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3dmax 学习大纲基础操作

3dmax 学习大纲基础操作
3dmax 学习大纲基础操作

3dmax 学习大纲基础操作:二维建模多边形建模材质灯光与摄像机渲染输出E5Sn mxd 第一节:一、单位设置操作:customize(自定义)- units setup(-5)代表倒数第五个,下面不在一一解释。[ post][/post]场景单位:Display系统单位:system mm保持一致!-ZY-_

二、工具布局主工具栏:命令面栏:创建修改层级运动显示修订几何体二维图形、摄像机、帮助、空调系统、视图导航、动力学FOjX,@x&

还原工具布局:Customize(自定义)--Custom UI and Defaults Switcher(恢复出厂设置)--点Set 确定mmy/YP)

三、背景显示颜色设置:1、自定义-revert(4)2、自定义-custom ui and default (默认5)3、背景黑屏设置操作:customize-face(1)-color-load...-dark-Default(默认)【或者Customize(1)-color-Viewport Background右边的Color颜色框内调颜色改为黑色然后关闭对话框】PX`xr1o

四、创建盒子(box)1、右击:终止/视口切换2、数值输入:推拉/双击输入3、微调输入:鼠标点击上下黑三角=y`-:j\

五、视口导航快捷键***Ctrl+W:(框选放大)正视图Alt+中键:视图旋转按中键不松:平移视图Alt+W:视口最大化(透视图不可操作)Ctrl+Alt+Z:全显Z:当前选择对象最大化Alt+Z:微调注:(Angle:角度;sphere:球体)0?O_

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一、段数理解:(segment 一段数)段数决定模型细节根据细节确定段数面数影响运行速度(能省则省,有利于电脑反应速度)F2:加亮显示F3:线框与实体的切换F4:实体加线框Bend:加段后弯曲效果(常用段数:4 6 8 16 32 64,一般为双数)面数操作:7:显示模型信息(显示模型的点数、段数、面数)二、视图导航:Alt+中键:旋转视图(等同于Ctrl+r)旋转视图的三种方式:1、以视图为中心2、以对象为中心3、以次物体为中心滚动中键:推拉缩放Alt+Z:微调(可检测电脑是否死机)Ctrl+Alt+Z:全显Z:当前选择对象最大化Alt+W:最大化视口(视口切换)Ctrl+W:正视图框选放大Shift+Q:渲染(等于F9)]bYmM@

三、视口切换:Top:顶视图Front:前视图Left:左视图注:顶、前、左这三个视图称为正视图Ctrl+W可切换正视图Perspective:透视图V:视图切换(View)T:顶B:底F:前L:左R:右User:用户视图四、变换操作:Q:选择W:移动E:旋转R:缩放S:捕捉A:角度捕捉G:显示/隐藏网格1、移动:X:手柄与坐标轴间的切换F5:可锁定X轴F6:可锁定Y轴F7:可锁定Z轴F8:自由%P:|B:\<

移动的数值化操作:***难点左侧:绝对坐标右侧:相对坐标左/前视图的Y轴为Z轴正视图即平面环境中的水平为X轴,垂直为Y轴\C4-wWh-A

位移捕捉:S2.5维针对正视图3维针对透视图2维只能针对平面2、旋转:*空格键:锁定对象正视图环境沿Z轴旋转角度捕捉:Angle变换工具的数值化输入本小节练习作业:快速制作凳子2分钟内搞定>7~,w1t

一、选择操作:交叉选择:全选才被选择部分选中才被选择Ctrl:加选Alt:减选取消选择:单击空白处/Ctrl+D 'pB?

二、复制操作:1、Shift+移动/旋转(变换复制)2、Ctrl+V:clone(原地复制,输入数值等间距复制)***注:复制的两种方式:copy:不关联instance:关联三、轴心操作:Pivot操作:选中对象-层级-PivotAffect Pivot only:改变轴心Reset Pivot:重置轴心Center to object:轴心放置到物体中心例子:沿路径画圆(制作钟表)画大圆--画小圆--Alt+A(选X轴,中心对中心)--层级--Af-P-O--Cen-To-Ob---A(角度捕捉开启30度)--最后E+Shift(旋转复制)O-

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四、对齐操作:(align:对齐)Alt+A:对齐操作***Min:左下Center: 中中Max: 右上对齐方法:一、一个挨一个:对角对(外切)二、在内部挨着:一边对一边(内切)三、中心对中心:在一个表面画另一个一个物体放到中心:x、y轴中心对中心紧贴另一个物体:确定轴向对角对Alt+B:匹配位图(第二个对号去掉)$RUK

一、J:边界操作选择判断虚框O:降低显示(移动时变为框)Alt+Q:孤立显示***捕捉:Midpoint 终点捕捉Alt+X:专家模式D:禁止刷新视图Oqq' r"S

二、常用的变形工具(在命令面板里面)1、Squeeze-压扁工具参数:Amount:强度Curve:曲线2、Strecth-拉伸3、Taper-锥化4、Bend-弯曲5、FFD 3×3×3自由变换本小节可制作自典和梨S\!vD

进入二维建模一、场景建模:正视图操作透视图用来看KVUub'k

二、角色建模:正视图用来看透视图操作YHMJ5IM@.

三、透视图用三维捕捉MU\Pggs

一、线的绘制按Shift键绘制一条直线退格键:撤消控点线的次物体:点(快捷键:1)段(快捷键:2)线(快捷键:3)注:线变直的三种方法:1、缩放法(X、Y轴压点选整体为中心)2、坐标值法:绝对值坐标相等3、轴向约束法:捕捉开启拉点对齐)d2:r 07a

二、点的四种类型Corner:角点*** (注:扣图时最忌“翅膀”记得要转为Corner点)Smooth:光滑点Bezier Corner:贝兹角点Bezier:贝兹曲线命令:Editable Spline:可编辑的样条线***Divide:划分(分点、段,等间距)Filet:圆角化(对点)Outline:轮廓(对线)***Reading:可渲染(用可渲染画凳子)***Attach:结合(对于整体)M^>l>?#rl

三、圆角化扣图***1、把要扣的位图拉进F(前视图)弹出的对话框中的第二个对号去掉;

2、Alt+B 选Match Bitmap(匹配位图);

3、接着在Disply Background(显示)和Lock Zoom/Pan (允许平移缩放)前打对号接着OK;

4、开始扣图。注:圆角化扣图中相切才能保证与所扣图圆滑一致。另外扣图时点的两边与所扣对象要相切。Extvuble:挤出(条件:不能相交叉)Ctrl+I:反选*** #M5d,%?+#[

弧点扣图法:弧点三要素:位置:山尖或山谷处方向:与所扣对象相切涨力:反关心前半部分单击为角点拖动为弧点I:平移到中心o[i*i

Editable Spline:可编辑样条线参数详解:{FS)f

一、Reading:渲染参数卷展栏1、Enable in Reading:可渲染2、Enable in Viewport:可显示截面形状两种:圆形:Radial矩形:Rectanglar P? n k>

二、Interpolation:插补卷展栏(控制弧的平滑度)steps:步数值越高,弧越平滑Optimize:简化Adpptive:自适应gGx(mX._L?

三、Geometry:整体参数卷展栏Create-line:创建线(在物体内创建和物体相结合)Attach:结合(不关联)右击出来Attach Mult:群组结合(针对较多的对象相结合)jicH94#(]

***四、对点操作:(Vertex)Filet:圆角化***Break:打散Weld:焊接(阈值)Chamfer:倒角(分点,圆角化)Connect:连接(连接两点成一条线)***Cycle:循环选择Make First:成为老大点*** 3d4A~!Iz

五、对段的操作:(Segment)Divide:划分(把段等间距分点)o=K9\l

六、对线的操作:(Spline)Outline:轮廓Trim:修剪***Extend:延伸Detach:分离(对点也可以)***Mirror:镜像Boolean:布尔运算(并、差、交集)布尔操作:必结合,先选择一个对象-选择方式-再选择另一个对象。条件:必须封闭,至少两条,必须结合例如:当两条线重合时,布尔不起作用。Lo5pn

二维绘图工具:Line:线Helix:螺旋线Rectangle:矩形Section:剖切Circle:圆Ellipse:椭圆Arc:弧Donut:圆环NGon:多边形Star:星形Text:文字K_-m:P

二维常用的绘图工具:# ,eC&X45

1、可渲染建模:(练习作业:中式屏风、开花吊顶)

