有自主探究,有团队学习,还有团队竞争。通过做啤酒游戏,我们学习体验到了企业供应链方面的相关知识和技能。亲身体验产品从制造商到消费者手中所经历的环节,体验到由于各种原因将造成的成本扩大,学习理解供应链中的长鞭效应、造成长鞭效应的各种因素、如何有效的改善长鞭效应等,了解了一些供应链系统中的库存管理,对时间滞延、信息不足对供应链的影响有所感受,深刻感受到在一个复杂系统中信息沟通、人际沟通的必要性。 我们组各商家的成本不一,零售商的成本比较低。各角色的人都很负责,都是仔细思考和评估以后才做出决策,可是整组的成绩并不理想。其他环节出现了大范围的缺货或者库存。 游戏是比赛,于是各商家从一开始便展开竞争。其原因大概有二:一是大家没有注意到主持人所强调的,最后结果是每个小组的成绩的比较,而不是小组内各角色的比较;二是,大家的思维和生活习惯,思维在这个时候起着决定性作用,大多数人习惯于原子式思维,专注于个别事件,只顾自身利益,而不会从全局着眼。殊不知,要真正实现自己的利益,必然需要整体的利益来带动。在这种思维的影响下,各商家忽略了沟通,忽略了互利,导致信息不对称。点滴积累之下,在正反馈机制的作用下,损失到后来就一发不可收拾。事实上,竞争并不仅仅意味着一个企业与另一个企业两者之间的孤立竞争,更为全面的竞争理应是各小组之间的竞争,即他们所处各供应链之间的竞争。而供应链竞争的核心意义在于,供应链厂商之间必须高度协作与同步,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,利益受损。随着全球化、信息化的发展,供应链在日益激烈的市场竞争中所起的作用越来越大。 在游戏过程中,每个人都投入到自己的角色里,热烈讨论,细细谋划,都在尽量把握分析所能接收到的信息,做出认为最优的决策。我们看到,每个人都在自己的岗位上,以自己的理性,尽力做好行动与判断决策。不幸的,每个小组的最佳决策,不见得会导致整个供应链的最佳决策。参与系统的各个份子,常常只见树而不见林。鲜少有人抽身出来,从整个供应链条的角度来考虑问题。不管是零售商、批发商、制造商,每个人都在自己的岗位上、对自己所能接触的信息,做出最符合本身预期的善意、果决、最佳决策。然而,大家几乎都没想到很重要的——信息共享。真正理性的做法,应该是供应链上的各商家应形成战略联盟,上下游厂商之间通过高度的信息沟通,共享市场信息,通力协作,共同确保物流供应的同步,降低在整个供应链上的价值浪费。这样,才能提高效率,保证价值的最大化。对市场需求信息的准确把握和共享,将会大大提高整个供应链厂商之间的协作程度,共同降低库存和滞发成本。 游戏开始没多久小组产生库存不足,各环节慢慢出现缺货的现象,为了满足需求,各商家又扩大订货。为了要让库存减少却又不能让库存不足,我们会实时反应下游的动作并做估计,来期望达到供需平衡。但是因为供货的速度与实际状况,有时间上的差距。随着定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,库存成本却快速增加,最上层的制造商最大的库存量已经远远超过实际的市场需求数量。在实验中啤酒市场的消费需求量变动很小,但我们整个供应链中库存和延期交货的水平却波动很大。在供应链的上游,供货商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,最后使得链上所有商家蒙受了损失。有趣的是,最后各商家会互相怪罪。 这种随着往供应链上游前进,需求变动程度增大的现象被称为“牛鞭效应”。“牛鞭效应”是供应链上的一种现象。这种现象广泛存在于制造业的供应链结构中。当供应链中各节点企

