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TIS-100(汇编游戏)-汉化参考手册-游戏说明

TIS-100(汇编游戏)-汉化参考手册-游戏说明
TIS-100(汇编游戏)-汉化参考手册-游戏说明

TIS-100 TESSELLATED INTELLIGENCE SYSTEM(网状智能系统)———————————————————————————————————————

参考手册······

概述

——————————————————————————————————————— Tessellated Intelligence System 是一个大规模并行计算机体系结构,由非均匀的互联的异质节点构成。Tessellated Intelligence System 非常适合做需要处理复杂数据流的应用,如自动金融贸易,大量数据的收集,以及对百姓的行为分析。

系统的体系结构和组织【译者注:不重要】

———————————————————————————————————————

节点类型T20–保留

——————————————————————————————————————— 节点类型T21–基本执行节点【译者注:重要!!!】 ———————————————————————————————————————

1.结构

1-1. ACC

类型:内部

描述:ACC 是一个基本执行节点的首要的存储寄存器。ACC 用作内源或多条指令的目标操作数,包括算术和条件指令。

1-2. BAK

类型:内部(不可寻址)

描述:BAK 是ACC 值的临时存储单元。只能通过SAV 和SWP 指令控制它,而且不能直接读写。

1-3. NIL

类型:内部(特殊)

描述:读入NIL 即读入0。写入NIL 没有任何效果。NIL 可以作为目标操作数,使得该指令只产生部分效果,结果会被抛弃。

1-4. LEFT, RIGHT, UP, DOWN

类型:接口

描述:4个寄存器UP , DOWN, LEFT, 和RIGHT 分别对应于所有基本执行节点与相邻节点通信的4个接口【译者注:分别对应上、下、左、右】

。在硬件方面,有些接口会与特定节点断

开,这会永久阻碍读入或写出命令的执行。参看节点的接线图可以确定哪些接口可以使用。 1-5. ANY

类型:接口(伪接口)

描述:当ANY 作为一条指令的来源时,指令会读入第一个能够读取的接口的数值。当ANY 作为一条指令的目标时,这条指令输出的结果会传递给第一个从本节点通过任何接口读入数据的节点。【译者注:经本人实验,从ANY 读入时,如果同时有多个接口输入,优先级是:左>右>上>下;向ANY 输出时,如果同时有多个接口可以输出,优先级是上>左>右>下】 1-6. LAST

类型:接口(伪接口)

描述:LAST 指最近用ANY 伪接口读入或写出的接口。如若不然,它的效果和明确指定一个接口是相同的。在使用ANY 伪接口成功读入或写出而使得LAST 被确定之前,从LAST 读入或向LAST 写出的结果是实现定义的行为。使用LAST 伪接口的样例代码请参考另外的文件"Tessellated Intelligence System Best Practices - Pattems of Node Communication"。【译者注:这一块我也看不大懂。经本人实验,在使用ANY 伪接口成功读入或写出而使得LAST 被确定之后,LAST 表现正常,反之则LAST 表示0】

2.指令集

指令参数【译者注:SRC 指source (来源),DST 指destination (目标)】可以指定一个接口或内部寄存器。使用任何接口的时候,在连接该接口的对应节点完成读写通信之前,指令会停在这里。另外,参数也可以是-999到999之间的字面值整数。【译者注:也就是说你可以在这里直接输入一个整数】

BAK 既不是也不是。BAK 的值只有通过特殊的指令SAV 和SWP 来访问。

2-1.注释

句法:#注释文本

描述:所有#和之后的文本会被程序忽略。

2-2. Labels (标签)

句法:

描述:标签用于确定跳跃指令的目标位置。当程序跳跃到该目标时,此标签后面的指令会接着执行。

样例:

LOOP: 本标签独占一行。

L: MOV 8, ACC 标签L 和一条指令在同一行。

2-3. NOP

句法:NOP

等效指令:ADD NIL

描述:NOP 是一条伪指令,对于节点内部的状态和通信接口都无任何影响。NOP

会被程序

自动替换为ADD NIL。

2-4. MOV

句法:MOV ,

描述:读入,将结果写入。【译者注:MOV指move(移动)】

样例:

MOV 8, ACC 将字面值8写入ACC。

MOV LEFT, RIGHT 从接口LEFT读入,写入RIGHT。

MOV UP, NIL 从接口UP读入,抛弃该结果。

2-5. SWP

句法:SWP

描述:将ACC和BAK的值交换。【译者注:SWP指swap(交换)】

2-6. SAV

句法:SAV

描述:将ACC的值写入BAK。【译者注:SAV指save(保存)】

2-7. ADD

句法:ADD

描述:将ACC的值加上的值,结果存入ACC。

样例:

ADD 16ACC的值加上字面值16。

ADD LEFT ACC的值加上从LEFT接口读入的值。

2-8. SUB

句法:SUB

描述:将ACC的值减去的值,结果存入ACC。【译者注:SUB指subtract(减)】

样例:

SUB 16ACC的值减去字面值16。

SUB LEFT ACC的值减去从LEFT接口读入的值。

2-9. NEG

句法:NEG

描述:ACC的值取反。0保持不变。【译者注:NEG指negative(取负数)】

2-10. JMP

句法:JMP

描述:执行无条件转移。跳到标签

2-11. JEZ

句法:JEZ

描述:执行有条件转移。如果ACC的值是0,跳到标签

JEZ指jump equal zero(等于0就跳)】

2-12.JNZ

句法:JNZ

描述:执行有条件转移。如果ACC的值不是0,跳到标签

2-13.JGZ

句法:JGZ

描述:执行有条件转移。如果ACC的值是正数(大于0),跳到标签

2-14.JLZ

句法:JLZ

描述:执行有条件转移。如果ACC的值是负数(小于0),跳到标签

2-15.JRO

句法:JRO

描述:执行无条件转移。跳到由该行往后数第行接着执行。【译者注:JRO指jump relative offset(跳到相关行)】

样例:

