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STC15W ADC例子

STC15W ADC例子
STC15W ADC例子

#include "STC15Fxxxx.H"

#include

#define D_SCALE 10 //结果放大倍数, 放大10倍就是保留一位小数

u16 get_temperature(u16 adc);

u16 Get_ADC10bitResult(u8 channel); //channel = 0~7

//===================================================================== ===

// 函数: u16 Get_ADC10bitResult(u8 channel)

// 描述: 查询法读一次ADC结果.

// 参数: channel: 选择要转换的ADC.

// 返回: 10位ADC结果.

// 版本: V1.0, 2012-10-22

//===================================================================== ===

u16 Get_ADC10bitResult(u8 channel) //channel = 0~7

{

ADC_RES = 0;

ADC_RESL = 0;

ADC_CONTR = (ADC_CONTR & 0xe0) | 0x08 | channel; //start the ADC

NOP(4);

while((ADC_CONTR & 0x10) == 0) ; //wait for ADC finish

ADC_CONTR &= ~0x10; //清除ADC结束标志

return (((u16)ADC_RES << 2) | (ADC_RESL & 3));

}

/******************** 计算温度***********************************************/

// 计算结果: 0对应-40.0度, 400对应0度, 625对应25.0度, 最大1600对应120.0度.

// 为了通用, ADC输入为12bit的ADC值.

// 电路和软件算法设计: Coody

/**********************************************/

u16 get_temperature(u16 adc)

{

u16 code *p;

u16 i;

u16 j,k,min,max;

adc =adc; //Rt接地的话=4094-adc;adc =adc时,跟电压变化而增加数值。

p = temp_table;

if(adc < p[0]) return (0x0);//return (0xfffe);//如果ADC读取的值是0的话,那么就直接显示为0.

if(adc > p[999]) return (999);//return (0xffff);//如果ADC读取的值是大于999的话,那么就直接显示为999.

min = 0;//最小为0

max = 999;//最大为999

for(j=0; j<5; j++) //对分查表

{

k = min / 2 + max / 2;

if(adc <= p[k]) m ax = k;

else min = k;

}

if(adc == p[min]) i = min * D_SCALE;

else if(adc == p[max]) i = max * D_SCALE;

else // min < temp < max

{

while(min <= max)

{

min++;

if(adc == p[min]) {i = min * D_SCALE; break;}

else if(adc < p[min])

{

min--;

i = p[min]; //min

j = (adc - i) * D_SCALE / (p[min+1] - i);

i = min;

i *= D_SCALE;

i += j;

break;

}

}

}

return i;

}

玩物丧志的意思及故事

玩物丧志的意思及故事 导读:【成语】: 玩物丧志 【拼音】: [wánwùsàngzhì] 【解释】: 意指玩弄无益之器物易于丧失意志,贻误大事。 【出处】: 《书·旅獒》:“玩人丧德,玩物丧志。” 【举例造句】: 道学家教人少作诗文,说是“~”,说是“害道”,那么诗文成了废话,这所谓诗文指表情的作品而言。 【成语典故】: 公元前668年,这时中国历史已经进入春秋时期。周王室地位衰微,各个诸侯国纷起争雄,弱肉强食,齐桓公重用管仲,打出“尊王攘夷”的旗号,一举奠定了霸业。 而此时的卫国却是另一番景象。在经历了州吁、宣公、惠公、黔牟数十年的国政动荡之后,卫国元气大伤,当年康叔、武公的辉煌早已成为可望不可即的遥远的背影。就在这时,一代荒唐国君卫懿公登上了卫国的历史舞台。 卫懿公是卫国的第十四代第十七位君主,他平生最大的爱好,既不是权术,又不是酒色,更不是治国,而是养鹤。他为了养鹤建造了

专门的宫苑,整天与鹤为伴,他非常喜欢鹤的卓尔不群的外表和高傲优雅的姿态,以至于如痴如醉,卫国从上到下的大事小事全被他抛到了脑后。他还让鹤乘坐高级豪华的车子,比朝中大臣所乘的还要高级,鹤乘坐的车驾在大街上通过时,所有路人都必须恭敬地闪避一旁。为了养鹤,卫国每年都要耗费大量资财,百姓们无形中加重了负担,无不怨声载道。由于卫懿公荒废国事,大臣们的奏章如泥牛入海,许多国际国内事务得不到及时处理,渐渐也引发了大臣们的强烈不满。而卫懿公沉溺于玩鹤,对现实形势不管不顾,早就失去了复兴卫国的宏大志向了。 很快,卫国的灾难就降临了。公元前659年,山西陕西一带的狄部落抓住卫国困顿衰弱的机会发兵侵卫。卫懿公得到奏报之后马上慌了神,他下令军队前去抵抗,可是将士们都气愤地说:“既然鹤能享受比我们高的待遇,现在就让它去打仗吧!”卫懿公没有办法,只好亲自督率倾国之兵出征,与狄人战于荥泽。由于军无战心,结果卫国军队很快被狄部落打得落花流水,连卫懿公也命丧沙场。卫国灭亡了,朝歌作为国都的历史就此告终了,后来若不是齐国、宋国出兵援助,保住了卫国仅存的七百多人,卫国真的要亡国灭种了。 后世人们不能忘记卫懿公玩鹤亡国的教训,就把他的行为称作“玩物丧志”。古人有诗云:“曾闻古训戒禽荒,一鹤谁知便丧邦。荥泽当时遍磷火,可能骑鹤返仙乡?”正是对卫懿公一针见血的讽刺。 感谢您的阅读,本文如对您有帮助,可下载编辑,谢谢

