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2012年国内单机游戏市场分析报告

2012年国内单机游戏市场分析报告
2012年国内单机游戏市场分析报告

2012年国内单机游戏市场分析报告

单机游戏作为游戏市场中的重要部分,一直被中国广大用户熟知。但从2012年下半年起,多家游戏软件商纷纷表示对单机游戏前景的担忧,并准备进军网络游戏领域。

国内单机游戏的市场状况如何?推动和阻碍国产单机游戏发展的因素都有哪些?速途研究院分析团队根据CGIGC、游民星空网站和网友投票等数据,对2012年国内单机游戏市场状况作出了分析。

2008—2012年中国单机游戏市场销售收入

(速途研究院制图)

根据CGIGC提供的数据,2012年中国游戏市场实际销售收入为602.8亿元,而中国单机游戏市场实际销售收入0.75亿元,占游戏市场总收入的0.12%。而当年中国网络游戏实际销售收入为569.6亿元,移动游戏实际销售收入为32.4亿元。

另一方面,自2010年开始,中国单机游戏销售收入已连续三年上涨。主要原因是被称为国产单机游戏“两剑”的仙剑奇侠传和轩辕剑系列新作品的发布;另外也得益于游戏软件商开始采取通过网络发行游戏的方式,用户可以在线进行游戏的下载并购买正版CDKey激活游戏。

2005—2012年中国单机游戏发行量

(速途研究院制图)

从图中可以看到,今年来中国单机游戏发行数量逐渐走低,2012年全国共发布5款单机游戏,创下历史新低。因为单机游戏的收益相对于研发成本来讲过低,多数游戏商转而开发网络游戏或代理国外游戏。

另一方面,国内单机游戏发行数量的下降和总销售收入的上涨,体现了单款单机游戏收益率的上涨。另外,由于单机游戏的用户忠诚度较高,游戏人物手办、游戏形象服装等周边产品可产生一定收益。

热门单机游戏排行榜

(速途研究院制图)

根据游民星空提供的热门游戏排行榜,《魔兽争霸3》以608万的人气指数名列第一,其次是《暗黑破坏神2》和《鬼泣4》;《使命召唤》系列的5款作品也都有上榜。然而国产游戏中,只有《真三国无双5》和《三国群英传7》上榜,其他上榜游戏均为国外作品。主要是因为自主研发游戏投资大、制作周期长的特点使国内众多游戏厂商望而却步,转而引进海外游戏作品。

上榜的20款游戏中,射击类游戏和动作类游戏最多,分别有6款;角色扮演类、策略类和即时战略类游戏各有2款;生活模拟类和竞速类游戏则各有一款上榜。表明单机游戏的热门种类为射击类游戏和动作类游戏。

网民对国产单机游戏前景的投票结果分析

(速途研究院制图)

针对网络游戏、国外游戏挤占国产单机游戏市场的情况,速途研究院在网络上发起投票。投票结果显示,只有约5%的网友认为单机游戏没有前景,主要原因是“国内单机游戏容易盗版”,游戏厂商的利益得不到保障,以及对网络普及之下单机游戏被冷落的担忧。

95%的网友认为国产单机游戏有前景,其中,有12.5%的网友认为“单机游戏情节架构丰富”的特点是其不可能被网略游戏取代的原因;有82.5%的网友认为“好的单机作品仍能盈利”,希望国内游戏厂商制作出自主创新的作品。总体来看,我国网友对国产单机游戏的前景基本看好。

网民对是否购买或下载过盗版单机游戏的投票结果分析

在另一项调查中,问及“是否购买或下载过盗版单机游戏”,92%的网友表示有过,只有8%的网友表示一直使用正版,比例悬殊极大。还有部分网友表示,曾经租借过二手单机游戏光盘或CDKey。显示出国内对知识产权的保护意识较为淡薄,盗版成为国内单机游戏发展的重大阻碍。

通过分析,速途研究院分析师认为国内单机游戏需求较大,目前单机游戏市场份额主要被国外游戏挤占,国产游戏有较大的潜力空间。版权问题是国产单机游戏发展中的关键问题。(速途研究院分析师朱昱文)

中国动漫产业市场调查报告

中国动漫产业市场调查报告 [摘要]:动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。而中国的漫画市场却不如日本、欧美,受众群体也较为狭隘,其中的原因到底是什么呢?要使中国动漫产业走向成功的关键之处是什么呢?国产动漫还有未来吗?抱着种种疑问,我们做了如下的调查。 调查基本情况: 1、调查组成员: xxx、xxx、xxx、 2、调查时间 2013年x月x日至2013年x月x日 3、调查地点 盐城师范学院 4、调查对象 盐城师范学院11届部分学生 5、调查方式 问卷调查、实地采访、互联网查询信息、询问相关人员 6、调查过程及分工安排 第一天,制定调查问卷以及问卷发放、填写、收集。第二天,实地采访相关人员、实地调查相关店铺。第三天,互联网查询信息以及撰写调查报告。

目录 前言 PART 1.中国动漫产业现状 一中国动漫产品的内容主题和形象创意 二中国动漫产业链分析 A 播出环节 B 衍生品环节 C 动漫期刊 PART 2. 国外成功动漫产业发展的启示一美国动漫产业的发展 二日本动漫产业的发展 三发达国家动漫产业发展的启示 A 增强动漫产业的原创力 B 打造成熟完善的动漫产业链 C 选择合适环节启动产业链始端 PART 3. 中国动漫产业展望 一改变思想,观念革新 二培养人才,提高技术 三拓展市场,加大宣传 四力求创新,与时俱进 调查感悟

前言 动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、海报、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 在信息技术高度发达的今天,动漫产业的发展也愈发迅速。纵观全球,能够称得上是动漫大国的,惟美国和日本而已,其中日本更尤为突出,日本动漫已经成为了日本民族的象征,成为了日本的文化标签。迪斯尼领军的美国动漫,更是世界动漫的龙头老大之一。中国作为一个人口大国,动漫市场十分广阔,但国产动漫却一直不如人意,真正优秀的动漫作品寥寥无几。到底是什么造成了这样的差距,这个问题确实值得国人深思。