JRO 0重复执行本行语句,效果是程序停止。

JRO -1回到上一行执行。

JR0 2向后隔一行执行。

JRO ACC根据ACC的值跳转执行。

3. 范例程序

下面的样例程序从LEFT接口读入一串数据,把每个数据翻倍并写入RIGHT接口。基本执行节点有自动循环功能,执行完最后一行指令会回到第一行继续执行。

MOV LEFT, ACC从LEFT接口读入数据,保存在ACC寄存器

ADD ACC把ACC的值加上它自己的值保存到ACC,也就是翻倍数据

MOV ACC, RIGHT从ACC读出数据写入RIGHT接口

下面的样例程序从UP接口读入一串数据,把正数值写入RIGHT接口,负数值写入LEFT接口。数值0被抛弃。

START:

MOV UP, ACC从UP接口读入数据,保存在ACC寄存器

JGZ POSITIVE 如果ACC的值大于0,跳到"POSITIVE"

JLZ NEGATIVE 如果ACC的值小于0,跳到"NEGATIVE"

JMP START该值既不大于0也不小于0,跳到"START"

POSITIVE :

MOV ACC, RIGHT从ACC读出数据写入RIGHT接口

JMP START跳到"START"

NEGATIVE :

MOV ACC, LEFT从ACC读出数据写入LEFT接口

JMP START跳到"START"

节点类型T30–堆栈储存节点———————————————————————————————————————

【译者注:自己试试就很清楚了,写入该节点的数据会从底至顶压入堆栈保存,从该节点读数据会获取最顶上的数据,可以保存大量数据(不超出最大堆栈深度,即该节点的高度),概括来说就是数据先进后出】

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内嵌交互测试器———————————————————————————————————————

可视化模块———————————————————————————————————————

汇编课程设计汇本打字游戏

华北科技学院 课程设计说明书 专业:网络工程 课程名称: 汇编课程设计 设计题目: 打字游戏设计 设计时间: 2011-12-05 至2011-12-16 评语: ________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ 评阅成绩:____评阅教师:___

课程设计报告的要求 1、需求分析 描述问题。简述课题要解决的问题是什么,有什么要求和限制条件。 2、总体设计(程序设计组成框图、流程图) 3、详细设计(模块功能说明(如函数功能、入口及出口参数说明,过程调用关系描述等)) 4、调试与测试:调试方法,测试结果的分析与讨论,测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、测试结果,用几组测试数据进行测试算法设计的正确性。 6、附录。源程序清单和结果:源程序要加注释。结果要包括测试数据和运行结果。 《汇编语言》课程设计案例 一、问题述及其需求分析 要求:利用汇编语言编写一个小的打字游戏 容:编写程序,在打开的菜单页面中选择游戏的难度。 难度选择包括以下5个选择 (1)very slow (2)slow (3)normal (4)fast (5)very fast 在编写过程中包括以下几个部分: (1)初始化上部分的字母 (2)获得下落的字母 (3)字母下移,同时覆盖原来的字母 (4)判断是否有输入 (5)若无输入则下落到最后 (6)覆盖原来的字符

汇编语言课程设计

沈阳大学

2.3 MASM的介绍 MASM是微软公司开发的汇编开发环境,拥有可视化的开发界面,使开发人员不必再使用DOS环境进行汇编的开发,编译速度快,支持80x86汇编以及Win32Asm是Windows下开发汇编的利器。它与windows平台的磨合程度非常好,但是在其他平台上就有所限制,使用MASM的开发人员必须在windows下进行开发,历经二三十年的发展,目前MASM的版本已升至6.15,支持MMX Pentium、Pentium II、Pentium III及Pentium 4等指令系统。 2.4总体设计功能 本次课程设计的内容是采用汇编语言设计一个运行于计算机的“霓虹灯”的模拟显示 程序,由$及*字符相间,从两侧向中间螺旋汇聚直至形成一个矩形,这就要求该霓虹灯能够动态地进行变化;霓虹灯模拟显示程序主要是进行程序循环调用,可以通过CMP、JMP、JZ、RET等命令进行跳转。由于是霓虹灯的模拟显示,因此在进行程序循环调用前需要进行数据段定义,以使子程序在进行调用时能够根据数据段的定义来执行,最后显示结果。 定时器中断处理程序:计数器中断的次数记录在计数单元count中,由于定时中断的引发速率是每秒18.2次,即计数一次为55ms,当count计数值为18时,sec计数单元加一(为1秒)。 视频显示程序设计:一般由DOS 或BIOS调用来完成。有关显示输出的DOS功能调用不多,而BIOS调用的功能很强,主要包括设置显示方式、光标大小和位置、设置调色板号、显示字符、显示图形等。用INT 10H中断即可建立某种显示方式。用DOS功能调用显示技术,把系统功能调用号送至AH,把程序段规定的入口参数,送至指定的寄存器,然后由中断指令INT 21H来实现调用。 键盘扫描程序设计:利用DOS系统功能调用的01号功能,接受从键盘输入的字符到AL寄存器,以及检测键盘状态,有无输入,并检测输入各值。 2.5详细功能设计 2.5.1主程序功能 主程序通过调用各个子程序来实现清屏,改变图形等功能,具体调用过程如图1所示。 沈阳大学

