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第五届3Ds MAX三维设计预赛

第五届3Ds MAX三维设计预赛
第五届3Ds MAX三维设计预赛

第五届全国ITAT教育工程就业技能大赛预赛试题

3Ds MAX三维设计

一、单选题(共计60题)

(1)使用【散布】工具可以实现一个较小的物体在一个较大的物体上大量散布的效果。下图是使用该工具

将红色箭头所示的圆锥体散布在绿色箭头所指的球体上所得到的造型结果。若要实现蓝色箭头所指的造型结果,其操作方法及作用是()。D

A、使用更低分段数的圆锥体进行【散布】操作;可以让操作过程的显示刷新更快,但会影响渲染质量

B、降低圆锥体的分段数;可以让操作过程的显示刷新更快,但会影响渲染质量

C、勾选【散布】工具中显示选项下的【网格】项;可以让操作过程的显示刷新更快,但不影响渲染质量

D、勾选【散布】工具中显示选项下的【代理】项;可以让操作过程的显示刷新更快,但不影响渲染质量

(2)想要最快速地将图1电话的造型编辑修改成图2电话造型的效果应执行的操作是()。D

图1图2

A、使用【编辑多边形】工具

B、使用【扭曲】工具,调整其扭曲角度

C、使用【挤压】工具,并调整其挤压中心

D、使用【弯曲变形】工具,选择轴向,调整弯曲度数

(3)下图箭头所指的对象是游戏机的方向手柄,三个不同颜色箭头所指的对象是三个完全分离的物体。如

果希望在制作动画的过程中选中绿色箭头所指的对象就能够直接旋转操作整个方向手柄,下列操作描述完全正确的是()。D

A、将蓝色箭头所指对象设定为绿色箭头所指对象的子物体

B、将红色箭头所指对象设定为绿色箭头所指对象的子物体

C、将红色箭头所指对象设定为蓝色箭头所指对象的子物体

D、将红色箭头所指对象设定为蓝色箭头所指对象的子物体,再将蓝色箭头所指对象设定为绿色箭头所指对象的子物体

(4)在场景制作过程中,下图中红色箭头所指的网格线会影响场景的内容的显示效果,若要去掉它的显示,

相关描述相对更正确的是()。C

A、移动场景中物体的位置,将它们远离这些网格

B、移动场景中网格的位置,将它们远离这些物体

C、按“g”键

D、在视口左上端单击右键,然后在弹出菜单中勾选【显示栅格】

(5)在制作角色腿部骨骼时,通常会用到下图紫色箭头所指的控制器,当拖动它时可以实现下图右边骨骼

的动态效果。此控制器的名称是()。C

A、样条线IK解算器

B、HD解算器

C、IK肢体解算器

D、以上答案都不正确

(6)图中红色线框选三种颜色的关键帧所表示的意义是()。A

A、绿色是旋转关键帧,红色是移动关键帧,蓝色是放缩关键帧

B、绿色是旋转关键帧,红色是放缩关键帧,蓝色是移动关键帧

C、红色是放缩关键帧,绿色是移动关键帧,蓝色是旋转关键帧

D、红色是移动关键帧,绿色是旋转关键帧,蓝色也是旋转关键帧

(7)如下图1所示的相机视图效果,要将相机画面调整成图2的对象全景效果的方法是()。B

图1图2

图3参照工具

A、使用工具

B、使用工具

C、使用工具

D、使用工具

(8)要实现如下图1所示的材质球高光效果,需要调整的材质参数为()。D

图1图2默认反射高光

A、增加高光级别参数数值,降低光泽度参数数值

B、增加高光级别和柔化的参数数值

C、降低高光级别参数数值,增加光泽度参数数值

D、增加高光级别和光泽度的参数数值

(9)在如图所示的材质编辑器窗口中,框选处的工具不包含的功能是()。C

A、【显示最终结果】功能

B、【使唯一】功能

C、【从对象拾取材质】功能

D、【在视口中显示贴图】功能

(10)下列有关图1和图2中两个角色模型的布线的描述最准确的是()。C

图1图2

A、图1和图2的布线都没有问题

B、图1和图2的布线都有很大的问题

C、图2的布线问题较大,图1的布线没有大问题

D、图2布线没有问题,图1的布线有问题

(11)若要得到图1中的蓝色圆管,将它的形态应用到红色圆管上实现图2所示的效果,最快速的方法是()。

D

A、使用【路径动画】,对红色圆管执行同样的路径动画操作

B、使用【路径动画】,将蓝色圆柱的动画方式复制给红色圆管

C、使用【路径变形】修改器,使用同样的方法对红色圆柱体进行操作,使用【路径变形】修改器,修改变形器参数

D、使用【路径变形】修改器,在修改器列表中复制蓝色圆柱的【路径变形】,然后【粘贴实例】到红色圆柱体的修改器列表中

(12)阴影的柔和程度是调整灯光属性的重要内容,下图是用阴影贴图方式投射的阴影,将图1中的阴影效

果调整成图2中的阴影效果的可行方法是()。D

图1图2

A、修改灯光的颜色

B、将阴影的颜色调亮

C、提升灯光的亮度

D、增加阴影贴图参数中的采样范围

(13)要准确地得到图1中的山体造型,更科学合理的方法是()。D

图1图2

A、绘制图2中的曲线,使用扩展造型中的【放样】工具

B、绘制图2中的曲线,使用【放样】工具

C、绘制图2中的曲线,使用扩展造型中的【地形】工具

D、绘制图2中的曲线,使用复合对象中的【地形】工具

