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自我介绍FLASH

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深圳大学实验报告

课程名称:

学院:管理学院

班级:升本计算机科学与技术(1)班

实验时间:

实验报告提交时间:

教务处制

一、实验目的与要求:

★实验目的:

1.通过实验加深对动画处理的理解;

2.熟悉一种动画制作软件的使用方法。

★实验要求:

1.有一定创意,整体美观;

2.作品中包含有关自己的信息(如姓名、学号等);

3.撰写实验报告。

二、实验过程及内容:

1、新建一个场景

2、把背景图片加入场景中,锁定

3、输入相关文字

4、将文字打散处理,并且每五帧插入关键帧

5、将其他准备好的素材导入舞台篇二:用swish软件做一个自我介绍动画

用swish软件做一个自我介绍动画

新建文件:

1.新建一个文件,在“电影”控制面板中设置背景为浅灰,大小为宽800、高600。制作矩形动画:

2.用矩形工具画一个矩形,在“外形”面板中把填充设置为无,把边框设置为白色,粗细为12,在“变形”面板设置w(宽)和h(高)为300。这时可以看到时间轴上多了一个矩形图层。

3.在时间轴面板点击添加效果按钮(),或者在矩形图层的第二格(第一帧)点击右键,选择“爆炸”效果,在弹出的对话框中选择名称为explode in, slowly align,持续长度为20帧,如图1。点击“关闭”按钮完成效果设置,这时时间轴上可以看到第1-20帧出现explode in, slowly align的效果设置。

图1

动画设置小技巧:

4.对已经完成的效果,可以在时间轴上效果的任意帧上点击右键,选择“属性”,在弹出的效果对话框中重新设置参数,参数的变化很多,改变参数可以改变动画的运动方式或运动位置等。修改后点击对话框中的“预览效果”按钮可以看到当前的动画效果,点击“停止”按钮停止动画的播放。如果不满意可以调整参数,直至满意的效果后关闭对话框。

5.在时间轴上效果的任意帧上点击右键,选择“删除效果”,可以取消效果,选择“复制效果”可以把效果设置复制到剪贴板,在其他图层选择“粘贴效果”,就可以使其他物体产生同样的效果。

制作图片与文字动画:

6.点击插入图片按钮(),插入图片girl1.jpg,在时间轴交换girl1.jpg图层与矩形图层

的位置,使矩形图层位于最上方。

7.在girl1.jpg图层的第二十帧点击右键,选择“淡入”效果,关闭对话框。

8.

点击插入文字按钮(),在页面上弹出“文本”两个字,在右面的文本面板修改文

本为“我是谁?”,还可在该面板修改字体、文字大小和字距等。

9.在“我是谁?”图层的第三十帧点击右键,选择“变形”效果,关闭对话框。

10.在“我是谁?”图层与girl1.jpg图层的第六十帧分别添加“淡出”效果,使图像与

文字同时消失。

11.使用类似的方法可以增加新的文字或图片的动画,可以参考源文件的时间轴设置完

成全部动画。

12.在控制工具栏点击“播放”按钮可以看到全部动画效果,点击“停止”按钮可以停止动画的播放。

插入声音:

13.点击场景第二格(帧1),插入内容按钮(),插入声音文件music1,为动画配乐。

14.注意:导入声音的时候,会自动在添加声音的帧上加入控制声音播放的动作。切换

到“操作”面板,可以看到操作面板会出现“在帧1-a?播放声音”的动作设置。

制作交互:

15.点击场景的第一格(帧0),切换到“操作”面板,点击“添加事件”,选择“在帧”,

点击添加操作,选择“停止”,操作面板会出现“在帧0-a?停止”的动作设置。这样动画就不会自动播放了, 如图2所示。

图2 图3

16.点击插入文字按钮(),在右面的文本面板修改文本为“打开看看,里面有我!”,

在该文字图层的第0帧设置效果为“放置”,在动画的第1帧设置效果为“删除”。

17.点击“打开看看,里面有我!”图层的第0帧,切换到“操作”面板,点击“添加

事件”,选择“在按下”,再点击“添加操作”,选择“播放”,操作面板如图3所示。保存与导出动画:

18.执行菜单“文件/ 保存(或另存为)”,在弹出的窗口中选择存储路径和指定文件名,

即可把文件保存为可修改的swi格式的源文件。

19.执行菜单“文件/ 导出 / swf”,在弹出的窗口中选择存储路径和指定文件名,即可

把文件保存为可插入演示文稿或者插入网页的.swf格式的动画文件。篇三:flash介绍

flash,是一种创作工具,目前最新的版本为adobe flash cs5.5

professional(2011年发布)。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的flash应用程序。

flash特别适用于创建通过internet提供的内容,因为它的文件非常小。flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。

Flash骨骼工具详解

Flash 骨骼工具详解 2008 年9 月,Adobe 公司发布了新版本的Flash “ Adobe Flash CS4 Professional ”,从这个版本开始,Flash 动画技术有了很大的变革。其中主要包括“ 3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。 请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript 3.0 支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ ActionScript 3.0 ”文档, 发布设置的时候,选择最新版本的播放器。 Flash CS6 版本中,取消了骨骼动画的功能。 1、关于骨骼动画 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK 骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK 骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。 2、骨骼动画工具 骨骼动画工具组包括2 个工具:骨骼工具和绑定工具。如图XXX所 示: 图XXX 骨骼工具组 3、骨骼动画的创建 在Flash 中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为元件实例添加与其他