啤酒实验实验报告

啤酒实验介绍 啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 一.实验目的: 通过啤酒游戏实验,模拟整个供应链的运作,让我们清楚了供应链各环节的操作流程,并让我们了解牛鞭效应真实的反映。分析牛鞭效应产生的原因,找出减少牛鞭效应的方法。同时让我们对所学的知识进行学习运用,增强我们对实践的认知。 二.牛鞭效应: 有一条由四个节点组成的供应链,从下游到上游依次为零部件生产制造商,批发商,零售商。零售商面临的终端市场需求只有少许波动,批发商的需求是来自零售商的补货请求,需求的波动比终端市场需求的波动有了放大,生产制造商的需求是来自批发商的补货请求,需求的波动又有了放大。这种需求波动放大的现象如同一根甩起的长鞭,将处于下游的节点比作根部、上游的节点比作梢部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动,因此被形象地称为长鞭效应。 三.实验内容和步骤 1、游戏中有三个角色:制造商、批发商、零售商。每组11个人 每个人扮演一个角色。(在游戏中我们所属的制造商B2组) 2、游戏周期为10周,每一轮就代表一周。 3、零售商先向下游客户发货,再向上游厂商订货。 4、批发商的责任是供货给零售商,同时每轮有一次向制造商订货的机会。不过,所订的货也要过两周才会到达批发商的仓库。 5、制造商发货给批发商,同时每周又有一次机会下订单生产货物。每轮下的生产订单也要等两周才进入仓库。 6、游戏结束后,每个角色都会生成统计明细情况表和统计总情况表。 7、通过实验发现供应链运作过程中出现的问题并分析问题解决方案。 8、所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本

供应链管理实验报告——啤酒游戏

牛鞭效应——供应链管理入门2014年春季学期实验报告 实验报告 第二次、第三次啤酒游戏 张新70 陶君宇 54 列娜?沙哈79 任镜泽81 周毅博 28 2014/4/8

第二次啤酒游戏 一.实验要求:不能相互沟通,订单下限是8,顾客订单0—15随机得出。 二.实验目的:进一步了解供应链中的牛鞭效应。结合第一次实验,增加订单下限以更为贴近实际。在不能沟通的前提不变下,观察牛鞭效应在一定限定条件下的发生。 三.实验分析: (一)数据分析: 【第一部分】:本组各部分单独分析 A. 零售商: 1. 三组一开始大致相同,先是一开始库存不足,至缺货20多,订单也增至二十。 2. 随后收到订单持续低于10,使得库存有开始积压。 3. 收到的订单开始不断波动,从二十周起,第一组开始出现较大不同,其库存持续下降。 4. 第一组订单开始不断增大,远大于其余两组,最终三十周期,缺货有所好转。 5. 不同之处大致始于第二十周。首先是第一组库存下降,接着四五周以后开始突然加大订单,最高将近30,之后库存状况有所改善 B. 批发商: 收到订单数波动很大,故订单数目波动也很大,基本随着订单数而变化,也会出现8080的情况。 C. 分销商: 由于本次试验的收到订单量在0-15随机,而发出订单量不得小于八,于是总体而言我们组的分销商发出订单量多为8和零,并一直处于波动,又由于接受订单的期望为8,故在某段集中的时间中订单大于八,但从未超过14。正是因为大家都能比较好的控制下订单量,于是总成本较第一次试验有所下降。 下面是库存分析,这次试验我们大约经历了两个半波动周期,从有库存到缺货再到有库存再到缺货。缺货最大量量是第7周的29,库存最大量是第18-23周的连续20,尽管缺货绝对值大,但持续时间短,而库存尽管时间长但缺货量小且成本低,所以影响不大。第二组由于在前7周中连续下大订单,导致出现大库存(后一段时间库存未变)。第一组的订单波动小,也表现好。 D. 生产商 首先在实验前提下,0-15随机数,即期望值是,而实验初值状态12 4 4即3天有20个啤酒,所以在并不知道其他人信息的情况下,以平均为基础,在加之所公开的消费者需求进行微调。 其次,实验正式结果,前15天收到的订单几乎稳定在8-10,所以波动不大,而16-27有一半的时间是0订单,对生产商的库存有一点影响,最后28到36阶段又是有稳定的订单,生产任务稍微有点跟不上突然的增加。 【第二部分】:三组各个环节之间的关系分析: 图表1. 第一组发出订单 消费者订单变化的幅度最小。订单数量的波动,呈现出由上游到下游不断增大的趋势。可以看到,零售商订单波动最大。其原因是由于上游订单稳定且略微缺货,传递到零售商时,缺货量变大。零售商不得不增加订单来给上游刺激,要求增加供应弥补缺口。

