文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 控制台盘面图

控制台盘面图

控制台盘面图

在Java程序中截获控制台输出

在Java程序中截获控制台输出 在Java开发中,控制台输出仍是一个重要的工具,但默认的控制台输出有着各种各样的局限。本文介绍如何用Java管道流截取控制台输出,分析管道流应用中应该注意的问题,提供了截取Java程序和非Java程序控制台输出的实例。 即使在图形用户界面占统治地位的今天,控制台输出仍旧在Java程序中占有重要地位。控制台不仅是Java程序默认的堆栈跟踪和错误信息输出窗口,而且还是一种实用的调试工具(特别是对习惯于使用println()的人来说)。然而,控制台窗口有着许多局限。例如在Windows 9x平台上,DOS控制台只能容纳50行输出。如果Java程序一次性向控制台输出大量内容,要查看这些内容就很困难了。 对于使用javaw这个启动程序的开发者来说,控制台窗口尤其宝贵。因为用javaw启动java程序时,根本不会有控制台窗口出现。如果程序遇到了问题并抛出异常,根本无法查看Java运行时环境写入到System.out或System.err的调用堆栈跟踪信息。为了捕获堆栈信息,一些人采取了用try/catch()块封装main()的方式,但这种方式不一定总是有效,在Java运行时的某些时刻,一些描述性错误信息会在抛出异常之前被写入System.out和S ystem.err;除非能够监测这两个控制台流,否则这些信息就无法看到。 因此,有些时候检查Java运行时环境(或第三方程序)写入到控制台流的数据并采取合适的操作是十分必要的。本文讨论的主题之一就是创建这样一个输入流,从这个输入流中可以读入以前写入Java控制台流(或任何其他程序的输出流)的数据。我们可以想象写入到输出流的数据立即以输入的形式“回流”到了Java程序。 本文的目标是设计一个基于Swing的文本窗口显示控制台输出。在此期间,我们还将讨论一些和Java 管道流(PipedInputStream和PipedOutputStream)有关的重要注意事项。图一显示了用来截取和显示控制台文本输出的Java程序,用户界面的核心是一个JTextArea。最后,我们还要创建一个能够捕获和显示其他程序(可以是非Java的程序)控制台输出的简单程序。 一、Java管道流 要在文本框中显示控制台输出,我们必须用某种方法“截取”控制台流。换句话说,我们要有一种高效地读取写入到System.out和S ystem.err 所有内容的方法。如果你熟悉Java的管道流PipedInputStream和PipedOutputS tream,就会相信我们已经拥有最有效的工具。 写入到PipedOutputStream输出流的数据可以从对应的PipedInputS tream输入流读取。Java的管道流极大地方便了我们截取控制台输出。Listing 1显示了一种非常简单的截取控制台输出方案。 【Listing 1:用管道流截取控制台输出】 PipedInputS tream pipedIS = new PipedInputStream(); PipedOutputS tream pipedOS = new PipedOutputStream(); try { pipedOS.connect(pipedIS); } catch(IOException e) { System.err.println("连接失败");

钻孔灌注桩施工要点及过程图片

钻孔灌注桩施工方法 钻孔灌注桩的施工,因其所选护壁形成的不同,有泥浆护壁方式法和全套管施工法两种。 1)泥浆护壁施工法冲击钻孔,冲抓钻孔和回转钻削成孔等均可采用泥浆护壁施工法。该施工法的过程是:平整场地→泥浆制备→埋设护筒→铺设工作平台→安装钻机并定位→钻进成孔→清孔并检查成孔质量→下放钢筋笼→灌注水下混凝土→拔出护筒→检查质量。施工顺序 (1)施工准备 施工准备包括:选择钻机、钻具、场地布置等。 钻机是钻孔灌注桩施工的主要设备,可根据地质情况和各种钻孔机的应用条件来选择。 (2)钻孔机的安装与定位 安装钻孔机的基础如果不稳定,施工中易产生钻孔机倾斜、桩倾斜和桩偏心等不良影响,因此要求安装地基稳固。对地层较软和有坡度的地基,可用推土机推平,在垫上钢板或枕木加固。 为防止桩位不准,施工中很重要的是定好中心位置和正确的安装钻孔机,对有钻塔的钻孔机,先利用钻机的动力与附近的地笼配合,将钻杆移动大致定位,再用千斤顶将机架顶起,准确定位,使起重滑轮、钻头或固定钻杆的卡孔与护筒中心在一垂线上,以保证钻机的垂直度。钻机位置的偏差不大于2cm。对准桩位后,用枕木垫平钻机横梁,并在塔顶对称于钻机轴线上拉上缆风绳。 (3)埋设护筒钻孔成败的关键是防止孔壁坍塌。当钻孔较深时,在地下水位以下的孔壁土在静水压力下会向孔内坍塌、甚至发生流砂现象。钻孔内若能保持壁地下水位高的水头,增加孔内静水压力,能为孔壁、防止坍孔。护筒除起到这个作用外,同时好有隔离地表水、保护孔口地面、固定桩孔位置和钻头导向作用等。制作护筒的材料有木、钢、钢筋混凝土三种。护筒要求坚固耐用,不漏水,其内径应比钻孔直径大(旋转钻约大20cm,潜水钻、冲击或冲抓锥约大40cm),每节长度约2~3m。一般常用钢护筒。 (4)泥浆制备钻孔泥浆由水、粘土(膨润土)和添加剂组成。具有浮悬钻渣、冷却钻头、润滑钻具,增大静水压力,并在孔壁形成泥皮,隔断孔内外渗流,防止坍孔的作用。调制的钻孔泥浆及经过循环净化的泥浆,应根据钻孔方法和地层情况来确定泥浆稠度,泥浆稠度应视地层变化或操作要求机动掌握,泥浆太稀,排渣能力小、护壁效果差;泥浆太稠会削弱钻头冲击功能,降低钻进速度。 (5)钻孔钻孔是一道关键工序,在施工中必须严格按照操作要求进行,才能保证成孔质量,首先要注意开孔质量,为此必须对好中线及垂直度,并压好护筒。在施工中要注意不断添加泥浆和抽渣(冲击式用),还要随时检查成孔是否有偏斜现象。采用冲击式或冲抓式钻机施工时,附近土层因受到震动而影响邻孔的稳固。所以钻好的孔应及时清孔,下放钢筋笼和灌注水下混凝土。钻孔的顺序也应实事先规划好,既要保证下一个桩孔的施工不影响上一个桩孔,又要使钻机的移动距离不要过远和相互干扰。 (6)清孔钻孔的深度、直径、位置和孔形直接关系到成装置量与桩身曲直。为此,除了钻孔过程中密切观测监督外,在钻孔达到设计要求深度后,应对孔深、孔位、孔形、孔径等进行检查。在终孔检查完全符合设计要求时,应立即进行孔底清理,避免隔时过长以致泥浆沉淀,引起钻孔坍塌。对于摩擦桩当孔壁容易坍塌时,要求在灌注水下混凝土前沉渣厚度不