元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 (1)元件实例骨骼动画 元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。 首先创建“ ActionScript 3.0 ”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,铲 斗。如图XXX所示: 图XXX 创建挖掘机相关部件的元件 把挖掘机体元件从元件库中拖入图层1 的第一个关键帧中。如图XXX所示: 图XXX 把挖掘机体元件拖入舞台

Flash 基本介绍

Flash动画设计与制作——知识要点 一、动画的基本原理: 所谓动画,包括Flash动画都是一个原理——将许多静止的图片按照一定的时间序列进行播放,给人产生的错觉就是画面会连续动起来。那些静止的图片叫帧;播放速度越快,动画越流畅。 Flash动画与传统动画一样,是将许多静止的图片(即画面)按照一定的时间序列进行组合而构成的。产生的动画最基本元素就是那些静止的图片,即帧,所以怎样生成帧就是制作动画的核心,而用Flash制作动画也是这个道理——时间轨上每个小格子就是一个帧。按理说,每一帧都需要制作,但是Flash能根据前一个关键帧和后一个关键帧自动生成期间的帧而不用人为地刻意制作。 二、Flash动画的类型: Flash动画由两种类型:逐帧动画;补间动画 1. 逐帧动画: 逐帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每一个帧上逐帧添加和编辑不同的对象(静止图片),使其连续播放而成动画。 2. 补间动画: 在Flash动画制作时,只需要编辑和处理动画的起始帧(关键帧)和结束帧(关键帧)的对象(元件),即可在两个关键帧之间创建“补间动画”。创建补间动画后,两个关键帧之间的过渡帧,是由计算机自动运算而得到的。因此,补间动画的动作对象必须是元件。 三、Flash的工作界面基本介绍 在Flash的【工作区】主界面中,包括了菜单栏、【时间轴】面板、【舞台】(文档编辑区)、【属性】/【库】面板组、【工具】箱等组成部分。如图1所示。 1. 菜单栏 Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相比最典型的特征就是没有标题栏。Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了一起,以求在有限的屏幕大小中尽可能地将空间留给【文档】窗格。 2. 【时间轴】/【动画编辑器】面板组 时间轴是指动画播放所依据的一条抽象的轴线。在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了一个面板中,即【时间轴】面板。 与【时间轴】面板共存于一个面板组的还有Flash CS4以上版本新增的【动画编辑器】面板。分别选择面板组中的选项卡,可在这两个面板间进行切换。 3. 【舞台】 【舞台】,即是Flash动画编辑制作的工作区。当新建一个Flash文档后,将在舞台中出现一张白色的场景。此时,即可开始在此场景中制作动画。 4. 【工具箱】 【工具箱】面板也是Flash中最常用的面板之一。在【工具箱】面板中,列出了Flash中常用的30种工具,用户可以单击相应的工具按钮,或按这些工具所对应的快捷键,来调用这些工具。 提示: 1.在默认情况下,【工具箱】面板是单列分布在窗口的右侧的。用户可以将鼠标悬停在【工具箱】面板的左侧边界上,当鼠标光标转换为“双向箭头”时,将其向左拖拽。此时,【工具箱】面板将逐渐变宽,

Flash基本工具的使用及基本动画练习大全

在时间帧面板上,每5帧有个“帧序号”标识,常见“帧符号”意义如下: ●关键帧:关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动画的重要点上创建关键 帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆表示。 ●普通帧:普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜 色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。 ●帧标签:帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红色小旗加标签名表示,如。 ●帧注释:用于为你自己或处理同一文件的其他人员提供提示。用绿色的双斜线加注释文字表示,如。 ●播放头:指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用红色矩形表示,红 色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。 逐帧动画 1.逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图3-2-1所示。 2.创建逐帧动画的几种方法 (1)用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画(参考实例:奔跑的豹子)。 (2)绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容(参考实例:旋转的立方体)。

(3)文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 (4)指令逐帧动画 在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。 (5)导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 3.绘图纸功能 (1)绘画纸的功能 绘画纸是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧动画特别有用。通常情况下,Flash 在舞台中一次只能显示动画序列的单个帧。使用绘画纸功能后,你就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。 如图3-2-2所示,这是使用绘画纸功能后的场景,可以看出,当前帧中内容用全彩色显示,其它帧内容以半透明显示,它使我们看起来好像所有帧内容是画在一张半透明的绘图纸上,这些内容相互层叠在一起。当然,这时你只能编辑当前帧的内容。 图3-2-2 同时显示多帧内容的变化 (2)绘图纸各个按钮的介绍 ●【绘图纸外观】按钮:按下此按钮后,在时间帧的上方,出现绘图纸外观标记。拉动外观标记的两端, 可以扩大或缩小显示范围。 ●【绘图纸外观轮廓】按钮:按下此按钮后,场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对象轮 廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。 ●【编辑多个帧】按钮:按下后可以显示全部帧内容,并且可以进行“多帧同时编辑”。

