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2012-2013flash复习题

2012-2013flash复习题
2012-2013flash复习题

2012-2013年度第二学期《FLASH CS4》课程复习题

1、什么是动漫

动漫是动画和漫画的合称。动画与漫画两者之间存在密切的联系,一般把两者并称为动漫。

2、动画的分类

课本P2

3、动漫短片的创作流程

课本P3。主要有三个阶段。

4、动漫剧本的特点以及动漫剧本与其他影视剧本的区别

特点:要单纯而富有想象力,要有质朴美好的情怀,要有深刻而独特的主题。

富于视听表现力的情节设置及简洁准确的语言描述是剧本区别与其他文学作品之处。

5、什么类型的图形文件导入FLASH时会自动产生一个逐帧动画序列?

当把一个具有动画效果的.gif文件直接导入到舞台时,会产生一个逐帧动画序列。而导入到库将会自动生成一个影片剪辑元件,可通过在舞台中加入该影片剪辑元件的实例来实现动画效果。

6、角色设计与定位

首先,动漫人物要有一个独有的特征,其次,动漫人物要有夸张与浓缩的个性,再者,动漫人物要有天真的孩子气。

7、FLASH的应用领域及其操作界面模式

应用领域:多媒体、网站建设、教学课件、手机游戏等。

Flash的操作界面模式:课本P13

8、导出Flash影片的方法有哪些?FLASH CS4的新增功能有哪些?

导出影片方法:1)保存源文件后,按Ctrl+Enter键;2)执行“文件”-->“导出”-->“导出影片”命令或按Ctrl+Alt+Shift+S键。

新增功能:课本P10-11。

9、如何对舞台进行设置?对舞台可进行哪些设置?

单击舞台的空白处,在其属性面板中单击“编辑”按钮,这时会弹出一个“文档属性”对话框,你可利用该对话框对舞台进行相应的设置,如尺寸(宽高)、背景颜色、帧频、标尺单位等。

若需对舞台宽度或高度进行设置,则其最大值为2880像素(px)。

10、FLASH软件最突出的两大优势

流式播放与矢量动画

11、FLASH生成的文件类型中,我们常说的源文件是指什么文件?.swf和.fla文件有什么区别?

把FLASH文档直接保存将生成一个源文件,它以.fla作为其文件扩展名。对已保存过的源文件,在其编辑状态下,按Ctrl+Enter键,将会导出影片并生成一个.swf文件。.swf文件也称为影片文件。

.fla是FLASH的源文件格式,或者称为工作文件格式,打开该文档能看到全部动漫资源,并可随时进行修改。对新建文档执行保存或另存为操作即可得到这种格式的文件。.swf 文件是FLASH生成的矢量影片格式,只可播放,不可修改。这种格式的文档可以直接嵌入网页文件,非常便于在Internet上播放。

12、Ctrl+B与Ctrl+G操作的功能

Ctrl+B操作所实现的是分离(打散)功能,它可将一个位图对象转换成一个矢量对象;在舞台中加入一个图形元件的实例后,按Ctrl+B键可将其与元件分离。Ctrl+G操作所实现的是组合功能,如:。它们互为逆操作。

如:输入单词文本CHINA后,选取该文本,按一次Ctrl+B键,可把该文本对象分离成一个独立的对象,每个独立的对象都只有一个字符(母)。

在设置形状补间之前,必须把文本转换成矢量图形,这可通过按Ctrl+B操作来得以完成。对于一个单词文本来说,按一次Ctrl+B只是拆分了这些组成字母,每个字母都还是文本,这时,若再按一次Ctrl+B键则可把这些单个的字母再进一步转换成矢量图形。应用举例,对单个的文本字符是无法设置颜色的渐变效果的,若想设置这种渐变色效果,则必须先按一次Ctrl+B键把字符打散,再进行效果设置了。

13、常用文件操作的快捷键

新建(Ctrl+N)、打开(Ctrl+O)、保存(Ctrl+S)、另存为(Ctrl+Shift+S)。其实,这些快捷键都可以在打开了FLASH文档后的“文件”菜单中查看到。

14、网页三剑客是哪三个软件?