(14)下图所示的窗口名称及主要作用是()。D

A、动画混合器;是用来对角色动画的运动曲线进行混合调整的工作窗口

B、动画混合器;是用来对角色动画的运动轨迹组进行混合调整的工作窗口

C、运动混合器;是用来对角色动画的运动曲线组进行混合调整的工作窗口

D、运动混合器;是用来对角色动画的运动轨迹组进行混合调整的工作窗口

(15)在渲染环节,渲染的相关工具及设置是一部分非常重要的内容,正确的设定能提高工作效率。例如在

渲染时经常会因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是()。C

A、每次都记得激活正确的渲染视图

B、记得快速渲染的快捷键

C、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图

D、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机

(16)对复杂的物体进行贴图之前通常要进行UV编辑,其中,最重要的是要使用到下图所示的UVW编辑器。

在编辑修改对象时,下面更为合理的调出这个工具的方法是()。C

A、选中要编辑UV的模型,使用【UVW变换】修改器进行修改

B、选中要编辑UV的模型,使用【UVW贴图添加】修改器进行修改

C、选中要编辑UV的模型,使用【UVW展开】修改器进行修改

D、选中要编辑UV的模型,使用【UVW贴图】修改器进行修改

(17)选择不同的视图控制工具,能对视图角度、位置进行调整,下面视图控制工具中红色箭头所指图标所

代表的意思是()。B

A、推拉摄影机

B、环游摄影机

C、弧形旋转

D、弧形旋转视窗

(18)在处理角色骨骼影响权重的过程中,下图红色箭头所示的模型表面红色部分代表的意思是()。A

A、在【着色】模式下显示骨骼内部封套的影响区域

B、在【着色】模式下显示骨骼外部封套的影响区域

C、在【材质】模式下显示骨骼内部封套的影响区域

D、在【材质】模式下显示骨骼外部封套的影响区域

(19)当制作非常细腻的动画时,需要调整动画播放时回放的速度,将场景中动画播放的速度降低一倍的正

确操作是()。C

A、单击进入时间配置对话框,在帧速率一栏中将原来的25调整成50

B、单击进入时间配置对话框,在播放一栏将速度设置为2x

C、单击在播放一栏将速度设置为1/2x

D、单击在帧速率一栏中将原来的25调整成12

(20)当较长时间使用3ds Max后,会出现视口亮度高,比较刺眼的现象,要将视口调整成下图所示的显示,

具体方法是()。A

A、【自定义】︱【自定义用户界面】,在弹出窗口中选择【视口】︱【视口背景】将颜色调暗;选择【栅格】︱【按强度设置】将强度降低

B、【自定义】︱【自定义用户界面】,在弹出窗口中选择【视口】︱【视口背景】将颜色调暗;选择【栅

格】︱【按颜色设置】将颜色调暗

C、【自定义】︱【自定义用户界面】,在弹出窗口中选择【视口】︱【视口背景】将颜色调暗;选择【视口】︱【12区栅格】将颜色调暗

D、【自定义】︱【自定义用户界面】,在弹出窗口中选择【视口】︱【12区栅格】将颜色调暗;选择选择【视口】︱【视口背景】将强度降低

(21)创建如下图1所示的角色骨骼的方法是()。D

图1图2参照面板

A、按钮工具面板中的【Biped】工具

B、按钮工具面板中的【Biped】工具

C、按钮工具面板中的【Biped】工具

D、按钮工具面板中的【Biped】工具

(22)在制作植物的过程中,如果发现选中的那片叶子长得太突出,希望将它位置降低一些,比较可行的办

法是()。B

A、使用移动工具,将这片叶子向下移动一定距离

B、调整坐标中心,进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,将整片叶子顺时针旋转到合适的位置

C、调整坐标中心,进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,将整片叶子逆时针旋转到合适的位置

D、调整坐标中心,进入层次面板,单击【仅影响轴】按钮,将叶子的中心轴移到根部,将整片叶子移动到合适的位置

(23)在进行复杂修改时,会使用一些复杂编辑工具,它们有很多的修改参数。为了使这些参数更完整,要

将命令面板显示成如下图1所示的效果,具体的实现方法是()。C

图1图2

A、在图2中红色箭头所示的区域向左拖动鼠标

B、在图2中蓝色箭头所示的区域向左拖动鼠标

C、在图2中绿色箭头所示的区域向左拖动鼠标

D、在图2中黄色箭头所示的区域向左拖动鼠标

(24)有关下图中红色箭头所示的【撤销】工具和绿色箭头所示的【暂存】工具,其相对准确的说法是()。

D

A、【撤销】工具和【暂存】工具是同样的工具,它们实现的功能基本一样

B、【撤销】工具和【暂存】工具是完全不同的工具,它们实现的功能完全不一样

C、【撤销】工具和【暂存】工具是功能上基本相似,但存在差别的工具,它们都可以撤销错误的操作,但【撤销】工具是一步步回退,而【暂存】工具则可以直接调出未破坏之前的暂存文件