2020-2026年全球及中国咖啡行业市场需求与投资规划分析报告

我国咖啡行业技术水平及需求变动分析(附报告目录) 1、我国咖啡行业发展现状 咖啡作为舶来品,进入我国已逾两百年。早在18 世纪末,法国传教士就将咖啡引入云南省。1989 年,雀巢在中国推出速溶咖啡,标志着我国进入速溶咖啡消费时代;20 世纪末以来,陆续有台系、欧美系、韩系咖啡店品牌进入大陆市场,国人开始接触到现磨咖啡;目前市场上的现磨咖啡、速溶咖啡和即饮咖啡等产品中使用的咖啡原料产品主要包括烘焙咖啡豆、咖啡萃取液、速溶咖啡粉及咖啡浓缩液等。 相关报告:北京普华有策信息咨询有限公司《2020-2026年全球及中国咖啡行业市场需求与投资规划分析报告》 (1)烘焙咖啡豆 烘焙咖啡豆是咖啡生豆的粗加工产物,根据品种可以分为阿拉比卡(Arabic)和罗布斯塔(Robusta),同时也对不同产地、粒种大小进行品质区分。目前,在咖啡豆烘焙工艺中,通过调整不同的温度、时长、爆点等参数,实现对咖啡豆的浅度、中度、深度烘焙,不同烘焙程度对口感和风味影响较为明显,可以满足不同咖啡用户对于咖啡口味的需求。 (2)咖啡萃取液 咖啡萃取液可以广泛应用在乳品、饮料、冰激凌、烘焙、糖果制造等领域。根据不同行业需求,可以使用不同的萃取原液。其中,热萃咖啡原液是通过85℃以上的净化水充分萃取,能够获取咖啡中的水溶性成分,从而得到咖啡的香气和味道;冷萃咖啡原液采用冷萃取技术,经过8 小时以上的浸泡或滴滤,在良好地保留咖啡香气和余韵的同时能够拥有更加醇厚的口感。 (3)速溶咖啡粉 速溶咖啡粉是通过将咖啡萃取液中的水分蒸发而获得的干燥的咖啡提取物。速溶咖啡粉突破

了现煮咖啡局限性,具有使用方便的特性,从而迅速融入食品工业中。在国内,速溶咖啡粉的用途广泛,不仅可以用作日常冲泡咖啡,而且在食品加工领域,也成为各类咖啡饮料、三合一咖啡粉及糖果、调味乳、甜品、烘焙等各种咖啡口味食品的原料。速溶咖啡在口感上虽略逊于现磨咖啡,但由于其具有高性价比、饮用便捷性等特点,目前在国内咖啡消费市场上占据主导地位。 (4)咖啡浓缩液 咖啡豆经过萃取后,水解液经过真空浓缩后回填芳香液,混合均匀再罐装,行业内具有较强技术能力的生产企业,会在浓缩过程中增加香气回收工艺。由于在常温环境下咖啡浓缩液中蕴含的芳香物质容易挥发,因此,咖啡浓缩液通常以冷藏方式保存。 2、行业技术水平及技术特点 (1)咖啡烘焙技术工艺 咖啡豆的烘焙是咖啡生豆的化学与物理性质转变转化过程,只有经过烘焙之后才能产生能够释放出咖啡香味的成分,因此,烘焙环节是咖啡生产最重要的环节之一。烘焙豆的品质主要由咖啡生豆决定,同时烘焙设备和工艺也会对口感有重要影响。烘焙工艺主要由烘焙师设置温度曲线决定。通过调整不同的温度、时长、爆点的参数,可以实现对咖啡豆的浅度、中度、深度烘焙,不同程度的烘焙对口感影响较为明显。

2016-2020年中国茶叶加工成套机械市场深度调研及投资战略咨询报告

茶叶加工成套机械 市场深度调研及投资战略咨询报告 2016-2020

核心内容提要 产业链(Industry Chain) 狭义产业链是指从原材料一直到终端产品制造的各生产部门的完整链条,主要面向具体生产制造环节; 广义产业链则是在面向生产的狭义产业链基础上尽可能地向上下游拓展延伸。产业链向上游延伸一般使得产业链进入到基础产业环节和技术研发环节,向下游拓展则进入到市场拓展环节。产业链的实质就是不同产业的企业之间的关联,而这种产业关联的实质则是各产业中的企业之间的供给与需求的关系。 市场规模(Market Size) 市场规模(Market Size),即市场容量,本报告里,指的是目标产品或行业的整体规模,通常用产值、产量、消费量、消费额等指标来体现市场规模。千讯咨询对市场规模的研究,不仅要对过去五年的市场规模进行调研摸底,同时还要对未来五年行业市场规模进行预测分析,市场规模大小可能直接决定企业对新产品设计开发的投资规模;此外,市场规模的同比增长速度,能够充分反应行业的成长性,如果一个产品或行业处在高速成长期,是非常值得企业关注和投资的。本报告的第三章对手工工具行业的市场规模和同比增速有非常详细数据和文字描述。 消费结构(consumption structure) 消费结构是指被消费的产品或服务的构成成份,本报告主要从三个角度来研究消费结构,即:产品结构、用户结构、区域结构。1、产品结构,主要研究各类细分产品或服务的消费情况,以及细分产品或服务的规模在整个市场规模中的占比;2、用户结构,主要研究产品或服务都销售给哪些用户群体了,以及各类用户群体的消费规模在整个市场规模中的占比;3、区域结构,主要研究产品或服务都销售到哪些重点地区了,以及某些重点区域市场的消费规模在整个市场规模中的占比。对消费结构的研究,有助于企业更为精准的把握目标客户和细分市场,从而调整产品结构,更好地服务客户和应对市场竞争。

