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自考04503动画概论3

自考04503动画概论3
自考04503动画概论3

自考04503动画概论3

第一章动画概论(15)

1、什么是动画?

动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。

广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。

2、视觉暂留原理

人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在

同一形象不同动作连续出现的时候,只要形象的动作有足够的速度,观者在看下一张

画面时,会重叠之前一张的印象,因此

产生形

象在运动的幻觉。利用视觉原理,在一幅

画面还没有消失之前,播放下一画面,

就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。

3、世界第一部动画片

法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的

布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是

第一部手绘动画。

4、中国动画发展概况

中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。

万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。

1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》

1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。

1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片中

将火焰染成红色,此东南亚第一部动

画长片。

1947年,东北电影制片厂摄制了中国第一部木偶片《皇帝梦》。隔年又摄制一部

动画片《瓮中捉鳖》

从20世纪50年代开始,中国动画家们更

加积极的探寻富有中国传统美术风格

的动画片,其中以1957年成立的上海

美术电影制片厂最为成功。

1956年,特伟导演的《骄傲的将军》,角

色设计向传统京剧借鉴,背景则是国

画中的工笔画风格。

1958年,王树忱导演的《过猴山》则取材

传统年画的故事和形象。

20世纪60年代可以说是中国动画的是辉

煌时期。动画长片《大闹天宫》、第一

部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材于

齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画《牧

笛》(取材于李可染牧牛图)等片,开

创了中国动画的新局面。

20世纪60年代初期,钱运达导演的《草原英

雄小姐妹》张松林导演的《没头脑和不高

兴》,王树忱导演的《黄金梦》等动画片,

都达到很高的艺术成就。

20世纪60年代后期到70年代末,随着文

革的开始,动画遭遇前所未有的危机,

中国动画在此时期一度的停滞不前。

1966到1972年中断了拍摄,此后的动

画片也因为意识形态而被禁止。此时美

国与日本动画却渐具产业规模,因此当

80年代中国重新开放时,已经挡不住外

来动画片的冲击。

1977年到1983年间,上海电影厂创作了

《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画长

片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三个

和尚》等短片。其他还有《鹿铃》、《鹬

蚌相争》、《山水情》等短片。

在文革结束后,中国动画面临美国和日本

电视动画的冲击,另外,由于中国劳动

力廉价,美国与日本的动画转而在中国

加工,分散了中国动画创作队伍的实

力。

到了20世纪90年代,1999念得《宝莲灯》

融合了主流叙事手法,造型设计和流行

音乐等因素,是中国动画走向商业动画

运作的第一步。

目前,中国动画在政府大力支持下,动画

教育蓬勃发展,更多的专业人才不断涌

现,动画产量也明显的增加。中国的动

画创作者一边在加强自己的新技术、新

设备的力量,开创新思维,一边在努力

实践富有中国民族特色的动画创作之

路。2005年推出的《小兵张嘎》堪称动

画中的“红色经典”。

5、当代世界发展概况

美国:1915年,厄尔·赫德发明了在赛璐珞

片上分层绘制图案的方法。

早期代表温瑟*麦凯《恐龙葛蒂》1914

年;其后创作了史上第一部有动画制作的

纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》。

迪士尼:1937年迪士尼推出了第一部彩色

动画长片《白雪公主》。

1982年,迪士尼推

出《电子世界争霸

战》这是第一部在多

个场景中使用了电

脑三维技术的真人

电影,在电影技术发

展史上占有重要地

位。

1991年,迪士尼推出《美女

与野兽》。

这期间,迪士尼继

续推出许多成功的

作品,包括《小美

人鱼》、《狮子王》、

《风中奇缘》等。

1995年推出的《玩具总动员》是第

一部全电脑三维技术制作的动画影院长片。

2005年推出的《四眼天鸡》就是结

合电脑技术与传统动作表演风格的影片。

梦工厂:2001年推出的电脑三维动

画片《怪物史莱克》打破了

迪士尼独占一方的美梦,并

获的了同年的奥斯卡最佳动

画片奖。

梦工厂当日其它动画片,包括

写实风格的《埃及王子》、《小

马王》和粘土动画片《小鸡快

跑》也受到了很好的欢迎。

美国电视动画的发展,继续延续美式卡

通风格:线条简单、色彩鲜明、节奏明

快、剧情紧凑、善恶对立、夸张搞笑。

日本:日本动画发展的特点:商业化的运作

模式、电视动画片与影院动画片的

差异、与漫画密不可分的关联产业、

游戏产业的发达带动技术的发展。

日本动画产业建立了一套固定

的运作模式,经由“播出”“相

关产品”“出口”三个环节来

获得利润。但由于过度强调商

业价值,以批量生产的速度推

陈出新,造成许多日本电视动

画片题材雷同、动作僵硬、缺

少细节的刻画、以音效取代动

作等弊病,丧失了动画应有的

动作表现和“有限动画”原本

的精神。许多电视动画片在严

格的成本控制下,反而以简单

的造型设计、平时有趣的剧

情,在众多作品中崭露头角,

如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》。

在影院动画方面采用电影的

叙事手法。

在影院动画片方面,日本近年来

有不俗的表现。如押井守的

《攻壳机动队1》、《攻壳机

动队2》大友克洋的《蒸汽男

孩》今敏的《千年女优》、《东

京教父》,宫崎骏的<千与千

寻》、《霍尔的移动城堡》。

极度商业化的电视动画片与

艺术家个人风格强烈的影院

动画片同时立足于日本动画

界,这展现了日本动画多元化

的动画发展。

从20世纪60年代手冢治虫开创漫

画之路到80年代,生产了很

多漫画动画片,如《灌篮高

手》、《名侦探柯南》。

韩国:韩国是20世纪90年代新崛起的文化势

力,亚洲金融风暴之后,韩国将文化产

业作为21世纪发展国家经济的支柱产

业。从2000年流氓兔席卷了全世界之

后,一连串成功的动画形象与网络在线

游戏,使得韩国的动画产业成了名副其

实的“知识经济”。

在影院动画方面,韩国创出了一种有

别于日本的抒情、唯美风格,

如《美丽密语》、《五岁庵》。

欧洲:欧洲动画的发展方向偏重于艺术

动画片和实验动画片。随着政制

的改变与经济的发展,欧洲的艺

术动画片有越来越走向个人化

的趋势。近年来,欧洲影院动画

片数量明显增加,以低成本、具

有民族特色的故事,打破了美国

与日本动画片独占市场的局势。

例如《美丽城三重奏》、《大雨

一直下》,或者三维动画片《盖

娜》、《玩具总动员》。

世界动画的发展趋势:

1、动画传播媒体的多

样化。如电视、电

影、网络、手机、

PDA等

2、动画制作流程的无

纸化。电脑代替人

工,起到了环保作

用。

第二章动画的分类(10)

1、以技术形式分类

1.平面动画:手绘动画、胶片直绘、挖剪动

画、沙与玻璃动画。

2.立体动画:偶动画、实物动画、真人动画。

3.电脑动画:电脑二维与三维动画、合成与

特效。

4.其他形式:复合材料、逐格描绘、针幕动

画。

2、以传播途径分类

1.影院动画片

2.电视动画片

3.其他

传播媒体

3、以性质分类

商业动画片、艺术动画片

第三章动画的风格与流派(15)

1、中国动画

(一)中国学派发展历程:

从20世纪50年代开始,在中国动画的发

展轨迹中动画家们特别重视对民族文化

的探索与借鉴。

中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、

雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术

领域汲取丰富的养料,逐渐形成了一种

艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。

《骄傲的将军》、《神笔》是中国学派

的开山之作。汲取了中国传统绘画和戏

曲的艺术形式及表现手法。

1958年《猪八戒吃西瓜》是中国第一部“剪

纸动画”,采用了传统技艺制作,具有

鲜明的视觉风格,具有纯朴的民俗风格

与珍贵的艺术价值。

1960年水墨动画片的出现,把中国的民族

风格推向新的高峰。水墨画是中国古老的

绘画

艺术,讲究“气韵生动、虚实相生”

的表现手法,《小蝌蚪找妈妈》《牧

笛》将富有意境的水墨画与动画的叙

事手法相结合,打破了绘画不能产生

动态的传统观念,并且完整体现了中

国国画特有的情绪、意境,使动画艺

术进入了更高的审美境界,是世界动

画史上一个创举。

20世纪60年代以后,中国动画家们开始在传统艺术中寻找创新的美术风格。经

典作品《大闹天宫》于《哪吒闹海》皆

取材于中国古代神话,故事充满东方宗

教的神秘色彩。结合了中国古典的画面

风格预先的叙事手法。

从20世纪80年代起,中国动画片更加注重多元化的发展。《三个和尚》取材于

中国民间谚语,通过幽默讽刺的手法以

古寓今。在形式上与内容上都对传统艺

术的框架有所突破。

(二)中国动画的艺术特征

中国动画的艺术特征来自于中国的传

统艺术,而中国的传统艺术深受中国

哲学、美学思想所影响。除了世界动

画共有的特征“幻想”与“夸张”外,

中国动画最具特色的艺术特征就是

“写意”。

一是“情节的写意”;中国动画片在情节上设计更重视“过程”而非结果。

二是“动作的写意”;动作设计更加注重其“功能性”而不是合理性。

三是“形象的写意”;形象与背景设

计灵感来自于

古代绘画、壁

画、民间艺术,

其“装饰性”

大于功能性。

四是“主题的写意”;中国动画片的主

题经常是含蓄

的、隐晦的,以

简单的故事反

映深刻的哲理。

2、美国动画

(一).迪士尼动画的艺术特征:(1)

(2)(3)