户外拓展活动策划方案

户外拓展活动策划方案 一、活动主题:团结协作,提升能力。 二、活动目的:通过户外拓展训练,培养员工的组织能力、团结协作能力以及思维创新能力,使管培生更好地融入到集体中,形成良好的团队精神和主人翁意识。同时,挖掘管培生的潜力,促进管培生间的交流与合作,提升管培生对工作的激情和活力。 三、主办单位:集团公司 四、活动对象:公司管培生 五、活动地点:海边沙滩 六、活动时间:待定 七、活动前准备工作: 1.宣传方式:会议通知各组长,组长下达活动精神 2.考察场地、准备道具 3.召开参加人员会议。 九、具体活动方案: 1.蜘蛛网 (1)游戏目的:培养团队合作精神,增进沟通,体现协同工作在解决问题中的重要作用。 (2)讨论问题: A.你们在游戏过程中碰到了什么问题?怎样分析问题的? B.每个人的任务是什么? C.整个小组的运作是否有效?为什么? D.你们遇到了什么困难?是如何克服这些困难的? E.哪些因素有助于安全成功地完成游戏? 2.雷池取物 (1)活动目的:建立小组成员间的相互信任,促进沟通与交流,,培养队员间的团结合作,使小组充满活力。 (2)讨论问题:例:A做完了这个游戏,大家感受如何?B游戏过程中遇到了什么问题?C 如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来? 3.信任背投

(1)活动目的1.建立小组成员间的相互信任。 2.使队员挑战自我。 3.发扬团队精神,互相帮助。 (2)讨论问题:例: A最初你们对游戏有何认识? B参加游戏之后你们有何感受? C当站在平台上准备向后倒时,你有何感想? 十、在海边野餐,食物可以集体去选购 十一、活动后期宣传工作 1.用照片、文字报道示活动过程的精彩画面。突出我公司管培生户外拓展培训的风采。 2.制作活动精彩画面视频,传到公司网站。加大集团公司企业文化宣传力度。 3.十二、活动预算: 1.道具费用:150元 2.海边野炊费用:900元 3.交通费用:200元 共计:1250元 十一、附注 注意事项:做好安全保障工作,确保活动顺利进行。 (游戏具体内容见附录) 游戏附录: 1、开场小游戏:人山人海——各队围圈,双手搭在对方的肩膀上,顺时针走动,在教练喊停的时候,集体坐下,看是否会摔跤。要点是要保持较小的间距,匀速前进。之后加大难度,双臂伸开,在行进中坐下后,再集体坐着顺时针挪动20步,要点是要所有人步调一直,必须由听一个人的指挥,左右左、左右左这样慢慢前进,我们众人齐心,顺利完成任务,欢呼雀跃。 2、蜘蛛网游戏

汇编语言课程设计报告-打字练习程序

提供全套毕业设计,欢迎咨询 汇编语言课程设计报告 程序题目:打字练习程序 学生姓名:XX 班级:2010级计算机科学与技术专业4班学号:XXX 院系:计算机科学学院 指导教师:XXX

目录

1设计目的 本程序运行后,出现主界面,按回车键出现由26个字母组成的乱序行,这时其中任一字母落下,在键盘上敲入该字母,如果输入正确,字母消失;按回车键进入打字练习;按ESC键返回主界面;按空格键暂停;按‘E’退出。通过课程设计,主要达到以下目的: 1. 增进对汇编语言的认识,加强用汇编语言编程的能力; 2. 掌握汇编语言的中断调用功能的应用,可以用汇编语言调用各种中断调用功能,并由此实现对硬件的控制等; 3. 了解和掌握汇编语言程序设计过程、方法及实现,为以后微机原理课程的学习打下良好基础; 4. 通过课程设计可以使我们更加了解书上的知识,了解书上的语句并且能够应用自己的程序中; 5. 掌握屏幕输出显示的设计方法。 2概要设计 2.1 系统总体分析 根据题目要求可以看到有以下几部分来实现打字练习:1.由26字母乱序组成一行显示行。2.字母自动落下。3.从键盘输入的字母与落下字母相同则该字母消失,并且下一个字母自动接着落下。4.按下“Ese”键则程序返回到主界面。5.按空格键游戏暂停。6.在主界面按“E”则程序退出。打字练习的主要功能由以上六部分组成,每一部分之间的联系都是比较紧密的。对于以上及部分,最主要的部分就是第二三两个部分,这是打字练习的重点,需要详细设计其所需要的功能。 2.2主模块框图及说明

是 否 否 是 是 图2-1程序设计流程图 程序的核心模块是打字,各个模块功能的实现主要是通过键盘输入指令来融合的,主要流程是先到主界面,然后选择你想要进行的指令ENTER 进入打字界面开始打字,E退出程序,空格在打字练习时执行暂停的功能,ESC是从打字界面返回到主界面。核心模块的流程大体如下面的流程图图2-1: 3 详细设计 3.1 主模块及子模块说明 主界面是程序的初始入口,也是其他功能模块的接入点。主模块是打字模块,也是核心模块,主要通过各个键盘符来控制各个子模块之间的协调。子模块分为判断输入字符判断模块(这当中包含两个小的子模块:主界面输入字符判断和打字模块输入字符判断)、暂停模块、退出模块(这当中包含两个小的子模块:打字界面返回主界面模块和主界面退出程序模块)

java课程设计报告--打字游戏

java课程设计报告--打字游戏 Java开发技术课程设计 (打字游戏) 学院:计算机与信息工程学院 学号:****** 姓名: ** 时间:2011年12月14日 一、程序描述 1.1程序设计的目的 通过java开发技术课程的学习,我初步了解了如何运用java语言编写程序。课程结束后,按老师的要求,在查找资料后,我完成了打字练习这个程序。 在这个过程中,主要达到了两个目的,一是检验和巩固专业知识,二是提高综合 课堂上掌握的理论知识与处理数据的素质和能力。通过该程序的编写,可以将我 业务相结合,以检验我掌握知识的宽度、深度及对知识的综合运用能力。 1.2程序设计的要求 (1)程序的界面会随机的出现字母和数字,玩家在键盘上摁相应的键后,界面上的对应的字符就会消失 (2)字符下落的速度可以选择,完成一定量的字符后,显示进入下一关,下一关的速度加快 (3)能统计正确与错误的字符数分别是多少