国内咖啡市场调查报告

国内咖啡市场调查报告 了解消费者对于咖啡的需求及咖啡市场的现状,通过对北京、上海、广州、成都、重庆、温州、杭州、南京8个城市的2465名近3个月曾经喝过咖啡的普通市民进行了一次调查。调查采用配额抽样方法,并按年龄层次和性别比例分配名额。 主流产品——速溶咖啡 数据:在受访者中,绝大多数的人喝过速溶咖啡,这个比例高达92.2%,过半数者(58.4%)喝过三合一袋装咖啡。16.8%的人喝过焙炒咖啡,29.4%的人喝过其他咖啡饮料。在问及被访者对于某一类咖啡的消费频率时,每天喝速溶咖啡的为6.0%,经常喝的为38.4%,在“偶尔喝”的咖啡种类中,三合一袋装和速溶的消费频率已很接近。而表示经常喝三合一的则只占13.1%。 分析:喝过速溶咖啡和三合一袋装咖啡的百分比最高,在“偶尔喝”的调查里这两者的百分比也是最高的,这说明速溶和三合一咖啡在初级消费者领域是具有很大发展潜力的。 目前市场上的咖啡饮料尽管具有口味纯正、饮用方便等优点,但由于其价格相对较高,饮用时亦缺乏咖啡文化所体现出的高雅、温馨的情调,因此,绝大部分消费者只是偶尔喝一喝。 主要人群——中青年人 数据:各年龄段对咖啡的喜爱程度不同,其中表示非常喜欢咖啡的人群中41~50岁占了24.0%,20~30岁占了18.0%。

进一步调查表明,喝咖啡的男性比例要高于女性比例。在所有受访者中,喝咖啡的男性为55.1%,女性为44.9%。 分析:咖啡作为一种口味独特的饮品深受青年消费者的喜爱,中年人和青年人是咖啡产品的主要消费群体。同时男性消费者的人数远远超出女性消费者,购买者中也以男性居多。其原因在于咖啡属烟糖类产品,更多为男性所关注。而且作为一种嗜好品,更易受到男性的青睐。 主要因素——味道诱人 数据:消费者在选购咖啡时哪些因素是他们所要考虑的呢?本次调查采用10分制让消费者对各种购买考虑因素打分,分数最高的代表其重要性越高。调查结果显示,味道以8.3分位居第一,其次是饮用方便性,为7.4分;保存期、品牌知名度等各项分值也较高。 分析:消费者对于咖啡的味道是极为重视的,毕竟咖啡是一种饮品,好味道的咖啡才会广受欢迎。同时作为一种饮品,饮用的方便性与否对消费者来说也是购买时考虑的一大要素,咖啡的生产厂家在生产时可以多考虑如何不断改进其味道和如何使咖啡更便于携带,使消费者在饮用时更方便。 主要信息——电视广告 数据:在众多获得咖啡信息的渠道中,电视广告以86.4%的比例成为消费者获取咖啡信息的首要渠道。另外,以促销活动、广播、杂志、报纸等一系列的传播渠道也是消费者获得信息的重要来源。 进一步调查消费者想通过哪些渠道获取咖啡的信息,发现有37.3%的人想通过传媒报道来获取信息,免费试用、传媒广告、朋友推荐等几项也占有较高的比例。

中国的网络游戏萌芽于1995年以前

中国的网络游戏萌芽于1995年以前。这一时期的单机版的游戏在国内已经形成一定的气候,并向联机版游戏过渡;为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了储备。2001年至今正式进入了中国网络游戏的高速成长期。网络游戏在发展期已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏,并且采取了实际的行动。 2005年,中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。在这一年中,网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2005年的120多家,增长比例为37%;开发的大中型网游作品达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。2005年中国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上。 2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元,前三家的市场份额达到64.42%,相较于2005年同期的51%有较大幅度的增长,市场集中度进一步提升。同时网易的市场份额超过盛大,达到28.6%,盛大的市场份额为20.9%,九城的市场份额为15.0%,腾讯的市场份额为10.0%。 中国的网络游戏玩家已经达到2633万人,但目前国内仅有游戏技术人员几千人,这其中的缺口达到1.5万人以上。然而网络游戏业务若想持续表现良好并稳定增长,重要原因在于对研发的重视和投入,研发团队的能力和经验,已经成了网络游戏方面重要的核心竞争力之一。 未来发展趋势预测:行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头;收费降低,进入免费,增值收费的模式将迅速普及;产品市场细分;国内研究开发实力的崛起;教育类、益智类游戏将迅速提高娱乐性、挑战性和画面的精美程度,减少教育内容和成分,从而得到玩家的认可,迅速提高在游戏类市场中的比重;流通领域在竞争中将起到越来越重要的作用。中国网络游戏市场经过十余年的发展,资本市场对此类市场一直较为关注,前期的市场投资主要集中在网络游戏开发商及网络游戏运营商层面。而在“后网游”时代,中国网络游戏的投资关注点有所保留也有所转移。 中国网络游戏市场发展趋势 纵观中国网络游戏市场十余年的起起伏伏,清科研究中心分析认为,从中国网络游戏的市场发展演变情况来看,中国网络游戏市场主要发展趋势如下七点: 中国网络游戏产品3D化趋势明显 在市场进入理性回归之时,中国网络游戏内容提供商为了求得长远的发展,将逐渐克服浮躁的研发情绪,从游戏的品质上做文章,丰富游戏品类,较为值得关注的即为3D游戏产品。 媒体化进程及新收费模式的摸索将加速中国网络游戏的商业模式创新发展

