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阐述游戏设计文件撰写原则之功能规范书

发布时间:2012-06-24 08:36:06 Tags:功能&技术说明文件,功能规范书,游戏机制,用户界面,美术和视频作者:Tim Ryan

你有没见过那些长篇累牍,厚达四英寸的设计文件?看它的厚度你可能会认为其中内

容一定很强大。但读了几页之后,可能就会发现篇幅长短根本不能体现内容好坏。这种巨幅文件通常夹杂大量不甚至不明朗的内容,难以找到有用的信息。因为这些设计文件的作者并没有遵循一定的撰写原则。

game design document(from quebarium.co)

本系列文章主要阐述如何将设计文件划分成适用于从理念、提案、设计到执行等不同

开发阶段的内容。我已经在第一部分内容中提供了有关和项目提案的一些建议,现在要讨论的是功能规范书和技术规格书的写作原则。

功能vs 技术说明文件

游戏行业传统上只有一种说明文件,涉及多少技术内容主要取决于文件撰写人的意愿。而程序员之后所写的用于执行过程的文件,一般都是非正式内容,通常写在白板或记事本上。但为了确保项目执行顺畅,按期交付并且不超出预算,这种项目说明文件就应该包含更多技术内容。制作如此详细的技术说明文件需花费一些时间——而如果产品目标和功能发生变化,或者未通过批准,那么这些时间就白费了。

但随着更多富有经验的程序员和软件开发项目经理加入游戏行业,这个问题也得到了

妥善解决。这些人才引进了新的文件设计标准,确保项目规划更明确,并减少了技术性问题。他们将设计文件按照目标、方法、功能和技术类别,将其划分为功能说明文件和技术说明文

件。这样产品客户、用户或主设计师就可以浏览功能规范书,直接反馈是否赞同指定软件的目标和功能,而无需考虑将由程序员等人员来处理的技术性决策和文件。

因此,技术人员需等到功能说明文件通过审核并签收之后,才开始制作技术规格书。

他们无需理会功能文件签收之后的任何设计变化,除非该文件更新并制定出新规划。这样就可以节省程序员的时间,让他们更好把握自己的工作安排,专注于解决执行过程中的开发方法和技术问题。

不过也有许多公司至今仍将功能规范书称为“设计文件”,但同时也会制作技术说明文件。

游戏中包含哪些内容及其用途都是功能规范书所涵盖的内容。其中包含内容通常取决

于撰写者的立场和想法。而如何执行及其运行这些功能则是技术规格书的内容(游戏邦注:其撰写原则主要取决于系统角度)。这两者都是游戏开发过程中设计阶段的重要环节。

功能规范书撰写原则

功能规范书(以下简称规范书)是产品功能及特色的概括。其瞄准的读者则是执行这

些工作的团队,以及负责审核游戏设计的人员。规范书是游戏理念、评论及讨论的顶点,它是游戏理念大纲及项目提案所描述愿景的具体化版本,它是技术规格书、项目进程安排和执行的起点。

必须从用户角度撰写其中所有内容。换句话说,这个文件中要描述的重点就是用户所

看到、所经验或接触的内容。人们总是易于将其制作成以系统为导向的文件(尤其是程序员),但这些抽象内容非常不利于目标读者阅读和理解。读者只希望通过这份文件想象游戏中发生的情况,而不是其运行原理。

这种规范书可能短至10页,也可能长达数百页,其长短要取决于游戏系统的复杂性。但一定不能指望一页纸就了事。我曾见过不少非常出色的设计文件,有些不足50页而有些却更为冗长,重要的是内容明确而非篇幅长短。

这类文件的撰写时长也不尽相同,如果是益智游戏可能几天就足矣,射击游戏游戏是

一个月,而RPG或策略游戏等更复杂的项目可能长达数月。需注意,文件撰写时长与其篇幅长短未必成正比。造成这种情况的原因包括考虑时间长短不同,当游戏拥有独一无二、原创的特性,或者玩法极具深度时更是如此。当然,主设计师制定决策的效率也会对文件撰写时长造成影响,尤其是当大家对这个游戏项目都很有想法和激情的时候。

对多数人来说,这个功能规范书就是设计文件的开端。他们可以直接跳过概念文件和

项目提纳中的市场调研和评审阶段(游戏邦注:这方面内容旨在锁定项目愿景和目标市场)。

游戏首席设计师通常就是功能规范书的撰写人。这份文件可能是集体智慧的结晶,也

可能只是落实到书面上的制作人项目愿意。有时候制作人也会自己动手完成这个文件,这就可以确保文件表达的正是其本人的想法。与打电话游戏一样,在撰写这种文件的时候,项目负责人所表达的想法可能与后来写在书面上的内容存在出入。无论是哪种撰写过程,或者由谁负责撰写文件,重要的是制作人和首席设计师对这个文件达成了一致意见。不可出现口头所说与纸上所写内容相左,或者完全无视文件内容的情况。

我还没见过不会在执行过程中发生变化的设计,重要的是针对文件内容进行沟通和交流,即使需要更改或添加内容也不例外。有些变动由于时间有限,需要立即处理,这样才能让文件清晰明了。即使这些变动只是写在电子备忘录或者纸张上,也要确保将其添加到未来的规范文件中。但如果游戏版本发生变化,最好从一个新理念大纲和项目提议重新开始入手。更新版文件的准确性有利于节省未来的大量时间。

另一方面,这个文件不能出现太多技术倾向,因为它的读者基本上不是程序员。如果

你发现它出现技术倾向,那就要收手了,因为这是技术规格书所写的内容,否则就会让非技术读者像看天书一样不知所云。与此同理,你或者其他撰写者可能也未必是技术人员,所以无权通过这份文件指令程序员如何执行工作。这要让他们在书写技术规格书时自己决定。毕竟这个文件纯粹是用于交流和审核产品内容,而非指导如何完成任务。但你可以针对自己认为非常重要的地方进行一些简短描述。例如,你不能指令使用哪些变量,以及如何使用这些变量去模拟一个物理定律,但你可以指出与这个物理公式有关的因素。同理,你不应该告诉程序员如何定义他们的数据结构和对象,但可以针对数据输入界面和数据描述提出一些建议。

功能规范书可以划分为以下6个主要版块:

*游戏机制

*用户界面

*美术和视频

*声音和音乐

*故事(视情况而定)

*关卡需求

游戏机制

游戏机制要以详细术语描述游戏玩法,它始于核心玩法,其次是追随玩家游戏活动的

游戏流程。剩下的都属于无限的细节内容。

核心玩法:要用数个段落描述游戏本质。这些文字好比是设计发芽的种子,将其植入一个已知市场的土壤,它们就会开始生根,牢牢把握目标愿景,以繁衍出成功的游戏。这与游戏理念大纲中的描述版块内容相似,但它属于非故事内容,并且其要点描述更明确,但这一点主要取决于不同游戏类型的要求。

游戏流程:对玩家活动进行详细描述,注意玩家在这一过程中的挑战性和娱乐性的发展。如果说核心玩法是大树的根,那么游戏流程就是树干和分枝,所有游戏活动都是从核心玩法扩展而来。要明确指出玩家所执行操作,尽量使用“射击”、“指挥”、“选择”和“移动”等准确的词语而非“点击”、“摁压”和“拖拽”等字眼来描述内容。因为这种描述差异可能会对GUI 运行方式产生影响。如果你在此首次提到屏幕、窗口或指令条等GUI元素,那就要记得将读者引向“用户界面”版块的内容。

角色/单位(视情况而定):它们是在游戏中受玩家或AI控制的演员。这里应包含一个简短描述和一些合适的数值。这些数值需划分成A到Z或者“高到低”等级,这样才能明确每个单位彼此间的地位。但此时不宜插入准确数据,因为程序员到时候自然会在技术规格书中提到这一点,并创建一个可让你试验这些数值的环境。除了数值之外,这里还要列出单位的特殊技能或能力,并进行简要描述,但如果这些内容很复杂,可以在“玩法元素”版块进行扩展。