“玩物丧国”的故事

“玩物丧国”的故事 我国最早的史书《尚书.周书》记载了“玩物丧志”的典故。公元前11世纪,周武王率军灭殷商,建立了西周王朝,四方咸服,纷纷纳贡称臣。西方蛮夷之邦进贡了一头高大威猛的獒犬,武王很是喜爱(周初之西方蛮夷部落应在今宁夏、青海、西藏、甘肃一带。《尔雅.释畜》称:“犬四尺为獒”,推想此獒应与现今的藏獒同类)。当时主要的辅政大臣召公姬奭,因担心武王会因犬而废政,便写了名曰《旅獒》的训诫(惟克商,遂通道于九夷八蛮。西旅厎贡厥獒,太保乃作《旅獒》,用训于王),告诫武王不要“玩人丧德,玩物丧志”。所谓“玩物”,就是过分好物不能自拔的意思,成语“玩物丧志”即典出于此。 其实在现实生活中,工作之余有点业余爱好本不是坏事。但关键是要掌握好“度”,不要因对外物的喜好而耽误了正事。按照召公的训诫是“不作无益害有益”,不要让无益的事情去妨害有益的事情。倘若对无益的爱好不加以节制,小则意志消沉,丧失进取心;大则身死名灭,玩物丧国,这样的例子在中外历史上可以说数不胜数。 夏王朝是中国历史上第一个奴隶制王朝,传说他的创立者大禹品尝了仪狄进献的酒醪后赞不绝口,又因担心后人会酗酒误国而不再饮酒,可以说很有忧患意识。但是他的后代却不太争气,夏代第三任君主太康不仅嗜酒,尤其酷爱狩猎。有一次,他带着大队人马到洛水南岸狩猎,一去就是好几个月,国无主君,国事全被耽误了。黄河下游东夷部落有穷氏的首领后羿乘虚而入,亲自带兵封锁了太康的

归路,夺取了夏的政权(太康死于流亡中)。但令人不解的是,神箭手后羿和太康一样,也是酷爱四出游猎。据张守节《史记正义》引《帝王纪》载,“羿恃其善射,不修民事,淫于田兽,弃其良臣”,把政事全部交给了亲信寒浞,自己则忙于弯弓搭箭,降龙伏虎射大雕。阴险的寒浞趁此机会,不断扩充部族的实力,后来干脆谋杀了后羿,并诛灭了后羿的子孙。 燕召公姬奭写了《旅獒》,告诫周武王不要“玩物丧志”。但是他的谆谆教诲对后人却没有起多大的作用。卫国的第18代国君姬赤(卫懿公,前668年-前660年在位)的嗜好是养鹤。卫懿公养鹤与一般人不同,非常用心:他根据众鹤的品相,给它们加官进爵,上等的享受大夫的俸禄待遇,较差的享受士的俸禄待遇;鹤住的地方,建有亭台楼阁,小桥流水;他外出游玩,必将鹤载于车前,号称“鹤将军”;对善养鹤者必以重用,献善鹤者必以重赏。卫懿公整天忙于“鹤政”,终至朝政混乱,民怨沸腾。懿公九年(前660年)冬,来自北方的翟人部落攻卫,卫懿公发兵抵抗。调兵遣将时,大臣们说:“您喜欢鹤,就让它们去进攻翟人吧”;向国人分发兵器盔甲时,国人们说:“叫鹤将军去抵抗敌人吧,它们享受着国家的俸禄,我们哪里比得上它们!”卫懿公无奈之下,只得带领少数亲信迎敌,结果兵败被杀。 周公的后人(姬姓诸侯国)也是一样,不过他们的爱好是斗鸡,当然是连斗带赌。国君士大夫们斗鸡与众不同,为此,营造了豪华气派的斗鸡台(原址在今山东诸城);所有斗鸡都要精挑