第一章--Flash游戏概述

第一章Flash游戏概述 教学提要 什么是Flash Flash的发展历程 Flash的特点 Flash与游戏 ActionScript简介 Flash游戏开发的一般过程 重点与难点 对Flash有个总体的认识,尤其是Flash的特点,要重点掌握。 教学内容: 一、什么是Flash Flash是基于矢量的动画制作软件。最初它仅被用于设计具有简单交互功能的矢量动画,但经过多年的发展,Adobe Flash已经集矢量绘图、动画制作、多媒体集成、人机交互、网络通信、数据处理等功能于一身。其面向对象的脚本语言ActionScript亦在发展中走向成熟,成为Flash互动程序的核心部分。在拥有强大功能的同时,Flash还能具有良好的网络特性和简单易用性等特点。这就难理解为何Flash成了网络互动多媒体的事实标准,成了在线游戏程序开发的首选平台。而且,随着网页游戏的兴起,以及手机作为多媒体娱乐终端的作用越来越被人们认识,Flash的应用还将被推向更广阔的领域。 二、Flash的发展历程 Flash的前身是Future Splash Animator,1996年被著名的Macromedia公司收购,改名为Flash,之后Flash得到了迅速的发展。早期Flash主要用于设计网页矢量动画,自2000年的Flash5.0开始,Flash完善了它的脚本语言ActionScript 1.0,这给Flash注入了强大的扩展能力,Flash的应用从此得到一个质的飞跃。之后Flash的每次更版,都在编程能力上给广大的闪客带来不少的惊喜,Flash的应用也得到了爆炸式的发展。如今,在互联网、智能手机、其它各种嵌入式系统、电视媒体等等许多令域中都能看到Flash的身影,它是名副其实的网络时代的宠儿。2005年,Macromedia公司被Adobe公司收购,Macromedia Flash 遂改名为Adobe Flash,目前最新版本为Adobe Flash CS3(Flash 9)。Flash CS3使用功能更加强大的脚本语言:ActionScript 3.0。下图为Flash CS3 PROFESSIONAL的欢迎界面: Flash CS3中文版的欢迎界面一角 Flash仍然在不断地发展着,预计08年会推出Flash CS4,它将内建3D引擎并提供IK 骨骼系统支持,这真是一个激动人心的消息,就让我们拭目以待吧。

FLASH CS4 ActionScript概述

FLASH CS4 ActionScript 概述 ActionScript 是由Flash Player 和AIR 中的AVM2虚拟机执行的。ActionScript 代码通常由编译器(如Flash 或Flex 的内置编译器、Flex SDK 中提供的编辑器)编译为“字节代码格式”(一种计算机能够理解的编程语言)。字节码嵌入在SWF 文件中,SWF 文件由Flash Player 和AIR 执行。 1.ActionScript 3.0更新内容 对于了解面向对象编程基础的用户,看到ActionScript 3.0程序代码,会感到并不陌生。因为,它提供了可靠的编程模型,并较早期ActionScript 版本改进的一些重要功能。其改进的功能如下所示: ● 将AVM1虚拟机更新为AVM2虚拟机,并且使用全新的字节代码指令集,可使性能显著提高。 ● 更新编译器代码库,在优化方法比较早期编译器版本较好。 ● 扩展并改进的应用程序编程接口(API),拥有对对象的低级控制和真正意义上的面向对象的模型。 ● 基于ECMAScript for XML (E4X)规范的XML API 。E4X 是ECMAScript 的一种语言扩展,它将XML 添加为语言的本机数据类型。 ● 更新了基于文档对象模型(DOM),如第3级事件规范的事件模型。 2.ActionScript 的使用方法 对于已经熟悉Flash 前期版本的用户,可能了解将文档中添加ActionScript 脚本的方法。但对于初学结识Flash 的用户,如何使用ActionScript 脚本语言。如下我们列出几种使用ActionScript 的方法: ● 使用【脚本助手】模式 可以在不亲自编写代码的情况下将ActionScript 添加到FLA 文件。例如,执行【窗口】| 【动作】命令,并弹出【动作】面板。然后,单击【脚本助手】按钮,输入每个动作所需的参数。但是,用户必须了解所使用的函数,不必学习语法。 ● 使用【行为】面板 使用行为可以在不编写代码的情况下,将代码添加到文件中。行为是针对常见任务预先编写的脚本。例如,执行【窗口】|【行为】命令,即可弹出【行为】面板(或者,按F9键)。然后在【行为】面板中添加需要配置行为内容。但是,行为仅对ActionScript 2.0及更早版本可用。 ● 自己编写代码 用户还可以在【动作】面板中,编写自己的ActionScript 程序。这样,可以更灵活的控制文档中的对象,但要求用户熟悉ActionScript 语言。 ● 使用特定组件功能 组件是预先构建的影片剪辑,可帮助用户实现复杂的功能。组件可以是简单的用户界面控件(如复选框),也可以是复杂的控件(如滚动窗格)。用户还可以自定义组件的功能和外观,并可下载其他开发人员创建的组件。大多数组件要求用户自行编写一些ActionScript 代码来触发或控制组件。 Flex 是通过java 或者.net 等非Flash 途径,解释.mxml 文件组织components ,并生成相应得.swf 文件。Flex 的component 和flash 的component 很相似,但是有所改进增强。目前M ,ADOBE 公司推出Flex 3.0。