玩法元素:这是针对玩家(或者角色/单位)所能接触或获取的所有元素的功能描述。其内容包括武器、建筑、转换器、升降机、陷阱、道具、咒语、升级能量和特殊技能等。在描述每个种类特点之前,要用一段话指明这些元素的引进或交互方式。

游戏物理和数值:要划分游戏中的物理元素,例如移动、爆炸、战斗等,将每个种类分成一个子集。根据分配给角色、单位和玩法元素的数值来描述这些物理内容的外观和感觉。要指出催生这些物理功能所需的数值。描写这部分内容时要征求程序员的看法,例如游戏如何处理这些物理内容,数量如何严重影响玩家表现等问题。

这里的内容可能有点枯燥,但切记不可过于技术化。不要使用确切的数字或编程术语。因为这些都是程序员之后撰写技术规格书所考虑的内容。只要告诉他们你希望获得什么效果即可。例如,“这些单位上坡时会减速,下坡时会加速,除非它们是滑翔或飞行工具。攀升和加速的数值,以及倾斜角度会影响它们的表现。”你不可告诉程序员应该使用哪种算法调整速度,因为你自己并非程序员,他们才是这方面的行家。

人工智能(视情况而定):这里要描述游戏AI的理想行为和可用性。其中包括移动(寻径),反应、触发器、目标选择,其他作战决策(游戏邦注:例如射程、定位等),以及与玩法元素的互动。要描述关卡设计师控制AI的路径,例如使用.INI文件,包含游戏数值或C代码的文件,专用AI脚本等。

多人模式(视情况而定):要指明多人玩法模式(例如:贴身肉博战、合作对付AI、团队等),以及在不同网络中这种模式所支持的玩家人数。要描述多人模式与单人模式在游戏流程、角色/单位、玩法元素和AI上的区别。

用户界面

因为界面变动很频繁,所以我们看似没必要将其列入文件。但是,我们将其组织到文件中,就可以最小化设计变动所造成的影响。这里的内容包括屏幕和窗口导航流程图,所有的屏幕和窗口功能需求。完成这一步后,GUI美工才可以根据需求自由发挥创意。而在美术动工之前,你得先提供模型。然后描述所有需要编程的CUI对象。

game UI flowchart(from https://www.wendangku.net/doc/e04253931.html,)

流程图:这是多个屏幕和窗口的导航图表。可以使用VISIO或类似的流程图工具将已标签和标数的方框连接起来,使其代表屏幕、窗口、菜单等元素。要记得在每个表格的角落列出所有项目的序号,以方便程序员理解和落实工作。

功能需求:这是每个屏幕、窗口以及菜单的功能分解,它应列出用户操作及预期结果,可能还会包含图表和模型。可以适当列出一些具体交互行为(例如按钮、点击、拖放和产生动画),但最好不要在此添加过多这种内容,因为这会涉及到执行方式。当然,如果点击按钮这种描述更易理解,或者真的很有必要指出某物的特定运行方式,那就要详细指出其交互方式。

模型:针对所有屏幕、窗口和菜单创建模型。这一点通常被人所忽视,但如果美工对其工作没有概念,就可以利用模型启发他们。不要费太多时间创建精美的模型,只要用一些文本标签画些简单的线条即可。没有必要上色,因为这可能弄巧成拙,除非颜色真的很重要。可以利用一些绘图软件提供的模板快速建模。

GUI对象:这是创建所有屏幕、窗口和菜单的基本模块。这里并不包括主视图入口的项目,因为它们会出现这后的美术列表中。罗列在此的GUI对象主要用于帮助程序员了解自己需要编辑的内容。你应该详细说明这些模块的交互方式。虽然这看似不值一提的内容,但结合技术规格书与项目安排来考虑事情,无疑更有助于了解项目整体需求。

有些游戏很容易整合GUI对象列表中的按钮、图标、指针、滑块、HUD元素等内容,但界面截然不同的游戏则未必如此。但无论如何,对象之间的交互方式不会有太大出入,毕竟按钮就是按钮,点击女妖的头部与点击灰色矩形并无区别。

美术和视频

这里就需要列出游戏中的所有美术和视频内容。可以添加一些占位符参照内容以便之后命名,例如特定任务的美术内容,用于营销材料、样本、网页、手册和包装的美术内容。

总体目标:在这里你要将图案、特点、风格、基调、色彩等与美术目标有关的内容描述清楚。要确保主要美术设计人员和美术总监与项目总监或制作人达成一致意见。这样就可以节省下日后的返功时间。

2D美术&动画:这真是一个足以纳入美术工作安排的大型内容列表,必要的话也可以加入描述内容。有些美术内容需要额外说明,而有些可能有特殊的设计要求,这些都要一一说明。可以将美术内容划分为多个版块。主设计人员可能有一些自己喜欢的安排方式。以下是我列出的这些典型版块内容:

*GUI:屏幕、窗口、指针、标记、图标、按钮、菜单、外形等。

*营销及包装美术设计:你在这里和美术工作安排中可能都要考虑到这一点,其中包括网页美术设计、销售传单设计、样本启动画面、杂志等平面媒体以及包装合、手册中的美术设计。

*地形:例如区块、纹理、地势目标和背景等场景美术。

*玩法元素:玩家和敌人动画(精灵或模型)、玩法结构和互动物体、武器、升级道具等。不要忘了还有受伤状态。

*特效:喝彩、爆炸、火花、足迹、血迹、碎片、残骸等。

3D美术&动画:这里的需求和用途与2D美术列表相同。其中差别可能就在于任务分工不同。美术团队通常会将3D美术任务并入建模、纹理、动画和特效工作,以便最大化利用成员的技术,并保持工作一致性。

电影艺术:这通常是指介于不同任务之间,以及出现在游戏尾声的2D或3D场景。这原本应该像电影脚本一样另外撰写一个文件,但这属于制作方面的工作。功能规范书一般也会将其纳入文件在,列出其一般用途、内容和目标长度。如果涉及相关视频内容,就会将其列入以下的子集。

视频:除非你是制作全动态影象(简称FMV)游戏,否则就没必要在这个子集中投入太多精力。如果你的GUI中有个用来阐述情节内容的视频,就可以将它纳入此列。所有的视频任务都需要编写脚本,但这属于制作工作。这里也要列出一般用途,预期长度,以及演员数量、场景设计等一般内容,即便它只是个由蓝屏切入3D渲染背景的镜头。

声音和音乐

总体目标:强调声音和音乐的美学和技术目标。描述你所追求的主题或基调,可以列出原有游戏或电影作为参照。要指出技术要求和剪辑目标,例如采样率,磁盘空间,音乐格式和转换方法。

音效:列出游戏所需要的所有音效及其使用位置。要列出预期的文件名称,但在文件命名规范上要与声音程序员和音效技术人员进行沟通,以便大家快速找到音效文件,并将其运用到游戏中。

不要忘了所有可能需要使用音效的地方。所以要浏览一遍游戏元素及美术列表,看看还有哪些地方需要添加声音元素,以下就是一些值得考虑的地方:

*GUI:点击按钮、打开窗口、确认命令

*特效:武器开火、爆炸、雷达鸣响

*单位/角色:对话录音、跺脚、碰撞等

*玩法元素:拾取物品、警报、环境声效

*地形(环境):鸟声、丛林声、虫鸣声

*移动:风声、脚步声、地板咯吱声、涉水声、踏入泥淖的声音

音乐:列出游戏中的音乐需求及其使用位置。描述音乐基调和其他微妙特点。游戏通

常会重复使用一个主题和旋律,要指出需要重用这些主题的地方,并且咨询作曲人的看法。

*事件:成功/失败/死亡/胜利/发现等。

*屏幕:针对开头、鸣谢和结尾屏幕设置的音乐基调。

*关卡主题:针对特定关卡的音乐(由其设计师选择音乐主题)。

*情境:设置不同情境的基调(游戏邦注:例如危险逼近、战斗和探索的时候)。

*电影音轨

故事(视情况而定)