互动游戏规则

一、互动抽奖 4个环节 1.抽取3个幸运座位号码(领导抽取) 规则:入场时将发放座位号码给每位同事,使用抽号软件随机抽取三次,由领导从抽奖箱帮忙抽取奖项,抽取后先标记座位号码,主持人收存,节目最后统一颁发。 2.击鼓传花 由前面的人拿一束花,根据音乐节奏快速的往下传递,以主持人敲锤的形式停止传递,花在谁手,有机会上台抽奖。究竟花落谁手,让我们拭目以待。 二、互动抢答规则:3个问题 1、中秋度蜜月——(打一成语) 两圆其美 2、清风佛面中秋夜—(打一常用词) 明月清风 3、中秋菊开—(打一成语) 花好月圆 规则:分为三个环节,由主持人提问问题,成员上台敲锤抢答,以一人抢答为最终答案,回答正确有机会抽取奖品 互动游戏1 三、互动游戏 1.游戏名称:齐步向前 游戏规则:

1.游戏分一个回合,10人一组,将其中一位队员的左脚和另外一位 队员的右脚裸关节绑在一起,往下循环,从起跑线起跑,由裁判喊口令,计时,最快到达的那队视为赢家。 2.赢家发纪念奖 3.输了那队,面临喝苦瓜汁的惩罚。 2.游戏名称:桃花朵朵开 游戏规则: 此游戏为4个回合,出局的人将一起根据所放音乐表演即兴舞蹈。 1.主持人一人站在场地中央; 2.参与人员围城一个圆圈队列,不能靠太近 3.游戏开始:大家围着圆圈队列走动,念桃花朵朵开,请问开几朵,主持人说:10朵,那大家就赶快任意10个人抱在一起,3秒钟后由主持人喊停,出现没有办法和其他人组成10人的,将出局,剩下的人,继续玩。 游戏说明:这个游戏比较简单,也比较容易达到大家快速消融陌生感的作用。 互动舞蹈3 全体成员根据所播放音乐跳兔子舞。 音乐配置: 1.入场音乐 2.开场前热场音乐

2020年会游戏(2)修正版

按住Ctrl键后选中游戏名可直接到达游戏详情介绍处! 目录: 1、追忆婴儿时代 2 2、一元数钞票 (2) 3、真假难辨 (3) 4、英雄救美 (3) 5、衔纸杯传水 (4) 6、瞎子穿拖鞋 (4) 7、动物大连蹲 (5) 8、谁是卧底 (6) 9、吸啤酒游戏 (7) 10、轰炸敌阵地 (7) 11、船东和青蛙 (7) 12、岁岁平安 (8) 13、猜五官 (8) 14、金蛋保卫战 (9) 15、超级消防员 (9) 16、拥挤的公交车 (10) 18、把爱说出来 (11) 19、瞎子吞蛋 (12) 20、可乐瓜子 (13)

1、追忆婴儿时代 人员:每组两人,共1人扮演“狼外婆”,另外1人扮演小红帽。(让高层领导扮演“狼外婆”能有意想不到的游戏效果哦!)道具:红方巾4块,围嘴4个,奶瓶4个,牛奶/啤酒4杯,小筐4个、假胡子4个,提前灌好奶瓶; 游戏规则:4组同时比。主持人喊开始,狼外婆开始给自己系头巾、戴假胡子,然后背着小筐,跑向对面的小红帽,给小红帽系好围嘴,喂小红帽喝奶,最先喝完的一队获胜。 2、一元数钞票 人员:这个游戏考验人的记忆力和注意力,每组人员五六人即可;道具:XX张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减); 游戏规则:由参加人员用最快的方式数钞票,在克服干扰的情况下,正确说出总数,则胜出,给予礼品奖励(也可直接将钞票发给最快数完数对的人,甚至可以换大额钞票);在开始数钞票时,主持人开始问问题,如:你在哪家公司上班?你是男的女的?你的上司是男的对吗?等等。