D、【撤销】工具和【暂存】工具是功能上基本相似,但存在差别的工具,它们都可以撤销错误的操作,但【撤销】工具是一步步回退,而使用【暂存】工具则可以通过下面的【取回】工具直接调出未破坏之前的暂存文件

(25)为便于操作,已经将下图所示的手枪群组在一起,现在想要制作手枪弹夹滑出的动画,应该进行的正

确操作是()。 D

A、选择“组”->“成组”命令,然后选弹夹制作移动动画

B、选择“组”->“炸开”命令,然后选弹夹制作移动动画

C、选择“组”->“打开”命令,然后选弹夹制作旋转动画

D、选择“组”->“打开”命令,然后选弹夹制作移动动画

(26)建立如图所示的骨骼IK控制器的方法是()。C

A、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【HI解算器】命令,单击骨骼

B、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【HD肢体解算器】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点

C、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【IK肢体解算器】命令,单击子骨骼末梢的骨骼点

D、选择父骨骼,进入动画菜单,执行IK解算器下面的【IK肢体解算器】命令,单击骨骼

(27)3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像

文件的连接问题。在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,下列文件格式中,效果相对更好的是()。B

A、输出AVI动画文件

B、输出带Alhpa通道的tga图片序列文件

C、输出无压缩的AVI动画文件

D、输出Jpg图片序列文件

(28)要将下面图1所示的视图布局修改成图2所示的布局,描述正确的是()。B

图1图2

A、在图1中红色箭头的位置拖动鼠标

B、在图1中蓝色箭头的位置拖动鼠标

C、在图1中绿色箭头的位置拖动鼠标

D、以上答案都不对

(29)将下图红色箭头所指的物体添加到层面板中的【层01】中,下面合理的操作是()。B

A、首先单击选中茶壶,然后单击层面板上蓝色箭头所指的图标

B、首先单击选中茶壶,然后单击层面板上绿色箭头所指的图标

C、首先单击选中茶壶,然后单击层面板上紫色箭头所指的图标

D、首先单击选中茶壶,然后单击层面板上黄色箭头所指的图标

(30)在使用3ds Max进行建模的过程中,发现下图红色箭头所示的工具条基本没有用处,暂时将它关闭的

方法是()。C

A、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【命令面板】,取消它的勾选

B、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【命令面板】,取消它的勾选

C、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【reactor】,取消它的勾选

D、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,在弹出菜单中单击【reactor】,取消它的勾选

(31)制作贴图时,通常会遇到在同一个物体模型上赋予多个材质的情况,将图1中新建立的榔头手柄通过

材质贴图的方式修改成图2中榔头手柄的效果的正确操作是()。D

图1图2

A、打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,根据图2中显示的效果建立两个不同的材质,分别将它们赋予手柄对应的面

B、先为整个手柄赋予一个材质,然后再选择贴图的那部分面赋予另一个材质

C、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,查看材质ID号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图

D、先将物体转换为【可编辑多边形】,进入面模式下,选择手柄不同贴图的面设置不同的材质ID号;然后打开【材质编辑器】,建立【多维/子对象】材质,为与手柄对应的不同材质ID号建立不同的材质和贴图

