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软件界面设计流程规范

软件界面设计流程规范
软件界面设计流程规范

软件界面设计

软件界面设计整体准则包含以下四个方面:

1.规范性

2.合理性

3.一致性

4.界面定制性

一、软件界面设计的规范

遵循一致的准则,确立准则并遵循,是软件界面设计中必不可必的环节。确立界面准则的优点:

1.便于用户操作:户运用起来能够建立起精确的心里模型,运用熟练了一个界面后,切换到另外一个界面能够很轻轻松松的推测出各种功能。

2.运用户感觉到统一、规范,在运用软件的流程中愉快轻轻松松的完成操作,提高对软件的认知。

3.降低培训、支撑成本,不必花费较多的人力对客户执行逐个指导。

二、软件界面布局的合理性

界面的合理性是指界面能不能与软件功能相融洽,界面的颜色和布局能不能协调等。比方:

1.界面布局

a.屏幕不能拥挤

整个项目,采用统一的控件间距,议决调整窗体大小达到一致,即使在窗体大小不变的情况下,宁可留空部分区域,也不要破坏控件间的行间距。

b.控件按区域排列

一行控件纵向中对齐, 控件间距基本保持一致,行与行之间间距相似,靠窗体的控件距窗体边缘的距离应大于行间距。

当屏幕有多个编辑区域,要以视觉成效和效率来组织这些区域。

c.有效组合

逻辑上相关联的控件应当加以组合以示意其关联性,反之,任何不相关的项目应当分隔开。在项目集合间用间隔对其执行分组,或者运用方框划分各自区域。

d.窗口缩放时,控件位置、布局

固定窗口大小,不准许改动尺寸。

改动尺寸的窗口,在窗口尺寸发生改动时控件的位置、大小做出相应的改动。

改动尺寸的窗口,在窗口改动尺寸时添加相应在的纵向、横向滚动条,以方便用户运用窗体上的控件。

2.界面颜色搭配

运用恰当的颜色,能够使软件的界面看起来更加规范:

a.统一色调

针对软件类型以及用户工作环境挑选恰当色调,如:安全软件,根据工业准则,能够选取黄色。绿色体现环保,蓝色表现时尚清新、紫色表现浪漫等等,淡色能够使人舒适,暗色做背景使人不觉得累等。

b.与操作系统统一

c.遵循比较原则

在浅色背景上运用深色文字,深色背景上运用浅色文字,如蓝色文字以白色背景基本识别,而在红色背景则不易分辨。除非特殊场合,杜绝运用比较强烈,让人产生憎恶感的颜色

d.整个界面色彩尽量少的运用类别不一样的颜色

e.颜色方案也许会因为显示器、显卡、操作系统等原由显示出不一样的色彩

f.针对色盲、色弱用户,能够运用特殊指示符

e.颜色方案也许会因为显示器、显卡、操作系统等原由显示出不一样的色彩

f.针对色盲、色弱用户,能够运用特殊指示符

三、软件界面风格的一致性

界面的一致性既包含运用准则的控件,也指相似的信息表现要领,如在字体、标签风格、颜色、术语、显示错误信息等方面确保一致。

1.在不一样分辨率下的美观程度

软件界面要有一个默认的分辨率,而在其他分辨率下也可以够运行,分别在800×600,1024×768,1280×768,1280×1024,1200×1600分辨率下的大字体、小字体下的界面表现。

2.界面布局要一致

如所有窗口按钮的位置和对齐方式要保持一致。

3.界面的外观要一致

如控件的大小、颜色、背景和显示信息等属性要一致,一些须要特殊处理或有特殊要求的地点除外。

4.界面所用颜色要一致

颜色的前后一致会使整个运用软件有同样的观感,反之会让用户觉得所操作的软件杂乱无章,没有准则或言。

5.操作要领要一致

如双击其中的项,触发某事件,那么双击任何其他列表框中的项,都应该有同样的事件发生。

6.控件风格、控件功能要专一

a.不错误的运用控件

比方运用 Button样式做Table的功能,拿主菜单条显示版权信息等

b.一个控件只做单一功能,不复用

假如在特殊情况下出现复用的时刻,可采用以下两种要领处理:分组,运用双份控件

运用 Table页,给用户很清楚的视觉改动

7.标签和讯息的措词要一致

如在提示、菜单和帮助中产生相似的术语。

8.标签中文字信息的对齐方式要一致

如某类描述信息的标题行定为居中,那么其他类似的功能也应该与此一致。

9.快捷键在各个配置项上语义保持一致

如Tab键的习性用法是阅读顺序从从左到右,从上到下。

四、软件界面操作可定制性

界面的可定制性大致可分为以下多个特征:

1.界面元素可定制

准许用户定义工具栏、状态栏能不能显示,工具栏显示在界面上的位置;准许用户定义菜单的位置等。

2.工具栏可定制

不一样用户对常用工具的运用是不一样的,因此准许用户建立新的工具栏,挑选要显示的工具栏,定制工具栏上的按钮等功能在软件系统中时常被用到。

3.统计检索可定制

对于某些特殊行业的软件能够提供统计检索的可定制性,在充分明白用户需求的基本上制定大量的安全供用户挑选。

4.软件界面所包含各类元素准则的定制

软件界面的元素大致可分为以下多个方面:

1.窗口

2.菜单

3.图标

4.控件

5.鼠标

6.文字

7.联机帮助

1、软件界面窗口的准则

窗口是显示装备中的一个区域,用于观看对象、对象相关信息以及运用与对象的动作执行交互。从外观上来说,通常窗口是由标题、边框、菜单、工作

区、滚动条等组成。窗口的标题栏能够执行打开、关上、建立、缩放、移动、删除、重叠等操作好的软件界面窗口应该具备以下准则:

1.窗口控件的大小、对齐方向、颜色、背景等属性的配置和程序设计规约相一致

2.显示相关的下拉菜单、工具条、滚动条、对话框、按钮、图标和其他控制,既能正确显示又能调用

3.若窗口不能显示,所有内容能够改动大小、移动和滚动

4.活动窗口能够反显加亮

5.窗口能够正确的关上

6.多个窗口叠加时窗口的名称正确显示

7.窗口的数据能够运用鼠标、功能键、方向前头和键盘操作

8.当窗口被覆盖并重新调用后,窗口能够正确再生

9.假如运用多任务,所有的窗口能够被及时更新

10.窗口支撑最小化和最大化或放大

11.窗口上的控件随着窗体的缩放而缩放

12.父窗体支撑缩放时,子窗体也应该支撑缩放

13. 一个窗口中按Tab键,移动聚焦按顺序移动。先从左至右,再从上到下

14.子窗口位置在父窗口的左上角或正中

15.当多个子窗口弹出时依次向右下方偏移,并且显示出窗口标题

16.主要的命令按钮与运用频繁的按钮放在了界面醒目标位置

17.与正在执行的操作无关的按钮应该加以屏蔽

18.按钮大小要与界面的大小和空间协调

19.窗口中所包含的标签左对齐排列

20.多窗口的切换响应时间不宜过长

2、软件界面菜单的准则

菜单能不能易用首要体现在它能否提供线索帮助用户识别,而不用强迫用户去记忆,一个好的菜单配置能够分为以下多个方面:

1.菜单配置契合软件的需求

2.菜单项的措词精确,能够表达出所要执行配置的功能

3.菜单项的顺序合理,具有逻辑关联的项目集中放置

4.图形布局一致

3、软件界面图标的准则

图标是示意实体信息简洁、抽象的符号,它还能够作为可视按钮项,当被选中激活时,能够完成指定的功能。那么图标的设计当中应该着重思虑哪些疑问呢,以下提供几点可供参考:

1.图标的配置契合常规的表达习性

2.不一样的目标采用不一样的图标

3.图标具有清晰的轮廓,轮廓清晰的图标可保证图像在不一样背景色上都具有较好的成效

4.图标的外形与实际功能相似,应尽量防止抽象。这样的图标能够运用户很轻轻松松、基本地识别图标的作用

5.在图标上加以标注,用来表明图标所完成的功能

6.图标放置在菜单栏的下方

4、软件界面中控件的准则

软件系统功能的实现与控件是密不可分的,各控件位置的摆放直接影响到软件的运用,及其美观程度。下面举例表明软件系统中最常用到的控件对其元素间距、摆放位置执行表明:

1.控件元素的间距

a.单个元素间距

输入框之间垂直间距为5px

Label文本标签和输入元素之间水平间距为8-22px

复选框、单选按钮之间垂直间距为8px

多种元素混合垂直排列时,复选框和单选按钮边上的间距无论在什么情况下都为8px

b.元素分组间距

窗口边框和内容区域的四周边距为11px;

父组和子组之间的四周间距为10px;

分组框边框和内部内容区域的四周边距为5px;

复选框组、单选框组的组水平间距为15px

2.按钮的位置

1.按钮与最底部的对象左对齐,假如空间准许则仅靠在最底部对象的右边窗口区域,页签面板,分组框

2.分组框按钮位于分组框左下角,并和分组框内其它元素左对齐

3.位于表格下方,并和表格左对齐

5、鼠标在界面中的准则

用户会把鼠标移进、移出窗口,或当光标在窗口,或当光标在窗口中,用户按下、释放鼠标键,鼠标能不能精确、灵活,对一个软件系统来说也很主要。以下几点准则可作为在软件系统中鼠标设计的参考:

1.在整个交互的流程中,能够识别鼠标操作

2.多次点击鼠标后,仍能够正确识别

3.鼠标有多个按钮的情况下,能够正确识别每个按钮所要完成的功能

4.光标、处理指示器和识别指针随操作恰当的改动

5.点击选中时,鼠标指针停留在选中内容上,而不会滑动

6.支撑鼠标滑轮上下翻动操作

7.对于相似种类的元素采用相似的操作激活

8.采用动态图标形象的示意出当前的操作,如用水漏示意系统忙,用手型示意能够点击等

9.鼠标无准则点击时不会产生不良后果

10.单击鼠标右键弹出快捷菜单,撤销右键后该菜单潜藏

11.鼠标光标样式统一,尽量运用系统准则,杜绝出现重复的情况

6、软件界面文字的准则

文字在视觉上向用户传达各种信息,界面文字包含界面文字的字体和界面文

字的用语两个方面:

1.字体

a.运用统一字体,如规定软件系统的中文字体为“宋体”,英文及数据采用“Times New Roman”。

b.所有控件、描述信息尽量运用大小统一的字体属性,除了特殊提示信息、增强显示等例外情况。

2.文字表达

提示信息、帮助文档文字表达遵循以下准则:

a.口语化描述,用词客气多用您、请,不要用或少用专业术语,杜绝错别字。

b.标点符号(断句、逗号、句号、顿号、分号)的用法要统一,提示信息比较多的话要执行分段。

c.警告、信息、错误运用对应的示意要领。

d.运用统一的语言描述,比方一个关上功能按钮,能够描述为退出、返回、关上,则应该统一规定。

e.根据用户不一样采用相应的词语语气语调。

7、软件界面联机帮助的准则

帮助文档适用于以下三种情况:

1.系统默认、行业准则的控件操作不须要逐一描述,只须要对特殊控件加以描述。

2.特殊操作、特殊功能界面,在界面上加控件直接连接到对应的帮助文件中。

3.特殊配置的细致信息,除了应该在界面上用简洁明了的语句表明外,还能够在界面上加控件直接连接到对应的帮助文件中。

帮助文档的准则要求:

a.结构化,按功能模块划分

b.必须阐述功能议决什么要领能够在软件中实现

c.措词恰当、简捷、通俗易懂,明了的帮助用户处理疑问

d.不在帮助文档中做广告宣传

信息系统软件开发流程管理规范_初稿

软件开发流程管理规范

一、概述 随着公司规模的扩大、各部门对软件需求的激增、提高效率的工作要求,IT 部门承接的软件开发项目越来越多,而与之相对应的就是软件开发流程不明确,软件项目的随意性较大、可追溯性较差、可统计性模糊、可预测性不足是摆在我们面前最直接的问题。为了适应公司的发展,IT 部软件开发项目特制订本流程。 二、流程 由上图可以得出以下几个关键步骤: 一、需求部门: I、需求部门首先需要填写《软件需求申请表》,说明需要开发的软件具体用途径、目前工作模式、工作不方便之处、基本功能等信息; II、待 IT 部门评审通过后,通知需求部门,填写《软件开发申请表》,具体列明需要实现的功能、目前工作流程、使用系统后需