写下游戏所讲述的故事概要,包括背景故事和角色细节描述。要指时游戏文本和对话

需求,以便将其添加到项目进程安排中。但也不可过份纠缠于这些细节以至于忽视其他内容,毕竟讲述故事并非多数游戏的重点。当然,如果你开发的是一款冒险游戏,那就很有必要在此多下一番功夫。

关卡需求

关卡图表:不论这是一个线性活动,拥有分枝的任务树,还是一个自由开放世界,这

个图表都应该是所有关卡创建的基础。如果关卡结构仅需一个简单的列表就能表述清楚,就不需要创建图表了。下图是一个典型的成功/失败分枝任务树图表。当然每款游戏特点不同,其图表结构也会有所差异,重要的是要让它成为有助于关卡设计师和读者理解内容的线路图。

内容揭露计划表:它应该是一个玩家首次接触游戏时所会看到的游戏内容表格或电子

表格。它可以是以关卡为行,以每种内容为列。其中的内容包括升级道具、武器、敌人类型、诀窍、陷阱、目标类型、挑战、建筑以及其他所有游戏玩法元素。这个表格可确保游戏中的内容,即促使玩家进入下个关卡的元素妥当分配,不会出现超量或没有充分使用的情况。

如果有些内容已经停用,那就最好将这个计划表绘制为Gannt图,用线条指出可用的内容和资产。这样才好让关卡设计师知道自己该在何处下功夫,这样就不会搞砸自己或其他人的关卡。

关卡设计核心:在写出详细的设计文件之前,要先点出设计核心。设计师用工具试验并开发了首个可玩关卡之后再推出的设计,更有可能获得成功。所以此时最好先列出每个关卡的核心,描述关卡目标,玩法以及它如何与故事(如果游戏有故事内容)相结合。可以选择先勾勒一个草图,如果设计师对此已经拥有明确想法那就再好不过了。要确保文件列出了地形、目标、新揭露的内容,以及目标难度等级等特定的关卡需求。

普遍误区

以下是设计师需要注意的一些普遍问题:

*细节不足:要用充分的细节传达关卡目的和功能,避免使用一些含糊不清的字段,除非你补充了更多详情。

*越俎代庖:正如你不应该告诉厨师如何使用沙司调味,你也不可告诉美工如何管理自己的256调色盘,不能教程序员如何定义一个特定的数据结构。只要列出重要的目标愿景即可,否则只会浪费彼此的时间,毕竟这种细节更适合出现在程序员所撰写的技术规格书中。

*模糊不清或自相矛盾的内容:要警惕这种情况,因为它会使项目愿景偏离方向,产生一些误解,导致功能规范书失效。

*内容繁冗:这份文件可能没有什么明显错误,没有模糊不清的地方,也没有任何缺乏,但就是内容太多了。在充实这份文件时要把握好执行设计的时长,删减非必要的冗余功能,可以将其保存起来运用到游戏继作中,或者为保留这些功能而争取推迟项目交付日期。

*过于个人化的设计:我曾经强调过游戏设计是一个协作的过程,虽然大家是各司其职地完成自己的工作,但功能规范书应该是集体智慧的结晶,因此它不可以是一项个人产物。否则会让人觉得自己与设计过程没多大关系,同时也会让这份文件更像是一份命令和计划。团队成员更乐意阅读大家合力完成的设计文件,这样人们提出批评意见时也主要是针对文件本身而非作者,这样可以让大家更自在地对文件提出改进意见。

*偏离项目愿景:即使拥有一个良好的理念大纲和项目提案,功能规范书也仍有可能出现一些不同解释内容。创意人员通常都有人马行空的想象力,并且很可能在撰写这一文件时受到自己当时所玩游戏的影响。

设计幼儿健康活动创意游戏方案三篇

设计幼儿健康活动创意游戏方案三篇 幼儿从不同的家庭进入幼儿园,面对新的生活环境,在心理上会有一些困惑,作为幼 儿一线教师,我们应该怎样关注孩子的心理健康,使孩子健康、快乐地成长呢?下面是小编为大家整理的设计幼儿健康活动游戏方案三篇,欢迎阅读! #健康活动游戏方案1# 课题: 良好生活、卫生习惯 目的: 生活自理能力的培养,卫生习惯的培养。 过程: 1、教师利用活动的时间组织幼儿心理健康教育,会愉快进餐,不挑食,初步培养良好进餐习惯;会主动喝水,初步懂得不吃零食的道理;能按时睡觉、起床、进餐等;不害怕 健康检查和预防接种,生病时愿意接受治疗。 2、生活卫生习惯的培养 会保持身体各部位的清洁卫生、学会盥洗方法;会使用自己的毛巾、杯子;能保持周围环境清洁、初步知道环保的意义;认识身体器官的名称及作用,初步了解保护方法;养成良好的生活作息时间。 3、自我保护 了解过马路、坐车、玩户外活动器材时要注意安全;帮助幼儿了解生活起居方面的安全 知识;知道不把异物放入耳、鼻、口内;知道不轻信陌生人的道理。 活动效果: 通过对幼儿的心理健康教育,使大部分幼儿懂得了自己的事情自己做,自己吃饭、自 己穿衣服、自己喝水,自己的事情自己做。 #健康活动游戏方案2# 设计意图: 在一次户外活动中,几个幼儿被刚取下的横幅所吸引,调皮的宝贝们拽着横幅跑来跑去,我没有制止而是静静的观察,发现越来越多的小朋友被吸引,并主动的参与进去。我在想,这些横幅每次用过之后就被堆积在角落,我们为什么不利用它做些有意义的 事呢。因此,我决定以大红布为素材开展一些有趣的体育游戏。

我通过运用废旧的大红布让幼儿探索其玩法,可发展幼儿的创造力、想象力;通过体育游戏提高幼儿走、跑、跳、爬等动作技能;并让幼儿学会废物利用。 活动目标: 1、探索大红布的多种玩法,发展幼儿的身体灵活性 2、进一步巩固跑、跳、爬、钻等动作技能 3、在活动中培养幼儿的团队合作精神 游戏准备:大红布数条、户外场地、沙包、线、黄带子 游戏玩法及指导: 玩法一: 游戏名称:直线走 适合年龄:3-5岁 游戏目标:1、发展幼儿走的动作技能 2、练习幼儿的平衡能力及耐力 游戏规则:双手侧平举,眼睛看脚底,沿着大红布的边沿一步接着一步向前走 活动玩法:1、将大红布平铺在地面上 2、幼儿纵队站立于大红布一端 3、当听到开始口令后,幼儿一个跟一个双手侧平举,沿着大红布的边缘一步,接着一步向前慢慢行进,绕大红布边沿走一圈 4、走完的幼儿在起点排队重新开始游戏 玩法二: 游戏名称:顶物走 适合年龄:6岁 游戏目标:1、发展幼儿走的动作技能 2、锻炼幼儿的平衡能力及协调能力 游戏规则:双手侧平举,将沙包放置头顶,在行走过程中不要让沙包掉落 活动玩法:1、将大红布平铺在地面上 2、幼儿纵队站立于大红布一端,每人手持一个沙包 3、当听到开始口令时,幼儿将沙包放置头顶,一个跟着一个双手侧平举一步接着一步沿着大红布外侧边缘向前行进一周 4、如果沙包掉落,快速捡起沙包在最后一个幼儿后面排队继续向前行进直到到达终点

