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3DMAX粒子系统-----烟雾篇

3DMAX粒子系统-----烟雾篇
3DMAX粒子系统-----烟雾篇

3DMAX粒子系统-----烟雾篇

这篇教程是“3DMAX粒子系统”基础教程的延续,教你利用SPRAY建立抽烟时产生的烟雾。以后我(原文作者)会再写更多深层次的“粒子系统”的延续教程,例如:如何使用SUPER SPRAY和PAARAY,及如何制作火焰和巨大的爆炸效果。让我们开始制作吧!先在REAT-GEOMETRY-PARTICLE&SYSTEMS中建立一个SPRAY。在修改面板(modify panel)中设置如下的参数: SPEED:7 Particle count:800 Life:150 (将时间轴的长度延长到150帧,默认100帧)SIZE:30(使得这些粒子变的更大)选择FACING BIRTH RATE:0.9 点选TICKS。现在如果你按animation进行动画,你会注意到粒子在朝上发射时缺乏逼真的运动。这里我们教你制作真实世界中的各类自然情况,如在风力作用下车辆排除的气体。

建立一个wind space warp,点选spherical,将strength(强度)设置为1.5,decay:0.013,turbulence:0.95,frequency:0.48 scale:1.44,并将它与粒子系统相连接,使之起作用。点选range indicators实质上我们离完工还有很长的距离。另外建立一个wind space warp,设置如下:点选spherical,使用负值将strength(强度)设置为-0.96,decay:0.008,turbulence:0.049 frequency:1.1,scale:0.69 点选range indicators并且让它垂直向上移动一点。现在在粒子系统的另外一侧复制一个wind space warp。并设置strength为:0.6,单击animate。在30帧处设置strength为-0.297,在69帧设置strength 为0.732,在123帧设置strength为0.319,在150帧设置strength为-0.758。现在我们将继续制作那些使得粒子看起来更加真实的阴影材质。使用facing particles而非volumetric particles是制作烟雾的首要原则。

现在进入材质编辑器,进行如下设置:

1、将ambience和specular的色块变成黑色RGB(0,0,0),并将DIFFUSE的GRAY VALUE (灰值)设置为110,并将SHINY(光泽)和SPECULAR(镜面反射光)设置成0

2、在OPACITY的下拉菜单中点击OPACITY并选择MASK。

3、点击MASK按钮选择GRADIENT

4、点击COLOR 2并设置颜色的灰度为72

5、将COLOR 2拖放至COLOR 3选择COPY

6、点击COLOR 3设置灰度为65

7、点击RADIAL并设置NOISE为0.2;SIZE:1.8

8、至最后一帧并点击ANIMATE动画按钮,将PHASE改为15。

9、回到MASK卷展栏,点击MAP按钮,选择particle age

10、进入particle age将COLOR#1的值赋予COLOR#3

11、将整个材质赋予粒子系统。

现在渲染一帧,它看上去象巨大的翻腾着的烟雾。在这时你刚能感到烟雾的质感和良好的视觉效果,你也能自己制作自己希望得到的效果。如果你右键单击工作区中的粒子系统,进入properties,选择'image motion blur' 并设置VALUE为1.7或者更大,这将使整个烟雾变的稍微光滑些,“运动”的设置有时能使视觉效果变的更好。

在上述的制作过程中,如果你想使烟雾有五光十色的感觉,你能将particle age赋给DIFFUSE并设置动画时间,你也能给将NOISE和GRADIENTS应用到颜色中,并在动画时间上作出相应的灰度调节。

3DMAX效果图制作方法步骤

3DMAX效果图制作 3dmax在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,建筑类多出自3damx软件。以下是小编整理的关于3DMAX效果图制作,希望大家认真阅读! 1、建模阶段(1)前期准备。在作图之前首先要确定所用的单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中。将导入的CAD图形移动到世界坐标(0,0,0),然后全选导入的线将其群组为底图,冻结底图。接着调入其他的CAD平面。打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点,这样便于前期绘图操作。将导入的图层外轮廓叠放在一起,然后将上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图,将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐,再冻结,作为参考。沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。(2)生成实体。有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了,这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少。最好是重新用线妙出平面墙的形a状,这样画出来的线才是各整体。此时,注意要将“Start New Shape”后面的对号勾掉,画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令,设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了节省面,立面的窗框也作为整体处理。这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件,一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材质在材质球上最好都标上名字,将来如果需要进一步调整,就