2、挤出建模:Extrude(练习作业:电视柜、展厅)条件:挤出时不能交叉,必须封闭

3、Lathe:车削建模(要选择:Min向左旋转可以避免出现漏洞)注:车削建模时旋转成型,只用一半就可以参数:Flip Normals:反转法线(对整个元素操作)法线的功能:控制面的朝向(Normal)法线的理解:反转法线变黑:选中物体--右击--Object Priperties(物体属性)--Backface Cull(背面为空)NffKK:HvBB 制作咬的效果:***Shap Mergle:形体合并操作:选中对象--单击几何体中的复合物体--单击Compound Objects--ShapeMerge--Pickshape--单击要拾取的对象(此对象必须是线才能出来效果)本小节练习作业:a、酒缸、高脚杯的制作b、门的两种制作(Bend和倒角两种方法)

c、吧台制作(倒角截面的应用)%Lb cwh(9

4、Bevel:倒角(向内外缩放)挤出同时轮廓参数:Lineor Sides:直线边Curved sides:曲线边

5、Bevel Profile:倒角截面注:方向由里面“魂”控制操作:先选中路径再增加命令--单击Pick拾取截面Cap Holes:堵洞shell:抽壳

6、Loft:放样建模(倒角截面)(牛奶瓶的制作)

7、Path Deform (WSM)沿着走L即路径变形工具

8、Sweep:曲线扫描Use Built -in Section:使用自带的建筑截面Use Custom Section:使用自定义截面注:Sweep与Bevel Profile的区别是路径与截面变大变小,缩放不起作用;只有修改参数时才关联Xform:变换操作工具(加上这个Sweep才关联)

9、Shell:抽壳(针对没有厚度的物体)5`gVziS!S

《进入多边形建模》MNb9~kM

初识Edit Ploy(可编辑的多边形参数详解)次物体:点(1)线(2)边界(3)(注:非闭合区域删除后形成边界)面(4)元素(5)1、Inset:插入面(对面操作)2、Connet:连线(对线操作)3、Chamfer:分线(对线操作,等同于倒角的效果)4、Extrude:挤出(对面操作)5、Bridge:桥接(对面操作,连接墙体时用到)注:Ignore Backfacing:忽略背面(选面时用到)z;Fz3s7

一、Selection:选择参数卷展栏1、Ignore Backfacing:忽略背面(对面/线操作)2、Shirk:收缩(对面/线操作)Grow:扩张3、Ring:环绕选择(对线操作)Loop:循环选择*N:0L,8

二、Soft Selection:软选择Use:开关Falloff:衰减范围

三、Edit Geometry:整体参数Bend:弯曲Attach:结合Detach:分离Collapse:塌陷(恢复重造)Trim:修剪\8s:I+[HH

四、Edit Vertices:对点操作退格键清除不要的点Weld:焊接Break:打散(选择中点,控制范围值)Target Weld:目标焊接(选中一个点拖到另一个点即可)+"bi]^\z

五、Edit Polt:对面操作(***重点)1、Extrude:挤出(对面操作)用Q选择面最安全,加选时要选中Ignore Backfacing(忽略背面)参数的三种方式:a、Group:整体b、Local Normal:沿法线c、By Polygon:自身2、Bevel:倒角(做一个桌子)3、Inset:插入面(制作电视机)4、Bridge:桥接(结合选面)F2:加亮显示5、Flip:反转法线(控制面的朝向)全黑的解决方法:选中物体--右击Object Properties(物体属性)--Backface Cull(背面为空)ysl#Rwt/2 六、Edit Edge:对线操作(布线技术)(可制作电视机、相框、桌子)区分:Alt+A:对齐操作Alt+B:拉位图时背景设置=5V7212

1、Connect:连接对点操作(必须是连续的线)两条线:Ctrl+A--右击--Connecto--设置--参数加段数(线)

2、Chamfer:分线/圆角化(对边)

3、Quixk Slice:快速切片(对线/面)*** 用二维线做参考(在正视图做选中面对指定面加线)

4、Cut:剪切(对边)

5、对线的操作(特殊操作):

6、Create Shape Form Selection:根据选择的线创建二维图形屏风制作:画面--用面做参考画线--修剪线--可渲染Lattice(晶格化:功能是将物体的点线变为三维图形)Ctrl+V:原地复制克隆(Ctrl+Tap:切换窗口)AI#.+PrC{/

多边形建模应用技术:(单面建模)一、CAD与3dmax结合:1、选中打开CAD--选中参选部分--Ctrl+C--新建--Ctrl+V--保存2、打开3D--进入T--单位(mm要统一)--Win+D(显示桌面)3、把CAD图扔进3D里面--选第一项Import(导入)--把CAD图群组(group)4、在T里面开启S(捕捉)--并开始画线建模_nEVmz!zg

一、欲退则进战术(建模思路):条件:针对模型边缘,挤出时用(小作业:做一个天花)z,7;+6*=L

二、二维挤出造型技巧:T里面画线在P里面看内部图形在边缘:选Attach--Tirm--Weld(若为矩形再次描线)挤出条件:封闭、不交叉(一个封闭图形只有一个老大点)*" C9F/R CAD调入3dmax总结:1、调入3dmax必须让场景单位与系统单位一致(画矩形测尺寸)2、立画图与轴线有一定距离(防止粘在一起)3、调入后--成组--画矩形参选位置(F)^FBu|e AkE

一、常用的变形工具修改器:(段数决定细节)1、Bend:弯曲参数:Angle:角度Direction:方向Upper Limit:上限Lower Limit:下限次物体:Center(中心)(快捷键2)(作业:做一张翻页的纸练习)2、FFD3×3×3:自由变形(自定义设置)次物体:Control Points(1)控点3、Taper:锥化参数:Amount:强度值Curve:曲化值4、Spueeze:压扁5、Stretch:拉伸注:在CAD中的图要和3dmax里面的单位必须保持统一为mm,这样才保证不出问题)b>misb/

***(重点/小知识点)怎样把东西放在地上:把CAD图拉进T视图里,E(旋转开启90度),在T画一个参照物,进入F视图,打开S(位移捕捉),把要放在地上的物体拉点“吸”对齐画的参照物,最后把画的参照物删除掉即可。SK^(7Ws~0

***(重点/小知识点)包门/窗技术:画好门的截面和路径--选中截面找到命令Bevel Profile (倒角截面)--点Pick Profile(拾取路径)--如果方向不对的话按“1”(Bevel Profile 的子物体Profile Gizmo:截面中心快捷键“1”)--再按E(旋转,开启90度捕捉)旋转到你要的效果即可。包窗类似:先画窗户的截面--再画路径(路径沿着窗户的边缘用Line【线】画,将最里面的那个点设为老大点【选中那个点,Make First】)--选中窗户的截面-找命令Bevel Profile--Pick Profile--拾取画的路径--接着按“1”--E(旋转对方向即可)。fjl9*

注:小知识一:ctrl+右击:出来的菜单栏(可画Arc【弧】、Rectangle【矩形】、Circle【圆】、Line【线】、Plane【面】、Box【盒子】、Sphere【球形】小知识二:在Auto Grid前面打对号:则是在物体表面画物体。#N >66!/ V

一、摄像机构图:(平视)(角度)1、镜头:a、标准镜头:35mm (24mm)摄像机离地高度:(一般为900~1200mm)摄像机操作步骤:1、在T确定Camera的方向及Camera在墙内2、选中轴,向上移1000mm3、选中Camera,按C(摄像机快捷键)进入摄像机视图4、进入修改面板调节摄像机的合适镜头(15~20mm)5、结合Ctrl+P(平移摄像机)Alt+Z(推拉摄像机)Ctrl+R)(旋转摄像机) Ctrl+C(创建摄像机)Shift+C(显示/隐藏摄像机)注:摄像机删除后图形变形的解决方法:右击视图导航按钮--FOV(视野)右下角改为了45度即可。摄像机透视视图:1、一点透视(常用)2、二点透视***介绍小知识:摄像机的剪切应用:点摄像机的头--进入修改面板--往下拔看到Clipping Planes --□clip Manually前面打对号--Near Clip(近距离剪切)--Far Clip(远距离剪切)--调节这二个值即可/j

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二、阵列的操作:选中要阵列的对象--右击主工具栏--Extras(扩展工具栏)--Array(阵列)【阵列的三种类型:A、位移阵列;B、旋转阵列;C、缩放阵列】;in-)`UC!-

三、沿路径复制:(倒数第二个)操作:选中对象右击--Extras--Spacing Tool(沿路径复制)--Pick Path(拾取路径必是二维图形)5(hv|t/a

本周学习总结:1、Rendering:可渲染的学习应用2、Lathe:车削建模的学习应用3、Extrude:挤出建模-------4、Bevel:倒角的学习应用(可倒角三次)5、Bevel Profile:倒角截面一定要有路径6、Sweep(曲线扫描)与Shell(抽壳)的区分7、摄像机构图初步认识8、QuickSlice:快速切片要在正视图进行下周任务:1、详细学习材质与贴图2、详细记笔记灯光的参数3、弄清楚反射、发光和折射的区别lNyyL Lt

《进入材质部分》M:材质编辑器材质:是物体表面各种可视属性结合,这和可视属性包括色彩、纹理、发光度、透明度、光滑度、折射率。Standard:标准材质l&e$:=;8

一、Shader:明暗器参数卷展栏(高光点形状)1、Blinn:布林(自然界高光)2、Anisotropic:各向异性(产生椭圆开高光:针对曲面)3、Metal:金属明暗器Wire:线框渲染(2-sided:双面,无厚度)=BE!

