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数字游戏基础知识

数字游戏基础知识
数字游戏基础知识

数字游戏基础知识问与答

2012年12月

1.按场景的维度,数字电子游戏有哪几种类型?试各举一例。

答:2D——超级马里奥、黄金矿工、雷霆战机、大富翁;

3D——雷神之锤II、魔兽世界、CS、半条命、诛仙2、完美国际、暗黑3;

2.5D——德军总部、征服、命运之轮、醉逍遥、穿越火线、捕鱼达人;

4D——地狱之门----伦敦、霹雳炫酷猫;

5D——时空之主、天境、乾坤一剑。

2.按软/硬件平台,电子游戏有哪几种类型?试各举一例。

答:单机游戏——超级马里奥、大富翁(单机版)、雷神之锤(硬盘版);

网络游戏——星际争霸、西游记、战地风云、天龙八部;

网页游戏——黄金矿工、火影世界、画仙;

桌面游戏——桌面玩具赛车、桌面炮塔、绿光猴大战小人;

手机游戏——愤怒的小鸟、逃离神庙、水果忍者、边防战役

3.按玩法和情节特点,电子游戏主要有哪几种类型?说出5种以上,并试各举一例。

答:动作类ACT(FTG拳皇、街头霸王)

第一人称射击类FPS(雷神之锤、毁灭战士)

冒险类A VG(波斯王子、古墓丽影)

角色扮演类RPG(英雄传说)、多人在线角色扮演类MMORPG(魔兽世界、天龙八部)解谜类PUZ(神秘岛、确凿的证据)

模拟类SLG(极品飞车、模拟飞行)

体育类SPG(NBA LIVE、FIFA 2008)

即时战略类RTS(文明、三国志)。

4.说出3个以上国际知名的游戏公司及其代表作?

答:电娱EA——极品飞车/NBA Live/模拟人生、微软MS——模拟飞行/光晕/帝国时代、WestWood——C&C/绮兰蒂亚传奇、动视暴雪Activision+Blizzard——魔兽世界/使命召唤、LucasArts——星球大战、Konami——合金装备/魂斗罗、任天堂Nintendo——超级马里奥/塞尔达传说、索尼Sony——无尽的任务、育碧ubi——波斯王子/细胞分裂、威旺迪Vivendi ——半条命/家园。

5.说出3个以上国内知名的游戏公司及其代表作?

答:完美时空——完美世界/赤壁、征途——征途、网易——大唐豪侠、盛大——传奇、腾讯——斗战神、联众——棋牌类游戏、金山——剑侠情缘/封神榜、天晴数码——幻灵游侠/征服、久游——劲舞团、搜狐——刀剑英雄/天龙八部。

6.什么是游戏引擎?

答:游戏引擎是用于控制所有游戏功能的核心程序。负责游戏中计算对象碰撞、物理系统和物体的相对位置,接收游戏玩家的输入,渲染并显示游戏场景、角色和道具等相关对象的画面——动画与特效,按照正确的音量输出声音等。游戏引擎是现代大型游戏的开发基础,是游戏开发从专业化走向大众化的重要工具或软件平台,也是游戏软件最终运行所需的支持平台。

7.说出3个以上知名的游戏引擎?

答:id Tech 4/Doom3——id Software,代表作品:毁灭战士3、雷神之锤4 CryENGINE 2 ——Crytek,代表作品:孤岛惊魂、孤岛危机

RAGE ——Rockstar,代表作品:乒乓、侠盗猎车手4

弯刀/Scimitar ——育碧Ubisoft,代表作品:刺客信条、细胞分裂

起源/Source ——V alve Coporation,代表作品:半条命2、洞穴

虚幻/Unreal ——Epic,代表作品:虚幻竞技场3、生化奇兵、天堂2

8.说说程序(脚本)在游戏中的地位与作用?

答:程序(脚本)用于实现游戏界面,决定玩家交互操作方式,控制故事情节及其发展等,是游戏作为软件——一种侧重视觉和交互的特殊软件的核心组成部分之一。一款游戏软件的程序(脚本)是否正确、可靠、高效,是其成败的关键因素之一。虽然,游戏引擎的产生使得游戏中的程序(脚本)开发变得越来越简单,单独设计开发的代码量越来越少,但是这并没有改变数字游戏的本质——软件。

9.游戏AI的作用及其实现方法?

答:游戏AI——NPC的人工智能,决定了游戏中非玩家角色的素质、能力,即决定了游戏的难易程度。游戏AI是体现一款游戏作品具备可玩性、挑战性,对玩家具有足够吸引力的决定性因素。

游戏AI的常见实现方法有:有限状态机FSM、模糊状态机FuSM、可扩展性AI。

10.说说模型、材质在游戏设计制作中的作用和地位?

答:游戏(主要是3D游戏)中显示的几乎所有对象都需要通过模型、材质甚至渲染来体现,并实时与游戏者交互。随着CG、人机交互等相关软/硬件技术的发展与提高,以模型、材质等组件构建出的虚拟游戏场景、角色可以越来越复杂、绚丽、引人入胜,这也大大提高了游戏的观赏性、可玩性。

11.如何看待游戏中的动画、特效?

答:动画是指游戏对象的移动、旋转、飞行等的动态仿真表现,是一种广义上的人的认知世界的仿真或模拟。特效是指画面上对各种控制、运动行为作出响应的光影效果。即:动画与特效是用于体现对象运动、交互或对抗的过程及效果,是实现、增强游戏沉浸感和观赏性的主要手段。

12.创意的来源及常见的加工方法

答:创意来源于灵感,来源于不拘一格、天马行空的想象力;创意来源于丰富的生活及知识的积累,来源于好奇心和对未知事物的探索甚至探险精神。常见的创意加工方法有:合成和共鸣。合成就是把原本不在一起的东西整合到一起的过程;共鸣含有协作的意思,它使故事和主题内容对游戏玩家能够产生更加深刻的影响。

13.经典的游戏世界观或游戏架构?

答:D&D规则,例如:《龙与地下城》,三部规则《玩家指南》、《城主手册》和《怪物图鉴》。

魔幻类世界架构,例如:上海金酷游戏公司的《魔界》,经典之作《龙枪编年史》;

历史题材,例如:杭州天畅网络科技《大唐风云》;

神话题材,例如:金山烈火工作室出品的《封神榜》;

科幻题材,例如:冰岛的CCP公司《星战前夜(EVE Online)》

武侠题材,例如:金山公司的《剑侠情缘》、搜狐的《天龙八部》

文学名著,例如:网易公司的《梦幻西游》

14.说一说游戏背景的内容与作用?