Flash CS3 元件概述

Flash CS3 元件概述 元件是Flash中一种比较独特地、可重复使用的对象。在创建电影动画时,利用元件可以使编辑电影变得简单,使创建复杂的交互变得更加容易。如果要更改电影中的重复元素,只需对该元素所在的那个符号进行更改,Flash就会更新所有实例。 在Flash中,元件分为三种形态:影片剪辑、图形和按钮。在当初Flash面世时,带宽相对而言比较紧张。这种元件结构可以在Flash中无限重复使用,而原始数据只需保存一次,这样就可以极大减小文件的大小。随着带宽的稳步提高,这种最原始功能也逐渐被遗忘,它们可以重复使用的优势渐渐也开始比文件大小更值得注意。现在使用元件差不多都不是基于文件大小考虑的,只是因为可重复使用,只需要把一个影片剪辑复制到另外一个地方,然后为它编写不同的load初始化ActionScript或者为它们分配不同的ID,就可以以全新的姿态来完成另一个影片剪辑。这无疑事半功倍,特别是当作品中有一组相似功能,而又需要将它们放在不同位置的时候。 元件也是构成交互电影不可缺少的组成部分,用户可以利用元件的实例在电影中创建交互性。使用元件还可以加快电影在网格中的下载速度,因为同一个元件只允许被浏览器下载一次。如果用户把电影中的静态图形,例如背景图象转换成符号,电影的尺寸就可以减小。 元件是一个比较特殊的对象,在Flash中只创建一次,但在整个动画中可以重复使用。元件可以是图形,也可以是动画。用户所创建的元件都自动保存为库中的一部分。元件只在动画中存储一次,不管引用多少次,它只在动画中占有很少的空间,所以使用元件可以大大地降低文件的大小。元件可以包含从其它应用程序中导入的插图。 实例是元件在场景中的应用,它是位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例的外观和动作无需和元件一样,每个实例都可以有不同的颜色和大小,并可以提供不同的交互作用。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。

flash,自我介绍

flash,自我介绍 篇一:flash动画制作自我介绍 深圳大学实验报告 课程名称: 学院:管理学院 班级:升本计算机科学与技术(1)班 实验时间: 实验报告提交时间: 教务处制 一、实验目的与要求: ★实验目的: 1.通过实验加深对动画处理的理解; 2.熟悉一种动画制作软件的使用方法。 ★实验要求: 1.有一定创意,整体美观; 2.作品中包含有关自己的信息(如姓名、学号等);3.撰写实验报告。 二、实验过程及内容: 1、新建一个场景 2、把背景图片加入场景中,锁定

3、输入相关文字 4、将文字打散处理,并且每五帧插入关键帧 5、将其他准备好的素材导入舞台 篇二:Flash介绍 Flash,是一种创作工具,目前最新的版本为adobeFlashcS5.5Professional(20XX年发布)。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。Flash特别适用于创建通过internet提供的内容,因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。 要在Flash中构建应用程序,可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入Flash文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。 在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.fla(FLa)。Flash文档有四个主要部分:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash基础中将对舞

FLASH 教案概述

FLASH 简介 1、Flash MX简介 2、Flash MX动画产生原理 3、熟悉Flash MX 基本界面,工作环境 教学重点与难点: 1、Flash MX动画产生原理 2、掌握Flash MX 的工作环境 教学方法:实例演示法 教学课时:1课时 教学步骤: 一、Flash MX简介 1.什么是FLASH Flash是美国Macromedia公司出品的一个矢量图形和交互式动画制作软件.主要应用于网页设计和多媒体动画创作领域.它可以将文字、图画、声音和视频融于一体,最终构成有声有色,品位独特的具有交互功能的动画效果。使用Flash可以作出梦幻般的动画效果. 2、Flash动画的特点: a.动画文件非常小,适合在网络上传输。 b.易学易用,功能强大。 c.交互功能强大,使用flash制作出的影片可以是观赏者轻松地参与到故事情节中,因此 使用flash可开发出许多好玩的游戏。 d.流媒体格式。可以边下载边观看(无需完全下载完在进行播放) e.用Flash作出来的动画是矢量动画(当把它放大时,它依然很清晰),而不象一般的gif格 式和jpf格式的图象,放大时,看到的是一个个方形的色块. 3、Flash动画的应用: a、引领多媒体课件制作的新概念。b.Flash还可以应用于产品展示,宣传广告方面。