(32)使用【阵列】工具将下图左边的一个基本造型阵列成右边多个造型的结果,下列选项设置正确的是()。

C

A、在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11

B、在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12

C、在总计项中,将Z轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为12

D、在总计项中,将Y轴的总计旋转度数设置为360;在阵列维度中将1D数量设置为11

(33)在下面图1所示场景中制作相机景深模糊效果时,通常要用到相机距离目标物体的具体距离。下面有

关测量相机距目标对象距离最合适的工具是()。C

图1图2

A、图2中辅助对象面板下的栅格工具

B、图2中辅助对象面板下的指南针工具

C、图2中辅助对象面板下的卷尺工具

D、以上答案都不正确

(34)场景参照图的显示是制作三维动画,尤其是与真实场景结合的动画过程中非常重要的一环。如果要在

场景中显示下图所示的背景图效果,下列相关描述相对更正确的是()。D

A、进入视图菜单,执行【视口背景】命令,单击对话框中的【文件】按钮,选择背景图片

B、进入渲染窗菜单,执行【环境】命令,单击对话框中的【颜色】按钮,选择背景图片,勾选“使用贴图”项

C、进入渲染窗菜单,执行【环境】命令,单击对话框中的【贴图】按钮,选择背景图片,勾选“使用贴图”项

D、进入视图菜单,执行【视口背景】命令,单击对话框中的【文件】按钮,选择背景图片,在窗口下面勾选“显示背景”项

(35)下面图1中的两个画面效果是使用图2中同一个相机产生创建的,相关描述错误的是()。C

图1图2

图3

A、有关图3中红色箭头所指的参数设置,如果相机在固定位置,图1中的左图比右图数值大

B、有关图3中绿色箭头所指的参数设置,如果相机在固定位置,图1中的左图比右图数值小

C、有关图3中红色箭头所指的参数设置,如果相机在固定位置,图1中的左图比右图数值小

D、图2中的相机在固定位置能够实现图1中的两个画面效果

(36)当物体受到重力影响时要做自由落体运动。受到外力时它们的合力会形成抛物运动,如下图1中向右

抛出的茶壶。茶壶处于最高点时,在高度位置上的动态曲线应该调整成的正确模式是()。C

图1

A、

B、

C、

D、

(37)透视视图中出现了下图红色箭头所示的视图操作图标,它的获得和操作方法是()。D

A、单击图标,进入旋转子对象模式,按住鼠标左键旋转视图,鼠标中键向前移动

B、单击图标,进入旋转子对象模式,按住鼠标左键旋转视图,按住“W”键向前移动

C、单击图标,进入穿行模式,按住鼠标左键旋转视图,鼠标中键向前移动

D、单击图标,进入穿行模式,按住鼠标左键旋转视图,按住“W”键向前移动

(38)制作如下图1所示的步枪枪管。先绘制出图2所示的1/4截面,使用车削工具,得到了图3所示的错

误结果。若要得到图4中正确的结果,对图3中造型进行修改的准确方法是()。A

图1

图2

图3

图4

图5

A、删除已有的车削修改器,调整“Line”(1/4截面)的坐标轴中心的位置;再次执行车削修改器,将车削旋转的方向设置为X方向

B、选择修改器列表中的“Line”(1/4截面),调整1/4截面的中心;再次选择车削修改器,将车削旋转的方向设置为X方向

C、将车削旋转的方向设置为X方向

D、直接调整“Line”(1/4截面)的中心;将车削旋转的方向设置为X方向

(39)在进行复杂物体贴图制作时,通常要编辑物体的贴图方式。将下图中左边的物体贴图方式修改成右边

的贴图效果比较可行的方法是()。C

A、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果

B、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图

菜单中【展开贴图】,这样就可以出现场景中右边所示的贴图效果

C、首先对物体执行【UVW展开】编辑器,切换到面模式下选择所有面之后进入编辑UVW窗口,在贴图菜单中【展开贴图】,然后再对照贴图的位置移动每块面的位置,直到场景中出现右边所示的贴图效果

D、对六个不同的面赋予不同的材质

(40)下图红色箭头所指的工具面板的名称及作用是()。A

A、参数收集器;将场景中所有可动画的参数集中在一起,进行更方便的动画设置和管理

B、参数收集器;将场景中所有可动画的材质集中在一起,进行更方便的动画设置和管理

C、参数编辑器;将场景中所有可动画的关键帧集中在一起,进行更方便的动画设置和管理

D、参数编辑器;将场景中所有可动画的参数集中在一起,进行更方便的动画设置和管理

(41)将创建标准物体的基本单位设置成下图中红色箭头所示的结果,需要进行的设置是()。D

A、【自定义】︱【单位设置】,在弹出窗口中选择【公制】︱【毫米】

B、【自定义】︱【单位设置】,在弹出窗口中选择【自定义】︱【厘米】

C、【自定义】︱【单位设置】,在弹出窗口中选择【通用单位】

D、【自定义】︱【单位设置】,在弹出窗口中选择【公制】︱【厘米】

(42)若要渲染出下图物体掉落地面过程中的运动模糊效果,更合理的方法是()。A

A、在物体属性面板中启用运动模糊,勾选【对象】选项,然后在渲染设置面板中将对象持续时间(帧)数量增加

B、在物体属性面板中启用运动模糊,勾选【图像】选项,然后在渲染设置面板中将对象持续时间(帧)数量增加

C、在物体属性面板中启用运动模糊,勾选【对象】选项,然后在渲染设置面板中将对象持续时间(帧)数量降低

D、在物体属性面板中启用运动模糊,勾选【对象】选项,然后在渲染设置面板中将图像持续时间(帧)数量增加

(43)在沙发的扶手上,若得到下图红色箭头所指的整个红色线条,最合理的方法是()。B

A、选择蓝色箭头所示的循环边,使用【分割】工具

B、选择蓝色箭头所示的环形边,使用【连接】工具

C、选择绿色箭头所示的循环边,使用【切角】工具

D、选择绿色箭头所示的环形边,使用【切角】工具

(44)在对场景中的物体进行编辑时,除了要使用鼠标进行直接控制外,偶尔还需要使用键盘输入具体的数

值,有关下图红色箭头所指的工具正确的描述是()。C

浅谈游戏场景设计

毕业论文设计浅谈游戏场景设计系别专业名称学生姓名学号指导教师姓名、职称完成日期 1 本科毕业论文设计开题报告选题浅谈游戏场景设计院系专业学生姓名指导教师本选题的意义及国内外发展状况为使游戏视觉效果达到最佳状态画面良好的模式、质感、环境和光照至关重要。只有构图清晰的场景设计游戏环境的视觉结构才足以吸引眼球。研究内容研究内容研究方法、手段及步骤采取各种各样的方法方式收集资料根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲丰足提纲提出问题根据所收集资料综合自己的观点扩展论述最后成文。参考文献 1 韩笑.影视动画场景设计M.海洋出版社2006. 2李铁张海力.动画场景设计M.北方交通大学出版社2006 3游戏邦张春艳.探讨游戏场景设计和构图中的元素与原则S/OL.天极网游戏频道2011-03-24 2 摘要游戏场景设计是指除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏中场景设计是游戏作品构成中重要的组成部分。既要求有高度的创作性又要求有很强的艺术性。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题它能够使游戏的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为作品提升附加值直接影响着整部作品的风格和艺术水平。“设计元素”和“设计原则”被称为艺术的语言或基石。对游戏环境设计师而言指的就是用于构建关卡的模块、道具和光线。“设计元素”是设计师构筑图像的工具就好比视觉上的乐