中国机械行业市场调研分析报告

中国机械行业市场调研分析报告

目录 第一节 2015年行业业绩整体下滑,小权重细分行业稍有增长 (4) 一、全年低位运行,业绩大幅下滑 (4) 二、季度收入呈波动变化,三四季度业绩持续下滑 (4) 三、经济下行压力及需求不足,小权重股难以挑梁 (6) 四、机械子行业业绩增速分化原因分析 (7) 第二节 2016年一季度业绩改善不明显,铁路设备盈利能力维稳 (9) 一、一季度机械行业仍处在低迷期,业绩改善不明显 (9) 二、一季度机械行业仍处在低迷期,经营情况环比有所改善 (9) 第三节行业毛利率较为稳定,三费率略有波动 (12) 一、2015年毛利率小幅提升,整体盈利能力大幅下滑 (12) 二、一季度净利率同比下降,盈利能力未见好转 (13) 三、2015年三费率同比上升,管理费用率升幅最大 (14) 四、一季度机械行业管理费用率环比增幅最大,同比均有所增加 (16) 第四节下游资金紧张,营运状况趋紧 (19) 一、各子行业应收账款周转率普遍下降,回款压力越发明显 (19) 二、存货周转率有所下降 (19) 三、经营活动净现金流量大幅减少 (20) 第五节智能制造+核电+城轨,三位一体把握成长性公司 (22) 一、长期看好工业4.0及智能制造,重点关注高景气度细分行业 (22) 二、政策因子催化核电千亿市场,看好细分领域龙头 (22) 三、城轨建设迎“黄金五年”,从产业链中执牛耳 (22)

图表目录 图表1:机械行业2015年三四季度业绩持续下滑 (5) 图表2:机械行业业绩较2015年上半年有一定下滑 (5) 图表3:机械细分行业收入及净利润增速出现分化 (7) 图表4:一季度工程机械回暖,净利润同比增加44.90% (10) 图表5:2015年机械行业细分子领域毛利率小幅提升 (12) 图表6:2015年十个细分行业净利率有所下滑 (12) 图表7:一季度行业整体毛利率同比增加1.27个百分点 (13) 图表8:大部分细分行业净利率环比出现下滑 (14) 表格目录 表格1:机械行业2015年净利润同比减少21.18% (4) 表格2:部分小权重细分行业保持增长难挑大梁 (6) 表格3:机械行业2016Q1净利润同比减少7.06% (9) 表格4:近一半细分行业净利润同比增速呈现负增长 (10) 表格5:管理费用率小幅上升 (14) 表格6:销售费用率保持稳定 (15) 表格7:财务费用率升幅最大 (16) 表格8:2016Q1管理费用率同比大幅上升,环比有所改善 (16) 表格9:销售费用率环比出现大幅改善 (17) 表格10:财务费用率同比和环比均有小幅提升 (17) 表格11:细分行业应收账款周转次数普遍下降 (19) 表格12:细分行业存货周转次数普遍下降 (19) 表格13:经营活动现金流普遍下降 (20)

单机游戏

单机游戏 单机游戏(ConsoleGame),指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。 由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。 在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。 现阶段还在服役的家用主机有PC机,ps3,ps2,psp,xbox3 60,xbox,ndsl,wii等。其中ps3,wii,xbox360被称为次时代三大主机。已经渐渐离开玩家视野的主机有FC,GB,SEGA等。

当今主要单机游戏出品商有:EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Wa rd、Ubsoft、falcom等公司。 谈及单机游戏的发展就不得不提到电子游戏,准确的说单机游戏是电子游戏的一个分支。电子游戏发展的初期,载体正是现的单机游戏,换种说法也可以说,电子游戏初期所产生的基本都是单机游戏。所以可以说初期电子游戏的发展史就是单机游戏的发展史。 1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bush nell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者Nolan Bushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友Ted Dabney用50 0美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——At

关于国内咖啡市场的调查报告

关于国内咖啡市场的调查报告 了解消费者对于咖啡的需求及咖啡市场的现状,通过对北京、上海、广州、成都、重庆、温州、杭州、南京8个城市的2465名近3个月曾经喝过咖啡的普通市民进行了一次调查。调查采用配额抽样方法,并按年龄层次和性别比例分配名额。 主流产品——速溶咖啡 数据:在受访者中,绝大多数的人喝过速溶咖啡,这个比例高达92.2%,过半数者(58.4%)喝过三合一袋装咖啡。16.8%的人喝过焙炒咖啡,29.4%的人喝过其他咖啡饮料。在问及被访者对于某一类咖啡的消费频率时,每天喝速溶咖啡的为6.0%,经常喝的为38.4%,在“偶尔喝”的咖啡种类中,三合一袋装和速溶的消费频率已很接近。而表示经常喝三合一的则只占13.1%。 分析:喝过速溶咖啡和三合一袋装咖啡的百分比最高,在“偶尔喝”的调查里这两者的百分比也是最高的,这说明速溶和三合一咖啡在初级消费者领域是具有很大发展潜力的。 目前市场上的咖啡饮料尽管具有口味纯正、饮用方便等优点,但由于其价格相对较高,饮用时亦缺乏咖啡文化所体现出的高雅、温馨的情调,因此,绝大部分消费者只是偶尔喝一喝。 主要人群——中青年人 数据:各年龄段对咖啡的喜爱程度不同,其中表示非常喜欢咖啡的人群中41~50岁占了24.0%,20~30岁占了18.0%。

进一步调查表明,喝咖啡的男性比例要高于女性比例。在所有受访者中,喝咖啡的男性为55.1%,女性为44.9%。 分析:咖啡作为一种口味独特的饮品深受青年消费者的喜爱,中年人和青年人是咖啡产品的主要消费群体。同时男性消费者的人数远远超出女性消费者,购买者中也以男性居多。其原因在于咖啡属烟糖类产品,更多为男性所关注。而且作为一种嗜好品,更易受到男性的青睐。 主要因素——味道诱人 数据:消费者在选购咖啡时哪些因素是他们所要考虑的呢?本次调查采用10分制让消费者对各种购买考虑因素打分,分数最高的代表其重要性越高。调查结果显示,味道以8.3分位居第一,其次是饮用方便性,为7.4分;保存期、品牌知名度等各项分值也较高。 分析:消费者对于咖啡的味道是极为重视的,毕竟咖啡是一种饮品,好味道的咖啡才会广受欢迎。同时作为一种饮品,饮用的方便性与否对消费者来说也是购买时考虑的一大要素,咖啡的生产厂家在生产时可以多考虑如何不断改进其味道和如何使咖啡更便于携带,使消费者在饮用时更方便。 主要信息——电视广告 数据:在众多获得咖啡信息的渠道中,电视广告以86.4%的比例成为消费者获取咖啡信息的首要渠道。另外,以促销活动、广播、杂志、报纸等一系列的传播渠道也是消费者获得信息的重要来源。 进一步调查消费者想通过哪些渠道获取咖啡的信息,发现有3