要达到的状态,可节省的人力、物力,调高的效率等信息; III、软件开发测试完成之后,接受 IT 部门的软件使用培训,并填写《参与培训确认单》; IV、软件试用结束后,填写《软件验收表》,完成软件项目的开发流程; V、在开发测试过程中,遇到开发风险增加、需求变更等,都需要配合 IT 软件开发人员 填写相关的《项目风险管理表》和《项目 变更管理表》。二、IT 部门: I、积极对需求部门提出的《软件需求申请表》进行评审、审批,限 3 个工作日完成, 及时反馈结果给需求部门;

II、指导需求部门填写各类表格; III、积极评审需求部门填写的表格、积极沟通,有效获得相对准确的需求,并填写完善, 让需求部门签字确认; IV、进入开发流程后,积极填写《项目成员组成表》、《项目策划任务书》、《WBS 表》、 《项目进度计划表》等(具体见附件); V、积极开展人员培训和软件试用工作,编写完善的《XXX 软件试用说明书》,并要求相关人员签字确认,并存档处理。 三、附件附件一、编码规范1、 命名空间 1. 公共类库(公司功能业务): (1)全局公共类库: 例:生成 dll 文件,添加至最小应用库可全程序引用 (2)局部公共类库(主要区分公司),命名方式为专有业务场景+专有业务名+具体类名:例:(总部)/In(国内市场)/Rb(生产)注:(公共类库)信息登记、评审、信息共享,命名空间最多三层2. 项目程序文件:项目文件名,以核心功能的英文名称为准,格式:ECO_英文名词首字母大写 2、命名规则 文件夹及相关文件命名规则 a) 文件夹:功能文件夹,采用驼峰形式,首字母大写全称 b) 窗体文件:采用驼峰形式,首字母大写全称

软件界面设计复习题

软件界面设计复习题

————————————————————————————————作者: ————————————————————————————————日期:

一、名词解释 1、人机界面:在人与机器的交互过程中,有一个界面充当信息传递的媒介,即人们所说的人机界面。 2、最大最小原则:即人承担的工作量应尽量少或最少,机器承担的工作量应最大,在最大限度利用机器的同时,充分发挥人的积极因素。 3、认知心理学:就是关于认识的心理学,研究人的认识心理过程,如注意、知觉、表象、记忆、思维和语言等,从心理学的观点研究人体交互的原理。 4、人机工程学:是运用生理学、心理学和医学等有关知识,研究人、机器、环境相互间的合理关系,以保证人民安全、健康、舒适地工作。 5、软件界面:也叫软件人机界面,是人与机器之间的信息界面,用户与机器的交互主要是通过软件界面完成。 6、人机交互(人机对话):是指人与计算机之间使用某种语言、以一定的交互方式,为了完成任务进行的一系列信息交换过程。 7、人机交互系统:是指实际完成人机交互的系统,可以认为它是由参与交互的各方所组成,如包括人和计算机双方的人机交互系统。 8、人机交互方式:是指人机之间交换信息的组织形式或语言方式,又称对话方式、交互技术等。 9、交互介质:是指用户和计算机完成人机交互的媒体。 二、填空题 1、美国人类工程学会(HumanFactors and Ergonomics Society)曾定义可用性的五大属性为:效率、可学习性、可记忆性、容错性、满意程度。 2、目前常用的人机交互方式有:问答式对话; 菜单技术;命令语言;填表技术;查询语言;图形方式及直接操纵;自然语言等。 3、交互介质一般分为:输入介质;输出介质。 4、在进行界面设计时,都要考虑这些人文因素。人文因素主要包括以下内容:人机匹配性;人的固有技能;人的固有弱点;用户的知识经验和受教育程度;用户对系统的期望和态度。5、设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之间形成有机和系统的联系。 6、删除文件的DOS命令语法为:DEL[/P][/F][/S][/Q][/A[[:]attributes]]names。 7、命令语言目标:准确、紧凑、易于读写、加快学习速度、简单、减少差错、易于长期记忆。 8、命令语言的形式有:简单命令表、命令加变量、命令加选项和变量、层次式命令结构。 9、图形用户界面设计的艺术原则:①对比原则;②协调原则;③平衡原则;④趣味性原则。 10、窗口可分为:①滚动式窗口;②开关式窗口;③分裂式窗口;④瓦片式窗口;⑤重叠式窗口; ⑥弹出式窗口。 11、辅助窗口分为:有模式和无模式两种。无模式辅助窗口允许用户与辅助窗口或主窗口进行交互,就像在主窗口之间进行切换;有模式辅助窗口要求用户在该辅助窗口内完成交互,然后,必须关闭辅助窗口才能与其他窗口进行交互。 12、帮助信息可分为概念帮助信息和过程帮助信息。 13、人性化的设计是Web界面设计的核心。 14、网页设计要求主题鲜明、形式和内容相统一,强调整体为设计原则,并具有交互性与持续性、多维性、综合性、版式的不可控性以及艺术与技术结合的紧密性等特点。 15、Web网站设计的3C原则:Concise(简洁)、Consistent(一致性)、Contrast(对

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

界面设计的基本步骤

界面设计的基本步骤 近年来,UI设计师成为一个火爆的职业,各大IT企业人才需求迫切,但想成功进入UI行业成为一个逼格高薪水高的UI设计师,你需要有丰富的UI设计方面技能,除了掌握软件,你还需要有实战型的设计技能,这样才能成为企业需要的高技术水平的UI设计师。 UI设计涉及的范围比较广泛,它是包括网站、移动端界面设计,网页设计,交互设计等多个方面,UI设计是对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观度的整体设计。那么界面设计的基本步骤有哪些呢? 1、用户调研:拟定需求,综合分析得到产品使用情况的一个大致概貌。 2、产品分析:根据产品的复杂性、难易程度等,详细分解任务动作,进行合理分工,确定适合于用户的交互方式; 3、产品定位:在了解了用户,了解了相关产品后,针对产品做出的定位才会更加明确。 4、环境分析:确定系统的硬、软件支持环境及接口,向用户提供各类文档要求等; 5、屏幕显示和布局设计:制定屏幕显示信息的内容和界面显示的次序,然后进行屏幕总体布局和显示结构设计。 6、帮助和出错信息设计:决定和安排帮助信息和出错信息的内容,组织查询方法,井进行出错信息、帮助信息的显示格式设计; 7、确定界面:根据用户的自身特性.以及产品分析和定位,确定使用的开发环境和产品布局得出产品的界面设计结构图,确立产品界面原型: 8、视觉设计包括为吸引用户的注意所进行的增强显示的设计,例如,采取运动,改变形状、大小、颜色、亮度、环境等特征(如加线,加框、前景和背景设计等),9、原型试用:在经过初步系统需求分析后,开发出一个满足系统摹本要求的、简单的、可运行系统给用户试用,让用户进行评价提出改进意见,进一步完善系统的需求规格和系统设计;

