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MMORPG数值策划的设计架构模板

MMORPG数值策划的设计架构模板
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MMORPG数值策划的

设计架构

MMORPG数值策划的设计架构!

一、游戏设计之初数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后, 数值策划该做什么样的工作, 以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。数值设计, 前期最关键的不是如何去平衡那些数值, 而是要思考如何设计整体的数值架构, 才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中, 笔者也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方, 让你能够尽快成为一名合格的数值策划。而平衡性等话题则是属于微观控制范围, 本文不进行详细论述。

数据模型建立系统建模与优化是游戏策划特别是数值策划的一项主要工作, 策划需要具有较强的系统思维能力与一定的数学建模能力, 还要具备基本的优化理论。主要知识需求为系统分析与集成、系统优化、数学建模、模型分析等。数据模型其实就是由两个东西组成, 第一个是数据, 第二个是数据之间的关系。首先, 必须考虑游戏中需要用到哪些数据? 生命、经验、金钱、任何一个怪物的攻击……这些都算是数据, 然而数据之间还必须有对应的关系, 例如主角的生命与怪物的攻击, 等级攻击的差别公式, 各种不同的属性等等, 其实就是存在一个对应关系, 关系如何才能合理? 就是数据平衡关键所在。数据模型建立至少要注意这几个问题: 简单化原则, 数据类不宜太多, 否则会把这一块的难度大大加大了, 能用一个数据做到的东西, 如果你用两个数据, 则会增加很多的对应关系, 这个时候需要顾及的东西更多, 更难以做到平衡。数据模型的对应关系确立以后, 需要画出对应的函数图像, 标注其中涉及的常量、变量。必要的时候, 还需要画出数值流向图, 最典型就是经济平衡中的金钱流动图以及各种角色属性的对应图。在进行数据模型设计的时候, 所有的系统都是一个整体, 必须充分考虑其中任何一点可能存在的关联, 如果把各个系统数据独立开来, 在后期非常容易出现问题。在做完数据模型之后, 则要进行整体的数据分析, 数据统计和数据分析对于产品相当重要, 同时也是游戏数值策划的主要工作, 其需要具有敏锐的数据敏感性、具有扎实的概率论与数理统计、数值分析等数学基础。该方向主要工作内容为游戏的系统( 玩法) 数据统计、游戏的系统( 玩法) 数据分析、游戏系统设计的数值演算等。

1.核心数值确定在我们设计游戏各种核心公式之前, 首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围很广, 从各种属性到攻击力、命中率, 第一第二属性等等都属于人物数值部分。笔者一般采用”关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根, 也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来, 由树根衍生出几个重要的节点, 再由这些节点衍生更多的枝节。让我们先以MMORPG为例, 显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。因为在游戏里, 等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出来的第二层节点, 就是人物的基本属性, 笔者一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、体质、幸运等等。基础属性将根据各自不同的游戏有着不同的定义方法。在笔者设计的游戏中, 只选择五种作为第二层节点, 以避免分枝过于

庞大。其中幸运为特殊的隐藏属性, 而其它的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力, 并以此来区别物理攻击与魔法攻击。节点选出来之后, 只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面, 并进行相应的对照, 这株互相纠结的关系树就完成了。数值基础属性及项目将能够为以下细分项第一属性项: 力量, 敏捷, 体力, 智力, 幸运等第二属性项: 基本属性所对应的附属属性力量——最小攻击力, 最大攻击力, 负重, 附加攻击力等敏捷——命中率, 躲闪率(魔法躲闪与命中)等体力——当前生命值/最大生命值/物理防御等智力——当前法力值/最大法力值/魔法防御等第三属性项: 各种不同的对应系技能攻击及防御系数等等在设计完第二属性之后, 则应该就可能出现的数值项目进行细化和整理并进行列表, 以方便以后进行函数图对比, 推荐使用EXCEL。表格01

2.基础公式设定这株关系树是所有核心公式的蓝图, 这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。然后是各种公式的拟定与试算。公式为基础的宏观控制条件, 须谨慎思考制定, 并与团队同事紧密讨论方能定案将人物各种数值定义清楚之后, 接下来就是各种公式的计算了。所谓的公式的意义就是正式定义不同属性项目之间的关系, 因此在设定公式之前, 需先作一次各种成长曲线的函数整理, 例如某种成长曲线是大器晚成型的, 那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过后的工具, 接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来, 比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。简单拟定公式的模式后, 接着就是经过不断的试算来调整系数、使其平衡。

当前来说, 调整公式和数值, 有2种比较流行的方法, 1种是工具调整, 另外一种是读表。

A.所谓的工具调整。就是将公式, 对应关系等等经过工具的制作来有效调节。这方面对于程序员要求较高, 可是后期对于策划来说, 比较简便

B.读表法, 则是将所有的公式, 数值, 对应关系值等经过表的形式来填写和读取, 制作方法较为简单, 可是后期策划则相对容易出错。

这部分是策划过程中的一个重点, 可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个试验数值, 除此之外, 与设计、跟踪程序一样, 要把调整系数分离出来, 以便往后调整平衡度时能够只针对一个系数函数鞯髡?因为参数不同。设计游戏的公式, 要从需求开始着手。考虑的状况越多, 参数就越多, 你的公式相对就复杂, 也就更难平衡。其实很多东西都没有绝正确平衡, 某些东西从微观上看是平衡, 可是从宏观上看, 她又有可能破坏了整体。因此设计者要根据对应的游戏世界观及价值观来达到其相对平衡以下以笔者设计过的游戏为例, 举几个简单的公式, 并进行阐述说明:

表格02从以上的公式能够看出, 实际上这些公式都是为了角色互动所进行制定的。为什么我们要这么制定呢?其实每个公式都有其制定的思路和方向。我们之因此这么制定伤害效果和所能得到的经验值, 目的是为了让用户在前期多使用物理攻击效果, 对游戏尽快入门, 升级快从而有可能留在游戏中。后期让用户大量使用技能攻击效果, 并使之多样化, 复杂化, 让用户觉得有玩点, 有兴趣。

二、游戏制作之中在游戏设计之初, 我们进行了数据模型的建立、核心数值的确定、基础公式设定3个基本过程。然而, 这样做出来的数值公式等都只是基于我们设计者的初衷, 在游戏中能否真正行的通, 能否调节, 还要看我们下一步的工作。