高积木。设计元素共有7种。设计原则指的是在构图中有效安排设计元素所采取的技术手段。设计原则包括平衡、方向、强调、比例、韵律、简化和统一。关键词游戏场景设计设计元素设计原则 3 Abstract Game scene design means modelling design of all objects besides characters. Scene design in the game is an important component in a game work. It requires both a high level of creative design and a strong artistic quality. Good scene design can improve the aesthetic feeling of the game and enhance the rendering theme. It can make the render effects of the game more full. Appropriate scene design can even upgrade the added value of the work and has a direct impact on the style and artistic level of the whole work.Design elements and design principles are called by language or cornerstone of art. To an artist of game enviroment it means module props and light for building the toll-gate. Design elements is the tools for an artist to build the images like the building blocks visual version. There are seven types of design elements. Design principles means the technology which used in arranging design elements effectively. Design principles include balance direction emphasize scale rhythm simplify and unity. KEY WORDS: Game scene design design elements design principles. 4 目录前

论游戏场景设计

论游戏场景设计 作者姓名:曹成 地址:井冈山大学 邮政编码:343009 指导老师:贺荣洲 【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重耍的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计,好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 【关键词】:游戏;场景;设计。 1 游戏场景设计的概念和功能。 游戏场景设计是指游戏冲心中除了角色造型以外的一切物的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。 游戏场景支持游戏中的时空关系和营造氛围。体现故事发生的地域特征、历史时代风貌、民族文化特点、人物生存氛围,根据脚本的要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调,这也是场景设计不同于建筑环艺设计之处。场景设计要从剧情出发,从角色出发,场景还可以准确的传达出多种复杂的情绪,比如恐怖紧张、痛苦悲伤、烦躁郁闷、孤独寂寞、浪漫温馨、热情奔放。 游戏场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是创造互动性和游戏性,刻画主体的角色,刻画角色就是刻画角色的性格特点,放映角色的精神面貌,展现角色的心理活动。角色和场景的关系是不可分割的,相互依存的关系,刻画角色的性格除了对角色身份的物质空间,包括生活习惯、兴趣爱好、职业特征,对周围的场景环境构建外,还要对角色的心理空间进行刻画,心理空间是反映角色内心活动的形象空间。场景刻画角色首先从角色个性出发,确定场景的特征,运用造型因素和手段,形成场景形象,直接、正面的表现性格,突出个性,然后,在比较和对比中找到区别和差异,从而形成鲜明的个性特征,强化突出所表现的内容,场景对角色心里的烘托,可以靠多种造型元素和手段的综合应用,色彩、光影、结构以及镜头角度等等。 游戏场景的特征:游戏是时间和空间扶存的交互艺术,时间的因素是游戏中的重要特性,绘画与漫画所表现的空间形象都是瞬间的、凝固对,不可能有时间的延续过程,而游戏中表现为实际的时间,所以造型在时间上是发展的,移动的,它是通过空间和时

3dsMax制作精致室内场景教程

教程简介: 在这个教程中我将要告诉你怎么在3ds Max中制作室内场景,并且用VRay来渲染它,当然你也可以用别的软件,此教程由首发,但是你的效果不会和图中的一样。这个教程非常详细,因此初学者不必担心学不会这个教程。这个教程对熟悉3ds Max的基本工具和界面还是很有帮助的,享受我们的3d吧! 下面教程开始 首先看下效果图。

效果图 第一部分:模型 第二部分:合成 第三部分:贴图材质 第四部分:灯光 第五部分:渲染 创建一个长8米、宽5米的面,并且他的方向的段数也为8和5,转变为Poly,并且拉伸,天花板大约米高。创建边>快速切边,拉伸>拉伸边,焊接点>塌陷。不过要切记用正确的合理的单位,在这个场景中我们用的是1unit=1cm。(图01)

图01 创建窗框。首先把一个盒子放到窗户洞中,段数为3/4,移动点得到窗框,通过移动边得到新的盒子,记得要把点给塌陷。在左边的图中我给出了两个制作窗户的方法。(图02)

给窗框应用MeshSmooth,设置类型:Classic,重复值为2,强度,为了使线框能够在正确的位置,我们先建立一个额外的边。(图03) 图03 复制门框到第二个窗户和阳台的门,移动点来适合门的尺寸,然后从一个Box开始创建拉手,此教程由首发,并且应用MeshSmooth。不要忘记了窗户台。(图04)

创建阳台的栏杆是很简单,不过是很费时的事情。阳台的栏杆是通过将一个Box给他一个小的MeshSmooth得到的。然后把他们Attach,接着仅仅给上面和下面的栏杆一个MeshSmooth。(图05) 图05 建立一个简单的室内装饰品,简单的书架是由Box得到的。(105 x 210 x 60)。(图06)

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 课程名称:3D游戏场景设计实训课程代码:5010001 课程类型:实践性教学 学分:2 计划学时:32 实践课时比例:100% 主要授课方式:上机考核方式:作品 适用专业:软件技术(游戏软件技术) 先修课程:游戏概论,游戏场景设计与制作 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

游戏场景制作教学设计

_3D 游戏场景制作_教学设计 专业:___3D 游戏场景制作____ 任课教师:_ _刘滨_ ______ 任课班级:___06游戏2班_________ 秦皇岛市中等专业学校 2007年11月