软件开发流程管理制度

软件开发流程管理制度 (讨论稿) 为加强对定制软件开发工作管理,缩短开发周期,提高软件开发质量,降低开发成本,提高定开发效率和效益,特制定软件开发流程管理制度。 第一章、总则 为保证日常工作正常有序的进行,让开发中各个环境更紧凑,更可控,需要尽可能实现项目管理的正规化,工作过程的流程化,以便提高软件质量,按期交付。 1、软件开发总体遵循项目管理和软件工程的基本原则。 2、项目管理涉及项目立项、项目计划和监控、配置管理。 3、软件工程涉及需求分析、系统设计、软件实现、系统测试、用户测试、试运行、系统验收、系统上线和数据迁移、产品维护。 第二章、阶段成果 根据软件工程的过程,制定以下工作流程,并规定了各个重要环节需要提交的交付物。各阶段需提交的文档: 1、立项:项目申请表,软件需求报告或设计方案。 2、需求分析:项目研发主计划、需求规格说明书 3、总体设计:概要设计说明书或功能模块描述 4、详细设计:详细设计说明书,包括软件接口说明、单元测试计

划。 5、软件实现:软件功能说明、源代码说明或者注释 6、产品测试:测试报告 7、产品发布:产品说明书、使用手册 8、产品维护:问题反馈记录 9、项目总结:提交客户方的项目总结和公司项目汇报的PPT。软件过程成果表:

第三章、岗位设置 根据公司目前的开发过程主要分为分析、开发、测试三个阶段。分析阶段完成用户需求文档的编写,系统总体设计的编写;开发阶段完成设计文档的编写,代码的编写、代码的维护。测试阶段完成系统的测试,测试文档及其他材料。通过逐渐的调整岗位,明确工作职责,逐步实现项目经理,软件设计师,程序员,测试工程师的岗位设置。

程序流程图编写规范_(终极整理版)

程序流程图规范 1.引言 国际通用的流程图形态和程序: 开始(六角菱型)、过程(四方型)、决策(菱型)、终止(椭圆型)。在作管理业务流程图时,国际通用的形态:方框是流程的描述;菱形是检查、审批、审核(一般要有回路的);椭圆一般用作一个流程的终结;小圆是表示按顺序数据的流程;竖文件框式的一般是表示原定的程序;两边文件框式的一般是表示留下来的资料数据的存储。 2.符号用法 程序流程图用于描述程序内部各种问题的解决方法、思路或算法。 图1-1 标准程序流程图符号 1)数据:平行四边形表示数据,其中可注明数据名、来源、用途或其 它的文字说明。此符号并不限定数据的媒体。 2)处理:矩形表示各种处理功能。例如,执行一个或一组特定的操作,

从而使信息的值,信息形式或所在位置发生变化,或是确定对某一流向的选择。矩形内可注明处理名或其简要功能。 3)特定处理:带有双纵边线的矩形表示已命名的特定处理。该处理为 在另外地方已得到详细说明的一个操作或一组操作,便如子例行程序,模块。矩形内可注明特定处理名或其简要功能。 4)准备:六边形符号表示准备。它表示修改一条指令或一组指令以影 响随后的活动。例如,设置开关,修改变址寄存器,初始化例行程序。 5)判断:菱形表示判断或开关。菱形内可注明判断的条件。它只有一 个入口,但可以有若干个可供选择的出口,在对符号内定义各条件求值后,有一个且仅有一个出口被激活,求值结果可在表示出口路径的流线附近写出。 6)循环界限:循环界限为去上角矩形或去下角矩形,分别表示循环的 开始和循环的结束。一对符号内应注明同一循环标识符。可根据检验终止循环条件在循环的开始还是在循环的末尾,将其条件分别在上界限符内注明(如:当A>B)或在下界限符内注明(如:直到C

软件界面设计要求规范_v0-视觉部分

软件界面设计规范 1概要 界面设计中一定要保持界面的一致性。 一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、标签风格、颜色、术语、显示错误信息等方面确保一致。 界面力求简洁明了,保证系统功能设计的合理与明确,布局明确、交互操作合理、协调统一。功能要表现清楚,分类清晰有条理,避免过多的控件嵌套导致的视觉混乱;单一功能的操作目的明确,符合易用性原则,避免不必要的信息显示而对用户造成视觉干扰;力求操作简单,简单的功能一步完成,比较复杂的功能三步之内,复杂的功能操作使用操作向导来辅助客户完成。 2色调风格 2.1色调: 软件界面设计中常用的主色调包括:蓝色、红色、绿色、黑色 蓝色:运用的行业较为广泛,如通讯、电子、房产、钢铁、生产管理等行业大部分以蓝色为主色调来设计软件。 红色:在政府单位运用比较多。 绿色:一般运用于教育、医疗、农林等行业。 黑色:能源、石油、房地产行业有时候会用中性的黑色作为主色调。

表现区:通常用浅色,如:白色、淡灰、或者淡蓝之类,因为大面积的文字信息在浅色上便于长时间阅读,不容易形成视觉疲劳。 2.2风格: 软件界面的风格通常比较简约。不同行业,使用的环境不同稍有差异。 3登录界面 基本元素:logo、系统名称、输入框、提交按钮。如下: 4页面逻辑结构 功能页面功能页面 弹出页面弹出页面弹出页面