Dreamweaver、Firework和Flash常被称为网页三剑客。现今,它们都是Adobe公司的产品。

15、矢量图形和位图图像的特点是什么?

应该说,矢量图形和位图图像各有其特色。位图图像注重图像的细节和品质,而矢量图形则偏重于追求图像的轮廓。矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量,还解决了传统位图占用空间大的缺陷。

用FLASH的绘图工具画出来的是矢量图形,但用户可导入位图,允许用户对矢量图形和位图图像创建并产生动画效果。

位图当然属于非矢量对象,组合体、元件也属于非矢量对象。

16、变形面板的作用

使用变形面板可实现对所选对象的缩放、旋转或倾斜等效果的设置。通过在“窗口”菜单中选中“变形”项可调出变形面板。

当然,你可以使用任意变形工具来实现缩放效果,但这只能进行粗略的缩放,若要进行准确缩放,还是建议使用变形面板。

17、对象的绘制模式

系统默认的绘图模式为合并绘制(贴紧至对象)模式。你可根据需要切换到“对象绘制”模式。

在合并绘制模式下,相交的两个形状连成一体;在对象绘制模式下,相交的两个形状相互独立。

18、动画编辑器的使用

动画编辑器是Flash CS4新增的功能面板,可以精确地调整动画的属性值。这里有5 个栏目,可分别调整相应的动画属性。

5个栏目分别是:基本动画、转换、缓动、色彩效果、滤镜。

在“窗口”菜单中选中“动画编辑器”项,便可调出动画编辑器。

19、图层概念及常见的图层操作?关于图层的位置顺序有什么特点?

图层使得你可以在同一个帧中放置有多个对象。这时你可同时从上而下地看到这些对象。注意:上面图层的对象可能会遮挡到下面图层的对象。有了图层,你可在同一时间段内设置多种动画效果。引导层、遮罩层也是图层。

对图层的操作:

1、新建。新建的图层将插入到当前层的上面。

2、删除。删除图层,该层中的对象将被删除。

3、移动。拖动层名可移动图层。

4、重命名。每个图层(包括引导层和遮罩层)都有一个默认的名称,双击图层名可重命名图层。

5、锁定/解锁。锁定图层可避免某些误操作。

6、隐藏/显示。由于可隐藏所有图层,故允许这样一种极端的情况出现,那就是舞台上显示为空,虽然这时每个图层都已加入有内容。

7、图层显示为轮廓。单击图层名右边的轮廓栏。

8、分散到图层。把包含有组合体的图层中的组件分散到各图层后,该层为空,且每个组件将分散到一层中。如将文本“LOVE”按CTRL+B打散后,组合体“LOVE”的组件为L、O、V、E。全选组合体后右击选择“分散到图层”,将在其下面新建出名为L、O、V、E的图层,每个图层的帧中只包含有一个字母,且原来包含有组合体的图层变为空层。20、帧频概念及常用的帧操作。

每秒数显示的帧数(FPS),称为帧频。对于CS4的AS 3.0文档来说,默认的帧频是24。你可以根据实现需要对帧频进行修改。

常见的帧操作:

插入关键帧:按F6键,或右击帧后选择“插入关键帧”项。

插入空白关键帧:按F7键,或右击帧后选择“插入空白关键帧”项。

插入普通帧:按F5键,或右击帧后选择“插入帧”项。

删除帧:右击帧后选择“删除帧”项。按Shift+F5键将删除一个普通帧,按Shift+F6键将删除一个关键帧。

清除帧:清除该帧的所有对象,并自动转换成空白关键帧。

翻转帧:调转所选帧的顺序。

复制帧/粘贴帖。选取动画中的所有帧,复制之,再在另一位置粘贴出来,这也是复制动画的常用方法。

剪切帧/粘贴帧。剪切后粘贴之,可实现帧的移动。

21、FLASH CS4的各种绘图工具的作用和操作细节。例如,FLASH CS4提供了哪些铅笔模式?Deco工具是一种图案装饰工具,它包含哪些模式?哪种模式能够产生逐帧动画?什么工具能够为封闲区间填充颜色?想用钢笔工具完成一条开放路径的操作细节。如何利用钢笔工具添加锚点和删除锚点等等。

各种工具的功用列表见课件。

利用铅笔工具可以灵活地绘制出直线(按住Shift键时可画出笔直的横线或竖线),也可画出斜线及曲线,但无论你采用的是哪一种铅笔模式(伸直、平滑过墨水),这些斜线或曲线肯定是不够平滑的(或者说精确),无论你,但钢笔工具则可以绘制出平滑的直线、斜线或曲线。

利用线条工具可绘制出直线或斜线。要画出45度倍角的斜线,应先按住Shift键。

利用颜料桶工具可填充封闲区域的颜色。利用墨水瓶工具可更改描边颜色。

利用橡皮擦工具可擦除舞台中矢量对象的部分或全部。双击它则会删除关键帧的内容,包括矢量对象和非矢量对象。

铅笔工具提供了三种铅笔模式:伸直、平滑和墨水。在伸直模式下,绘制出来的曲线能更接近规则的图形;在平滑模式下,可使图形边缘的棱角被尽可能地消除;在墨水模式下,绘制出来的矢量线更接近于手工效果。更多细节详见课本。

Deco工具提供了三种模式:藤蔓式填充、网络填充和对称刷子。在藤蔓式填充模式下,可更改叶和花的颜色,当选中“动画图案”项后,可制作逐帧动画效果。

利用钢笔工具可画出精确的直线或曲线。选取钢笔工具后,在路径上单击,将会增加一个锚点。要结束钢笔工具,可双击最后一个点,或者选取“选择工具”,也可在按下Ctrl键后单击空白处。其他使用细节详见课本。

请思考椭圆工具与基本椭圆工具、矩形工具与基本矩形工具的差别。

22、时间轴上各种帧的类型和特点。如何选定多个帧?

在CS4的AS 3.0文档中,可把帧分为关键帧、空白关键帧、普通帧、过渡帧和属性关键帧。

在时间轴上,各种帧有不同的标记。关键帧标记为一个实心小圆圈(黑点);空白关键帧标记为一个空心小圆圈;普通帧标记为灰色格子;当设置了形状补间或传统补间效果后,过渡帧标记为浅绿色格式或浅蓝色格式,当设置了动画补间效果时,过渡帧标记为蓝色格式,属性关键帧标记为黑色小菱形。

当帧内容要发生变化时,一般都插入关键帧。按F5键可插入普通帧,按F6键可插入关键帧,按F7键可插入空白关键帧。在一个关键帧后面插入一个关键帧,将复制该帧的内容,并允许对复制所得帧进行编辑。在一个关键帧的后面插入一个普通帧,将延续关键帧内容的显示,但不允许对普通帧的内容进行编辑。在一个关键帧的后面插入空白关键帧,将使得你能设置全新内容的帧。

多个帧可分成连续的和非连续的两种。选取一个帧后,按住Shift键再单击另一个帧,将选取连续的多个帧,而按住Ctrl键再单击另外的一个或多个帧,则会选取跳跃的多个帧。

23、FLASH元件的类型,元件使用的特点,可以独立播放的小电影

是什么元件?