1.迪士尼动画特点:(1)以剧情片

为主、情节曲折、人物性格鲜明、

动作表现生动夸张、音乐优美动

听、适合绝大多数观众的审美口

味。

2.美术特征:(2)故事通常是公式

化的发展,情节的展开是因为善与

恶的二元对立,而困难的解决方法

是靠魔力或是奇迹。故事多半已大

团圆作为结局,努力迎合广大观众

的心理要求。英雄人物是迪士尼动

画片中不可缺少的角色。

(3)其中以音乐作为叙事的工具,是迪

士尼动画的重要特征。

3.著名的动画片包括写实风格的《埃

及王子》《小马王》,黑色喜剧风

格的《南方公园》《怪物史莱克》,

偶动画《圣诞夜惊魂》《飞天巨桃

历险记》《小鸡快跑》等使得迪士

尼动画不再是一枝独秀。

(二).美国艺术动画

美国最具影响力的艺术动画流

派当属“美国联合制片公司”

(UPA)代表人物:约翰.胡布

里。UPA自1945年创立以来,

打破了许多动画传统的规范,

其作品以简单的线条、明快的

色彩来表现动画朴实的美感,

明快干净的画风很快抓住了

人心,获得了很多世界动画影

展的大力赞扬。著名动画片

《马古先生》和《波音波音》。

UPA虽然在美国衰落,但艺术家

们所探索的动画手法对世界

动画的发展影响深远,其动画

风格反而在欧洲开花结果。

3、日本动画

日本动画的艺术特征(加粗)

注重完整的商业运作模式、以观众的审

美口味选择题材、在全球有完整的发

行渠道,形象版权与衍生品是主要的

获利来源。

从20世纪60 年代开始,漫画的流行

于电视的普及,为日本动画的早期发

展提供了良好的环境。手冢治虫早期

作品包含艺术动画片《街角的故事》、

第一部电视动画片《铁臂阿童木》以

及第一部彩色电视动画片《森林大

帝》,为日本动画开创了丰富、多样

的叙事手法。

由于当时日本经济实力有限便开始了

对有限动画的探索,其代表是手冢治虫;

20世纪60年代中期以后,手冢治虫的

作品《火鸟》和《怪医黑杰克》。

这两部作品的意义在于证明动漫和

漫画也可以表达深刻、艰涩的哲理

主题,而不只是儿童娱乐或教育的

工具,为王后日本动画题材多元化

的发展做了先锋示范。手冢治虫作

品中强调“人性”。

20世纪70年代开始,日本动画蓬勃发

展,推出一系列电视动画片,逐渐奠

定了日本“美少女”与“机器人”的

独特主题风格。如《机器猫》等。此

时的电视动画更重视利用光影、声

效、剪辑、不同角度的镜头等手段,

制造充满刺激感、速度感的视觉效

果。

20世纪80年代宫崎骏的崛起,使用质

朴的镜头语言,精致细腻的绘画风

格,富有深切的人文关怀、环保意识。

如《风之谷》《天空之城》《龙猫》

等。

20世纪90年代以后,日本动画呈多元

风貌,在制作方面趋向精致、唯美。

押井守的《攻壳机动队》、大友克洋

的《阿基拉》、《蒸汽男孩》、今敏

的《千年女优》、《东京教父》等。

第四章动画的创作要素(15)

1、商业动画片的创作要素

①“动”是一切的根本。②具有多重含义的

动作。③二元对立与英雄人物。④美好时光

与欢乐气氛。⑤夸张与幻想。⑥与时代潮流

结合。⑦让不可信成为可信。⑧情节与冲突。

⑨替代的心理。势声光娱乐享受

2、艺术动画片的创作要素

①形式上。形式上,研究“动画片可以怎么

表现”。②内容上。内容上,研究“动画片

可以表现什么”。③形势与内容的结合。每

种动画的形式各有特色,其关键是“这种形

式是否适合这种内容。

第五章原画设计(10)

1、物体的运动规律

原画设计也被称为“动作设计”,是一部

动画片的灵魂。绘画是静止的艺术,动

画则是加入了“时间”与“动态”的因

素来讲故事。

人类:人走路时,头顶和地面之间的距

离呈现波浪形的运

动,当两腿迈开时,

头顶位置最低,随着

一直交替期向前运

动,到两腿合并为止,

头定位置逐渐升高,

其中单腿站立时头顶

最高;

跑步时,人的身体中心较

走路时更往前

倾,随着跑步的

动作幅度加大,

身体各部位的标

准位置随之改

变。奔跑时,双

手自然握拳,双

脚没有同时落地

的时刻,而是依

靠单脚支撑躯干

的重量,因此任

务身体重量的不

同会让跑步的姿

态有明显的区

别。

跳跃的步骤分为蹲、蹬、起跳、

卷曲身体、落地,

从起跳到腾空这

之间的重心在身

体前方,从腾空到

落地的重心在身

体的后方。

动物:在动画片中,动物的动作通常经

过“拟人化”的处理,因此

在创作动物姿态时,要先以

它自身的生理构造为基础,

再加以联想,借用人类的行

为动作。当影片中的角色为

某种虚拟生物时,可以参考

相似动物的运动规律。

兽类的共同点在于走路四条腿两分两合

(斜对着的是一组),左右交替完

成一个步态,随着腿部的屈伸,身

体有规律地高低起伏,前腿跨步

时,腕关节向后弯曲,后腿跨步时,

踝关节朝前弯曲。

鸟类翅膀成曲线运动,翅膀扇动频率快,预

备时间短,在空中飞行的时间不长。

鱼类的基本形态是流线型,它们靠着身体的

摆动和鱼鳍的滑动前进。

自然现象的运动规律

风:动线表现法;曲线运动表现法;流线

表现法。

火:最热的部分在顶端,运动规律是流畅

地向上升起。步骤:扩张、收缩、摇

摆、上升、下收、分离、消失。

雷电:树枝型、景象型。

水:骤合、分离、推进、S型变化、曲线

型变化、扩散型变化、波浪形变化等。

云:在高空中的运动速度缓慢。

雨:前层是雨滴,速度最快;中层是比前

层稍微细一点的直线,速度次之;后

层则是细与密的直线,速度最慢。

雪:不规则的曲线轨迹。

第六章动画的制作(10)

1、工作团队的职责与任务

制片人:发觉合适的故事,并选择合适的人

来担任动画制作的核心工作;要撰写

制片企划书,阐述影片的创作目的、

目标观众、制作进度、制作预算、盈

利方法等;要与导演保持良好的沟通,

监督工作流程进度,并且控管预算的

流向;要安排影片的法相与推广。

编剧:应该具备一定程度的镜头设计概

念,以影像思维模式来创作剧本。

要将文学性的描述转化为适合用

视听语言来表现的动作和场景。

导演:是工作团队中管理与制作部门之

间的协调者,必须同时了解预算、

进度,还有制作动画的全部流程。

分镜设计师:需要有丰富的想象力和绘

制多种姿势、背景的能力,并具

备基础视听语言概念,在理解剧

本的基础下,创造出影片的画面、

节奏。

美术指导:和导演一起确立影片的美术

风格、统一造型与场景的设计风

格,绘制设计稿。

造型设计师:要理解角色背景、性格、

习惯动作,以及在个场景中的

遭遇与情绪,了解多种绘画风

格。

背景设计师:需要具备良好的透视、空

间构成能力,并且了解各种时

代建筑风格的特色。

原画师:要按照导演的意图与设计稿的指示设计角色的关键动作,并且填写摄影表。

助理动画师:整理原画师的原稿(“清

稿”);检查摄影表的表示是否

有误;具备细心、严谨的工作态

度。

中间动画师:又称动画师。工作是要在

原画之间加上中间画;必须具

备控制动态结构、维持线条顺

畅,并精确掌握造型的能力;

要依据原画的创作意图,创造

出富有韵律、动感的中间动作,

并且要保持画面的整洁和正确

的编号标记;既要有创作力又

要有严谨细心。

描线/上色/检查和摄影师

视觉效果总监:主要是规划制作过程中

的技术应用,统筹工作人员所使用

的电脑硬件与软件;负责后期制作

阶段的合成与特效。

剪辑:动画剪辑主要是根据声轨来做编

辑,改动的幅度不大。

2、动画片的制作流程

一、前期策划阶段

①文字剧本:一个剧本是一部动画片的

基础,“剧本”是动画制作流程的第一道工序。

剧本内容:场景号。日景/

夜景、内景/

外景、对于时

间与空间的

概括介绍、对

白、角色的动

作说明等。

商业动画片的剧本构架:开始、中间

(发展)、结束(高潮)。

②美术设计:美术设计奠定了一部动画

片的视觉风格,具体的工作主要

为造型设计、场景设计等。由导

演和美术指导共同确定,将抽象

的视觉风格转换成具体的实行

风范,使美术风格在整个制作过

程中保持一致。造型设计包括

“角色造型设计”和“道具造型

设计”。场景设计的主要构成要

素是“空间”与“光影”。目的:

交代时空背景;营造情绪氛围。

③.画面分镜头:画面分镜头是将文本

剧本转换为图像的一道工序,

它确立了影片的画面构成与节

奏,相当于影片的雏形,通常

由导演亲自来制作。其格式包

含镜号、画面内容、重要动作

的文字描述、对白、音效或音

乐、时间长度。

④前期录音:在前期策划阶段录制对白

或是音效。

二、中期制作阶段

①设计稿:设计稿在制作工序中,排在

画面分镜头之后、原画设计之

前。它是动画制作流程特有的

程序,包含动作设计稿和场景

设计稿。

②原画:原话是指动画片中关键动作的

画面。原画师根据设计稿上的

指示,为角色设计动作姿态,

并分析动作所需的时间、填写

摄影表,完成后交给中间动画

师绘制两个关键动作之间的加

动画。

③动画:线条描绘要准、挺、匀、活;

基本技法:中间画对位法、形

象转面画法、曲线运动法等。

④场景图:绘制场景图需要使用准确的

空间透视法,或是根据动画片

不同程度的夸张来改变透视。

⑤描线/上色;