答:游戏的背景包括:游戏世界观和故事背景两部分

●游戏世界观定义的世界可以是基于现实的,也可以是基于幻想的。世界观在游戏设计

中的主要作用为:突出情节背景、约束时空关系、明确表现风格。

●故事背景的观察面比世界观小,它只注重描述游戏主角及其周围关系。故事背景就是

游戏开始的地方。通常在游戏的开始部分安排一个引导者帮助介绍和展开故事。故事背景往往还会被制作成片头动画,目的是吸引玩家继续深入。

15.故事背景与游戏情节的关系?

答:故事背景可以看做非交互部分,游戏情节是交互部分。玩家从描述故事背景的开场动画开始,而后跟随着游戏任务与关卡(即情节)的展开,一步步走入游戏世界中。

16.说出5个以上游戏地图与场景设计的常用名词?

答:世界、片区、地图、关卡、迷宫、战场、场景、场景地图、综合地图、地图层、实体对象、前景层、背景层、遮罩、双重背景(卷轴)、图素、主图素、变化图素、参照物、地图规格、场景动画、场景光效、主题渲染、地图编辑器

17.何谓游戏视角?游戏视角有哪几种类型?

答:游戏视角是指玩家在游戏中观察游戏世界的角度。常用的游戏视角包括:平面横向视角、俯视角、斜视角、第一人称视角、第三人称视角、全景视角。

18.游戏交互控制的方式有哪些?

答:键盘、鼠标、控制器/操纵杆、感应手套、虚拟现实头盔、游戏棒、操纵轮、塑胶枪、仿真平台(游戏机、模拟器)、音视频检测设备等。

19.游戏中的音乐与音效?

答:游戏的背景音(乐)可以渲染气氛、表现节奏快慢;游戏操作的音效,可以让玩家感觉到游戏的相应效果和真实性。游戏中的声音是增强游戏沉浸感的主要因素之一。

20.什么是游戏支撑结构?

答:游戏的支撑结构是指记录并管理玩家的游戏进度,后期的服务及升级等。对网络在线游戏至关重要。

关卡设计:概念,理论和实践

游戏开发者特约:关卡设计:概念,理论和实践 来源:IIEEG2010-11-25 15:03:56 【游戏开发者及178产业频道合作稿件转载请注明出处及作者】 [本文节选自Rudolf Kremers的新书《关卡设计:概念,理论和实践》,该书最近由AK Peters出版。本文选自书中第七章的一部分,着重阐述了视频游戏关卡设计中对玩家的愿望满足和逃避现实的期望的实现。] 如果有个带着胡萝卜的人用棍子打你,那么最令人感到满足的是把棍子从入侵者的手上打走然后让他给你所有的胡萝卜。 在前一章节中我们讨论了奖励系统和结构的各种可行方式,重要的是,生活又让人们有怎样的期望。 在本章中我们将检验其中的一些内容,但是这些检验是放在关卡设计理论中的。我们还将推论出或构建一些特定的游戏原理。 在此之前,我要阐述基础要点,无论如何,从一开始就清楚明了的是,作为关卡内容的设计者,因而承担着玩家的游戏体验,我们完全有权利以出乎意料的方式设置玩家对奖励的期待,但最终让奖励超出他们的期望值。 尽管在我们的职责中很明确,但是这一点通常被遗忘,或者更糟的是,被忽略掉。然而我们并未违背关卡设计的其他重要原理,我们有这个能力,让玩家在最后从宇宙入侵者手中打走棍子,带着所有的胡萝卜跑掉,并为之雀跃。 逃避主义和愿望满足 关卡设计师们很幸运,他们所依赖的媒介的用户已经心甘情愿地并能够让自己置身于逃避主义和愿望满足的感觉中。 对玩家来说,完全能够接纳游戏所调动的对这些感觉的渴求;设计师们甚至时常(错误地)期待玩家会专门追求这样的感觉。这让我们很幸运,因为这给了我们用户群体,这一群体由那些希望同我们一起遨游的人组成,与此同时,从全方位赋予我们某些技巧,让我们能够加以利用并将玩家带往目的地。

百科知识游戏

游戏百科知识 1、游戏《超级玛丽》是哪个游戏公司设计制作的游戏?任天堂 1、游戏《魂斗罗》如何调30条命? 标题画面时输入密码上、上、下、下、左、右、左、右、B、A、B、A,然后选择好1P或2P完后按START,之后便可以30人的状态进行游戏。 2、游戏《超级玛丽》的全称是什么? 《超级马里奥兄弟》 3、请至少说出五种种经典红白机游戏? 魂斗罗、超级玛丽、坦克大战、拳皇、水管玛丽、炸弹人、忍着神龟、霸王的大陆、冒险岛、双截龙、三国志 4、游戏《超级玛丽》有几个角色可以选择?说出一个角色名字。 4个分别是主角马里奥、路易、碧奇公主、奇诺比奥 5、游戏《坦克大战》中获得宝物铁锹代表什么? 基地外墙一段时间内变为钢板 6、游戏《坦克大战》中获得宝物时钟代表什么? 所有敌人停止移动一段时间 7、请至少说出《拳皇97》中两个人物名字? 1八神庵2神乐千鹤3山崎龙二4陈可汉5蔡宝奇6大门五郎7玛丽8二阶堂红丸9特瑞10草剃京11莉安娜 8、请说出街机游戏时期的重要的三个标志性时代? 红白机时代,PS时代,PS2时代 9、请至少说出两个PS2时代有名的游戏? 《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》、《最终幻想》、《生化危机》10、著名PS2游戏《真三国无双3》是哪个公司设计制作的? 索尼公司 11、请问著名电脑游戏《反恐精英》(CS)是由哪个游戏发展而来的? 《半条命》 12、《反恐精英》(CS)中的著名比赛地图de_dust2中文名称是什么? 沙漠灰或者是沙漠之灰 13、《英雄远征》为大家开辟的是中国文化轴心时期,请问,他是以中国哪个时代为历史背景的游戏? 秦汉时期 14、请说出至少三种游戏平台。——————4399、7K7K、2144、浩方游戏对战, 11对战平台,VS对战平台,QQ对战平台 15、4399小游戏主要以那两类游戏为主? 休闲类,网页类 16、国服游戏《英雄联盟》有那几个职业?(至少说出四个) 坦克,辅助,输出(ADC),法师,打野 17、《DNF>中共有多少种主职业? 36 18、著名游戏《DOTA》是在哪个游戏引擎上运行的RPG地图? 《魔兽争霸3》 19、游戏《魔兽争霸》是哪个著名游戏公司设计制作的? 暴雪游戏公司 20、游戏《DOTA》中回城卷轴要多少钱购买? 135元