c.制作MTV。 d.开发各种交互式游戏 4、Flash动画产生的原理: 一幅幅静态图象(帧)形成连续运动的动画。快速播放 原理:图象迅速播放使得人眼很难觉察出短暂的时间间隔。 5、FlashMX的三种文件格式: a.fla源文件,可在flash中打开修改。 b.swf发布文件,不包括原始的冗余的信息,只包含与动画播放有的必要信息。所以,swf 文件不可用flash在重新打开修改. c.exe文件中包含了flash播放器和swf内容的程序,它不需要播放器就可直接浏览。 6、FLASHMX界面介绍 1.菜单栏 菜单栏位于主界面的顶部,它由9组菜单命令组成。掌握了菜单栏中命令的使用,就掌握了FLASH MX饿基本操作。 2.工具箱 工具箱位于主界面的左侧。工具箱中提供了选择、绘画、文字及修改的常用工具。以后我们在学习中不断对工具箱中的工具做介绍。 3.时间轴 时间轴位于菜单栏的下面,它由两部分组成,左边的不凡用来对图层进行操作;右边的部分对帧进行操作。在时间轴中可以很方便地对层或帧进行选择、编辑、控制以及设置。 4.舞台 舞台是进行动画创作的工作区域,它位于主界面的中央,占据了比较大的空间。在舞台中可以对当前帧的内容进行编辑。 5.面板 面板位于主界面的底部和右侧,每一个面板都提供某一方面的功能。其中,位于主界面底部的是属性面板,是我们经常用到的面板,它可以根据当前对象的不一样,显示不同

Flash 基本介绍

Flash基础知识补充 一、Flash的工作界面基本介绍 在Flash的【工作区】主界面中,包括了菜单栏、选项卡式的【文档】窗格、【时间轴】/【动画编辑器】面板组、【属性】/【库】面板组、【工具】面板等组成部分。 Flash的界面与传统的Flash软件有很大区别,在Flash新的【工作区】界面中,将传统的【时间轴】面板移到了主界面的下方,与新增的【动画编辑器】面板组合在一起;同时将【属性】面板和【库】面板组成面板组,与【工具】面板一起移到了主界面的右侧。这样调整的目的是尽量增大【舞台】的面积,使用户可以方便地设计动画。以下是Flash主界面中个组成部分的简要介绍。(启动Flash,【文件】|【新建】,进入文档窗口进行简单介绍)。 图1 1. 菜单栏 Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相比最典型的特征就是没有标题栏。Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了一起,以求在有限的屏幕大小中尽可能地将空间留给【文档】窗格。 2. 【文档】窗格 【文档】窗格是Flash工作区中最重要的组成部分之一,其作用是显示绘制的图形图像以及辅助绘制的各种参考线。 在默认状态下,【文档】窗格以选项卡的形式显示当前所有打开的Flash影片文件、动画脚本文件等。用户可以用鼠标按住【选项卡名称】,然后将其拖拽出选项卡栏,使其切换为窗口形式。 在【文档】窗格中,主要包括标题栏/选项卡名称栏和舞台两个组成部分。在舞台中,

又包括【场景】工具栏和场景两个部分。 提示:【场景】工具栏的作用是显示当前场景的名称,并提供一系列的显示切换功能,包括元件间的切换和场景间的切换等。【场景】工具栏中自左至右分别为【后退】按钮、【场景名称】文本字段、【编辑场景】按钮、【编辑元件】按钮等内容。 3. 【时间轴】/【动画编辑器】面板组 时间轴是指动画播放所依据的一条抽象的轴线。在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了一个面板中,即【时间轴】面板。 与【时间轴】面板共存于一个面板组的还有Flash CS4以上版本新增的【动画编辑器】面板。分别选择面板组中的选项卡,可在这两个面板间进行切换。单击选项卡的空位,可以将这个面板组设置为显示或隐藏。 4. 【属性】/【库】面板组 【属性】面板又被称作【属性】检查器,是Flash中最常用的面板之一。用户在选择Flash 影片中的各种元素后,即可在【属性】面板中修改这些元素的属性。 【库】面板的作用类似一个仓库,其中存放着当前打开的影片中所有元件。用户可直接将【库】面板中的元件拖拽到舞台场景中,或对【库】面板中的元件进行复制、编辑和删除等操作。 提示:如果【库】面板中的元件已被Flash影片引用,则删除该元件后,舞台场景中已被引用的元件也会消失。 5. 【工具】面板 【工具】面板也是Flash中最常用的面板之一。在【工具】面板中,列出了Flash中常用的3D种工具,用户可以单击相应的工具按钮,或按这些工具所对应的快捷键,来调用这些工具。 提示:在默认情况下,【工具】面板是单列的。用户可以将鼠标悬停在【工具】面板的左侧边界上,当鼠标光标转换为“双向箭头”时,将其向左拖拽。此时,【工具】面板将逐渐变宽,相应地,其中的工具也会重新排列。 一些工具是以工具组的方式存在的(工具组的右下角通常有一个小三角标志),此时,用户可以右击工具组,或者按住工具组的按钮3秒钟时间,均可打开该工具组的列表,在列表中选择相应的工具。

