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unity3d-粒子系统

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粒子系统

粒子从本质上来说是由2D图片渲染成3D空间,他们被用于一些效果,类似于烟、火、水滴或是落叶。一个粒子系统由三个部分组成:粒子发射器(Particle Emitter),粒子动画(Particle Animator),和粒子渲染器(Particle Renderer)。如果你想要一个静态粒子,你可以利用一个粒子发射器和渲染器构建。粒子动画可以在不同的方向移动粒子,并能改变粒子的颜色。你也有权通过脚本改动粒子系统中每个独立的粒子,所以你可以选择来创建你自己独特的粒子系统。

粒子的组成部分

粒子系统

粒子系统在Unity中是用来制作烟、蒸汽、火、和其他大气效果。粒子系统同故宫利用1个或2个材质并且通过数次绘制,以达到预期的效果。

在Unity标准版中包括粒子系统

一个典型的粒子系统是一个包括了粒子发射器、粒子动画和粒子渲染器在内的Object,粒子发射器产生粒子,粒子动画在时间轴上移动它,粒子渲染器在屏幕上渲染它们。

椭圆粒子发射器Ellipsoid Particle Emitter

椭圆粒子发射器在一定范围内大量产生粒子,范围可以按比例拉伸。

椭圆粒子工具栏

Emit 如果激活,发射器将会发射粒子Min Size 每次产生粒子的最小尺寸

Max Size 每次产生粒子的最大尺寸

Min Energy 粒子的最小生命周期,用秒来度量Max Energy 粒子的最大生命周期,用秒来度量Min Emission每秒钟所产生的最少粒子数

Max Emission 每秒钟所产生的最多粒子数World Velocity粒子在空间范围中的起始速度Local Velocity粒子以物体为参照物的速度

Rnd Velocity 依赖于X、Y、Z的随机加速度

Emitter Velocity Scale 粒子继承的发射器速度的总和

Tangent Velocity 粒子通过发射器表面的正切起始速度

Simulate In World Space 如果激活,粒子在发射器移动的情况下不会改变位置,如果不激活,粒子会随发射器移动

One Shot 如果激活,粒子数将会取值于最小数和最大数之间的一个固定数,如果没有激活,将会产生一束粒子流。

Ellipsoid 产生粒子的空间范围

MinEmitterRange 定义球体范围内为空,让粒子只出现在空间范围表面。

细节

椭圆粒子发射器是最基本的发射器,当你要添加一个粒子系统时,它在Components->Particles->Particle System中,你可以定义产生粒子的边界,给粒子一个初速度。在这里,利用粒子动画来控制你的粒子在时间轴上产生有趣的效果。

粒子产生工具

产生粒子,如尺寸、能量、发射和速度将让你的粒子系统在实现不同的效果时会有鲜明的个性。小尺寸的会模仿成萤火虫或

是天空中的星星,大尺寸的会模仿成乌云或是破旧的建筑物。

能量和发射将会控制你的粒子在屏幕上保存时间的长短和任意一次产生粒子的多少。例如,一个火箭会有高的发射器模仿密集的烟和大量的能量模仿空中缓慢扩散的烟。

速度将会控制粒子的移动,你可以通过脚本改变粒子的速度来实现有趣的效果,或者你想要模仿连续效果,比如风,设置X 和Z的速度来刮跑你的粒子。

模仿世界空间

如果这个没有激活,每个独立的粒子系统的移动总是和发射器的位置相关联,当发射器移动时,粒子会随着它移动。如果你激活这个选项,粒子不会受发射器的影响。例如,如果你有一个火球溅射着升起,火焰会漂浮在空间而火球渐渐远去。当此项没有激活的时候,那些火焰会随着火球从屏幕上经过。

发射器速度

这项功能只有在Simulate in World Space功能被激活时才能使用。

如果这项功能被设置为1,粒子在他们产生时将会精确的按照发射器的特性产生。如果被设置为2,粒子会双倍继承。当设置为3时,为3倍,以此类推。

单次发射

单次发射器将会按发射设置创建所有的粒子一次,然后停止发射粒子。这里有些粒子用到了单次发射激活或没有激活的应用。

激活的例子

爆炸、液体的泼溅、魔法效果

没有激活的粒子

枪筒的烟、风效、瀑布

最小发射器范围

最小发射器范围定义了在椭圆粒子产生时的深度范围,设置为0时允许在从中心到边界的任意地方产生粒子,设置为1时只能在边界上产生粒子

设置为0时的效果

设置为1时的效果

小提示:

在用到大粒子的时候要小心,在低配的机器上很容易被卡住,要尝试用最小数量的粒子获得你所要的效果。

放出粒子要与自动销毁一起使用,通过这样的脚本,你可以从发射时终止发射,自动销毁会自动破坏它所依附的粒子系统。

网状粒子发射器

网状粒子发射器通过一个网状物发射粒子,粒子从网的表面产生,它适用于当你想要实现粒子与复杂表面的物体进行交互的情况。

工具栏

Emit 如果激活,发射器将会发射粒子Min Size 每次产生粒子的最小尺寸

Max Size 每次产生粒子的最大尺寸

Min Energy 粒子的最小生命周期,用秒来度量Max Energy 粒子的最大生命周期,用秒来度量Min Emission每秒钟所产生的最少粒子数

Max Emission 每秒钟所产生的最多粒子数World Velocity粒子在空间范围中的起始速度Local Velocity粒子以物体为参照物的速度

Rnd Velocity 依赖于X、Y、Z的随机加速度

Emitter Velocity Scale 粒子继承的发射器速度的总和

Tangent Velocity 粒子通过发射器表面的正切起始速度

Simulate In World Space 如果激活,粒子在发射器移动的情况下不会改变位置,如果不激活,粒子会随发射器移动

One Shot 如果激活,粒子数将会取值于最小数和最大数之间的一个固定数,如果没有激活,将会产生一束粒子流。

Interpolate Triangles 如果激活,粒子会在网状物的表面产生,如果没有激活,粒子只能沿网的平面产生。

Systematic 如果激活粒子将会在网定义的垂直范围产生,尽管你可能很少用到,但大多数3D模型在初始状态都是很有规律的,在网没有表面的时候是非常重要的。

Min Normal Velocity 粒子从网格上抛出的最小数量

Max Normal Velocity粒子从网格上抛出的最大数量

细节

网格粒子发射器能用来更精确的控制发射的方向和位置,它比椭圆粒子发射器更简便。它能用来制作高级效果。

网格粒子发射器通过在所附的粒子网格的顶点发射。因此,

在多边形上将有更加密集的粒子发射区域。

粒子发射器和粒子动画和粒子渲染器一起创建,显示粒子系统。所有的三个元件必须在粒子正确运行前放置在一个对象上,当粒子发射的时候,所有不同的速度相加,以创建最终的合速度。

发射设置

发射设置,如尺寸、能量、发射器和速度将让你的粒子系统在完成不同的效果时个性鲜明。小尺寸的会模仿成萤火虫或是天空中的星星,大尺寸的会模仿成乌云或是破旧的建筑物。

能量和发射将会控制你的粒子在屏幕上保存时间的长短和任意一次产生粒子的多少。例如,一个火箭会有高的发射器模仿密集的烟和大量的能量模仿空中缓慢扩散的烟。

速度将会控制粒子的移动,你可以通过脚本改变粒子的速度来实现有趣的效果,或者你想要模仿连续效果,比如风,设置X 和Z的速度来刮跑你的粒子。

模仿世界空间里

如果这个没有激活,每个独立的粒子系统的移动总是和发射器的位置相关联,当发射器移动时,粒子会随着它移动。如果你激活这个选项,粒子不会受发射器的影响。例如,如果你有一个火球溅射着升起,火焰会漂浮在空间而火球渐渐远去。当此项没

有激活的时候,那些火焰会随着火球从屏幕上经过。

发射器速度

这项功能只有在Simulate in World Space功能被激活时才能使用。

如果这项功能被设置为1,粒子在他们产生时将会精确的按照发射器的特性产生。如果被设置为2,粒子会双倍继承。当设置为3时,为3倍,以此类推。

单次发射

单次发射器将会按发射设置创建所有的粒子一次,然后停止发射粒子。这里有些粒子用到了单次发射激活或没有激活的应用。

激活的例子

爆炸、液体的泼溅、魔法效果

没有激活的粒子

枪筒的烟、风效、瀑布

插入三角

让您的发射器将允许插补三角形粒子网格之间的顶点产生。此选项默认是关闭的,所以粒子只能在顶点产生

一个插入三角关闭的球体(默认)

启用此选项可产生各地的网状的表面顶点之间的粒子(下图)。

一个插补三角开启的球体

值得重申的是,即使启用了插补三角形,粒子仍会在你的网密集的地方堆积。

规则性

启用系统将使您的粒子将在您的网格的顶点顺序产生。顶点顺序则是由您的3D建模中的应用。

一个规则性开启的球体

正常速度

正常速度控制粒子在正常情况下发射时的速度

例如,创建一个网格粒子系统,使用的发射立方体网,使插补三角形,并设置正常速度最小和最大为1。您现在可以看到这些粒子从立方体面直线排放。

小提示

要小心使用许多大粒子。这可能会严重妨碍对低级别的机器

的性能。总是试图用最小的粒子数目达到效果。

产生粒子应与粒子动画自毁属性结合。通过脚本,您可以停止发射,然后自毁会自动销毁的粒子系统和GameObject是非常重要的。

MPEs也可以用来制造从一个场景中放置了很多灯发光。只需做一个在每个灯中心顶点一个网格,并构建一个科幻场景。

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