3、真假难辨 人员:2组比赛,每组4人; 游戏规则:A组3名组员依次将面前杯内的饮品喝掉,全部喝光。B队一名队员来猜,谁喝到的是白酒。(注意,喝到水的人有可能表现得很难受,喝到酒的人可能装作若无其事。)猜对为赢。以此类推,B队表演喝酒,C队派人来猜,D队表演喝酒,A队来猜; 道具:一张桌子,一次性纸杯12个,4瓶矿泉水,白酒。提前将白酒倒入一个空矿泉水瓶中 4、英雄救美 人员:每组两人,一男一女,共5组; 游戏规则:5位女组员,排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。在男组员面前有6、7把钥匙,他一次只能拿一把钥匙,去打开锁救出美人,必须按前后顺序进行。打不开锁就必须回来换。看哪队先救出所有人; 道具:椅子;环形锁(钥匙外观相似,以混淆视听增加难度)。

晚会游戏规则

1、抱抱团游戏 要求:参加人数10人 规则:参加人员站成一个圆圈,沿逆时针方向走动,当主持人突然喊:“4个”、“2个”、“6个”时,游戏参与者应立即与临近同伴按所喊数字抱成一团,最后剩下没有及时抱成团的人淘汰出局。听数抱团时,不得因人数不符而互相推撞人。喊数后,主持人要控制在10面以内,以限制参与者反应时间。 奖项设置:第一波淘汰出局的参与者领取纪念奖,第二波淘汰出局的参与者领取三等奖,第三波淘汰出局的参与者领取二等奖,最后剩下的领取一等奖。 2、削苹果游戏 要求:参加人数10人 规则:参与者上台后,没人领取削皮器具一个,主持人宣布开始后,谁在规定时间内(即一分钟之内)最先削完苹果皮并把苹果吃掉,既为胜出者。在削皮的过程中,不同营业部的观众可以为本营业部的员工呐喊加油。 奖项设置:第一个按要求完成的参与者即为第一名,以此类推。第三名以后的参与者颁发纪念奖。如有同时完成的,可并列计算名次。 3、两人三组踩气球 要求:参加人数12人(男女各6人) 游戏规则:当场选出12名参与者,一男一女搭配,左右脚捆绑3~4个气球。在活动开始后,互相踩对方的气球,并保持自己的气球不破,最终脚上剩的气球最多者胜出。时间规定在一分钟以内。 奖项设置:游戏结束后,脚上剩余气球最多的为一等奖,以此类推。三等奖以后颁发纪念奖。 4、顶气球 要求:参加人数12人(男女各6人) 游戏规则:比赛者分成两队,每队6人,3男3女,以在1分钟内气球不落到自己一边为赢。球一定要越过线,不能从线底下过去,否则就算输。用头用脚除了手以外的部位把气球打起来就行了。球落在谁的场地上谁就输。时间限定为2分钟。 奖项设置:获胜的一方参照其他游戏的二等奖设置,为获胜的一方颁发纪念奖。 5、夹乒乓球接力 要求:参加人数12人(男女各6人) 游戏规则:每4人一组(2男2女),三组同时进行,由每组第一人用筷子夹起乒乓球传递给后面的参与者,在2分钟内,那一组传递成功的乒乓球最多,即为获胜方。注意,在游戏过程中不可用手接触乒乓球。 奖项设置:乒乓球最多的为一等奖,以此类推,三等奖以后颁发纪念奖。如有数量相同的,可并列计算名次。 6、COPY不走样 要求:参加人数10人(男女各5人) 游戏规则:每5人一组,主持人把一张写好的字条给第一个人看,然后参与游戏者一个个的用肢体语言表演给后面的人看,最后一人说对的即为获胜。 奖项设置:获胜的按照其他游戏的三等奖设置,没有答对的按照纪念奖设置。