国内游戏行业分析

2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年游戏产业年会于今日在武汉举行为期3天(12月26至28日)。年会前夕,有行业报告提前公布:由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2013年中国游戏产业报告》(下称“产业报告”)由产业报告中数据可看出,中国游戏市场年实际收入相比往年有所增长,但市场细分有些许变化。 2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;页游127亿,比2012年增长57.4%;社交游戏市场实际销售收入54.1亿元;单机游戏市场实际销售收入0.89亿元,比2012年增长了18.0%。

其中2013年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增长了219.3%。 移动游戏与网页游戏为海外出口头筹 在2013年中国自主原创游戏海外出口游戏中,端游出口明显趋势不容乐观,而相比之下网页游戏和移动游戏的市场则表现突出。主要原因在于:第一,网页游戏大量借鉴了客户端网络游戏的出口经验,并且结合网页游戏自身推广优势。第二,在移动游戏领域,中国原创移动游戏的盈利模式呈多样性,且在把握用户心理、引导消费方面优势明显。第三,全球平台化趋势使得移动游戏和网页游戏获得更多助力。 全年收入端游整体下降 客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,比2012年降了10.4个百分点。不少中国游戏企业在设计、体验、操控、UI等诸多创新方面尚有不足之处。用户对现有形式端游习以为常,而面对页游与新兴移动游戏产业的创新与便捷的突击,让用户们更加喜欢与之接触。 智能移动终端推动手游市场 移动游戏用户的快速增长得益于智能终端普及率的进一步提升,同时也得益于移动游戏操作便利、迎合碎片化时间的特点。另外,移动游戏市场进入门槛较低,也助推了大量“轻资本”团队、VC以及PE因而纷纷涌入移动游戏领域。移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点,因此迅速发展到各类人群。

中国机械行业现状分析报告

中国机械行业现状分析报告

中国机械行业现状分析 学院(系): 专业班级: 学生姓名: 学号: 指导教师: 目录

摘要 (3) Abstract (3) 1 绪论 (4) 1.1 研究背景 (4) 1.2 目的与意义 (4) 2 中国机械行业概况 (4) 2.1 中国机械行业发展历程 (4) 2.2 中国机械行业发展趋势 (5) 3 中国机械行业现状 (7) 3.1 与国外品牌产品的差距 (7) 3.2 2010机械行业诊断报告 (8) 3.3 工程机械现状分析 (10) 3.4 基础件现状分析 (10) 3.5 交通运输现状分析 (11) 3.6 机床行业现状分析 (12) 4 中国机械行业的总体运营情况分析 (12) 4.1近年工程机械产品出口情况 (12) 4.2 2011年机械工业现状 (12) 4.3 未来专业化发展趋势 (13) 5中国知名机械工业产值数据分析 (14) 5.1 上海汽车集团股份有限公司 (14) 5.2 东风汽车公司 (15)

5.3 广西柳工机械股份有限公司 (15) 5.4 徐州工程机械集团有限公司 (16) 5.5 中联重工科技发展股份有限公司 (16) 5.6 三一重工股份有限公司 (17) 5.7 沈阳机床制造有限责任有限公司 (17) 结束语 (18) 参考文献 (19) 摘要 机械工业素有“工业的心脏”之称。它是其他经济部门的生产手段,也可说是 一切经济部门发展的基础。它的发展水平是衡量一个国家工业化程度的重要标 志。为促进民族地区的现代化,必须加速发展机械工业。 经过新中国60年的努力,中国的机械工业实力和国际地位都有了显著的提 升,显著机械工业正在发生着历史性的变化,行业发展已进入产业升级的重要阶 段,中国将逐步由机械大国向机械强国所迈进。 当今,制造业的世界格局已经和正在发生重大的变化,欧、亚、美三分天下 的局面已经形成,世界经济重心开始向亚洲转移已出现征兆,制造业的产品结构、 生产模式也在迅速变革之中。所有这些又给我们带来了难得的机遇。挑战与机遇 并存,我们应该正视现实,面对挑战,抓住机遇,深化改革,以振兴和发展中国 的机械制造业为己任,励精图治,奋发图强,以使我国的机械制造业在不太长的 时间内,赶上世界先进水平。