游戏平台介绍与市场分析

目录 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 2 平台定位 3 竞争环境分析 3.1 市场与平台结合方式 3.2 平台SWOT分析 二、运营实施方案 1 为什么进入页游平台市场 2 进入页游市场平台方式 2.1 运营模式 2.2 游戏种类 3 项目进项规划定位 4 项目进程 5 产品选择 6 推广运营战略 7 收入预估 1.1 部分游戏案例 1.2 XX平台收益预估 三、风险控制 四、公司扶持政策 一、游戏平台介绍与市场分析 1 游戏平台介绍 XX互动致力于搭建一个多元化互动娱乐平台,并将在未来开发和运营更多产品,为用户提供丰富、优质的网络互动娱乐方式,力求成为国内最顶级的网络互动娱乐运营商。 按照公司总体战略布局,XX游戏平台作为多元化互动娱乐平台发展的第一步,将网页游戏作为主要盈利点,进行用户的积累。在用户数量的增长过程中,平台将会提供更多的服务与产品,满足用户更多在互联网上的需求,从而极大增加用户的粘性,同时以“互动”作为用户体验价值的进一步提升,真正做到社区化的平台——多元化互动娱乐平台。 现阶段,作为新兴的游戏平台,在各方面资源既有的情况下,要获得稳定而且坚实的发展,必须慎重的导入网页游戏产品。一方面重点是选择网页游戏产品,另一方面是选择导入的方式。 网页游戏产品主要包括成熟产品与新产品。成熟产品,优点是经过市场验证的,证明是可盈利的、受用户欢迎的,不需要代理费或少量代理费,运营该类产品,将会极大的减低风险,同时也能快速回笼资金;缺点则在于同个产品有多个平台,存在市场竞争。新产品,优点在于新鲜的世界观、玩法,拥有无可估计的市场前景,拥有人无我有、独一无二的优势;缺点则于需要一笔不菲的代理费,且运营风险风险较大。 纵观各大网页游戏平台导入产品兴行的联运、独代,两者都有成功与失败的例子,也说明两

安全常识游戏中要注意安全

体育室内课教案 备课时间 2011、2 第 1 课时课时编号 001 课题安全常识:游戏中要注意安全 教学目标1、使学生知道游戏时要注意安全,防止意外伤害事故发生; 2、通过组织教学,培养学生安全意识、合作意识,以及互帮互学,共同提高的良好品德。 教学重点游戏时具体的安全内容掌握 教学难点游戏时的安全观念的培养 教学过程 一、安定课堂秩序,检查坐姿。 二、师生问好,宣布本课内容,板书课题。 三、导入本课,结合课件进行教育渗透。 1、激发兴趣:在第27届雅典奥运会上,中国运动员发扬不畏强手、顽强拼搏、团结协作、勇攀高峰的精神,使五星红旗多次在奥运赛场升起,为祖国争得了荣誉。同学们,作为一个中国人你感到自豪吗?但在他们获得金牌的背后,你们有谁知道他们流过多少痛苦的泪水?(列举运动员受伤的经历)…… 2、情境导入:为了给你们赛前热热身,现在我们做一个游戏,名称叫“击鼓传笔”(去掉了笔筒的红色彩笔),音乐响各组按顺时针方向依次传递,音乐停,有笔的同学将成为我们今天上课的幸运儿,并获得一次上台的机会,帮老师打开多媒体平台,看看我们屏幕上会出现什么?……同学们,游戏结束了,我想请你们看看自己的小手,有没有红笔印,请有红笔印的同学站起来。同学们,一个小小的游戏也给我们很深的启示,那就是今天我们传递的幸好是笔,如果是小刀或尖锐物品的话,那我们的小手上不是笔印,而是鲜血。而你们几位也不是幸运儿,而是伤员。因此,这就是我今天要讲的主要内容:《游戏中要注意安全》(出示多媒体课件一) 3、小组合作,探究学习:

(1)分别请六个幸运者上台为同学们点击画面,看看屏幕上究竟会出现什么(学生分别点击课件二~七)? (2)组织观看屏幕、小组依次讨论六幅画面,代表发言。……究竟是什么原因造成上面片断中的事故?经过讨论我们知道原来是不正当游戏行为造成的。 (3)刚才的讨论得很好、很激烈,现在我们请教一下小博士,听他是怎样解释的(出示课件八):小博士:a、不要在马路上踢皮球或追逐打闹。b、不要拿竹竿、木棒、铁条、剪刀、小刀等尖锐物品玩耍。c、不要玩火柴、打火机,不要燃放烟花爆竹。d、不要攀爬树木和棚架,以免堕落,引起伤亡。 (4)除了以上这些外,此外还有没有要我们注意的呢?我们做游戏还应该注意什么呢? 你是怎样解释的呢?小组讨论举手发言。 (5)引导:万一发生以上这些事故,我们该怎么办呢?举手发言。 (6)你们知道"司马光砸缸"的故事吗?能否向他那样学会自救?我们这节课的内容就快结束了,下面请小博士给我们总结一下(出示课件九):小博士:游戏是我们小学生非常喜欢的一种体育活动,但是由于你们年龄小,生理、心理还处于发育和未成熟阶段,游戏时你们不容易控制自己,缺乏分析、解决问题的能力,也缺乏安全常识和应变能力,很容易在游戏中受伤或伤及他人。因此在游戏时一定要增强安全意识,注意安全。 4、评价总结: 师生回顾、小结学习内容,共同评议。请同学们一定要记住小博士的忠告:注意安全,珍爱生命。

游戏基本常识及一些损人技巧

游戏基本知识和一些损人技巧 本文分为两部分,这次放了不少图片,助于大家理解。 第一部分:游戏基本知识 我按建筑的顺序一个一个讲 城堡 一共10级,非堡垒城堡银币兑换率1:50,堡垒银币兑换率最低1:45,最底下可以改名,修建完整的堡垒要12W银币, 堡垒中心2W,连接4个各2W。修建再2W。