软件界面通常是上面这样的逻辑结构 首页:宏观预览各项设备管理数据,快速访问期望的数据功能 功能页面:查看某一功能模块的全部数据,查看某一对象的各类相关数据 弹出页面:填写和提交表单,对功能中的某一单项数据进行增加/删除/查询/修改/审核/打印/导出等功能操作。 5页面的基本属性 页面宽度:属性值为auto,最小值1024像素。默认状况下无横向滚动条。 注意:宽度、位置、边距为不可变数据 背景:页面整体为白色背景#FFFFFF 或者浅灰、浅蓝等,总之是非常接近白色的颜色。 注:白色为常用色值,对于特殊个性化页面可根据特殊要求变更色彩;背景色彩尽量少用饱和度高的颜色, 页面位置:居中 页面边距:上 0px;下 0px;左 0 px;右 0 px; 注意:有时候会专门设置一定数值的边距,这时通常 与模块间的间距相同,如上下左右都是5px。

标准化(SOP)流程图制作规范推荐WORD范文

标准化(SOP)流程图制作规范 一、前言 二、目的 三、流程图符号 四、流程图结构说明 五、流程图绘製原则 六、范例 一,前言 标准作业流程的意义 「标准作业流程」(SOP)是企业界常用的一种作业方法,其目的在使每一项作业流程均能清楚呈现,任何人只要看到流程图,便能一目了然,有助于相关作业人员对整体工作流程的掌握。 製作流程图的优点: (一)所有流程一目了然,工作人员能掌握全局。 (二)更换人手时,按图索骥,容易上手。 (三)所有流程在绘製时,很容易发现疏失之处,可适时予以调整更正,使各项作业更为严谨。 二.目的 一、为建立本部作业标准化(SOP)流程图之可读性及一致性,参考美国ANSI系统流程图标准符号,及道勤企业管理顾问有限公司「效率会议」标准流程,製作符号及范例。 二、本规范流程图绘製,採用由上而下结构化程式设计(Top-down Structured Programming)观念。

三、对于製作流程图共通性目标,本规范亦列出流程图绘製原则。 符号 准备作业( 处理( 决策( 终止( 路径( 文件( 预定义处理 (Predefined Process 连接( 批注

四.流程图结构说明 顺序结构(Sequence) 图形: 意义:处理程序顺序进行。 语法:DO处理程序1 THEN DO处理程序2 实例: 运用时机:本结构适用于具有顺序发生特性的处理程序,而绘制图形上下顺序就是处理程序进行顺序。 选择结构(Selection) A. 二元选择结构(基本结构) 图形:

意义:流程依据某些条件,分别进行不同处理程序。 语法:IF 条件THEN DO 处理程序1 ELSE DO 处理程序2 实例: 运用时机: 1. 2. 3. 多重选择结构(二元选择结构变化结构) 图形:

软件用户界面设计规范

软件用户界面设计规范 1.导言 1.1 目的 为开发人员提供界面设计和开发的指南,引导开发人员设计简洁美观的用户界面; 1.2 适用范围 适用于xxxxxx。 2.软件界面设计的重要性 2.1 发展趋势 软件用户界面的发展经历了从简单到复杂、从低级到高级的过程,用户界面在软件系统中的价值比重越来越高。 2.2 开发竞争 得益于互联网的发展和普及,软件开发的技术门槛在不断下降,大部分软件企业的技术手段也趋向于雷同,“软件设计”变得越来越重要。当大家都掌握了相似的技术和需求信息后,企业之间的开发竞争“比的就是设计”。 –软件用户界面设计要综合考虑“易用性设计”、“艺术设计”和“技术实现”,很有挑战性。 2.3 用户挑剔 用户界面在很大程度上影响着软件的命运,因为广大用户对软件的评价主要来源于他们操作用户界面的感受。同类软件越多,选择余地越大,购买者对软件

用户界面就越挑剔。 3.软件界面设计的现状、问题及原因 3.1 不容乐观的现状 尽管国内有很多技术出色、聪明过人的软件工程师,但是不少人开发出来的软件产品却既难用又难看,客户很不满意。导致经常要修改软件的用户界面,造成极大的生产力浪费。 到处是用户界面设计缺陷: –界面措辞含糊,甚至有错别字。连简单的消息框都设计不好,可能存在文不对题的语病。 –界面布局混乱,缺乏逻辑,凡是能放的东西都堆集上去,让用户不知从何下手。–没有防错处理,不对用户输入的数据进行检验,不根据用户的权限自动隐藏或者禁用某些功能。执行破坏性的操作之前,不提醒用户确认。 –不提供进度条、动画来反映正在进行的比较耗时间的过程,对于重要的操作也不返回结果,让用户干着急。 3.2 问题和原因之一 由于国内没有开设软件界面设计的课程,大家对这部分知识没有深刻的意识,只是在工作中凭着个人的经验与感觉设计软件的用户界面,这样产生的界面往往得不到大众用户的认可。 3.3 问题及原因之二 开发人员在设计用户界面方面不仅存在先天的教育缺陷,更加糟糕的是还常常“错位”的毛病。他以为只要自己感觉用户界面漂亮、使用起来方便,那么用户也一定会满意。 3.4 问题及原因之三

软件开发流程规范-详细流程

软件开发流程规范 目录 目录 0 一、概述 (2) 二、开发流程规范 (3) 2.1系统软硬件开发环境 (3) 2.2系统架构(系统组成) (5) 2.3系统功能模块设计 (6) 2.4系统功能开发流程图 (7) 2.5开发修改记录 (8) 三、开发代码规范 (9) 3.1文件结构 (9) 3.1.1 文件信息声明 (10) 3.1.2头文件的结构 (12) 3.1.3定义文件的结构 (15) 3.1.4 头文件的作用 (17) 3.1.5 目录结构 (18) 3.2命名规则 (18) 3.2.1 共性原则 (19) 3.2.2 Windows变量命名规则 (21) 3.3程序风格 (24) 3.3.1 空行 (25) 3.3.2代码行 (26) 3.3.3代码行内的空格 (29) 3.3.4 对齐 (31) 3.3.5 长行拆分 (33) 3.3.6修饰符的位置 (35) 3.3.7 注释 (35) 3.4函数设计 (40) 3.4.1 参数的规则 (40) 3.4.2返回值的规则 (42) 3.4.3函数内部实现的规则 (47) 3.4.4其它建议 (50) 3.4.5使用断言 (50) 3.4.6 引用与指针的比较 (52) 3.5变量类型定义 (56)