中国动漫产业“十一五”发展回顾及“十二五”发展规划深度分析报告

中国动漫产业“十一五”发展回顾及“十二五”发展规划深度分析报告 2010年是中国十一五收官之年,起草和编制下一个五年发展规划已列入今年政府工作的重要议事日程。从国务院多部门前期调研透露的信息看,未来五年中国将开启经济与社会的双重转型,以转变发展方式和调整经济结构为主线,部署中国经济社会从外需向内需、从高碳向低碳,从强国向富民的三大转型。 十一五结构调整目标料难实现,转变发展方式进展缓慢,投资和出口仍是中国经济的主要推动力,经济增长严重依赖要素投入,增长效益提高不明显。贸易顺差巨大,国际收支失衡,庞大的外汇占款导致货币发行量激增,引发资产价格泡沫风险。此次国际金融危机后,国际经济环境发生了自二战以来最深刻的变化,外需难以恢复到危机前水平。因此,十二五期间必须有效扩大国内需求,特别是消费需求,减少经济增长对外部需求的过多依赖。同时工业占GDP的比重也达到极限,十二五期间工业化亦很难再提速,规模扩张的工业化模式必然要让位于质量提升的增长模式。 近年来,我国的动漫产业发展迅猛。从产量看,1993年至2003年间,国产动画总产量是4.6万分钟;2004年,广电总局推出鼓励政策后,当年国产动画产量就达到了2.18万分钟;到了2009年已超过17万分钟;2010年1至10月超过了10万分钟,预计可达20万分钟。作品的出产大大满足了电视频道的播放需求和广大少年儿童的认知需求,彻底改变了境外动漫对我国电视的垄断局面。与此同时,国产动画片的质量也在不断提高。2008年,全国有52部优秀国产动画片面向社会,它们在内容情节、形象设计、制作技术和发行营销等方面达到了很高水准;今年1至2季度有34部具有中国特色、制造精良、构思巧妙的动画片推出。而且动漫电影也取得了较大突破。2009年全国申报备案的国产动画电影有116部,批准备案的有86部,获得许可证的有27部,而2008年仅有16部。2009年和2010年春节分别上映的《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》两度刷新国产动画片的票房纪录,分别达到1.1亿元和1.3亿元,增强了行业信心。 中国产业信息网发布的《中国动漫产业“十一五”发展回顾及“十二五”发展规划深度》共十九章。首先介绍了中国动漫产业相关概述,接着了中国动漫产业全球市场 发展状况,然后对中国动漫产业市场运行环境及运行现状进行了重点,最后了中国动漫产业的发展趋势及投资前景,并提出相应投资策略。您若想对中国动漫产业有个系统的了解,透视行业发展现状、锚定未来、战略前瞻、科学规划,寻求技术突破、产业创新、经济发展,为引领下一轮发展打下坚实的基础,本是您不可或缺的重要工具。 本研究数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章动漫产业相关概述 第一节动漫简介 一、动漫的定义 二、动画的相关介绍 三、漫画的相关介绍 节动漫产业概述 一、动漫产业的定义 二、动漫产业链定义

中国咖啡市场分析报告

盛年不重来,一日难再晨。及时宜自勉,岁月不待人。 中国咖啡产品市场分析报告目录 一、中国咖啡产品市场分析 二、中国咖啡产品市场发展分析 三、中国咖啡产品市场发展趋势分析 1、终端消费者分析 2、销售渠道分析 3、投资市场分析 4、行业总体分析 5、发展趋势分析 四、竞争分析 五、咖啡产品swot分析

一、中国咖啡产品市场分析 跨入21世纪后,中国经济的飞速增长,人们生活质量的不断提高,饮品日益多样化,咖啡逐渐与时尚、现代生活连在一起带动了咖啡消费量的迅猛增加,形成巨大消费潜在市场。 1. 据权威部门统计,目前,在中国咖啡消费量近年来保持在3万-4万吨之间,每年市场增长速度在10%-15%。有望成为世界上最具潜力的咖啡消费大国。预测2012年我国的消费量将达到12万吨,市场零售额将达到数百亿人民币。北京市场的增长率更是高达18%,全国有13600家咖啡馆,2200家咖啡相关企业,从业人数达到50万人,其消费市场的规模和吸引力,让越来越多的国外企业已经开始关注中国市场,而这也正是各大咖啡生产国和咖啡商热衷于进入中国的主要原因。 2.咖啡消费品位越来越高,文化的魅力就是市场的魅力。速溶咖啡己远远不能代表咖啡消费了,消费者开始认知咖啡的品牌、风格和纯正,知道如何享受咖啡带来的乐趣。"文化咖啡"无疑是现在整个咖啡产业的主流,发展相当迅速。咖啡市场的快速发展,与消费者对西方文化的兴趣密不可分。 3.教育水准、家庭月收入和饮用咖啡的频率呈现明显的正比例关系,意味着咖啡这种西方传入的饮料在中国大陆是一种象征成功阶层的生活方式。 4.行业内部及与相关联行业的竞争越来越激烈,越来越趋向行业标准化发展。 5.根据国家权威机构调查表明,咖啡加盟行业正以25%的速度增长,而咖啡馆正成为城市文明进步、经济增长的亮点。目前,咖啡消费在中国城市里,平均每人每年的咖啡消费量是4杯,即使是在北京、上海这样的大城市,每人每年的消费量也仅有20杯。而在日本和英国,平均每人每天就要喝一杯咖啡。日本和英国都是世界著名的茶文化国家,目前已经发展成了巨大的咖啡市场。拥有强大茶文化的中国具有广阔的咖啡消费潜力,一定会成为世界最大的咖啡市场之一。国际咖啡组织(ICO)运营部主管巴勃罗.迪布瓦也认为中国市场极具潜力。他说:“在20世纪60年代的时候,日本每年仅消费25万包咖啡,而如今其消费量达到了700万包。中国市场也已经呈现出沿着这一趋势发展的迹象,因此中国将成为世界上重要的咖啡消费市场。”

机械行业分析报告

(一)行业分类 机械行业又称为机械工业或装备制造业,乃是中国国民经济的支柱产业。按照2001中国证监会发布的《上市公司行业分类指引》“机械、设备、仪表”属“制造业”门类,对应“普通机械制造业”、“专用设备制造业”、“交通运输设备制造业”、“电器机械及器材制造业”、“仪器仪表及文化、办公用机械制造业”5个大类、37个中类。

根据**数据库,该行业上市公司**家,其代表性企业有****。 (二)中国机械行业发展历程 中国是世界上机械发展最早的国家之一。机械工程技术不仅对中国的物质文化和社会经济发展起到了重要的推进作用,而且对世界闻名的进步作出了重大的贡献。中国的机械发展历程可以分成传统机械时期和现代机械时期。 1、传统机械时代:中国的传统机械时代世界跨度由夏商时期一直持续到英国工业革命时期。中国古代在机械方面有着很多举世闻名的发明,在动力的利用和机械结构的设计上都有着自己突出的特色,比如:指南车、地动仪、木构水运仪像台等。到了近代由于经济社会等诸多原因,中国的机械行业发展停滞不前,而这时候证正是英国工业革命爆发的时候,也正是西方资产阶级政治革命和产业革命时期,机械行业的飞速发展,将中国远远抛在了身后。