玩物丧志的例子

玩物丧志的例子 1.春秋时,卫懿(yì)公是卫国的第十四代君主。卫懿公特别喜欢鹤, 整天与鹤为伴,如痴如迷,丧失了进取之志,常常不理朝政、不问民情。他还让鹤乘高级豪华的车子,比国家大臣所乘的还要高级,为了养鹤,每年耗费大量资财,引起大臣不满,百姓怨声载道。公元前659年,北狄部落侵入国境,卫懿公命军队前去抵抗。将士们气愤地说:“既然鹤享有很高的地位和待遇,现在就让它去打仗吧!”懿公没办法,只好亲自带兵出征,与狄人战于荥泽,由于军心不齐,结果战败而死。人们把卫懿公的行为称作“玩物丧志”。古人有诗云:曾闻古训戒禽荒,一鹤谁知便丧邦。荥泽当时遍磷火,可能骑鹤返仙乡? 2.北宋皇帝宋徽宗赵佶,喜好书画、蹴踘,整日沉迷其中,其也实 乃历史上的书画大家,瘦金体文字和花鸟名画传承千古,但是重用蔡京、童贯、高俅等奸臣主持朝政,大肆搜刮民财,穷奢极侈,荒淫无度,朝政荒废,民不聊生,最终酿成“靖康之耻”,北宋被金灭亡。据说,宋徽宗听到财宝等被金人掳掠毫不在乎,等听到皇家藏书也被抢去,才仰天长叹几声。 3.西汉建平二年,有一天,汉哀帝下朝回宫,看到殿前站着一个人, 正在传漏报时,哀帝随口问:“那不是舍人董贤吗?”那人忙叩头道:“正是小臣董贤。”董贤是御史董恭的儿子,在汉哀帝刘欣还是太子时曾当过太子舍人。就是这一瞥,哀帝忽然发现,几年不见,董贤越长越俊俏了,比六宫粉黛还要漂亮,他不禁大为

喜爱,命他随身侍从。从此对他日益宠爱,同车而乘,同榻而眠。 董贤不仅长得像美女,言谈举止也十足地像女人,“性柔和”、“善为媚”。哀帝对董贤的爱之深,可用一个例子来说:据说,一天哀帝早晨醒来,见董贤还睡着,哀帝欲将衣袖掣回,却又不忍惊动董贤。可是衣袖被董贤的身体压住,不能取出,待要仍然睡下,自己又有事不能待他醒来,一时性急,哀帝竟从床头拔出佩刀,将衣袖割断,然后悄悄出去。所以后人把嬖宠男色,称作“断袖癖”。当时宫女都加以效仿而割断一只衣袖。待董贤醒来,见身下压着哀帝的断袖,也感到哀帝的深情,从此越发柔媚,须臾不离帝侧。后人将同性恋称为“断袖之癖”,便是源出于此。 4.据报道:某地一农妇日以继夜沉醉在麻将桌上,到了抛家不顾的 地步,一日丈夫外出,她竟将3岁的女儿锁在家中,无牵无挂地到赌场去玩至深夜才归,不料女儿在家落入地窖被毒蛇活活咬死。 某企业一位财务科长事业上正如日中天,春风得意,在一次赔同客户打麻将中连战三天三夜,身心极度疲惫时又逢“牌火”冲顶,突患脑溢血“因公牺牲”,撂下了年青的妻子和年幼的儿子。号称“西北第一贪”的周长青,只身闯入澳门赌场,利用公款豪赌11个月,输掉公款5000万元,最终被送上了断头台。凡此种种,岂只是玩物丧志呢?说“玩物丧家,玩物丧命”才更恰如其分!

沉迷网络的危害及其案例

沉迷网络的危害及其案例 沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。一、降低能力,影响学业不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担

现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。二、心理病变--孤独症青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周围的人都很陌生,不愿再与他人交往,心理学家认为他患了一种“自闭症”。三、昼夜泡吧,摧残身体青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡吧,对其身体的危害不亚于大麻、白粉等毒物,这并非危言耸听。一名13岁中学生从家里偷出300元钱,在网吧玩游戏连续4天4夜,由于网络游戏的激烈刺激和惊心动魄的

高考语文满分作文范例与解析:漂流书的故事

从下面两个题目中任选一题,按要求作答。不少于700字,将题目抄在答题卡上。 ①古人教子曰:业精于勤,荒于嬉。 现代教育家说:研究“玩儿”这一丰富的源泉,是我们的任务。 以《中国古代漆器》《明代家具珍赏》《蟋蟀谱集成》《北京鸽哨》等“世纪绝学”享誉中外的文物鉴赏家王世襄,总结自己一生时说:“我这辈子没干别的,净玩儿了。” 也有人说:玩物丧志,靠玩儿难以成就大事。 请以“说玩儿”为题,写一篇议论文。要求:观点明确,论据充分,论证合理。 ②将自己的书贴上特定标签或写上几句话投放到公共场所,如咖啡馆、地铁或公园内的长凳上……无偿提供给拾取到的人阅读;拾取的人阅读之后,再以相同的方式将该书投放到公共环境中去。这就是“漂流书活动”。 每一位主人都希望自己的书被人带走,想象着它进入另一些人的世界——和他们发生各种奇妙的联结。这样,一本流动起来的书,便有了它的故事——书的生命或人的生命,都可能由此变得不再平淡。 请根据上面的提示语,发挥想象,以“漂流书的故事”为题,写一篇记叙文。 要求:立意自定;有形象,有情节,有创意。 【试题来源】北京市鲁迅中学2019届高三上学期期中检测语文试卷 【答案解析】 漂流书的故事 我是《沉默的大多数》。我有一个哥哥,叫《2017,教你玩转中国股市》,还有一个妹妹,叫《那年夏天遇见你》。为了满足更多人的胃口,主人把我们仨订成了一本书,我被放在最前面,摆在地铁的流动书架上。 我以为日子会平淡地过去。毕竟,我是社会文艺,有深度有思想,是阳春白雪。他们两个,一个是不靠谱的成功学,一个是酸死人的言情小说,和我比起来,都是下里巴人。 第一个带走我们的,是一个满面愁容的中年人。他直接跳过了我和妹妹,开始钻研中国股市。他在地铁上看得津津有味,一副捡到宝的样子,差点坐过了站。我想他只是随便翻翻,很快就会来我这里汲取思想。没想到,他居然把我哥哥粗暴地撕了下来,把我和妹妹扔在一边的长椅上,扬长而去。我惊呆了,他满面愁容,是因为如此“求钱若渴”吗? 第二个带走我和妹妹的,是个可爱的初中女生。她一定是来向我学习精神文化的,我自豪地