四、软件测试规范 (56) 4.1单元测试 (57) 4.2 系统测试 (57) 4.6 业务测试 (59) 4.7 验收测试 (59) 4.8 用户现场测试 (59) 五、软件版本管理 (60) 4.1 版本管理的必要性 (60)

、概述 本文制定烟台开发区德联软件有限责任公司计算机软件开发规范文档。本规范的目的是使公司软件开发项目阶段清晰、要求明确、任务具体、编写的代码规范,使之规范化、系统化和工程化,向公司内从事软件开发的工程师和管理人员提出一系列规范和要求,从而有利于开发过程的控制和管理,提高所开发软件系统的质量,缩短开发时间,减少开发和维护费用,以保证项目高质量、顺利进行。 本规范包含:开发流程规范和开发代码规范等,开发流程规范需要技术开发人员编写相关内容,希望每个技术人员形成习惯,如有新的内容更新会及时通知大家,如有好的规范要求也可通知编制人员及时更新。 本规范为烟台开发区德联软件有限责任公司内部材料,严禁其他商业应用。

微软软件界面设计规范

假如你在Windows环境下开发,微软定义了一套称为“用户体验”的参考规范(当然,“用户体验”的内容已经超出了狭义的“用户界面”)。这个规范对菜单、按钮、图标、窗体、快捷键、消息框和文本等界面元素的设计,给出了一整套建议。倘若不是编写游戏之类的东西,就没有理由不参照这个规范。 以下是我见过的一些糟糕的用户界面风格: 过份使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。这些界面往往出自充满激情和想法的新手。它很容易使人想起过去农村穿着红褂子、绿裤子的小 媳妇,或者今天城市街头画着大花脸的扭秧歌的大妈。 界面元素比例失调。我见过按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。 界面元素凌乱。比如说,按钮和文本框摆放地点随意,相当于客厅当卧室,卫生间当厨房。 违背使用习惯。你按下F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。 消息框信息含糊、混乱。下面是某软件弹出的消息框。把“确定”和“取消”改为“是”和“否”会不会更清晰一些?就事论事,假如干脆自己做个form,改成“想”和“不想”,那更好。 还有一种糟糕的用户界面,乍一看很厉害,实际上完全是缺乏规划的结果。 这种软件本身的确提供了比较复杂的功能,但对于哪些是常用功能,哪些是很少用到的高级功能,缺乏评估。什么功能都往界面上挤,占地方不说,用户会厌烦,弄不好还会被吓跑。 对于这种软件来说,默认界面只应该显示目标用户最常使用的功能,至于不常用到的高级功能,可以“隐藏”起来,比如说,放到菜单里,不要都做成按钮摆到界面上。果真需要需要这些高级功能的话,用户自然会到菜单里去找的。 在这方面,微软Office软件堪称楷模。比如Word,从编写“代办文凭”这样的电线杆上的“狗皮膏”,到排版严肃的长篇巨著,都游刃有余。对于低级用户来说,它简单易用,对于高级用户来说,要的功能都有。这个软件界面做得就非常有水平。就象那些高级数码相机一样,操作之简单可以和“傻瓜”相机媲美。按一个按钮就可以使你心想事成,恰恰说明它聪明得可以。 一句话,你愿意使用界面上摆满了各种让人眼花缭乱的玩意儿,左看右看也不知道从哪儿下手的软件吗? 软件界面设计相关的各项介绍

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

软件界面设计

软件界面设计 界面的说法以往常见的是在人机工程学中。人机界面是指人机间相互施加影响的区域,凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面。而设计艺术是研究人一物关系的学科,对象物所代表的不是简单的机器与设备,而是有广度与深度的物;这里的人也不是生物人,不能单纯地以人的生理特征进行分析。人的尺度,既应有作为自然人的尺度,还应有作为社会人的尺度;既研究生理、心理、环境等对人的影响和效能,也研究人的文化、审美、价值观念等方面的要求和变化。 设计的界面存在于人一物信息交流,甚至可以说,存在人物信息交流的一切领域都属于设计界面,它的内涵要素是极为广泛的。可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人一物之间的关系。 一、设计界面的存在 美国学者赫伯特.A.西蒙提出:设计是人工物的内部环境(人工物自身的物质和组织)和外部环境(人工物的工作或使用环境)的接合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人来进行的。人是设计界面的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而作为对象的物则是设计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体,就如我们看见一件产品、一栋建筑,它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地,也包含着对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知。任何一件作品的内容,都必须超出作品中所包含的那些个别物体的表象。分析物也就分析了设计界面存在的多样性。 为了便于认识和分析设计界面,可将设计界面分类为: 1)功能性设计界面接受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等等。这一界面反映着设计与人造物的协调作用。 2)情感性设计界面即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在着确定性与不确定性的统一。情感把握在于深入目标对象的使用者的感情,而不是个人的情感抒发。设计?quot;投入热情,不投入感情,避免个人的任何主观臆断与个性的自由发挥。这-界面反映着设计与人的关系。 3)环境性设计界面外部环境因素对人的信息传递。任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室内外环境作品都不能脱离环境而存在,环境的物理条件与精神氛围是不可忽缺的界面因素。 应该说,设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之间形成有机和系统的联系。 二、设计界面存在的方法论意义 当机械大工业发展起来的时候,如何有效操纵和控制产品或机械的问题导致了人机工程人体工学也进一步地扩大到人的思随着体力的简单劳动转向脑力的复杂劳动,二战后,学。. 维能力的设计方面,使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动。在目前的知识经济时代,在满足了物质需求的情况下,人们追求自身个性的发展和情感诉求,设计必须要着重对人的情感需求进行考虑。设计因素复杂化导致设计评价标准困难化。一个个性化的设计作品能否被消费者所认同?新产品开发能不能被市场所接受?在目前,我国大部分企业实力还并不强大,设计开发失利承受力还不很强的情况下,如何系统地、有根据地认识、评价设计,使其符合市场,就需要对设计因素再认识。利用界面分析法,正是使设计因素条理化,避免将人作为生物人的片面和走出笼统地说设计=科学十艺术的简单误区。 现代的人机工程学和消费心理学为设计提供了科学的依据,它们的成功就在于实验、调查和数理表述,是较为可系的。同样对设计艺术而言,进行设计界面的分析,也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学学科基础。从理论上来说,它要直接建立在信息论和控制论的基础之上。