2、现代机械时代:直到新中国成立之后,我国的机械行业才有了空前快速的发展。特别是改革开放30年来,我国的机械科学技术发展速度非常快。向机械产品大型化、精密化、自动化、成套化的趋势发展。甚至在有些方面已经达到或超过了世界其他国家。总额来说,新中国机械行业的成就是巨大的,发展速度之快,水平之高也是另其他国家望其项背的。而且这一时期还没有结束,我国的机械行业将会向更高更好的水平发展。只要采取正确的方针、政策,把握好机械行业发展规律,中国的机械行业一定能够振兴,再次引领世界机械行业发展方向。 (三)机械行业发展现状 机械工业素有“工业的心脏”之称。它是其他经济部门的生产手段,也可说是一切经济部门发展的基础。它的发展水平是衡量一个国家工业化程度的重要标志。为促进民族地区的现代化,必须加速发展机械工业。 经过新中国60多年的努力,我国机械行业整体实力和国际地位有了显著提升,特别是自2002年以来,我国机械工业已连续6年实现20%以上的增长。尤其是“十五”期间我国机械工业经济非常迅速,机械工业全行业总产值年均增长23.71%,2005年机械工业全行业总产值为2000年的2.9倍,利润为2000年的4.05倍。2007年机械工业全行业总产值比2000年增长5.06倍,利润更是上升了7.5倍。2008年,由于全球性经济危机的影响,机械工业增速有所回落,但增速仍位居工业各部门之首。机械工业正在发生着历史性的变化,行业发展已进入产业升级的重要阶段,中国将逐步由机械大国向机械强国所迈进。 2009年,机械产品市场自给率进一步提高到85%,对全国工业总产值、新产品产值、利润和税金增长的贡献率分别为31.86%、67.58%、57.91%和24.01%,均居工业各行业首位。 2010年我国机械工业产销额再创历史新高:全年累计完成工业总产值14.38万亿元,销售产值14.06万亿元,同比分别增长33.93%和34.26%。自2010年3月起,机械工业月度产值连续10个月超过1.1万亿元,已经进入了月产万亿元的新时期。 近年来机械工业产销高速增长,产业规模持续扩大,得益于国家政策对机械工业的大力支持,特别是在中央实施应对国际金融危机冲击的一揽子计划后,相关产业调整和振兴规划的逐步落实,推动了机械工业快速企稳回升。 党的十六大、十七大先后强调大力振兴装备制造业,明确装备制造业是国民经济的基础性、战略性产业,在国家经济社会中具有举足轻重的重要地位。国务院通过的《装备制造业

咖啡店市场调研报告

咖啡店市场调研报告 喝咖啡在中国大陆仍可说是一种特殊的生活方式,下面是小编整理的咖啡店市场调研报告,欢迎阅读参考! 咖啡店市场调研报告一一.咖啡厅概述: 咖啡厅,是供人喝咖啡的地方。作为社交聚会的地方,人们聚集喝咖啡或茶、听音乐,阅读、下西洋棋或双陆、或聆听诵读。而随着人们生活水平的提高,咖啡也开始走进大众生活,不再是一种可想而不可及的奢侈品。但对于普通老百姓,或许咖啡依旧是那么遥远。的确,咖啡的价位有点高,这和他的环境是分不开的。咖啡,和中国的茶一样,是一种地方风味。正由于咖啡属于西方文化,加上咖啡店特有的西方情调,因此价格就会高出很多。一间咖啡厅,如果没有优雅的环境,那就不叫咖啡厅了。喝咖啡,属于上流人士享受生活的一种方式,也正因为对应上流社会,所以价位会比较高。在咖啡厅里,有中国人向往的异域风情,也有外国人眷恋的故土情怀。咖啡厅,正是一种流行于上流社会并日益红火的中高档场所。 二. 经典实例分析 左岸咖啡 1.地点:法国巴黎塞纳河左岸 2.整体概述: 美丽的塞纳河,蜿蜒西流穿过巴黎市中心,河之南就是著名的左岸,以普各伯咖啡馆、“塞纳左岸”咖啡馆为代表的咖啡馆是艺术家朝圣的殿堂!这里曾经是莎士比亚书屋的“第二编辑

部”;海明威在这里构思他的《太阳照样升起》;毕加索在这里与朵拉?玛尔小姐一见钟情;萨特和西蒙?波伏娃在这里讨论“存在与虚无”;俄罗斯的夏加尔来了;美国的亨利?米勒来了;爱尔兰的詹姆斯?乔伊斯来了……塞纳河左岸的咖啡馆以其特有的魅力吸引了几代诗人、作家、画家、哲学家曾在这里驻足停留。 塞纳左岸咖 塞纳左岸”咖啡——汲取欧洲咖啡文化的精髓,源于历史悠久的塞纳河左岸咖啡文化,全力打造心灵栖息的第三空间。 “塞纳左岸”咖啡无关乎中国与巴黎的物理距离??将最纯粹的法国塞纳左岸文化与中国千年文明完美糅合,从而更贴近中国消费者的消费习惯。 “塞纳左岸”是一种优雅的韵味,一种浪漫情调,一种享受生活的写意。醇香的咖啡,和着甜美浪漫、旋律诱人的法国香颂??偷得浮生半日闲,重拾遗失的浪漫情怀。配上一盘特色点心,甚至还会随手带来他最爱看的报刊,不必说谢谢,这些在“塞纳左岸”咖啡馆里都是理所当然的。而这是无数人孜孜不倦追求的生活方式,“塞纳左岸”的咖啡味道,正弥漫在中产阶级聚集的每一个角落。从中你可以体味什么是经典,什么是奢华,什么是浪漫,什么是优雅?? 三. 实地调研分析 尚水咖啡 1.地点: 河南省洛阳市西工区王城公园西门内东北方向人工湖旁