《火炬之光》控制台秘籍作弊码列表

首先在setting.txt文件里把console:0选项改成console:1,开启控制台进游戏后按Shift+` 打开控制台,键入以下命令 强烈建议不要使用控制台作弊!!!使用控制台后,恭喜你,你的角色多了个Cheater(作弊者)头衔,而且之后共享箱子会无法使用 HELP 显示所有的秘籍列表 CLS 清空控制台历史 Room 回到角色所在层初始点 fps 显示帧率等 god 神模式,无敌 speed 角色走路奔跑速度提升 godspeed无敌+速度提升 damage shapes 显示伤害类型 aifreeze关闭/开启怪物ai playernotarget怪物不会攻击你 disablepet取消宠物 levelup升级,提升经验值到下一级 reload 重新载入模型 pathing显示人物走的路径 combatlog战斗日志 sounddebug声音测试模式 killall全怪死翘翘 ascend 下一层 descend 上一层 clearhistory清空本级历史 missiletrails显示远程攻击弹道 alwayscrit好了,你打出的永远都是暴击 debuglogic逻辑性测试 noxp你怎么打都不涨经验值 money count (count为数值) 给你钱 statpoints count 给你属性点 strength count 给你力量属性点 dexterity count 给你敏捷属性点 magic count 给你魔法属性点 defense count 给你防御属性点 allstats count 给你所有属性加点 fame count 给你声望值 animationspeed fps 动作动画帧率调节,如果你帧率够高你的人物动作就像吃了兴奋剂 hurtmepct(百分比) 减少你和你的宠物多少百分比的HP resetstats重置属性点(洗点)resetskills重置技能点 resetplayerlevel重置人物等级到一级 resetpetlevel重置宠物等级

java控制台输入

java控制台输入 (2009-12-08 11:13:28) 转载 分类:IT 标签: 杂谈 0引言 从控制台中读取数据是一个比较常用的功能,在JDK 5.0 以前的版本中的实现是比较复杂的,需要手工处理系统的输入流。有意思的是,从JDK 5.0 版本开始,能从控制台中输入数据的方法每增加一个版本号,就有一种新增的方法,这也增加了选择的种类,可以依据不同的要求来进行选择。下面来看一下,各个版本中如何从控制台中读取数据以及各自的优缺点。 1JDK 1.4 及以下版本读取的方法 JDK 1.4 及以下的版本中要想从控制台中输入数据只有一种办法,即使用System.in获得系统的输入流,再桥接至字符流从字符流中读入数据。示例代码如下: import java.io.IOException; import java.io.InputStreamReader; public class Test1 { public static void main(String[] args) { String str = readString("请输入字符串:"); System.out.println("readString 方法的输入:" + str); } private static String readString(String prompt) { BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in)); String str = null; try {

System.out.print(prompt); str = br.readLine(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return str; } } 从上面的代码段来看,这种控制台输入的方法非常地麻烦,为了能读取整行的数据,采用了BufferedReader类来进行处理,而且在读取的过程中还需要捕获IOException。不过这是JDK 1.4 及以下版本中从控制台读取数据唯一的办法。还有一种非控制台读入数据的办法,就是采用Swing 中的JOptionPane,会弹出一个非常漂亮的输入对话框让使用者输入数据,但这是一种比较另类的做法,不推荐使用。 import javax.swing.JOptionPane; public class Test2 { public static void main(String[] args) { String str = readStringFromDialog("请输入字符串:"); System.out.println("readStringFromDialog 方法的输入:" + str); } private static String readStringFromDialog(String prompt) { return JOptionPane.showInputDialog(prompt); } } 上面的两种方法都有个共同的缺点——只能读取字符串,若需要读取其他类型的数据需要手工进行转换。