二、Basic:基本参数1、Diffuse:颜色,固有色(代表自身颜色)色彩三要素:a、色相:代表物体颜色b、明度:控制反射光线的强弱c、纯度:控制反射色彩的色溢量**注:色溢量与纯度和光线的充分度有关参数:Self-illumination:自发光(范围:0~100)Opacity:不透明度(范围:0~100,100为不透)Specular Highlights:高光控制Level:强度值Glossiness:光泽度(值越高,高光度越小,表面越光滑)注:材质要结合灯光与合理的摄影角度而定fDfph7[) 三、Maps材质通道:类型:a、强度贴图通道b、颜色贴图通道方式:1、Diffuse Color:颜色贴图通道(控制显示什么颜色)2、Opacity:不透明度贴图通道,它是强度贴图通道,与色彩无关,仅与色彩明度有关,黑为透,白不透。(树的制作)3、Bump:凹凸贴图通道,它是强度贴图通道,黑为册凹,白为凸。Amout:强度值凹凸强度值,可为负,黑为凸。xS5-m6/

四、Reflection:反射贴图通道3o?eUwI}

五、Refraction:折射贴图通道

【注:反射和折射贴图通道用的贴图类型全是Raytrace:光线追踪】钻石折射率:2.64本节小作业:测玻璃、金属、镜子、木质地板、石材1E&S{.

看的视频的资料:灯光的色彩的冷暖远近硬软根据灯光的明暗颜色可看出物体外形轮廓光线分为线性平行光灯光的衰减现象与光线的强弱有着密切的关系光线向许多方向传播的现象叫漫反射灯光直接打到物体表面上的现象叫直接光照,经过直接光照后光线还要进行反弹因为颜色的关系,动态光打到不同物体上会不同程度上被吸收离光线越近的地方,光线越闭塞光线由于颜色、冷暖上不同程度上的差异可以使光线在不同程度上被中和影子由于光线强弱、远近的不同衰减程度也不同?Z?(ky

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一、位图贴图参数:Bitmap1、Coordinates:坐标参数卷展栏Offset:偏移CAD中偏移的快捷键O+空格键Tiling:平铺次数(U:X V:Y W:Z)Tile:平铺开关Angle:角度Blur:模糊Reload:刷新2、Bitmap:位图参数Cropping/Placement:剪切面Apply:应用天关View image:查看图像Hide Selection:隐藏选择3、Output:输出Output Amount:输出强度值***Enable Color Map:调节亮度与对比度 F;}JSb"

二、UVW Map(修改面板内的命令):贴图坐标参数详解次物体:Gizmo:范围框(样子)Mapping:贴图方式Planner:平面Cylinderical:圆柱Spherical:球形Shrink:包裹Box:六面贴图(适用于有侧面的贴图方式)Alignment:轴向(X Y Z)Fit:范围框适配模型Bitmap Fit:位图适配**注:贴图时要贴一次转一次(每贴一次都要转为可编辑的多边形)贴图流程:先确定贴图的方式--再确定轴向--比例与大小的问题(保证不变形,若不对要结合E【旋转,开启90度捕捉;旋转一次,要Fit一次,看看效果】来把贴图放正)Ctrl+I:反选Hv^Bw{"/R

光线的三种方式:1、吸收:同种色反射,其他吸收2、反射:镜面反射(即漫反射)3、折射:IOR折射率明度即是同种颜色的变化:由浓到淡明度:颜色由明到暗明度越低,色温越低,饱和度越高色彩的相对性:眼睛看颜色时间过久,会产生色彩保留本节的小练习:制作一个包装盒的效果(PGw{_

贴图部分:一、Bitmap:位图贴图二、Mapping:贴图方式1、2DMap:二维贴图2、Checker:棋盘格贴图3、Gradient:三色渐变贴图4、Gradient Ramp:多色渐变贴图(类似于PS里面的渐变色)Gradient Type:渐变方式Linear:线性渐变Radial:中心(径向)渐变Spiral:螺旋(角度)渐变Sweep:线性渐变Interpolation:插补控制圆弧光滑的插补值越高,光滑度越低过渡的方式:Solid:固化的( B\ UZb

二、3D Map:三维贴图方式(指有计算机自动生成的,由参数控制的一种贴图类型)1、Fallof:衰减贴图***表现:松软的,毛茸茸的,通透的材质(表现毛质材质效果)Front Side:上边的为内离摄像机远下边的为外离摄像机近抱枕的制作:(2)扩展基本几何体--倒角Box--加段数--FFD3×3×3(对“1”操作)拉出抱枕的感觉--Section(剖切)最后贴图加Fallof【后面还会提到本例子】Fallof Type:衰减类型常用的Fresnel:菲泥尔(衰减强弱与介质有关)光线的位置不同决定不同的高光点位置2、Noise:噪波(代表一种不规则)功能:表现脏污、点滴的效果小作业:制作橙子、气泡、梨子的效果A、Noise Type:噪波方式a.Regular:规则(颗粒大)b.Fractal:分形(颗粒大而有细节)c.Turbulence:湍流B、Size:颗粒大小High:白色的位置(1.0)Low:黑色的位置(0.0)Phase:相位Xo~q}(ze^

注:贴图流程1、赋予材质2、加贴图坐标(注意方式-轴向-比例-尺寸)3、调节材质属性本节作业:制作抱枕、斑马纹、气泡、橙子、白云yF.Gz`yi

***No.1 毛茸茸的抱枕的制作:扩展几何体Extended Primities(2)--ChamerBox(要圆滑点)--加段数Segs【段数】(稍微多一点)--修改命令找到FFD3×3×3(对“1”操作)--选点用R缩放拉出抱枕的形状--在T视图里面画一个Plane(面做参考用)--W移动中线放在合适的位置--在二维几何体中找到Section(剖切)--W移动到和刚才的参考面重合即可--之后点修改面板会看到Create Shape--点一下跳出来的对话框再点OK--就会剖切出来一条线把它选中(其他的参考的面、还有那个剖切面可以删除了)--Rendering(可渲染)--Enable In Renderer和Enable In Renderer的前面打对号--Thickness进行修改来找到合适的大小--M(材质编辑器)--点Diffult后面的□加Fallof--对■内贴图--对□外调低点--Fallof Type:选择Fresnal--IOR Index of Refraction 值调高点(1.9差不多)--对Maps里加凹凸Bump值改为50左右([>__c/Nd

***No.2 斑马纹的制作:Teapot(画一个茶壶作为例子)--M--Diffuse□加贴图Checker(棋盘格)--选中◎VW【选中轴向】(出来横条条的格子状效果)--Tiling(平铺次数值稍大点看

你想要的效果了)--下方Checker Parameters里面的Swap Color#1:■和Color#2:可以修改颜色或者贴图'b}RFzEn

***No.3 气泡的制作:画一个Sphere--M--Diffuse□固有色调为白色--Self-IIIumination(自发光)Color值改为100--Specular Level值改为80左右,Glossiness值改为42左右--在Opacity 后面的□加Fallof--方式选择Perpendicular(自然)IOR后□里面调值--多复制点--在T视图打2个泛光灯(让气泡高光点错位好看)--最后调整下效果L

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***No.4 橙子的制作:画一个Sphere--FFD3×3×3(对“1”操作调出橙子的形状)--M--Diffuse □把颜色调为櫈色Specular Highlights(调高光)在Maps里面加Bump(凹凸值自己调下看看效果)在凹凸后面加Noise--Size值为45以上4=|Q2qgFV

***No.5 蓝天白云的制作:F视图画一个面Plane--M--Diffuse□颜色改为白色--Self Color自发光100--Diffuse□--加Noise⊙Fractal--Size颗粒大一些--Phase(相位)--Level(强度值)调大一点--Swap Color□改为蓝色--Blur值大点(调值时自己看着效果调就好)Z.Z;p/4F

***No.6 吧台的制作:在T视图里画Rec(矩形来确定吧台的长宽)画截面--在命令面板里面找到Bevel Profile(倒角截面)o^UOkxs.

《进入灯光部分》今天的任务:1、灯光基础2、灯光类型3、目标聚光灯参数详解(上)***明天的任务:1、目标聚光灯参数详解(下)***2、光度学灯光的应用***3、光域网的应用%,02i@Fc

下周的任务:Vray渲染器的基本使用6 ?