如何写活动策划书方案

如何写活动策划书方案 活动策划是提高市场占有率的有效行为,一份可执行、可操作、创意突出的活动策划案,可有效提升企业的知名度及品牌美誉度。小编与大家分享策划书方案内容,欢迎参考! 活动策划书方案【一】一、活动概括 1. 活动背景: 父母给了我们生命,把我们带到这个五彩缤纷的世界,全身心的爱着我们,教会我们做人做事,在我们最需要帮助的时候给予我们最大的支持和温暖,步入老年之后,年迈体弱,孤独多病,甚至生活不能自理的他们,应得到我们及社会的关爱和帮助,身为青少年的我们,关爱老年朋友,更是义不容辞的。 2. 活动名称:爱心之旅走进XX敬老院 3.活动主题:“心连心”弘扬中华敬老爱老的传统美德,我们和老人们心连心! 4. 活动主办方:XX凯文志愿者总队 主要负责部门及负责人:XXX 5. 活动地点:明水敬老院 6. 活动时间:待定 7. 经费来源:公共策划部拉赞助 8. 活动的目的及意义: (1)为生活在敬老院的老人们带去心灵上的慰藉,让他

们感受到青少年的朝气和社会的温暖。 (2)增强同学们的社会责任感,让大家了解社会,关注这群庞大而特殊的群体,从中学会关爱,学会感恩。 (3)唤起社会的老龄意识,保护老年人的合法权益,强化对老人尊敬关爱意识。 二、活动的具体内容 1.前期组织: (1)提前联系好敬老院,取得对方负责人的信任和工作上的支持和相互配合,以便于定期开展活动。 (2)志愿者培训:邀请敬老院工作人员来校做培训工作。 (3)制定出一张时间安排计划表,为每一位志愿者划分责任,形成系统的志愿流程。 2.时间安排。(暂定为每周日下午两点到四点半) 3.活动项目: (1)每三个志愿者为一组为当日独自待在房间的空巢老人做家务,陪老人聊天回忆美好的往事和讨论他们感兴趣的话题。注意倾听,捶背要有经验。与老人聊天时避免一些有碍老人情绪的话题,另外,主动开启话题,避免冷场。(事先挑选有这方面潜质的志愿者) (2)与老人们下棋、打牌等娱乐活动。(依照不同老人的性格组织相关活动)

设计文档(游戏类样例)

2012年华北五省(市、自治区)及港澳台大学生计算机应用大赛移动终端应用创意与程序设计 (游戏类样例) 【项目名称】绿色星球 所在学校: 所在赛区: 团队名称: 团队成员: 提交日期:

目录 1 作品概述 2 作品可行性分析和目标群体 3 作品功能与原型设计 4 作品实现、难点及特色分析 5 团队介绍和人员分工 6 其他 7 致谢

作品概述 “绿色星球”项目的内容确立是由开发小组多次会议讨论而制定的,在这期间,开发小组成员们做了大量的市场调查,调查当中我们发现,人们对于手机功能的应用除了联系他人之外,更多的还是以娱乐形式来放松自我。这便成为了我们决定设计这款3G智能手机游戏软件的主要原因。 我们本次所开发的3G智能手机游戏软件以环保为主题,让用户在培育树种的过程当中亲自感受树苗成长的过程,以此得到快乐,并且了解这些树种的习性与环境对其生长的作用。小树会在游戏中呈现三个成长阶段,每个阶段都会有不同的变化,这会让用户在娱乐的同时也能关注环保问题。有了环保主题作为此款游戏的背景,也让该游戏增添了更多的实际意义。 此外作为一款种植类游戏,我们也希望展现出一些与现今种植类游戏软件不一样的特色。相比市场上的这些主流种植类游戏软件,我们所开发设计的这款3G智能手机游戏软件更注重的是树种生长过程中用户对树种细心的照顾,而不是轻易的获取他人的果实。此外,我们把常规种植类游戏中的偷取功能替换为联机摘取与分享果实功能。我们更注重分享而不是贪婪的占有,这样让游戏更具有积极向上的意义。因为我们觉得分享更能得到快乐,选择积极向上的游戏,人也会被感染,这样游戏才更有实际意义。 作品可行性分析和目标群体 (1)可行性分析 这款3G智能手机游戏软件对手机的硬件要求相对较高,该游戏软件的用户量是我们最关心的,用户量上去了才能收到大量的用户反馈,同时我们更希望得到用户关于这款游戏在环保方面的一些看法,让我们可以更好的去做后期的改进。这样也能将联机功能发挥到最大化。 从技术可行性分析,。。。 从操作可行性分析,。。。 从经济可行性分析,。。。 (2)目标群体 我们这款3G智能手机游戏软件是以环保为主题,所以我们面向的主要是环

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网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

67个团建游戏设计方案

培训游戏活动 之 [团队建设] 团体游戏的准备 常常会为了带团体游戏而伤透了脑筋吗? 藉着团体游戏,往往能让对方和自已在这么的快乐气氛中,消除精神的紧张,希望大家在玩时,能真正的感受到玩游戏的乐趣! 在带游戏前,这几项项目是需要先了解考虑的: 场地:是室内还是室外?场地大小?场地形状? 成员分析:多少人?需要怎样分配人数?男女比例如何?彼此熟悉度? 时间:季节变化?太热,太冷?白天还是晚上? 器材:需不需要器材?就地取用的器材?需要制作的器材?回收性? 目的:是为什么要带游戏?娱乐节目?增进彼此友谊?培养团队合作精神?[如何建立信任] 带眼罩行走,两人一组 游戏方法: 两人一组(如A与B) A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A 行进。如:“向前走,……迈台阶……跨过一道小沟……向左手拐……”

然后交换角色,B闭眼,A指引B走路 分析: 通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉 作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事 而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚 另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建 游戏说明: 1.领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障2.手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导 [橡皮筋] 游戏方法: 将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支牙签衔在嘴里,给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住后向下传。第三名接住后再往下传……直到最后。而站在地上的一组学员除了不能推凳子上的人外,可以用任何办法进行干扰,如果橡皮筋掉了的话,就要重新开始。 一组传完后,两组队员交换角色。 分析: 体现团队合作的重要性、方法。 [解手链] 形式:10人一组为最佳

幼儿游戏方案设计精选创意篇

幼儿游戏方案设计精选创意篇 幼儿游戏方案设计1 一、设计思路: 以“游艺”为主题,让幼儿在欢乐自由玩耍的氛围下,家长和幼儿亲子同乐参与各项游艺活动,体验节日的愉快气氛,欢欢喜喜地享受节日的快乐。本次游艺活动,为幼儿和家长提供了进一步了解幼儿园以及亲子同乐参与活动的机会。 二、活动总目标: 1、通过活动,让幼儿和家长感受到节日的气氛,共同分享节日的快乐。 2、让幼儿通过游戏表现自己,体验到努力就会有成功的快乐。 3、通过游艺活动,感受到机关幼儿园大家庭的温暖,加深家园情、师生情、亲子情。 三、活动组织者:机关幼儿园全体教职员工 四、活动时间:定于20XX年12月24日上午8:00开始入园参与游艺活动,幼儿分年龄组分批入园。大班8:00——8:30,

中班8:30——9:00,小班9:00——9:30、由于全园教职员工都要参与组织活动,游艺活动当天幼儿都不在园就餐,校车不运行,请家长朋友们妥善做好安排(下午休息),谢谢支持! 五、活动地点:幼儿园各班活动室内及园外操场 六、活动对象: 全体幼儿(每位幼儿由一位家长陪同来园参与亲子活动) 七、活动组织形式: 采用分组形式组织整个活动,每组游戏项目由二至三位老师负责。 八、活动领导机构: 组长:园长 组员:全体教师 九、有关具体准备工作: 1、准备工作: (1)布置游艺场地,准备游艺材料,游艺内容及奖券。(活动内容要考虑到幼儿个体差异,让每个幼儿都获得成功并愉快参与) (2)准备供幼儿和家长的亲子游戏若干。(可分室内、室外)