凯叔-故事亦可有趣更有用_凯叔讲故事

凯叔:故事亦可有趣更有用_凯叔讲故事 如何让自己的孩子享受童年的同时又能掌握必要的知识,是很多父母关注的问题。以故事的形式对孩子进行启蒙教育,通过有趣的故事向孩子展现更多的知识和道理,是很多家长正在探索的新的教育方式,这也正是亲子故事品牌“凯叔讲故事”的创立初衷。 近日,一点资讯携手影视、音乐、自媒体等多个垂直行业的名人发布“有趣更有用”的全新态度宣言,与各行业名人展开深刻讨论。凯叔作为亲子故事行业的领跑者,潜心深耕儿童教育行业、以极致的匠人精神寻找儿童教育方法,致力于引起儿童兴趣并培养儿童阅读习惯,这恰恰与一点资讯所提倡的“有趣更有用”的全新态度宣言不谋而合。 从中国最年轻的小说演播艺术家到中央电视台主持人,从豆瓣评分高达8.3分的国内首档声音竞演节目《声临其境》主持人到转型成功的内容创业者,“凯叔讲故事”微信公众号及APP创始人凯叔经历了台前幕后的多彩人生。“一点极致,造就产品艺术,故事可以有趣亦有价值。”凯叔接受一点资讯专访时表示。 采访现场,凯叔也深度解读了儿童教育行业的有趣与有用:“儿童是天生的艺术鉴赏者,对他们而言,无论是科幻还是童话,有趣是故事的先决条件,无趣的故事等于无用的故事。”有不少父母对这一观点表示认可:“用这样的方式教育孩子会更容易被接受。” 孩子对这个世界充满了未知和新奇感,故事是孩子与父母沟通和交流的一条纽带,是了解世界的一道窗。凯叔创办“凯叔讲故事”微信公众号和APP,既为了让儿童感知到世界的有趣,例如天空的飞鸟,地上的鸡鸭,远古的恐龙甚至是未来的宇宙飞船,也为了探索有用的

儿童教育之道,尽早地培养起孩子的阅读习惯,帮助孩子形成完整的人格和良好的行为习惯。此外,“凯叔讲故事”也在打造“有趣更有用”的全新版块——《凯叔·诗词来了》。一方面通过诗词戏剧、改编诗词音乐、诗词脱口秀等有趣的形式让儿童感受到古诗词的魅力,通过反复的过程深化记忆;更为重要的是,中国古诗词的传承是因为古今数代人的情感认知一致,诗词的传承即情感的传承,儿童在反复听读的过程中学到的是体验和表达情感,这也是《诗词来了》全新内容版块带给儿童教育的有用之处。 “有趣更有用”的故事,创造了总播放量30亿以上的成绩,并拥有两千多万用户。而一点资讯“有趣更有用”的全新态度宣言则是一点资讯价值阅读理念的进一步延伸,也体现了各行各业的共同愿景。 以“凯叔讲故事”微信公众号及App创始人凯叔为例,在儿童教育行业,一味地强调有趣会让家长产生玩物丧志的焦虑;一味地强调有用则会让幼小的儿童不知所措,往往适得其反,丧失学习的兴趣。只有把控好有趣与有用的剂量,以有趣为导向激发儿童兴趣,以有用为目的影响儿童成长,有趣与有用结合起来,才能杜绝揠苗助长,让儿童自然地成长为拥有良好阅读习惯的独立个体。

2020年沉迷网络的危害及其案例

作者:非成败 作品编号:92032155GZ5702241547853215475102 时间:2020.12.13 沉迷网络的危害及其案例 沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。一、降低能力,影响学业不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,

集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。二、心理病变--孤独症青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周

Mcube 产品选型表

Mcube产品列表 Long Chen December, 2014

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P/N MC3430MC3433MC3410MC3413 g Range 1.5g±2g±2g/4g/8g±2g/4g/8g/16g Resolution 6/7/8bit6/7/8bit10/14bit8/10/14bit zero-g offset+/-100mg±80mg±100mg±80mg Current 5~30μA46-115μA190μA50~130μA (Normal) Current 1.8μA4μA 1.8μA4μA (Standby) Pin-compatible BMA2xx, KXTJ2-1009 Package2x2x0.92(12PIN VLGA)