兵营 这里要注意堡垒的兵营是二次加成,是在原来城堡的减半下再次缩短,并且附加加攻击优势。结合我的三种城的配置,可以给出每个城需要的必要兵种及数目(我比较极端,攻击城不造防兵,所以建议一个攻击城附近要多一些防御城) 实际测量,资源城有400人口 剩余,所以可以按需要自行分配。

酒馆 一般来说就资源城需要进行,而且一般不做征税任务,其他全做,而且最后有两个会死一些兵,所以注意要保留流动人 口防止出现做完一次做不了第二次。 堡垒的书院很重要,城堡的书院却显得不那么重要,不过要

注意的是他的不同,他的研究可以一直累加,不过还是一个一个研究进行,只不过不同于建筑队列至多2,造兵队列至多3,他可以无限队列。 建议资源城攻击城等资源建筑升到20级左右就把书院升到7级开启枪骑。堡垒的书院研究尚浅,不过肯定的是,不能让他停下来,城堡到是无所谓。还有除了前四个和最后一个堡垒建设,其他都需要一定的人口。 城墙 城墙的升级顺序众说纷纭,主要是资源城的,他一般放在主城10级之后在升级,防御城则是放在资源建筑20级左右升级,前期升到15,16差不多了。注意他的算法,是每次参与战斗的兵的防御提高1000,不是每一个提高,而是整体提高1000,也就是一轮战斗最后结算防御方加1000。而防御加成则是对每个兵的防御进行加强。

游戏设计原理与实践面对玩家期望

游戏设计原理与实践之玩家期望篇 一旦玩家因为某种原因决定了玩某个游戏,他就会对这个游戏本身有了一些期望值。除了游戏很精彩、看上去相当漂亮以外,玩家还有一定的期望,如果这些期望没有满足,玩家很快就会失望,并寻找其他的游戏来玩。游戏设计者的任务就是使游戏可以满足这 些期望,以便使玩家选择其游戏。那么,什么是玩家想要的游戏呢? 1.玩家期望一致的世界 当玩家玩游戏的时候,他们就会马上了 解在游戏环境中可以进行哪些操作,及其操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏因为不可知的原因产生了 不同的后果,那么几乎没有什么事情比这更让人沮丧了。更糟糕的是,随之而来的结果是不可预测的,玩家无法产生任何期望。尝试了一个动作之后,并没有发生所期望的 事情,这只能让玩家困惑和失望。很快他就会去找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预

知的游戏让人沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。 游戏动作结果的可预知性是非常重要的。玩家绝不希望一个动作有时可行、有时不可行,对于不同的结果都应有合乎情理的原因。比如,在Tekken 游戏中,如果玩家一脚没有踢中对手,那是因为跳起来后距离对手太远了,或是玩家可以理解的其他原因。让玩家了解动作失败的原因是很值得注意的。游戏内部逻辑(在这个例子中是碰撞 系统)会知道玩家为什么没踢中对手。但是,如果玩家不能找到动作失败的原因,那就和没有原因一样糟糕。此外,如果只有专家级的玩家才能理解动作失败的原因,当因为 不能理解的原因而被击败的时候,许多新手就会感到沮丧。如果在情况非常相似的情况下,玩家可以一脚踢中对手,而下一次却失败了,玩家也会感到气馁。 弹球游戏是另一个很有意识的例子。当然,因为这个游戏是以真实世界的物理机制为基础,所以它是完全的结果预知的游戏。

小组活动游戏知识讲解

游戏 一、非语言交流 游戏规则: 1.将学员分成2人一组,让他们互相介绍自己,但是整个介绍期间不得有任何语言形式的交流。2.学员可以使用除语言外的的一切形式,比如动作,表情,手时,画图,目光等等。 3.交谈2分钟,然后让双方口头较少一些采用肢体语言了解到的对方的情况,与实际情况相对照,看看是否属实。 游戏目的: 人与人之间的沟通不仅包括语言上的沟通,还包括各种表情手势等非语言的肢体动作,本游戏将帮助大家在游戏的分为内体会这一点。 1.非语言技巧在谈话中的应用 2.沟通能力的培养。 相关讨论: 1.当你用非语言的形式来表达自己的时候,表达是否准确? 2.你是否很好地理及对方的非语言表达? 3.在表达者和信息接受者之间是否有信息的丢失和误解,如果有,为什么? 4.怎样才能减少这些信息的丢失? 游戏主要障碍和解决: 1.合适的非语言交流可以帮助我们更好的理解对方的意思,而拙劣的表达方式有时候反而会阻碍我们沟通。 2.非语言形式的交流不同于语言形式的,他会产生歧义,比如你指一下自己的肚子,说自己饿了,对方可能理解成你肚子疼;你说你困了,对方可能认为你不想理他了。所以这种 交流中往往会闹出很多笑话。 3.利用非语言形式成功交流的关键在于正确地理解彼此的背景和领受程度,对不同的人要采取不同的方法,这样才能达到沟通的目的。 参与人数:2人一组 时间:5分钟 场地:不限 道具:无

游戏2、大怪兽 游戏规则: 1.每组人数在8-15人为好 2.告诉游戏者,他们的任务是以小组为单位组成我们没有见过的一种怪兽,并模仿它动。3.根据每组的情况规定他们要扮演的怪兽的形态——比如一个9人小组,规定大怪兽有9只脚四只手着地行走 4.给出3~5分钟,组内讨论 5.规定起点和终点,距离不太长 6.宣布比赛开始,各族同时出发,先到终点的为优胜。 游戏目的:锻炼小组的配合能力,锻炼小组的创造力。 游戏的障碍: 1.小组人员较多,行动统一需要一个领导者,不易在活动初期应用。 2.更具不同的小组规定不同的怪兽组成规则,增加趣味性和可行性。 游戏主要危险与注意事项: 如果实在很难完成,可以在搭建过程中适当调整,以免参加游戏者受伤 游戏3、测试记忆力 游戏规则: 1.请组员从身上随即拿出16样物品。 2.将16样物品放在一个4x4的方格板上,给大家一分钟的时间记住物品摆放的位置。 3.选择6样物品拿走,然后请一个组员自告奋勇地上来用最短的时间恢复物品摆放的次序。4.重复几次,变化摆放的次序,看谁的正确率最高。 游戏目的: 毫无疑问,记忆力和观察力是属于人类最宝贵的能力。此游戏就是通过一种轻松有趣的方式让人们认识到记忆和观察的重要性,并为他们进一步培养这些能力。 1.沟通能力, 2.团队合作 3.记忆和观察能力