(3)准备游艺奖品,如准备一些铅笔、吹龙等作为奖品。 (4)喜庆音乐:磁带、音响。 2、人员安排: (1)游艺活动分为11个区域,其中8个为能干宝宝集印章区域和3个亲子游戏区域,每个区由二至三位老师负责,游戏内容适合范围由小到大班不等。 (2)活动主持人由__负责,摄像师由__老师负责,照相由__老师负责。 (3)门口扮演米奇和米妮人员:__和__老师。 (4)音乐负责人:__ (5)奖品兑换处负责人:____ (6)大门口安全负责人:____ 十、活动办法 1、活动区域均向家长和小朋友开放,全园分成11个公共活动区域,8个活动区域是孩子参与集印章,3个活动区域是亲子游戏区域,优胜者获得小礼品一份。全园孩子们都可以参加活动。 2、活动时,每个孩子有一张邀请函,任意选择自己喜欢的游艺项目和父母一起进行活动。同一项游艺活动只能参加一次,

大学生金融专业DIY创意活动策划书

大学生金融专业DIY创意活动策划书 大学生金融专业DIY创意活动策划书 随着经济的不断发展,越来越多的人选择购买物品,很少 会有人自己动手制作手工作品。下面就是给大家带来的DIY创 意活动策划书,欢迎大家阅读参考! DIY创意活动策划书1 一、活动主题:DIY食物,凝聚班级力量 二、活动时间:4月12日(星期六)下午14;00-21;00【暂定】 三、活动人员:13金融班全体同学 四、活动策划人:全体班委 五、活动地点:大学城仕林街烧烤城(距离学校3.5公里) 六、活动目的:为增强班级凝聚力,体现团结友爱的班级 精神,让班级在新学期中体现新的活力,以积极向上的面貌迎 接新学期,我们班将开展户外自助烧烤,另烧烤地点还有一系 列户外拓展游戏,如:密室逃脱、真人CF 、集装箱式KTV 等。既锻炼了同学们的集体协作能力,还考验智商。 八、活动安排策划 (一)前期准备工作

1、为保障同学们的利益与安全,班上实行自愿报名参加 2、了解出行路线、价格以及交通方式(主要通过以班委组成的小组进行实地考察) 3、召开班会。目的在于跟班上同学说明当天的行程,把班上同学进行分组,并选出组长协助班委维持秩序以及乘车工作。 4、完成活动当天各项工作人员的安排,维持当天的秩序,以及同学们的安全 5、生活委员吴春萍及豆晨应提前准备好各种应急药物,如:创可贴、消毒酒精、肠胃药、烫伤膏、清凉油等 6、文体委员:何源、豆晨提前准备好活动当天的娱乐活动以及当晚的篝火晚会。同时准备几台相机留念拍照。 7、注意各项工作负责人需及时跟班长或班主任汇报各项工作的进程。 8、各组提前一天准备好各自需要的菜品 (二)活动当天 1、活动时间:下午两点准时在东区小东门集合,由各组组长清点本组组员是否到场。然后分批乘车前往活动地点。 2、两点四十在活动地点再一次进行点名。 3.点名完毕之后,同学们可在活动范围内自由活动。各班委开始准备篝火晚会的环节

网络游戏 从创意到游戏策划方案

从创意到游戏策划方案 ------如何制作游戏设计稿 突然之间,在你脑海之中出现了一个游戏创意,你知道这个创意是有史以来最好的。你反反复复地构思所有的细节,但是下一步该怎么做呢? 早期的游戏创作随意性很强。设计者(可能同时兼任制片人、程序员、美工和销售人员)有了构思后,他(或她)就坐到电脑前开始将这个构思一点点地创作出来。但现在的游戏市场已经比以前复杂得多,如果还是这样的话就显得太不专业了。现今的游戏设计需要长期的规划、大量的前期设计工作,当然更少不了财政方面的考虑。试想如果你仅仅是在脑海中有个创意就去请求发行人支持你的计划,恐怕会招来不少嘲笑的(除非你在游戏界已经小有名气了),这时你需要创造一套完整的专业设计稿来证明你的构思是可行的。 但是设计稿并不是有序地陈述你的设计概念那么简单的,一个好的设计稿能使你的创意变得更加鲜明。许多设计师认识到并不是所有的构思都可以在最后成型的游戏中使用上的。比如说,在你构思一款新的格斗游戏中,如果你设计出一个可以像鹰一样飞行的角色,那应该是个很好的创意。但是当你把这个构思落实到纸上的时候,你就会发现只有一个角色会飞的设计使整个游戏显得极不平衡。而且当你把构思逐步体现在纸上时,你会产生很多新的创意,也让您能将整个构思更加细节化。比如说,在你的格斗游戏中你已经考虑到当一个角色使用必杀技时的场面,那你是否考虑到另一个角色同时可能发生的情况?想象这种场景能让你的构思更深入和更广泛,从而使你所有关于游戏的计划、组织和实施都实际可行。 创造一个完整的设计稿通常是设计出高质量游戏的重要步骤,你也必须知道如何表达你的创意,这样你才能把脑海中徘徊多日的游戏创意输出到你的PC或是显示器屏幕上。文章的下面一些篇幅我们将介绍如何逐步建立一个专业的设计稿-----我们假设你已经有一个很棒的游戏创意。制作出完整的一套设计稿也许是有前途的游戏设计者最需要踏踏实实完成的一步,在这一步获得的经验可以很容易的运用到以后的一些制作步骤中。对每一个游戏设计者来说,必须要从一开始就明白,游戏工业和电影工业是不同的,在电影工业中,电影剧本都有一个固定的格式,甚至连字体都有规定;而在游戏工业中,对“设计稿”并没有任何形式上的限制。就像温哥华Radical游戏公司的资深游戏制作人兰.伟奇所说:“这儿有多少个开发者和发行者,就有多少种设计稿。” 前期设计工作 现在你的游戏构思已经成熟,你开始着手准备制作设计稿了。但还不能那么着急!在你开始动手之前,先要解决几件事。制作设计稿是将一些较模糊的设计理念逐步清晰化的过程,所以在你开始制作真正的设计稿之前,最好先写出一个“设计概要”。 设计概要是简要说明你的游戏的文件,不必使用专业的和技术性的词汇。在电影制作中,也有一个类似的文件称为剧本概要,它是用简短而易懂的方式概述

11游戏-《游戏创意说明书》模版

《》 广播电影电视管理干部学院 《游戏创意说明书》 题目:《恐怖袭击》 姓名:郭帅 班级: 11 学号: 2011055105 所在系:动画系 专业:游戏 指导教师:梁栋 2011 年月日

游戏创意说明书 10游戏:指导教师:梁栋 (广播电影电视管理干部学院山西太原 030013) 一.游戏基本概述: 1.游戏名称:《恐怖袭击》 2.游戏类型:第一人称动作射击 3.游戏平台或设备终端:PC 4.玩家视角:第一人称视角 二.游戏基本内容: 1.游戏主要内容:(用简明扼要的文字叙述游戏的内容。如:游戏如何进行?怎么个玩法?) 以袭击敌方城镇军事基地战争为背景射击游戏,采取鼠标控制射击使之敌军最高军官死亡,你有14个对友同你作战,你将在黑夜时分潜入巡查严密的城市中,然后袭击敌方军事基地,安装炸药包炸毁基地并杀死对方最高长官。 2.游戏故事背景: 故事发生在29世纪的一个夏天,这时距第3次世界大战已经有77年之久,就在两个月前前S国间谍暗杀了A国的国防部部长,拿走了国防部的机密资料,并在一城市秘密组建了军事基地意图侵略A国。经过A国的侦查知道了军事基地的位置,国家高层会议决定派海豹突袭队的15名精英袭击此军事基地。 在一个下着大雨的黑夜里他们秘密来到S国的军事基地,并艰险的通过城市的外围巡查潜入到城市内。可是,他们刚进去就被发现了,警报拉响,等待他们的将是什么,他们是否可以存活下来并完成任务?