(4)程序的主界面是能够给玩家第一感官的部分,主要包括程序图形区域界面、程序的显示更新界面。 1.3程序设计的环境 Windows xp操作系统、Myeclipse编辑工具、jdk1.6 二、分析与设计 2.1 游戏处理流程 本次游戏设计的处理流程如下图所示 进入游戏画面 单击“开始”按钮, 游戏开始,字符开始随机。 根据出现的字符按相应的 键,对应一个消失一个(字 符)按对一定字符后将提示 进入下一关,下一关的速度 有所增加。速度也可单独调 节。 没有摁倒相应游戏中途欲中 的键,错误的断,稍后继续 数字将加一游戏 单击“退出” 单击“暂停” 退出游戏游戏暂停 再次单击开始 游戏,游戏恢复 游戏处理流程图 2.2需求分析

汇编语言-课程设计1

) 汇编语言课程实验报告 实验名称 课程设计1 实验环境 硬件平台:Intel Core i5-3210M 操作系统:DOSBox in Windows 软件工具:Turbo C , Debug, MASM 实验内容 《 将实验7中的Power idea公司的数据按照下图所示的格式在屏幕上显示出来。 实验步骤 1.要完成这个实验,首先我们需要编写三个子程序。第一个子程序是可以显示字符串到屏 幕的程序,其汇编代码如下: ;名称:show_str

;功能:在屏幕的指定位置,用指定颜色,显示一个用0结尾的字符串 ;参数:(dh)=行号,(dl)=列号(取值范围0~80),(cl)=颜色,ds:si:该字符串的首地址 ;返回:显示在屏幕上 ¥ show_str: push ax push cx push dx push es push si push di mov ax,0b800h - mov es,ax mov al,160 mul dh add dl,dl mov dh,0 add ax,dx mov di,ax mov ah,cl . show_str_x: mov cl,ds:[si] mov ch,0 jcxz show_str_f mov al,cl mov es:[di],ax inc si inc di 【 inc di jmp show_str_x show_str_f: pop di pop si pop es pop dx pop cx } pop ax ret 2.第二个程序是将word型数据转换为字符串,这样我们才能调用第一个程序将其打印出

AM_拓展训练游戏汇编-晚会游戏节目-年会游戏大全-25个团队建设小游戏

精选25个团体游戏 一、团队协作9个 二、适合新成员相互熟悉的游戏6个 三、多人游戏10个 星空团队协作 1 、捆绑过关

团队协作 2、超级大头贴 简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案 人数:最少十人场地:室内 适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们 游戏方法: 1. 分组,每组人数不限 2. 每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子) 3. 老师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只 能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。 4. 当老师说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先 拍打放在中央的椅子或地板来做抢“问”。问的问题也只能问是非题。 5. 队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。 6. 每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次 (看题目难度而订)的机会猜答案。 7. 每一轮派不同的人上来猜不同的题目,直到所有的题目被猜完。 8. 可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。 题目例子:这个游戏的题目不一定只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉ok的人?; 孔子学生的名字?团队建设 3 、如何建立信任

团队建设 4、头脑风暴 形式: 4-6人一组为最佳 类型:讨论类时间: 10分钟 材料: 回形针,可移动的桌椅场地:教室 活动目的: 给学员练习创造性解决问题的机会。 操作程序: 调查研究表明,创造性可以通过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如“这个我们去年就 已经试过了”或“我们一直就是这么做的”的话所扼杀。为了给参 与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们可以进行头脑风暴的演练。 头脑风暴的基本准则应当是: 1. 不允许有任何批评意见 2. 欢迎异想天开(想法越离奇越 好) 3. 我们所要求的是数量而不是质量 4. 我们寻求各种想法的组 合和改进有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4-6人的若干 小组。他们的任务是在60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以 采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而 不是想法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量, 然后举出其中“疯狂的”或“激进的”主意。有时,一些“傻”念头 往往会被证实为很有意义的。 有关讨论: *当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑? *你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题? *你现在能想到的在工作中 可以利用头脑风暴的地方?团队建设 5、训练幽默乐观的游戏

打字练习游戏程序

摘要 汇编语言(Assembly Language)是面向机器的程序设计语言,汇编语言是一种功能很强的程序设计语言,也是利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的语言。在汇编语言中,用助记符(Mnemonic)代替操作码,用地址符号(Symbol)或标号(Label)代替地址码。这样用符号代替机器语言的二进制码,就把机器语言变成了汇编语言。因此汇编语言亦称为符号语言。 关键字:汇编语言、程序设计、助记符