游戏的基本结构

游戏的基本结构 游戏是什么呢?在游戏中,往往是显示各种各样的画面,玩家可以做一些设定好的控制,画面根据玩家的控制有所变化。从这儿可以看出,游戏至少需要三个功能-显示画面,接受玩家输入和对输入产生反馈。这就是常说的渲染,输入输出和逻辑三个模块。将这三个模块组合在一起有很多方法。比如事件驱动-画面保持不变直到接受到输入事件,程序进行逻辑运算然后改变画面。而游戏往往不是这样,游戏是时间驱动的。也就是说无论有没有输入,游戏都在不停的循环-检查是否有输入,运行逻辑,渲染画面。这里我多说一句,其实什么样的结构并不能区别一个程序是不是游戏,其实只要可以互动娱乐的程序就可以称为游戏,也不一定要用时间驱动,但采用时间驱动是专业游戏的普遍做法,也是很容易接受的方法-因为从一定程度上讲,游戏很像电影,随着时间流逝画面在改变。 既然是时间驱动,游戏中就会有帧的概念。所谓帧就是某个时刻显示在屏幕上的画面。从整体上看,游戏就是一系列的帧不断播放着,像动画片一样,不过玩家可以通过交互改变播放的内容。而我们开发游戏的主要任务就是安排每一帧的内容。在每一次游戏循环中,我们需要搜集玩家的输入、运行逻辑以更新游戏的数据、根据更新后的数据安排下一帧显示的内容。所以一个最简单的游戏结构就是:

这是一个最基本的结构,特别对于比较简单的J2ME游戏来说,这个结构更加有代表性。下面我们将分别讲述专业手机游戏如何实现这个结构中的各个内容。 游戏循环的实现 我们需要一个进入后就一直循环下去直到游戏结束的结构。线程正好可以实现。最通常的做法是让Canvas实现Runnable接口。于是我们就可以实现run方法。下面是一个run 方法简化版: public void run() { exitMidlet = false ; long startTime = 0 ; long timeCount = 0 ; gameInit() ; int curKey = 0 ;

电子竞技项目运营计划书

电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与IT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自2003年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从WCG到CEG再到ESWC,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了2004年6月4日中央电视台《电子竞技世界》停播事件以及2005年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至2009年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于2009年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于2009年圣诞节前夕被迫关门歇业。 即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热

游戏设计与开发

中国矿业大学计算机学院2013 级本科生课程报告 课程名称《软件测试》 报告时间2016年7月 学生姓名李龙 学号08133202 专业计算机科学与技术

任课教师评语 任课教师评语 (①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩;⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 2016 年 6 月25 日

摘要 本课题是设计开发一款小游戏,由于本人知识的有限,以及客观条件的限制,本人打算开发一个单机版的游戏。本人在手机上玩过贪吃蛇的游戏,曾经为了和别人比赛,苦苦的玩了好多次,追求高分!后来得知这个小小的游戏是nokia 当年很成功的一款手机游戏,许多人都玩过,也很喜欢。现在这款游戏的版本已经发展到第三版了,手机生产厂商继续开发这个游戏,看来这个游戏还是有很大的市场的。Google公司2007年11月5日发布的开源的Android平台——一款包括操作系统(基于Linux内核)、中间件和关键应用的手机平台,并组建了开放手机联盟(Open Handset Alliance),包括Google、中国移动、T-Mobile、宏达电、高通、摩托罗拉等领军企业。于是,我决定利用自己大学所学的知识,独立开发这个小游戏。重首先说明了这个贪吃蛇程序所用到的一些类和控件,包括Drawable,Canvas, Thread,等等。介绍了这些类的一般的使用方法,以及本程序是如何使用这些类来进行游戏的开发的。本程序将老少皆宜的经典作品移植到手机上来,为更流行的硬件平台提供应用软件。这些都将能很好的满足未来人们对手机游戏的需求。吞吃蛇游戏基于Android平台编写,满足一般手机用户的娱乐需求。 关键词:Android系统; 贪食蛇游戏; 手机游戏

想学习游戏原画,这些原画基础常识你必须了解

游戏原画主要是将游戏策划师所策划的游戏中的场景,角色,道具,建筑等用画面表现出来,供3D建模师展现成立体的。现在许多学生对原画设计特别感兴趣,希望了解一些关于游戏原画及这个职业的详细信息。今天,北大青鸟佳音校区的小编就给大家简单的介绍一下什么是游戏原画以及游戏原画师的职业关系。 一、什么是游戏原画? 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。 ?概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。

?制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。 原画是游戏美术的第一环节,需要具备充分的设计感和美术表达能力。 那么,学游戏原画具体要学哪些内容呢? 1、美术基础:对角色设计中的常用姿势进行学习绘制,人体结构及动态的准确把握、通过基础的线条练习来加强对形体轮廓的勾勒、对色彩理论的了解以及对色彩运用的方法、解析运用软件刻画材质中出现的常见问题、讲解构图法则、技巧、构图方式、透视,在实际中掌握方法与技巧、熟悉Photoshop等基本软件操作,然后进行命题创作。 2、角色设计:学习不同气质的角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,元素之间又应该进行怎样的合理搭配。学习原画设计中游戏道具设计的基本表现手法与技法,套装与兵器讲解,学习商业游戏原画设定的流程,讲解不同风风格世界观众NPC设定所需要掌握的法则与规范,根据NPC描述设计出符合要求的NPC,把握角色性格、身份特点,加以适当动态。 3、场景设计:学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧,如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念,并开始学习如何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉

管理学习题2(answer)知识讲解

多项选择题 66.由于决策的对象和内容不同,相应地产生了多种不同的决策方法,归纳起来可以分为(BD )。 A、统计决策 B、定性决策 C、主观决策 D、定量决策 E、客观分析 67.关于期望值方法和决策树,正确的说法有(ABCDE )。 A、决策树很易懂 B、期望值方法是一种计量决策方法 C、决策树是期望值方法的一种方法 D、决策树很直观 E、采用期望值法主要是为了减少结果的不可靠性 68.定性决策方法种类很多,下列属于定性决策方法的是(ABCD )。 A、德尔菲法 B、形态分析法 C、头脑风暴法 D、综摄法 E、后悔值法 69.提高决策的(ACD )是决策中的硬方法的优点。 A、准确性 B、方便性 C、最优性 D、可靠性 E、通风性 70.决策树方法的优点有(BDE )。 A、沟通反馈意见 B、指明可能发生的偶然事件 C、成本很低 D、指明了未来决策点 E、表明各种不肯定性事件可能发生的概率 71.管理学上组织的概念,包含的主要含义有组织(BCE )。 A、是人们进行合作活动的必要条件 B、是实现目标的工具 C、包括不同层次的分工协作 D、是各种各样的社团、企事业单位 E、有一个共同目标 72.组织工作一般具有的特点有:组织工作(ABE )。 A、是一个过程 B、是动态的 C、太复杂 D、协调时间长 E、要考虑非正式组织的影响 73.按组织的目标性质以及由其所决定的基本任务分类,可分为(ABCDEF )。 A、政治 B、经济 C、军事 D、学术 E、宗教 F、教育 74.组织设计程序的三个步骤是(ACD )。 A、职务设计与分析 B、职务设计的选择 C、进行部门划分 D、平衡形成结构 E、调整形成结构 75.影响组织设计的因素有(ABCD )。 A、战略 B、规模 C、技术 D、环境 E、人员 76.下列关于管理幅度与管理层次的关系说法正确的是(BCDE )。 A、当组织的规模一定,管理幅度与管理层次之间呈正向变化关系 B、当组织的规模一定,管理幅度与管理层次之间呈反向变化关系 C、二者相互制约 D、管理中管理者的管理幅度大,组织的层次就少 E、管理幅度小,管理层次多 77.管理层次少,会带来(ACE )问题。 A、信息传递速度慢 B、权力分散 C、增加管理人员和费用开支 D、管理更有效 E、信息失真 78.委员会制的优点有(ACDE )。 A、集思广益 B、责权明确 C、集体决策

游戏设计基础总结

一 1.游戏基本组成元素:玩(和游戏交互)、假象(魔法圈)、游戏规则(符号语言, 可玩性,操作序列,任务目标,终止条件,结构)、任务目标 2.游戏:虚拟环境,参与者,按照规则行动,实现至少一个,既定重要目标, 娱乐性活动。 3.游戏可玩性:达到目面对的挑战+ 允许玩家采用来克服挑战的动作 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务 动作:游戏规则确定的用来克服挑战并完成任务 4.对称游戏:相同规则和初始条件 非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件 5.竞争:相互冲突的任务 合作:相同或相关的任务 6.视频游戏与传统游戏区别:隐藏规则,设置步调,呈现的游戏世界,人工智 能(AI:策略,路径查找,自然语言的分析,自然语言的产生,模式识别,模拟人和生物) 7.娱乐来源:可玩性,艺术享受,故事,风险和回报,新奇,学习,自我表现, 社会交往,沉浸(战术、策略、叙述) 二 1.设计:艺术+工程+手工艺 以玩家为中心:娱乐、移情 2.关键组成:核心机制、用户界面(视角、交互模型)、故事引擎 3.视角:用户界面显示游戏世界的角度 交互模型:玩家按键和作为结果的行动之间的关系(基于化身,多处存在,基于团队,桌面,竞赛) 4.游戏结构:可玩性模式和shell菜单 5.游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视 角和交互模型) Shell菜单和屏幕:不影响核心机制动作发生在shell中 6.设计过程:概念设计,详细设计,调整(游戏平衡) 概念设计:获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,明确玩家实现梦想途径。 详细设计:定义主要可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,原型测试。 7.设计团队: ?首席设计师:1整体控制,保证一致性 ?游戏设计师:*定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制 ?关卡设计师:*根据游戏基本组件设计和构建关卡 ?界面设计师 ?作家:创建游戏说明或虚构内容(介绍、背景、对话) ?艺术导演:首席艺术师,管理所有可视资产 ?声频导演:管理所有音频资产

艺术学概论 理论基础 自测练习

开始时间2017年12月25日星期一10:59 状态完成 完成于2017年12月28日星期四10:39 耗时 2 天23 小时 成绩仍未评分 标记题目 信息文本 一、选择题(选择惟一的正确答案。每题3分,共30分) 题目1 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 我国当代画家()的《》画出了我国农村千万个父亲的典型形象。 选择一项: A. 李可染 B. 罗中立 C. 范曾 D. 齐白石 反馈 正确答案:罗中立 正确答案是:罗中立 题目2 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 清初画家_________的《荷花水鸟图》创造出了物我合一、悲凉惨淡的意境。选择一项: A. 郑板桥

C. 朱耷 D. 任伯年 反馈 正确答案:朱耷 正确答案是:朱耷 题目3 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 ()在中国古代文论《诗品二十四则》中把艺术风格概括为24种类型。 选择一项: A. 司空图 B. 曹丕 C. 钟嵘 D. 刘勰 反馈 正确答案:司空图 正确答案是:司空图 题目4 正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 扬州八怪之一的()早年画竹、中年画马,且绘画风格因生活境况的变迁与人生体验的变化而几度发生较大改变。 选择一项: A. 郑板桥 B. 金农

D. 朱耷 反馈正确答案:金农 正确答案是:金农 题目5正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 《黄河大合唱》的词作者是()。 选择一项: A. 田汉 B. 聂耳 C. 光未然 D. 冼星海 反馈正确答案:光未然 正确答案是:光未然 题目6正确 获得3.00分中的3.00分 标记题目 题干 《聊斋志异》是我国()朝的小说作品。选择一项: A. 明 B. 宋 C. 元 D. 清

亲子游戏知识大全

亲子游戏知识大全 目录 ?厨房里的亲子益智游戏 ?简单又有趣的亲子互动游戏 ?强化宝宝记忆力,从亲子游戏开始 ?游戏催开了智慧之花 ?亲子互动是孩子最佳的早教 展开 厨房里的亲子益智游戏 孩子要聪明,后天培养很重要。方法有很多,妈妈也可以在厨房里开辟一番天地。下面这些在厨房中训练孩子智能的“亲子益智小游戏”,能让宝宝愉快地参与,刺激、操练他的大脑。 一、辨音 用汤匙轻敲空的玻璃杯,会发出清脆悦耳的叮叮声,很容易吸引宝宝的注意力。敲几声后,妈妈告诉宝宝:“这是汤匙敲玻璃的声音。”两个锅盖互相碰撞,会发出类似钹的声音,给宝宝听后可以告诉他:“这是碰锅盖的声音。” 父母可随意利用其他厨具发声,只要宝宝觉得好玩,他都会用心听。同时训练了孩子的听觉。 二、辨色

