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Maya动画模块2014教案

Maya动画模块2014教案
Maya动画模块2014教案

Maya动画模块教案

第一部分

教学说明:

1.本课主要讲解动画技术的基本分类:

关键帧动画

驱动动画

路径动画

非线性动画编辑

表达式动画

动作捕捉

2.动画基本界面与命令介绍讲解

3.基本关键帧命令讲解

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天知识点及难点

动画技术的基本分类动画基本界面与命令基本关键帧设置

本课教案

基本知识:

1关键帧动画 2驱动动画 3路径动画

4非线性动画编辑 5表达式动画 6动作捕捉

7动画基本界面与命令

实例教程:

简单关键帧动画,动画快照,动画扫描等

要点:

基本命令的掌握与应用

作业:

简单关键帧动画,动画快照,动画扫描

第二部分

教学说明:

1.动画里坐标轴与曲轴点的重要性

2.组在动画里的应用

3.驱动关键帧动画的讲解.

4.路径动画的应用

基本内容讲解大约40分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天知识点及难点

坐标轴与组的理解与灵活应用驱动动画属性的理解路径动画的理解应用本课教案

1.动画里坐标轴与曲轴点的重要性

2.组在动画里的应用

3.驱动关键帧动画的讲解.

4.路径动画的应用

实例教程:

方盒子的翻滚动画自动门动画

飞机与汽车累的路径动画

作业:

方盒子的翻滚动画

自动门动画

飞机与汽车累的路径动画

第三部分

教学说明:

1.变形器讲解融合变形,非线性变形,簇变形,晶格变形,动画曲线简介

非基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约4天

知识点及难点

变形器的属性与应用的范围与应用方法,变形器应用时的注意事项

本课教案

变形器的用法与用途。融合变形,簇变形的使用范围与表情动画的关系。晶格变形的使用范围,非线形变形动画制作

实例教程:

动画中的变形器在其他模块中的结合应用。基本表情的制作与调节,变型器在动画中的应用非线形变形动画制作

作业:

基本表情的制作。变形器在其他模块中的应用,非线形变形动画制作

第四部分

教学说明:

线性变形,软变形,雕刻变形,抖动变形,线变型,曲线点变形

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天知识点及难点

变形器的属性与应用的范围与应用方法

本课教案

线性变形的应用范围属性的应用,软变形的使用,雕刻变形的应用范围与使用的方法和属性的调节,抖动变形的的最多用途与用法

实例教程:

软变形的使用,线变形的应用之处,雕刻变形在角色设置与制作中的应用,抖动变形的应用

作业

雕刻变形制作角色的细节设置,抖动变形制作角色的动画细节

第五部分

教学说明:

编辑变形器的讲解,变形命令的顺序和变形节点的放置

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点

编辑变形器如何与变形器相互搭配使用

本课教案

各种变形器的编辑方法与使用范围

实例教程:

基本表情的制作

作业:

基本表情的制

基本表情的制作。变形器在其他模块中的应用,非线形变形动画制作

第四部分

教学说明:

线性变形,软变形,雕刻变形,抖动变形,线变型,曲线点变形

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天知识点及难点

变形器的属性与应用的范围与应用方法

本课教案

线性变形的应用范围属性的应用,软变形的使用,雕刻变形的应用范围与使用的方法和属性的调节,抖动变形的的最多用途与用法

实例教程:

软变形的使用,线变形的应用之处,雕刻变形在角色设置与制作中的应用,抖动变形的应用

作业:

雕刻变形制作角色的细节设置,抖动变形制作角色的动画细节

第五部分

教学说明:

编辑变形器的讲解,变形命令的顺序和变形节点的放置

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点:

编辑变形器如何与变形器相互搭配使用

本课教案

各种变形器的编辑方法与使用范围

实例教程:

基本表情的制作

作业:

基本表情的制

第六部分

教学说明:

约束的讲解

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天知识点及难点:

约束的使用方法及用处

本课教案:

点约束的使用范围及使用是的注意事项方向约束缩放约束几何体约束

实例教程:

滑雪,汽车运动,小球抛掷

作业:

滑雪,汽车运动,小球抛掷

第七部分

教学说明:

目标约束(Aim)

切线约束(Tangent)

极向量约束(Pole Vector) 父子约束

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天知识点及难点:

约束的使用方法及用处

本课教案

约束的使用方法应用地方约束与骨骼设置的配合在动画中约束的应用方法

实例教程:

眼睛,坦克履带

作业:

眼睛,坦克履带及眼睛的设置

第八部分

教学说明:

骨骼相关命令详细讲解,骨骼的意义

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天知识点及难点:

骨骼创建的注意事项,轴向问题

本课教案:

1.骨骼基本命令讲解骨骼基本知识

2.骨骼的建立及层级关系

3.IK FK的区别与使用范围与方法 IK链条的使用

实例教程:

关节和骨骼肢体链关节链

Joint Tool工具

作业:

骨骼抛掷物体练习

第九部分

教学说明:

腿骨骨骼的设置

基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天知识点及难点:

骨骼设置的名称及方法设置方法

本课教案:

骨骼设置的名称及方法设置方法-

实例教程:

腿骨骨骼设置

作业:

腿骨骨骼设置

第十部分

教学说明:

手骨骼的设置

基本内容讲解大约80分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天知识点及难点:

手骨骼设置的名称及方法设置方法

本课教案:

手设置的名称及方法设置方法-

实例教程:

手骨骨骼设置

作业:

手骨骨骼设置

第十一部分

教学说明:

身体骨骼的设置。骨骼控制器的创建与属性连接设置

基本内容讲解大约70分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约2天知识点及难点:

身体骨骼设置及全身骨骼名称及方法设置方法。骨骼控制器的创建与属性连接设置

本课教案:

身体设置的名称及方法设置方法,骨骼控制器的创建与属性连接设置

实例教程:

身体骨骼设置。骨骼控制器的创建与属性连接设置

作业:

身体骨骼设置,骨骼控制器

第十二部分

教学说明:

检查骨骼系统,刚性蒙皮与柔性蒙皮

基本内容讲解大约100分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约3天知识点及难点:

蒙皮的注意点,权重的喷刷方法与注意事项

本课教案:

蒙皮的注意事项,及需要了解的属性,在权重碰刷时需要注意的地方及属性设置,镜像权重

实例教程:

为角色碰刷权重

作业:

角色权重的碰刷

第十三部分

教学说明:

动画曲线的详细讲解,各种小球的跳动方法与注意事项

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约3天

知识点及难点:

动画曲线的使用方法及曲线的类型,各种小球弹跳的形变及时间感与真实性

本课教案:

掌握小球弹跳动画的要领及注意事项,时间感,变形

实例教程:

不同小球弹跳,小球撞击,气球

作业:

不同小球弹跳,小球撞击,气球

第十四部分

教学说明:

动画理论,动画的历史和基础,

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1小时,学生练习时间大约1天知识点及难点:

动画理论的理解与灵活运用, pose to pose 与Straight Aheed的区别与应用方法与结合使用

本课教案:

动画的十大要素与动画的肢体表演

实例教程:

作业:

第十五部分

教学说明:

动画理论,基本角色动画走步的制作

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点:

动画理论的实际应用,走步的时间感与重心,循环走步

本课教案:

角色走一步的时间、三反,循环走步的方法,拖帧的应用

实例教程:

角色的走步,不同角色,不同性格,不同年龄的区别

作业:

LOW MAN卡通角色的走步,真实角色的走步,有特色的走步

第十六部分

教学说明:

动画理论,基本角色动画跑步的制作

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点:

动画理论的实际应用,跑步的时间感与重心,循环跑步

本课教案:

角色跑一步的时间,跑步与走步的不同之处,循环走步的方法

实例教程:

角色的跑步

作业:

角色的跑步

第十七部分

教学说明:

跳的制作

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点:

动画理论的实际应用,跳的时间感与重心,角色的挤压与拉伸

本课教案:

动画理论的实际应用,跳的时间感与重心,角色的挤压与拉伸,HOLD帧的讲解

实例教程:

角色的跳

作业:

跳的不同种类

第十八部分

教学说明:

逃跑的制作

基本内容讲解大约50分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点:

动画理论的实际应用,逃跑的角色性格紧张的表现

本课教案:

动画理论的实际应用,逃跑是时的注意点,滑步,速度,POSE

实例教程:

逃跑

作业:

逃跑(可以自己设计动作)

第十九部分

教学说明:

投掷的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点:

投掷的注意事项时间感,挤压拉伸与约束的结合使用

本课教案:

动画理论的实际应用,投掷的时间感,挤压拉伸与约束的结合使用

实例教程:

投掷

作业:

投掷

第二十部分

教学说明:

拉箱子的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点:

拉箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张

本课教案:

拉箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间

实例教程:

拉箱子

作业:

拉箱子

第二十一部分

教学说明:

推箱子的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点:

推箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张,推与拉的区别与不同之处,主义事项

本课教案:

推箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间

实例教程:

推箱子

作业:

推箱子

第二十二部分

教学说明:

推箱子的动画调节与制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2

知识点及难点:

推箱子的注意事项,IKFK的使用范围,表演和夸张,推与拉的区别与不同之处,主义事项

本课教案:

推箱子的细节观察与思考,分析动作,计算时间

实例教程:

推箱子

作业:

推箱子

第二十三部分

教学说明:

综合动画练习敲门的动画调节与制作

基本内容讲解大约80分钟,案例教学大约2小时,学生练习时间大约4天知识点及难点:

综合的动画练习结合所学的知识点综合运用

本课教案:

掌握一段动画的时间计算,分析敲门的动作与时间动作的合理与夸张搞笑实例教程:

敲门的动画

作业:

敲门的动画

第二十四部分

教学说明:

综合动画练习自创综合小动画10秒左右

学生练习时间大约4天

知识点及难点:

综合的动画练习结合所学的知识点综合运用

本课教案:

掌握一段动画的时间计算,分析动作与时间的合理

实例教程:

作业:

第二十五部分

教学说明:

口形动画与表情动画的制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约3天

知识点及难点:

口型动画与表情动画的制做难点与技巧

本课教案 :

口型动画与表情动画的制做方法主要以融合变形与簇变形和晶格变形等变形器为主,制作表情与口形的主义事项,镜相表情的方法

实例教程:

表情与口形制做

作业:

简单表情与口形制做

第二十六部分

教学说明:

综合动画练习表情结合动作动画的制作

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约5天

知识点及难点:

综合的动画练习结合所学的知识点综合运用,结合表情与口形

本课教案:

JOIN ME的讲解与制作,动作与表情与时间的结合,

实例教程:

JOIN ME

作业:

JOIN ME

第二十七部分

教学说明:

创建角色组

非线性动画编辑器讲解

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约2天

知识点及难点:

导入导出动画,制作动画片段,动画片段的种类动画动作pose,导入导出动画

本课教案:

掌握非线性动画编辑器的使用方法,动画的导入导出,

实例教程:

小女孩动画走与跳的结合

作业:

小女孩动画走与跳的结合

第二十八部分

教学说明:

摄像机与镜头的讲解

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点:

摄像机的种类及使用方法摄像机的设定方法景深讲解

本课教案:

摄像机的种类及使用方法摄像机的设定方法景深讲解

实例教程:

小船在河面

作业:

小船在河面

第二十九部分

教学说明:

骨骼插件讲解

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约1天

知识点及难点:

插件的安装方法,与使用方法注意事项

本课教案:

为什么使用骨骼插件与其的优点与缺点,插件的使用与设置方法

实例教程:

角色骨骼搭建与权重喷刷

作业:

角色骨骼搭建与权重喷刷

第三十部分

教学说明:

动画的预览与动画基础复习汇总

基本内容讲解大约60分钟,案例教学大约1.5小时,学生练习时间大约X 天

知识点及难点:

在动画制作中的预览,个人动画制作经验总结与问题解决本课教案:

在动画制作中的预览,个人动画制作经验总结与问题解决实例教程:

制作短片

作业:

制作短片

动漫形象的设计教学设计

《动漫形象的设计》教学设计 学习目标: 1.认识动漫形象的设计风格和表现特点,初步掌握动漫形象设计的步骤和方法。 2.赏析优秀动漫形象的设计,探究动漫形象设计的特点、形式和表现方法,并用于课堂实践创作中。 3.通过动漫形象的设计及表现,提高学生的观察力、想象力及艺术创造力,激发学生美术创作的兴趣,丰富学生的校园学习生活。 教学重、难点: 教学重点:动漫形象的设计方法和步骤。 教学难点:激发学生的想象力和创造力,设计出个性鲜明、极具特色的动漫形象。 课前准备: 动画片、各种动漫形象组图。 教学过程: 一、情境导入 音乐欣赏:动画片《喜羊羊与灰太狼》主题曲。 提问: 1.同学们刚才听到的歌曲它出自哪里动画片《喜羊羊与灰太狼》。 2.《喜羊羊与灰太狼》里面有哪些主人翁出示课件(喜羊羊和灰太狼主人翁图片) 3.除了喜羊羊、灰太狼同学们还知道哪些动漫明星(学生自由发言) 动漫作品深受大家喜爱,是因为它在生活或想象故事中设计了很多生动、有趣的动漫形象,给我们带来了快乐和欢笑,那么这节课就让我们走进动漫明星的大家庭,共同来学习动漫形象的设计方法,一起来设计属于我们自己的动漫明星吧! 引出课题:《动漫形象的设计》。 【设计说明】设置学习情境导入此课,引发学生思考,激发学生探究学习的兴趣。 二、启发认识 什么是动漫形象设计: 在动漫作品中角色形象的造型设计。动漫形象可以是人,也可以是动物、植物,或者任何能带来故事的非生命体。动漫形象设计一般围绕外貌、性格、动态和服饰进行,但大都以人物的基本结构、运动状态、运动规律为基点设计动作。 【设计说明】启发学生探究动漫形象设计的相关知识。 三、发展阶段 动漫角色造型设计的类型:

《动漫角色设计》教学大纲(初稿)

《动漫角色设计》教学大纲 一说明 1课程的性质和内容 本课程是高等教育自学考试动漫专业的专业造型基础课。它是为培养学生在动漫片创作中了解、熟悉、承担角色设计工作而设置的技法性课程。角色设计课系统地讲授艺用解剖、透视、运动形态等最基本的造型基础知识。同时对二维动漫造型相关的专业技法、专业规范等进行循序渐进的学习,因此,除了造型设计之外,它对原画设计也有加强造型能力的辅助作用。 2课程的任务和要求 2.1课程的任务: 通过本课程的学习,旨在使自学应试者能系统地了解认识掌握人体 的解剖知识,透视运动知识,专业设计规范与专业造型设计技巧。 为本专业设计造型与原画设计打好基础。 2.2学生在学习本课程后,应达到以下要求: 通过本课程的学习,要求学生掌握人体解剖、运动透视等基础知识, 并通过大量绘画实践加以应用。掌握动漫造型专业设计技巧,熟知 专业规范要求,并通过作业训练学会应用。了解熟悉世界主要动漫 造型风格与流派,学会造型色彩设定绘制的基本方法及应用。 3教学中应注意的问题: 《动漫角色设计》是动漫专业学生必修的专业技术基础课,它与本专 业的许多其他课程有着密切的关系,《分镜头设计稿》、《原画设计》、 是本课程的相互衔接课程,是动漫片前期制作的重要环节。 二学时分配表

三教学要求与内容 教学要求:要求学生对动漫角色设计有个客观的认识,全面了解它与动漫行业之间的关系。角色设计是动漫、游戏领域中处于灵魂级别的内容,作品是否受欢迎往往取决于角色是否有魅力是否吸引人。该课程的主要任务是让学生了解角色设计在动漫作品中的重要性,学会分析怎样的角色能够受欢迎,能设计有个性特征的动漫角色,并进一步学习各种不同类型角色的特点和绘画方法,从而嫩狗独立创作出属于自己的动漫形象。 本课程属动漫专业的必修课程。其目的是让学生开阔思维,熟悉不同角色的绘制方法的同时能使作品有一定创意,符合市场需求。要求学生在课程介绍后能从事有关动漫角色设定的相关工作。 教学内容: 第一章角色设计概述 1.1 角色设计概述 1.2 角色设计的学科范畴及设计性质 1.3 动漫角色设计与卡通吉祥物设计 第二章角色设定与设计思维 2.1 角色定位 2.2 产品体系规划与角色设计 第三章角色设计与造型 3.1 造型与造型元素的特质 3.2 组形与造型——组形与个性的塑造 3.3 组形与造型——形与形式感的塑造 3.4 组形及形的运用原则 第四章角色设计与角色塑造

Maya教案(新)

《Maya》教案2010~2011学年度第2学期(动漫专业2010级)

注:表中()选项请打“√”

教案

2、三维动画软件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 3、XSI最早的三维软件。 全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了S OFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage |XSI。现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被Auto Desk公司收购。 Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。 4、lightwave 3D 新版的LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300壮士”,“海神号”,“达芬奇密码”,“X-Man”x战警第1、2、3集,“Blade”刀锋战士1、2、3集,“Contact”接触未来,“The Day after Tomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪客,“Spider-Man 2”蜘蛛人第2集,“Van Helsing”凡赫辛…等作品,都大量应用LightWave 3D 的软件技术来完成动画制作与视觉特效。而且,LightWave 3D 9 更是大量的背使用于电视,电玩游戏,建筑景观,平面印刷绘图,工业产品设计呈现…等各个领域。可以说是应用层面的深度与广度最强大的动画特效工具模组。 二、三维动画制作流程 1、概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

动画角色设计教案讲解学习

教案 一动画角色设计基础理论 (一)动画角色 1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动 画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为 Animation character或是Cartoon character。(图1) 动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生 活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写 实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体 (如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列 组合(如孙悟空、邪魔等异类角色)。(图2) 动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生 活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追 求。图3 2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活 动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或 多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配 角在动画中均不可缺少。图4 3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、 动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作