目录 摘要 0 目录 (1) 前言 (2) 第1章系统分析 (3) 第2章系统总体设计 (4) 2.1打字程序包括以下五个子程序: (4) 2.2算法的整体设计思路 (4) 2.3程序的主要特点 (4) 第3章详细设计 (5) 3.1主界面伪代码 (5) 3.2等级界面伪代码 (5) 3.3游戏界面伪代码 (6) 3.4清屏子程序设计 (6) 3.5密码程序设计 (7) 3.6宏代码 (8) 3.6.1在指定位置显示彩色字符串 (8) 3.6.2显示背景 (9) 3.6.3画横向边框的宏 (9) 3.6.4画竖边框的宏 (10) 3.7功能的进一步完善 (11) 3.7.1完善代码一 (11) 3.7.2完善代码二 (12) 3.7.3完善代码三 (12) 第4章软件使用说明书 (14) 4.1密码界面图: (14) 4.2主界面图: (14) 4.3等级选择界面: (14) 4.4游戏界面: (15) 参考文献 (17) 致谢 (18) 源代码: (19)

前言 随着计算机的不断更新发展,计算机在各个领域的应用越来越多,更多的软件开发人员和相关技术人员在程序设计的过程中应用汇编程序或编制汇编语言。而汇编语言作为计算机专业大学生必修课,每个作为本专业的学生对汇编的理解和学习就显得尤为重要。汇编语言是计算机能够提供用户使用的最快而又最好最有效的与言,也是能够利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的唯一语言。因而,对程序的空间和时间要求很高的场合,汇编语言的应用就显得必不可少了,一些直接控制硬件的应用场合,则更是非用汇编语言不可了。 《打字游戏程序设计》课程设计是在教学实践基础上进行的一次大型实验,也是对该课程所学理论知识的深化和提高。因此,要求我们能综合应用所学知识,设计与制造出具有较复杂功能的应用系统,并且在实验的基本技能方面上进行一次全面的训练。通过具体的问题分析、设计、调试、运行程序。在实际问题中锻炼提高自己,增加了对本门课程内容的理解,锻炼了动手能力。就这个程序具体而言:调用宏,显示背景和主界面,通过选择不同的选项,可以进入不同的界面;采用BIOS功能的中断,可以在任何时候退出当前所在的界面并通过选择进入其他的界面。这个程序最终通过菜单所提示的信息选取所要进入的界面,获得所要的功能。

2016微机原理与汇编语言课程设计参考题目(1)

微机原理课程设计题目与要求 微机原理课程设计说明: 1. 要求使用 A4 纸打印,必须有封面和目录。 封面内容有课设题目、班级、学号、姓名、指导教师、日期等内容。 2. 课设内容一般应包含如下部分: ①课设目的、内容; ②问题分析、设计思路及原因; ③电路设计及功能说明,硬件原理图(包括接口芯片简介); ④软件部分的程序流程图,算法和使用的编程技巧; ⑤汇编源程序清单,对关键的语句(段)要给出简洁的注释; ⑥设计过程中的主要难点(自己遇到的)及解决思路和办法; ⑦课设结果及分析; ⑧收获、体会和建议。 选题规则: 1-2 班同学按顺次排号,名单附件2,一共88个人,每组4人,分22组,共22个题目,每组选举一个联系人,代表本组抽选题目,并加入讨论群,用于讨论实验事宜。 论文要求: 1.必须采用统一的稿纸。 2.封面按照附件1标准格式书写; 3.课程设计(论文)必须明确包含:题目、题目分析、硬件电路图(仅硬件题目提交)件流程框图、设计思路说明、程序清单(需加必要解释); 4.硬件电路图用A4纸单独绘制,统一装订在论文中; 5.题目相同的论文必须有不同之处,否则所有完全相同的论文都以0分计。 成绩评定:课程设计成绩分两部分,设计报告占40%,设计作品占60%(演示)。 硬件演示软件平台:Proteus、Labview或其他PC平台。

题目1 编程显示学校图书馆广场雕像。 用字符组成汽车图形,在屏幕显示从左向右开动的汽车。 题目2 人名排序程序。 从键盘接收十个人名,字母上升次序显示所输入的人名,每一个人名占一行。 题目3 多功能密码锁 密码锁在输入密码正确的条件下输出开锁电平,控制电控锁开启,同时显示 00 字样。当输入密码错误时,发出错误警告声音,同时显示FF 字样。当六次误码输入的条件下,产生报警电平报警。还可以实现对密码的修改,修改成功后,蜂鸣器发出确认音。 设计任务: 1、选用 8086 和适当的存储器及接口芯片完成相应的功能。 2、用 LED 显示器显示电子锁的当前状态。 3、画出详细的硬件连接图。 4、给出程序设计思路、画出软件流程图。 5、给出地址分配表。 6、给出所有程序清单并加上必要注释。 7、完成设计说明书(列出参考文献,所用器件型号) 题目4 汽车倒车测距仪 设计内容及要求: 设计一个微机控制的汽车倒车测距仪,能测量并显示车辆后部障碍物离车辆的距离,同时用间歇的“嘟嘟”声发出警报,“嘟嘟”声间隙随障碍物距离缩短而缩短,驾驶员不但可以直接观察到检测的距离,还可以凭听觉判断车后障碍物离车辆距离的远近; ①开机后先显示“———” ,并有开机指示灯。 ② CPU 发射超声波 1ms,然后显示 60ms;即1ms+60ms 为一个工作周期,等待回波,在次周期内完成一次探测。