一、灯光类型:1、自然光:分为日光和天光2、人工光:室内:筒灯、吊灯、吸顶灯、壁灯、台灯、射灯、T4灯管(功能:照明、取暖、气氛等)室外:路灯、草坪灯、霓虹灯、射灯等GAYn*'<

二、全局光照(GI)定义:一个拥有直接光照与间接光照的环境,被称为全局光照,又称漫反射渲染器:功能:让光线可反弹,模拟真实世界的全局光线渲染器分的品牌:A、Render Man:Pix公司出品的B、Mental Ray:德国出品C、Brazil:照片级效果(特点:极慢)巴西出品D、Finalrender:渲染终结者E、Vray:集散之王(特点:速度极快,但质量一般)F、MaxWell:利用光谱三、灯光类型:1、Standard:标准灯光Target Spot:目标聚光灯(锥开灯)Target Direct:目标平行光灯(柱形灯)Omni:泛光灯2、光度学灯光:Potometric(物理属性灯光)条件:必须按实际尺寸布光参数:Light Distribution:灯光分布方式Photometric Web:光度学光域网灯光二者区别:标准灯光:速度快,可控性强光度学灯光:真实,细腻K2xHXz

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小知识点:解决视图出现的不打光亮,反而打了却不亮:当加入灯光后,默认灯光不起作用。若想再次让默认灯光起作用照亮场景,但不参与渲染操作:右击视图导航--选中Default Ltght 即可HB5-B XBU

*****重中之重四、Target Spot:目标聚光灯参数详解:1、General Parametres:整体参数卷展栏□On Shadows:影子开关测目标聚光灯【注:在复制灯光时,要选中中轴才能复制,复制灯光时要选择关联】影子类型:A、Shadow Map影子贴图(速度快,可控性强)B、Ray Traced Shadows:光线追踪影子(对玻璃产生半透明影子,速度慢)□Auto Grid:追踪表面Exclude:排除(双击)2、Intensity/Color/Attenuation:强度,颜色,衰减参数Multiplier:倍增器(负值吸光)【调整灯光的强弱】***Far Attenuation:远距离衰减□Use:开关□Show:

显示开关3、Spotlight Parameters:发光范围控制Hotspot:发光区(内夹角)Falloff:衰减区(外衰减)单位为度Show:当不选时正常显示发光区和衰减区Aspect □比例中项Bitmap Fit注:主工具栏里面有个“抓手的形状”:操纵(自由调节灯光范围的大小)【电脑小知识点:抓屏Print Screen 在小键盘里面】4、Advanced Effects:高级效果Diffuse:固有色Specular:高光Volume Light:体积光Projector Map:投影图片:让灯光发出一张贴图(背景为白色)调节场景背景色:主工具栏--Rendering--Environment 8--Color □改为你想要的颜色即可5、Shadow Parameters:影子整体参数控制Dens:浓度,控制影子透明度Color■Dens6、Shadow Map Params:影子贴图Size:分辨率,根据场景大小确定分辨率,场景越大,Size 越大,这样才匹配Sample Range:采样范围,值越大,影子越模糊7、Atmospheres Effects:大气效果Add:增加Setup:设置Volume Light:体积光(若用Vray,必须开启集散)【一丝丝一缕缕的效果,要想要效果更明显的话,调节Size和Dens值】mR@d4(:J?

一、Photometric Web:光度学的光域网光域网:功能的:利用光域网文件产生的丰富的光效模拟:筒灯、壁灯、台灯、射灯等文件格式:*iesIntensity:强度值控制(要按照强弱和尺寸比例来调节)◎Im ◎cd ◎bc.at1W=36CD ZZ

四周所学知识总结:一、基础操作二、二维建模三、多边形建模***四、Camera五、材质/UVW0Map六、灯光Wd)\r.pJ

小例子树的制作:画一个面Plane--M--带颜色的显示纹理--拉Diffuse□--把对应的黑白图放进Opacity里面(黑透白不透)Q> y!

颜色渐变:红色橙色黄色白色蓝色天蓝色青色白色Tf]ou5-|

一、如何安装Vray渲染器:要求:装前必须关闭3dmaxAssingn Renderer:指定渲染器U~7udUR

二、功能分布:1、渲染参数(F10)**2、灯光Vray Light:专用灯光**Vray IES:专用光域网灯光Vray Sun:专用日光3、摄像机:Vray Dome Came:专用半球开摄像机Vray Physical Came:专用物理摄像机4、建模:VrayFur:专用线毛发5、材质:Vray Mtl:专用材质***Vray Light Mtl:灯光材质*Vray Override Mtl:替代材质*Vray Mtl Wrapper:包裹材质*6、Vray Map:专用光线追踪贴图*Vray Sky:专用天光贴图Vray Dirt:专用脏污贴图7、修改命令:VRay Displace Mod:置换贴图(真实的凹凸表现)A~a 3bCX+"

三、测试参数调节:第三个2000×1500像素把默认开关去掉,打开Vray开关1、Frame buffer:帧缓冲开启2、Global Switches:全局转换关闭Defaul Lights(默认灯光)其他不动Raytracing:光线追踪偏移改为0.0013、Image Sampler(Antialiasing:图像采样及抗踞齿)采样用第一个,不抗(On不打对号)4、Environment:环境On:天光的开关5、GI:全局光照**一次反弹用第一个:irradiance map:发光贴图二次反弹用:Light cache:灯光缓存(两个打对号)O]=jI 四、Vray Light:专用灯光Type:类型1、Plane:平面2、Sphere:球形Options:选项Cast Shadows:产生影子invisible:不可见(面灯一定要开启它)***Affect Diffuse:影响固有色Affect Sppecular:影响高光Affect Reflections:影响反射z!bT^_Cc0

五、Vraysun:专用日光intensity:强度Size multiplier:影子模糊度***(表现影子的强弱)Subdivs:影子的细分值,值越高,电脑反应越慢(一般8~15)>\? z,Nin

*****注:如何调用材质文件:(下面的尖头方向由于无法标注只作参考)格式:mat操作:M--点【→●在材质编辑器中间横列菜单中的第一个】Get Material(获取材质)--Mtl Library--File Open--Merge(合并,打开一个之后要想打开第二个就用Merge合并=增加) B?8*-0a'[

注:【∷←在材质编辑器的右边一竖列倒数第二个】Select by Material:选择附过当前材质的所有模型HSG Ln906

*** 效果图渲染的流程:1、场景建模并赋予材质(起名字便于好找)2、踢脚线、墙线、吊顶、窗户建一个赋一个材质3、调入模型,调一个赋一个4、摄像机构图5、灯光布局6、测试出图,并调整参数7、渲染成品#9]2Uixq[

Shift+C:显示/隐藏Camera(摄像机)Ctrl+X:窗口模式切换Shift+L:显示/隐藏Lights(灯光)

五、今天的任务:1、搞定Vray灯光2、搞定Vraymtl材质参数3、搞定测试参数使用今天的作业:1、自己做一个书房2、日光客厅的临摹(盒子堆积法)注:颜色的使用时要注意紫色:少则贵,多则贱在赋予材质时还应注意天花→墙→地面→家具颜色依次由浅为变深~210O5

^

渲图时常出现的问题:1、启用Vray渲染器(才会显示Vray材质)2、太阳光打错位(T F 要切换看看太阳位置是否对)3、太阳光进不去(启用不可见,特别是面灯要启用)4、漏光,没有对齐(一定要用S捕捉把物体放好位置,对齐)【Alt+Q一定要孤立操作;Alt+A对齐操作】对齐时要看三个视图T F L L QV@]z&