可以选择材质球,将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体进行编辑。在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editable mesh命令,进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算,提高效率。但是塌陷命令是不可逆的,使用的时候一定要谨慎。(3)摄像机。在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C键,就将其切换成摄像机窗口了全。然后调整摄像机及目标点的高度,一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察,一般都会对窗口版面做一调整。我一般会在Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式,它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候,会出现一些不良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了,一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗。选择view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。 2、材质部分建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标,犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石,虚体的将玻璃,以及钢体塑料等现代构材。实体材料的使用上也就大凡类似,采用贴位图的方式进行仿真,而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质,并且随周围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版本中都加进了光阴追踪插件,把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了。但在实际的工作中,玻璃的制作仍然是极其复杂的。大量的运算

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果 时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次 关键字:迅雷Google Baidu教程系统水流粒子场景文件: https://www.wendangku.net/doc/e52298181.html,/files/200501/4894/01194235river%26waterfalltutori al.rar1.准备场景在 perspective 视图创建一个 box:Length = 300Width = 100Height = 150在 front 视图创建一个 cylinder:Radius =30Height = 400具体高度没有关系,它只是作为 boole 场景文件: https://www.wendangku.net/doc/e52298181.html,/files/2005-01/4894/01194235-river%26waterfalltuto rial.rar 1.准备场景 在 perspective 视图创建一个 box: Length = 300 Width = 100 Height = 150 在 front 视图创建一个 cylinder: Radius =30 Height = 400 具体高度没有关系,它只是作为 boolean 运算中 box 要减去的物体,比 box 长一点就可以了。坐标为 X = 0.0, Y = 184.582, Z = 151.052。 为 cylinder 添加一个 noise 修改器,参数如下图所示。

选择 box,执行 create>geometry>compound objects>Boolean,点击 Pick Operand B 按钮,然后选择 cylinder,做成一个水槽的形状,效果如下图所示。

3dmax 客厅室内效果图制作

客厅室内效果图制作 教课班级:09设计班(1)(2) (3) 教学时数:6学时 一、对象分析: 教学对象为09室内设计班学生。该班学生学习态度端正,并有很强的学习热情和学习兴趣。通过以前课程的学习,学生已经掌握了3Dmax的一些常用命令操作,但对效果图的制作流程不是非常清楚。 本课程讲述了3ds max中室内效果图的制作流程,从建模、材质、灯光和渲染等几个方面整体入手制作客厅电脑效果图 二、教材分析: 所用教材为自编校本教材《计算机图形处理》,完全适合本课程教学要求。 三、教学目标: 学生通过课程学习,掌握电脑室内效果制作流程和操作技巧。 四、教学的重点和难点: 1.教学的重点:电脑效果图制作的流程掌握,规范学生学习制作电脑效果图制作方法。 2.教学的难点:效果图制作过程中的遇到的个各种问题。 五、教学思路: 针对室内效果图制作的过程方法各异。本课程为规范制作电脑室内效果图制作,使学生少走弯路。 六、由老师引入学习内容 [学习成品展示]

【命令的使用】 利用已经准备好的截面图形,讲解“车削(旋转)”命令(即通过二维平面图形围绕轴心进行角度旋转,而产生的轨迹印象进行建模)的创建方法。 【命令的用途】 该命令在室内效果图建模当中非常的常用,一般用于酒杯、花瓶、碗和一切通过旋转而产生的物体建模。如图所示: 七、教学步骤:

室内空间建模一、设定系统单位 用单位设定

执行“文件”菜单下的“导入”命令,在打开的“选择要导入的文件”对话框中选取配套光盘中的“内效果图制作实训”下“客厅.dwg”文件,在随后弹出的“AutoCAD DWG/DXF导入选项”对话框中采用系统默认设置,单击“确定”按钮,将利用AutoCAD软件制作的客厅线框图导入到3dsmax场景中。导入后的效果如图所示。 用鼠标右键单击工具栏中的“二维捕捉”按钮,在的 “栅格和捕捉设置”对话框中勾选“顶点”选项,如图所