集体实践活动游戏大全.doc

1.培养团队精神。 2.让队员们彼此对抗。 —— 培养目标
水气球
时间:5~10 分钟 人数:不限 道具:·每对搭档一个气球。
·水(装在气球里)。 ·一处宽敞的活动场。 概述:炎热的天气,适合在活泼的团队中开展的理想游戏——引人发笑! 目的:1.培养团队精神。 2.让队员们彼此对抗。 准备:给所有气球装大约一升水,然后把里面的空气挤掉,扎好口。 步骤:1.每个人选一名搭档。 2.每对搭档相距 2 米远,面对面站立,形成两排。 3.给每对搭档中的一名队员发一个装水的气球。 4.要求把气球仍给自己的搭档,保证气球不破裂。 5.大多数都成功完成投掷后,让其中一排向后退一大步,再把气球投给 自己的搭档,不能使气球破裂。重复以上步骤,直到只剩下一个完整的气球为止。 获胜的那对搭档可以随意处置他们的气球。 讨论问题示例:·哪对搭档投球最远? 安全:寒冷和刮风的天气里不宜开展这种活动。 变通:气球爆炸,其中一个人被淋一身水后,建议和搭档拥抱,共享游戏快乐。
1.促进团队合作。 2.提高团队解决问题的能力。 3.让队员们能够自然地进 行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。 —— 培养目标
命悬一线

时间:30~60 分钟 人数:大约 24 人以上 道具:·一颗枝权粗壮的大树,用来悬挂绳子。
·一条结实的长绳(绳子能拉起最重的队员)。 ·一根长木杆或绳子(代表山洞人口)。 ·每人一块直径约 30 厘米的圆胶木板。 概述:这个游戏会使参加者协同工作,热血沸腾。注重提高团队合作和沟通能力。
目的:1.促进团队合作。 2.提高团队解决问题的能力。 3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。
准备:1.游戏开始之前要准备好场地。首先把绳子系在大树的枝权上(确保枝权 足以承重),绳子垂下来恰好落在将要搭建的“山洞人口”处。
2.把绳子系好后,就应该想到人们喜欢沿哪个方向摆动绳子。然后在这 一侧的地上,横置一根长杆或绳子代表山洞人口。如果用绳子代表山洞入口,最 好在地上立两个标桩,把绳子两端分别系在标桩上并拉紧。
3.把所有的圆木板放在地上,让它们全都分布在绳子的晃动区内。 步骤:1.给每个小组做游戏开场白。开场白示例如下:
你们都还记得电影《法柜奇兵》中的情节吧,山洞内的地面上有很多压力 敏感区.一旦踩到这些地方。就会有大麻烦。游戏的情况相类似,为了进入藏有 宝藏的山洞,需要大家站到对面的圆板上,而且不能离开圆木板一步。因为和电

51汇编语言程序设计

第四章MCS-51汇编语言程序设计 重点及难点: 单片机汇编语言程序设计的基本概念、伪指令、单片机汇编语言程序的三种基本结构形式、常用汇编语言程序设计。 教学基本要求: 1、掌握汇编语言程序设计的基本概念; 2、掌握伪指令的格式、功能和使用方法; 3、掌握顺序结构、分支结构和循环结构程序设计的步骤和方法; 4、掌握常用汇编语言程序设计步骤和方法。 教学内容 §4.1汇编语言程序设计概述 一、汇编语言的特点 (1)助记符指令和机器指令一一对应,所以用汇编语言编写的程序效率高,占用存储空间小,运行速度快,因此汇编语言能编写出最优化的程序。 (2)使用汇编语言编程比使用高级语言困难,因为汇编语言是面向计算机的,汇编语言的程序设计人员必须对计算机硬件有相当深入的了解。 (3)汇编语言能直接访问存储器及接口电路,也能处理中断,因此汇编语言程序能够直接管理和控制硬件设备。 (4)汇编语言缺乏通用性,程序不易移植,各种计算机都有自己的汇编语言,不同计算机的汇编语言之间不能通用;但是掌握了一种计算机系统的汇编语言后,学习其他的汇编语言就不太困难了。 二、汇编语言的语句格式 [<标号>]:<操作码> [<操作数>];[<注释>] 三、汇编语言程序设计的步骤与特点 (1)建立数学模型 (2)确定算法 (3)制定程序流程图 (4)确定数据结构 (5)写出源程序 (6)上机调试程序 §4.2伪指令 伪指令是程序员发给汇编程序的命令,也称为汇编命令或汇编程序控制指令。 MCS- 51常见汇编语言程序中常用的伪指令:

第四章MCS-51汇编语言程序设计91 1.ORG (ORiGin)汇编起始地址命令 [<标号:>] ORG <地址> 2.END (END of assembly)汇编终止命令 [<标号:>] END [<表达式>] 3.EQU (EQUate)赋值命令 <字符名称> EQU <赋值项> 4.DB (Define Byte)定义字节命令 [<标号:>] DB <8位数表> 5.DW (Define Word)定义数据字命令 [<标号:>] DW <16位数表> 6.DS (Define Stonage )定义存储区命令 [<标号:>] DW <16位数表> 7.BIT位定义命令 <字符名称> BIT <位地址> 8.DA TA数据地址赋值命令 <字符名称> DATA <表达式> §4.3单片机汇编语言程序的基本结构形式 一、顺序程序 [例4-1]三字节无符号数相加,其中被加数在内部RAM的50H、51H和52H单元中;加数在内部RAM的53H、5414和55H单元中;要求把相加之和存放在50H、51H和52H单元中,进位存放在位寻址区的00H位中。 MOV R0 ,# 52H ;被加数的低字节地址 MOV R1 ,# 55H ;加数的低字节地址 MOV A ,@ R0 ADD A ,@ R1 ;低字节相加 MOV @ R0 , A ;存低字节相加结果 DEC R0 DEC R1 MOV A ,@ R0 ADDC A ,@ R1 ;中间字节带进位相加 MOV @ R0 , A ;存中间字节相加结果 DEC R0 DEC R1 MOV A ,@ R0 ADDC A ,@ R1 ;高字节带进位相加 MOV @ R0 , A ;存高字节相加结果 CLR A