小知识点:色彩的三要素:RGB Red-红Green-绿Blue-蓝对比:黄中红红中黄色彩的表现:冷-深→沉静暖-浅→兴奋)Wq1 af

一、灯光基础:打灯光的目的:有效控制场景的基调和气氛,灯光的调节有助于情感表达,能够引导观众的眼睛特定的位置,可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。N^oP,^+U 二、三点照明法:主光:光线最强,负责产生影子。(夹角15°-45°)辅光:是主光源产生的光线进行柔化与延伸背光:让物体边缘产生的一个亮边,从而使物体从背景中脱离出来,更有层次感U3:|!CC)T

三、Vray灯光:Vraylight:专用灯光Type:类型Plane:面灯(打节面灯后,一定要对invisible 【不可见】打“√”)Sphere:球形灯Options:选项Affect Diffuse:影响高光(解决模型上面是否有高光点)Affect Reflections:影响反射(是否在反射物体上产生一个白色的面)Subdivs:细分,值越高面光的影子越细腻,渲染时越慢(8-15)Oz-/0;1n

四、Vray Sun:太阳光(日光)invisible:不可见**Trubidity:空气的污浊度,值越低,天空越蓝;值越高,天空越呈现黄色Ozne:氧气含量,值越高,天空越蓝intensity:日光强度值(一般为0.005)***Size multiplier影子模糊度,值越高,影子越模糊Shadow Subdivs:影子细分值,值越高,反应越慢(一般默认的不动就好)0$Rn|yqf%

五、Vrayshadow:专用影子Area Shadow:影子模糊开关U Size:影子模糊半径,值越高影子越模糊~v2(sR-J

材质部分:小插件的安装与使用:名称:Color Correct(较色插件)功能:调节贴图的亮度与对比度,去色,色彩平衡参数:Brightness:亮度*Contrast:对比度*Mono:去色(用于凹凸,强度)invert:反相HSL:色彩的三要素HUE:色相Saturation:纯度Lightness:明度该插件的使用操作:1、选中一个没有用过的材质球,把你所贴的图(就是Diffuse后面的□的M)扔给它,选择Instance(关联),OK2、另外再选一个没有用过的白球,点□,选中Color Correct3、Source■□把刚才关联的图拉进来,点Go To Parent(向前一步就是出去)然后再进来,接着进行调节你要的效果LZ_VLW9w E

Vraymtl:专用材质的参数详解优点:充分产生GI,与接受GI,光线细腻,真实,速度快,反射/折射调节方便-9{

N7H

一、Diffuse:固有色(代表物体的颜色纹理)/FXvrH(

二、Reflection:反射部分Reflection:反射强度,通过黑白灰控制反射的强弱,黑代表不反射,白代表完全反射Fresnel Reflections:菲泥尔反射(开启后反射的衰减通过IOR【折射率】来控制)Hight Glossiness:光泽度(高光点的大小),值越高,高光点越小,表面越光滑(0-1,“1”代表无高光)注:没有反射,何来高光Reflection glossiness:反射模糊,值得越低,反射越模糊(0-1,“1”代表无模糊)注:没有反射,何来反射模糊Subdivs:细分值,值越高,速度极慢Max depth:最大反射追踪深度i

U 6,B

三、Refraction:折射部分Refract:折射强度,黑为不折射,白为完全折射Glossiness:折射模糊,,值越低,折射越模糊(0-1,1代表无折射模糊,速度极慢)Subdivs:折射模糊,细分值,值越高折射模糊,越细腻,反应越慢Affect Shadow:影响影子X+A@//,7

四、BRDF:双向反射分布(高光点形态的控制)大中小Anisotropy:形态(0.5/-0.5)弧面造型用>>K I_$V

五、Options:选项Trace Reflections:反射开关***Trace Refraction:折射开关*Double-Sided:双面渲染]FVJQS2h

家装材质调节思路:一、白色乳胶漆:1、不用纯白色Diffuse(245)2、加一点反射(19)

3、不追踪反射(高光0.25)RDDA^U7y#

二、金属(不锈钢):1、固有色灰2、反射强3、超光滑为“1”l]zQSXip-

三、金属把手:1、固有色为黑色2、反射强(反射加颜色,会反射给环境)3、高光点小(值为0.9)*> nOL

四、沙发布:1、无高光2、无反射,无折射3、毛茸茸(加衰减用菲泥尔)4、光线分布均匀&K'

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五、绿色植物:1、固有色为绿色2、加折射让其有通透感3、半透,加折射模糊,细分值要少点FNL S =4

六、光滑白色:1、高白(值为250)2、不反射(内弱外强)3、高光点小4、菲泥尔更真实,加反射模糊,细分值要少AeEdqX)

七、深色不透明窗布:1、深色2、轻微的反射L-{jx'[C

八、透光纱:1、浅色2、没有反射,折射较强加Falloff内不折外轻折3、影响影子OV;VsF

九、铝:1、灰色2、轻微的反射|^5"-3Q

IOR(折射率):钻石:2.57玻璃:1.55水:1.33真空:1.0纱:1.01 P2jh[a%

知识点:提高速度方法:把模型改变为Box显示:选中对象--右击Object Properies(物体属性)--Display as Box(盒子显示)视图操作时,模型Box显示(降低显示数字里面的“O”)xf;>o$oN0P

《进入测试出图部分》Render Setup(渲染设置,快捷键:F10)N}n3 +F

一、GIobal Swiches:全局转换Default Lights:默认灯光开关(一定要关闭)Reflection/Refraction:反射/折射(测试时关闭,提高运行速度)Override mtl:覆盖材质小作业:渲染一张控白模(白模渲染又称AO渲)加线框操作步骤:Render Setup(渲染设置,快捷键:F10)--首先启用V-Ray渲染器--找到V-Ray里面的第五个V-Ray∷Global switches--找到Override mtl(覆盖材质)在它前面打“√”--再点其后面的None--在蹦出的对话框里找到Vray Mtl 双击--接着按M(材质编辑器)--把刚才调的Override后面的贴图拉进M里面--对这个小球进行调节--Diffuse固有色为白色--双击Diffuse后面的小方框--找到VRayEdgesTex(连线贴图)参数:1、World units:世界单位(有透视关系,近粗远细)***一般用这个2、Pixels:像素单位(没有远近的变化)1K/ :

小知识:在渲染的时候:Ctrl+左击为放大/右击为缩小□Don't render final image:显示最终结果Secondary rays bias:光线追踪的偏移量,解决重面产生的黑斑问题(值为0.001)3\P*"65 二、Image sampler(Antialiasing)VRay图像采样器及抗踞齿采样方式:1、Fixed:固定比率采样(多用于测试及特写镜头)2、Adaptive QMC(软件出错了不是DMC):自适应QMC采样,多用于有田较多的模糊环境及动画渲染3、Adaptive Aubdivision:自适应细分(出图时用)抗:On:开关常用:Catmull-Rom:锐化(出图时用)注:局部渲染(框选渲染):Shift+Q (渲染)--点Rendering里面的Cannal(暂停渲染)--找到Area to Render下面的小黑三角--点它找到第三个Region--你自己找到你要渲的区域再点Render开始渲染即可8 f~x\.

三、Environment:环境替代:1、Sky light:天光替代**2、Reflction/Refraction:反射/折射环境的替代3、Refraction:折射环境替代Zx{Sxv"

四、Color mapping:颜色贴图(暴光方式)1、线性暴光:特点:灯光较强时,色彩变白要求设计师对灯光的调节技术高,但层次丰富,棱角清晰,适合表现日景2、Exponential:指数暴光特点:当光线较强时,仅色彩纯度降低,适合初学者的夜景表现3、HSV expontial:HSV 指数暴光特点:当光线较强时,色彩的亮度增强,仅纯度变化较小4、Reinhard:混合暴光(Multiplier【燃烧值】变大,整个空间就变亮)b6k_u9m-^E

五、Indirect illumination:GI全局光照On:开关Saturation:饱和度(0.4-0.6)Primary bounces:初次反弹irradiance map:发光贴图[8Y7Q5Had

六、发光贴图预设:可选择性min rate:最小比率(影响电脑速度)max rate:最大比率测试出图:小:-4,-3;大:-3,-2 出图:小:-3,-2;大:-3,0注:用低参数测试时,用高参数出图尺寸不得大于四倍Mode:模式1、Single frame:单帧渲染(计算光子信息)2、Formfile:调用光子信息Auto Save:自动保存Switch to save map:自动调用光子信息y{