3DMAX室内效果图制作方案

3DMAX室内效果图制作方案 3DMAX室内效果图制作方案 3DSMAX是由Autodesk公司旗下的公司开发的三维物体建模和动 画制作软件,具有强大的三维建模功能。在室内设计方面,3dmax 以其强大的功能和灵活性深受广大用户的喜爱。在室内设计制作效 果图过程中,3dmax也是一个不可缺少的软件,但由于3dmax命令 功能繁杂,加上很多参考书籍讲解不甚清楚,容易造成初学者在制 作效果图过程中很难抓住重点,往往纠缠于一些细微未节,无法把 握整个效果图制作全局过程。笔者根据多年的经验,去其枝叶,保 留主干,总结了一套行之有效的3dmax室内效果图设计流程。下面 以现代卫生间设计为例详细介绍一下。 1、现代卫生间效果图(如图1) 2、案例分析和学习目标 因为本实例是属于综合实例,制作之前应掌握了3dmax基本建模技巧,对vray材质,灯光应用及渲染设置也有了初步了解,另外Autocad与Photoshop这两个软件也要有一定基础。通过本实例学习,着重提高初学者的灯光、材质、渲染及室内建模水平,提升其 空间立体感、审美意识,明白是如何把设计师的'设计思路转化为效 果图这一工作流程。 2、制作前准备 首先要建立相应工作目录,把素材贴图、模型、光域网、cad、 光子等文件分门另类放入相应文件夹,这是初学者容易忽视的地方,但有利于提高工作效率,所以必须要养成良好的习惯。 4、导入cad施工图

先打开cad文件后,应该进行优化,删除多余部分,保存后在 3dmax中导入,并将其成组并冻结,可将冻结颜色设为黑色,方便 观察,这里要注意导入时单位要一致,都设为mm。 5、建立主墙体 在顶视图打开捕捉,使用“线”工具绘制墙体样条线,注意有门窗的地方要分段。本例使用单面建模方式,它和实体建模方式相比较,优点是面数少,对占用资源少,缺点是修改麻烦些。将样条线 挤出后加法线修改器,3dmax8.0以后的版本要选中“背面消隐”选项,才能显示出相应效果,最后将其转化为可编辑多边形。 6、建立窗洞、门洞并按材质分离墙体 这里动用了可编辑多边形的边层级中的“连接”命令,多边形层级中的“挤出”命令进行操作,建立踢脚线也是类似操作。因为墙 体中不同面要赋予不同材质,所以应将其按材质分离。 7、制作洗漱台和储物镜 绘制样条线挤出,制作洗漱台台面及储物镜主体,使用边的连接、切角及多边形的挤出命令制作柜门与灯槽。注意挤出命令的值有时 可设为负值以方便对象位置移动。 8、合并模型文件 对于卫生间其它对象,比如:浴屏、窗户、水盆、水笼头、马桶等,可以用现成的模型导入,这样可以提高出图效率,但在平时要 注意收集各种素材模型。 9、创建场景摄相机 为了更方便的观察卫生间的效果,我们需要架设一个目标摄像机,把观察的视角固定下来,注意尽量利用标准的镜头,这样不容易产 生场景变形,摄像机高度可设为800---1200mm之间,若摄像机机头 在房间外,需对摄像机的剪切水平面进行设置,否则摄像机视图会 因看不透vray材质致使一片漆黑。 10、设置测试渲染参数

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 3D技术 2010-10-23 10:53:40 阅读36 评论2 字号:大中小订阅 3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 效果演示 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果; 3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示; 图7 火焰与烟雾的材质参数 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow (光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

3DMAX 粒子特效制作雪花

3DMAX制作逼真的雪花 寒冷的冬天已经过去了。虽然寒冷,但是下雪的时候会感觉非常的幸福和美丽。那么今天我们就来制作这样一个美丽的雪景。一起回忆下吧! 1、单击“创建”按钮进入创建命令面板。单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“粒子系统”项。单击“雪花”按钮,在“顶”视图中新建雪花如图1所示。

2、选择“雪花”,进入“修改”命令面板,展开“参数”卷展栏,按图2所示修改“粒子”栏中的参数。(“视窗粒子数”值是是设置视图区中的粒子数量,不影响渲染效果;“渲染粒子数”值是设置渲染后的粒子数;“雪片大小”值是设置渲染是每个粒子的尺寸;“速度”值是设置粒子从发射器流出时的初速度;“变化”值是影向粒子的初速度和方向,值越大粒子喷射的越猛烈,喷射范围也越大;“雪花”、“圆点”、“十字叉”是设置粒子在视图区中的显示符号。 3、在“渲染”栏中选择“面”单选框,并按图3所示修改“粒子寿命”栏中的参数。将“开始”值设为负值可以在第0帧时看到粒子效果;“寿命”用于设置粒子从发射到消亡的时间。 4、修改后的效果如图4所示。单击视图控制区中的“缩放”按钮,对视图进行缩放,调整到图5所示的视角。

5、单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,选择一个样本示例球,展开“贴图”卷展栏,单击“不透明”旁边的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”中选择“新建”,在右边的列表中