元件分为三种,即图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。

在“插入”菜单中选择“新建元件”命令,或按Ctrl+F8键,可新建元件。元件在库面板中将可被查看到。在库面板中,你还可重命名元件或删除元件。右击元件后选取“直接复制”项,可把元件到另一名字的元件中,这期间你还可修改元件的类型。

把库面板中的元件拖入到舞台,这称之为在舞台中放置实例。对元件的修改将反映到其实例上,删除元件会将其实例也自动删除掉。如:元件一为一填充色为蓝色的圆,拖放元件一到舞台两次,这时会在舞台中加入元件一的两个实例(即加入两个圆)。当你把元件一的填充色改为红色时,舞台中的两个实例(圆)的填充色也自动改为红色的。把元件一删除,则舞台中的其两个实例也会自动被删除。

当需要在舞台的某一帧中播放某段动画时,可把这段动画先定义成一影片剪辑元件,再在相应帧中加入该影片剪辑元件的实例。

24、FLASH的库

分为用户库和公用库。

你可自行导入声音和按钮,这时所导入的对象可在库面板直接查看到。此外,还可从公用库中获得声音和按钮。公用库中的声音或按钮在加入到舞台的同时,也会在库面板中出现。在AS 3.0的Flash文档中,公用库被分成声音、类和按钮三大类。

你可以从库面板中查看到元件(包括用户自定义的以及从公用库加入到舞台中的)、导入的音视频及图像文件等。

库面板中的内容会被分类,不同类的对象标以不同的标记。你能说出哪些是图像文件、哪些是图形/按钮/影片剪辑元件吗?

25、动画的制作方法

逐帧动画、创建形状补间、创建传统补间、创建动画补间、通过添加传统运动引导层来设置动画的运动轨迹、通过遮罩层来屏敝掉某些内容的显示,通过创建骨骼动画使得以某个节点为托点来实现某种姿势运动效果的设置,通过创建3D动画来实现影片剪辑元件实例的三维旋转或平移效果的设置。

逐帧动画的每一个帧都是关键帧,它记录着反映动作变化的完整信息。它具有非常大的灵活性,从理论上来讲可以表现出任何想表现的住处,但也比较耗时。

形状补间动画是在两个关键帧之间进行设置的,且这两个关键帧中所包含的不应是非矢量对象(如文本)。补间设置成功时,过渡帧将显示为浅绿色的,且在过渡帧区间显示出一黑色箭头。

传统补间动画也是在两个关键帧之间进行设置的,它可以很简单地设置对象旋转及移动的效果。但要设置不透明度变化效果时,关键帧中的对象必须是元件的实例。

动画补间动画是对一个关键帧及其后续的普通帧进行设置的。设置动画补间后,移动普通帧中的对象位置,将使该普通帧变成一个属性关键帧(标记为一个黑色菱形),这时将使对象沿直线运动。你还可根据需要使对象沿弧形线运动。

添加引导层的目的是使得被引导的层(位于其引导层的下方)中的对象按用户自己设定的轨迹运动,因此,在引导层中必须绘制出运动路径。要注意的是,在被引导层的起始帧/终结帧中,对象的中心点必须与路径的起点/终点重叠。一个引导层可以引导多个层。引导层将会以一个弧形虚线来加以标示。默认情况下,引导层名称的前四个字符是“引导层:”,当然,你可根据需要重命名。

遮罩层的作用是使得被遮罩层的对象只有在遮罩层中的对象移过时才是可见的。

使用骨骼工具可让元件实例和形状对象按复杂而自然的方式移动。在使用骨骼工具之

前,必须先确定一个主要的支点,然后拖动出其他的分支点,再通过在时间轴上添加姿势来实现动画人物的姿势或表情的变化。

利用3D旋转工具可实现三维旋转效果的设置;利用3D平移工具可实现三维空间的平移效果设置。

27、声音的种类

可把FLASH中的声音分成两大类,即事件声音和音频流。

事件声音:是独立于时间轴播放的音频,播放时与画面不同步。事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非明确停止,否则它将一直连续播放。

音频流:是依附于时间轴来播放的音频,播放时与时间轴必须是同步的。音频流在前几帧下载了足够的数据后就可以开始播放,随着时间轴的播放而播放,时间轴停止了它也随之停止。