为主。图5 动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要 使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色 的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静 结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解) 图6 4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角 色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事 乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画 片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图 7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事 发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要 元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)(二)动画角色设计 1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指 综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角 色设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染 力与生命力。(图9) 动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画 角色夸张、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术

《影视动画角色造型设计》教学大纲

<<影视动画角色造型设计>>教学大纲 适用专业:影视动画专业 第一部分使用说明 课程编号:总学时:课内练习学时:学分: 一.课程性质。地位和教学目标 1. 课程性质,地位。 影视动画造型设计是动漫设计与制作专业为学生开设一门专业必修基础课程,是影视动画片制作的基础部分。通过本课程的教学。使学生比较全面、系统的掌握角色、道具。设定的基础理论,基本知识和绘制技巧。能熟练和正确运用Flash ,Ps,等软件绘制二维图形,培养学生正确分析和解决绘制二维图形时出现的问题和能力。以便较好的适应动画片前期设定的工作需要。同时为后续课程的学习打下坚实的基础。 2. 通过教学,使学生在设计、人物、道具方面都能很快的明确导演和编剧的意图。运用二维绘制软件,将其实现在动画片中。为完成动画片的前期准备工作开好头。 重点学习,人物、道具的设定,和掌握,Flash, Ps, 的软件与手绘相联系。常用工具、绘图方法。为学生在未来工作中遇到的相关造型设计问题打下坚实的基础。 二,教学要求: 1. 了解:人物、道具、场景设计的基本常识和特征。 2. 熟悉:Ps 及Flash 等设计时软件的应用。如命令,及绘制工具。 3. 掌握:熟练掌握并理解造型设计的基本技巧。 三,实施说明: 1. 成绩的考核方法. 平时成绩(出勤情况)占20 %,实践表现成绩(包括课堂表现、课堂练习)占20%,结课作业成绩(造型基础、角色设计、夸张变形、动作表现、实训成果评估)占60%,三者合计,90分以上为优;80-90分为良;70-80分为中,60-70分为及格,60分以下为不及格。。 2.教学方法,教学手段 本课程在教学方式上应理论联系实际,在教学中多采用引导,启发性教学,使学生能够融会贯通、举一反三,运用典型动画设计,组织教学,启发学生独立思考,增强学生的原创能力,同时伴随理论讲解相应安排上机操作练习。 在教学中,对基本理论和基本方法的教学要求分为理论和实践两个方面,前者在课上讲解评动画案例,点出其优秀的一面,公学生参考和临摹然后进行创作。后者,大量的在电脑中练习。对其作业的质量认真的评判和考核。注重在实战制作中的教学,加强与实际例子的结合;并建议多媒体方式授课。 四、课内实践环节的要求 1.人物、道具的设计。 2.人物分为:人类、兽类、机械类、卡通类等角色的设计。 道具:分为角色所佩戴和试用的武器、装备、交通工具,补给品等外部造型进行设计。 具体要求:结合实际所讲授理论进行练习和原创,使用绘制软件,大量绘制造型设计,以达到熟能生巧的程度在软件使用上。 五、作业要求 根据教学安排,伴随课内实践环节完成,作业应当按照大纲规定的知识、能力、素质结构此例要求。 1.作业数量的要求:封面、原创、临摹。标准课程名称、班级、姓名、学号、指导教师,作其模板发给学生。而后打印。 2.上缴时间:结课当天即上交作业。

《动画造型设计》教学大纲

《动画造型设计》教学大纲 一、课程名称及编号:动画造型设计 AYSZB054 二、课程性质、地位和作用 (一)课程性质:专业必修 (二)本课程在该专业中的地位和作用: 《动画造型设计》是本科艺术设计专业(动漫设计方向)学生必修的专业课之一。 学生通过对《动画造型设计》课程的学习,了解动画造型设计的概念及内容,掌握动画造型设计的基本原理和基本技能,转换造型思维,使学生掌握动画造型的规律并能进行独立创作。重点解决动画造型设计中的设计理念及基本制作方式问题。 三、相关课程及关系 《动画造型设计》课程的前期课程是《二维动画技术》,后期课程是 《动画剧本创作 与分镜》。学生在前期课程《二维动画技术》中学习了关于动画制作的基本知识和原理,为在《动画造型设计》课程中能独立创作一系列动画造型提供了技术支持。而学生在《动画造型设计》课程中所绘制的动画造型则为后期课程《剧本创作与分镜》提供了创作素材。 四、主要教学方法及考核方式 (一)教学方法: 主要采用理论教学与案例分析相结合的教学方法。本课程是一门实践性很强的课程,要求教师运用课堂实践教学和多媒体教学手段在多媒体教室及画室进行教学。对教学内容中的难、重点讲解与多媒体演示相结合,进行现场操作,加强实践教学环节,以便使学生及时掌握所学的内容,注重提高学生基本素质与实践能力。 (二)考核方式: 学生期末考试以作品形式随堂考试,学期成绩由期末考试成绩、平时成绩(考勤、作业、课堂表现、讨论、)两部分构成。其中,期末试卷成绩占70%,平时成绩占30%。 五、课程内容及学时分配 学时与学分:48学时,3学分 教学内容(章)总学 时 讲课 学时 实践 学时 备注 第一章 动画造型设 计概述 220

Maya三维建模教案

教案 系部:信息与传媒技术系 课程: Maya三维设计 课时:72/4 教师:陈兰

教案扉页

教材: 《Maya2012实用教程》时代印象,人民邮电出版社,2009.2 参考书: 《Maya实用教程-模型篇》(第一版),龙奇数位艺术工作室,高等教育出版社; 《Maya2008大风暴》(第一版),袁絮玉,人民邮电出版社; 《Maya应用从入门到精通》(第一版),尹武松,兵器工业出版社; 《MAYA极速引擎》(第一版),完美动力,电子工业出版社;

章节教案

教学过程第1章 Maya概述 1.1认识Maya 一、主流三维软件介绍 1、Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于 电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角 色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相 对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的 优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面 的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到 比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏 对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极 至. 2、三维动画软件Maya Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲 染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。 在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 3、XSI最早的三维软件。 全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了SOFT IMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage|XSI。