竖向设计图

竖向设计图 一,内容与用途 竖向设计图是根据设计平面图及原地形图绘制的地形详图,它借助标注两程的方法表示地形在竖直方向上的变化悄况,是选园时地形处理的依据。 二、绘制要求 1.绘翻等高线和水位线 根据地形设计,选定等高距,用细实线绘出设计地形等高线,用细成线绘出原地形等高线。等高线上应标注高程,高程数字处等高线应断开,高程数宇的字头应朝向山头.数字要排列整齐。周围平位地面高程为AM,高于地面为正,数字前.+’号省略;低于地面为负.数宇幼应往写“一,号。高程单位为。,要求保留两位小数。 对千水体,用特粗实线农示水体边界线(即驳岸线)。当湖底为级坡时,用细实线绘出湖底等高线,同时均需标注高程,井在标注高程数字处将等高线断开。当湖底为平面时,用标高符号标注湖底高程,标高符号下面应加画短横线和4S0线表示湖底。 2.标注建筑‘山石‘道路高程 将总平面图中的建筑、山石、道路、广场等位且按外形水平投影轮廓绘制到竖向设计图中,其中建筑用中粗实线.山石用粗实线,广场、道路用细实线,建筑应标注室内地坪标高,以筋头指向所在位置。山石用标高符号标注最高部位的标高。道路高程一般标注在交汇、转向、变坡处,标注位皿以圆点表示,圃点上方标注高程数字。标注排水方向 根据坡度,用单筋头标注雨水排除方向,如图s-9所示。 4.绘封方格网 为了使于施工故线,竖向设计图中应设皿方格网.设皿时尽可能使方格某一边落在某一固定建筑设施边线上(目的是便于将方枯网测设到施工现场),每一网格边长可为s 二、10。、20。等,按需而定,其比例与图中-致。方格网应按顺序编号,规定:横向

从左向右,用阿拉伯数字编号;纵向自下而上,用拉丁字母编号,并按侧皿墓准点的坐标,标注出纵横第一网格坐标。 s.绘翻比例.指北针.注IF标肠栏、技术里求娜局部断面图 必要时,可绘制出某一剖面的断面图,以便立观地表达该剖面上经向变化悄况,如图6-9中断面图所示. 三.竖向设计图的阅读 I.粉图名、比例、指北针、文字说明 了解工程名称,设计内容、所处方位和设计范围。 2-居等高线的含义 看等高线的分布及高程标注,了解地形裔低变化,看水体深度及与原地形对比,了解土方工程情况从图b-9可见,该园水池居中,近方形,常水位为.,池底平整,标高均为一.80二。游园的东、西、部分布坡地土丘,高度在0.以卜,加顶之间,以木北角为最高,结合卫获地形高视可见中部挖方趁较大,北角坟方盆较大。 3.粉建筑、山石和道路高程 图6-4中六角亭笼于标裔为,的山石上,辛内地面标高 m,成为全园最高景观。水榭地面标高为 m,拱桥桥面最高点为 m,曲析标高为.园内布置假山三处,高度在众.之间.西南角假山最高。园中道路较平坦,除南部、西部部分路面略高以外,其余均为阅.的. 4.看排水方向 从图6一中可见.该园利用自然坡度排出雨水.大部分雨水流人中部水池,四周流出园外。 6.粉坐标。确定旅工放钱依拐 二。目的

控制台输入输出

2.2.1 Console.WriteLine( ) 方法 WriteLine( )方法的作用是将信息输出到控制台,但是WriteLine方法在输出信息的后面添加一个回车换行符用来产生一个新行。 在WriteLine( )方法中, 花括号(“{}”)用来在输出字符串中插入变量。既占位符 N表示输出变量的序号,从0开始,如当N为0时,则对应输出第1个变量的值,当N 为5时,则对应输出第6个变量的值,依次类推。 [,M]其中M表示输出的变量所占的字符个数,当这个变量的值为负数时,输出的变量按照左对齐方式排列;如果这个变量的值为正数的时候,输出的变量按照右对齐方式排列。 [:格式化字符串]也是可选项,因为在向控制台输出时,常常需要指定输出字符串的格式。通过使用标准数字格式字符串,可以使用Xn的形式来指定结果字符串的格式,其中X 指定数字的格式,n指定数字的精度,即有效数字的位数。这里提供8个常用的格式字符。 1.货币格式 货币格式C或者c的作用是将数据转换成货币格式,在格式字符C或者c后面的数字表示转换后的货币格式数据的小数位数。 例如: double k=1234.789; Console.WriteLine(“{0,8:c}”, k); //结果是¥1,234.79 Console.WriteLine(“{0,10:c4}”, k); //结果是¥1,234.7890 2.整数数据类型格式 格式字符D或者d的作用是将数据转换成整数类型格式。 例如: int k=1234; Console.WriteLine(“{0:D}”, k); //结果是1234 Console.WriteLine(“{0:d3}”, k); //结果是1234 Console.WriteLine(“{0:d5}”, k); //结果是01234 3. 科学计数法格式 格式字符E或者e的作用是将数据转换成科学计数法格式。 例如: int k=123000; double f=1234.5578; Console.WriteLine(“{0:E}”, k); //结果是1.230000E+005 Console.WriteLine(“{0:e}”, k); //结果是1.230000e+005