软件开发管理办法

软件开发管理办法 第一章总则 第一条为规范公司的开发管理流程,使各开发项目的管理进行标准化管理,特制定本管理办法。 第二条本管理办法详细规定软件开发程的各个阶段及每一阶段的任务、要求、交付文件,使整个软件开发过程阶段清晰、要求明确、任务具体,实现软件开发过程的标准化。 第三条本管理办法适用于计算机的自主软件开发项目。适用对象:软件开发管理人员,软件开发人员,软件维护人员,系统管理人员。 第二章组织机构与职责 第四条软件开发管理人员职责: 第五条软件开发人员职责: 第六条软件维护人员职责: 第七条系统管理人员职责: 第三章软件开发环境管理 第八条软件建设环境根据项目不同的时期,需要搭建生产运行环境、系统测试环境、系统开发环境三种不同的软硬件网络环境,便于生产、开发、测试等工作的安全、顺畅的进行。 第九条生产环境为系统维护管理人间管理的范畴,是系统正式运行,提交给各业务科室的正式环境,包括系统运行的硬件、网络等设备和进行集群处理的软件系统。 第十条测试环境为测试人员提供功能测试、性能测试的运行环境,包括运行环境模拟、测试工具服务器、测试工具客户端。 第十一条开发环境为系统开发人员提供系统开发需要的软件硬件环境,包括数据库服务器、应用服务器、开发工具客户端。 第十二条生产环境、测试环境、开发环境都存在自己独立的数据库服务器、应用服务器、客户端。在开发环境完成内部测试后,提交发布版本到测试环境中,由专门的测试人

员进行集成测试和功能测试。并进行一定的压力性能测试。在测试环境通过的版本在发布到生产环境。 第十三条生产环境与测试环境、开发环境需要物理隔离,保障生产环境的安全。 第四章开发过程管理 第十四条项目开发流程根据软件工程的流程,分为可行性研究与计划、需求分析、总计设计、详细设计、代码开发、系统测试五个阶段。 第十五条可行性研究与计划 1实施要求 1.软件开发部分析人员进行市场调查与分析,确认软件的市场需求 2.在调查研究的基础上进行可行性研究,写出可行性报告 3.评审和审批,决定项目取消或继续 4.若项目可行,制订初步的软件开发计划,建立项目日志 5.根据市场环境、公司软硬件情况预测十大风险因素 2交付文档 1.可行性研究报告* 2.初步的软件开发计划 3.十大风险列表* 4.软件项目日志* 第十六条需求分析 1实施要求 1.调查被开发软件的环境 2.软件开发提出的需求进行分析并给出详细的功能定义 3.做出简单的用户原型,与用户共同研究,直到用户满意 4.对可利用的资源(计算机硬件、软件、人力等)进行估计,制定项目进度计划(可 有相应的缓冲时间) 5.制定详细的软件开发计划 6.测试人员制订质量控制计划和测试计划 7.编写初步的用户手册 8.进行需求方案评审 2交付文档 1.软件需求说明书 2.更新后的软件开发计划 3.项目进度计划 4.计划

软件开发标准化工作流程

目录 1 引言......................................................错误!未定义书签。 编写目的..........................................错误!未定义书签。 适用范围..........................................错误!未定义书签。 定义..............................................错误!未定义书签。 流程图............................................错误!未定义书签。 2 需求调研..................................................错误!未定义书签。 概述..............................................错误!未定义书签。 需求调研..........................................错误!未定义书签。 注意事项..........................................错误!未定义书签。 3 可行性分析................................................错误!未定义书签。 4 需求分析..................................................错误!未定义书签。 概述..............................................错误!未定义书签。 产物/成果.........................................错误!未定义书签。 需求分析任务......................................错误!未定义书签。 需求分析方法......................................错误!未定义书签。 原型化........................................错误!未定义书签。 需求报告..........................................错误!未定义书签。 划分需求的优先级..................................错误!未定义书签。 评审需求文档和原型................................错误!未定义书签。 5 系统设计..................................................错误!未定义书签。 概述..............................................错误!未定义书签。 产物/成果.........................................错误!未定义书签。 产品设计..........................................错误!未定义书签。 概述..........................................错误!未定义书签。 流程图........................................错误!未定义书签。

软件界面设计本科毕业设计(论文)

第一章绪论 1.1 课题的研究背景和意义 用户来看一个软件首先是通过界面的,通过界面来感知软件的好坏,界面关乎着一个软件的形象。软件界面设计是产品开发中最重要的方面。界面设计师必须要牢记:界面是面向用户的。开发者开发的软件必须满足用户的需求,并且保证软件易于使用。 重视用户界面设计有重要的意义。用户界面设计得越直观,越易用,越美观,用户就使用得越方便,越舒服,培训用户、维护系统的成本就越低。客户支持成本降低了,系统就会更便宜,同时,也将获得更多的用户好感和订单,企业的效益就会更好。 1.2 软件界面设计的现状和基本对策 尽管软件行业有许多技术出色的软件工程师,但多数工程师开发出来的软件既不好用又不美观。客户对软件界面非常的不满意,经常要修改软件界面,导致极大的生产力浪费。用户满意的好界面都是软件企业想要做的,但是他们却不知道怎么做。 软件界面设计一直以来都是中国软件行业的弱项,这里存在两方面行业共性问题:一是缺乏系统性的软件界面设计方法和相关的教育;这也导致了第二个问题“缺乏优秀的界面设计师和熟练的界面程序员”。 千万不要认为软件开发就是编程,仅懂编程的人,绝不可能做出好的软件系统。要成为优秀的软件人才,仅学会编程语言是远不够的。 系统性的科学技术教育是国内理工科大学的计算机和软件专业偏向的重点。基础课程有物理、数学、电学等,专业课程有数据库、网络管理、编程语言等等。而且每门课程都有很好的教材,有的是国外外文的,而且有很好的老师。所以国内理工科大学要培养出大量技术功底扎实的软硬件研发人才并不难。