双击“三色渐变”项。 6、在材质编辑器中展开“渐变参数”卷展栏,在“输出”卷展栏,选择“反转”复选框,如图7所示。“放射”状的渐变方式能够真实的模拟雪花的形态。按默认的参数得到的材质是中间暗,周围亮的贴图方式,但雪花应该是中间亮,边缘暗,所以要反转操作。 7、单击材质编辑器中的“返回”按钮,返回上级目录,选择“自发光”复选框,并单击后面的色快,设置“RGB”值为“196、196、196”。 8、选择“雪花”,将材质赋予雪花。 9、打开“渲染环境”中的“环境”属性面板,给“环境贴图”选择一张天空的图片,渲染后的效果如图8所示。

3DMAX全套教程

3D M A X三维设计教程 3DMAX 第一讲 3DMAX 第二讲 3DMAX 第三讲 3DMAX 第四讲 3DMAX 第五讲 3DMAX 第六讲 3DMAX 第七讲 3DMAX 第八讲 3DMAX 第九讲 3DMAX 第十讲 3DMAX 第十一讲 3DMAX 第十二讲3DMAX 第十三讲 3DMAX 第十四讲3DMAX 第十五讲 3DMAX 第十六讲3DMAX 第十七讲 3DMAX 第十八讲3DMAX 第十九讲 3DMAX 第二十讲

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3DMAXVRAY效果图表现课程标准

《3DMAX+VRAY效果图表现》课程标准 一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《艺术设计专业园林景观工程设计与技术方向人才培养方案》中的人才培养规格要求和对《3DMAX+VRAY效果图表现》课程教学目标要求而制定。用于指导其课程教学与课程建设。 (二)课程的性质与地位 本课程通过系统学习3DMAX理论知识与技能,使学生了解三维设计基本原理,掌握三维建模的基本方法、材质的使用编辑、灯光效果以及VRAY 渲染器的使用等基本设计技能,并能运用于三维景观效果图的制作中。要求学生掌握3DMAX与VRAY渲染器的基本理论、制作方法,加强3DMAX 软件的操作运用,利用课余时间扩展相关知识。从而为今后从事实际工作 (三)课程设计思路 《3DMAX+VRAY效果图表现》是艺术设计专业园林景观工程设计与技术方向学生的专业技术课程,是开启他们进入园林景观设计殿堂的第一步。考虑到高职学生以技能为主,因此在尽量减少纯粹的理论知识讲授,而是以实际案例项目中所需要用到的关键知识点为基础,以项目驱动的形式,

由教师布置项目,学生自主操作,教师辅导,成果点评分享,以此来加深学生对3DMAX的软件性质与软件要求的认识,为后续的各项课程打下基础。 (四)课程容选取的依据 以知识适度够用为原则,选取关键知识点,以达到让学生知道3DMAX 是做什么的、该怎么做和以后会怎么做即可。更多的知识点将依靠后续的课程设置来逐渐讲授。本课程容的分为两个模块,一个是3DMAX基本操作,一个是效果图案例制作。在3DMAX基本操作模块,将讲授3DMAX必修的基础性容和学习应该达到的基本要求。而效果图案例制作模块则选择几个代表性的设计案例来讲授制作。 1.学习情境中的知识点与现实密切相关 学习情境中的知识点必须与学生现实生活密切相关,以激发他们的学习兴趣。 2.学习领域课程设计基于认知规律,从简单到复杂 学习型的知识点,基于认知规律,从简单到复杂。学习任务在包含前一个任务的基础上增加知识点,难度层层推进,有序实现教学目标。 3.注重学生的可持续发展能力 4.课程结构是静态的,教学载体是动态的、开放的 在确定课程容时,各个载体包含的知识点是静态的,老师或学校可根据自己的情况选择合适的载体。 二、课程目标 (一)总目标 通过校企合作的任务驱动型项目活动培养学生具有良好职业道德、专业技能水平、可持续发展能力,使学生掌握三维效果图制作的基础技能,初步形成一定的学习能力和课程实践能力,并培养学生诚实、守信、负责、善于沟通和合作的团队意识,及其重质量、守规和安全意识,提高学生的职业能力,并通过理论、实训、实习相融合的教学方式,边讲边学、边学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