教学设计参考格式 课题:_天空效果制作______ 课时:___1_____任课班级:_06游戏2班 教材版本:3D游戏场景制作 V1.0 教学用具:_ 微机______________ 一、专业分析 通过本课的的学习,使学生掌握盒状天空的制作方法,了解掌握盒状天空和球状天空的特点和区别。 学生在学习过程中边学习边做项目,在做项目的过程中掌握相关知识、技能及项目的设计的制作过程,从而既培养了学生的自学能力、动手能力,又培养学生综合技能运用能力,提高学生的学习自信心和成就感,以适应实际工作职位的需要,增强就业信心。 二、教材地位及作用 紧跟游戏动画设计主流技术和发展趋势,以项目为导向,课程内容贯穿多项目阶段进行,学生在学习过程中,也同时完成了多个实用性项目设计与制作。充分调动学生的学习兴趣,提高学生的自学能力和解决实际问题的能力。培养的学生也更能适应当前市场对技能型人才的需求。 三、教学目标 1、知识目标 掌握盒状天空的制作方法,了解掌握盒状天空和球状天空的特点和区别。 2、能力目标 提高学生的学习自信心和成就感,培养了学生的自学能力、动手能力和综合技能运用能力。 3、德育目标 培养学生的沟通能力和团队合作精神,提高学生的社交能力,增强就业信心。 四、教学重点、难点 1、盒状天空的制作原理;

2、无缝贴图的制作; 3、盒状天空的优缺点; 五、学生情况分析 1、共性分析 学生的学习兴趣较浓厚,有一定的计算机基础知识和美术基础。 2、个性分析 学生优劣相差悬殊,一部分学生急于求成,对贴图的绘制不够认真、仔细。 六、教学方法设计 以项目为导向的设计方法,在教学中贯穿多项目的设计与制作,做到理论与实际应用相结合,培养锻炼学生的自学能力和团队合作能力。 七、教学过程设计(体现教师主导作用,学生主体地位,有充分的学生活动)教学环节教师活动学生活动教学设计意图及创新点 一、导入新课1、提问:已 学的场景制 作包含哪些 内容? 2、无缝贴图 的制作方 法?思考回答: 1、植物、墙体、 石头、建筑 物。 2、Photoshop 中,选择滤 镜菜单中的 其它选项进 行位移操 作。 通过对已学知识的复习,引 导学生牢记场景制作包含哪些 内容,无缝贴图的绘制方法,从 而导入新课。 二、新课讲解1、天空制作 有几种方 法?分别是 什么? 盒状天分析:盒状天空 和球状天空的 优缺点。 由学生自己制作盒状天空, 发现学生的听讲情况、对事物的 观察能力和想象力,对已学知识 掌握的情况,每个人针对自己在 操作过程中出现的不同的问题,

场景设计的原则

:《动画场景设计》由国际权威动漫人士策划,结合东、西方经典动画的创作原则、制作规律及表现技巧,全方位解析动画绘制技巧,是国内外顶尖动画师几十年制作经验和表现技巧的系统总结。《动画场景设计》凝结作者多年从业经验,深入讲解场景设计的方法,主要内容包括透视原理、构图法则、基础绘画技巧、辅助练习、主观镜头、超广角镜头、黑白色块风格、线与图案相结合的风格、随意线条及涂鸦风格、中国画风格、色彩概念设计、道具配件和自然现象设计等方面知识以及50 余个教学实例。 循序渐进的讲解方式、实训式的强化训练,使学习者能够掌握较强的实践能力,能够胜任影视、动画、游戏等相关行业职位,具备较强的就业竞争力。 《动画场景设计》可作为动画、游戏专业学生的教材,还可以作为数字娱乐、动漫游戏等专业人士的参考用书,值得广大动漫爱好者收藏。 作者简介: 武立杰,20 世纪80 年代起便投身动画设计与制作行业,在20 多年的从业时间里,参与设计与 制作欧美、日本、台湾等地百余部各种风格的动画影片,特长在动画前期美术设计方向。 现任吉林动画学院动画前期美术设计专业教师吉林动画学院动漫学院副院长 曾获吉林省优秀教师并担当中国学院奖专家委员会委员中国学院奖终审评委(三届)中国数字设计委员会委员吉林省高校视觉艺术大赛评委参与设计与制作及出版的部分作品 1.动画作品 美国迪士尼动画公司电视动画片集《飞旋的传说》美国迪士尼动画公司电视动画片集《甘美熊》德国动画系列片集《老鼠游世界》 英国动画电视系列片集《靴人的故事》法国水彩系列动画片集《猫的故事》美国动画系列片集《小恐龙》西班牙动画片《超级模特》法国动画系列片《WOMBAT CITY 》日本动画系列片《双生子》 2.出版作品 香港连环漫画《鬼眼》、《天战》(彩搞设计)中国连环画出版社出版发行的彩色连环画《海尔兄弟》(封面设计)《镜头设计稿基础教程》由吉林美术出版社出版发行 1 引言 动画影片中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 2 场景设计在动漫游戏中的作用 动画影片的主体是动画角色,场景就是围绕在角色周围,与角色有关系的所有 景物,即角色所处的生活场所,社会环境,自然环境及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围。即除人物角色外的一切物的造型设计。它既不是单纯的环境艺术设计。单纯的环境艺术设计是一种空间样式的创造, 它也不是单独的背景描绘,而是依据影片的剧本,人物,特定的时间线索来进行的有高度创造性的艺术创作。形式追随功能,场景追随影片”这是场景设计的基本法则。 场景的设计对整部动画的设计风格,镜头画面,角色塑造,情绪氛围,社会空间, 物质空间都有很大的影响。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。 场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观

3dsMax打造逼真的雪地场景制作解析.