火炬之光2——控制台命令修改大全

?炬之光2——控制台命令修改?全 《?炬之光2》控制台命令修改?法:?先打开我的电脑?户名我的?档M y G a m e s R u n i c G a m e s t o r c h l i g h t2s e t t i n g s.t x t或打开我的电脑?户名我的?档M y G a m e s t o r c h l i g h t2s a v e?串数字s e t t i n g s.t x t。 把C O N S O L E:0和D E B U G M E N U S:0后?的0也改为1保存 O K。。进?游戏后按"i n s"呼出控制台。 下?是控制台命令:(配合c t r l+F使?) H E L P 显?所有的秘籍列表(我?了好像只有l e v e l u p和r e s e t s k i l l s可?,r e s e t s t a t s?定不要?,会把技能点和属性点清空,不会发还点数)。 C L S清空控制台历史。 R o o m回到??所在层初始点 f p s显?帧率等 g o d神模式,?敌 s p e e d???路奔跑速度提升 g o d s p e e d?敌+速度提升 d a m a g e s h a p e s显?伤害类型 a i f r e e z e关闭/开启怪物a i p l a y e r n o t a r g e t怪物不会攻击你 d i s a b l e p e t取消宠物 l e v e l u p升级,提升经验值到下?级 r e l o a d重新载?模型 p a t h i n g显??物?的路径 c o m b a t l o g战??志 s o u n d d e b u g声?测试模式 k i l l a l l全怪死翘翘 a s c e n d下?层 d e s c e n d上?层 c l e a r h i s t o r y清空本级历史 m i s s i l e t r a i l s显?远程攻击弹道

总图设计中的竖向设计

总图设计中的竖向设计 总图设计是目前工业项目设计阶段中非常重要的一个环节。是在已经确定好的厂址和工业企业总体规划的基础上,根据工艺、生产、安全、卫生、规划等要求,综合利用环境条件,合理确定地上及地下所有建筑物、构筑物、交通运输线路(铁路、公路、航运)、工程管线、及绿化的平面和竖向高度的设计过程。现在我就结合我自身的工作经验。简单的发表下我对竖向设计的一些看法。 竖向设计即对建设场地,按其自然状况,工程特点和使用要求所作的规划。包括:选择竖向设计的形式和平土反方式:确定工业场地平土标高,计算土石方量,是总填挖方量最小,接近于平衡;确定建构筑物、道路及排水设施的标高,使之互相协调适应;确定场地排雨水方式和措施,是厂区能够迅速排出雨水,保证厂区不会受到洪水和内涝的威胁等。 竖向设计是总图运输设计中一个重要的有机组成部分,它与规划设计、总平面布置密切联系而不可分割。当地域范围大、在地形起伏较大的场地,功能分区、踌网及其设施位置的总体布局安排上,除须满足规划设计要求的平面布局关系外,还受到竖向高程关系的影响。所以。在考虑规划场地的地形利用和改造时,必须兼顾总体平面和竖向的使用功能要求,统一考虑和处理规划设计与实施过程中的各种矛盾与问题,才能保证场地建设与使用的合理性、经济性。做好场地的竖向设计。对于降低工程成本、加快建设进度具有重要的意义。 建设场地是不可能全都处在设想的地势地段。建设用她的自然地形往往不能满足建、构筑物对场地布置的要求。在场地设计过程中必须进行场地的竖向设计,将场地地形进行竖直方向的调整,充分利用和合理改造自然地形。合理选择设计标高,使之满足建设项目的使用功能要求。成为适宜建设的建筑场地。 常见的竖向布置形式有平坡式和阶梯式。平坡式分为水平型、斜面型和组合型。水平平坡式的竖向布置能为铁路、道路布置创造良好的技术条件。但是遇到

掘进探水钻孔布置图及探放水措施

掘进探水钻孔布置图及 探放水措施 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

织金县城关镇 兴发煤矿防治水 (1608回风巷) 安 全 技 术 措 施 兴发煤矿1608回风巷 防治水安全技术措施 水害是煤矿五大自然灾害之一,井下防治水工作是矿井放治水工作的重要内容,是进行水害治理,确保矿井安全生产的主要手段,坚持“有掘必探,先探后掘”的原则是防止井下水害事故的基本保证。为进一步加强1608回风巷掘进的防治水管理工作,特制定如下防治水安全技术措施。 一概况: 1608采面位于主斜井以东,上部1606采面已于08年回采完毕,目前主斜井已延深到井底水仓,标高+1466水平,1608采面上下两巷拟准备掘进。