1.数值期望与可行性这里的期望值能够理解成在这个模型下数值可能会达到的最大和最小极限, 验证着一个极限的合理范围, 则能够为下一步设计做出明确的导向, 例如在等级20的

生命值, 最大最小分别在多少是合理的, 将数值放入上一步得出的函数关系式, 计算合理范围内的最大和最小极限。当然设置这个极限的时候最好多为技术人员考虑一点, 例如在数值中避免小数点的出现( 浮点运算很耗Server资源) , 了解一下开发语言中的数据类型, 支持的字节多长。在设计出数值公式后, 进行图表演示, 看看是否符合我们的需求和思路例如一个经验值公式, 我们希望它能越高级, 经验值越高, 可是不是直线型的, 而是呈曲线, 前期的数值只是小幅度增高, 后期将会大幅度增高。这样的设计有助于提高玩家的升级积极性, 在先期进入游戏的时候能够爽快升级。而到了后期由于则要经过一个阶段的努力才能升级, 不过随之而来的奖励也是更多。例图: 当前比较通用的暗黑类经验值表玩家升级的上限为99级。到99级后, 玩家的经验值不再积累。设置当前的怪物经验值最低为102, 最高为72560。

表格03

系统架构设计(模板)

XX项目 项目编号: 系统架构设计

目录 1、概述 (4) 1.1.系统的目的 (4) 1.2.系统总体描述 (4) 1.3.系统边界图 (4) 1.4.条件与限制 (4) 2、总体架构 (4) 2.1.系统逻辑功能架构 (4) 2.2.主要协作场景描述 (5) 2.3.系统技术框架 (5) 2.4.系统物理网络架构 (5) 3、数据架构设计 (5) 3.1.数据结构设计 (5) 3.2.数据存储设计 (6) 4、核心模块组件概要描述 (6) 4.1.<组件1>编号GSD_XXX_XXX_XXX (6) 4.1.1.功能描述 (6) 4.1.2.对外接口 (6) 4.2.<组件2>编号GSD_XXX_XXX_XXX (6) 4.2.1.功能描述 (6) 4.2.2.对外接口 (6) 5、出错处理设计 (6) 5.1.出错处理对策 (7) 5.2.出错处理输出 (7) 6、安全保密设计 (7) 6.1.网络安全 (7) 6.2.系统用户安全 (7) 6.3.防攻击机制 (7) 6.4.数据安全 (7) 6.5.应用服务器配置安全 (7) 6.6.文档安全 (8) 6.7.安全日志 (8) 7、附录 (8) 7.1.附录A外部系统接口 (8) 7.2.附录B架构决策 (8) 7.3.附录C组件实现决策 (8) 修订记录

1、概述 1.1.系统的目的 [必须输出] [请明确客户建立本系统的目的,建议引用需求说明书的内容。]

[必须输出] [描述系统的 ●总体功能说明 ●设计原则 ●设计特点] 1.3.系统边界图 [必须输出] [请明确本系统的范围及与其它系统的关系,划分本系统和其他系统的边界。同时描述本系统在客户整体信息化建设中的规划及定位情况,系统的设计必须遵守客户的信息化建设思路及规范,条件允许的情况下需画出本系统在客户信息化建设中的定位关系图。] 1.4.条件与限制 [可选项] [列出在问题领域,项目方案及其它影响系统设计的可能方面内,应当成立的假设条件,包括系统的约束条件。以及系统在使用上或者功能上的前提条件与限制。] 2、总体架构 2.1.系统逻辑功能架构 [必须输出] [系统总体架构图解释建议的系统方案,并描述其根本特征,主要描述系统逻辑功能组件之间的关系,就系统级架构画出模型。并针对每一组件给出介绍性描述。] 2.2.主要协作场景描述 [可选项] [描述系统组件之间的主要协作场景。]

大数据处理平台构架设计说明书

大数据处理平台及可视化架构设计说明书 版本:1.0 变更记录

目录 1 1. 文档介绍 (3) 1.1文档目的 (3) 1.2文档范围 (3) 1.3读者对象 (3) 1.4参考文献 (3) 1.5术语与缩写解释 (3) 2系统概述 (4) 3设计约束 (5) 4设计策略 (6) 5系统总体结构 (7) 5.1大数据集成分析平台系统架构设计 (7) 5.2可视化平台系统架构设计 (11) 6其它 (14) 6.1数据库设计 (14) 6.2系统管理 (14) 6.3日志管理 (14)

1 1. 文档介绍 1.1 文档目的 设计大数据集成分析平台,主要功能是多种数据库及文件数据;访问;采集;解析,清洗,ETL,同时可以编写模型支持后台统计分析算法。 设计数据可视化平台,应用于大数据的可视化和互动操作。 为此,根据“先进实用、稳定可靠”的原则设计本大数据处理平台及可视化平台。 1.2 文档范围 大数据的处理,包括ETL、分析、可视化、使用。 1.3 读者对象 管理人员、开发人员 1.4 参考文献 1.5 术语与缩写解释

2 系统概述 大数据集成分析平台,分为9个层次,主要功能是对多种数据库及网页等数据进行访采集、解析,清洗,整合、ETL,同时编写模型支持后台统计分析算法,提供可信的数据。 设计数据可视化平台 ,分为3个层次,在大数据集成分析平台的基础上实现大实现数据的可视化和互动操作。

3 设计约束 1.系统必须遵循国家软件开发的标准。 2.系统用java开发,采用开源的中间件。 3.系统必须稳定可靠,性能高,满足每天千万次的访问。 4.保证数据的成功抽取、转换、分析,实现高可信和高可用。