效果图制作教程

效果图制作教程 1、进入到爱福窝装修设计软件界面。 2、选择户型图创建途径,创建户型图。以自由创建房型为例,通过点击界面左上角“绘制房型”图标,在画布上点击鼠标左键勾画户型图,待完成之后点击鼠标右键,退出画图状态。 3、从软件左侧的各种家居建材分类中选取心仪的素材拖放入画好的户型图之中,调整摆放位置,对平面图进行初步设计。请务必包含窗子或者灯具,以方之后效果图的采光。

4、通过点击软件界面右上角的“3D”按钮,切换进入3D视图;在3D视图之下,可以对墙面进行装饰装饰(如:墙漆、墙纸、挂画等),以及对墙体装饰(如:门窗、挂画、空调等)进行位置调整。

5、待3D视图下调整完成之后,先对设计方案进行保存,然后点击软件右下角“室内效果”按钮,并选择添加相机;之后会弹出效果图取景窗口。将相机拖放至房间的平面图内,旋转好取景角度,点击“预览”即可生成效果草图。

6、打开生成的效果简图,如取景合适,点击图片下方“生成高清效果图”按钮,待服务器云渲染完成之后即可在软件住界面左上角的“工具”->“效果图(高清)”中查看生成的高清效果图。云渲染完成之时,系统会自动通过注册邮箱以及系统消息进行通知。 为了让每个用户都能快速的了解如何使用Myhome 3d在线设计软件,我们专心整理了爱福窝用户手册。该手册共分为六章,建议按顺序依次阅读: 第一章 爱福窝界面介绍 1.1 工具栏 1.1.1 菜单项 菜单项位于画布的左上角,共有文件、工具以及帮助三个菜单。 其中文件菜单下主要包含新建、保存打开已存以及编辑详情等针对设计作品进行的操作。 1.1.2 快捷功能按钮

3dmax效果图设计制作总结

3dmax效果图设计制作总结 随着生活水平的提高,室内设计成为了热门行业,3dmax设计制作也广泛流 行开来。学过3dmax的人都知道,3dmax效果图设计制作并不是一件简单的事情,设计制作的要求更是精益求精,那么,3dmax效果图设计制作哪家好?建E网小编为大家作了3dmax效果图设计制作总结,希望对大家有所帮助。 3dmax室内设计教程:建筑效果图的制作技巧 一、如何建立建筑模型? 1、传统的建筑效果图制作过程:首先根据建筑的平面、立面、剖面图在脑 海中建立整个建筑的形象以及场景,然后选择一个合适的角度,根据几何画法的原理,建立透视图。使用适当的工具(水彩、水粉等)画出来。(推荐阅读:3dmax 室内设计教程:Compound Object(合成物) 2、电脑制作建筑效果图的流程:造型建模一一建立材质一一光线设置一 —后期处理(使用Photoshop) 二、在3Dmax中如何减少建模的数量? 1、建模方式:在制作墙面、地面、天花板以及其他构件时,应采用二维对象挤压

(Extrude) 、旋转(Lathe) 等方法建立模型。 2、控制图形对象的边数(Side) 、步数(Step) 三、如何处理好建筑空间的构图? 1、空间构图的要素: ①、线条:任何物体均可以找出它的线条组成以及它所表现的主要倾向。直线:直线包括垂直线、斜线、水平线。曲线:曲线变化是无限的。它在不断改变方向,富有动感。 ②、形和体: A、体是三维空间。如立方体、圆锥体、球体等。 B、形是指物体的形状。如方形、圆形、多边形等。是二维空间。 2、空间构图的基本原则: ①、协调统一。指把所有的设计要素和原则结合在一起,运用技术和艺术的手法去创造空间的协调和统一。 ②、比例与尺度。 A、尺度是指研究整体的局部、人们感觉上的大小印象和真实大小之间的关系。整体空间由局部空间组成。局部越大,通过对比作用更可以衬托出整体高大; 反之,过大的局部会显得整体矮小。 B、比例是指研究物体本身三个方向(长、宽、高)度量间的关系。 ③、均衡与稳定。 关于3dmax效果图设计制作总结今天就介绍到这里了,更多详情请咨询建E 室内设计网! 建E室内设计网(以下简称建E网),是南京设易网络科技有限公司旗下集“网站+新媒体+社群”三位一体的室内设计内容综合服务平台,于2006年组建。是目前中国较好的原创室内设计素材与门户网站之一。 目前,网站注册会员100万以上,行业覆盖率超过百分之四十,涵盖原创模型、贴图、施工图、VR全景合成、云渲染等业务。我们拥有数万套作品案例,网站的资源已为国内500 万设计师广泛应用于家居与商业设计项目,是设计与装修从业人员,项目业主和材料供应商资源实际应用平台。 从网站组建至今,我们一直致力于为中国建筑、室内、家具、3D设计师提