⑥校对/拍摄

三、后期制作阶段

①声音混录:声音设计的具体任务包括

设计音乐、配音和音效。音乐的

风格与节奏是一部的动画片的

时间配置基础;配音的选择与表

演决定了一个动画角色是否具

有生命力;音效可以增加动画中

动作的真实感,或加强场景的空

间感。

②剪辑:目前动画片的剪辑通常使用电

脑系统的“非线性编辑”。所谓

非线性编辑,是指利用电脑软件

来剪辑影片,可以任意地移动片

段的时间位置、改变动作的速

度、修饰画面的色彩或添加特殊

的效果。

第七章动画片概述(10)

1、衍生品的开发

前期策划和市场论证是衍生产品开发

的首要环节。

首先,在设计形象时就要考虑开发衍生

产品的方向;

其次,在策划剧情是就可联想相关的产

品。

衍生产品的设计应该与影片相互配合,

目的是加强观众的认可。

衍生产品的开发,需要调查各项与动画

的主题相配合的产品,比如它的要求对象、年龄

与接受价格等等。

最普片的就是民生方面的产品(衣食住

行)。

2、动画制片企划书

制片人是一部影视作品创作的发起人。

他的工作是监督整个创作过程的

进度与资金运作,并且在影片完

成之后负责推广与销售事宜,是

影片达到预期的经济收益。

动画纸片企划书的主要内容:①故事梗

概;

动画产业以及市场现况介

绍;

目标市场的定位;

本片题材的说明及同类型

影片情况分析

本片与其他同类型影片的

优劣分析;

制作进度与资金运作;

获取资金回报的具体方

法。

第八章动画创作者的基本素养(15)

1、视听语言

动画创作者的基本素养包括基础技能、动作

设计、视听语言、综合人文素养。

视听语言:视听语言的概念是从电影发展

而来的。动画作为一项视听传

播工具,需要“外在形式”来

构成画面,并将多个画面组接

在一起,来达成叙事的目的,

这种外在形式就是视听语言。

视听语言的元素:镜头设计、场面调度、剪

辑、声音等。

①镜头设计的要素包括景别、摄影机角度、

摄影机运动等,其最基本的功能是“叙事”。

②场面调度的概念是由戏剧发展而

来的,是指导演对于镜头视觉

元素的安排,包括演员的走

位、摄影机的运动、灯光、色

彩、构图、空间与距离、景深

等。其最重要的目的就是“让

观众的目光集中在镜头中正

确的位置上”。

③剪辑的目的首先是“连戏”,次之

是控制影片的“节奏”,进而

达到烘托气氛、表现情绪的效

果。剪辑手法依目的大致分为

以下几种方式:1.镜头之间的

组接,表现动作之间的连续

性,是最基本的剪辑技巧。2.

不同空间的转换,依时间又分

为“交叉剪接法”和“平行剪

接法”。3.蒙太奇,法语中的

“剪辑”的意思。被广泛的运

用在影片叙事当中,主要表现

画面与画面之间所产生的对

比、冲突等效果。4.转场效果,

包括叠画、渐隐渐现、划入划

出等,主要功能是划分不同的

场景,制作出一种视觉上的转

换或节奏上的舒缓。

④声音:在一部动画片中,声音的创

作格外重要,除了渲染情绪、

气氛之外,甚至还剧本叙事的

功能,另外还有就是建立影片

的节奏感,剪接时要注意画面

与音乐之间节奏的配合。美式

动画片的传统是前期录音,动

画师从声音演员的表现中得

到灵感,进而将演员的神态与

声音的特点融入造型的创造

中,是声音与角色造型更完美

的结合。

2、综合人文素养

所谓“综合人文素养”,包括了作为一个人

所应该具备的的一切“美好特质”——对

于“美”的事物的追求、对于世间万物的

了解、对于弱势群体的关切;还有作为一

个艺术家所应该具备的特质——通过创

作与人分享内心感受的欲望、对于人生意

义的探索与追寻、对于世界独特而深入的

观点。

思考题:

一、与其他影视类型片电影相比,动画具有自己

的特点,试举例说明。

答、动画具有其他艺术所没有的特性它

可以同时具有纯绘画的精致技术,

又具备连环漫画的娱乐性故事。前

卫与通俗的结合,形成了动画多元

化的风貌。此外,动画具备天马行

空的表现形式,凡是电影、电视能

拍到的,动画皆能呈现;而电影、

电视不能拍到的那些凭空想象的

东西,更是动画表现的长项。1.动

画具有广阔的表现内容特点;可以

说是只有创作者想不出来的没有

动画做不出来的内容。2.多样的表

现形式;较为常见的包括手绘平面

动画、剪纸动画、偶动画、沙动画、

电脑动画等。3夸张与象征;如孙

悟空可以一跃上天(中国《大闹天

宫》)猫可以被炸弹炸得晕头转向

但依然活蹦乱跳(美国《猫和老

鼠》)等。在动画技巧方面,许多

简略的象征符号已经成为通用的

“语言”。例如角色头顶或眼睛冒

火星表示生气;看见了令人惊讶的

事儿眼睛突出等;4动画在不同领

域的应用;除电影长片、电视系列

片、网络flash之外可在真人影片

中加入动画制作的特效或角色,如

《泰坦尼克号》中落入海底的人都

是电脑动画制作的成果。

二、试说明日本“有限动画”的发展背景,并举例来说这种技术的优缺点。

答、;背景:20世纪50年代初期,因

为动画片的成本太高,多

数影院不愿意承担制作费

用,为了减少动画片的制

作成本与时间,制作者们

采取了有限动画的制作方

式。

优点:最大限度的节省了动

画片的制作成本与

时间,剧本也因此变

得更加灵活,制作典

型动作以供重复的

使用。

缺点:动作较为简单,缺少细节的刻画等。

三、中国动画在世界动画发展史中占有怎样的地

位?并选一部“中国学派”的动画片并说明其艺

术特点。

答、中国动画在世界动画发展史上占居

重要的不可替代的地位。在世界各

大动画影展上赢得的了多项大奖,

并且成为让世界认识中国的重要

媒介。20世纪60年代动画长片《大

闹天宫》历经四年完成,美国的世

界报给予这样的评论:“《大闹天

宫》不但具有一般美国迪士尼作品

的美感‘而造型艺术又是美国迪士

尼作品所做不到的,它完全表达了

中国的传统艺术风格。”此片更成

为所谓“中国学派”动画的旗帜,

甚至成为往后中国动画的衡量标

准。

其艺术特点:取材于中国传统的

神话故事,充满了东方宗

教的神秘色彩,角色造型

取材于民间绘画,体现了

中国民族艺术风格。

一、不同技术形式的动画片,其艺术特点分别是

什么?试举例说明。

答:动画以技术形式分类可分为平面动

画、立体动画、电脑动画、其他形式。

1、平面动画的艺术特点:

(1)手绘动画:最原

始的形式把

图绘制在纸

上,动画是

有每一帧独

立、完整的

画面组成

(如温瑟.

麦凯《恐龙

葛蒂》);

在赛璐珞上

分层绘制图

案(如《小

鹿斑比》)。

(2)胶片直绘:善于

表现抽象的

形状、鲜明的

色彩、韵律感

强的动作(如

英国保罗.布

什《水手》)。

(3)挖剪动画:又称

剪纸动画,采

用中国传统

技艺“皮影

戏”。哑剧居

多,以表现关

键动作为主,

较难动作之

间细腻的转

折;在角色的

转面动作上,

只制作正面、

背面、左侧

面、右侧面四

种角度,或作

躲在增加左

右斜侧面的

两种角度;表

现质感。

(4)沙与玻璃动画:

都是通过逐

格渐进地改

变动作而产

生“动”的

效果。沙动

画以黑白胶

片拍摄,透

光部分呈白

色,有沙部

分呈黑色;

可制作出光

影的层次

感;玻璃动

画,通常使

用油彩。能

表现流动的

质感,可任

意模拟摄影

机运动作为

转场,更可

以实现一些

真实的摄影

机运动所不

能达到的运

动方式和拍

摄效果(如

《老人与

海》

2、立体动画的艺术特点:

(1)偶动画:与手

绘动画相比

更注重将内

在的情绪转

换为外在的

肢体语言,

角色的动作

明显、直截

了当(如《小

鸡快跑》)。

其制作材料

还包括木

偶、金属、

玻璃、橡胶

等。

(2)实物动画:很

注重表现物

件的质感特

性,将物件

“拟人化”

是最常见的

创作手法。

(3)真人动画:“材

料”是人,

表现真实世

界中人类不

能实现的动

作,真实的

环境更凸显

了“真实中

的梦幻”的

对比感(如

诺曼.麦克

拉伦《邻

居》)。

3、电脑动画的艺术特点:

(1)、电脑二维与

三维动画:

1.二维动

画软件:

Flash、

Animo、

Softimage

/Toonz、Us

Animotion

等。2.电脑

三维动画

不仅能模

仿手绘动

作的技法,

更超越了

传统的“原

画与动画”

的观念,制

作出一些

只有电脑

三维软件

能达到的

效果。其也

被广泛应

用于设计、

医学、建

筑、雕刻等

领域,成为

具有娱乐、

虚拟、展示

等多功能

的技术工

具。电脑三

维动画的

制作流程:

建模、贴

图、动作、

特效、渲

染、合成

等。电脑三

维动画制

作的背景、

摄影机的

运动、特

效,配合上

电脑二维

动画或是

赛璐珞动

画制作角

色,是近年

来流行的

整合方式。

因为电脑

三维技术

可以制作

立体、多层

次的背景,

再配合灵

活的摄影

机运动,片

可以融合

成充满速

度感、临场

感的镜头

效果,例如

《埃及王

子》。(2)、合成与特效:

利用电脑

里的遮罩

或是蓝屏、

绿屏的功

能,将两种

素材合成

在一起,是

实拍影片

结合电脑

效果的基

本技巧。虚

拟画面与

实拍画面

结合的更

加天衣无

缝,更真实

地将人们

的梦想幻

化为实际

体验(如

《阿甘正

传》)。

4、其他形式的艺术特点:

(1)、复合材料:指

的是两种或

是两种以上

不同动画技

巧之间的混

合。创作者

借此有意制

造一种不自

然的视觉效

果,因为这

种形势造成

的强烈实验

性和怪异、

荒谬感,的

影片带有一

种寓言是的

思想内涵,

常被用来表

达某种抽象

意念(如《黄

色潜水

艇》)。

(2)、逐格描绘:1915

年麦克斯*

佛莱雪发明

了“转描

机”,并制

作出《墨水

瓶人》《小

丑可可》动

画中的人物

展现了如真

人般灵活、

生动的姿

态;动作完

全拟真;适

当的变形和

夸张。

(3)、针幕动画:呈

现如梦如

幻、细腻精

致的美感,

使得每部作

品都成为动

画艺术中的

珍品(如阿

列赛耶夫

《鼻子》)。

二、新兴的传播途径对于动画片的内容风格有什

么影响?试举例说明电视动画片与网络动画的

差异。

答:新兴的传播媒体的特点:方便性、

及时性、互动性、综合性。不

同的传播形式具备不同的特

色与优势,连带影响了动画影

片的风格与制作方式。在这里

主要以影视动画和电视动画

为代表分析传播途径对动画

内容的影响:影院动画结合数

字技术,或是全部以数字技术

输出画面,内容特点以完整的

故事、紧凑的情节、精致的画

面、细腻的角色动作、优秀的

音乐音效等为主要组成元素;

电视动画主要以电视动画系

列片为主,剧情既连贯有各自

独力,重视“可拓展性”和“灵

活性”,类是连载小说或是连

载漫画;

差异:网络动画片主要依靠网络传

播,不分国界不分地域,可

以及时接收与观赏,打破传

统的时空限制;网络动画最

重要的特点“互动性”,甚

至网络动画可以让人参与

其中自行改变结局;而电视

动画则没有这种功能,它是

通过电视媒体传播,电视动

画系列片据多,以量取胜,

播出时间也有限制。

三、影院动画片与电视动画片的区别

相同点:都是以人的视觉要求为标准

不同点:1.传播途径上,影院动画片是

在影院播放,而电视动画是家庭

播放;

2.时间上,影院动画

时间要90分

钟至120分

钟左右,而电

视动画的时

间有5

分钟、10

分钟、

20分钟

几种规

格。

3.影院动画要在两

个小时之内

讲述一个完

整的故事,并

且让观众能

够投入感

情,与电

视动画的

剧情设计

相比,需

要更严谨

的结构、

更细腻的

安排,。

紧凑、环

环相扣,

不容许发

生冷场,

而电视动

画每一集

情节有所

连贯有又

自独立,

吸引观众

不需从头

观看就能

理解剧

情.

4.空间上,影院动画

是一个封闭

的空间,而电

视动画是开

放的空间。

5.影院动画时常运

用航拍镜头

或是大远景

来表现壮阔

的画面,而电

视动画没有

那么复杂

的摄影

镜头。

6.资金上,影院动画

需要极高的

资金与技术

投入,相比之

下电视动画

则有经费

的限制。

有限动画:动画师要规划如何使用最少

的张数表示出动作效果,并

且利用画面分层,将需要改

变的部分减至最少,是在有

限的经费情况下,以有限的

画面与人力,制造出动画效

果。

一.观众对于商业动画片的审美期待主要是什

么?

答:商业动画片中.具有多重含义的形

象;二元对立与英雄人物;.美好

时光与欢乐气氛;夸张与幻想;与

时代潮流结合;让不可信成为可

信;.情节与冲突;替代心里;声

光娱乐享受。

二、一部优秀的艺术动画片需要具备哪些特点?

试举例说明。

答:1.形式上,“动画片可以怎么表

现?”;目前艺术动画主要通

过手绘、剪纸、立体、混合材

料、电脑、胶片直绘等技术形

式。如《水玉的幻想》、水墨

动画《山水情》。

2.内容上“动画片可以表现什

么?”;艺术动画表现对

于人的生活状态、时间与

空间、人生的哲理等主题

的思考。如短片《平衡》。

3.形式与内容的配合“这种形

式是否适合这个内容?”

形式如同艺术动画的包

装,可以让内容更加吸引

人,但如果只重视形式的

独特性,而忽略了形势与

内容的相融,将会是内容

失去魅力。广泛的观赏优

秀的艺术动画作品,研究

各种形式的动画表现特

性,并将自己要表达的思

想内涵深化、简化,是创

作一部好的艺术动画片

必经的过程。

试说明动画片制作团队是如何分工的?(答:即动作团队的职责与任务)

试举例说明前期角色设计与动画片的衍生产品之间的关系。

答:前期策划和市场论证是衍生产品开

发的首要环节。首先,在设计

形象时就要考虑开发衍生产品

的方向;例如《灌篮高手》,

写实型的造型不适合制作成绒

毛玩具,设计“Q版”的形象则

弥补了这个缺憾。其次,在策

划剧情是就可联想相关的产

品;例如《海底总动员》的剧

情主轴是小雨的冒险,所以所

以制作成闯关的游戏后,让观

众有亲身参与剧情的快感。衍

生产品的设计应该与影片相互

配合,目的是加强观众的认可。

衍生产品的开发,需要调查各

项与动画的主题相配合的产

品,比如它的要求对象、年龄

与接受价格等等。最普片的就

是民生方面的产品(衣食住

行)。

商业动画片与艺术动画片的创作者分别需要具备哪些专业能力?

答:对于商业动画片的创作者来说,其

创作目的是设定吸引观众的角

色、情节、故事。创作者需具备:

(1)对于文字的领悟力与逻辑思

考能力,并且接触各种不同的叙

事风格,加强故事说服力;(2)

对于各种风格的绘画、摄影、雕

塑作品,要有美术鉴赏能力;(3)

要具备叙事、镜头设计的直觉与

创造力;(4)需了解人类共通的

心理需求等。

对于艺术动画片的创作者来说,其

创作目的是让角色、情节、故事

包含真知灼见或是打动人心之

处。因为艺术动画片主要是表现

创作者独特的见解及艺术风格,

所以艺术动画片的创作者需要

多方面的艺术修养,绘画、音乐、

戏剧、文学、建筑、雕塑、宗教、

风俗、政治、经济、哲学、科学、

电脑等各种背景的思维模式,都

会为艺术动画片的创作带来新

鲜的表现形式。独特的、丰富的

生活历练所带来的思想内涵,也

是艺术动画片创作的灵感源泉。

动画的特点与应用范围

①广阔的表现内容②多样的表现形式③夸张

与象征④动画在不同领域的应用

艾米尔·雷诺可以说是动画鼻祖。艾米尔·柯尔

第一个利用“遮罩叠影”被奉为“当代动画

之父”。

1877年8月30日是动画的日子。是艾米尔·雷

诺发明的“光学实用镜”获得专利的日子。

1985年,卢米埃尔兄弟的电影《火车进站》等短

片被认为是电影诞生的标志。

第一部彩色动画片《花与树》;第一部有声动画

片是迪士尼公司1929年的《蒸汽船威利号》。

迪士尼当初以艺术为号召,同时还把动画片的制

作与商业运作联系在一起,被称为“商业动

画片之父”。

1937年迪士尼推出第一部彩色动画长片《白雪公

主》。

1958年,日本第一部彩色动画片《白蛇传》。

日本影响很大的动画师手冢治虫《铁臂阿童木》、

《怪医黑杰克》;宫崎骏

中国最先研究动画的是万氏三兄弟:万籁鸣、万

古蟾、万超尘。

1926年,《大闹画室》;1935年,中国第一部

有声动画片《骆驼献舞》;1941年,中国第

一部动画长片《铁扇公主》。

根据“摄影机的摆放方式”的差异,动画可被分

为两种动画:平面动画。立体动画

平面动画可分为手绘动画.胶片直绘.挖剪动画.

沙与玻璃动画等。

沙动画与玻璃动画这两种形式,都是通过逐格渐

进改变动画而产生动的效果。

立体动画可分为偶动画。实物动画。真人动画。

电脑动画的原理是利用电脑自动运算出两个关

键帧之间的动作也就是以脑取代传统手绘动

画中的中间动画部分。

动画以传播途径来分类,可分为影院动画片.电

视动画片.其他传播媒体。

使用胶片拍摄,并且影片长度在一个半小时以

上,这决定了影院动画片的成本高.制作周期

长等特点。

二战之后,日本为了复苏自己的动画产业,学习

有美国发展而来的有限动画,开始成本低廉.