3+Un

七、灯光缓存:Subdivs:细分,值越高,二次反弹的光线越细腻测试时:100;出图时:500~1500(合适为800)1-^D2B[-

八、QMC Sampler:QMC采样【在Settings里面】参数:Adaptive amount:自适应强度值(出图时0.75,平时不用动)Min samples:最小采样值(8~15,出图时10就可以了,配制好点的用15)Noise threshold:噪波阈值,值越小,噪波点也越小,时间越长(出图时0.005就好了)9jf9 u0

九、System:系统参数设置Render region:渲染块大小(X:默认为64)Region sequence:渲染顺序(Triangulation:默认的线性第四个Spiral:螺旋式由中间往外渲染常用这个)xva e^gr 《进入后期出作品》本周任务:学习一套完整的作品:CAD原始平面图,地板铺设,天花设计,立面效果图:客厅及餐厅/卧室(5张)(现代简约)目的:学习方法#'KM$l,P

一、CAD部分另存:命令:W R2~y<^.V`Y

二、文件管理:文件夹:贴图/成品(渲的成品图)/原模型/客户资料m_Ed[h/

三、冻结与隐藏:Freeze Hide(冻结的对象不可捕捉)解决冻结对象不可捕捉的办法:右击S(捕捉按钮)--Options(选项)--开启√Snap to frozen object(捕捉冻结物体)--再开启捕捉后就可以捕捉了V#$QKn`;

四、作图的思路:作图原则:干完一件再干下一件(主要是赋予材质而言).?3r

Shift+C:显示或隐藏摄像机Shift+G:显示或隐藏几何体Shift+L:显示或隐藏灯光Shift+S:显示或隐藏样条线u{=h%d/

*****重点:窗户的制作:1、选定窗户区域对整体插入面,先选中所有面,右击Insert(50)2、分线(上下窗框)选中左右两边的线右击Connect(连一根)3、对上面的面插入Insert(20),对上下窗分别分线,分几根看你要、做的效果了4、上下窗户线布好后,整体Extrude(挤出)-2005、Shrik(收缩一次就好)然后再Extrude(挤出)-506、对要凹进的面选中再Extrude-507、对上面的小窗户再Extrude-258、对上下窗户的面再插入Insert 209、接着Bevel 二次(-10,-10)(-10,0)10、把面全给删除了OK【结合相关视频,没有的问我要】) q'D9x9 键盘的指法练习:一、各管各键,不能多管闲事二、快速回到基准键的位置(快速回家)三、禁止看键盘,用手去摸基准键的关系以金山打字通练习作例过一段时间感觉不看键盘打英文能够很快的话,则进入五笔字根练习阶段,字根记熟后,打一级简码,之后打一些常见的字作练习,再打易出错的字。现在感觉已经很熟练了,就进入打文章阶段,多打,打熟打烂,打的多了拆字就不成问题了,练习的时候要保持每天必练,只有坚持才能学好。可以参考我空间里面整理上传的关于五笔怎么拆字的电子书的说明,多打多看,关键是理解结合运用。[I%e Ro[

注:当室内颜色搭配不和谐时可用互补色或者冷暖色来中和,太单一时可用点缀色来点缀空间,来控制室内色调的和谐、平衡与统一,也可以起到丰富空间的作用。注:小知识木地板一般寿命:3~4年绿色点缀深色有小孩的空间要选择浅色来装修,用环保材质卧室床的正前方不要放镜子多用玻璃材质,增加室内的透通性4$vUD1('

Edit mesh:可编辑的网格物体1、不会增加多余的线2、保存原操作的参数] +%`WCr9

筒灯R=80/60筒灯的制作:T画R=60mm的圆--Extrude--10~20mm--插入面选中一个面右击Insert(尽量小点,好看点)--右击Bevel--对该面赋予材质【VRayLightMtl发光贴图】--:d{x#

一、Section ID 4选面Vray Light:灯光贴图功能:会发光(发光贴图)v `/nX->

二、选择集操作:Create Selection Set功能:将选择的对象起一个名(队名),便于选择小知识点:打灯光时,先次后主三、模型调入调出模型的调入:选择对象--File--Save Selected(保存所选对象)模型的调出:直接拉进来即可vgtAJp+p*

四、光域网的使用:操作:Photometric--Free Light(自由点灯,打一个)--Light Distribution (灯光的方式Type)Photometric Web--Distribution(Photometric Web)--光域网灯光(格式:ies文件)(常用的是经典筒灯)Wx3DWY;

五、如何调用保存光子信息:优点:可以节省大量的时间,出图时直接渲,不用再计算光子信息了;切记,每张图要渲染前都要调用和保存光子信息,才能在出图时直接渲的。操作步骤:1、测试出图:Indirect illumination(全局光照)→V-Ray∷Light cache(灯光缓存)→One Render end:√Auto Save □Browe(保存、命名)√Switch to cache(自动调用转换灯光缓存)One Render end:√Auto Save □Browe(保存、命名)√Switch to saved map(自动调用转换发光贴图)2、出图调节:调好出图参数直接渲图就好了}O crA/

重点***解决色溢/反射颜色的问题:方法1、VRay Mtl Wrapper(包裹材质):Generate GI:产生GI(对环境产生的影响,如果色溢的话,把值降低点)Receive GI:接受GI(环境对它本身的影响力,环境反射给它的,把值调高点)方法2、测图时用白模(用白模渲图,上面有例子的步骤,若忘了再看上面的笔记)测试就好了,(***注意:渲染出图时把Override mtl 【覆盖材质】前面的对号去掉再出图,不然渲染的图还上白模,这一点很重要);这样就完全没有色溢之类的问题了

补充知识点注:Sweep:类似于倒角截面和命令XForm(变换操作)的结合使用(可以被记录和关联,对其子物体Gizmo【范围框操作来改变造型】)rN#9p+t$

***解决赋予材质的问题:如果赋的材质没有问题,但是渲出来却不正常?操作:1、首先把所有的灯光删除了,再渲,若没有问题了就好了,重新打灯;2、若还有的话,把渲染器重置下(把渲染器设为默认的,再调成Vray渲染器就是重置,再调一遍),若还没有变化的话,把软件重置下,把图关了重新打开,再看看好没有;3、若还没有反应的话就重新赋予材质。11QZ- ^

一、影响VRay渲图速度的因素:1、场景模型的面数的多少“7”:显示场景模型的信息(点/段/面数)场景信息:File--Summary Info2、反射/折射,反射模糊/折射模糊的细分值太大会影响渲染速度3、灯光细分值,主要的灯光可把参数调高点,次要的可以低点,也可视情况给忽略了;还有灯光的数量也一定程度上影响速度。1r.2bL*~jw

了解电脑的工作原理:硬盘:存储设备,10年,320G内存:所有的软件都在内存工作,断电后内存信息丢失。主板:是电脑工作的桥梁CPU:主管,协调作用软件的工作原理:打开软件,先从硬盘里调出来再调进内存里面,才能运行,所有的软件都是这样yO8@.-jb

二、室内灯光的调节思路:主光,辅光先打筒灯灯具光源(筒灯)如若不打主光已经足够亮了,就没有必要再打主光了如若想要突出某个对象或者某个对象不够亮,可以打辅光,对此灯光进行Excule(排除)/Include(包括)【可以视情况来用排除或者是包括】立体感强,不能飘** 若空间不够亮的话,可以加泛光灯,一定要衰减*** 渲染的要求:可以偏暗,但必须有层次,不能有大量的黑区及白区H:选择对象AX{

后期出图结合PS修改:渲的图拉进PS里面--首先看色阶图--根据色阶图来调整变亮/变暗/缺少什么颜色在PS里的“变化”加什么颜色N4VZ

介绍一个小东西:材质通道的使用:格式:mse 辑程文件功能:将所有材质变为标准材质,仅有固有色加自发光100使用范围:多用于输出单色块图像,便于在PS中用色彩范围快速地选中条件:1、删除所有灯光2、改为默认渲染器3、输出尺寸与渲染出来的图尺寸必须保持一致PS对3D渲的图的要求:1、质量要高一些2、暗一些,最主要是要有层次3、不能出现大量的黑区及白区材质通道的使用操作:3dmax--MAXScript--Run Script(运行程序)--所有灯光删掉--赋予的材质贴图给Clear--用默认渲染器lgVT~v{U`n