辩论实例

正方: 陈述辩论 正方一辩:各位老师、同学、对方辩友,大家好!人类将步入信息时代,网络越来越强烈地介入我们的生活,越来越贴近我们小学生。小学生上网到底是利大还是弊大呢?我方坚信:小学生上网利大于弊。我将从4个方面来阐述我方观点: 1. 必要性。这是一个知识经济的时代,信息正在以前所未有的速度膨胀和爆炸,未来的世界是网络的世界,要让我国在这个信息世界中跟上时代的步伐,作为21世纪主力军的我们,必然要能更快地适应这个高科技的社会,要具有从外界迅速、及时获取有效科学信息的能力,具有传播科学信息的能力,这就是科学素质。而因特网恰恰适应了这个要求。邓小平爷爷不是说:“计算机要从娃娃抓起”吗? 2. 实用性。网络世界资源共享,它就像一个聚宝盆,一座取之不尽用之不竭的“富金山”,谁勤于在这座金山上耕耘劳动,谁就会有所得。你可以从中最快地查找学习资料,可以学会更多课堂外的知识,并灵活地运用课内知识,促进思维的发展,培养小学生的创造力。上网还可以超越时空和经济的制约,在网上接受名校的教育,有什么问题,你也尽可以随时通过网络得到老师的指导。而且互联网上的交互式学习、丰富的三维图形展示、语言解说等多媒体内容,使得学习变得轻松、有趣,这可是任何教科书都不可能具备的哦!另外,网络上以英语的使用率和内容为最多,分别为84%和90%,这将会促使我们更积极地去学习英语,这难道不好吗? 3. 现实性。每所中小学建立电脑教室,普及网络知识,推动小学生家庭上网,实现远程教育与知识共享是为了培养小学生学习和应用信息、技术的兴趣与意识,培养我们获取、分析、处理信息的能力,这已成为势在必行了。再看看我们身边,学校的网站不正搞的红红火火,王老师不也建议大家多多去学校的网站看一看吗?班级的网站不也都在紧锣密鼓的制作吗?如果上网不好,为什么要建这些网站呢? 的确,作为一种新生事物,我们相信,网络存在着一些弊端,但小学生处在学校的教育之下、在老师的正确引导和家长的指点下,必能使我们以一个正确的心态来应用网络这种工具。21世纪将是信息时代,我们将会是祖国未来的栋梁。了解和掌握计算机网络知识,就是闯荡未来信息时代的最强有力的武器。让我们相信,我们今天所付出的一点一滴的努力,终将会聚沙汇塔,终将会获得回报。所以,我再一次陈述我方观点:小学生上网利大于弊! 正方二辩:各位老师、同学,对方辩友大家好!网络带给人类的好处可谓数不胜数,网络的出现是现代社会进步,科技发展的标志。现代意义上的文盲不再是指那些不识字的人,而是不懂电脑脱离信息时代的人。在科学不发达的古代,人们曾幻想要足不出户,就晓天下事,如今信息高速已将此幻想变为了现实。作为二十一世纪的小学生,难道还能只读圣贤书,而不闻天下事吗? 对方辩友举出了种种例子来证明网络对我们小学生的弊端。但是,我要说任何事物在新生阶段总会产生一些不适应弊端,如果我们只因为它一点小小的瑕疵而扼杀它,那我们岂不是少了很多现在必不可少的东西? 网络的快捷同样也有它的优势,通过网络,我们可以及时地知道一些最新的新闻;通过网络,我们可以在短短几小时内访遍全国各地的小学,在网络图书馆里查询我们所需资料,借助网上的资料,从容地完成学业,考试后可以马上知道成绩,有了问题可以随时通过电子邮件请求老师指导。就拿大家印象最深的非典来说吧,非典时期,广州、北京一些学校不得不停课,为了实行同步教学,人们发明了网校,每周网校教学内容全部和学校课程进度保持一致,我们在全国各地通过上网都可身临其境地接受全面教育。这难道不好吗?因为上述的种种观点,我方坚信:上网利大于弊! 自由辩论