相比照之下,软件界面设计专业的教育就差得远了。既缺乏好的教材,又缺乏优秀的教师。 因为计算机软件专业学生接受的教育几乎都是科学技术理论知识,他们对于设计出易用美观的用户界面感到很茫然,许多人甚至不知道还有界面设计这回事。 我们把软件界面开发分为三个环节:交互设计、视觉设计和程序实现。企业希望界面设计师负责“交互设计和视觉设计”,由熟练的程序员实现这个界面,这个要求其实并不高,但现实情况却不理想。 不少软件企业不但有程序员,还有美工人员,但遗憾的是这两类人不会配合着工作。 大多数人都认为界面设计是美工人员的事情,否则公司招聘美工人员有什么用?编程实现是在美工人员完成界面设计后进行,由程序员负责的,至于界面设计好不好程序员不去管。 美工人员大多是美术相关类专业毕业,他们的优点是擅长于视觉设计,缺点是:不知道待开发软件系统的业务逻辑,不了解用户的特征,难以开展交互设计;不懂得软件技术,他们不了解自己做出来的界面在技术实现方面的难易程度。 千万不要低估界面实现的难度,界面不是想做就能做得出的。有些Web软件界面控件,不仅要功能好、性能好,还要易用,可以说技术难度非常高,这不是一般程序员能做得好的。 可见美工人员并不属于理想的软件界面设计师。就目前情形来看,既能做好交互设计又能做好视觉设计的界面设计师还是比较少见的,能够在做好交互设计、视觉设计的基础上再做好程序实现的人更加罕见。 我作为一名学生,肯定不可能去改变中国的教育方法和体系,能做的只有总结一些软件界面设计的规范来供读者(开发人员)参考。

软件开发标准化工作流程V10

目录 软件开发标准化工作流程 1引言 1.1编写目的 说明编写这份软件开发标准化工作流程的目的,指出预期的读者。 1.2适用范围 互联网开发中心所有项目。 1.3定义 列出本文件中用到的专门术语的定义、外文首字母组词的原词组。

1.4流程图 2需求调研 2.1概述 需求调研对于一个应用软件开发来说,是一个系统开发的开始阶段,需求调研的质量对于一个应用软件来说,是一个极其重要的阶段,它的质量在一定程度上来说决定了一个软件的交付结果。怎样从客户中听取用户需求、分析用户需求就成为调研人员最重要的任务。

2.2需求调研 总体而言,需求调研可按照业务流程、业务规则、表单数据、贯穿系统的关系四个方向来进行调研。 ●业务规则 各个流程、功能点等事项的办理,都会有相关约束或条件,那么需要对其前置条件、后置条件、数据验证、条件判断等进行分析调研。调研对象一般为操作员。 ●表单数据 对各个功能点的业务数据、数据项、表单格式、查询条件以及其它相关数据进行明确的分析调研。调研对象一般为操作员。 ●贯穿系统的关系 各个模块或科室之间的数据交换、传递以及数据共享等,需要我们调研人员与各个模块或科室的相关负责人进行多方沟通,确定一个多方满意的需求调研结果。 2.3注意事项 ●调研过程中,用户说的很快,不可能等我们全部记录之后, 再讲下一个问题。因此,只能在笔记本上速记,有时只能记录1、2个关键字。因此,每天调研结束之后,当天晚上必须整理当天的调研情况,写成一份调研日记。整理当天的调研记录时,还要整理出待明确的问题,下一次再找机会与用户再沟通、确认。

●调研的各个阶段,必须出具相关文档或文件,比如调研计划、 流程图、表单样式、报表格式、背景图片、数据项列表、讨论记录、问题列表等。 ●所有疑问必须等到明确的答复,不能出现相互矛盾、似是而 非的需求。需准确理解客户的讲解,如果有问题的先做记录,之后将整理的问题向客户询问,得到明确的结果。需求必须是客户接受和确认的,不能有臆测的需求。 ●要合理安排好时间和进度。有时候客户还有自己要做的事情, 不一定能及时相应。所以必须提前预约好时间,保证整个需求调研的进度。 ●能积极引导客户。当客户出现疑虑,而调研人员能明白且能 做好客户想要的东西的时候,调研人员能及时积极引导客户,详细讲解我们所知道的东西,并能让客户接受与确认。 ●如遇公司有相关原型或产品,调研人员需先详细了解公司的 相关原型和产品,根据成品,找出本地化的差异化需求。 3可行性分析 这个阶段要回答的关键问题:“对于上一个阶段所确定的问题有行得通的解决办法吗?”为了回答这个问题,系统分析员需要进行一次大大压缩和简化了的系统分析和设计的过程,也就是在较抽象的高层次上进行的分析和设计的过程。 可行性研究应该比较简短,这个阶段的任务不是具体解决

软件开发流程规范方案

软 件 开 发 流 程 规 范 V1.0 德联软件有限责任公司

编制人:侯秀美审核人:2015 年8 月19 日

目录 目录 0 一、概述 (2) 二、开发流程规范 (3) 2.1 系统软硬件开发环境 (3) 2.2 系统架构(系统组成) (5) 2.3 系统功能模块设计 (6) 2.4 系统功能开发流程图 (6) 2.5 开发修改记录 (7) 三、开发代码规范 (8) 3.1 文件结构 (8) 3.1.1 文件信息声明 (8) 3.1.2 头文件的结构 (10) 3.1.3 定义文件的结构 (11) 3.1.4 头文件的作用 (12) 3.1.5 目录结构 (13) 3.2 命名规则 (13) 3.2.1 共性原则 (13) 3.2.2 Windows变量命名规则 (14) 3.3 程序风格 (17) 3.3.1 空行 (17) 3.3.2 代码行 (18) 3.3.3 代码行内的空格 (19) 3.3.4 对齐 (21) 3.3.5 长行拆分 (22) 3.3.6 修饰符的位置 (23) 3.3.7 注释 (23) 3.4 函数设计 (26) 3.4.1 参数的规则 (26) 3.4.2 返回值的规则 (27) 3.4.3 函数内部实现的规则 (30) 3.4.4 其它建议 (32) 3.4.5 使用断言 (32) 3.4.6 引用与指针的比较 (33) 3.5 变量类型定义 (35) 四、软件测试规范 (36) 4.1 单元测试 (36) 4.2 系统测试 (37) 4.6 业务测试 (38)

4.7 验收测试 (38) 4.8 用户现场测试 (39) 五、软件版本管理 (39) 4.1版本管理的必要性 (39)

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