二、1606积水成况: 1606采面下运输巷在回采过程中,由于巷道积水严重,对回采影响大,因此作了3个下山作为临时水仓,从目前能看到的东回下山的积水情况来看,水仓斜长19.15m,垂高2.13m,宽2.7m、高1.8m,水主要在水仓10m以下的地段,容量约48.6m3,由于1606运输巷没有标明水仓的具体位置,图纸资料不详(现该采面已回采完毕,下运输巷倒闭,人员已无法进入),因此,1608上回风巷的掘进过程中,探放水工作是掘进工作的重中之重。 三、探放水目的: 我矿是高瓦斯矿井,防治水掘进,一可以探放1606采面临时水仓的水,二可以探明瓦斯情况,必要时可以对掘进工作面进行瓦斯抽放。 四、探放水安全技术措施: 1、必须坚持“有掘必探,先探后掘”的原则,在1608回风巷掘进过程中必须进行超前探放水。 2、防治水前必须做好防排水的一切准备工作: ①加强钻场附近的巷道支护,并在工作面迎头打好坚固的主柱和拦 板。 ②清理巷道,挖好水沟。探水钻孔位于巷道低洼处时,必须配备与 防治水量相适应的排水设备。 ③在打钻地点或附近安设专用电话。 ④测量和防探水人员必须亲临现场,依据设计确定主要探水孔的位 置、方位、角度、深度及钻孔数目。

上古卷轴控制台代码

000000f 99999 (增加金币99999) 常用命令 TGM - 无敌 Tcl- 穿墙 tcai - 开关NPC攻击反应 tfc - 拍照用!自由视角! resurrect - 复活你鼠标所选择的人或怪 lock * - 再控制台下将鼠标所选择的门或者箱子用等级为*的锁锁住。#必须介于1到100之间, unlock - 再控制台下用鼠标选择门或箱子,输入指令即开。 kill –再控制台下用鼠标选择人或其它生物,输入指令秒杀。 set timescale to # - 时间流失速度!数字越大!时间流失越快!默认是7 caqs - 完成所有任务(不要轻易尝试!一旦使用!恭喜你通关了~) ShowSubtitle - 开关NPC对话字幕 SexChange - 改变性别 advlevel - 立刻升级 psb - 获得所有魔法!包括一些没有测试完成的BUG魔法! 其它命令 TM - 开关所有菜单~包括控制台 TDETECT -开关人工智能探测 TLL - 开关远景 TS - 开关天空

TLV - 开关树叶 TWF -开关框架模式 TAI - 开关人工智能(所有npc无法正常对话!) TG - 开关草丛 TT - 开关树木 tws - 开关水(有问题) FormID # - 得到代号FormID的物品#个000000f为金币 FormID - 得到代号FormID的法术 PlaceAtMe formid, FormID, x, y - 在地图上生成代号为formid的物品或者生物#个 FormID # - 从你身上移除代号为FormID的物品#个 FormID - 移除代号为FormID的法术 modpcs 技能名称# - 技能名称对应的技能,比如sneak,增加#个技能点 modpca 属性名称# - 属性名称对应的属性,比如luck,增加#点 # - 改变角色的等级到#你想要的等级 - 技能或属性名称# - 将名称为技能或属性名称的技能或者属性的值设为# advskill 技能名称# - 技能名称对应的技能上升#个级别,比如advskill blade 5 ShowRaceMenu - 调出改变种族窗口 TFOW - 开关战争迷雾 FOV # - 改变视野为#度,缺省设定为75度 setcamerafov # - 设置相机视野为#度。缺省设定为75度 setscale # - 先用鼠标选择对应的物体,然后输入指令改变物体大小为原来的#倍。#必须介于到之间。走路速度,跳跃高度,攻击距离,等等,都会按比例变化。 stopcombat - 先用鼠标选择对象,然后输入指令就能立刻停止战斗,不管对手是朋友还是敌

如何做竖向设计图

如何做竖向设计图 (一)内容与用途 竖向设计图是根据设计平面图及原地形图绘制的地形详图,它借助标注高程的方法,表示地形在竖直方向上的变化情况及各造园要素之间位置高低的相互关系。它主要表现地形、地貌、建筑物、植物和园林道路系统的高程等内容。它是设计者从园林的实用功能出发,统筹安排园内各种景点、设施和地貌景观之间的关系,使地上设施和地下设施之间、山水之间、园内与园外之间在高程上有合理的关系所进行的综合竖向设计。竖向设计图包括竖向设计平面图、立面图、剖面图及断面图等(如下图所示)

(二)绘制要求 竖向设计图在总体规划中起着重要作用,它的绘制必须规范、准确、详尽。 1.平面图 (l)绘图比例及等高距。平面图比例尺选择与总平面图相同。等高距(两条相邻等高线之间的高程差)

根据地形起伏变化大小及绘图比例选定,绘图比例为1:200、1:500、1:1000时,等高距分别为0.2、0.5、1m。 (2)地形现状及等高线。地形设计采用等高线等方法绘制于图面上,并标注其设计高程。设计地形等高线用细实线绘制.原地形等高线用细虚线绘制。等高线上应标注高程,高程数字处等高线应断开,高程数字的字头应朝向山头.数字要排列整齐。假设周围平整地面高程定为 0.00,高于地面为正,数字前“一”号省略;低于地面为负.数字前应注写“一”号。高程单位为m,要求保留两位小数。 (3)其他造园要素。 ①园林建筑及小品:按比例采用中实线绘制其外轮廓线,并标注出室内首层地面标高。 ②水体:标注出水体驳岸岸顶高程、常水水位及池底高程。湖底为缓坡时,用细实线绘出湖底等高线并标注高程。若湖底为平面时,用标高符号标注湖底高程。 ③山石:用标高符号标注各山顶处的标高。 ④排水及管道:地下管道或构筑物用粗虚线绘制。并用单箭头标注出规划区域内的排水方向。 为使图形清楚起见,竖向设计图中通常不绘制园林植物。