玩物丧志,玩物长志之我见

玩物丧志,玩物长志之我见 15岁的小李迷恋漫画,学习成绩下降很快。这天上课时,她又拿出漫画书偷偷看,老师发现后没收了书不说,还请了家长,家长一气之下撕了她所有的漫画书,小李哭了一夜,第二天上不了学了。16岁的小张则爱打电脑游戏,家长发现后卸了电脑的鼠标线,可小张偷着买了根鼠标线接着玩,学习从全班第三名降到了倒数第三名。这样的事件在可以说是屡见不鲜了。所以很多人都会觉得玩物丧志。但是也有因为对某样事物有着极大的兴趣沉迷于此而最终获得极大成功的例子。如玩邮票、玩火花、玩瓷器、玩根雕、玩紫沙、玩玉器、玩铜钱等等,这其中都有大学问,在玩的过程中会获得许多的相应知识,有些甚至极为专业,这都是玩出精了的。 兴趣是人们行为的直接动力之一,也有一个发展过程。爱好最低阶段是有趣,即人被外界刺激物吸引的过程。第二阶段为乐趣,是有趣的定向发展,趋于专一。最高阶段为志趣又称志向,带明确社会性、自觉性和方向性,是事业心的基础。青少年兴趣的特点是逐步从对物质的爱好转移到对到精神活动的爱好,从单纯易受物质新异性吸引的直接兴趣更多地转移到学习功课和其他生活技能等间接兴趣,但仍有容易转移兴趣方向、遇到困难容易动摇的特点。 面对青少年的兴趣特点,首先,应鼓励同学们选择与社会发展相一致的兴趣并坚持到底,作为事业心的基础。在此,培养有益的兴趣是很重要的。而在他们面对几种爱好时,选择正确的方向则很重要。如那个既对学习有兴趣又对漫画书感兴趣的同学,将她的漫画书撕毁,就成了污辱她人格的事件,引起她严重抑郁情绪,这样做是不可取的,还不如帮她分析两种爱好的主次,帮她在时间、精力上安排更好一些。还要帮助同学们学会如何放弃那些已严重干扰自己志向的爱好,如对一个想考上大学却又迷恋电脑游戏的同学,就要使他明白,即便长大想从事游戏开发这个事业,也并非整天玩游戏就能做到的。而某些良好的爱好可放松心情、培养情操、锻炼身体、促进学习,如音乐、体育锻炼等,关键是学会控制自己,掌握好业余爱好的时间和精力。而且玩也要有玩的方法,要对其有系统的钻研,了解它的专业知识,在玩中获取知识. 有的人玩物长志,也有的人玩物丧志,其中的关键在于如何选择和培养与社会发展相一致的志趣,如何处理好业余兴趣与自己主业的关系,使其相互促进,协调发展,以爱好促事业,就能使自己的爱好变成人生中积极和促进的力量。

中考满分作文范文:玩物得志

中考满分作文范文:玩物得志 各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢 《书·旅獒》有过这句话:“玩人丧德,玩物丧志。”确实,迷恋玩耍,不思进取,的确消磨了积极进取的志气。可如今,玩物丧志早已成为了过时的预言。为什么呢?答案很简单,因为玩物得志。 玩物丧志恐怕单单只是针对于贪玩、好玩的人吧,为了娱乐,他们往往可以不顾一切,义无反顾地追求内心的欢乐。但玩物得志不同,它不仅仅是天才、怪才的特权,更是大多聪明人的思想双翼。 因玩物丧志,反而不去把玩,所以失去机会,失去兴趣,反倒不得志了! 因玩物丧志,反而逐渐丢失爱好,迷失自我,反倒毁了前途。 英国物理学家牛顿,小时候酷爱制

作小玩具,如果他不玩弄这些玩意儿,他怎么会对科学感兴趣,进而去研究呢?日后世界又怎么会诞生这位科学巨匠呢? 显微镜的发明者列文*虎克早期为某家公司做钟点工,由于空闲无聊,所以把玩起了镜片。如果他不把玩,他不去钻研,又怎么会发明放大镜,以及显微镜呢?我们又怎么会认识到这世间竟还有如此微小的事物呢? 法国昆虫学家法布尔一生对昆虫尤为感兴趣。自小和昆虫一起玩耍,还曾用积蓄买下一块地,专门饲养昆虫。如果没有他对昆虫的喜爱,没有他生性的好玩,我们今天又何从谈起昆虫世界呢? 玩物得志。得到的是一份快乐,一份收获,一个结果,一种兴趣,更是一个成功的人生! 玩物得志,爱玩才会赢! 我们要知道:世间万物自有许多奥秘,说玩耍是一种荒废,那是你不会玩。真正会玩的人,往往玩物得志。更重要

地是,他们可以获得无穷的志趣,可以取得人生的完满! 相关推荐:中考满分作文范文汇总 点击查看更多信息 各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢

大学生坚持创业致富实例

大学生坚持创业致富实例 能不能创业成功跟学位没关系,但跟好不好学肯定有关系。好学才能有成长的空间。看看那些大学生坚持创业致富实例,学习他们 的方法,从他们的故事中找到自己的成功方法。 90后大学生“玩”成“百万富翁” 现在大学生创业成功者也不少,看看下面的案例是怎么玩出百万财富的。都说玩物丧志,90后大学生李铮一路“玩”手机,却“玩”出创业之路。他刚刚走出大学校园,就拥有两家智能手机体验店, 成了名副其实的“百万富翁”。 同学们称道李铮“头脑灵活”,一些人却质疑其“小有成就”实为“大学生不务正业”。“他们以为我大学期间都在开店挣钱,实 际并非无此。”刚刚毕业于福建泉州师范学院软件学院的李铮说,“大学生活为我的创业打开了一扇窗,而随后的创业之路也得到了 老师们的指点。” 李铮的创业灵感来自于专业和兴趣的结合。“我从小就喜欢电子产品,大学里,我会利用课余时间研究各种品牌的智能手机,一年 拆机装机的手机有30部左右。”李铮一边指着一款手机的零件位置,一边告诉记者,“现在许多手机我不用拆开就知道有多少个零件, 每个零件在什么位置。” “兴趣毕竟归兴趣,最终让我产生开店想法的还是得益于我的专业和学校所倡导的‘每个学生都要有自己的职业生涯规划’。”李 铮说,“我学的是动漫设计与制作专业,我慢慢从中找到的契合点,就是手机与数码动漫设计的结合。” 有了灵感,李铮在大一和大二期间,一边用心听学校的专业知识课,一边利用课余时间,在各种手机体验店里做兼职,和顾客交流 各种手机操作经验。“目前的手机体验店大多是低端的,我有大学