2016-2020年中国矿物破碎机械市场深度调研及投资战略咨询报告

矿物破碎机械 市场深度调研及投资战略咨询报告 2016-2020

核心内容提要 产业链(Industry Chain) 狭义产业链是指从原材料一直到终端产品制造的各生产部门的完整链条,主要面向具体生产制造环节; 广义产业链则是在面向生产的狭义产业链基础上尽可能地向上下游拓展延伸。产业链向上游延伸一般使得产业链进入到基础产业环节和技术研发环节,向下游拓展则进入到市场拓展环节。产业链的实质就是不同产业的企业之间的关联,而这种产业关联的实质则是各产业中的企业之间的供给与需求的关系。 市场规模(Market Size) 市场规模(Market Size),即市场容量,本报告里,指的是目标产品或行业的整体规模,通常用产值、产量、消费量、消费额等指标来体现市场规模。千讯咨询对市场规模的研究,不仅要对过去五年的市场规模进行调研摸底,同时还要对未来五年行业市场规模进行预测分析,市场规模大小可能直接决定企业对新产品设计开发的投资规模;此外,市场规模的同比增长速度,能够充分反应行业的成长性,如果一个产品或行业处在高速成长期,是非常值得企业关注和投资的。本报告的第三章对手工工具行业的市场规模和同比增速有非常详细数据和文字描述。 消费结构(consumption structure) 消费结构是指被消费的产品或服务的构成成份,本报告主要从三个角度来研究消费结构,即:产品结构、用户结构、区域结构。1、产品结构,主要研究各类细分产品或服务的消费情况,以及细分产品或服务的规模在整个市场规模中的占比;2、用户结构,主要研究产品或服务都销售给哪些用户群体了,以及各类用户群体的消费规模在整个市场规模中的占比;3、区域结构,主要研究产品或服务都销售到哪些重点地区了,以及某些重点区域市场的消费规模在整个市场规模中的占比。对消费结构的研究,有助于企业更为精准的把握目标客户和细分市场,从而调整产品结构,更好地服务客户和应对市场竞争。

日本动漫打入中国市场的调查报告

本文由花木错贡献 doc1。 日本动漫打入中国市场的调查报告 调查背景: 调查背景: 有人说现在已经进入了“ACG”时代。所谓“ACG”,是 Animation(卡通动 画)、Comnics((漫画)、Game(游戏)的简称,它的三位一体,拼凑出的是 一个全新时代的沙盘。日本是“ACG”这个新时代的领跑者。近年来,当日本在 制造领域遭遇众多强大对手、不再能一枝独秀于世界舞台时,日本致力于用新技 术打造新文化产品, 使得它从一个产品制造大国, 转向一个文化输出大国。 目前, 日本的动漫内容市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用 授权、动画人物的玩具制造等,据估计已经达到 2 兆多日元,广义动漫产业占日 本 GDP 的十多个百分点,它正以势不可挡的浪潮注入中国市场。 调查目的: 调查目的: 了解日本动漫打入中国市场的发展情况, 进而分析我国动漫发展中遇到的困 难及提出相应的解决措施。 调查对象: 调查对象: ***学院全日制在校生(含本科,专科) ,不同年龄群体及随即抽取的网民 调查方式: 调查方式: 问卷调查、网上调查、直接采访 调查时间: 调查时间: 2010 年 7 月 1-5 日 调查内容: 调查内容: 主要调查了日本动漫为何在中国市场如此受欢迎, 日本动漫和我国动漫的区 别,以及如何促进我国动漫发展的相关建议,调查问卷中共有 15 个问题。 调查数据阐述: 查数据阐述: 阐述 (一)调查对象的性别比例 (二)调查对象中的年龄比例 从上面两组数据中反映出动漫在中国市场内普及,分布各年龄段。 (三)对动漫的态度 该题充分反映了人群中其中有 73%的人表示喜欢看动漫,而只有少数的 7% 的人表示对于观看动漫持不喜欢的态度。 (四)喜欢看动漫的原因 数据反映出大部人看动漫的主要原因是其题材新颖,故事曲折,但还有少数 人是因为无聊才看动漫。 (五)通过哪个途径观看动漫 上面的数据充分反映了大家平时观影的形式,其中 45%的人群选择的是通过 网络形式,30%的人群是通过电视,25%的人群是去电影院进行观看,这说明网络 对于动漫传播起着至关重要的作用。 (六)最喜欢哪个国家的动漫 通过对这道题的数据我们可以看到不同地区的动漫在我国的受欢迎程度。 其 中有一半以上的人喜欢日本动漫,喜欢美国动漫的占 23%,而喜欢我国本土动漫 的只有 17%,说明我国本土的动漫需要很多方面的改进。 (七)一周中大概花多少时间来观看动漫 这道题目反映了不同人群花在看动漫上的时间各有不同,其中有 45%的人每 周看动漫的时间少于 10 个小时, 35%的人每周看动漫的时间在 10 到 20 个小时之 间,超过 20 小时的则占 20%。 (八)了解到动漫的资料是通过哪个途径 上面的数据表明,大家获得动漫资料的渠道主要是靠网络,因为有 47%的人 选择了通过网络来了解动漫资料,25%的人是通过电视,15%的人是通过看海报宣 传,而只有少数 13%的人是通过朋友介绍。 (九)喜欢哪种类型的动漫 上面的数据显示在调查人群中,观看动漫的类型类型主要还是少年动漫,其 所占比例是 52% ,少女动漫占 30%,成人动漫占 18%。 (十)看动漫的出发点 上述数据表明不同人群观看动漫的出发点不同,有 63%的人看动漫是背起故 事情节所吸引,有 20%的人认为看动漫是一种现代流行,17%的人看动漫是根据 其导演的出名度。

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