三.游戏核心内容 1.游戏特点:(描述出游戏的特点、亮点、玩点、娱乐性等,如:为什么经典?为什么好玩?)·强劲的战争机器,如满载机械部队的战车。指挥一整队黑鹰和AH-6,向敌军基地倾泻弹雨;或是用史泰克装甲车上的远程火炮摧毁敌人的防线。 ·使用超过35种的现代化武器,消灭敌军,保护战友! ·既可以在极远处用肩射毒刺导弹攻击,也可以用配有M203榴弹发射器的M4步枪狠狠教训敌人。 ·惊醒动魄的城市激战 4.游戏美术风格(视觉与听觉) 激烈的战斗场景,独特的人物设计。 画面使用2D引擎。 游戏声效好。

最新DIY创意活动策划书范文

最新DIY创意活动策划书范文 随着经济的不断发展,越来越多的人选择购买物品,很少会有人自己动手制作手工作品?下面就是小编给大家带来的DIY创意活动策划书,欢迎大家阅读参考! DIY创意活动策划书1 一、活动主题:DIY食物,凝聚班级力量 二、活动时间:4月12日(星期六)下午14;00-21;00【暂定】 三、活动人员:13金融班全体同学 四、活动策划人:全体班委 五、活动地点:大学城仕林街烧烤城(距离学校3. 5公里) 六、活动L1的:为增强班级凝聚力,体现团结友爱的班级精神,让班级在新学期中体现新的活力,以积极向上的面貌迎接新学期,我们班将开展户外自助烧烤,另烧烤地点还有一系列户外拓展游戏,如:密室逃脱、真人CF 、集装箱式KTV等.既锻炼了同学们的集体协作能力,还考验智商. 八、活动安排策划 (一)前期准备工作 1、为保障同学们的利益与安全,班上实行自愿报名参加 2、了解出行路线、价格以及交通方式(主要通过以班委组成的小组进行实地考察) 3、召开班会.U的在于跟班上同学说明当天的行程,把班上同学进行分组,并选出组长协助班委维持秩序以及乘车工作. 4、完成活动当天各项工作人员的安排,维持当天的秩序,以及同学们的安全 5、主活委员吴春萍及豆晨应提前?准备好各种应急药物,如:创可贴、消毒酒精、肠胃药、烫伤膏、清凉油等 6、文体委员:何源、豆晨提前准备好活动当天的娱乐活动以及当晚的篝火晚会. 同时准备儿台相机留念拍照. 7、注意各项工作负责人需及时跟班长或班主任汇报各项工作的进程. 8、各组提前一天准备好各自需要的菜品

(二)活动当天 1、活动时间:下午两点准时在东区小东门集合,山各组组长清点本组组员是否到场?然后分批乘车前往活动地点. 2、两点四十在活动地点再一次进行点名. 3、点名完毕之后,同学们可在活动范围内自由活动.各班委开始准备篝火晚会的环节 4、各组在四点进行烧烤,五点半正式吃晚饭.同学们饭后可选择逛庄园或者唱歌. 5、七点半开始篝火晚会,八点半开始分批返校,务必在九点半之前保证全体同学全部安全到校,各舍长进行晚点名,并与班长汇报点名结果. (三)、活动之后 1、了解班上同学对本次活动的满意程度 2、收集活动的照片,以及活动感想 3、山策划人收集活动反馈,进行工作总结 (四)注意事项 (1)出发前山易秀同学做好有关出游安全方面的宣传,提醒同学们不要私自离队,要集体行动. (2)在游玩过程中,注意看护好自己所携带的物品,避免丢失或者损坏. (3)提醒同学们出发前手机充足电,出游全程保持手机处于开机状态,方便联系. (5)期间出现任何突发情况时,要及时上报负责人,负责人及时处理好应变工作. (6)期间大家要注意自身财产安全和人生安全,如出现困难请及时与班委联系 (7)班委及组长要随时关注同学的安全,随时向班长传达各位同学的状况 九、备注 若活动当天出现恶劣天气,则活动改期 十、活动主要负责人联系方式 DIY创意活动策划书2 活动前言:我的口罩我做主,对于呼吸什么样的空气,我们有态度.如果你想在呼吸间尽显个性,如果你想在人群中与众不同,如果你想在设计上崭露头角,那还等什么,就来参加疯狂的口罩DIY吧.

网络游戏策划案范文

网络游戏策划案范 文

网络游戏策划案范文 -04-04 07:47 网络游戏策划书标准模版 网络游戏 作者:甘森林 时间: 审核: 时间: 批准: 时间: 编号:GOD-F-001- 1--07-05/7/22-ON 目录 第一章:输入文件 输入文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 项目立项说明书 GOM-F-001- 1--07-05/7/22-ON 项目立项说明书 此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角: 3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎. 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析: 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU:

内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上当前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间 RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 网络游戏策划规范 VS-G-000236/ 2 文件命名规范 VS-M-000212/ 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/ 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/ 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/ 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/ 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/ 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/ 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/ 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水

《星球梦想家》游戏创意设计方案书

《星球梦想家》游戏创意设计方案书 学生姓名:高润杨、戴明良、李梓指导教师:程建华1.游戏概述 1.1游戏主题 本游戏是以建设星球为主题的游戏。玩家需要在糖果星球、神秘星球以及异星球三类星球中挑选一个星球,并在星球上通过探索采集资源进行自由建设。(注:由于不同星球上的世界观等基本一致,只有资源类型、生物类型不同,本文主要以糖果星球为例来进行游戏说明。) 1.2灵感来源 题材灵感来源:从古至今,人们都有着这样一个长久的夙愿:想要把自己所经历的或一直梦想着寻找着的世外桃源和乌托邦世界给描绘出来。这款游戏就是给玩家提供了一个描绘自己梦想世界的平台。 玩法灵感来源:Mine Craft、孢子、云、百度地图。 1.3游戏场景概念图(以糖果星球为例):

2.游戏内容 2.1游戏模式和世界观 2.1.1游戏模式: ①平台:平板电脑 ②操作平台:触摸屏 ③类型:沙盘类游戏,网络游戏客户端 ④画面技术:3D全视角(手势控制画面的移动旋转和缩放) 2.1.2游戏世界观(以糖果星球为例): 糖果星球是宇宙中的一种奇异的梦幻般的星球,星球上的一切全部都是由各种各样的被人类当作糖果的物质构成的。 随着时间的慢慢演化,一些糖果物质在循环的过程中获得了生命迹象,逐渐演化成了各种以资源为身体的生命体,这 些生命以构成身体的资源为生命能量,但由于身体条件的局 限性,只能一直生活在自己生成的地方。 在糖果星球上有神奇的魔法能量,它们以魔法石的形式分散在星球的各个角落,这些魔法石有的可以改变资源的形状,有的可以给生物特别的能力,有的可以让无生命的资源动起 来。 2.2游戏的故事背景和玩法 2.2.1游戏的故事背景: 许多年以后,人类的活动范围已经扩展到了宇宙的各个角落,而此时,购买星球成为了像购买房屋一样正常的活动。故 事开始于一个星球交易市场,玩家需要根据自己的喜好,从不 同种类的星球(包括糖果星球、神秘星球和异星球)中挑选出 一颗自己喜欢的星球,给它取一个自己喜欢的名字,并登陆星