钻孔布置原则

初勘详勘勘探工作量布置规定 根据《公路工程地质勘察规范》(JTJ064-98)的有关规定,结合我院的实际情况,特制定本规定,适用于我院承担的公路工程地质初勘、详勘工作,望承担各项目的单位遵照执行。 1、初勘 1.1 一般路基 勘探工作沿路线进行,选择在地形特征点处,一般布设勘探点的间距视地质条件复杂程度而异,控制性勘探点平均间距一般为200m~500m,孔深:细粒土不小于4m,粗粒土不小于2m。辅助性勘探点的布设与深度可视地形、地质情况确定。 1.2 高路堤 ⑴控制横断面在路段纵向一般每隔200m设1个,地层变化不大时,可以每500m设1个,或每个工段不得少于2个。 ⑵每一个控制横断面上,包括露头、挖探、简便钻探、触探、物探等勘探点不得少于2个。 ⑶勘探深度对小于2m~4m的覆盖层应达到基岩面,对于深厚土层应不小于路堤高度并穿过软土层。 ⑷高填路段及地质构造处,视需要可采用少量钻孔。 1.3 陡坡路堤 ⑴控制横断面在路段纵向一般每隔200m设1个,地层变化不大时,可以每500m设1个,但每个工段不得少于2个。 ⑵每一个控制横断面上,包括露头、挖探、简便钻探、触探、物探等勘探点不得少于2个。 ⑶勘探深度一般应达到基岩,较厚土层可按照高填路堤规定办理。 ⑷为查明陡坡路堤的地层结构,必要时可采用少量技术性钻孔。 1.4 深路堑 ⑴控制横断面在路线纵向一般每隔100m设1个,根据地层变化可以加密到50m或放宽到 200m设1个,或每个工段不少于2个。 ⑵每一个控制横断面上,包括露头、挖探、简便钻探、触探、物探等勘探点不得少于2个。 ⑶当所采用的方法未判明路堑边坡稳定性问题时,应适当增设控制性钻孔。孔深达到软弱结构面以下或应达到路基设计标高以下3m~5m,以判明为止。 1.5 支挡工程 ⑴在设置支挡工程的轴线上选定控制性横断面,间距每30m~50m设1个,但每处不得少于2个。 ⑵每一个控制横断面上,包括露头、挖探、简便钻探、触探、物探等勘探点不得少于2个。 ⑶勘探深度主要控制在设挡轴线上的探点,一般应穿过覆盖土层达到基岩;对于厚层覆盖土层应穿过软弱土层,达到承载力相对较大的持力地层。 ⑷支挡工程的地基,当简易方法不能达到勘探目的时,应布置少量钻孔,并采样进行试验。 1.6 河岸防护工程 ⑴采取地质调查和简易水文、水力观测方法确定设防和导流工程地段,并选定控制性横断面位置。控制横断面纵向间隔每30m~50m,或每个工段不少于2个。

火炬之光2——教你用控制台迅速通关开启下一周目

?炬之光2——教你?控制台迅速通关开启下?周? 控制台慎?!影响游戏乐趣 L Z发帖的?的是因为怕哪天存档丢了~免得又重新打~ 不喜欢?控制台的勿喷! 另外:L Z穿??79-80之间的装备,1-2次附魔~ ?狂战?去打四周?120级的怪~ 当真?惊胆战啊~随随便便就被虐死了~ 很多时候1-2下秒很刺激! ?地图??的105级还刺激!!! 以前玩过《泰坦之旅》的那个A R P G 可以利?存档中的地图,直接开新周?跳到最后B O S S?,打了B O S S 开新难度。 想了想,这个游戏应该也可以这样做~ 部分?反映?效,我不知道?家的进度是哪? 但是我可以肯定的告诉各位,4个职业,重新建?新?物按我说的办法?定可以的 我4职业都试验了,都是建?新?物完全成功。 如果哪位不成功,告诉我你本?游戏的进度,还有执?到哪?失败了谢谢 我会去测试并且解决~ 准备?作: 1.开启控制台: 我的?档M y G a m e s R u n i c G a m e s To r c h l i g h t2s e t t i n g s.t x t 把C O N S O L E:0 D E B U G M E N U S:0 改为 C O N S O L E:1 D E B U G M E N U S:1 2.进?游戏后按"I n s e r t"呼出控制台.