28、声音的文件格式

见课本P98。

导入声音时,声音文件的码率最好不要大于128KBPS

.mp3、.wav、.aiff格式的声音文件可直接导入到FLASH中使用。其中,.mp3是最常用的声音之一,.wav则只次之。

29、编辑声音封套

用户可以对FLASH中的声音进行效果设置(包括编辑和修改)。调出声音的属性面板,在“效果”下拉列表框中可设置声音效果。也可通过单击位于“效果”列表框右侧的“编辑声音封套”按钮,在调出的“编辑封套”对话框中进行相应的设置。

[无]:选择该项将使得所加入的声音不使用任何效果。

[左声道]:选择该项将使得声音只在左声道播放。通过把对话框下方的控制手柄调到最低也可实现相同的效果。

[右声道]:选择该项将使得声音只在右声道播放。通过把对话框上方的控制手柄调到最低也可实现相同的效果。

[向右淡出]:声音从左声道效果慢慢过渡到右声道效果。

[向左淡出]:声音从右声道效果慢慢过渡到左声道效果。

[淡入]:声音随播放进程慢慢增大。

[淡出]:声音随播放进程慢慢增小。

[自定义]:可以使用“声音编辑封套”工具创建声音的淡入和淡出点。

在“编辑封套”对话框的右下方,有4个按钮。其中,放大按钮将使你能见到更细致的波纹;缩小按钮则可使你见到更多的波纹内容。另外两个按钮则用来指定时间刻度的单位是秒或帧。

30、关于声音的同步方式

声音的同步方式:开始、事件、数据流和停止。调出声音的属性面板,在“同步”下拉列表框中可设置同步方式。

事件:在该同步方式下,会将声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整的声音,即使.swf文件停止执行,声音也会继续播放。当.swf文件重复播放时,可能会导致多个声音混杂在一起播放的情形出现。

开始:该同步方式与事件方式相类似,也会独立于时间轴播放完整的声音,但如果声音正在播放,则不会播放新的声音实例。

当要求声音独立于时间轴播放时,可选择“事件”或“开始”方式。前者的声音可能会重叠,后者则不会。

数据流:该同步方式将强制动画和音频流同步。与事件声音不同,音频流随着.swf 文件的停止而停止,而且音频流的声音播放时间绝对不会比帧的播放时间长。

停止:该同步方式将使指定的声音静音。

31、FLASH支持的视频类型。当导入视频后,发现视频画面声音不同步的解决方法。

FLASH CS4能把.flv格式的视频直接导入到AS 3.0文档中使用,导入时指定为“在SWF 中嵌入FLV并在时间轴上播放”。

视频的帧频一般为25FPS。如果要避免导入后视频画面与声音不同步,则可以在导入时把视频帧频改为与FLV同步,或者把FLV设置成与视频同步,即应该保持FLV与视频是同步的。

32、Flash的特点及非矢量对象概念

特点:使用矢量图形和流式播放技术,通过使用关键帧和图符使得所生成的动画文件非常小,把图片、视频、音频、交互方式融合在一起,通过ACTION和PS COMMAND可以实现交互性。

非矢量对象:FLASH舞台中的非矢量对象包括位图、元件实例和组合体。

33、ActionScript的概念

ActionScript是Flash的脚本语言,与JavaScript在网页中制作中起的作用相似,它在Flash 内容和应用程序中实现交互、数据处理以及其他功能。