专业的优势,自己可以制作各类视频给顾客看,可以开一家高端手 机体验店。”李铮发现了手机体验店的新商机。 2011年7月,和同学们一起进入大三实习期的李铮觉得时机成熟,便筹措了十余万元,在家乡厦门市海沧区开了一家30多平方米 的“西豆数码”智能手机体验店。 在李铮的小店里,不断滚动播放着各类产品简介的视频。“一些是我网上找到的,一些是我自己制作的。”李铮说。 周到的服务和更多的顾客体验让李铮的小店生意火爆。2012年4月,李铮又开了第二家手机体验店,面积90多平方米。“第二家店 目前也步入了正轨,我正考虑开第三家店。”李铮信心满满。 “在这么多大学生创业成功的例子中,我不是最优秀的,但是我也想告诉同学们,人生要有梦想,更要做一个实现梦想的践行者。”李铮说。 大学生兼职开宠物店开店一年赚30万 小伙兼职开宠物店开店一年赚30万!29岁的阿俊有两份工作,“正业”是在武昌一家网络公司从事设备采购和管理工作,而副业 则是和朋友一起创办宠物用品店。“一个是我的专业特长,一个是 我的兴趣所在。”行走在主副业之间,阿俊做起了兼职创业一族。 开宠物店赚钱吗?利用专业特长,宠物迷网上卖狗粮 2000年,他大学毕业。学计算机专业的他,很快在一家网络公 司找到一份工作。从基层员工做起,一干就是5年,如今已做至管 理层。 2002年,非常喜欢宠物的阿俊利用自己的网络知识,做了个宠 物网站。开宠物店以网站为平台,他结识了不少爱宠物的朋友,大 家经常带着自己的宠物聚会。开宠物店赚钱吗?聚会上,阿俊的狗狗 总是非常显眼:毛发梳洗得很干净,而且还穿着最新潮的宠物服装,佩戴最流行的宠物饰品。于是,就陆续有网友向他打听这些宠物配 饰在哪里购买,有时还让他代为选购。

产品选型手册

产品选型手册●本手册汇编设备保护仪表用传感器、 调理器、通用传感器调理器。 主要涉及汽机保护(TSI)、 水机保护(HSI) 电机保护(ESI) 共几十个品种、数百个型号。 ●新技术、 以及开发工作的进行 使传感器不断升级换代, 数百个型号的产品中总有一款让您满意。 ●解决用户的需要是瑞慈公司的追求, 您可以按我们的手册选型, ●

您也可配瑞慈公司的仪表。 只用一个电话,我们就可免费为您提供配套 仪表资料。 ●由于继续研究和生产的发展, 瑞慈公司保留在没有通知的 情况下修改本手册的权力。 目录 电涡流位移传感器.............................. 错误!未定义书签。 综述 (3) 电涡流传感器工作原理及特性 (5) RC系列电涡流传感器特点 (6) (8) 汽机保护传感器 (9) RC2100系列传感器(大位移、胀差、壳体膨胀) (9) RC2200系列传感器(振动、位移)..................... 错误!未定义书签。 RC2100、2200系列电涡流传感器选型指南 (14) RC2600系列水机保护(HSI)传感器 (28)

RC系列隔离信号调理器 (42) RC9210隔离位移信号调理器 (43) RC9220隔离轴振信号调理器 (46) RC系列速度、加速度传感器 (49) RC6110振动速度传感器 (49) RC6605/50加速度传感器 (53) RC8200磁电式转速传感器 (56) 校准设备 (58) RC21310静态位移校准器 (58) RC21320动态校准仪 (58) 订货一般准则: (60) 质量承诺: (61) 电涡流位移传感器 综述 轴振监测首选电涡流位移传感器 机器振动监测设备伴随着机器的出现而诞生。五十年代后期、六十年代初期的透平机振动监测装置(TSI),通常是用安装在壳体或轴承座上的速度传感器和加速度传感器。随着大机组的出现,透平机轴承座和基础结构的刚度远大于轴承油膜的刚度,轴振动与轴承座振动的比值很大(20:1或更大),从壳体(轴承座)