3DS MAX图文教程粒子系统

3DS MAX图文教程粒子系统篇——烟雾效果 烟雾效果 ● Super Spray粒子系统 ● Wind空间弯曲 ● Drag空间弯曲 粒子系统(Particle System)是3DS MAX提供的一种效果和动画制作手段,它适用于需要大量粒子的场合,具体来说比如暴风雪、水流、爆炸、烟雾,当然不限于此,有些非常复杂的场景也可以用粒子系统来实现,比如下文将详细介绍的导弹击毁目标的动画。 3DS MAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。 非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。 而事件驱动粒子系统又称为粒子流(Particle Flow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需要比较细致的控制。而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。 第一部分非事件驱动粒子系统 实例一:烟雾效果 1、最终效果和制作步骤 首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。 示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。窗户的动画已经制作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。

3dMAX制作室内效果图步骤

用3DSMAX制作室内效果图的九大步骤 一、读懂设计图纸,搞清设计意图。这不仅是要搞清楚设计方案的空间结构,更重要的是要理解设计者的设计构思和理念,以此来把握好在效果图场景中需要表现的格调和气氛。 二、根据设计图纸进行建模工作。应根据平面图的设计,在场景中建立地面、墙体、吊顶等大体框架,在搭好的框架中加入相机,进一步调整相机的【参数】至满意的角度后,便可在场景中创建其他三维造型和调入家具。 三、将建造的模型按照图纸的要求,在3DSMAX场景中进行移动、旋转、缩放等处理,将这些构件线架整合在一起。 四、将各种建筑构件和造型摆放至合适的位置后,就可以给场景中各种物体赋予材质,同一种材质可赋予多个不同的物体。对各部分构件线架赋材质时,要求整体材质应该有一个主基调色,尽量避免大面积对比色的情况出现。 五、调整场景中的灯光环境,使整个场景物体能表现出比较好的立体感和层次感。制作室内效果图过程中,在场景中添加灯光时,应注意各区内灯光的多少及分布的差异会在场景中产生不同的室内光影效果,所烘托表现的气氛可能会有较大的差异,这时就要特别注意使灯光布局所产生的光影效果和气氛与总体设计不产生矛盾。另外,在调整灯光的【颜色】和【倍增器】时,要注意物体材质的颜色和明亮度也会受其影响而发生改变。 六、适当增加场景中的小品、画饰、花卉、人物等配景,使整个场景显得更为生动逼真。在效果图场景中添加人物另外一个重要目的是为效果图标定一个合理的空间尺度。 七、渲染输出。输出图像的大小要根据图纸大小而定,一般制作效果图图像的分辨率最好不小于120dpi(120像素/英寸) 。 八、在制作效果图的最后,我们可以再为其添加绿化及配景,这个过程我们称之为" 效果图的后期处理",一般需要在photoshp等图像处理软件中进行。在photoshop中进行后期处理。一般需要调整整个画面的基调色、亮度及反差,使画面表现出较好的色感和层次感,添加各种配景使画面显得更为生动,进行适当的光影效果处理,使整个画面呈现出较好的艺术效果。 九、进行打印输出。有条件时,最好进行附膜、装裱等处理,使效果图更具艺术品味。

3dmax界面认识和基本操作1解析

模块一 初识模型 本模块学习的内容都是3DS MAX 建模基础。总共分13个部分,从最初的软件界面和基本操作到复合建模,内容由浅到深。学习本模块的目的是熟练基本操作和创建命令以到达能够独立制作出模型。因此对于本模块的学习一定要多练习,多记忆。 标题栏 菜单栏 主要工具栏 命令面板 Reactor 反应器 视图 时间滑动条 状态与提示 时间控制按纽 视口导航按纽 顶视图 前视图 左视图 透视图

1.1max界面认识和基本操作 本小节我们要学习的主要内容是max界面的认识和基本操作,在以后的学习和工作中,这些基本操作会伴随我们一直到底。因此对基本操作的熟练极为重要。下面我们进入本小节的学习 1.1.1 3ds max 2008界面简介及设置 3ds Max的同大多数软件一样,他的用户界面包含了菜单栏、工具栏和工作区域等几大部分。在这里我们把整个工作界面分为8个区域,如图1.1.1。 图1.1.1.1 1.1.1.1 标题栏和菜单栏 图1.1.1.1.1 3ds max同基于Windows操作平台的其他应用程序一样,其标题栏排列在工作界面的最上方,主要用来显示3ds max的软件版本号以及当前工作文档的名称。 3ds max的菜单栏位于工作界面上端标题栏的下方。菜单栏为用户提供了3ds max 中各项命令及功能的使用途径,但通常情况下都是使用 命令面板和主工具栏、快捷键等快捷方式进行实际操作。 菜单:用于对3ds max的场景文件进行创建、保存、导入、导出等操作。