凡是有单纯色彩的食物都可以拿来当“教具”。妈妈拿根红萝卜,放在宝宝眼前三十厘米左右,让他注视六秒钟,告诉他:“这是桔色的红萝卜。”换根葱,同样让他看六秒,然后告诉他:“这是绿色的葱。”通过训练,可使宝宝的视觉智能得到清楚的刺激。 三、触摸 训练触觉智能,厨房有着无以伦比的“优势”。木的、金属的、瓷的、布的、海绵的……应有尽有,任何直径比宝宝嘴巴大的厨具,都可以拿来当玩具,让孩子全面触摸,只要事先把这些“玩具”洗干净,就算他用嘴“品”也没关系。他摸了这些“玩具”后,妈妈可把玩具拿来逗宝宝开心,也让他感觉:“这是妈妈在用海绵搔你的脚心”,“用碗布搔你的肚皮” …… 四、抓球 拿一条橡皮带,约十五厘米,一端贴在厨房桌子的边缘,另一端紧粘上一个轻小的物品,例如一个球或一个小铃铛,让这个小物品吊着玩具的橡皮带下,帮他抓住橡皮带末端的小铃铛,当他放手时,小铃铛就会在橡带下跳舞摇荡,这会吸引宝宝自己伸手再去抓或拍动橡皮带末的小玩具,操练他的用手智能。 五、对话 “你看这些筷子是不是很长?”问后要等宝宝发声回答,不管宝宝发出的声音是否正确,都要热情地鼓励他,让他觉得和你“交谈”很开心。

关于A2SD、A2SD+新手必看+基本知识普及

关于A2SD、A2SD+新手必看+基本知识普及 A2SD是Application To SDCard的缩写,它能实现将Android系统的APK软件包安装到SD卡。一些初涉Android操作系统的智能手机的用户感觉A2SD的水很深,今天闲来无事,给不明真相围观者说说A2SD的那些破事儿。 【申明】本文是A2SD扫盲文,高手无视。 【围观门槛】略懂TF卡、分区、刷机那些破事儿。 一、事出有因 Android操作系统的智能手机除了有个只读ROM空间用来存放核心操作系统外,都会有一个闪存(NAND)空间来存放系统运行产生的数据。手机使用时,用户安装的程序和数据资料是不能存放在ROM中的,只能存放闪存空间。更多的ROM空间可以预装除核心操作系统以外更多的应用软件,更多的闪存空间,则可以让用户存放更多的影音、文档资料。 实际上,手机出厂前,运营商在定制手机时已在闪存中安装了许多第三方软件,剩给用户的空间往往不足标称的容量。也许你只是在闪存中放上几张专辑的MP3,空间就用完了。因此,手机提供一个TF卡扩展口,用户可以插入一张TF卡来扩充存放数据的空间。用手机中的资源管理程序查看,如同你的Windows电脑上插入了一个U盘,TF卡在Android系统中被显示为一个SDCard设备。 由于绝大部分数码设备(相机、摄像机、手机、MP4等)只支持Fat32分区格式,因此TF卡出厂前一般默认分成一个Fat32主分区,让你即买即用。你的Android手机也很聪明,你只要插入一张Fat32格式的TF卡,它就能读写卡上的多媒体数据了。 “自从有了TF卡,从此万事无忧啦!”当你开始像我一样,疯狂地从电子市场下载**的软件来喂你的手机时,突然有一天,系统弹出窗口告诉你:内存不足!你满腹狐疑地嘀咕:不是有一张巨量的TF卡,这么快就满了吗? 对不起,我得告诉你一个真相:Android手机在2.2版本发布之前,默认是不会将软件安装到TF卡上去的…… 二、官方A2SD解决方案(2.2 ROM+) Google官方很晚才支持将软件安装到TF卡,那就是Android 2.2 Froyo版本中的“移动到SD卡”功能。它通过在TF卡上生成一个.Android_secure文件夹,将软件安装到里面。官方A2SD的好处是不用对TF卡做任何处理,只要将手机升级到Android 2.2版本就可以支持将软件安装到TF卡。 但是,这个方法有一些问题: 1、软件不是自动安装到TF卡中,你需要先像平时一样地安装好软件,然后你得高抬贵手,在管理应用程序界面中一个一个地选中程序并且点击“移动到SD卡”。 2、不是所有的程序都能被“移动”,事实上很多软件是在Android 2.2版本推出前发布的。开发者是否愿意在下一个版本更新时增加允许移动的功能,不得而知。 3、即便软件能移动过去,也不是wage软件产生的数据也都会自动移动到SDcard设备中。事实上,这种方式下,有些数据必段保存在闪存中。所以,你的手机照样很快就会吃完你仅有的点点闪存空间。 4、你也许可以通过命令行或某些专门软件强制将所有软件移到SDcard上,但是这么做你也许要付出一点代价,比如,有些插件从此无法使用。

游戏设计与开发详细设计文档

中国矿业大学计算机学院12级本科生课程报告 课程名称游戏设计与开发 报告时间2015.5.17 学生姓名龚长金 学号10124325 专业计科12-4 任课教师张辰

任课教师评语 任课教师评语(①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩; ⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 年月日

摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个三维的RPG类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《草原历险记》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是JavaScript。该游戏项目是一个小型的3D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;RPG游戏。 Abstract In order to know and learn more about Unity 3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future. We did this game project using it’s own development tool named MonoBehaviour. We used JavaScript as its development language. This is a small 3D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge Many other Unity 3D games are the union of some Unity 3D function parts. Keywords: Unity 3D;game engine; language development environment; RPG game.