MAYA三维动画教案

篇一:maya教案 教案 (2009—2010学年度第二学期) 第 1 册 系部:计算机信息与工程系 课程: maya动画制作 班级: 08级动漫设计与制作 教师:原磊 哈尔滨应用职业技术学院 教案 篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业 授课内容:三维动画基础知识授课教师:范传凯授课班级:14动漫游戏与制作授课时间:2015年4月20日授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程 maya是由美国autodesk1998 2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。 maya是由美国autodesk1998 制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。maya一、课程的性质与作用 二、课程教学设计三、教学队伍介绍四、教学环境、设施和实训实习条件 maya是由美国autodesk公

司推出的著名三维建模和动画 领域中的首选工maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、 hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新一 maya maya三维动画制作》课程 maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用 其maya1 2maya基本的建模、动画及渲染与maya maya 计、影视 将来的 成 《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash 视后期制作》等。11 2 3 2(1)在 maya三维动画制作》课程为理论实 教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合, 努力探索并形成全新的 2 念与思路(3) 3+3 (4) (5)多层次实训、由浅

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

maya教案——MAYAnurbs建模

教案 【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【时间】 【教学目的】在全球三维数字动画及视觉特效制作领域中,Autodesk Maya是一个局于领导地位的软件。学习maya可以使用制作从建模、动画、动力学到绘制及渲染的全 部工作,因此需要学习如何初步地认识maya,并学会如何进行建模。 【教学内容】一、软件的认识 二、Nurbs建模 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教学重点】培养学生三维感受,并学会Nurbs建模,

【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【课时】4课时 【章节】第一章三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 【教学内容】一、三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 二、如何启动maya、如何学习和获取帮助 【教学目的】让学生了解三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 初步地认识maya并学会基础的使用方法 【教学重点】学习如何启动maya和如何获取帮助 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教具】资料、图片 【教学过程之新课导入】maya软件将是学生今后主要的学习软件,有个好的认识开端是很 重要的,首先我们就学到界面认识。 【教学过程之要点提示】第一章三维动画软件——maya的概述 第一节三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 1998年诞生 Alias/wavefront公司——Alias公司——2005年10月Autodesk公司— —2007年9月Maya 2008 应用:1、游戏开发 2、可视化设计 3、电影 4、广播电视制作 第二节启动maya和获取帮助 1、启动maya:a、双击桌面图标 b、windows 开始>程序>Autodesk>Autodesk Maya 2008> Maya 2008 2、获取帮助:a、Help>Maya Help或F1打开帮助文件 b、帮助行 c、寻找菜单工具 d、其他学习资源 【小结】通过这节课的学习,学生们对三维动画软件——maya有了初步的了解和认识,能够正确的启动软件。

动漫角色设计课程标准

附件1 郑州电力职业技术学院 课程标准 课程名称《动漫角色设计》 课程代码 课程类型 课程总学时 96 适用专业动漫专业 课程负责人 ××(教学系部)××教研室制定(修订) 2020年××月

《动漫角色设计》课程标准 课程代码: 课程类型:理实一体化课 学时/学分:6 /96 适用专业:动漫设计与制作专业 1.课程概述 1.1课程性质 本课程是动漫设计与制作专业必修的一门专业基础课程,是在学习了素描、色彩、构成设计等基础课程、具备了绘画和造型能力的基础上开设的一门理实一体课程,其功能是对接专业人才培养目标,面向动漫设计、原画和插画设计工作岗位,通过对角色造型能力和角色创作等内容的学习,培养独立的角色创作能力,为后续运动规律、原画、动画制作、三维建模和三维动画等课程学习奠定基础的一门专业基础课程。 1.2课程定位 本课程对接的工作岗位是动画角色设计师、插画设计,通过学习应具备一定的角色造型和表现的能力。 2.课程目标 本课程的培养目标是动漫角色的创作能力 具体目标如下: 知识:(1)掌握动画角色设计基本理论 (2)掌握动画角色设计流程与色彩、比例、结构、空间等相关知识 (3)不同类型的风格的动漫角色的特点 能力:(1)具备一定的绘画能力 (2)具备自主设计创作角色形象的能力 素质:(1)养成严谨的学习能力和态度 (2)具有良好的学习态度 (3)具有人际共同能力和团队协作能力 (4)具有良好的职业道德素质

3.课程实施和建议 3.1课程内容和要求 认真贯彻《教育部关于全面提高高职等职业教育教学质量的若干意见》(教高[2006]16号)等文件精神,一句动漫设计与制作专业的人才培养目标和培养规格,通过企业调研,再学习和借鉴国内外先进职业教育思想和方法的基础上,遵循职业成长规律和教育规律,从宏观、中观、微观三方面进行系统化设计。 学时分配、课程内容和要求详见表1、2。

Maya教案

教案(2009—2010学年度第二学期) 第 1 册 系部:计算机信息与工程系 课程: Maya动画制作 班级: 08级动漫设计与制作 教师:原磊 哈尔滨应用职业技术学院

教案

最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年 年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage 、lightwave 3D 新版的LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300壮士”,海神号”,“达芬奇密码”,“X-Man”x战警第1、2、3集,“Blade”刀锋战士1、2、3集,“Contact”接触未来, Day after Tomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪 “Van Helsing”凡赫辛…等作品,都大量应用 来完成动画制作与视觉特效。而且,LightWave