软件架构设计文档

软件架构设计文档 Document serial number【UU89WT-UU98YT-UU8CB-UUUT-UUT108】

密级:内部公开 文档编号:1002 版本号: 测测(基于安卓平台的测评软件) 软件架构设计文档 计算机与通信工程学院天师团开发团队

修订历史记录 目录

1.文档介绍 文档目的 本文档是对于测测软件系统进行详细设计和编码的重要依据。对该软件的整个系统的结构关系进行了详细描述,阐述了系统的总体框架,包括物理、逻辑结构,说明了体系结构所采取的设计策略和所有技术,并对相关内容做出了统一的规定。为今后的设计、编码、测试都提供了可以参考的模版并且提高效率,使整个开发过程做到资源利用最大化,减少由于需求变更而修改的时间,大大的降低了成本,节约了时间,也使得客户更加的满意。 文档范围 本文档包含以下几个部分: 1、架构设计思想 2、架构体系描述 3、系统模块化分 4、系统模块描述 5、模块接口设计 读者对象 本文档主要读者包括:

1、本系统的设计人员:包括模块设计人员(理解用户需求,在设计时把握用户需求)。 2、本系统的系统开发人员:编码人员(了解用户需求,为编码提供模版)。 3、本系统的测试人员(了解用户需求,为测试提供参考)。 4、客户(检查是否满足要求)。 参考文献 《软件工程讲义》 《测测需求规格说明书》 2.架构设计思想 为了降低系统耦合度,增加系统内聚性,在需求发生更改时能在较短的时间内对系统做出修改,并重新投入使用,我们决定以分层体系架构风格作为整个系统的体系风格,严格按照一定的规则来进行接口设计,并以之为根据进行详细设计。分为数据层、业务逻辑层、表示层。 3.架构体系描述 整个系统顶层架构采用分层的风格,整个系统的体系结构非常清晰,使得后期易于详细设计、编码、维护以及适应需求变更。通过分层,定义出层与层之间的接口,使得在更加规范的同时拥有更为多台花的接口描述,使得层与层之间的耦合度降低,增强了模块的服用型和可

软件结构设计规范模板

软件结构设计规范

精选编制: 审核: 批准:

目录 1.简介 (6) 1.1.系统简介 (6) 1.2.文档目的 (6) 1.3.范围 (6) 1.4.与其它开发任务/文档的关系 (6) 1.5.术语和缩写词 (6) 2.参考文档 (8) 3.系统概述 (9) 3.1.功能概述 (9) 3.2.运行环境 (9) 4.总体设计 (10) 4.1.设计原则/策略 (10) 4.2.结构设计 (10) 4.3.处理流程 (10) 4.4.功能分配与软件模块识别 (11) 5.COTS及既有软件的使用 (12) 5.1.COTS软件的识别 (12) 5.2.COTS软件的功能 (12)

5.3.COTS软件的安全性 (12) 5.4.既有软件的识别 (12) 5.5.既有软件的功能 (13) 5.6.既有软件的安全性 (13) 6.可追溯性分析 (14) 7.接口设计 (15) 7.1.外部接口 (15) 7.2.内部接口 (15) 8.软件设计技术 (16) 8.1.软件模块 (16) 8.2.数据结构 (16) 8.3.数据结构与模块的关系 (16) 9.软件故障自检 (17)

1.简介 1.1.系统简介 提示:对系统进行简要介绍,包括系统的安全目标等。 1.2.文档目的 提示: 软件结构设计的目的是在软件需求基础上,设计出软件的总体结构框架,实现软件模块划分、各模块之间的接口设计、用户界面设计、数据库设计等等,为软件的详细设计提供基础。 软件结构设计文件应能回答下列问题: 软件框架如何实现软件需求; 软件框架如何实现软件安全完整度需求; 软件框架如何实现系统结构设计; 软件框架如何处理与系统安全相关的对软/硬件交互。 1.3.范围 1.4.与其它开发任务/文档的关系 提示:如软件需求和界面设计文档的关系 1.5.术语和缩写词 提示:列出项目文档的专用术语和缩写词。以便阅读时,使读者明确,从

大数据库建设技术方案设计

农村集体建设用地使用权、宅基地使用权确权项 目数据库建设技术方案

一、地籍数据库建设 (一)、成果数据库建设的内容 农村地籍调查成果数据库建设是在农村集体建设用地和宅基地使用权地籍调查的基础上,按照相关数据库标准的要求,建立集空间信息和属性信息为一体的土地调查成果数据库。 农村集体建设用地和宅基地使用权数据库内容: 1、农村地籍数据库包括地籍区、地籍子区、土地权属、土地利用、基础地理等数据。 2、土地权属数据包括宗地的权属、位置、界址、面积等空间和属性信息; 3、土地利用数据包括行政区(含行政村)图斑的权属、地类、面积、界线等; 4、基础地理信息数据包括数学基础、境界、测量控制点、居民地、交通、水系、地理名称等。 (二)成果数据库建设要求 1、严格遵循数据库标准 农村集体建设用地和宅基地使用地籍调查数据库建设以《城镇地籍数据库标准》为基础,结合《宗地代码编制规则(试行)》等新的技术规范和要求,对相关要素属性结构表进行扩展,以满足农村地籍调查成果管理要求。 2、坐标系统

数据库建设采用的坐标系统为山西省全省及区域地籍测量控制及服务体系定制的独立坐标系统。 3、面积计算 农村集体建设用地和宅基地使用权宗地面积按高斯-克吕格投影面面积计算。 4、数据库逻辑结构 农村集体建设用地和宅基地使用权调查数据库由空间数据库和非空间数据库组成。空间数据由矢量数据和栅格数据组成,主要包括:基础地理数据、居民地数据、土地权属数据等。非空间数据由权属信息调查数据组成。农村集体建设用地和宅基地使用权调查数据库逻辑结构见图1。 空间数据库 农村集 体建设 用地和 宅基地 使用权 非空间数据库 扫描文件 调查表格 权属资料 其他数据 土地权属数据 居民地数据 基础地理数据 图1 农村集体建设用地和宅基地使用权调查数据库逻辑结构图

架构设计文档

架构设计文档XXX版本号:

项目组XX. 修订状况 章节章节名称修订内容简述修订人修订日期批准人编 目录 1. 引言 5 1.1 目的 (5) 1.2 范围 (5) 1.3 定义、首字母缩写词和缩略语 (5)