制作快速的商业动画片制作。

中国的动画片从传统绘画、民间工艺、地方戏曲

等各个艺术领域汲取丰富的养料,逐渐形成

了一种艺术风格,被称为动画中的“中国学

派”。《骄傲的将军》《神笔》是此学派

的开山之作。

1960年水墨动画的出现,把中国动画的民族风格

推向新的高峰。《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》

两部影片打破了绘画不能产生动态的传统理

念,并且完整的体现了中国国画特有的情绪

意境,使动画艺术进入了更高的审美境界,是

世界动画史上的一个创举。

美国最具影响力的艺术动画流派当属美国联合

制片公司(UPA),其中以约翰.胡布里为

代表人物。

列举几个加拿大国家电影局的重要动画家:诺

曼.麦克拉伦作品有《邻居》.《Pas

dedeux》;乔治.丹宁作品有《黄

色潜水艇》;凯洛琳.丽芙作品有《变形

记》.《街道》;费德瑞克.贝尔作品有《摇

椅》.《植树的人》;寇.赫德曼作品有《沙

堡》。

纵观加拿大国家电影局的动画片,其艺术特

征之一是实验色彩浓厚。从沙子.积木.铁

片.胶片.剪纸.木偶.甚至真人,全部被

动画家赋予了新的生命力。

动画概论知识点梳理

一、动画的定义:按时间的顺序播放有规律的不同画面所产生的视觉 假象。 二、动画的特点:①是一门绘画艺术②是一门电脑技术③随意性和灵 活性④夸张(包括动作、语言、表情、场景、角色夸张和多重夸张)⑤动画风格的多样性⑥娱乐性⑦商业性。 三、动画的应用范围: 游戏、广告(包括网络广告在内)、影视(电影,电视)、房地产、医学研究(动态捕捉)。 四、美国人爱德华〃穆布里奇在动作方面最有成就,其作品是《运动 中的动物》,《运动中的人体》。 五、法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学 家兼画家艾米尔〃雷诺发明“光学实用镜”的日子。雷诺可以说是动画的鼻祖。 六,负面拍摄动画的技法上,法国的艾米尔〃柯尔《幻影集》(采用定格技术拍摄),美国布莱克顿《滑稽脸的幽默像》皆被称为是第一部手绘动画柯尔也是第一个利用“遮罩摄影”结合动画和真人动作的先驱,因而被奉为“当代动画片之父”。 七,1895年法国卢米埃尔公开放映的电影《火车进站》是第一部影。 1914年温瑟〃麦凯的《恐龙葛蒂》结合了真人表演与动画角色。 是第一部注重动作的“拟真”与“夸张”的动画片,可是说自此开创了美式动画的时代。 1929年,迪士尼第一部有声动画片《蒸汽船威利号》;1937年迪

士尼推出第一部彩色动画长片《白雪公主》(使美国动画步入商业动画的道路。迪士尼被称为“商业动画之父”。20世纪50年代到60年代中期是迪士尼的繁盛时期。二战后创造了世界动画风潮的包括前南斯拉夫的萨格勒布和东欧的木偶动画。东欧的木偶动画以捷克为代表,捷克木偶动画的代表人物是杰利〃川卡。 八、1958年东映推出《白蛇传》这是日本第一部彩色动画电影。日 本的动画与漫画的发展密不可分。其中影响做大的是手冢治虫。 其作品包括《铁臂阿童木》(这是他的第一部电视动画片)《森林大帝》《怪医黑杰克》等。20世纪80年代是宫崎骏,高火田勋(吉卜力工作室)的时代。宫崎骏的作品《风之谷》《天空之城》《千与千寻》(2001柏林影展金熊奖)等。大友克洋的作品《阿基拉》《老人Z》《回忆》《蒸汽男孩》;押井守的《攻壳机动队》。 九、万氏三兄弟;万籁鸣,万古蟾,万超尘。20世纪60年代的《大 闹天空》水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》等开创了中国动画的新局面。1999年的《宝莲灯》是中国动画走向商业运作的第一步。2005年北影推出《小兵张嘎》这是一部极富民族特色和情感的影院动画片,并获中国电影最高奖项“华表奖”,看成是动画中的“红色经典”。

自学考试04503动画概论

自考04503动画概论3 第一章动画概论(15) 1、什么是动画? 动画Animation来源于拉丁文字源Anima,意为灵魂,,而animate是赋予生命,因此,animation用来表示“使.....活动”的意思。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,成为会活动的影像,即为动画。 2、视觉暂留原理 人的视觉系统对形象有短暂的记忆能力,在 同一形象不同动作连续出现的时候,只要形 象的动作有足够的速度,观者在看下一张 画面时,会重叠之前一张的印象,因此 产生形 象在运动的幻觉。利用视觉原理,在一幅 画面还没有消失之前,播放下一画面, 就会造成一种流畅的视觉变化幻觉。3、世界第一部动画片 法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的 布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是 第一部手绘动画。 4、中国动画发展概况 中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。 万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。 1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》 1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。 1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片 中将火焰染成红色,此东南亚第一部 动画长片。 1947年,东北电影制片厂摄制了中国第 一部木偶片《皇帝梦》。隔年又摄制一 部动画片《瓮中捉鳖》 从20世纪50年代开始,中国动画家们 更加积极的探寻富有中国传统美术风 格的动画片,其中以1957年成立的 上海美术电影制片厂最为成功。 1956年,特伟导演的《骄傲的将军》, 角色设计向传统京剧借鉴,背景则是 国画中的工笔画风格。 1958年,王树忱导演的《过猴山》则取 材传统年画的故事和形象。 20世纪60年代可以说是中国动画的是 辉煌时期。动画长片《大闹天宫》、第 一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材 于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画 《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片, 开创了中国动画的新局面。 20世纪60年代初期,钱运达导演的《草原 英雄小姐妹》张松林导演的《没头脑和不高 兴》,王树忱导演的《黄金梦》等动画片, 都达到很高的艺术成就。 20世纪60年代后期到70年代末,随着 文革的开始,动画遭遇前所未有的危 机,中国动画在此时期一度的停滞不 前。1966到1972年中断了拍摄,此 后的动画片也因为意识形态而被禁止。 此时美国与日本动画却渐具产业规模, 因此当80年代中国重新开放时,已经 挡不住外来动画片的冲击。 1977年到1983年间,上海电影厂创作 了《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画 长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三 个和尚》等短片。其他还有《鹿铃》、 《鹬蚌相争》、《山水情》等短片。 在文革结束后,中国动画面临美国和日本 电视动画的冲击,另外,由于中国劳动 力廉价,美国与日本的动画转而在中国 加工,分散了中国动画创作队伍的实 力。 到了20世纪90年代,1999念得《宝莲 灯》融合了主流叙事手法,造型设计和 流行音乐等因素,是中国动画走向商业 动画运作的第一步。 目前,中国动画在政府大力支持下,动画 教育蓬勃发展,更多的专业人才不断涌 现,动画产量也明显的增加。中国的动 画创作者一边在加强自己的新技术、新 设备的力量,开创新思维,一边在努力 实践富有中国民族特色的动画创作之 路。2005年推出的《小兵张嘎》堪称 动画中的“红色经典”。 5、当代世界发展概况 美国:1915年,厄尔·赫德发明了在赛璐珞 片上分层绘制图案的方法。 早期代表温瑟*麦凯《恐龙葛蒂》1914 年;其后创作了史上第一部有动画制作的 纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》。 迪士尼:1937年迪士尼推出了第一部彩色 动画长片《白雪公主》。 1982年,迪士尼推 出《电子世界争霸 战》这是第一部在多 个场景中使用了电 脑三维技术的真人 电影,在电影技术发 展史上占有重要地 位。 1991年,迪士尼推出《美女 与野兽》。 这期间,迪士尼继 续推出许多成功的 作品,包括《小美 人鱼》、《狮子王》、 《风中奇缘》等。 1995年推出的《玩具总动员》是 第一部全电脑三维技术制作的动画影院长片。 2005年推出的《四眼天鸡》就是 结合电脑技术与传统动作表演风格的影片。 梦工厂:2001年推出的电脑三维动 画片《怪物史莱克》打破了 迪士尼独占一方的美梦,并 获的了同年的奥斯卡最佳动 画片奖。 梦工厂当日其它动画片,包括 写实风格的《埃及王子》、《小 马王》和粘土动画片《小鸡快 跑》也受到了很好的欢迎。 美国电视动画的发展,继续延续美式卡 通风格:线条简单、色彩鲜明、节奏明 快、剧情紧凑、善恶对立、夸张搞笑。 日本:日本动画发展的特点:商业化的运作 模式、电视动画片与影院动画片的 差异、与漫画密不可分的关联产业、 游戏产业的发达带动技术的发展。 日本动画产业建立了一套固定 的运作模式,经由“播出”“相 关产品”“出口”三个环节来 获得利润。但由于过度强调商 业价值,以批量生产的速度推 陈出新,造成许多日本电视动 画片题材雷同、动作僵硬、缺 少细节的刻画、以音效取代动 作等弊病,丧失了动画应有的 动作表现和“有限动画”原本 的精神。许多电视动画片在严 格的成本控制下,反而以简单 的造型设计、平时有趣的剧 情,在众多作品中崭露头角, 如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》。 在影院动画方面采用电影的 叙事手法。 在影院动画片方面,日本近年来 有不俗的表现。如押井守的 《攻壳机动队1》、《攻壳机 动队2》大友克洋的《蒸汽男 孩》今敏的《千年女优》、《东 京教父》,宫崎骏的<千与千 寻》、《霍尔的移动城堡》。 极度商业化的电视动画片与 艺术家个人风格强烈的影院 动画片同时立足于日本动画 界,这展现了日本动画多元化 的动画发展。 从20世纪60年代手冢治虫开创 漫画之路到80年代,生产了 很多漫画动画片,如《灌篮高 手》、《名侦探柯南》。 韩国:韩国是20世纪90年代新崛起的文化 势力,亚洲金融风暴之后,韩国将文化 产业作为21世纪发展国家经济的支柱 产业。从2000年流氓兔席卷了全世界 之后,一连串成功的动画形象与网络在 线游戏,使得韩国的动画产业成了名副 其实的“知识经济”。 在影院动画方面,韩国创出了一种有 别于日本的抒情、唯美风格, 如《美丽密语》、《五岁庵》。 欧洲:欧洲动画的发展方向偏重于艺术 动画片和实验动画片。随着政制 的改变与经济的发展,欧洲的艺 术动画片有越来越走向个人化 的趋势。近年来,欧洲影院动画 片数量明显增加,以低成本、具 有民族特色的故事,打破了美国 与日本动画片独占市场的局势。 例如《美丽城三重奏》、《大雨 一直下》,或者三维动画片《盖 娜》、《玩具总动员》。 世界动画的发展趋势: 1、动画传播媒体的多 样化。如电视、电 影、网络、手机、 PDA等 2、动画制作流程的无 纸化。电脑代替人 工,起到了环保作 用。 第二章动画的分类(10) 1、以技术形式分类 1.平面动画:手绘动画、胶片直绘、挖剪动 画、沙与玻璃动画。 2.立体动画:偶动画、实物动画、真人动画。 3.电脑动画:电脑二维与三维动画、合成与 特效。 4.其他形式:复合材料、逐格描绘、针幕动 画。 2、以传播途径分类 1.影院动画片 2.电视动画片 3.其他 传播媒体 3、以性质分类 商业动画片、艺术动画片 第三章动画的风格与流派(15) 1、中国动画 (一)中国学派发展历程: 从20世纪50年代开始,在中国动画的发 展轨迹中动画家们特别重视对民族文化 的探索与借鉴。 中国的动画片从传统绘画、壁画、年画、 雕刻、民间工艺和地方戏曲等各个艺术 领域汲取丰富的养料,逐渐形成了一种 艺术风格,被称为动画中的“中国学派”。 《骄傲的将军》、《神笔》是中国学派 的开山之作。汲取了中国传统绘画和戏 曲的艺术形式及表现手法。 1958年《猪八戒吃西瓜》是中国第一部 “剪纸动画”,采用了传统技艺制作,