打字游戏

湖南农业大学东方科技学院 课程设计报告 课程名称:微机原理与接口技术 设计题目:打字游戏程序设计 学生姓名:罗英杰 学号: 2 年级专业:2008级计算机科学与技术 班级: 3 班 指导老师:王兴波 学院:东方科技学院 湖南·长沙 提交日期:2009年12月

一、任务与要求 1. 开始界面的提示信息:进入游戏,退出 2. 打字游戏:字母从屏幕上方下落,若用户在字母下落过程中输入正确字母,字母消失, 输入不正确,字母继续下落 3. 空格键退出游戏 二、分析与规划 1、结构分析图,如下 2、布局分析: 首先,出现菜单主界面起到提示作用。然后进入游戏,接着完成游戏的退出。

三、实现过程 1、出现菜单主界面: ZK db "WELCOME TO PLAY$" no db "shejiren: Luo Yingjie 2009/12/09 $" meg db "press Enter key to continue.......$" meg1 db "when a letter is dropping,please hit it!$" meg2 db "press space key to pause!$" meg3 db "press ESC key to return main interface!$" meg4 db "press letter 'E' to exit!$" 上面的代码菜单主界面的内容 clear_screen 00d,00d,24d,79d Init_game 00d,00d,0ah,dl,80d,nextsign1 Init_game 24d,00d,0ah,dl,80d,nextsign2 Init_game 00d,00d,0ah,dh,25d,nextsign3 Init_game 00d,79d,0ah,dh,25d,nextsign4 menu 05d,15d,ZK ;菜单信息的宏调用 menu 07h,15d,no menu 09d,15d,meg menu 11d,15d,meg1 menu 13d,15d,meg2 menu 15d,15d,meg3 menu 17d,15d,meg4 clear_screen 01d,01d,23d,78d ;清屏宏调用 clear_screen 01d,01d,23d,78d Init_game 23d,01d,01h,dl,78d,nextsign5 mov ah,02h mov bh,00h mov dh,01h

C语言打字练习程序课程设计报告

青岛理工大学 《C语言程序设计》 题目打字练习程序 指导教师:李兰老师 姓名: 学号:2011 班级: 专业:计算机科学 地点:现代教育中心机房201 时间:2012.6.26 至2012.6.29

一、内容 本程序主要实现的是对使用者的打字速度进行练习和提高。因为界面友好亲和,因此能让使用者在轻松愉快中练习并快速提高自己的打字速度和准确性。程序主要的功能有记录使用者在本次使用中的击中数和总下落字母的个数之比。并且游戏设置了九个等级,随着数字的增加,等级越高,字母下落的速度逐步提高,这样能够更好的迎合不同水平的用户需求。使用本程序很简单,因为在写代码时,我很注重的是界面的友好,所以,在用户的每次操作前,界面上都有详细的操作提醒,只要跟着提示输入就能很快速地进入并开始练习。 二、上机环境 操作系统:windows XP(win7兼容) 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图 void main( ) start( ) printfScreen( ) levelChoice( ) newWord ( ) moving( ) wordHit( ) result( ) leave( )

四、各函数功能说明 1、void main( ) 主函数 2、void printScreen( ) 刷新屏幕函数 3、int levelChoice( ) 游戏等级选择函数 4、int newWord( ) 生成新字符函数 5、int moving( ) 字符下降函数 6、int wordHit( ) 击中字符函数 7、int result ( ) 结果输出函数 8、int start( ) 程序开始提示操作 9、void leave( ) 函数结束

(新)汇编语言课程设计四则运算

计算机与信息工程学院《汇编语言》课程设计四则运算器的设计 专业:计算机科学与技术 班级:控制11-2班 姓名: 倪天天 学号:2011025745 指导教师:郝维来 2013年6月28日

摘要 计算器是最简单的计算工具,简单计算器具有加、减、乘、除四项运算功能。想要用汇编语言实现简单的计算器,就必须通过对数据存储,寄存器的使用,加减乘除相关指令以及模块的调用等汇编语言知识进行运用,以实现一个基本功能完善,界面友好,操作简便易行的计算器。用汇编语言实现简单计算器还涉及到输入输出模块的设计,加减乘除运算的判断以及退出程序的判断的设计。通过对各种指令的合理使用,设计各个功能模块。当实现各个程序模块后,通过程序的调用最终实现一个简单的计算器。 关键词:计算器,汇编语言,四则运算,功能模块

Abstract Calculator is the easiest calculation tools, a simple calculator with addition, subtraction, multiplication, division four arithmetic functions. Want to use assembly language to achieve a simple calculator, you must pass on the data storage, register usage, addition, subtraction, and related instructions such as assembly language module calls the use of knowledge in order to achieve a basic functional, user-friendly, easy to operate easy calculator. Using assembly language to achieve a simple calculator also involves the design of input and output modules, the judgment of arithmetic operations and exit the program to judge design. Through the rational use of various commands, design various functional modules. When implementing various program modules, through a call to the ultimate realization of the program a simple calculator. Keyword:Calculator, assembly language, four arithmetic, functional modules

(完整word版)打字训练测试软件-Java课程设计

《程序设计实践》题目:打字训练测试软件 学校:陕西工业学院 学院:信息学院 班级:信管12-2 学号: 201213156619 姓名:刘克豪 2014 年 11 月 09 日