3ds Max打造逼真的雪地场景制作解析 广东汇众出品 导言: 这个概念起初是我在为拍摄电影Fable 2时Blur Studio所拍摄的风景。我很喜欢平静的冬天这个主题,所以我决定把该项目加入更多细节完善起来,这样也能很好的练习雪地建模。我的目的不是建一个逼真的雪地场景,而是希望做出插画的效果。 第一步参考图 首先我画了一个粗略的概念图。(图01) 图01 我还收集了一些农村的细节,包括树木、围墙、泥泞的道路等等,尽量找到有积雪覆盖额素材。场景的时间设定在中世纪,所以像电线杆、现代建筑都不能出现在画面里。(图02) 广东汇众教育

图02 第二步建模 环境分为三个不同部分:前景的树木和泥泞的道路,中景是农场和蜿蜒泥泞的小路,远景是广东汇众教育

远山。这种方式就比较容易处理出镜头景深。(图03) 图03 地面建模包括两个部分:地面本身和积雪。虽然很难改变积雪的分布,但是可以将积雪和泥泞的道路结合起来。开始我建积雪用在Editable Poly中使用编辑多边形(Paint Deformation)工具。在形状基本满意的情况下,我使用Displacement map在基础模型上加入了许多细节。(图04) 广东汇众教育

广东汇众教育图04 为前景的树木添加真实积雪是一个比较棘手的工作,对我来说常用的方法是使用粒子Displacement map(碰撞速率为0)但是这种方式即便是在一个优化的网格上进行也非常缓慢。最后我用Blobmesh创建一个基本的球体然后将选择对象和球体"melts"在一起,形成一个单一的网格。 我只在没有遮挡的叶子上应用Blobmesh。在制作中必须在细节和整体效果中找到一个平衡点,使其有细节但又不能太过。经过多次调整,Blobmesh看起来基本跟叶子的走势融合在一起。(图05)

次世代游戏场景制作方法

次世代游戏场景《世界之桥》设计教程 【3D动力网】作者先将制作的方法和构思进行讲解,其后分析了一、制作题材的选择、二、模型制作、贴图等注意事项,教程内容十分值得学习与借鉴! 一、制作题材的选择 原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择我喜欢的这张原画。这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放。(图01) 图01 选材 为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。(图02)

图02 威尼斯圣马可大教堂真实照片 二、模型制作 1、制作分析 在我们学习的过程中,按老师要求都要把原画仔细分析一下,一方面进一步了解题材,另一方面能增进想法。在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。(图03)

图03 运转逻辑分析 ①控制水车启动和关闭的开关。 ②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。 ③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。 ④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。 下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头代表着水轮的运作逻辑。(图04)

图04 设计方案 当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。墙面设计比较简单,我们就可以在藤蔓上多花些功夫来装饰干净的墙面。 2、搭建简单的结构模型 开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。(图05)

游戏场景的一些设计方式

关于场景的一些设计方式 很多共享资源,标注是场景原画分享,打开却是概念设定和宣传图。在讲场景设计思维技巧前,我们先明确一下概念,场景原画大多是为3D制作成场景模型而服务的设计稿,直接用原画修改成成品的游戏不在此文范畴。那么场景原画最重要的是什么?这个问题没有唯一答案,不同项目有不同标准,我们常看见有的游戏角色很突出,场景很平淡;也常看见有的游戏角色故事背景很有感染力,整个世界亦史诗庞大;我们控制过4-8方位角色奔跑在2D 和3渲2D画面的锁视角游戏里;也控制过可以自由拉伸的3D角色翱翔在自由的主城天际,当然第一人称游戏或横版过关等视角游戏也一直推陈出新地进入玩家显示屏。 如何设计好场景和物件并不能单纯从美术设计上讨论,密切结合不同项目商业价值的侧重点去研究才能抓住成效。本文前半段从技术角度出发,讨论一个物体需要思考切入的设计点,一个宏观场景存在的设计要素;后半段则会阐述各类项目场景原画需要把握的设计重点,和场景设计师进阶要领。

下面介入正题,最初我们对房子的认知大多如上图A所示那样的平面,有了透视和几何的知识后,我们能画出图B的表现,在学习光影素描后,我们画出了图C的房子,当然这只是例图。很多设计师把角色设计放在首位,场景是为了衬托角色而做陪衬,所以不需要进行什么设计,普普通通满足需求就够了,其实这是对原画设计不负责的妥协,我们发现那些美术很优秀的游戏,其实总会存在一个感动玩家的世界观;玩游戏是为了体验虚拟世界里的梦想,我们能创造出多精彩的世界,这个游戏就有多精彩的感染力。如果我们对每一个场景物件的设计都能放在与角色同等重要的地位,精益求精突破创意,这个世界的一切将会因你而精彩。随着玩家眼光越发的挑剔,普通平凡的C 图房子已经远远无法满足大众的需求。 于是我们开始在C的认知上,也就是能创作出普通物件的认知上,做出新的改变,那就是加入游戏设计的元素和结构进去;以斜45度作视角范例,着手尝试改变这个普通房子的结构,由于建筑风格数不胜数,笔者以中国古代建筑风格作为演示风格(思路同样适用于西方风格建筑):