好了,准备?作完成,开始迅速通关! 步骤如下: 1.以新开游戏举例?,?物1级,直接进游戏,没任务,也不?接任务。 按"I n s e r t"呼出控制台。输? (直接复制粘贴也?样) q u e s t a c t i v e46 q u e s t a c t i v e47 说明:接2个任务,都是最后通关需要的,貌似2个都接,?较保险。 您就?脑C t r l+C,C t r l+V呗 2继续控制台输? d u n g e o n T O W N3 说明:去了帝国营地。 过动画,要向地图右边??会。出现提?“第三章战争的前?”。O K 3.继续控制台输? d u n g e o n D WA RV E N L A B S 说明:直接进?熔岩地下城,我们秒过地图 继续控制台输? d e s c e n d8 过地图,意思就是直接跳过了地下层7层,到达第?层。 前?就是B O S S房间啦! 注意:这个时候因为是新开游戏,所以?物是1级 可能被B O S S秒,所以??点。 4.见到B O S S,第?形态出场, 控制台输? k i l l a l l杀B O S S第?形态, 然后等B O S S变?,再?次 k i l l a l l 秒杀B O S S第?形态。

英雄无敌5-控制台修改及代码

激活命令台 第一步: 打开“英雄无敌5安装目录\profiles”,用记事本打开文件“autoexec_a2.cfg ” 最后一行加…setvar dev_console_password = schwinge-des-todes?也就成了 // Startup exec profiles\map-aliases.cfg exec profiles\start.cfg setvar dev_console_password = schwinge-des-todes ============================= 第二步:把所有文件都关了,打开“我的文档\mygames\Heroes of Might and Magic V\名字\input.cfg”目录,用记事本打开input_a2.cfg 文件 打开。找到 // obsolete, but strictly need for compability with some interfaces bind close_window 'ESC' bind confirm_action 'ENTER'在下一行添加 bind show_console '`' 修改后即为 // obsolete, but strictly need for compability with some interfaces bind close_window 'ESC' bind confirm_action 'ENTER' bind show_console '`' bind confirm_action 'NUM_ENTER' //============================================================== ============= 如果你已经完成如下步骤你就可以进入游戏尝试一番 进入游戏,并且开始一种游戏 在进行游戏的画面中你按上排数字1的左边“`”,(也就是符号“~”) 这是呼出后台管理的。 下一步,你在里面输入“enable_cheats”按回车。会出来黄色字提示使用cheat会失去游戏乐趣,这表示你开启了作弊了。 之后你就可以输入外挂,比如每-项资源100,金币10W 输入“add_money”按回车。 如果不行你可以从输入“enable_cheats”开始再试一次。

竖向设计

(一)内容与用途 竖向设计图是根据设计平面图及原地形图绘制的地形详图,它借助标注高程的方法,表示地形在竖直方向上的变化情况及各造园要素之间位置高低的相互关系。它主要表现地形、地貌、建筑物、植物和园林道路系统的高程等内容。它是设计者从园林的实用功能出发,统筹安排园内各种景点、设施和地貌景观之间的关系,使地上设施和地下设施之间、山水之间、园内与园外之间在高程上有合理的关系所进行的综合竖向设计。竖向设计图包括竖向设计平面图、立面图、剖面图及断面图等(图10-8、图10-9、图10-10)。 (二)绘制要求 竖向设计图在总体规划中起着重要作用,它的绘制必须规范、准确、详尽。 1、平面图 (l)绘图比例及等高距。平面图比例尺选择与总平面图相同。等高距(两条相邻等高线之间的高程差)根据地形起伏变化大小及绘图比例选定,绘图比例为1:200、1:500、1:1000时,等高距分别为0.2、0.5、1m。

(2)地形现状及等高线。地形设计采用等高线等方法绘制于图面上,并标注其设计高程。设计地形等高线用细实线绘制。原地形等高线用细虚线绘制。等高线上应标注高程,高程数字处等高线应断开,高程数字的字头应朝向山头。数字要排列整齐。假设周围平整地面高程定为0. 00,高于地面为正,数字前“一”号省略;低于地面为负,数字前应注写“一”号。高程单位为m,要求保留两位小数。 (3)其他造园要素。 ①园林建筑及小品:按比例采用中实线绘制其外轮廓线,并标注出室内首层地面标高。 ②水体:标注出水体驳岸岸顶高程、常水水位及池底高程。湖底为缓坡时,用细实线绘出湖底等高线并标注高程。若湖底为平面时,用标高符号标注湖底高程。 ③山石:用标高符号标注各山顶处的标高。 ④排水及管道:地下管道或构筑物用粗虚线绘制。并用单箭头标注出规划区域内的排水方向。 为使图形清楚起见,竖向设计图中通常不绘制园林植物。 2、立面图在竖向设计图中,为使视觉形象更明了和表达实际形象轮廓,或因设计方案进行推敲的需要,可以绘出立面图,即正面投影图,使视点水平方向所见地形、地貌一目了然。 根据表达需要,在重点区域、坡度变化复杂的地段,还应绘出剖面图或断面图,以便直观地表达该剖面上竖向变化情况。

C输入输出函数

C输入输出函数 本节主要介绍Turbo C2.0标准输入输出函数和文件的输入输出 函数。通过本 节的学习可以使读者掌握Turbo C2.0的屏幕输出、键盘输入输出以 及磁盘文件的 读写函数, 并能开始进行一些简单的程序的编写。 控制流程语句主要包括: 条件语句、循环语句和开关语句。 1.1 标准输入输出函数 1.1.1 格式化输入输出函数 Turbo C2.0 标准库提供了两个控制台格式化输入、输出函数printf( ) 和 scanf(), 这两个函数可以在标准输入输出设备上以 各种不同的格式读写数据。 printf()函数用来向标准输出设备(屏幕)写数据; scanf() 函数用 来从标准输入 设备(键盘)上读数据。下面详细介绍这两个函数的用法。 一、printf()函数 printf()函数是格式化输出函数, 一般用于向标准输出设备按 规定格式输出 信息。在编写程序时经常会用到此函数。printf()函数的调用格式为: printf("<格式化字符串>", <参量表>); 其中格式化字符串包括两部分内容: 一部分是正常字符, 这些