自考04503动画概论2

自考04503动画概论2 1.电影史上的动画的创始人——法国人埃 米·雷诺 2.美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画 之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太 郎 3.动画的特性 娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4.动画作品的叙事形式 动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。 1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。 2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。 3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。 4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运 动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对 音乐的诠释 5.动画的定义 动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima, 意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为 使某物活起来的意思。所以animation可以解释 为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像 获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术, 更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实 不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和 创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西, 经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即 为动画。“ 6.动画的特征 动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是 想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。 动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型, 声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一 体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决 定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特 征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四. 极简与夸张性。 7.温瑟·麦凯及其作品 不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到 动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛 蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部 以动画手段表现的纪录片。) 8.世界上第一部音画同步的有声动画--- 蒸汽船威利号 9.动画学术涵盖的两大范畴——动画理论 体系、动画学科体系 10.动画分镜台本的重要性和作用 重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的 面貌的一个总体结构的框架,它决定了将来各个 镜头组接的位置是否得当,这对于动漫作品的成 功与否来说可谓至关重要。分镜头台本是以剧情 发展过程的连续画面形式出现的,它是被纯化、 形式化和艺术化了的具体的视觉形态,是内容和 情感的承载体,分镜头台本要集中地表现出脚本 内容的起、承、转、合的发展过程,这种发展、 变化的过程要依据与其相应的一定法则进行构 置 作用:分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将 文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务 是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面, 配置音乐音响,把握片子的节奏和风格等。 分镜头脚本的作用主要表现在:一是前期拍摄的 脚本;二是后期制作的依据;三是长度和经费预 算的参考 11.故事板 故事板有时译为“故事图”,原意是安排电影拍 摄程序或动画制作的记事板,指在影片的实际拍 摄或绘制之前,以图表、图示的方式说明影像的 构成,将连续画面分解成以一次运镜为单位,并 且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等,也 有人将故事板称为“可视剧本,让导演、摄影师、 布景师和演员在镜头开拍之前,对镜头建立起统 一的视觉概念。在制作期间,为了让一个庞大的 剧组协调工作,那么,解释剧本、解释导演意图 和工作要求的最办法就是“看”,当一场戏的场 景动作、拍摄、布景等因素比较复杂而难以解释 时,故事板可以很轻松地让整个剧组建立起清晰 的拍摄概念。 12.动画理论研究的重点:动画的本质论、现象 轮、创作论、作品构成论和作品接受论 13.动画制片包括哪些环节:创作分工、技术管 理分工以及制作技术分工。 14.原画 原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终 点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分 色的层次线也在此步骤时画进去。换句话来说是 指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中 也称关键帧,原画是相对于动画而言。原画不 是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种 就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制 作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而 可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了 提高影片质量与加快生产周期。 15.动画 动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是 一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、 数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于 一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半 叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世 纪20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯一 有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日 埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆 向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生, 同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动 画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完 善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅 力深受人们的喜爱。 16.场景设计、设计稿的定义 动画场景设计是动画作品构成中重要的组成部 分。一方面,它给导演提供了镜头调度、运动主 体调度、镜头构图、景物透视与光影及空间想像 的依据;另一方面,场景设计直接影响着整部作 品的风格和艺术水平。 画面分镜设计稿是对画面分镜设计台本的详细 设计和放大,要将分镜台本忽略的画面细节具体 设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面 运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。并 设计出画面如何分层,将人物背景区分并细致的 分开.一般可以分为背景层,不动层和动作层.因 此也有背景设计稿和动作设计稿的题法.设计稿 是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通过 导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行 具体的影片绘制工作。 17.摄影表 摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速 度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜 头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、 规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是 导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等 各道工序相互沟通的桥梁。 18.赛璐璐 又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶 片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既 能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行 多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画 面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效 果。 19.动画构图设计 动画构图是动画设计人员根据导演的意图 经过构思,对画面分镜头台本造型素材进行 组织安排,进行动作设计、场景设计等镜头 画面工作。 动画构图的设计是在分镜头之后、原画设计 之前,属于中期制作的第一个环节,也是最 重要的一个环节。在动画片的复杂而有序的 制作程序中,设计稿是承上启下的关键环 节,承上是指设计人员领会导演的总体创作 意图,把握整个影片在艺术上的风格追求, 最大程度地实现原创的本意,准确地把分镜 头中的每一个动作和表演等要求具体落实。 也担任了修正台本错误、完善台本的责任, 若有不足的故事脚本,也该在构图中被辨认 出来。 20.动画的特性与动画作品特性的区别 动画特性,即动画的特性,主要来自技 术层面,是使动画区别于其他造型艺 术、影象艺术的特性。主要从动画在生 产、创作阶段体现出来。 动画作品的特性,即被生产出来的动画 片这一文本所呈现的特质,它与其他艺 术作品如小说作品、电影作品的区别。 主要从观众对动画片的接受、观感中体 现出来。 21.中国美术片的特点: 1.美术片形式多样,内容丰富。主要类型包括如 剪纸动画,皮影动画,木偶动画等, 采用的美术元素包括戏剧脸谱,蓝印 花布,青花纹样,写意花鸟,民间剪 纸,木板年画等等。1961年,以《小 蝌蚪找妈妈》的创作成功标志中国水 墨动画的诞生,水墨动画是“美术片” 发展到顶峰的重要标志。“美术片” 又因此具有中国艺术程式化,意象 化,美术性,教化性等特点。 2.“美术片”在文化传承方面起到了巨大作用。 如,中国最早的动画长片----1941年的《铁扇公 主》以纯真的民族形式弘扬中华民族不屈不挠的 斗争精神;《大闹天宫》是对民间美术,少数民 族文化的改造和弘扬。 3.“美术片”创作时期的作者多为专业的美术工 作者出身,甚至直接是画家担当,这种浓郁的“画 家为主”的创作团体势必在动画创作中重视影片 的美术含义,因而它的视觉效果和美术风格非常 突出。 22. 动画片制作流程:(两个制作流程一个简 易一个复杂) (1)企划。企划可以理解为策划。动画制作公 司、发行商以及相关产品的开发商,如玩具制作 商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种 动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资 金的筹措等多个问题,能够达成共识,也就有了 良好的开端。 (2)文字剧本。开发计划订立以后,就要创作 合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可 以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 总之编剧要有一定的文化底蕴和丰富的生活感 受,能将自己对人生的理解、热爱,通过具体的

视频编辑课程自学考试大纲(实践课)

高纲1491 江苏省高等教育自学考试大纲 03515 视频编辑(实践) 江南大学编江苏省高等教育自学考试委员会办公室

Ⅰ课程性质与课程目标 一、课程性质和特点 《视频编辑》课程是我省高等教育自学考试动画设计专业(独立本科段)的一门重要的专业必修课程,其任务是培养动画专业的自学应考者系统地学习影视动画专业视频后期编辑基本概况和过程,以求有助于了解非线性编辑的基本流程和规律,并以现有的影视动画资料为基础,串联起整个非线性编辑流程的知识链。希望这些知识能帮助同学在将来的创作中更好地发挥个人所长,在一定程度上推动我国动画教育事业的纵深发展,促进我国动画人才的成熟壮大,开创我国动画创作更为辉煌的局面。 本课程从中文Premiere Pro CS5 的工作界面、新增功能、丰富的视频转场、神奇的视频特效、强大的音频特效、运动视频的创建、字幕的制作、完整影片的输出,到具体实际应用的技能强化及实战演练、数字视频基础和非线性编辑及镜头语言运用,用通俗易懂的方式生动细致介绍影视动画非线性编辑的基础知识、基本规律、方法和技巧。 通过本课程的学习,自学应考者可以直接在计算机上观看并编辑各种文件格式的视频,还可以实时预览节目。通过外部设备可采集电影素材,可将作品输出到录像带,还可以直接输出制作DVD。自学应考者可以利用Premiere Pro CS5的强大功能建立自己的工作室,开发项目并进行合作。自学应考者应掌握动画制作的构成元素与理论基础,具体了解影视动画元素与技巧分析。在学习过程中一定要理论联系实际,多思考,并通过操作具体实例加深对基本理论的理解。 二、课程目标(评价目标) 1.了解非线性编辑基本流程与规律; 2.理解Premiere Pro CS5的常见概念与基础知识; 3.掌握Premiere Pro CS5常用快捷键使用; 4.重点掌握非线性编辑操作及镜头语言运用; 5.综合案例的实施。 三、与相关课程的联系与区别 本课程的前修课程是二维动画创作,视听语言,动画概论等。二维动画创作是进行2D动画造型设计与制作流程的基础课程,动画视听语言是一门研究视听