基础类、IO流与异常处理程序设计 一、实践要求 1.掌握Java常用基础类API。 2.掌握输入输出流常用类API。 二、实践要求 利用Java常用基础类API、输入输出流常用类API、Java异常处理等完成所选项目的程序设计。 三、项目需求 所选项目名称:打字训练测试软件 四、项目设计方案 EnglishGame类:主要构造都在这里完成。 MyKey类:是该程序的一个内部类。 EnglishGame作为主函数的入口。调用actionPerformed类的方法实现事件监听器。当发生点击事件时就会弹出输入框,开始英文打字功能。从而达到打字训练测试的目的。 五、核心算法详细设计 1 . public void actionPerformed(ActionEvent e) {} 2.public void keyReleased(KeyEvent arg0) {} 3. public static void main(String[] args) {} 4. public JPanel creatMenu() {} 六、完整源码 package shiyansan; import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.Dimension; import java.awt.Font;

import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.io.File; import java.io.FileReader; import java.util.Date; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JTextPane; import javax.swing.SwingUtilities; //所使用的包 public class EnglishGame implements ActionListener { private static JFrame f = new JFrame("英文打字游戏"); private static Container con = f.getContentPane(); JPanel mainPanel,panel0,panel1,panel2,panel3,panel4,panel5,panel6,panel7; JButton button1,button2,button3,button4,button,button5,button6; JTextPane tp1,tp2; FileReader fr; File frr; Date date1,date2; int num,len1,len2,count; long time; double rightrate; char[] ch; public void actionPerformed(ActionEvent e) {

汇编语言课程设计报告

农林大学金山学院 课程设计报告 课程名称:汇编语言课程设计 课程设计题目:动画设计“我爱大自然”姓名: 系:信息与机电工程系 专业:电子信息工程 年级:2008级 学号:082230066 指导教师:\ 职称:助教 2009~2010学年第二学期

目录 1 课程设计的目的 (2) 2 课程设计的要求 (2) 3课程设计报告容 (2) 3.1设计思路 (2) 3.2程序流程图 (2) 3.3设计源程序 (5) 3.4动画示意图 (19) 4 总结 (20) 5参考文献 (20) 6评分标准 (21)

动画设计“我爱大自然” 一、课程设计的目的 《汇编语言课程设计》是电子信息工程专业集中实践性环节之一,是学习完《汇编语言》课程后进行的一次全面的综合练习。其目的是: 培养学生熟练掌握汇编语言指令系统,深化和巩固指令系统和编程方法,提高学生的编程应用能力。为将来从事专业工作打下基础,培养良好的职业道德和严谨的工作作风。 二、课程设计的要求 1)具备初步的独立分析和解决问题的能力; 2)初步掌握问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能; 3)提高综合运用所学的理论知识和方法的能力; 4)训练用系统的观点和软件开发一般规进行软件开发,培养科学的工作方法和作风; 5)设计的题目要求达到一定工作量,并具有一定的深度和难度; 6)编写出课程设计说明书。 三、课程设计报告容 (一)设计思路 “我爱大自然”这个程序中包含了比较多的景物,既有静态的也有动态的,其中还有一段音乐。为了节省存储空间,提高程序设计的效率和质量,使程序简洁、清晰,便于阅读,同时也为了便于修改和扩充,采用子程序设计技术和宏定义,根据程序要实现的若干主要功能及个功能块要调用的公共部分,将程序划分为若干个相对独立的模块,为每个模块编制独立的程序段,最后将这些子程序根据调用关系连成一个整体。 这样,整个程序就被分为几个子程序的有机统一。根据BIOS中断调用原理,设置80×25彩色文本显示方式,分别编写一个子程序显示“I LOVE NATURE,LET US GO AIRING”和一个子程序在屏幕上“画”树。这两个子程序所体现出来的事物都是的。为了实现小鸟

C#打字游戏课程设计

C# 打字游戏程序核心代码主要部分: 设计程序流程图:

主窗体代码: using System; using System.Collections.Generic; using https://www.wendangku.net/doc/d717074485.html,ponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; //课程名称 C# 程序设计实践 //设计题目打字游戏 //专业计算机科学与技术 //班级 //学号 //姓名 //指导老师 namespace Typing_Game { public partial class FrmTyping : Form { public FrmTyping() { InitializeComponent();

public int right = 0; //正确个数计数 public int wrong = 0; //错误个数计数 public int sum = 0; //总个数技术 public int count = 0; //按键总次数 public float accuracy; //正确率 public int Minute = 1; //设置默认没局游戏时间 public int minute; //设置游戏中的倒计时分 public int second; //设置游戏中的倒计时秒 private void FrmTyping_Load(object sender, EventArgs e) { } //在状态栏中显示当前系统时间 private void timerSys_Tick(object sender, EventArgs e) { DateTime now = DateTime.Now; this.tsslSysTime.Text = "系统时间: " + now.Hour.ToString() + ":" + now.Minute.ToString() + ":" + now.Second.ToString()+'\t'; } //开始&结束按钮 private void tsmiStratOrOver_Click(object sender, EventArgs e) { if (tsmiStratOrOver.Text == "开始") { tsmiStratOrOver.Text = "结束"; timerWord.Start(); timerGame.Start(); timerGT.Start(); //在游戏开始时暂停&继续按钮可用 tsmiPauseOrContinue.Enabled = true; //在游戏未开始时选择游戏等级与设置游戏按钮无效 tsmiLevel.Enabled = false; tsmiOption.Enabled = false; //游戏开始初始化游戏数据 right = 0; wrong = 0;

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