1.4 参考资料 (5) 软件系统架构设计概述 5 2. ........................................... 52.1 背景5..................... 软件系统架构设计策略与原则.2.2 62.3 关键功能性需求.................................. 6 .......................... 2.4 非功能性需求及解决方案 7............................ 软件系统架构设计蓝图2.5 3. 7 软件系统架构设计............................... 83.1 系统分层架构视图.83.2 用例视图....................................... 83.3 逻辑视图....................................... 83.4 部署视图....................................... 可选).................................. 9进程视图3.5 ().................................. 9(3.6 实现视图可选4. 9 关键技术设计4.1 公共构件设计................................... 9接口设计....................................... 94.2 9 ................................... 4.3 数据架构设计安全架构设计 4.4 .................................. 1010 .................................... 4.5 UI架构设计10 .................................. 运维架构设计4.6

数据架构规划

数据架构规划 一.当前架构 结合研发二部数据量最大的校讯通产品来描述,其他的产品在性能上出现瓶颈,可以向校讯通靠拢。 数据库整体架构:目前校讯通产品根据用户量的多少以及数据库服务资源的繁忙程度,横向采用了历史库+当前库的分库架构或者单一的当前库架构,其中历史库只作为web平台读数据库,纵向结合了applications的 memcache+Sybase ASE12.5传统永久磁盘化数据库架构。 数据模型架构:原则上采用了一事一地的数据模型(3NF范式),为了性能考虑,一些大数据量表适当的引用了数据冗余,根据业务再结合采用了当前表+历史表的数据模型。 以下就用图表来进行当前数据架构的说明: 横向分库数据库架构图:

纵向app layer+memcache layler+disk db layer图:

其中web层指的是客户端浏览器层,逻辑上:app层指的是应用服务层,mc 层指的是memcache的客户端层,ms层指的是memcache的服务层,db层指的是目前永久磁盘化的数据库层,当然在物理机器上可能app层跟mc层,ms层是重叠的部署在相同服务器上。 数据模型架构图:

其中以上数据模型中除了少数几张表外其他的都有历史表存在,当然有很多表是没在这个模型图中的,这部分是核心数据模型。这部分模型对象中也包括了一些冗余性的设计,比如用户中有真实姓名,特别是不在这个模型内,由模型核心表产生的一些统计报表,为了查询的性能冗余了合理一些学校名称,地区名称等方面的设计。 二.劣势现象 1.流水表性能瓶颈

当前架构的性能瓶颈集中在流水表的访问上,最大流水表的记录量达到了超5亿级别,这是由于目前外网在用的sybase数据库系统版本,没有采取很好的关于分区的技术。曾经有过把流水表进行物理水平分割,把不同月份的数据分割放在不同的物理表上的模型改造设想,碍于产生的应用程序修改工作量大,老旧数据迁移的麻烦,再加上进行了从单库架构改造到分库架构后,数据库性能瓶颈就不是特别突出。所以模型改造这部分工作没展开。 无论是单库或是分库的模式,出现平台访问数据库的性能瓶颈依然集中在大流水表上,在访问高峰高并发量情况下,短信的流水表进程堵塞,数据库服务 I/O ,CPU的资源耗费达到顶点,在服务器硬件环境不是特别理想情况下,出现了一定概率造成用户访问缓慢甚至觉得页面无法响应现象,造成了用户体念不良影响。 2. 运营维护难点 1)历史数据清理运维工作 为了存储充分利用,为了性能的提升,需要定期进行不再使用的历史数据清理, 由于清理的数据量庞大,传统的数据清理方法根本不可能保证一个晚上有效清理完毕,确保平台第二天正常的运行。虽然目前已经实行了比较高效且可行的数据清理方法,但是每次实行都需要晚上到通宵进行处理,使得数据清理的运维

软件架构设计文档模板

广州润衡软件连锁有限公司软件架构设计文档 项目名称 软件架构设计文档 版本

修订历史记录

目录 1.简介5 1.1目的5 1.2范围5 1.3定义、首字母缩写词和缩略语5 1.4参考资料5 1.5概述5 2.整体说明5 2.1简介5 2.2构架表示方式5 2.3构架目标和约束5 3.用例视图6 3.1核心用例6 3.2用例实现6 4.逻辑视图6 4.1逻辑视图6 4.2分层6 4.2.1应用层6 4.2.2业务层7 4.2.3中间层7 4.2.4系统层7 4.3架构模式7 4.4设计机制7 4.5公用元素及服务7 5.进程视图7 6.部署视图7 7.实施视图8 7.1概述8 7.2层8 7.3部署8 8.数据视图8 9.大小和性能8

软件架构设计文档 10.质量8 11.其它说明8 12.附录A 指南8 13.附录B 规范9 14.附录C 模版9 15.附录D 示例9

软件架构设计文档 1.简介 软件构架文档的简介应提供整个软件构架文档的概述。它应包括此软件构架文档的目的、范围、定义、首字母缩写词、缩略语、参考资料和概述 1.1目的 本文档将从构架方面对系统进行综合概述,其中会使用多种不同的构架视图来描述系统的各个方面。它用于记录并表述已对系统的构架方面作出的重要决策 本节确定此软件构架文档在整个项目文档中的作用或目的,并对此文档的结构进行简要说明。应确定此文档的特定读者,并指出他们应该如何使用此文档 1.2范围 简要说明此软件构架文档适用的范围和影响的范围 1.3定义、首字母缩写词和缩略语 本小节应提供正确理解此软件构架文档所需的全部术语的定义、首字母缩写词和缩略语。这些信息可以通过引用项目词汇表来提供 1.4参考资料 本小节应完整地列出此软件构架文档中其他部分所引用的所有文档。每个文档应标有标题、报告号(如果适用)、日期和出版单位。列出可从中获取这些参考资料的来源。这些信息可以通过引用附录或其他文档来提供 1.5概述 本小节应说明此软件构架文档中其他部分所包含的内容,并解释此软件构架文档的组织方式 2.整体说明 2.1简介 在此简单介绍软件架构的整体情况,包括用例视图、逻辑视图、进程视图、实施视图和部署视图的简单介绍。另外,简要介绍各种视图的作用和针对的用户 2.2构架表示方式 本节说明当前系统所使用的软件构架及其表示方式。还会从用例视图、逻辑视图、进程视图、部署视图和实施视图中列出必需的那些视图,并分别说明这些视图包含哪些类型的模型元素 2.3构架目标和约束 本节说明对构架具有某种重要影响的软件需求和目标,例如:安全性、保密性、市售产品的使用、可移植