04503《动画概论》自考教学大纲

04503《动画概论》自考教学大纲 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整体面貌与特征。该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业知识,培养对动画的学习兴趣、了解多种动画形式的艺术特点。通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。 二、课程目标与基本要求 《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析与介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简单介绍动画的术语、工具、操作的要求与规范。以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。 三、与本专业其他课程的关系 《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。与《动画影片赏析》《动画技法与原理》《动画理论与研究》等课程有着紧密的关系。 第二部分课程内容与考试目标 认识篇 第一章动画历史 一、学习目的和要求 从动画技术与艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源与发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试与实验、诞生与动画的发展以及各国动画发展概况。这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。 二、课程内容 第一节梦想与发明(1824—1895) 技术装置决定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。皮特马克罗格葛特对视觉暂留的研究;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。埃米尔雷诺对当时各种发明进行的全面系统地研究和实验。这一时期诞生的早期成果和作品。

动画概论考试试卷及各章简答题试题

非常实用的动画专业者的学习资料: 动画概论考试试卷 一、填空(每空1分共10分) 1、国的被称为动画艺术和技术之父。 2、动画的本体特性有:技术特性、审美特性、时尚性、假定性。 3、动画作品的叙事形式有:小说式、、记实式、。 4、动画作品的分类:产业动画片、、实验动画片、、广告动画。 5、动画作品特性是:、叙事性、。 二、名词解释(每题5分共20分) 原画动画故事板Praxinoscope 三、论述题(每题15分共30分) 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 2、论述动画中技术与艺术的关系。 四、创作题(50分) 以自己感兴趣的一项体育活动为题材创作一个剧本(400字以内),依据剧本绘制分镜头设计稿(15个镜头左右)。 参考答案 一、填空 1、法国埃米尔·雷诺 2、工艺特性多元性 3、戏剧式抽象式 4、科教动画片与真人合成的动画片 5、综合性独创性 二、名词解释 原画:原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。 动画:是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。 故事扳:是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。 6、Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。 三、论述 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 答题要点:(如有不同意见,言之有理也可以酌情给分) 1)共同点都是综合艺术;

动画概论

山东省2011年10月高等教育自学考试 动画概论试题 (课程代码:04503 考试时间:150分钟) 注意事项: 答案必须写在答题卡规定的区域内,未按要求作答的答案无效。 一单项选择题(本大题共15小题,每小题1分,共15分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其选出并将答题卡的相应代码涂黑。错涂,多涂或未涂均无分。 1.二战之后,在捷克斯洛伐克电影制片厂的推动下,_成为动画片中最重要的表现工具。A.木偶 B.剪纸 C.黏土 D.水墨 2.中国电视动画的帧速率为 A.每秒钟24帧 B.每秒钟25锁 C.每秒钟30帧 D.每秒钟29.97帧 3.计算机动画制作中,属于输入设备的是 A.光碟,打印机 B. 硬盘.CPU C.数码相机.绘图板 D.电视,磁带 4.使州胶片拍摄,并卫影片长度在一个半小时以上,这决定了影院动画片的特点是 A.高成本,制作周期长

B.低成本,高回收 C.低成本,低风险 D.高成本,制作周期短 5.镜头设计的要素不包括 B.投影机角度 C.摄影机运动 D.角色运动 A.景别 6.1937年.迪土尼公司推出了第一部彩色动画长片是 B.(白雪公主> A.<小鹿班比> D.(米老鼠与唐老鸭> C.(Crazy Plane> 7.从1995年,迪士尼的皮克萨工作室推出了第一部电脑三维影院动面片,在全球创造了3亿6千万美元的票房成绩。 A.<玩具总动员) B.(白雪公主) C.<虫虫危机) D.(马达加斯加> 8.1915年,美国人艾尔赫德发明了在____上分层绘制图案的方法,这是手绘动画的重要里程碑。 A.赛璐珞片 B.手翻书 C.转描机 D.胶片 9.依照导演的要求,按台本,设计稿,角色造型的规定,采用分解角色关键动作的画面形式来表现剧情。这段话指的是 A.动检 B.修形 C.原画设计 D.加动画 10.动画艺术按风格特点分类,下列错误的选项是 A.写实类

北京2011年自考动画专业(独立本科段)“动画概论”考试大纲

北京市高?等教育自学?考试课程考?试大纲 ? 课程名称?:动画概论???课程代码?:0450?3??2009?年9月版 ? 第一?部分?课程性质?与设置目的? 一、课程?性质与特点? 《动画?概论》课程?是北京市高?等教育自学?考试动画(?独立本科段?)专业的一?门专业理论?课程。它从?理论上分析?、探讨动画?艺术从诞生?到发展至今?的整体面貌?与特征。该?课程的定位?在于:系统?了解动画艺?术的专业知?识,培养对?动画的学习?兴趣、了解?多种动画形?式的艺术特?点。通过对?动画艺术的?系统介绍,?旨在让学生?从专业的角?度了解动画?这门艺术。? 二、课程?目标与基本?要求 《?动画概论》?课程涉及到?的主要内容?包括:从专?业理论角度?分析动画艺?术的定义;?从优秀的作?品分析与介?绍中了解各?种类型动画?的典型艺术?特征;从动?画的发展过?程中初步了?解动画艺术?的起源、发?展概貌以及?类型特点;?从专业的制?作流程角度?分析传统手?绘动画、C?G I动画、?定格动画的?基本制作流?程;从动画?的学习方法?上简单介绍?动画的术语?、工具、操?作的要求与?规范。以上?这些内容将?为今后动画?专业各门课?程的更深层?的动画专业?理论、动画?专业实践的?学习打下比?较坚实的基?础。三、?与本专业其?他课程的关?系 《动?画概论》课?程是作为动?画专业的必?修理论课程?,也是动画?理论课中最?为重要的一?门,为更好?地学习动画?专业的相关?后续课程起?到了重要的?铺垫作用。?第二部?分课?程内容与考?试目标 ?第一章?动画的性?质与定义 ?一、学习目?的和要求 ?从宏观的?理论角度了?解动画的技?术与艺术的?关系以及动?画艺术的特?性,更从动?画艺术特性?以及技术层?面对动画的?概念进行了?梳理。本章?主要介绍了?动画的本体?特性、动画?作品特性、?以及动画的?基本概念。? 二、课程?内容 第?一节动?画的本体特?性 (一)?动画的技术?特性 动?画的技术特?性指的是用?逐个制作工?艺和逐个拍?摄技术创造?性的还原自?然形态的技?术手段,具?体方法是通?过对事物的?运动过程和?形态的分解?,画出一系?列运动过程?的不同瞬间?动作,然后?进行逐张描?绘、顺序编?码、计算时?间以及逐个?拍摄等工艺?技术处理过?程。 (二?)动画工艺?特性 动?画具有严格?的操作方法?和技术分工?,动画不像?其他艺术技?巧,动画的?综合工艺特?性使得每一?个工作环节?不能产生完?整的作品,?只有把所有?人的成绩和?起来才能形?成一个完整?的作品,所?以说动画具?有工艺的性?质,是一种?制作方法和?加工程序。? (三)动?画的审美特?性

动画概论04503-湖北自考在线湖北自学考试门户湖北自考网校

动画概论04503-湖北在线湖自学考试门户第一部分课程性质与设置目的一、课程性质与特点 本课程是高等教育自学考试动画专业的专业理论基础课,是一门涉及广泛的包含大量动画专业知识的综合性理论课程。它承担着对动画专业总体概貌的评价,同时对专业科目中没有涉及到的联带理论知识起着一种补充、综合与沟通的 作用。本课程以动画的艺术特性,创作技巧,制作流程,动画发展史以及动画学 习方法等为主要内容,帮助学生从整体上提纲挈领地厘清和掌握动画专业方面的 基本概念和基础知识。 二、课程目标和基本要求 设置本课程,为了使考生能够从整体上了解和掌握动画的基本概念、创作原理、制作流程、动画学习方法等,为以后的进一步的动画创作和研究打下理论基 础。 通过本课程的学习,要求考生系统的了解和掌握动画的性质和定义、动画的形态系统、动画的历史、动画片的生产过程、动画必备知识、学习动画的方法以 及动画的学术系统,掌握动画的基础知识。三、与本专业其他课程的关系《动画概论》是动画专业自学考试学生必修的专业理论基础课,它与动画专业的许多其他课程有着密切的关系,《艺术概论》、《视听语言》与本课程互为

知识补充,密不可分,并为《动画运动规律》、《原画设计》、《动画设计稿》、 《二维动画》、《三维动画》等专业课程的学习打下理论基础。 第二部分考核内容与考核目标 第一章动画的性质与定义 1 通过本章学习,正确理解掌握动画的基本特性以及动画片的形式特性和叙事特性。 (一)动画的本体特性(次重点) 理解:技术特性 理解:工艺特性 理解:审美特性 识记:多元性 识记:时尚性 理解:假定性 (二)动画作品特性(次重点) 理解:综合性 理解:叙事性 理解:独创性 (三)关于动画的定义(一般) 理解:字面定义 理解:属性定义 第二章动画的形态系统 通过本章学习,正确理解掌握动画的形式类型、叙事类型以及传播类型等。

中国传媒大学动画专业(自考本科)考试计划

动画专业(独立本科段)考试计划 专业代码: 01B0510 一、培养目标和基本要求 高等教育自学考试动画专业(独立本科段)是为了适应动漫产业社会需求而设立的,通过本专业的学习,能系统掌握动画创作与制作所需的基础理论和技能,可从事动画设计与制作,传统手绘动画,二维、三维电脑动画制作等工作。 二、学历层次及规格 本专业为高等教育本科层次,其总体要求与全日制高校本科水平相一致。本专业共设 14 门课程,共计 71 学分。在专科毕业的基础上,凡取得本专业考试计划规定的 14门课程合格成绩,毕业设计成绩合格,思想品德经鉴定符合要求者,发给高等教育自学考试本科毕业证书。根据北京市学位委员会《关于授予高等教育自学考试本科毕业生学士学位的暂行规定》及主考学校关于学位授予的有关规定,由有学位授予权的主考院校授予文学学士学位。毕业设计经答辩未通过的,必须补做,不补做者不予毕业,补做合格的,可以获得本科毕业证书,但不授予学位。 三、考试课程及学分

说明:考生可以不考外语课程,但须选考“影视色彩学”、“视觉心理学”两门课程,补足外语学分。不考外语者不能申请学位。 四、考核方式 1.实践课、非笔试课程考核由主考学校统一组织。按优、良、及格、不及格四级制记分。 2.综合英语(四)课程采用上机考核的方式,由市自考办统一组织。按百分制记分,60分及格。 3.其他课程均为闭卷笔试,按百分制记分,60分及格。 4.毕业设计要求:考生在通过本计划全部课程后,方可以进行毕业设计。设计题目由主考院校确定,毕业设计应在导师指导下,由考生独立完成。经审核答辩后,按优、良、及格和不及格四级制评定成绩。 五、接考的规定 1. 艺术类和计算机相关专业专科及以上毕业生直接接考。 2. 其他专业专科及以上毕业生报考本专业: 需加考专科段的“Photoshop”课程(课程代码01156)。 六、课程说明 1.中国近代史纲要(课程说明略) 2.马克思主义基本原理概论(课程说明略) 3.综合英语(四) 本课程是专为对英语听说能力有特定要求的部分专业本科层次考生开设的英语基础课程。目的是通过本课程的学习,使学习者能够较好地掌握英语基础知识和语言技能,使其具有较强的阅读能力和听、说能

动画剧本写作基础试题及答案(一).