信息技术工具介绍flash

信息技术工具介绍——Flash 一、flash软件介绍 Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe Action Script 3.0开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。 二、基本功能及应用 Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 Flash包括多种绘图工具,它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状,因此能够熟练地绘制它们、修改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。对于Flash提供的3种绘制模式,它们决定了"舞台"上的对象彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们。默认情况下,Flash使用合并绘制模式,但是你可以启用对象绘制模式,或者使用"基本矩形"或"基本椭圆"工具,以使用基本绘制模式。 绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用FlashProfessional8绘图和编辑图形--这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅图形都开始于一种形状。形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面的部分,后者是形状的轮廓线。如果你总是可以记住这两个组成部分,就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。 Flash的补间动画有以下几种: 1.动作补间动画 动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是"元件"或"组成"对象。

FLASH 界面及功能介绍

FLASH 界面及功能介绍 Flash 是Macromedia 公司专门为网络设计的一个交互性动画设计软件。Flash 自问世以来,在网页动画创作领域独领风骚,现在形成了一个特别的创作群体----闪客。Flash 不仅成为专业动画制作人员的主要工具,也深为广大业余爱好者喜爱。本书就是为业余Flash 爱好者所写的。 业余爱好者不同于专业人员,是一种休闲的学习,是工作之余生活的补充。所以本教材不象专业教材那样,让你先掌握Flash 动画理论和各种操作方法再去学习动画制作,而是以简洁的叙述和简单的动画开始,一步一步教你学些制作实例,根据实例讲解理论知识。这样将使你免除学习理论的枯燥无味感觉,学习起来轻松愉快。 虽然本教材前后章节都有联系,学习应先从前到后按顺序进行,但每节中都安排有独立的动画制作程序,有很少的时间就可以学一点、作一点,时间多了就多学习点,多试验一些,非常灵活。当然基础的东西掌握了以后,也领你进行一些专业知识的学习、脚本语言编程的学习等。就是说"业余"者也不只停留在业余水平上,以后也可登上专业的殿堂。 第一节第一次亲密接触FLASH 如果你还没有安装Flash,下面跟我一步一步学安装。 安装程序只有一个文件“Flash5.exe”,把它放到你的任何一个目录里都行(你也可放到桌面),双击Flash5.exe,稍停一会,就出现“Welcome……(欢迎)”版面,点击“Next”继续,然后是让你接受他的“协议”——当然你要回答“Yes”啦,你要点击“No”就马上退出安装(有本事你自己试),点击“Yes”后,出现的是安装路径,默认的是“C:\Program Files\Macromedia\Flash5”如果你不想安装这里(层次太深不好找啊),可以点击右边的“Browse”(浏览),自己选择个目录,再点击“Next”下一步,让你选择安装方式,照默认值吧,还点击“Next”下一步,他又问你怎么创建快捷方式,随他便吧,只管点“Next”,他又提示你是否安装Flash浏览器(当然要了),只管还点“Next”,他又把你的选择重新显示一遍,你说看不懂就不看他吧,还点“Next”,啊——可算到安装文件的时候了,看着屏幕中间的黑条,在告诉你现在安装了百分之几,等到黑条跑到头,就完了,然后出现一个版面,问你是否读他的说明书,都是英文啊,如果你英语不好不读也罢。点击“Finish”完成了。把屏幕上的窗口都关闭吧。 拉开“开始”菜单,在“程序”里找到“Macromedia Flash5”的下级菜单“Flash5”,点击就开始第一次运行。 第一次运行出现个登记表,第一项“First/Initial/Last”就是要你填“姓、名、字”,第二项“Organization”你的单位,你随便填吧,没人去核实真假,第三项“Serial Number”序列数字要填准确,否则就不能运行。 运行FLASH.exe, 运行完后你就可以看到界面如下图:

Flash课件制作概述

第1章Flash课件制作概述 【本章学习导读】 1.知识重点 (1)认识与了解Flash CS4以及利用该软件制作多媒体课件的特点与优势。 (2)理解Flash CS4动画制作的基本概念和术语。 (3)认识Flash CS4的界面及动画基本类型。 (4)初步感受Flash动画及课件的魅力。 2.学习任务 (1)打开、启动与关闭Flash CS4。 (2)设置与选择工作区。 (3)设置Flash文件属性。 (4)设置与自定义工具面板。 (5)浏览与欣赏经典Flash动画与课件。 1.1 初识Flash CS4 1.1.1 Flash CS4简介 Adobe Flash CS4是Adobe公司收购Macromedia公司后,将享誉盛名的Macromedia Flash更名为Adobe Flash后的一款交互式矢量多媒体技术动画软件。其以操作简单、功能强大、易学易用、浏览速度快等特点受到广大动画与设计人员的喜爱,在网页动画制作和多媒体课件制作方面发挥了较强的优势。事实上,Flash已经成为交互式矢量动画和Web 动画的标准。网页设计者使用Flash能创建漂亮的、可改变尺寸的、极其紧密的导航界面、技术说明以及其他奇特的效果。目前,最新版本为CS4,即10.0,如图1-1所示。 1.1.2 Flash CS4制作课件的特点和优势 Flash软件可以实现多种动画特效。动画都是由一帧帧的静态图片在短时间内连续播放而造成的视觉效果,是表现动态过程、阐明抽象原理的一种重要媒体。使用设计合理的动画,不仅有助于学科知识的表达和传播,使学习者加深对所学知识的理解,提高学习兴趣和教学效率,同时也能为课件增加生动的艺术效果,特别是对于以抽象教学内容为主的课程更具有特殊的应用意义。 1.“身材”纤细 Flash采用的是流行的矢量技术,用它创作的作品,不但交互功能强大,动画效果丰富多彩,无级放大的矢量图永远不会产生令人讨厌的锯齿,而且“身材”纤细,文件小。