16年元旦晚会创意游戏

16年元旦晚会创意游戏 元旦晚会小游戏:亲密接触 目的:调动现场气氛,挑动观众参与欲 参与方式:由主持人召集,观众自由报名,然后由主持人配对,每轮接受四人,两人一组,每轮两组,共三轮,共计参与12人次 规则:每组中两人各自从住持人手中抽取事先准备的写好身体各部位名称的卡片(如背,手,小腿等等)然后两人以各自手中卡片的部位去挤爆气球(只允许以挤压方式,不允许以戳踩等方式,违规扣2件气球),每次只可挤爆一只气球,然后取下一只气球,在指定时间内爆球件数最多者获胜。指定时间为60秒 游戏时长:10至15分钟 奖品:优胜奖2件,参与奖10件 道具:写好身体各部位的卡片20张,分十个部位,每个部分两张,气球250只,递球员两人,计数员两人,现场给气球充气人3人 部位为:背部,臀部,小腿,大腿,肩,手,肘,臂,头顶,腋下 元旦小品:赵本山的《公鸡下蛋》 光看情节,”公鸡下蛋”实在有点荒诞,但赵本山的魅力在于台词,年年都有新货奉上,比起其他小品抖的全是新瓶装老酒的包袱,赵本山策划的笑料总是很应景的。 《策划》的台词针针扎向文艺界的不良习气,比如各式各样的炒作,比如满天飞的名人博客,比如光练嘴皮子的策划人......小品里,牛群为了炒作,一定要赵本山、宋丹丹详细描述一下公鸡下蛋的征兆,赵本山明知没啥异常,但为了配合炒作早点儿把钱还上开始胡编乱造,于是就有了下面几句经典台词。 赵本山说:”当时这个鸡......心里特别矛盾,一个公鸡,居然它要下蛋,不是它的活它要干。大公鸡怎么看?鸭子怎么看?大鹅怎么看?跟它好过的小母鸡怎么看?有蛋不下又憋得慌,于是乎......它坚定了自己的信念,下自己的蛋,让别人说去吧。他当时心里挺有压力,不好意思,他就溜达,来到了鸡窝跟前,不能。又来到了鸭笼跟前,也不行。然后实在憋不住了,就找了个狗窝把蛋下了。” 宋丹丹接话说:”被狗仔队发现的呗。以前鸡走道,挺胸抬头,气宇轩昂;自打生了公鸡蛋,走道都改了,改这样了,鸡爪子可着劲儿地划,我一开始还没明白,研究了半天才缓过来神,人家那是在练签名呢。” 游戏1:(压轴、力荐)拉拉手

电子游戏设计创意书模板

巴别塔之路 一、项目详细介绍: 第一部分:闯关区(性质:交友、合作、体验、挑战、测试)(易、中、难) 冬季闯关游戏详细介绍: 1、冰火两重天:穿过隧道,依次接受冰与火的考验,考察互相信任与团队合作能力,或者是情侣间的相互配合; 2、履于薄冰:考察智力与配合,踏错方格或者超时可是会落入冰窟的哦。(假冰窟,无水,柔软,寒冷) 3、旋转寒冰床:需要在床上待足3分钟 4、冰上滚球:人在其中 …………(各种关卡,不予以介绍) N、终极挑战:勇登babel塔 巴别塔,传说中的通天之塔(宣传时要利用其在圣经中的含义),钢为骨“冰”为肉,晶莹剔透,较高,易于做广告。 通过前面n-1关之后,努力登上塔顶,二人同时摁下冲天礼炮,恋人会撒下玫瑰花雨,亲友会撒下梅花雨,家人会撒下雪花(其它象征祝福的花瓣也可)。此项使得氛围更好,更浪漫温馨,能够吸引更多人参加。 闯关成功登上塔顶者奖励: 1)可受上天祝福(灯光+乐曲+天女散花); 2)获得所有参赛者联名签署的祝福语录集(封面印有本馆宣传及

联系方式); 3)可免去当次闯关门票费; ●夏季可以引进其他闯关游戏。(借鉴其他欢乐谷游乐设施) 开发一些可以全年都用的游戏 ●关于闯关: 1、办自己的网站(婚恋或交友功能),将景区设为网友安全见 面地点。 2、与婚介机构合作,同时办自己的婚介机构(踏雪寻玫,戴面 具)。 3、开辟交友平台,园区内设有针对各种兴趣爱好者的专区(以 冰雕来区别),为报名者寻找同兴趣爱好者(踏雪寻梅)提 供方便。或者直接设网友见面地,免去踏雪寻梅环节。 4、办理婚庆事宜,婚介、婚庆一条龙服务(独特、此处办婚礼 的荣耀)。婚庆可露天办理,以便受陌生人祝福(天气合适 时)。 5、设家庭闯关区,供家庭、情侣闯关之用。 6、淡季可与企业或学校社团联合,为其在园内做素拓。此时收 很低的费用或者免费也可,这样可提高我园影响力同时为园 内餐厅带来一定收入。 7、闯关收取门票费,1.2米以下儿童免收门票费(吸引——1.2

网络游戏策划案创意书

网络游戏策划案创意书 第一章:游戏概述 游戏适合成年以上各年龄群,只要雄心未冷.... 这是一个具有华夏传说历史文明的史诗级网络大作,一切均根据现实社会的启发。里面充满智慧热血的战争,对战往往都是人与人的对战才是充满无穷变化和激情的,所以游戏中添加了特色的战争方式和场景。自由的经济贸易,NPC 不在随心所欲的卖物品,玩家也可以拥有一席之地。随机的秘境冒险,地图山洞深处加入秘境,但是具体是什么秘境将在所有秘境种随机选取,不再是有玩家选取,让所有玩家增加机遇性。 第二章:游戏特色 01.真实场景真实宏大的远古神话游戏虚拟世界,游戏里一切均模仿现实,人物,房屋场景,一切都让人身灵其境。有一年四季的天气。游戏里一切势力都可以呢由玩家发生改变,玩家可以投靠一方NPC势力也可以自己创建一方势力。让玩家感觉到这一切均不是虚拟,而是另一个英雄的世界. 02.未知探险,除开新手指导外其他一切未知,需要玩家自己慢慢去探索 03.冒险,对一切未知的对方进行探索,充满危险 04.争霸,将地图设定成一块块不同的大小,每块做为单独的领域,一块地图为郡称号郡守,二块地图为州称号州牧,五块为公国称号国公,十二块板块为王国称号国王,三十块地图为帝国称号皇帝。想吗?想就奋斗吧 05.悟道,这些技能怎么够用呢,想想在游戏里组合吧,去领悟吧 06.机缘,装备不够好,钱不够多,修为不够高,怎么办去游戏探险吧,游戏地图充满包厢,灵脉,秘境。 07.毅力.游戏难不难, 08.渡劫,修行乃逆天而上,上天考验根性对逆天之人做出惩罚。 09.秘籍,想一夜成为大侠吗?那高深的秘籍不可缺少。 10.秘境,上古那些文明都哪去了,发掘发... 11.文化,最大的融入华夏文化,诸子百家相继绽放 第三章:游戏背景 众神为了信仰,发生了激烈的神战整整持续了100年,大陆都支离破碎 最后以周帝国,惨胜,但也无力维持整个帝国,各地方各自为政,就放任直流神扶持大帝国周,众神在大战后都消失匿迹.... 1000年后,被镇压的人民看见众神长时间的不现身,野心又渐渐膨胀起来,起来挑战神选的周帝国.... 等待你的加入,你是平判....还是建立新的秩序.....