分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。 粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略Layout做准备。 故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout 。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部 贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D 进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要 、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画

maya教学大纲

m a y a教学大纲 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

《MAYA三维动画制作》教学大纲 学时:324 理论162 实践:162 学分:21 适用专业:动漫专业 一、课程的地位和作用 三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。随着三维动画行业的不断成熟,我们看到产生巨大差别的不再是令人吃惊的技术,而是技术所表现的内容,当然还有它对观众情感所起的作用。MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。掌握MAYA比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。二、课程的教学目的 通过对从多边形创建各种造型以及如何没定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA其他功能的能力。 三、教学内容,教学要求及教学重点和难点 第一单元 MAYA概述多变形建模 (理论教学:31学时实践:31学时) 1、讲授内容 了解MAYA发展历史,及其应用范围,使学习目的更加明确。掌握界面的几大区域和特点,灵活的根据制作工作的需要创建和存储。 2、教学要求和重点内容 <1> 了解MAYA的发展历史。 <2> 了解MAYA的软件特点。 <3> 了解MAYA的应用范围。 3.界面介绍 <1> 掌握MAYA的工作模块介绍。(重点) <2> 掌握MAYA的工作区与脚本编辑器。(重点) <3> 掌握MAYA的工具架和常用工具架。(重点) <4> 掌握MAYA的通道框和视图菜单。(重点) <5> 了解MAYA的自定义布局。 (6) 掌握MAYA的热键箱。(重点) (7) 掌握MAYA的标记菜单和工具架。(重点) (8) 掌握MAYA层的使用和OUTLINE窗口。(重点) (9) 掌握MAYA的Hypergraph与Hypershade窗口。(重点) 4 模型建造 (1) 掌握MAYA中物体建立的基本方法。(重点) (2) 熟练掌握MAYA中的变换物体。(重点)

不同性格动画角色的造型设计授课教案

国培电脑动画设计班教案 课程名称:不同性格动画角色的造型设计 课时安排:4课时 任课教师:邵辉 教学目标: 本课程通过对不同性格动画角色的造型设计进行系统的详细讲解,使学生了解和掌握不同性格人物动画角色的形体特征以及造型设计的方法,为以后动画制作流程打下一个良好的基础。 知识目标:了解不同性格动画角色在剧中的身份、性格、造型特点、与其他角色的关系等问题;掌握不同性格动画角色的生活习性与运动模式。 能力目标:掌握不同性格动画角色造型设计的设计技巧,能够设计出新颖的人物动画造型。 教学重点: 1、不同性格动画角色的形体特征 2、不同性格动画角色的造型设计 教学难点: 各种不同性格动画角色造型的设计技巧 教学方法:讨论法、欣赏法、讲授法等 教具准备:多媒体课件 教学流程: 一、课时分配: 理论讲解:1课时 实践训练:2课时 辅导作业:1课时 二、授课内容: (一)导入新课: 讨论:动画角色按照性格划分的类型有哪些?(分小组进行) (二)新课讲授: 1、纯真可爱型动画角色的造型设计 形体特征(头、身体、四肢)

纯真可爱型的儿童造型 其他纯真可爱型动画造型 2、机灵滑头型动画角色的造型设计 形体特征 机灵滑头型的人物造型 其他机灵滑头型动画造型 3、粗鲁莽撞型动画角色的造型设计 形体特征 粗鲁莽撞型的人物造型 其他粗鲁莽撞型动画造型 4、慈祥仁厚型动画角色的造型设计 形体特征 5、阴险奸诈型动画角色的造型设计 形体特征 (三)课上练习:任选一种性格的人物进行动画造型设计 要求完成3个以上不同角色的3/4侧面的设定 和其中一个角色的转面图(正面,侧面,3/4侧面,3/4背面) (四)课程小结: 动画片多以人物为主要角色,由于人体的结构复杂,人物造型是所有角色造型中难度最大的一种。在准确把握人物比例、结构、形态的同时,还要考虑其性别、年龄、相貌、外形、服饰特征,要对人物的时代背景、民族、文化、职业、家庭、个性特征作充分了解。 (五)课外作业: 1、分析一部动画片中不同性格人物造型的特点。 2、收集6种不同性格人物造型的图片。 (六)考核方法: 1、学生互评 2、教师小结 3、作品展示

Maya教案(新)

Maya教案(新)

《Maya》教案2010~2011学年度第2学期(动漫专业2010级)

课程名称Maya动画制作 授课 专业 动漫 专业 班 级 201 0动 漫 班 课程编号 课程类型必修 课 通识课();基础或专业基础课(); 专业课(√) 选修 课 通识课();限选课();任选课 ();素质拓展课() 授课方式课堂讲授(√); 实践课() 考核 方式 考试(√);考查 () 课程 教学总学时数80 学分 数 5 学时 分配 课堂讲授 40 学时;实践课 40 学时 教材名称Maya2010 标准培训 教材I 作 者 王琦 出版社、出 版 时间及 版次 人民邮电出 版社出版 2010年9月 第1版

指定参考书Maya静帧 火星风暴 编 者吕睿 丹.宋超 出版社、出 版 时间及 版次 人民邮电出 版社出版 2010年12月 第1版 授课教师职 称 讲师单位 信息技术学 院 授课 时间 2010~2011学年第二学期注:表中()选项请打“√”

教案 授课题目章第1章 Maya概述授课时间节Maya软件介绍检查签字 授课时数 2 授课方法讲授+上机 教学目标掌握:Maya软件的启动、三维动画制作流程了解:软件应用范围 教学重点Maya软件应用领域及作品欣赏 教学难点三维动画制作流程的理解 教学内容、方法及过程附记 一、主流三维软件介绍 1、Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制 作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地 应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中 的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国 内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是 占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的 要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环 境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很 大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.

《动漫角色设计》课程标准

计算机动漫与游戏制作专业《动漫角色设计》课程标准

《动漫角色设计》课程标准 一、概述 (一)课程性质 角色设计是动漫、游戏领域中处于灵魂级别的内容,作品是否受欢迎往往取决于角色是否有魅力是否吸引人。该课程的主要是让学生了解角色设计在动漫作品中的重要性,学会分析怎样的角色能够受欢迎,能设计有个性特征的动漫角色,并进一步学习各种不同类型角色的特点和绘画方法,从而能够独立创作出属于自己的动漫形象。 (二)课程的基本理念 1.角色设计课程是一门理论与实践相结合,旨在培养学生学会角色设计技法,能够独立完成动画影片造型设计工作的课程。因此,在教学过程中,无论是在教与学的过程中,始终都是以学生为主体出发。 2.注重培养学生的专业思维能力和实践能力。 3.把创新素质的培养贯穿于教学中。采用行之有效的教学方法,注重发展学生专业思维、应用能力。 4.培养学生分析问题、解决问题的能力,为促进学生发展而进行评价。 5.在教学过程中,通过对已有的角色造型风格内含、艺术价值、实践技法等进行分析,逐渐培养学生作为设计者的思想理念。 (三)设计思路 1.本课程是动画专业课程中的基础课程,无论是二维动画制作方向还是三维动画制作方向,无论是影视动画制作方向还是游戏动画发展方向,都不能缺少角色设计这个环节。于此同时,本课程作为动画专业的基础课程,还担负着引导学生利用已有的美术基础,逐步树立起动画制作专业意识的引导作用,因此,在专业课程的设计上,也要做好美术基础课与专业基础课的良好衔接过渡。此外,角色设计这门课,包含有相当多的动画专业的技术技法,以及相应的理论知识,作为一门技术课程,技法的练习是检验学生是否掌握专业基础理论知识的试金石。 2.本课程前期以“临摹”为主,后期以“任务驱动”为教学方法,以完成项目任务为目标,整个教学围绕任务的解决展开,突出知识的应用性,引导学生自