软件架构设计说明书

架构设计说明书 版本1.0.0

目录

1.引言 [对于由多个进程构成的复杂系统,系统设计阶段可以分为:架构设计(构架设计)、组件高层设计、组件详细设计。对于由单个进程构成的简单系统,系统设计阶段可以分为:系统概要设计、系统详细设计。本文档适用于由多个进程构成的复杂系统的构架设计。] [架构设计说明书是软件产品设计中最高层次的文档,它描述了系统最高层次上的逻辑结构、物理结构以及各种指南,相关组件(粒度最粗的子系统)的内部设计由组件高层设计提供。] [系统:指待开发产品的软件与硬件整体,其软件部分由各个子系统嵌套组成,子系统之间具有明确的接口; 组件:指粒度最粗的子系统; 模块:指组成组件的各层子系统,模块由下一层模块或函数组成;] [此文档的目的是: 1)描述产品的逻辑结构,定义系统各组件(子系统)之间的接口以及每个组件(子系统)应该实现的功能; 2)定义系统的各个进程以及进程之间的通信方式; 3)描述系统部署,说明用来部署并运行该系统的一种或多种物理网络(硬件)配置。对于每种配置,应该指出执行该系统的物理节点(计算机、网络设备)配置情况、节点之间 的连接方式、采用何种通信协议、网络带宽。另外还要包括各进程到物理节点的映射; 4)系统的整体性能、安全性、可用性、可扩展性、异常与错误处理等非功能特性设计; 5)定义该产品的各个设计人员应该遵循的设计原则以及设计指南,各个编程人员应该遵循的编码规范。 ] [建议架构设计工程师与组件设计工程师共同完成此文档。] [架构设计说明书的引言应提供整个文档的概述。它应包括此文档的目的、范围、定义、首字母缩写词、缩略语、参考资料和概述。] 1.1目的 [简要描述体系结构文档的目的。]

软件系统的架构设计方案

软件系统的架构设计方 案 集团标准化工作小组 #Q8QGGQT-GX8G08Q8-GNQGJ8-MHHGN#

软件系统的架构设计方案 架构的定义 定义架构的最短形式是:“架构是一种结构”,这是一种正确的理解,但世界还没太平。若做一个比喻,架构就像一个操作系统,不同的角度有不同的理解,不同的关切者有各自的着重点,多视点的不同理解都是架构需要的,也只有通过多视点来考察才能演化出一个有效的架构。 从静态的角度,架构要回答一个系统在技术上如何组织;从变化的角度,架构要回答如何支持系统不断产生的新功能、新变化以及适时的重构;从服务质量的角度,架构要平衡各种和用户体验有关的指标;从运维的角度,架构要回答如何充分利用计算机或网络资源及其扩展策略;从经济的角度,架构要回答如何在可行的基础上降低实现成本等等 软件系统架构(SoftwareArchitecture)是关于软件系统的结构、行为、属性、组成要素及其之间交互关系的高级抽象。任何软件开发项目,都会经历需求获取、系统分析、系统设计、编码研发、系统运维等常规阶段,软件系统架构设计就位于系统分析和系统设计之间。做好软件系统架构,可以为软件系统提供稳定可靠的体系结构支撑平台,还可以支持最大粒度的软件复用,降低开发运维成本。如何做好软件系统的架构设计呢 软件系统架构设计方法步骤 基于体系架构的软件设计模型把软件过程划分为体系架构需求、设计、文档化、复审、实现和演化6个子过程,现逐一简要概述如下。

体系架构需求:即将用户对软件系统功能、性能、界面、设计约束等方面的期望(即“需求”)进行获取、分析、加工,并将每一个需求项目抽象定义为构件(类的集合)。 体系架构设计:即采用迭代的方法首先选择一个合适的软件体系架构风格(如C/S、B/S、N层、管道过滤器风格、C2风格等)作为架构模型,然后将需求阶段标识的构件映射到模型中,分析构件间的相互作用关系,最后形成量身订做的软件体系架构。 体系架构文档化:即生成用户和研发人员能够阅读的体系架构规格说明书和体系架构设计说明书。 体系架构复审:即及早发现体系架构设计中存在的缺陷和错误,及时予以标记和排除。 体系架构实现:即设计人员开发出系统构件,按照体系架构设计规格说明书进行构件的关联、合成、组装和测试。 体系架构演化:如果用户需求发生了变化,则需相应地修改完善优化、调整软件体系结构,以适应新的变化了的软件需求。 以上6个子过程是软件系统架构设计的通用方法步骤。但由于软件需求、现实情况的变化是难以预测的,这6个子过程往往是螺旋式向前推进。 软件系统架构设计常用模式

整体架构网系统设计方案

整体架构网系统设计 方案 1.1概述 此方案主要是为了优万网络的整体网络规划,提前设计好网络会更好的让采购进行,让不合理的地方进行调整,相关技术人员的招聘与学习也会随此方案的方向进行调整。方案的设计主要是在满足公司需求的情况下,尽量的节省资金,我们要求用合适的价格,建设稳定的网络。 1.2系统互联框架 游戏行业的整体架构网,在业界基本上有着固定的模式,主要分为三部分 1.办公室网络(主要用于公司办公及运营中心的人员对游戏分区及会员中心的访问) 2.会员中心(提供会员注册、冲值、及与游戏分区的数据交换) 3.游戏分区(主要给游戏用户提供一个稳定的游戏环境) 大致如下图: 如上图所示,公司办公网、会员中心、游戏分区,这三个网络全部需要通过VPN line连接起来,上图仅仅只显示出了一个游戏分区,可能到实际的情况中,我们需要开设数十个以上