游戏策划基本知识考题

游戏策划基本知识考题 ——韩国游戏策划资格证笔试题目简要说明: 没想到韩国也搞这种职业资格证书,而且是关于游戏策划的。该资格证书的考试分为笔试和技能测试。笔试就是和我们一样的考试卷,都是选择题。 技能测试则类似于写论文吧,就是届时会给考生发一道大型的综合题目,让考生在5 小时内完成。比如分析或者评价某款游戏等等......对想从事游戏策划的朋友很有启发啊... 笔试的试题有100个选择题(每题1分),好像得到60分以上就及格。按照考试规定,这个笔试考卷要在2个半小时内完成。(如有翻译错误的地方近请见谅) 第一部游戏制作概论 1、游戏设计(designer)部门的职责是? 1)软件体系结构(architecture)的设计 2)平台库(library)的开发 3)游戏开发工具的研发 4)游戏创意(idea)开发以及策划文档的制定 2、以下关于手机游戏特性的说明中最正确的是? 1)没有时间和空间的制约 2)可以提供长时间参与游戏的环境

3)与其他平台相比较支持更优秀的图形(graphic)环境 4)适合针对高年龄层开发 3、 Photoshop,Corel Painter等软件的作用是? 1)任务开发 2)人工智能开发 3) 2D图形开发 4)声效开发 4、针对玩家的喜好进行问卷调查,在对调查结果进行分析之前需要做的工作是?1)问卷调查的可靠性分析 2)相互作用效果分析 3)假设设定 4)事前问卷 5、以Fighters Edge的游戏重新挽回老玩家忠诚心的游戏公司是: 1)世嘉 2)任天堂 3) CAPCOM 4)索尼 6、最早使用AVATAR的游戏? 1) Ultima IV 2) Spacewar

游戏设计理论的应用:流状态

游戏设计理论的应用:流状态 我打算写一系列关于“游戏设计理论及其应用”的文章。游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动。 然而,有些已经被资深游戏设计师理论化的游戏设计思路,尽管听起来很明显,但在设计自己的游戏时仍然要牢记在心。我想从最有意义和最有效的一个游戏设计概念说起,它就是流状态(Flow Channel)。《推箱子》运用这个概念产生了非常好的游戏体验。尽管通过玩大量游戏你也可以直觉地意识到这个概念,但我第一次看到它是在Jesse Schell的书《The Art of Game Design》中。 flow-dual-ring-1(from gamasutra) 什么是流状态? 流状态是使我们专注于某个活动的心理状态。当我们失去流状态时,我们的注意力就会转移到其他活动上。所以显然,我们作为游戏设计师的目标是,让我们的玩家尽可能持久地保持流状态。 这个概念适用于任何人类活动。导致流状态产生的因素各不相同,取决于具体的活动本身。对于游戏,我们要考虑五个因素:挑战vs.技能,焦虑vs.无聊,以及平衡这四个因素的难度,或者叫作难度平衡。

流状态(from gamasutra) 从上图中可以看到所有相关的因素。A是指玩家的状态。理想的状态演变过程是从A1到A4.当处于A1状态时,我们的玩家刚开始玩游戏,还没有掌握游戏的技能。所以低级的挑战(低挑战性)对他来说是合适的,因为此时他的技能水时也比较低。 如果游戏的挑战上升得太慢,玩家就会进入状态A2,也就是无聊期。这时,玩家觉得游戏没那么有意思了,打算放弃了。 另一方面,如果游戏的挑战上升得太快,玩家就会进入状态A3,也就是焦虑期。这时,玩家会觉得游戏太难了(尽管我们可能觉得他的技能水平太低,开玩笑的),仍然可能放弃游戏。 注意:无论玩家觉得游戏太容易或太难,都是游戏设计师的错。玩家总是对的,因为他最懂自己喜欢什么不喜欢什么,他才是他自己的流状态的主人。作为游戏设计师,你的任务是让尽可能多的玩家进入流状态。 焦虑和无聊都会让玩家感到失望,让玩家“失望”是游戏设计师听到的关于自己的游戏的最糟评价。你必须避免玩家对你的游戏失望,无论如何。失望会让玩家离开游戏,而且可能永远也不再回来。 所以,我们的目标是让玩家尽可能留在下图所示的流状态阶段。

2岁半~3岁常识游戏:认车

11. 服装和玩具 目的 (1) 让宝宝了解日常生活用品的用途,并学会按其用途进行分类。 (2) 掌握基本的生活自理能力。 准备 宝宝出生时的衣服、鞋、袜、手套、围巾等,宝宝的各种玩具,可装衣服的带抽屉的柜子,大塑料玩具箱,玩具标签和服装标签,字卡“服装”“玩具”。 智慧妈妈教你玩 (1) 妈妈引导宝宝认识几种常见的服装和玩具,并说出名称;也可满足宝宝的愿望,让宝宝试穿、试玩。 (2) 先告诉宝宝,带抽屉的柜子是装衣服的,大塑料箱子是装玩具的,然后引导宝宝按类别,把服装和玩具分别放入柜子和箱子里。 (3) 识字:服装、玩具。 12. 认识公共汽车 目的 能简单地描述公共汽车的外形特征及用途。 准备 玩具小汽车(小轿车、公共汽车)或汽车图片若干,字卡“公共汽车”。 智慧妈妈教你玩 (1) 妈妈问:“宝宝,你坐过公共汽车吗?”出示小轿车和公共汽车模型或图片,让宝宝仔细观察后提问:“哪一辆是公共汽车?”宝宝回答正确后,进一步引导宝宝描述公共汽车的特征:“公共汽车有长长的车厢,能坐许多乘客,司机叔叔(阿姨)在前面开车。”教育宝宝乘坐公共汽车时,要遵守秩序,排队上车,学会谦让,不争抢座位。 (2) 学儿歌《我是小司机》:“小板凳,排一排,我们全家坐上来。我是小司机,开车真神气,嘀——嘀——” (3) 识字:公共汽车。 (4) 这项活动不仅能让宝宝掌握公共汽车的特征及用途,还渗透了礼貌教育,从而培养宝宝从小做一名文明的小公民。 建议 (1) 为让宝宝更好地认识公共汽车,还可让宝宝当司机,家中成员当乘客,一起来做游戏。 (2) 家长可带宝宝一起乘坐公共汽车,体验感受。 13. 认识消防车 目的 通过观察,掌握消防车的主要特征及用途。 准备 消防车、小轿车、洒水车、大卡车玩具或图片,字卡“消防车”。 智慧妈妈教你玩 (1) 妈妈模仿消防车的声音提问:“宝宝,听,这是什么声音?”然后拿出汽车图片或玩具,请宝宝从中挑选出消防车。接下来,引导宝宝仔细观察并讲明消防车的用途:“宝宝你看,消防车是什么颜色的?有几个轮子?车上还有什么其他装备设施?” (2) 教育宝宝从小要有安全意识,远离火源,不玩火柴、打火机等危险品。

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