34、ActionScript的语法规则

系统标识符:由Flash中约定好其代表着某种特定意义。如:var、function、int、boolean,CLICK。

用户标识符:包括变量、自定义函数名、元件实例名等。用户应尽量避开采用系统标识符作为用户标识符。

变量:由用户自行定义,且未被Flash使用过的标识符。如:x,a1等。

自定义函数名:用function来声明一个函数时所给出的函数名称,如onclick1。

实例名:为舞台中的按钮或影片剪辑元件实例所指定的名称,如play1、start等。顺便一提,无法为图形元件实例指定名称。

常量:代表某个具体的值,如:1000(数值)、"学校"(字符串)等。

变量声明符:var。

数据类型:String、Number、int、uint、Boolean。

注释:分为单行注释和多行注释两种。

单行注释:// 注释内容

多行注释:/* 注释内容*/

函数定义体标记和语句标识符:用成对的{ }括住函数体,用一个分号作为语句结束标记。

35、使用动作面板

无论是变量的声明,还是脚本语句的输入、都必须先调出一个动作面板。由于AS 3.0文档只能为帧添加脚本,而对按钮的操作动作(如单击、双击、右击等)是经常需要去实施

的,因此必须让Flash具备事件侦听器的添加及动作事件的实现功能函数约定,这也必须在动作面板中才能得以实现。

在“窗口”菜单中选中“动作”项,或按F9键,都可调出一个动作面板。

36、在FLASH影片中使用了本机系统没有安装的字体时,本机用FLASH播放器播放时会有什么反应?

使用替换字体后能正常播放。

37、常用函数的作用及事件侦听器的添加与事件实现

常用函数:play( ); stop( ); gotoAndPlay(n); gotoAndStop(n);

实例名.addEventListener(MouseEvent.动作名,函数名);

function 函数名(e:参数){

函数体;

}

38、按钮元件的特点

按钮实际上是一个包含有4个帧的影片片断。创建按钮时,Flash将自动创建4帧,即弹起、指针经过、按下和点击。在按钮编辑器中,你可以插入多个层,但每个层都只有4个帧。

弹起:鼠标没在按钮范围时按钮的状态。

指针经过:鼠标经过按钮范围时按钮的状态。

按下:鼠标单击按下按钮时的状态。

点击:用来设定按钮的感应范围。

39、如何复制动画?

选取相关图层的所有帧,复制然后粘贴之。

外加——

1、利用Deco工具生成逐帧动画

“Deco 工具”:是Flash CS4新增加的功能,主要包括“蔓藤式填充”、“网格填充”和“对称刷子”3种绘制效果。

2、

3、FLASH舞台中的非矢量对象包括哪些?

有位图、元件实例和组合体。

4、

使用替换字体后能正常播放。

单选样题:

1、在创建传统补间动画时,对于元件实例、组合对象、文字对象和位图对象来说,可以出现在关键帧上的对象共有()个。

A、0

B、1

C、2

D、3

2、下列关于逐帧动画的叙述中,错误的是()

A、可以通过把一个具有动画效果的.gif文件导入到舞台来生成逐帧动画

B、可以利用Deco工具来生成逐帧动画

C、在逐帧动画制作过程中,也可插入普通帧以延续某个关键帧内容的显示

D、逐帧动画的特点之一是制作比较灵活

3、下列关于帧的叙述中,错误的是()