Adode Flash初级教程

Adode Flash初级教程 (湖南信息职业技术学院https://www.wendangku.net/doc/e79606432.html, 教务处,湖南长沙410200) 第一章入门 一、概述 1、定义: 矢量二维动画 2、适用范围: 1.针对与网页 2. 动漫 3、特点: a 矢量动画制作模式,文件容量小 b 支持多类型文件导入(图片、视频、音频) c 支持流媒体技术 d 交互动画 4、网页四剑客简介 adobe dreamweaver:是一个网页排版软件,不是设计软件,唯一体现设计软件的地方是css样式 fw:图片处理以及网页制作软件,可以轻松制作透明背景的gif动画,有强大的滤镜扩展功能;在图片处理上,对网络传输的图片可以轻松处理,但是对于平面处理图片要逊色。 fl:矢量动画制作软件,可以制作网站首页等内容;强大的脚本支持,适用于游戏的开发等 ps: 平面处理图片 5、脚本简介 Action:flash中内嵌的脚本语言,提供方便的语句设置,开发互动性动画及游戏的最佳语言;ac简单易学,语法容易(有c语言基础为佳) asp:动态网页开发程序,适合各种动态网页,如:产品展示系统、bbs、以及登陆系统的制作 asp https://www.wendangku.net/doc/e79606432.html, php jsp 6、剑客与闪客 二、基本概念 1、位图:由像素点组成的图形 *.jpeg(jpg):支持颜色多,放大失真,存储容量大 1650万 *.gif:支持256色,不支持颜色过渡,透明背景,存储容量小 *.png:将上述文件的特点融合在一起,并且没有版权的争议可以进行编辑 *.bmp 2、矢量图:由带颜色的点或线组成的图形,以数学公式进行表达 放大缩小不失真,支持颜色少,容量小。 3、动画: 三、安装和进入

Flash练习1- Flash工作界面以及基本工具

练习1 Flash工作界面以及基本工具 一.练习目的 1.了解Flash工作界面; 2.掌握Flash基本操作; 3.熟悉Flash工具箱的操作方法。 二.练习原理 Flash工作界面 运行Adobe Flash以后,会出现Adobe Flash界面,如图所示。Adobe Flash的工作环境包括标题栏、菜单栏、主工具栏(第一次运行时需要手动设置显示出来,单击菜单栏中【窗口】│【工具栏】│【主工具栏】)、时间轴、舞台工作区、工具箱、状态栏和其他各种对话框等,如图2-1所示。接下来对界面上的不同组件做进一步的介绍。 工具箱标题栏菜单栏主工具栏“颜色”“样本”面板 时间轴 舞台工作区“库”面板 “属性”“滤镜”“参数”“动作”等面板 图2-1Flash界面布局 标题栏 用过windows其他程序的用户都会知道,任何一个windows应用程序窗口或文档窗口的最上方都有标题栏,标题栏的主要作用就是显示当前运行的主要应用程序和文档名,flash 也是一样。在标题栏的最左侧有一个flash标志,用鼠标单击,会出现应用程序窗口控制菜

单,可以对应用程序窗口的尺寸、位置及打开关闭操作进行控制。 菜单栏 菜单栏位于标题栏的下方。每个菜单下面都有子菜单,有的菜单下还包括三级、四级子菜单。用鼠标单击菜单名,就可以打开下拉式菜单,从中选择相应的选项来完成各种操作。 主工具栏 FlashCS3的主工具栏提供了一些常用的工具,它由一组带有通用的象形示意的按钮组成,形象直观地表现出各个图标的功能,如图2-2所示。 图2-2Flash的主工具栏 工具箱 Flash的工具箱的功能非常强大,在默认状态下工具箱位于窗口左侧单列竖排放置。用户可通过鼠标拖动,将它放在桌面任何位置。通过工具箱上一系列按钮,用户可完成对象选 择、图形绘制,文本录入与编辑、对象控制与操作等工作。单击颜色填充区域,会弹出一个颜色选取框。 时间轴 时间轴用来显示编辑图层和帧。用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。与胶片一样,Flash影片的长度由它的帧决定。图层就像层叠在一起的幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。 时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧、当前帧频以及到当前帧为止运行的时间。 舞台工作区 舞台工作区就是Flash的主要工作窗口。在舞台上,我们可以对flash的内容进行编辑,舞台也是flash影片播放的区域,其中灰色区域的内容,在影片发布以后是不可见的。 面板和属性检查器 默认工作界面的右侧和下侧是浮动面板区域和属性检查器,它们功能强大并且在工作中最为常用。Flash中有很多面板,可以在主菜单中把它们打开或关闭,Flash可以根据需要自定义工作区,如图2-3所示。 使用面板和属性检查器,可以查看、组合和更改资源及其属性。可以显示、隐藏面板和调整面板的大小,也可以组合面板并保存自定义的面板设置,从而能更容易地管理工作区。属性检查器在操作时实时显示结果,以反映正在使用的工具和资源,从而能够快速访问常用功能,使操作更具有交互性。