游戏分区,此中间会包含电信和网通的区,所以会员中心、官网,一般都建议采用双线机房。上图中并未画出下载服务器的布署,后面我会在相关的章节中写明此资源的需求及需要考虑的情况。 1.3路由冗余 路由冗余系统主要是针对目前办公网和各地的IDC连接来设计的,中国的互联网用户主要的运营商为电信和网通,他们之间的互联互通是存在一些问题(丢包多,延迟高,个别网络不可达等),因此,我们在设计办公网到各地的访问时,需要考虑路由冗余的问题,路由冗余主要是利用多条链路来保证网络在一条链路出现物理故障的时候,另一条链路可以自动切换,保证网络的实时稳定性。路由冗余的方法有很多种来实现,考虑到性价比,我们还是使用网关或办公网多层交换机路由优先级的方式来实现,具体实现的方法我们在后续的办公网子系统中来写明实施方案。 1.4VPN冗余 在中国,由于各种原因,经常会出现IDC之间的中间链路不通的情况,例如:机房有,,这三个的VPN都是互通的,互联网经常会出现IDC之间不通的情况,比如:至的VPN 是通的,但至可能就会断网,但至确是通的。 基于此情况,能否设计出在至是断的情况下,通过的链路自动冗余到。经过一些资料的查证(针对netscreenVPN路由器),只可以达到上述的要求。(关于VPN的实现我还需要查证一些资料)经过查证,netscreen 的防火墙利用hub and spoke的模式即可实现VPN 冗余的功能。 1.5IP地址规划 IP地址的规划,是一个合理的架构网设计的基础,合理的设置IP地址,对于未来长远规划是否能有效实施有着关键作用,并且对于以上的路由VPN的冗余是否能有效实施,起着决定性的作用。公司目前IP地址的现状如下: 网网段192.168.0.0/24 所有地址全部为C类地址,由于主要是开发,在一些网络的高可用性方面并未开始设计和使用,所以网络的结构非常简单。到运营期,我们公司的网络的高可用性方面将会属一个主要技术解决方案之一,所以,这就会牵涉到IP地址的规划,以满足我们的需求。 此章节,我们只描述大致的IP子网的规划,从整个面来描述,后面每个子系统的实施方案中,将会写明每个结点的IP地址的分配。 整个IP子网的规划如下图:

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目录 1.文档简介 文档目的 文档范围 定义、缩写词和缩略语 参考资料 2.架构描述方式 架构视图阅读指南 图表与模型阅读指南 3.架构设计目标 关键功能 关键质量属性 业务需求和约束因素 4.架构设计原则 架构设计原则 备选架构设计方案及被否原因 架构设计对后续工作的限制(详设,部署等) 5.逻辑架构视图 职责划分与职责确定 接口设计与协作机制 重要设计包 6.开发架构视图 Project划分 Project 1 Project目录结构指导 程序单元组织 框架与应用之间的关系(可选) Project 2…… Project n…… 7.运行架构视图 控制流组织

控制流的创建、销毁、通信 加锁设计 8.物理架构视图 物理拓扑 软件到硬件的映射 优化部署 9.数据架构视图 持久化机制的选择 持久化存储方案 数据同步与复制策略 10.关键质量属性的设计原理 1.文档简介 [帮助读者对本文档建立基本印象,并为阅读后续内容扫清障碍。] 1.1文档目的 [文档目的,非项目目的。否则造成同一项目多个文档之间的内容重复,不利于文档维护。本小节应指明文档针对的读者对象,最好列出各种读者角色,并说明每种读者角色应该重点阅读的章节。] 1.2文档范围 [文档的Scope,非项目的Scope。否则造成同一项目多个文档之间的内容重复,不利于文档维护。] 1.3定义、缩写词和缩略语 [集中列举文档中的定义、缩写词和缩略语。] 1.4参考资料 [本项目经审核的计划书、合同、上级批文;本项目的其他已发表文件;本文档引用的文件资料,如软件开发标准。具体而言,应包括参考资料的题目(必须)、编号、版本号(必须)、发表日期、发布方,必要时还可以说明如何使用这些资料。] 2.架构描述方式 [为了让读者更好地理解《架构文档》,在本节应当说明文档涉及的架构视图,并指明为了描述设计决策用到了哪些图表和模型。] 2.1架构视图阅读指南 [以多视图的方式来组织《架构文档》是大势所趋。推荐的是经过优化的5视图方法,如下图所示。]

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Software Architecture Document Version <1.0> Revision History Date Version Description Author < yyyy-mm-dd >

目录 1.文档简介6 1.1文档目的6 1.2文档范围6 1.3定义、缩写词和缩略语6 1.4参考资料6 2.架构描述方式6 2.1架构视图阅读指南6 2.2图表与模型阅读指南6 3.架构设计目标7 3.1关键功能7 3.2关键质量属性7 3.3业务需求和约束因素7 4.架构设计原则8 4.1架构设计原则8 4.2备选架构设计方案及被否原因8 4.3架构设计对后续工作的限制(详设,部署等)8 5.逻辑架构视图8 5.1职责划分与职责确定9 5.2接口设计与协作机制9 5.3重要设计包11 6.开发架构视图12 6.1Project划分12 6.2Project 1 12 6.2.1Project目录结构指导12 6.2.2程序单元组织13 6.2.3框架与应用之间的关系(可选)13 6.3Project 2 (14) 6.4Project n (14) 7.运行架构视图14 7.1控制流组织14 7.2控制流的创建、销毁、通信14 7.3加锁设计15 8.物理架构视图15 8.1物理拓扑15 8.2软件到硬件的映射16 8.3优化部署16 9.数据架构视图17

9.1持久化机制的选择17 9.2持久化存储方案17 9.3数据同步与复制策略17 10.关键质量属性的设计原理18

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架构设计说明书 产品发布标识 [填写说明:模板中用方括号括起来并以蓝色斜体显示的文本,用于向作者提供指导,在文档编辑完成后应该将其删除。文档正文应使用常规、黑色、五号字体即系统设置的“正文”样式 文档页眉处的”xxxx系统”和“版本号”仅为示例,请注意更新封页与页眉符合实际情况。此处的版本号指的是产品版本号 封页简要表中的产品名,如无可以不填写。 当某一章/节没有内容时,必须注明N/A,同时标注理由。例如:本章/节内容无需考虑。特别说明:当某章/节内容参见其它文档时,不能注明N/A,而应该写明参见某文档的具体章节。 华为科技(深圳)有限公司版权所有 内部资料注意保密