A、选取一个帧后,按住Shift键,再选取另一个帧,则只选取了这两个帧

B、选取一个帧后,执行“清除帧”操作,将会清除帧的内容,并使当前帧变成空白关键帧

C、选取了连续的多个帧后,执行“翻转帧”操作,可使得帧的顺序被调转

D、若当前帧是空白关键帧,则这时按F6键或F7键的操作效果是一样的

4、动画的分类并没有一定的规范。从空间的视觉效果角度,可分为()。

A、传统动画和计算机动画

B、平面动画和三维动画

C、完善动画和局限动画

D、顺序动画和交互式动画

5、下列关于选择工具和墨水瓶工具的叙述中,错误的是()。

A、可以用墨水瓶更改形状的填充颜色

B、用选择工具双击形状可选取整个对象

C、墨水瓶工具可应用纯色或渐变色

D、用选择工具指向形状的角点时,鼠标箭头下面多了一个直角形

6、下列关于绘图工具的叙述中,正确的是()。

A、光滑是一种有效的铅笔工具

B、3D转换的操作对象可以是图形元件实例

C、展开式填充是Deco工具的一种有效模式

D、使用骨骼工具也可以对形状绘制骨骼

7、针对FLASH CS4来说,下列说法中,错误的是()。

A、“色彩效果”是动画编辑器的一个栏目

B、可在两个文本对象之间创建补间形状

C、利用钢笔工具可画出一条平滑的曲线

D、利用“部分选取工具”可使直线变长

8、下列关于动作脚本及相关概念的叙述中,正确的是()。B

A、可以为帧或按钮添加动作脚本

B、Boolean是一种有效的数据类型符

C、PLAY( )是一种有效的内部函数语句

D、gotoandStop(10)将跳转到第10帧并停止时间轴的播放

参考答案:

1、B

2、C

3、A

4、B

5、A

6、D

7、B

多选样题:

1、把舞台中加入一个矩形后,可用下列的()方法来移动该矩形。

A、选取该矩形后,进行复制--》粘贴操作

B、在信息面板中设定该矩形新的位置

C、选取该矩形后,按箭头方向键

D、用鼠标直接拖动该矩形

2、下列关于添加传统运动引导层的叙述中,错误的是()。

A、创建引导层的目的是为了对齐多个层中的对象

B、一个引导层只能引导另一个层的对象运动

C、引导层的层名左侧有一个弧形虚线标记

D、引导层的层名前四个字符一定是“引导层:”

3、可以利用属性面板来设定文本的显示方向。下列文本方向有效的是()。

A、水平

B、水平,从右向左

C、垂直,从左向右

D、垂直,从右向左

4、输入一个英文单词后,可利用属性面板来设置该单词的()

A、字母间距

B、背景颜色

C、填充颜色

D、倾斜角度

5、下列关于“橡皮擦工具”的叙述中,正确的是()。

A、利用该工具可擦除帧中的矢量对象和非矢量对象

B、利用该工具只可擦除帧中的矢量对象,但无法对非矢量对象进行擦除

C、当双击该工具时,将删除掉一个关键帧中的所有内容,包括矢量对象和非矢量对象

D、利用该工具只可擦除帧中的非矢量对象,但无法对矢量对象进行擦除

参考答案:

1、BCD

2、ABD

3、ACD

4、AC

5、BC

是非题样题:

1、使用FLASH CS4时,用户可在启动起始页上选择新建的是AS 3.0文档或AS 2.0文档。

2、音频流声音与时间轴同步,其声音必须完全下载后才开始播放。

3、若要让FLASH同时对若干个对象产生渐变效果的补间动画,则必须将这些对象放置于同一层中。

4、在用FLASH制作渐变动画时,要使组合体或文字的颜色渐变,必须先将它们转换为元件。

5、在动画编辑器中,有两个方向相反的小三角形,它可以用来跳转到另一个关键帧。

6、预设动画是FLASH CS4的新增功能。

7、实时跟踪是FLASH CS4的一种操作界面模式。

8、在FLASH CS4的AS 3.0文档中,脚本中的注释可被分为单行注释和多行注释两种。

参考答案:

1 是

2 否

3 否

4 否

5 对6、是7、否8、对

2..事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非明确停止,它将一直连续播放。音频流在前几帧下载了足够的数据后就开始播放;音频流可以通过和时间轴同步以便在Web 站点上播放。

操作填空题样题:

1、(补间形状)新建AS 3.0的FLASH文档,舞台大小为550×400。利用椭圆工具画出一无笔触、填充色为蓝色(#0000FF)的圆,直径为150,显示位置为(X:10,Y:10)。在第12帧插入关键帧,并更改圆的直径为60、填充颜色为红色(#FF0000)、显示位置为(X:400,Y:300)。在第1和第12帧这两个关键帧之间创建形状补间。试问:1)在哪一帧圆的直径变成92.7?2)在第5帧圆的RGB颜色中蓝色成分值是多少?3)在哪一帧中圆的显示位置为(X:329.1,Y:247.3)?