Flash基础知识

Flash基础知识 教学目标: 【知识与技能】 1.熟悉Flash的工作界面 2.利用工具栏的工具绘制、修改图形 3.理解元件的作用,并掌握创建元件的操作 4.了解时间轴,理解帧、图层的概念,并掌握帧的操作 【过程与方法】 1.通过工具提示信息了解工具的用途 2.通过鼠标的形状变化及形状区别其不同的功能 3.学会知识的迁移,把Photoshop所学的知识迁移到Flash的学习中去。【情感、态度与价值观】 1.体验信息技术的发展使得动画的设计变得简单。 教学过程: 【引言】 随着信息技术的发展,动画的实现也随之发生了改变。由以往的手工绘图并利用机器快速翻动画面实现动画,到现在只要有一台计算机就能进行制作及实现。 Flash作为一款基于矢量图形的动画制作工具,以其出色的表现能力以及快捷方便的操作,赢得了IT业的青睐。它不但能设计动画,还能使动画拥有交互性,因此,它是多媒体技术最好的体现。

下面让我们来学习Flash软件的基础知识。并通过以后的学习来体现其强大的多媒体技术的魅力。 【教学内容】 一、利用工具栏绘制简单图形 1.认识工具栏 工具栏中的工具使您可以绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,如图所示。

工具栏分为四个部分: ?“工具”区域包含绘画、涂色和选择工具。 ?“视图”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 ?“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。 ?“选项”区域显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 【观察并回答】 如何知道工具栏中的工具的名称及其用途是什么?Flash给了我们哪些提示? 1.绘制及修改图形 图形是动画的基本元素,利用工具栏的工具绘制、修改图形是FLASH动画制作的基础。 (1)常用绘制图形的工具 直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、画笔工具、刷子工具。 绘制的方式一般都是选中所需工具,并在舞台上利用鼠标进行绘画。(2)修改图形的工具 *移动工具、部分选取工具、*任意变形工具、橡皮擦工具。 这里重点介绍移动工具及任意变形工具。 ?移动工具的4种功能: 【演示】

Flash 骨骼工具详解

Flash骨骼工具详解 2008年9月,Adobe公司发布了新版本的Flash “Adobe Flash CS4 Professional”,从这个版本开始,Flash动画技术有了很大的变革。其中主要包括“3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。 请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript 3.0支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ActionScript 3.0”文档,发布设置的时候,选择最新版本的播放器。 Flash CS6版本中,取消了骨骼动画的功能。 1、关于骨骼动画 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。 2、骨骼动画工具 骨骼动画工具组包括2个工具:骨骼工具和绑定工具。如图XXX所示: 图XXX 骨骼工具组 3、骨骼动画的创建 在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为元件实例添加与

其他元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 (1)元件实例骨骼动画 元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。 首先创建“ActionScript 3.0”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,铲斗。如图XXX所示: 图XXX 创建挖掘机相关部件的元件 把挖掘机体元件从元件库中拖入图层1的第一个关键帧中。如图XXX所示: 图XXX 把挖掘机体元件拖入舞台

Flash CS4 元件概述

Flash CS4 元件概述 元件是Flash中一种比较独特 地、可重复使用的对象。在创建 电影动画时,利用元件可以使编 辑电影变得简单,使创建复杂的 交互变得更加容易。如果要更改 电影中的重复元素,只需对该元 素所在的那个符号进行更改, Flash就会更新所有实例。 在Flash中,元件分为三种形态:影片剪辑、图形和按钮。在当初Flash面世时,带宽相对而言比较紧张。这种元件结构可以在Flash中无限重复使用,而原始数据只需保存一次,这样就可以极大减小文件的大小。随着带宽的稳步提高,这种最原始功能也逐渐被遗忘,它们可以重复使用的优势渐渐也开始比文件大小更值得注意。现在使用元件差不多都不是基于文件大小考虑的,只是因为可重复使用,只需要把一个影片剪辑复制到另外一个地方,然后为它编写不同的load初始化ActionScript或者为它们分配不同的ID,就可以以全新的姿态来完成另一个影片剪辑。这无疑事半功倍,特别是当作品中有一组相似功能,而又需要将它们放在不同位置的时候。 元件是一个比较特殊的对象,在Flash中只创建一次,但在整个动画中可以重复使用。元件可以是图形,也可以是动画。用户所 创建的元件都自动保存为库中的 一部分。元件只在动画中存储一 次,不管引用多少次,它只在动 画中占有很少的空间,所以使用 元件可以大大地降低文件的大小。 元件可以包含从其它应用程序中 导入的插图。 实例是元件在场景中的应用,它是位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例的外观和动作无需和元件一样,每个实例都可以有不同的颜色和大小,并可以提供不同的交互作用。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。

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