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目录 1 简介 (6) 1.1 目的 (6) 1.2 文档范围 (6) 1.3 预期的读者和阅读建议 (6) 1.4 参考文档 (8) 1.4.1 包含文档 (8) 1.4.2 相关文档 (8) 1.5 缩略语和术语 (8) 2 总体设计思路 (9) 2.1 设计方法 (9) 2.2 设计可选方案 (9) 3 系统逻辑结构 (10) 3.1 总体结构 (10) 3.2 子系统定义 (10) 3.2.1 子系统一 (11) 3.2.2 子系统二 (11) 3.3 接口设计 (11) 3.3.1 产品外部接口 (11) 3.3.2 子系统间接口 (11) 3.4 主要数据模型 (11) 4 系统物理结构 (12) 4.1 总体结构 (12) 4.2 组件定义 (12) 4.2.1 组件一 (12) 4.3 组件接口设计 (12) 4.4组件与子系统对应关系 (12) 5 系统部署 (13) 5.1 网络结构图 (13) 5.2 部署模式 (13) 6 关键技术及公用机制 (13) 6.1 关键技术设计 (13) 6.2 公用机制说明 (13) 7 系统重用设计 (13) 7.1 第三方硬件设备说明 (15)

MMORPG数值策划的设计架构

MMORPG数值策划的设计架构! 一、游戏设计之初数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中,笔者也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让你可以尽快成为一名合格的数值策划。而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述。 数据模型建立 系统建模与优化是游戏策划尤其是数值策划的一项主要工作,策划需要具有较强的系统思维能力与一定的数学建模能力,还要具备基本的优化理论。主要知识需求为系统分析与集成、系统优化、数学建模、模型分析等。 数据模型其实就是由两个东西组成,第一个是数据,第二个是数据之间的关系。首先,必须考虑游戏中需要用到哪些数据?生命、经验、金钱、任何一个怪物的攻击……这些都算是数据,然而数据之间还必须有对应的关系,例如主角的生命与怪物的攻击,等级攻击的差别公式,各种不同的属性等等,其实就是存在一个对应关系,关系如何才能合理?就是数据平衡关键所在。 数据模型建立至少要注意这几个问题:简单化原则,数据类不宜太多,否则会把这一块的难度大大加大了,能用一个数据做到的东西,如果你用两个数据,

则会增加很多的对应关系,这个时候需要顾及的东西更多,更难以做到平衡。数据模型的对应关系确立以后,需要画出对应的函数图像,标注其中涉及的常量、变量。必要的时候,还需要画出数值流向图,最典型就是经济平衡中的金钱流动图以及各种角色属性的对应图。在进行数据模型设计的时候,所有的系统都是一个整体,必须充分考虑其中任何一点可能存在的关联,如果把各个系统数据独立开来,在后期非常容易出现问题。在做完数据模型之后,则要进行整体的数据分析,数据统计和数据分析对于产品相当重要,同时也是游戏数值策划的主要工作,其需要具有敏锐的数据敏感性、具有扎实的概率论与数理统计、数值分析等数学基础。该方向主要工作内容为游戏的系统(玩法)数据统计、游戏的系统(玩法)数据分析、游戏系统设计的数值演算等。 1.核心数值确定 在我们设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率,第一第二属性等等都属于人物数值部分。笔者一般采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。 让我们先以MMORPG为例,显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,笔者一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、体质、幸运等等。基础属性将根据各自不同的游戏有着不同

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目录 1.简介5 1.1目的5 1.2范围5 1.3定义、首字母缩写词和缩略语5 1.4参考资料5 1.5概述5 2.整体说明5 2.1简介5 2.2构架表示方式5 2.3构架目标和约束5 3.用例视图6 3.1核心用例6 3.2用例实现6 4.逻辑视图6 4.1逻辑视图6 4.2分层6 4.2.1应用层6 4.2.2业务层7 4.2.3中间层7 4.2.4系统层7 4.3架构模式7 4.4设计机制7 4.5公用元素及服务7 5.进程视图7 6.部署视图7 7.实施视图8 7.1概述8 7.2层8 7.3部署8 8.数据视图8 9.大小和性能8

10.质量8 11.其它说明8 12.附录A 指南8 13.附录B 规范9 14.附录C 模版9 15.附录D 示例9

错误!未指定书签。 1.简介 软件构架文档的简介应提供整个软件构架文档的概述。它应包括此软件构架文档的目的、范围、定义、首字母缩写词、缩略语、参考资料和概述 1.1目的 本文档将从构架方面对系统进行综合概述,其中会使用多种不同的构架视图来描述系统的各个方面。它用于记录并表述已对系统的构架方面作出的重要决策 本节确定此软件构架文档在整个项目文档中的作用或目的,并对此文档的结构进行简要说明。应确定此文档的特定读者,并指出他们应该如何使用此文档 1.2范围 简要说明此软件构架文档适用的范围和影响的范围 1.3定义、首字母缩写词和缩略语 本小节应提供正确理解此软件构架文档所需的全部术语的定义、首字母缩写词和缩略语。这些信息可以通过引用项目词汇表来提供 1.4参考资料 本小节应完整地列出此软件构架文档中其他部分所引用的所有文档。每个文档应标有标题、报告号(如果适用)、日期和出版单位。列出可从中获取这些参考资料的来源。这些信息可以通过引用附录或其他文档来提供 1.5概述 本小节应说明此软件构架文档中其他部分所包含的内容,并解释此软件构架文档的组织方式 2.整体说明 2.1简介 在此简单介绍软件架构的整体情况,包括用例视图、逻辑视图、进程视图、实施视图和部署视图的简单介绍。另外,简要介绍各种视图的作用和针对的用户 2.2构架表示方式 本节说明当前系统所使用的软件构架及其表示方式。还会从用例视图、逻辑视图、进程视图、部署视图和实施视图中列出必需的那些视图,并分别说明这些视图包含哪些类型的模型元素 2.3构架目标和约束 本节说明对构架具有某种重要影响的软件需求和目标,例如:安全性、保密性、市售产品的使用、可移植