参考答案:

1)8;2)162;3)10。

2、(遮罩动画)新建AS 3.0的FLASH文档,舞台大小为550×400。导入hs1.jpg图片到舞台,并指定图片的显示位置为(X:0,Y:0),再在第60帧处插入普通帧。在图层1的上面新建出图层2。在图层2的第1帧处利用椭圆工具画出一直径为45的无笔触、填充色为红色(#FF0000)的圆,并指定其位置为(X:0,Y:243.5);在第60帧处插入关键帧,并把第60帧中的圆的显示位置更改为(X:550,Y:243.5);再在第1帧和第60帧之间创建传统补间。最后把图层2指定为遮罩层。试问:问开始看到图片中整个的“南”字,是在第几帧?

参考答案:

36

3、(传统补间)新建AS 3.0的FLASH文档,舞台大小为550×400。利用椭圆工具画出一无笔触、填充色为绿色(#00FF00)圆,直径为380,显示位置为(X:85,Y:10)。接着把圆转换成图形元件“圆”,再在第60帧处插入关键帧。调整第60帧中的圆,改其直径为100,显示位置为(X:225,Y:150),不透明度值为30%。右击第1帧,选择“创建传统补间”。试问:在第15到24帧的哪一帧,圆的直径为280.4?哪一帧圆的不透明度值为80%?参考答案:

23

18

4、(补间动画)运行flash,新建一个550×400的AS 3.0文档。在工具箱中选择椭圆工具,取消笔触,设置填充色为#FF0099,在舞台中画出一直径为150的圆,显示位置为(X:0,Y:0)。在将圆转换成圆形元件之后,在第20帧中插入普通帧,再右击第1-20之间的任一帧,选择“创建补间动画”。把第20帧中的圆的直径改为50,显示位置指定为(X:500,Y:350),并把圆的不透明度值改为30%。试问,在第15帧处,圆的直径是多少?不透明度值是什么?

参考答案:

76.3

48%

5、(3D工具)运行flash,新建一个550×400的AS 3.0文档。在工具箱中选择多角星形工具,在属性面板上取消笔触,设置填充颜色为#0000FF,在舞台上画出一个星形顶点为0.50的五角形,并将五角星转化为影片剪辑元件。在第12帧处插入普通帧,再在第1帧和第12帧中间的任意一帧右击鼠标,选择“创建补间动画”。选择3D旋转工具,在第1帧处设置X:200,Y:160,Z:40,在第12帧处设置X:100,Y:120,Z:-30,然后在第1到第12帧之间的任意一帧处单击鼠标,设置旋转方向为逆时针,请问第6帧处五角星的Z值为多少?(填写答案时不能在答案前面或者后面输入空格,Z值保留整数位,例如100)

参考答案:

8

6、(动画编辑器)运行Flash,新建一个550×400的AS 3.0文档。新建一个影片剪辑元件,命名为squqre,接着在工具箱中选择矩形工具,在属性面板上取消笔触,设置填充颜色为#6633CC,在舞台中央画出一边长为200的正方形。回到场景中,把square元件拖入到主时间轴的第1帧,形成实例,并在第40帧插入普通帧,再单击中间任意一帧,创建补间动画。打开动画编辑器,在基本动画面板里把第1帧的正方形的X、Y及旋转值设置为50、60和12.4,然后在第20帧添加关键帧并设置(X:105,Y:90,旋转值:18.8),在第40帧处添加关键帧并设置(X:160,Y:60,旋转值:20.5),则在第24帧处元件实例的Y坐标是多少?其旋转值又是多少?(填写答案时不能在答案前面或者后面输入空格,y值保留整数位,例如100)

参考答案:

84

19.1

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