《动画角色设计》教案

班级:编写时间:

旁批栏:实习实训一 题目:默写几个自己有印象的卡通动画形象. 目的与要求:考察学生对卡通动画形象的记忆度以及兴趣点 重点难点:能否将此典型形象的重要特征描绘出来 课时:4课时 作业:默写几个自己有印象的卡通动画形象. 重庆科创职业学院授课方案(教案)

课名:动画角色设计教师:王鹏威 班级:编写时间:

旁批栏:作业和思考题: 如何找到自己的学习目标和方法 教学反思: 通过本内容的学习,使学生对动漫设计的历史及发展趋势建 立基本的认识,对动漫设计的发展脉络有一定的感性认识,为后续 学习做进一步的准备。 第二讲人体的基本比例 教学目标: 了解人体头部及各部位比例,熟悉人体比例特征,掌握人体比例特 点 教学重点: 三庭五眼,男女性的不同特征。9头身躯比例 教学难点及解决措施: 9头身比例、按规律记忆 教学步骤: 基础知识讲解——举例讲解——资料欣赏 教具及教学手段:(如:举例讲解、多媒体讲解、模型讲解、实物 讲解、挂图讲解、音像讲解等) 电脑,举例讲解,多媒体讲解 第二讲人体的基本比例 头部 从正面看,从发际到眉毛、从眉毛到鼻子、从鼻子下沿到下巴,脸 部可以纵向分为三个相等的部分,叫做三庭。而耳朵刚好就在眼睛 上沿和鼻子之间,中庭的位置。 孩子的五官比较集中在下部分。上庭和发迹以上比较长。 以一个眼睛的宽度为单位,脸部可以分为五个单位。两只眼睛之间 的距离,刚好是一只眼睛的宽度。而左右两侧也大致也是一只眼睛 的宽度。所以,人脸的宽度刚好是五只眼睛的宽度。叫做五眼。

人体也有类似的基本规律,以一个头的长度为单位,成人的身高大概有7到9个头长。(找神泣图)。 孩子的身高因年纪差异而部同,从3到5个头长不等。Q版漫画可以把孩子的身体夸张为的跟头一样长。 躯干 从下巴到乳头大致为第二个头长(注意这里包括脖子的长度),再从乳头到肚脐为第三个头长。从肚脐到耻骨下面那里为第四个头长(我们说腹直肌的时候也讲过这个长度)。另外,肩宽大约是两个头长。 讲到这里,顺便复习一下以前讲过的一个规律。从锁骨联合的位置向两个乳头连线,它们的夹角刚好是直角。顺着这条线往下。这个条线刚好是前锯肌和腹外斜肌的交叠线。回到主题--- 躯干以下部分有四个头长。注意,这里说的是耻骨以下,如果从股骨大转子开始算起腿部实际上不止四个头长。 手臂 手臂的比例,肘部和肚脐在同一个水平线上,手腕跟躯干的底部、耻骨下面这个地方在同一水平线上。 这样,小臂大约是一个头的长度,而上臂是一个头长一些。当手臂举起来的时候,肘部顶部比头顶要高出一些。手掌长度比头稍微短一些。这样整条手臂有几个头长?(引发学生回答,小臂是一个头长,手掌比头短一些,上臂比头长一些,结果怎么样?整条手臂相当于三个头长) 腿部 从股骨大转子算起,整个腿有四个头长。大腿的长度和小腿加脚跟的长度是一样的,这两段是一样长的,这样,腿部上下两段都有两个头长一些。另外,脚掌跟头一样长。 男女性特征。 男女性的身体,有各自的特点。 男性的肩膀显得比女性较宽,女性的髋部比男性较宽,女性的髋部

maya教学大纲

《MAYA三维动画制作》教学大纲 学时:324 理论162实践:162 学分:21 适用专业:动漫专业 一、课程的地位和作用 三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。随着三维动画行业的不断成熟,我们看到产生巨大差别的不再是令人吃惊的技术,而是技术所表现的内容,当然还有它对观众情感所起的作用。MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。掌握MAYA比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程的教学目的 通过对从多边形创建各种造型以及如何没定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA其他功能的能力。 三、教学内容,教学要求及教学重点和难点 第一单元 MAYA概述多变形建模 (理论教学:31学时实践:31学时) 1、讲授内容 了解MAYA发展历史,及其应用范围,使学习目的更加明确。掌握界面的几大区域和特点,灵活的根据制作工作的需要创建和存储。 2、教学要求和重点内容 <1> 了解MAYA的发展历史。 <2> 了解MAYA的软件特点。 <3> 了解MAYA的应用范围。 3.界面介绍 <1> 掌握MAYA的工作模块介绍。(重点) <2> 掌握MAYA的工作区与脚本编辑器。(重点) <3> 掌握MAYA的工具架和常用工具架。(重点) <4> 掌握MAYA的通道框和视图菜单。(重点) <5> 了解MAYA的自定义布局。 (6) 掌握MAYA的热键箱。(重点) (7) 掌握MAYA的标记菜单和工具架。(重点) (8) 掌握MAYA层的使用和OUTLINE窗口。(重点) (9) 掌握MAYA的Hypergraph与Hypershade窗口。(重点) 4 模型建造 (1) 掌握MAYA中物体建立的基本方法。(重点) (2) 熟练掌握MAYA中的变换物体。(重点) (3) 掌握MAYA中的物体构成元素。(重点)