菜单:对对象进行选择、复制和删除等操作。 菜单:提供了三维造型中常用的操作命令,如几何变形、镜像以及材质的编辑等。 New (新建) Reset (重设定) Open (打开) Save (保存) Save As (另存为) Save Selected (选择保存) XRef Objects (导入Xref 对象) XRef Scenes (导入Xref 场景) Merge (结合) Replace (替换) Merge Animation (结合外部动画) Import (导入) Export (导出) Export Selected (导出选择) Archive (文件归档) Summary Info (信息摘要) File Properties (文件属性) View Image File (查看图像文件) History (历史文件记录) Undo (撤消操作) Redo (重做) Hold (暂存) Fetch (取回) Delete (删除) Clone (复制) Select All (选择全部) Select None (全部不选) Select Invert (反相选择) Select By (按名称及颜色选择) Region (范围选择) Named Selection Sets (编辑赋名的选择) Object Properties (属性)

【建模技巧】3DMAX粒子系统制作字符雨

大家好,今天跟大家分享的主题是如何利用3DMAX中的PF粒子来制作字符雨,先看一下最终效果: 思路分析: 1.文字均匀,而且构成一个平面,可以设置PF Source的发射源为一个立方体上面处于同一条边上的顶点。 2.每段文字都有一条尾迹,可以使用Spawn操作器来实现。

3.粒子颜色由白到绿再到黑色逐渐变化,用Particle Age贴图来制作材质。 开始制作: 1.打开Create(创建)->Geometry(几何体)->Particle System(粒子系统),单击PF Source 按钮,在顶视图中拖动鼠标随意建立一个粒子流发射源图标,位置和大小无关紧要,后面我们将使用Position Object 操作器将粒子发射源替换为几何体。

2. 打开 Create(创建)->Geometry(几何体),单击Box,在顶视图建立一个长方体,将其命名为“发射器_Box”,设置其宽度为600mm,长度和高度为30mm,宽度分段数为30,长度和高度分段数均为1。 大家可以不用按这个值,但是要注意,在这个例子中,模型之间的大小是相互关联的,建立的BOX要注意比例。比如这里立方体的长度的设置和后面作为粒子的文字的大小是相关的。我们将把该立方体的边作为粒子系统的发射器,如果粒子数量较多而边的长度不够,发射出来的粒子就会相互重叠。

4. 为“发射器_Box”添加一个Mesh Select修改器。进入Vertex模式,选择矩形一条长边上的所有顶点,然后退出Mesh Select修改器。 5.进入粒子视图(快捷键6),选择Event01,改名为“文字产生_Event”,在Position Icon01处单击右键->删掉

3ds MAX实例桌子的制作【3dmax教程】

【实例说明】 在这个例子中通过创建基本的几何物体和扩展的几何物体来组合成一张桌子,实例效果如图1-12所示。 图1-12桌子 【设计要点】 制作的这张桌子是通过圆柱和倒角圆柱拼接而成的,桌子的尺寸都是按照实际的尺寸制作的。 【步骤】 (1)启动3ds max6,在(创建)面板的(几何体)面板中单击Standard Primitives,在弹出的下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体),在其下单击(倒角圆柱)按钮,在Top(顶)视图中建立一个倒角圆柱,如图1-13所示。 图1-13在Top(顶)视图中建立一个倒角圆柱 (2)这个倒角圆柱作为桌子的面板。然后在Top(顶)视图中再建立一个倒角圆柱,作为桌子的底板,如图1-14所示。

图1-14建立桌子的底板 (3)下面制作桌子的支撑柱,在(创建)下面的(几何体)面板下单击Extended Primitives,在弹出的下拉列表中选择standard Primitives(基本几何体),在其下单击(圆柱)按钮,在Top(顶) 视图中建立一个圆柱,如图1-15所示。 图1-15建立桌子的支撑柱 (4)这个桌子模型就制作完成了,下面来为桌子赋予材质。单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,弹出Material Editor(材质编辑器)对话框。选择其中的一个样本球,单击展开其下的Maps(贴图)卷展栏,单击Diffuse(漫反射)右边的按钮,弹出Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)对话框,在其中选择Bitmap(位图)并单击OK按钮,弹出Select Bitmap Image File(选择位图文件)对话框,在其中找到一张木纹贴图,如图1-16所示。