再介绍一个小技术:让布盖住桌子的步骤:画Box充当桌子--再画一个Plane(面,加15以上的段数)充当布--右击主工具栏的空白处--打开reactor(动力学)--选中桌子单击菜单里面的第一个【形状是三个叠加的正方形的那个】Create Rigid Body Collection(充当钢铁)--之后出来的那个东西给拉到一边--接着选中面--点倒数第七个图标【形状像上衣一样,衣服里面有个M】Apply Cloth Modifier(集合为布料)--接着点第二个图标【形状还是像上衣一样里面有个C】Create Cloth Collection(充当布料)--再点倒数第四个图标【形状像记事本一样,边框是黑边】Open Property Editor--里面的Mass(质量)改为20(就是让布有质量才会往下掉落)--点倒数第二个【形状是一个长方形里面有个眼镜一样】Preview Animation(动画)--P开始/与暂停--点Max--Update MAX(保持当前动画的状态)Tg@G-6u0c

后期常见的问题及一些小知识点:1、灯具太多也会影响速度问题,特别是水晶灯的面数多会影响电脑的反应速度,能省则省,如果实在影响反应的话,就把其删掉用其他灯来替代。有时反射模糊也影响反应速率,尽量把其细分值改低一点来节省反应速率。2、空间搭配时要注意,不要混乱,要先确定好风格,以避免四不像。3、整体空间的色调尽量保持单一,不要多,易乱,一般颜色的搭配为不超过三种以上(这里提到的颜色指除了黑白灰之外的颜色。)4、Camera视角问题,在T视图里打Camera,要构图合理(一点透视与二点透视)5、解决色溢问题,用白模测图,出图时把覆盖材质前面的对号给去掉即可,这个方法最好。6、关于色彩的问题,点缀要合理,偏暖用绿色点缀;偏冷了用红色点缀7、在田园风格空间的装修时,应注意到灯光要用橙黄色8、应注意整体空间的合谐美,响应美,不能出现一个单个扎眼的地方,要结合整体相互应进行搭配9、室内要有引导点和路线,给人以看下去的欲望10、注意装饰画的作用必不可少,它可以体现出业主的品味11、电视画面--直接赋予灰色--加反射--对反射加Falloff12、田园装饰风格里面要用到铁艺的13、中式风格,以木材为主,融入传统的元素(旗袍、瓷器、盆景、国画、书法等等),要有屏风隔断,中式讲究对称美,色彩浓重而成熟;要做造型时可在CAD里面画造型,然后再导入3D里面做效果14、关于欧式风格的元素都有罗马柱、壁炉、挂画(抽象的那种)、金边框、布艺沙发、门窗造型圆弧形、墙最好用壁纸、深色橡木家具,色彩要鲜明的布艺、玻璃窗落地窗、显示高贵:白色--淡色--橙色--黄色--红色--紫色--棕色、里面要添加欧式天花和欧式图案等等15、Geometry--打开小三角里面有--Doors(门,可以直接画门)--Windows(窗户,可以直接画窗户)--Stairs(楼梯,可以直接画楼梯)#gWok'ZcR

补充二个小知识点:1、当你拉图时不小心把图接进背景里面,渲染时背景成了接进来的那张图片,这个问题的解决方法:快捷键“8”--Use Map前面的对号去掉--Environment Map 下面的贴图右击Clear就好了2、用线制作出灯带的效果:操作:沿灯带的边缘画一圈闭合的线--点修改面板找到可渲染Rendering--√Enable In Renderer √Enable In Viewport--Thinkness(改变大小值)变大点【让可渲染的线变粗点】--M--加一个灯光贴图VRayLightMtl--赋予强度值改下强一点--右击这条线Object Properties【物体属性】--Visible to Camera(摄像机中可见)把前面的对号去掉--Cast Shadows(产生影子)把前面的对号也去掉--Ok <

补充知识点:【重中之重,制作灯带】用标准灯光制作灯带:一、直形暗灯灯带:1、用Omni

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

3DMax基础教程

3D Max动画基础 基础课程0 ,,,,3D Max窗口 基础课程1 ,,,,创建基础 基础课程2 ,,,,基础练习 第01课,,,,,,3D基础 第02课,,,,,,创建和排列 第03课,,,,,,键盘创建 第04课,,,,,,扩展物体 第05课,,,,,,旋转和缩放 第06课,,,,,,综合应用 第07课,,,,,,立体文字 第08课,,,,,,弯曲工具 第09课,,,,,,锥化工具 第10课,,,,,,扭转工具 第11课,,,,,,噪波工具 第12课,,,,,,旋转工具 第13课,,,,,,样条曲线 第14课,,,,,,几何运算 第15课,,,,,,路径放样 第16课,,,,,,材质贴图 第17课,,,,,,材质练习 第18课,,,,,,材质应用 第19课,,,,,,自制材质 第20课,,,,,,棋盘材质 第21课,,,,,,反射和倒影 第22课,,,,,,渐变色材质 第23课,,,,,,使用摄像机 第24课,,,,,,使用灯光 第25课,,,,,,使用聚光灯 第26课,,,,,,动画基础 第27课,,,,,,动画练习 第28课,,,,,,编辑关键帧 第29课,,,,,,路径动画 第30课,,,,,,燃烧特效

3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

3DsMax2013中文版教程从零学起

3DsMax2013中文版工作界面简介教程: 启动并进人3ds Max2013中文版系统后,即可看到如图所示的初始界面。主要包括以下几个区域:标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、动画控制区、信息提示区及状态行、时间滑块和轨迹栏。 一.标题栏: 3dsMax2013窗口的标题栏用于管理文件和查找信息。 1.应用程序按钮:单击该按钮可显示文件处理命令的“应用程序”菜单。 2.快速访问工具栏:主要提供用于管理场景文件的常用命令。 3.信息中心:可用于访问有关3ds Max2013和其他Autodcsk产品的信息。 4.文档标题栏:用于显示3ds Max2013文档标题。

二、菜单栏: 3DsMax2013菜单栏位于屏幕界面的最上方,如图所示。菜单中的命令如果带有省略号,表示会弹出相应的对话框,带有小箭头的表示还有下一级的菜单。 菜单栏中的大多数命令都可以在相应的命令面板、工具栏或快捷菜单找到,远比在菜单栏中执行命令方便得多。 三、主工具栏: 在3DsMax2013莱单栏的下方有一栏工具按钮,称为主工具栏,通过主工具栏可以快速访问3ds Max2013中很多常见任务的工具和对话框。如图所示。将鼠标移动到按钮之间的空白处,鼠标箭头会变为状,这时可以拖动鼠标来左右滑动主工具栏,以看到隐藏的工具按钮。 在主工具栏中,有些按钮的右下角有一个小三角形标记,这表示此按钮下还隐藏有多重按钮选择。当不知道命令按钮名称时,可以将鼠标箭头放置在按钮上停留几秒钟,就会出现这个按钮的中文命令提示。 提示:找回丢失的主工具栏的方法:单击菜单栏中的【自定义】|【显示】|【显示主工具栏】 命令,即可显示或关闭主工具栏,也可以按键盘上的【Alt+6】键进行切换。 四、视图区: 视图区位于界面的正中央,几乎所有的操作,包括建模、赋予材质、设置灯光等工作都要在 此完成。当首次打开3ds Max2013中文版时,系统缺省状态是以四个视图的划分方式显示的, 它们是顶视图、前视图、左视图和透视视图,这是标淮的划分方式,也是比较通用的划分方式。 如图所示。

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《3DSMAX基础建模教程》资料总结: 第一课:现成三维体建模 1-1、3DS max简介: 菜单栏、工具栏、视图区、动画区、命令面板、视图控制区 1-2、3DS max的视图控制: 1-3、3DS max的标准基本体: 创建标准基本体时,可以进行参数修改;仍然第二次选取后,要通过修改面板来进行参数修改。 1-4、处女作___凉亭: Shift+移动=复制 1-5、3DS max扩展基本体: L-Ext=L形墙;C-Ext=C形墙。 扩展基本体里用得最多的切角长方体: 1、长度代表Y轴,宽度代表X轴,高度代表Z轴。 2、圆角控制圆角的大小;圆角分段控制圆角的圆滑度。 1-6、实例___沙发: 利用四个切角长方体的组合来制做完成。 1-7、实例___床头柜: 床头柜的实体尺寸50、50、60。 1、自定义→单位设置→“公制”选项改成毫米;“系统单位设置”:一个单位=1.0毫米。 2、拉手:用扩展基本体中的“软管”画出,“软管”有三处设置要修改,“直径”改37,“高 度”改50,“周期数”改1。 1-8、渲染视图: 保存图片,一般选择TIF文件:图像清晰,文件小,且是印刷打定的格式。 F9是渲染上一个视图,工具栏中的快速渲染才是渲染当前视图。 第二课:二维转三维(上) 2-1、3DS max的图形: 用线条建模,也就是通常的二维转三维。 1、样条线中的截面,本身不是一个线条,他是对立体截出的一个线条。 选取一个立体,点取,然后在修改面板里点取“创建图形”。 2、创建线,能过单击创建直线,单击点不放生产曲线。撤销当前的点,返回上一个点,按 Backspace撤销键。 3、“挤出”命令,修改器→网格编辑→挤出。