动漫形象的设计教学设计

动漫形象的设计教学设 计 Company number:【0089WT-8898YT-W8CCB-BUUT-202108】

《动漫形象的设计》教学设计 学习目标: 1.认识动漫形象的设计风格和表现特点,初步掌握动漫形象设计的步骤和方法。 2.赏析优秀动漫形象的设计,探究动漫形象设计的特点、形式和表现方法,并用于课堂实践创作中。 3.通过动漫形象的设计及表现,提高学生的观察力、想象力及艺术创造力,激发学生美术创作的兴趣,丰富学生的校园学习生活。 教学重、难点: 教学重点:动漫形象的设计方法和步骤。 教学难点:激发学生的想象力和创造力,设计出个性鲜明、极具特色的动漫形象。 课前准备: 动画片、各种动漫形象组图。 教学过程: 一、情境导入 音乐欣赏:动画片《喜羊羊与灰太狼》主题曲。 提问: 1.同学们刚才听到的歌曲它出自哪里动画片《喜羊羊与灰太狼》。 2.《喜羊羊与灰太狼》里面有哪些主人翁出示课件(喜羊羊和灰太狼主人翁图片) 3.除了喜羊羊、灰太狼同学们还知道哪些动漫明星(学生自由发言)

动漫作品深受大家喜爱,是因为它在生活或想象故事中设计了很多生动、有趣的动漫形象,给我们带来了快乐和欢笑,那么这节课就让我们走进动漫明星的大家庭,共同来学习动漫形象的设计方法,一起来设计属于我们自己的动漫明星吧! 引出课题:《动漫形象的设计》。 【设计说明】设置学习情境导入此课,引发学生思考,激发学生探究学习的兴趣。 二、启发认识 什么是动漫形象设计: 在动漫作品中角色形象的造型设计。动漫形象可以是人,也可以是动物、植物,或者任何能带来故事的非生命体。动漫形象设计一般围绕外貌、性格、动态和服饰进行,但大都以人物的基本结构、运动状态、运动规律为基点设计动作。 【设计说明】启发学生探究动漫形象设计的相关知识。 三、发展阶段 动漫角色造型设计的类型: 1.漫画风格: 捷克艺术家兹德涅克.米勒设计的动漫角色—小鼹鼠,香港漫画家谢立文、麦家碧设计的动漫角色—麦兜。 2.写实风格: 日本青山刚昌设计的《名侦探柯南》中的角色,日本井上雄彦设计的《灌篮高手》中的角色 3.其他风格,于平、任凭为绘本《牛郎织女》设计的剪纸风格角色,吴冠英、韩美林等人为第29届奥运会设计的吉祥物角色福娃。

MAYA动画 教案

第一章基础动画 1.2.1 动画功能 ~ 2 ~

Maya 的动画功能包括动画开发环境、关键帧动画、非线性动画、路径动画和动态捕捉动画等。动画的开发环境Maya 动画开发环境的功能有控制动画的播放、声音和动画预览。这些功能是动画环境的基础 和本质部分。 关键帧动画 关键帧动画是在某个时间(或帧)上为物体某个属性设置的关键帧来创建的动画。 一个关键帧定义了某个属性在一定帧上的数值。Maya 会自动插值属性从一个关键帧到下一个 关键帧的数值变化,也就是在两个关键帧之间自动产生过渡关键帧,这点与传统的二维动画有区 别。 路径动画 使用路径动画,可以沿一个路径(由NURBS 曲线定义)约束一个物体。例如,可以沿一个路 径来约束汽车。如果要使用关键帧来完成它,需要很费力的创建和编辑许多关键帧来制作汽车 的运动。但通过使汽车沿一条曲线运动,可以通过编辑非线性动画 用户可以层叠和混合任何类型的关键帧动画,包括动态捕捉和路径动画等。 动态捕捉 在动画制作过程当中,很多动画很难用关键帧、非线性或路径动画等技术来创建,包括使用表达式的数学公式。例如,即使是一个高水平的动画师,要创建一个复杂的武术动画所需的时间是相当长的。 比较简单的方法就是捕捉一个现实的武术高手的运动,然后把运动捕捉数据输入 Maya 中。可以把运动捕捉数据实施到角色上,然后使用其他的技术来编辑角色的行动。

1.3 关键帧动画控制工具 在 Maya 里,首先使用最多的是关键帧动画,关键帧动画是在不同的时间里(或用帧表示)对有 特征的动作用关键帧的方式固定下来,每一关键帧就包括在一个指定的时间点上对某个属性一系列参数值的指定,Maya 再自行插入中间值。 1.3.1 动画控制的工具 动画控制提供了三种快速访问时间的关键帧和关键帧设置工具,它们是 Time Slider(时间滑块)、Rang Slider(范围滑块)和 Playback Controls(播放控制器)。如图 1-001 所示: 图 1-001 1.3.2 时间滑块(Time Slider) 选择 Display > UI Elements > Time Slider 命令可以隐藏或显示时间滑块。隐藏时间滑块可 以显示更多的视图空间。 时间滑块(Time Slider)可以控制播放范围、关键帧。如图 1-002 所示: 图 1-002 时间滑块上黑色块表示当前时间指示器,它表示在动画中当前的时间,我们可控制它,使其沿时间滑块移动。单击时间滑块区域当前时间指示器就会移动到光标处,按住键盘上的k 键,然后在任意视图中水平拖动,动画会随着鼠标的拖动而改变。按住 Shift 键,在时间滑块上单 击并水平拖动,可以选择时间范围。选择的时间范围在时间滑块上以红色显示,开始帧和结束帧以白色数字显示,水平拖动选择区域两端的黑色箭头,可缩放选择区域。水平拖动选择区域中间的双黑色箭头,可移动选择区域。如图 1-003 所示: 图 1-003 双击时间滑块,可以选择整个时间范围。 1.3.3 范围滑块

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