3DSMAX教程

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。 2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯

3dmax效果图设计制作总结心得

3dmax效果图设计制作总结心得 随着3DS max 软件版本的不断升高,其功能也越来越强大,目前已经成为大多数建筑装饰设计师制作效果图的首选工具软件。笔者作为一名装饰工程设计师,3 DS max + Photoshop是我日常工作中的最佳拍档。由于工作原因经常看到一些业余3D设计者的作品,感觉到有一些设计者的软件运用技术虽然已经很熟练,但由于缺乏专业知识和软件使用技巧,导致其设计水平长期得不到提高。现将我的一些效果图制作心得写出来,希望能够抛砖引玉,与大家共同提高想要成为顶尖的室内设计师可以关注https://www.wendangku.net/doc/e52298181.html,这个网站。 第一要加强专业知识储备 建筑效果图不同于艺术绘画,我们在作图时不仅要追求艺术性美观性,还要注意一些建筑装饰行业的特殊要求。另外近年来建筑装饰效果图越来越多的被当成工程合同的附件,从而具有了一定的法律效应,如果你在作图时像搞艺术创作那样天马行空而不注意科学性严谨性,那么小则闹出笑话,大则引起合同纠纷。 举例来说吧,如果你在做建筑外观玻璃幕墙时为了好看而选择了一种颜色,但是实际市场上根本就没有这种颜色的玻璃卖,那么就很容易引起甲乙双方的分歧;另外我还遇到过这种情况,作图人事前没有与设计师和预算员进行沟通,就擅自把红榉木改为柚木,结果使施工成本增加了近一倍。要避免这种情况的发生,除了要系统的学习建筑装饰专业知识外,还要经常与工程师甚至是一线施工人员进行沟通,否则你就永远也无法成为一名职业的效果图设计师。 第二作图前要先做好整体规划 俗话说得好,磨刀不废砍柴工!制图前你最好先做好规划:整个工程要几个场景才能展示清楚?每个场景要有哪些元素构成?哪些元素需要进行建模?哪些元素可以在素材库或光盘中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配,材质选择等等等等。只有这样,作图时你才能作到有的放矢,少走弯路。 第三分清重点,减少工作量 把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图视角。对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费功夫,这样就能省去不少建模和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和颜色就行了,因为不管你出的是A 2 还是A3 图,在1440dpi 情况下,那些场景深处的物体细

3DsMAX粒子系统打造三维动画

3DsMAX粒子系统打造三维动画:箭击长空。创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 三维视频效果演示 () 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图() 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓() 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体() 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型() 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数() 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果;

3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数() 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示;

图7 火焰与烟雾的材质参数() 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow(光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

3dmax效果图制作教程1

3DMAX教学大纲 第一讲: 3Dmax基本知识 简介 3DS MAX是世界上使用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛使用于游戏开发、角色动画、电影电视视觉效果和设计行业等领域。 开发商 3d Studio最初版本由Kinetix开发,后为Discreet收购,Discreet后又被Autodesk收购 发展历史 1.DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。和前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。3D Studio MAX 1.01996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。 界面认识: 3DMAX2009界面,按功能分为标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、视图区、装态栏、动画控制区、视图控制区等。如图1-1所示: 在创建面板:用于创建物体,修改面板主要用于修改物体的参数。 图1-1

如果须要更改界面可以通过自定义——自定义用户界面加载UI方案(更改界面方案)图1-2 图1-2 视图区: 顶视图:T 前视图:F 左视图:L 透视图:P 相机视图:C 其它视图:视图文字区——击右键:选择其它视图: 显示或隐藏:G (网格) 视图控制区: 缩放:ALT+Z 最大化视口;alt+w Z 全部缩放 CTRL+W 局部缩放 按住中键和ALT 键:可以摇曳对象 锁定\解锁物体:空格(锁定的物体只能对锁定对象操作) F3 线框和实体F4 边面显示 J 边界盒显示 标准几何体: 长方体:绘制时,(先拉出长和宽,再拉出高度;右键结束 ) 修改参数时,须要在修改工具下,更改长宽高,和片段数. 圆锥体: 球体: 平面:确定长宽,加壳可以增加厚度 物体的选择和移动: 选择物体:Q 点选: 窗口和交叉:(正窗口和反窗口:自定义—首选项: 常规勾: 按名称选择:h

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