动画剧本写作基础试题 (一) 一、单项选择(共15小题;每小题3分,满分45分) 1.剧本区别于其它文学作品的主要特征不包括:() A. 语言的视觉性 B. 蒙太奇结构 C. 造型的动态性 D.情节的曲折性 2. 作品所要表达的思想内涵,作品中有什么人,做了什么事,这些揭示了作品的() A. 中心 B. 主旨 C. 主题 D. 内容 3.剧本的文字由提示性文字和()组成。 A. 对白 B. 独白 C. 旁白 D.人物台词 4.迪斯尼经典动画电影《狮子王》讲述了怎样一个故事() A.非洲草原的动物生活 B. 狮子与土狼的故事 C.小狮子成长报仇重新称王 D.狮子在万兽中称王 5. 下列动画作品形象来哪一个不是来自于美国迪斯尼公司() A.米老鼠 B. 白雪公主 C.唐老鸭 D.机器猫 6. 下列哪部动画片不是出品自中国() A. 大闹天宫 B. 哪吒闹海 C. 三个和尚 D. 花木兰 7.制作一部精彩动画作品所必须优先考虑的是() A. 设备 B. 资金 C.特效技术 D.剧本 8.国产动画片《喜洋洋与灰太郎》属于下列哪种类型()

A. 动画影院片 B. 动画系列片 C.动画短片 D. 动画剧 9.动画剧本的基本特征是() A.幻想机制 B.想象力 C. 虚构 D. 情节 10.“幻想机制”在动画文化中体现在多个方面,下列那一项不是它所体现的:() A. 丰富多彩的形象设计 B.新奇幻异的想象世界 C. 奇特有趣的故事情节 D.生动活泼的人物语言 11.为什么动画剧本的创作首先要求主题尽量简单明确() A. 动画片只能表现简单主题 B. 观众看起来轻松 C. 动画片的潜在观众儿童、青少年为主 D. 作者创作的需要 12. 动画剧本的故事中,按照不同的故事划分不同的叙事模式,主要有成长模式、寻找模式、() A. 发展模式 B. 爱情模式 C. 武功模式 D. 惩恶模式 13.商业动画片的创作中,动画片的()就是最好的商标。 A.主要角色 B. 角色形象 C. 人物形象 D. 次要角色 14.迪斯尼经典动画片《狮子王》的戏剧结构借鉴了莎士比亚经典名剧() A.《王子复仇记》 B. 《麦克白》

04503 动画概论 考试大纲

04503动画概论 一、课程性质及其设置目的与要求 (一)课程性质和特点 《动画概论》课程是我省高等教育自学考试动画设计专业(本科段)的一门重要的专业必修课程,其任务是培养动画专业的自学应考者系统地学习动画的基本概况和过程,以求有助于了解动画设计的基本流程和规律,并以现有的影视动画资料为基础,串联起整个动画的知识链。由于动画学科建设与产业系统的建设在我国尚处于逐步尝试和探索的阶段,因此希望这些知识能帮助同学在将来的创作中更好地发挥个人所长,在一定程度上推动我国动画教育事业的纵深发展,促进我国动画人才的成熟壮大,开创我国动画创作更为辉煌的局面,早日实现中国动画事业全面繁荣的梦想。 本课程从较高的层次探讨了动画概论的各个方面,立足于一个能够看到整体形貌和学科架构,系统的观测点审视动画的性质与形态,表象与内涵。动画作为一种艺术形态,具有叙事和审美双重功能。动画用来描述事件、表达思想的方法和技能是根植于众多的文化艺术土壤之上的综合表现能力。作为一种叙事形态,动画和实拍电影享有共同的视听语法规则,本课程力图用通俗易懂的方式生动细致介绍影视动画制作的基础知识、基本规律、方法和技巧。 通过本课程的学习,自学应考者使得原本不具生命的各种造型艺术符号活动起来,并能够赋予其某种含义,了解动画的整体是怎样一个图形,了解它的本原与形态系统。自学应考者站在理论高度重新认识动画的不同层面与整体构架,比较系统地阐释动画的属性、形态、起源、发展、工艺系统、制作常识和学习途径,应掌握动画制作的构成元素与理论基础,具体了解动画概论与技巧分析。在学习过程中一定要理论联系实际,多思考,并通过操作具体实例加深对动画概论的理解。 (二)本课程的基本要求 通过本课程的学习,应考者应达到以下要求: 1.从属性方面阐释动画的性质鉴定标准; 2.从形态方面解释动画的结构与组成系统; 3.从历史方面概述动画的起源与发展; 4.从生产流程方面陈述动画产生的工艺; 5.从表层概念方面讲述动画的一些基本常识; 6.从深层概念方面论述动画的学习与思维方法; 7.从学术研究与交流方面概述理论体系与学科体系; 8.列举经典动画作品; 9.了解世界动画大师; 10.介绍世界主要动画节; 11.给出动画专业术语英汉对照表及参考文献。

动画概论试题(整理后).

1、法国电影史将1877年8月30日定为动画的生日,那是法国光学家兼画家艾米尔。雷诺发明“光学实用镜”获得专利的日子。 2、美国早期的重要动画家温瑟麦凯的《恐龙葛蒂》包含了完整的故事情节、角色个性,十分富有娱乐性。 3、1929年,迪士尼公司推出的第一部有声动画片《蒸汽船威利号》。 4、1937年,迪士尼公司推出的第一部彩色动画长片是《白雪公主》。 5、日本的动画与漫画的发展密不可分,其中影响最重大的首推手冢治虫,他的重要作品有《铁壁阿童木》、《森林大帝》、《怪医黑杰克》等。 6、中国最早研究动画的艺术家是万氏兄弟:万古蟾、万籁鸣、万超尘。1941年他们完成80分钟的动画片《铁扇公主》,为此东南亚第一部动画长片诞生。 7、根据“摄影机的摆放方式”的差异,动画可被分为两种类别:平面动画、立体动画。 8、平面动画可分成手绘动画、胶片直绘、挖剪动画、沙与玻璃动画。 9、立体动画可分为偶动画、实物动画、真人动画。 10、动画以传播途径来分类:可分为影院动画片、电视动画片、其他传播媒体。 11、动画以性质来分类,可分为商业动画片、艺术动画片。 12、中国的动画片从传统绘画、民间工艺、地方戏曲等哥哥艺术领域吸取丰富的养逐渐形成了一种艺术风格,被称为“中国学派”。《骄傲的将军》、《神笔》是此学派的开山之作。13、1960年水墨动画片的出现,把中国动画的民族风格推向新的高峰,代表作有《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》。 14、20世纪80年代宫崎骏的崛起,代表日本动画的质量与内涵上升到了另一个高度。 15、迪士尼在动画创作观念上的独到见解使动画在艺术上达到另一个高度。他发现观众不能满足于闹剧式的剧情,而是要观赏真正的动作表演。 16、角色形象的设计除了要具备视觉的特点之外,配音对于加强角色个性也有十分重要的功 17、夸张与幻想正是人类想象力的特点,也成为动画创作最基本的元素。 18、艺术动画片的创作目的,是对动画本质的探讨与实验。 19、原画设计,也被称为动作设计,是一部动画片的灵魂。 20、绘画是静止的艺术,动画则是加入了时间与动态的因素来讲故事。 21、以表现角色的动作为主的动画片被称为角色动画,角色的动作设计就是此类动画片的灵 22、角色动作设计的第一步骤就是分析角色。 23、角色的动作又分为外部动作和内部动作。 24、在动画片中,如何表现动作比表现什么动作来的重要。就技术角度而言,好的动画师除了了解动画原理之外,最重要的是懂得表演。 25、类聚基本动作设计及其简化、变形、夸张等艺术加工手段:伸展与压缩、跟随与重叠、次要动作、动态线、预期性、动作布局。 26、动画师对于动作的时间控制,主要体现在速度与节奏的设计上。 27、在动画绘制过程中,速度的改变与距离、时间、张数有关。 28、动作的节奏是有两个因素决定的:一是时间、二是空间。 29、动画的制作流程分为三个阶段:前期策划、中期制作、后期制作。 30、原画也成为动作设计师,相当于实拍电影中的演员。 31、美术设计奠定了一部动画片的视觉风格,具体的工作主要为造型设计、场景设计。 32、场景设计的主要构成因素是空间与光影。 33、画面分镜头是将文字剧本转换成图像的道工序,它确立了影片的画面构成与节奏,相当于影片的雏形。,通常由导演亲自来制作。 34、设计稿是动画制作流程特有的程序,包含动作设计稿和场景设计稿。

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