字符将按原 样输出; 另一部分是格式化规定字符, 以"%"开始, 后跟一个或几个规定字符, 用来确定输出内容格式。 参量表是需要输出的一系列参数, 其个数必须与格式化字符串所说明的输出 参数个数一样多, 各参数之间用","分开, 且顺序一一对应, 否则将会出现意想 不到的错误。 1. 格式化规定符 Turbo C2.0提供的格式化规定符如下: ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━符号作用 ────────────────────────── %d 十进制有符号整数 %u 十进制无符号整数 %f 浮点数 %s 字符串 %c 单个字符 %p 指针的值 %e 指数形式的浮点数 %x, %X 无符号以十六进制表示的整数

L4D2常用控制台命令和作弊码大全0

L4D2常用控制台命令和作弊码大全0 最全的L4D2常用控制台命令大全(4001版本部分作弊码无效4031版本全部可用) 4031版本需要在控制台使用map建立的地图才能够使用作弊码 先在键盘选项启用开发者控制台选项 最后游戏中按~开启控制台 输入 Sv_Cheats 1 回车确认开启秘籍模式 输入以下秘籍回车确认可得到对应效果 附带: 游戏模式切换: map 地图名 versus 对抗 map 地图名 realism 写实 map 地图名 survival 生存 map 地图名 scavenge 清道夫 ------------------------------------------------------------------------------- ------------------ god 1 无敌noclip 穿墙飞 行模式 sv_infinite_ammo 1 无限弹药不换弹夹give health 加满血 give ammo 加满弹夹melee_range 70 (预设为70) 近战武器的伤害范围数值越高能砍得越远 sb_dont_bash 1 强制电脑队 友不用手推 sb_dont_shoot 1 强制电脑 队友不开枪 sb_takecontrol * 游戏中在4个人物之间切换控制(*代表Ellis,Nick,Rochelle,Coach也可以不要后缀为随机切换) sb_move 0 所有电脑队友停止 移动 sb_escort 1 强制所有电脑队 友保护你紧跟在你身边 sb_open_fire 1 强制所有电

脑队友不停的开火 sb_crouch 1 强制所有电脑队 友蹲下 sb_flashlight 1 强制所有电 脑队友使用手电筒(-1为强制不使用) sb_give * 给予所有电脑一个道具或武器(*代表物品名如fireaxe参见下面的道具参数) sb_give_random_weapon 给每个电脑随机分配 一把武器 cl_showfps 1 显示帧数(1=显示帧数和地图名2=显示帧数和平滑率3=服务器信息4=显示帧数和日志文件) thirdpersonshoulder 第三人称模式(再输入 一次可还原为第一人称) nb_delete_all 踢掉所有电脑队友和附近的僵尸和所有的特殊僵尸(但是所有的僵尸还是会刷新) nb_blind 1 所有电脑僵尸都 看不到你(但是撞到僵尸还是会攻击你) cl_drawhud 0 关闭所有的界 面包括准星(现实模式) setinfo name * 更改玩家的名 字(*代表你的名字改中文名要加""号) sv_lan 1 仅限局域网联机(0= 外网可联机) ------------------------------------------------------------------------------- ------------------ z_add 创造一个 普通僵尸 z_spawn jockey 创造一个 Jockey骑头怪 z_spawn charger 创造一个Charger小坦克z_spawn spitter 创造一个 Spitter口水婆 z_spawn hunter 创造一个 Hunter猎人怪 z_spawn smoker 创造一个 Smoker烟怪

C_控制台输出方法详解

C#控制台输出方法详解 C#控制台输出有两种方法:Write()和WriteLine(),它们都是命名空间System中Console类的方法,且都具有多达18种或以上的重载形式,能够直接输出C#提供的所有基本数据类型。其中,Write()方法输出一个或多个值后不换行,即其后没有新行符;而WriteLine()同样是输出一个或多个值,但输出完后换行,即其后有一个新行符。 为了控制输出内容或文本的输出格式,这两种方法提供了较丰富的格式控制方法。 1.基本的数据输出形式 基本数据类型的简单输出形式为: Console.Write("格式串",参数表); Console.WriteLine("格式串",参数表); using System; class Class1 { static void Main(string[] args) { short shValue= 23; int iValue= 7; float fValue = 25.67f; double dValue=11.23; char cValue='f'; Console.Write("shValue={0} ",shValue); Console.WriteLine(); //没有参数,则只输出一个换行

符,即光标移到下已行进行输出 Console.WriteLine("iValue={0},fValue={1}",iValue,fValue); Console.Write("dValue={0} ",dValue); Console.WriteLine("cValue={0}",cValue); } } 程序中,{0}和{1}分别代表后面的参数,0为第一个参数,1为第二个,以此类推。 运行结果如下: 2.一般格式化输出 其形式为: Console.WriteLine(“格式”,对象1,对象2); 如: {0,-8} 输出第一个参数,且值占8个字符宽度,且为左对齐 {1,8} 输出第一个参数,且值占8个字符宽度,且为右对齐

相关文档
相关文档 最新文档