2019年大学生网络游戏策划书

2019年大学生网络游戏策划书 导语:在现代这样的网络世界里,网络已经成为了人们的必需品,以下为大家介绍大学生网络游戏策划书文章,欢迎大家阅读参考! 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等。 7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

中班优秀游戏设计-角色游戏.doc

中班优秀游戏设计-角色游戏 一、情况分析1.一幼儿在游戏中做“娃娃家”的“妈妈”,她洗完衣服后想要熨衣服,她就到玩具箱里找到了一个玩具电熨斗兴高采烈地熨起了衣服。2.一幼儿做餐厅总经理,他在材料箱里翻来找去,要为餐厅搭一个空调,他找了一块长方形的积木替而代之。3.“医院”的配药医生,他皱着眉头在“医院”里来回走动,度图做一瓶水果药,让“病人”吃药不觉得苦,但他不知道怎么做。4.去“理发店”的顾客反映,服务员为他洗头,可没有水龙头(自来水),感到很不舒服。说明玩具是幼儿游戏必不可少的组成部分。“玩具是幼儿的天使”。很多情况下,幼儿是因为玩具而游戏的。尤其是小年龄的幼儿。操作摆弄玩具,因玩具产生联想和游戏行为,中班上期的幼儿就是如此,“仅仅幼想虚拟的事物不能激起热烈的行为”。二、游戏要求在游戏中会根据自己的需要选择替代玩具和材料。说明从情况分析中不难看出,中班上学期的幼儿在游戏中已表现出来、替代玩具和材料的需要和能力,让幼儿在游戏中会根据自己的需要选择、替代玩具和材料,有助于游戏水平的提高和发展,反之,将影响游戏情节的进一步展开。三、材料及环境创设1.现成玩具箱:装有碗、筷、盒、篮、锤子、瓶等。原始材料箱:积木、万能插塑、纸、笔、剪刀、浆糊等。2.重视引导幼儿对日常生活用品的观察,熟悉各物品的外形特征和结构组合,如空调的外形、售票员的票

夹等。同时要鼓励幼儿大胆自制游戏玩具,想象和发挥各种物体的功能,学会以物代物。说明教师除了为幼儿创设和提供幼儿游戏的一般环境外,还要为幼儿提供足够的、丰富的其他材料,以满足幼儿的不同需要,并进一步丰富幼儿的生活印象,加深幼儿的生活体验,为幼儿在游戏中享受已知奠定基础。四、游戏指导1.在游戏前提示:如果你在游戏中需要什么可到玩具箱寻找,也可以请同伴或老师帮忙。观察重点:幼儿选择和使用玩具的情况。上面所例举的情况分析中的几种表现,就是教师在游戏中,重点观察所致。游戏评价:可通过“你们是怎么做的?”提问来展现类似第1、第2种幼儿的游戏情况,强化他们能根据自己的需要选择、替代玩具。通过“你需要什么,可以怎么做?”来引导幼儿讨论玩具与游戏的关系,帮助类似第3、第4种情况的幼儿会选择、替代玩具,解决游戏中的困难。说明引导幼儿掌握解决问题的基本途径,可减少幼儿面对问题的种种质疑而影响行为的进一步发展。教师虽不应去替代幼儿解决困难,却可为幼儿指点谜津。 一、情况分析1.一幼儿在游戏中做“娃娃家”的“妈妈”,她洗完衣服后想要熨衣服,她就到玩具箱里找到了一个玩具电熨斗兴高采烈地熨起了衣服。2.一幼儿做餐厅总经理,他在材料箱里翻来找去,要为餐厅搭一个空调,他找了一块长方形的积木替而代之。3.“医院”的配药医生,他皱着眉头在“医院”里来回走动,度图做一瓶水果药,让“病人”吃药不觉得苦,但他不

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方案 第一章:游戏概述 游戏适合成年以上各年龄群,只要雄心未冷.... 这是一个具有华夏传说历史文明的史诗级网络大作,一切均根据现实社会的启发。里面充满智慧热血的战争,对战往往都是人与人的对战才是充满无穷变化和激情的,所以游戏中添加了特色的战争方式和场景。自由的经济贸易,NPC 不在随心所欲的卖物品,玩家也可以拥有一席之地。随机的秘境冒险,地图山洞深处加入秘境,但是具体是什么秘境将在所有秘境种随机选取,不再是有玩家选取,让所有玩家增加机遇性。 第二章:游戏特色 01.真实场景真实宏大的远古神话游戏虚拟世界,游戏里一切均模仿现实,人物,房屋场景,一切都让人身灵其境。有一年四季的天气。游戏里一切势力都可以呢由玩家发生改变,玩家可以投靠一方NPC势力也可以自己创建一方势力。让玩家感觉到这一切均不是虚拟,而是另一个英雄的世界. 02.未知探险,除开新手指导外其他一切未知,需要玩家自己慢慢去探索 03.冒险,对一切未知的对方进行探索,充满危险 04.争霸,将地图设定成一块块不同的大小,每块做为单独的领域,一块地图为郡称号郡守,二块地图为州称号州牧,五块为公国称号国公,十二块板块为王国称号国王,三十块地图为帝国称号皇帝。想吗?想就奋斗吧 05.悟道,这些技能怎么够用呢,想想在游戏里组合吧,去领悟吧 06.机缘,装备不够好,钱不够多,修为不够高,怎么办去游戏探险吧,游戏地图充满包厢,灵脉,秘境。 07.毅力.游戏难不难, 08.渡劫,修行乃逆天而上,上天考验根性对逆天之人做出惩罚。 09.秘籍,想一夜成为大侠吗?那高深的秘籍不可缺少。 10.秘境,上古那些文明都哪去了,发掘发... 11.文化,最大的融入华夏文化,诸子百家相继绽放 第三章:游戏背景 众神为了信仰,发生了激烈的神战整整持续了100年,大陆都支离破碎 最后以周帝国,惨胜,但也无力维持整个帝国,各地方各自为政,就放任直流 神扶持大帝国周,众神在大战后都消失匿迹.... 1000年后,被镇压的人民看见众神长时间的不现身,野心又渐渐膨胀起来,起来挑战神选的周帝国.... 等待你的加入,你是平判....还是建立新的秩序..... 众神的回归,你有如何.... 第四章:游戏元素 游戏元素分为:角色,地图,道具,游戏时间,天气,音乐,天劫。 1.游戏角色 游戏角色分为:角色模型,创建角色,角色属性,角色伤痛和死亡,NPC角色,怪物,怪物首领,任务关底。

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2.“玩转大话西游”、“心有灵犀”、“僵尸保龄球”、“猪八戒背媳妇”、“蜡烛爆破音”、“春风吹,战鼓擂”、“我爱记歌词” 3.颁奖仪式 4.领导讲话 5.活动结束 七、活动安排: 1.朗诵《玩转大话西游》 规则:共分为6个版本,各自小队抽签决定,每组各派1人参加,先有创意且新颖化的自我介绍,再进行朗诵,以投票评分分出高 低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、乐极生悲版、惨不忍睹版、死去活 来版、上窜下跳版) 2.“心有灵犀” 规则:每组各派3男3女参加,分2组。脸对脸夹气球,以气球最多为胜,计时5分钟(要求:球不能掉下来;手不能碰到球,否则 此球作废,从头开始) 3.“僵尸保龄球” 规则:每组各派3男2女参加,没人投2次,累计总数,球多者为胜(不得用排球砸向饮料瓶,否则此球作废) 4.“猪八戒背媳妇” 规则:每组各派3男3女参赛,男生需要用布条蒙住眼睛背着女生,由女生指挥快速到达目的地,将女生放下,女生迅速跑回起点 抢走水瓶回到目的地,第二组迅速接上,限时7分钟,瓶子最多者 为胜(要求:一次只能拿起一个瓶子;遇见凳子需转一圈;遇见木板需 跨过) 5.“蜡烛爆破音”

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