游戏规则

一、二、三年级游戏规则 游戏活动说明:一年级先进行游戏14众人划船开大船,二年级进行游戏1—6,三年级进行游戏7—12,依次轮换。六年级先进行游戏8迎面过桥,四年级进行游戏1—4,五年级进行游戏5——7,依次轮换。如因场地限制,游戏顺序发生变化,听从体育组统一安排。, 奖项说明:活动结束后到指定地方兑换奖品。 一等奖:6张票可换价值3元的奖品 二等奖:5张票可换价值2.5元的奖品 三等奖:4张票可换价值2元的奖品 四等奖:3张票可换价值1.5元的奖品 五等奖:2张可换价值1元的奖品 六等奖:1张可换价值0.5元的奖品 猜对一条谜语,即可将谜语撕下,拿谜语去指定地点领取奖品。

四、五、六年级游戏规则 游戏活动说明:一年级先进行游戏14众人划船开大船,二年级进行游戏1—6,三年级进行游戏7—12,依次轮换。六年级先进行游戏8迎面过桥,四年级进行游戏1—4,五年级进行游戏5——7,依次轮换。如因场地限制,游戏顺序发生变化,听从体育组统一安排。, 奖项说明:活动结束后到指定地方兑换奖品。 一等奖:6张票可换价值3元的奖品 二等奖:5张票可换价值2.5元的奖品 三等奖:4张票可换价值2元的奖品 四等奖:3张票可换价值1.5元的奖品 五等奖:2张可换价值1元的奖品 六等奖:1张可换价值0.5元的奖品 猜对一条谜语,即可将谜语撕下,拿谜语去指定地点领取奖品。

康复训练教案《连续袋鼠跳》 荣成特殊教育学校陈财科 一、准备活动 1、做操 导入: 师:同学们好!今天这节康复训练课由陈老师陪大家一起度过,希望同学们能认真表现,你们有没有信心!好,让我们一起做暖身操。 同学们准备好了吗?(两遍) 暖身操,预备齐!(音乐) 请跟我来拍拍手 1234(上)5678(下) 2234(左)5678(右) 3234(上)5678(下) 4234(左)5678(右) 大家一起扭扭腰 1234(左)5678(右) 2234(前)5678(后) 3234(左)5678(右) 4234(前)5678(后) 双手掐腰踢踢腿 1234(左前)5678(右前) 2234(左侧)5678(右侧) 3234(左前)5678(右前) 4234(左侧)5678(右侧) 心情舒畅蹦蹦跳 1234 5678 2234 5678 停 二、导入课题 师:大家活动的可真充分!上节课我们学习了原地袋鼠跳,下面来复习一下。 1、集体练习(发袋子) 师:原地袋鼠跳的第一步是什么?(进入袋中)大家跟着老师一起做

啤酒游戏试验操作手册

啤酒游戏实验操作手册 一、游戏简介 该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。 二、游戏目的 此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。 通过该游戏使学生认识到以下几点: 1、 时间滞延、信息不足对产销系统的影响。 2、 信息沟通、人际沟通的必要性。 3、 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。 4、 分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。 三、游戏系统设置 (一)系统结构 该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。 图1 啤酒游戏供应链结构模型 (二)角色设置 游戏中共有5种角色:其中消费者角色由教师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生扮演。其中,每种角色由1组学生扮演,每组3-4人。4组学生构成一个系统进行游戏。 啤酒 啤酒订单

(三)游戏规则 1.这一系统中只有单一的产品“啤酒”。 2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。 3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。 4.系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。 5.上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。 6.每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。 7.提前期。在成员发出订单之后,两周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理1周,运输1周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购买商,到t+2周购买商将此发货单转变为自己的库存。 8.成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本的最小化。 9.供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。 10.供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。 11.外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。 12.补货周期。一个周期只允许一次补货。 13.制造商。假设制造商的原材料充足,但是制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。 14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员记录下未满足的订单并最终使之得到满足。 15.在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。 16.需求预测模型和订货决策模型自行决定。 四、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张;

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