常见的大数据平台架构设计思路【最新版】

常见的大数据平台架构设计思路 近年来,随着IT技术与大数据、机器学习、算法方向的不断发展,越来越多的企业都意识到了数据存在的价值,将数据作为自身宝贵的资产进行管理,利用大数据和机器学习能力去挖掘、识别、利用数据资产。如果缺乏有效的数据整体架构设计或者部分能力缺失,会导致业务层难以直接利用大数据大数据,大数据和业务产生了巨大的鸿沟,这道鸿沟的出现导致企业在使用大数据的过程中出现数据不可知、需求难实现、数据难共享等一系列问题,本文介绍了一些数据平台设计思路来帮助业务减少数据开发中的痛点和难点。 本文主要包括以下几个章节: 本文第一部分介绍一下大数据基础组件和相关知识。第二部分会介绍lambda架构和kappa架构。第三部分会介绍lambda和kappa架构模式下的一般大数据架构第四部分介绍裸露的数据架构体系下数据端到端难点以及痛点。第五部分介绍优秀的大数据架构整体设计从第五部分以后都是在介绍通过各种数据平台和组件将这些大数据组件结合起来打造一套高效、易用的数据平台来提高业务系统效能,让业务开发不在畏惧复杂的数据开发组件,无需关注底层实现,

只需要会使用SQL就可以完成一站式开发,完成数据回流,让大数据不再是数据工程师才有的技能。 一、大数据技术栈 大数据整体流程涉及很多模块,每一个模块都比较复杂,下图列出这些模块和组件以及他们的功能特性,后续会有专题去详细介绍相关模块领域知识,例如数据采集、数据传输、实时计算、离线计算、大数据储存等相关模块。 二、lambda架构和kappa架构 目前基本上所有的大数据架构都是基于lambda和kappa 架构,不同公司在这两个架构模式上设计出符合该公司的数据体系架构。lambda 架构使开发人员能够构建大规模分布式数据处理系统。它具有很好的灵活性和可扩展性,也对硬件故障和人为失误有很好的容错性,关于lambda架构可以在网上搜到很多相关文章。而kappa架构解决了lambda架构存在的两套数据加工体系,从而带来的各种成本问题,这也是目前流批一体化研究方向,很多企业已经开始使用这种更为先进的架构。 Lambda架构

系统的架构设计文档

xxx系统架构设计说明书 2013-12-12 v0.1

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目录 1.简介4 1.1目的4 1.2范围4 1.3定义、首字母缩写词和缩略语4 1.4参考资料4 1.5概述错误!未定义书签。 2.整体说明4 2.1简介4 2.2构架表示方式4 2.3构架目标和约束4 3.用例说明5 3.1核心用例6 3.2用例实现7 4.逻辑视图8 4.1逻辑视图8 4.2分层8 4.2.1应用层8 4.2.2业务层8 4.2.3中间层9 4.2.4系统层9 4.3架构模式9 4.4设计机制错误!未定义书签。 4.5公用元素及服务9 5.进程视图9 6.部署视图9 7.数据视图9 8.大小和性能9 9.质量9 10.其它说明9

系统架构设计文档 1.简介 系统构架文档的简介应提供整个系统构架文档的概述。它应包括此系统构架文档的目的、范围、定义、首字母缩写词、缩略语、参考资料和概述 1.1目的 本文档将从构架方面对系统进行综合概述,其中会使用多种不同的构架视图来描述系统的各个方面。它用于记录并表述已对系统的构架方面做出的重要决策,以便于开发人员高效的开发和快速修改和管理。 1.2范围 本文档用于oto项目组目前正在开发的android app电器管家2.0和已经发布的1.0的开发或修改 1.3定义、首字母缩写词和缩略语 参考系統需求文档电器管家APP2.020140214 1.4参考资料 1、系統需求文档电器管家APP2.020140214 2、品牌品类及映射建议App数据结构及数据样例 2.整体说明 2.1简介 在此简单介绍系统架构的整体情况,包括用例视图、逻辑视图、进程视图、实施视图的简单介绍。另外,简要介绍各种视图的作用和针对的用户 2.2构架表示方式 本文档将通过以下一系列视图来表示4In1系统的软件架构:用例视图、逻辑视图、部署视图。本文档不包括进程视图和实施视图。这些视图都是通过PowerDesigner工具建立的UML模型。 2.3构架目标和约束 系统架构在设计过程中有以下设计约束: 1、安全性:通讯协议采用加密的方式、存放app端数据要进行混淆器加密、电话号码和logo不能通过反 编译批量拿走。

数值策划的设计架构

数值策划的设计架构 游戏设计之初数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏 设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。 数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计 整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中,笔者 也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让我们可以尽快成为一名合格的数值策划。而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述。 数据模型建立 系统建模与优化是游戏策划尤其是数值策划的一项主要工作,策划需要具有较强的系统思维能力与一定的数学建模能力,还要具备基本的优化理论。主要知识需求为系统分析与集成、系统优化、数学建模、模型分析等。 数据模型其实就是由两个东西组成,第一个是数据,第二个是数据之间的关系。首先,必须考虑游戏中需要用到哪些数据?生命、经验、金钱、任何一个怪物的攻击……这些都 算是数据,然而数据之间还必须有对应的关系,例如主角的生命与怪物的攻击,等级攻击 的差别公式,各种不同的属性等等,其实就是存在一个对应关系,关系如何才能合理?就 是数据平衡关键所在。 数据模型建立至少要注意这几个问题:简单化原则,数据类不宜太多,否则会把这一 块的难度大大加大了,能用一个数据做到的东西,如果你用两个数据,则会增加很多的对 应关系,这个时候需要顾及的东西更多,更难以做到平衡。 数据模型的对应关系确立以后,需要画出对应的函数图像,标注其中涉及的常量、变量。必要的时候,还需要画出数值流向图,最典型就是经济平衡中的金钱流动图以及各种 角色属性的对应图。在进行数据模型设计的时候,所有的系统都是一个整体,必须充分考 虑其中任何一点可能存在的关联,如果把各个系统数据独立开来,在后期非常容易出现问题。在做完数据模型之后,则要进行整体的数据分析,数据统计和数据分析对于产品相当 重要,同时也是游戏数值策划的主要工作,其需要具有敏锐的数据敏感性、具有扎实的概 率论与数理统计、数值分析等数学基础。该方向主要工作内容为游戏的系统(玩法)数据统计、游戏的系统(玩法)数据分析、游戏系统设计的数值演算等。 核心数值确定 在我们设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围 很广,从各种属性到攻击力、命中率,第一第二属性等等都属于人物数值部分。笔者一般 采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参

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