2014121年产品选型手册

产品目录 PRODUCTS CATALOG

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公司简介 INTRODUCTION 哈尔滨溶智纳芯科技有限公司专从事微动与宏动类产品的研发和制造,产品覆盖科研,教学、工业等众多领域。 公司技术力量雄厚,专业技术人员占人员总数的比例超过百分之九十,且拥有丰富的相关工作经验。 公司制造工艺先进,专业技师加数控设备保证每一个零件的精度,互换性强,特殊表面外理工艺使你的产品美观耐用,赏心悦目。 公司质量管理严格,所有产品从研发到装调,每一个环节都纳入系统的管理,专业检测手段保证每一个产品完全做到质量要求。 公司售后服务完善,灵活机动的处理方式,使您的问题在第一时间得到解决,无后顾之忧。 雄厚技术,先进工艺,严格质检,及时售后,体现在您得到的任何一种产品上,把更多的时间还给您个人。

ESMT产品选型表

ESMT Elite Semiconductor Memory Technology Inc. 晶豪科技股份有限公司 ESMT/EMP Mixed-Signal Product BU 類比產品事業處 https://www.wendangku.net/doc/e44263115.html, 選型指南–2012.Q3 Selection Guide

公司簡介Company Profile About ESMT Elite Semiconductor Memory Technology Inc. ('ESMT'), a Taiwan-based memory IC design company. Business activities consist of R&D, manufacturing, marketing, and the provision of design services for a variety of memories and mixed signal products. We have initially defined ourselves as a provider of various memory ICs. In contrast to main memory, i.e., DRAM used for PCs, servers, and workstations, our DRAM products focus on specialty DRAM memories, which are used in sectors such as PC peripheries, IA products, consumer products, optical devices, and communication devices. We have been positioning ourselves to market a full range density (from 1Mb to 256Mb) and a wide variety of specialty DRAM products (including FPM, EDO, SDRAM, DDR, Mobile SD/DDR and etc.). Furthermore, in 2002 we entered the flash memory business. A number of NOR flash products, ranging from 2Mb to 32Mb with parallel and/or serial interface, are now available for mass production. To serve the rising market demand of System-in-Package(SiP) and Multi-Chip-Package (MCP), ESMT has successfully established the Know-Good-Die(KGD) product line of above products. 關於晶豪科技 晶豪科技股份有限公司( Elite Semiconductor Memory Technology Inc., ESMT) 為一專業IC 設計公司,主要業務包含IC 產品之研究、開發、製造、銷售及相關技術服務。公司自創立時便以成為客戶各類型記憶體產品及技術之供應者為職志。有別於搭配於電腦系統應用之主記憶體,本公司研發之DRAM 產品以特定型記憶體為主,可廣泛應用於PC 週邊、資訊家電、光儲存設備及消費性、通訊等系統,目前已成功建立各種容量(1Mb 至256Mb) 的特定型DRAM 產品線( 包括FPM 、EDO 、SDRAM 、DDR 等) ,和低耗電之Mobile DRAM ;在快閃記憶體方面,目前以NOR Flash 為主, 已先後推出一系列不同容量和介面的Flash 產品( 含2Mb 至32Mb, Parallel 及Serial Flash) 。另外,由於系統級封裝(System in Package ; SiP) 及多晶片模組封裝(Multi-Chip Package ; MCP) 之需求快速增加,晶豪科技也已經成功開發上述各項產品之「良品晶粒」產品(Known-Good-Die; KGD) ,以因應市場之發展。 About Mixed-Signal Product BU (ESMT/EMP) Mixed Signal Product BU of Elite Semiconductor Memory Technology Inc. (‘ESMT/EMP’) was formed by Class D product line and Elite Micropower Inc. on August, 2008 and locates at the Hsinchu Science-Based Industrial Park in Taiwan. Business activities consist of R&D, manufacturing, marketing and sales. ESMT/EMP's product lines include Power Management IC, Audio Power Amplifier, Battery Management IC, Lighting Management IC, and intelligent Power Management Unit. ESMT/EMP provide power management and audio amplifier total solution of consumer electronics, computer and peripheries and communication system. 關於類比產品事業處 晶豪科技類比產品事業處由D類功放產品線與晶鎂電子的電源管理IC於2008年8月所組成,是以台灣為基地深耕於電源相關產品積體電路設計。類比產品事業處位於新竹科學園區,業務活動涵括研發與設計、製造、行銷。產品線包含電源及音頻功率放大器積體電路、電池管理元件、照明管理元件及智慧型電源模組。晶豪科技類比產品事業處可提供各類型消費型電子產品、電腦及其週邊、通訊產品系統之電源管理及音頻放大的解決方案。

沉迷网络的危害及其案例

沉迷网络的危害及其案例 当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。 一、降低能力,影响学业 不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。 二、心理病变--孤独症 青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周围的人都很陌生,不愿再与他人交往,心理学家认为他患了一种“自闭症”。 三、昼夜泡吧,摧残身体 青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡吧,对其身体的危害不亚于大麻、白粉等毒物,这并非危言耸听。一名13岁中学生从家里偷出300元钱,在网吧玩游戏连续4天4夜,由于网络游戏的激烈刺激和惊心动魄的打斗,使他血压升高,心跳过速,又加上过度疲劳,最后猝死网吧。由于中学生心理不成熟,意志较弱,容易受网络的引诱而沉湎于其中,诱发“网络心理障碍症”。“网络心理障碍”是指患者上网成瘾,无节制地花费大量时间和精力在

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