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《网格建模与面片建模》 一、教学目标 掌握面片建模、编辑修改器和网格建模。 二、教学重点 1.面片建模技术和面片编辑技术。 2.编辑修改器的概念和运用。 3.网格对象的创建。 三、教学难点 1.编辑面片表面。 2.次对象的编辑和处理。 四、教学内容和要点 1.创建和编辑面片表面。 2.编辑修改器的概念和运用。 3.对象和次对象。 4.低消耗网格建模技术。 五.采用的教学方法和手段 教学方法(如:讲述法、讨论法、实验法等):讲述法。教学手段(如:挂图、模型、仪器、投影、幻灯等):投影。

一、面片建模 面片建模是将二维图形结合起来形成三维几何体的方法。 1、面片建模基础 面片就是根据样条线边界形成的Bezier表面。面片建模有很多优点,它不但直观,而且可以参数化地调整网格的密度。 面片的样条线网络被定义为面片的构架(Cage)。可以用各种方法来创建样条线构架,如手工绘制样条线,或者使用标准的二维图形和Cross Section编辑修改器。 可以通过给样条线构架应用Surface编辑修改器来创建面片表面。Surface 编辑修改器用来分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域创建面片表面。 可以用3到4个边来创建面片。作为边的样条线节点必须包围每个边,而且限制每个边的节点必须相交。样条线构架类似于一个网,网的每个区域有3到4个边。 Cross Section编辑修改器自动根据一系列样条线创建样条线构架。该编辑修改器自动在样条线节点间创建交叉的样条线,从而形成合法的面片构架。为了使Cross Section编辑修改器更有效地工作,最好使每个样条线有相同的节点数。 在应用Cross Section编辑修改器之前,必须将样条线结合在一起,形成一个二维图形。Cross Section编辑修改器在样条线上创建的节点的类型可以是Linear、Smooth、Bezier和Bezier corner中的任何一个。节点类型影响表面的光滑程度。 定义好样条线构架后,就可以应用Surface编辑修改器。Surface编辑修改器在构架上生成Bezier表面。表面的创建参数和设置包括表面法线的反转选项、删除内部面片选项和设置插值步数的选项。 表面法线(Surface Normals)指定表面的外侧,对视口显示和最后渲染的结果影响很大。 在默认的情况下,可删除内部面片。由于内部表面完全被外部表面包容,因此可以安全地将它删除。 Surface Interpolation下面的Steps设置是非常重要的属性。它参数化地调整

3dmax基础建模教程

3D ma x建模基础教程(CG工具箱分享) 认识总界面 你安装好3DS M A X后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS M A X.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和W i n do w s菜单相似。主菜单栏的特点如下: 1:主菜单上共有十一个菜单项:F il e(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格 式的其它三维存档格式,以及动画 的摘要信息、参数变量等命令的应用。 E d i t(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 T oo l s(工具)包括常用的各种制作工具。G r o u p(组)将多个物体 组为一个组,或分解一个组为多个物体。

V i e w s(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 R e n d e r i n g(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 T r s c k V i e w(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 S c h e m a t i c V i e w(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在S c h e m a t i c V i e w(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 C u s t o m i z e(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3 D S M A X3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 M A X S c r i p t(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3D S M A X中来运行。H e l p(帮 助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些命令以后我们会很详细地说明它的功能, 注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D ST U D I O M A X的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GU I图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘C t r l+X.只剩下工作窗口,再按下C t r l+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3D M A X的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的C u s t o m i x e/L o a d C u s t o m U I(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择M A X S t a r t.c u i文件,它是3D S M A X的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变

3DSMAX基础建模教程(课程笔记)

第一课:现成三维体建模 一、 3DS MAX 简介 3DS MAX 是由Autodesk 公司旗下的Discreet 公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、 认识3DS MAX 的工作界面。 三、 3DS max 现成的三维物体 1、 标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、 四棱锥、平面。 2、 扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管, 环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext 、棱柱。 四、 应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、 工具栏 选择工具 移动工具 渲染 2、 命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置] 第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按 F8键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是 闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。

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3DMAX2015 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX2015简介: 3DMAX2015是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX2015窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面 + 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX2015 第二讲 ---- 物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画 一、显示/隐藏对象 在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象

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3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 【本章要点】 3ds max的简介 窗口的组成 恢复初始工具栏布局 保存自定义工具栏布局 装入自定义工具栏布局 复位视窗布局 命令面板简介 视图区简介 物体的移动、旋转 【基础内容】 3ds max 2010系统的基本步骤 【重点掌握】 掌握三维制作中的各种基本理论 了解计算机动画的多个应用领域 掌握物体的移动与旋转 【预计课时】6课时 课时 1、特点的介绍 2、软件界面应用 3、物体的移动、旋转(例子推入) 【快捷键】 1、视图顶-T,前-F,左-L,透-P 2、显示/隐藏栅格点G 3、旋转-E 4、移动-W 5、选择-Q 【教学过程】 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、 广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)

四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动 鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 【上机实践】

3Dmax新手入门教程

现在的设计爱好者朋友越来越多,接触到3Dmax 的朋友也很多,下面带来入门教程,希望对大家有所帮助。 第一课:现成的三维物体建模(V5CG 视界整理) 1-1、3Dmax2010软件简介和安装 3D Studio Max ,常简称为3ds Max 或MAX ,是Autodesk 公司开发的基于PC 系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→学习辅助→常用软件 1-2、3dmax2010界面组成和界面优化 3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI 文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui 2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏: 4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规--- 5、自定义布局:在“视图控制区”右击“文件”菜单 快速工具栏

1-3、3dmax2010视图控制 1-4、3Dmax2010标准基本体 长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面 1-5和1.6、实例:装饰品 知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法, (2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体 1-7、实例:桌几 尺寸:1300*8001000*50025*480 知识点:(1)、使用标准尺寸建模 1-8、3Dmax2010扩展基本体 异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。 1-9、1-10实例:简约茶几 尺寸:玻璃半径:500mm高10mm环形结:半径:335mm P:1Q:3横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸 (2)、学习“对齐”和“旋转”物体 1-11、综合实例:沙发 尺寸:总的800*800*100坐垫650*650*150柱子两侧150*300柱子后面150*500脚25*50 知识点:把前面学习的知识综合应用。 1-12、课程总结: 1、了解3D的应用和软件界面 2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型 3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。 4、了解一些常用的快捷键 知识点: 1、工具栏作用:

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3d ma x建模教程基础教程教程下载 认识总界面 你安装好3DS M A X后,按下3DS 的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS M A X. 它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和W i n do w s菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项:F il e(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同 格式的其它三维存档格式,以及动画 的摘要信息、参数变量等命令的应用。 E d i t(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功 能。T oo l s(工具)包括常用的各种制作工具。G r o u p(组)将多 个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。

V i e w s(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 R e n d e r i n g(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。 T r s c k V i e w(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 S c h e m a t i c V i e w(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在S c h e m a t i c V i e w(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 C u s t o m i z e(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3 D S M A X3。1 的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 M A X S c r i p t(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3D S M A X中来运行。 H e l p(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。这些命令以后我们会很详细地说明 它的功能,注意,这里它的中文意思是用快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D ST U D I O M A X的缺省界面。在3。0 以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0 以后,引入了GU I图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘C t r l+X.只剩下工作窗口,再按下C t r l+X,又恢复界面原 形。按Q 钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q 钮,命令面板又出现 3D M A X的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的C u s t o m i x e/L o a d C u s t o m U I(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择M A X S t a r t.c u i文件,它是3D S M A X的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变

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++第一课:现成三维体建模 一、3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、认识3DS MAX 的工作界面。 三、3DS max现成的三维物体 1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱 锥、平面。 2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形 结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、工具栏 选择工具移动工具渲染 2、命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置]

第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8 键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合 的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。 2、按ctrl键,可多选。 4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。

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