3dmax简介

3D MAX 3D MAX 3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2011。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。 目录

展开 简介 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX 被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至。 历史 1990 Autodesk 成立多媒体部,推出了第一个动画工作――3D Studio 软件 1996 Autodesk 成立 Kinetix 分部负责3ds的发行 1999 Autodesk 收购 Discreet Logic 公司,并与 Kinetix 合并成立了新的 Discreet 分部 DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件

3dmax游戏场景设计创作说明书

苏州市职业大学期末作业说明书 名称3dsmax游戏场景设计 房屋模型 2012年4月6日至2012年4月20日共2周 院系计算机工程系 班级 学号 姓名 指导教师

目录 1.设计背景与设想 (1) 1.1灵感与模仿来源 (1) 1.2.作品设想效果 (2) 1.3适用工具与平台 (2) 2.设计过程 (2) 2.1主要技术与方法 (2) 2.2主要工作量与难点 (3) 2.3有益的尝试与效果 (4) 3.总结与展望 (5) 3.1.设计亮点或难点 (5) 3.2最终效果图 (5) 3.3下一步改进与展望 (5)

1.设计背景与设想 1.1灵感与模仿来源 题目背景来源于图1、图2所示的两个场景,分别是房屋模型、液晶显示器、指示牌、键盘、鼠标和圆规 模仿图1 模仿图2 场景中的圆规来源于自己以前做过的建模作业,其他部分此阶段新建的模型

图3圆规 1.2.作品设想效果 预期效果如模仿图1,现代写实风格,采用明亮欢快基调,场景中物件多但总体风格统一;另外加一些改变,将场景放置在一个反光玻璃桌面上,有种水面倒影的感觉 1.3适用工具与平台 3D smaxs2010和Vray渲染器 2.设计过程 2.1主要技术与方法 观察图列渲染 1.观察图列 观察图列后,打算做的模型有房屋、液晶显示器、指示牌、鼠标、键盘和圆规 用到的材质类型有:乳胶漆(墙面)、玻璃(指示牌)、硬塑料(鼠标、键盘、显示器)、不锈钢(圆规/栏杆)、油漆(木梁、窗框) 2.建模 场景单位设置中显示单位比例为公制、厘米;系统单位设置为10厘米;新建两个长方体, 转换为可编辑多边形进行编辑

游戏设计制作要学什么

游戏设计制作要学什么? 想学游戏设计制作,不知道游戏设计制作要学什么? 游戏呈现在玩家的面前,需要经过游戏策划设计制作、游戏美术设计制作、游戏程序设计制作的过程,这三个过程缺一不可。如果说一个游戏是一个人类,游戏策划设计制作好比是人类的大脑,游戏美术设计制作好比是人类的外貌,游戏程序设计制作好比是人类的身体,一款游戏要想运营的好,就需要游戏策划设计制作、游戏美术设计制作、游戏程序设计制作相互配合,每个步骤都要设计的合理,才能诞生一款完美的游戏。 游戏策划设计制作又分为游戏主策划设计制作、游戏系统策划设计制作、游戏数值策划设计制作、游戏剧情设计制作。 游戏策划设计制作需要学习:数字游戏宏观环境解析、数字游戏高级策划理论、数字游戏创意实践—Unity3D项目开发。 游戏美术设计制作又分为游戏原画设计制作、游戏UI设计制作、游戏场景设计制作、游戏角色设计制作、游戏特效设计制作、游戏动画设计制作。 原画——手绘基础、原画艺术基础、动物角色设定、动物角色设定。UI——UED概述、GUI 设计基础、网页UI设计、软件UI设计、游戏UI设计。场景——CG艺术基础、游戏场景道具、中式场景制作、西式场景制作、环境营造和组合场景、Q版场景制作。角色——CG艺术基础、游戏道具、四足动物制作、游戏角色制作、Q版人物角色、怪兽角色制作。特效——3Ds max游戏特效制作案例讲解、游戏特效介绍与illusion软件应用、max软件粒子系统、游戏引擎特效编辑器讲解、游戏引擎特效实例讲解。动画——运动规律、人物角色特性规律、四足特性规律、怪物NPC动作特性规律、布料动画特性规律、场景动画特性规律。 游戏程序设计制作需要学习:游戏程序设计、算法与数据结构、Win32程序设计、游戏数学和智能应用、2D游戏技术与应用。

03《3ds max建模(场景)》课程标准

《3ds max建模(场景)》课程标准 《3ds max建模(场景)》课程具体分为三个部分,一个为数字城市模型制作另外是网络游戏场景制作和影视动画场景制作。数字城市模型制作是一个基础的就业岗位,实用性很强。场景制作、道具制作,是游戏、动画的重要组成部分,本课程根据游戏公司和动画公司的不同岗位要求,分别开展场景制作的学习,主要课程有3ds max基础、道具制作、建筑制作、地图地形制作、植物植被的制作等游戏动画所有的场景元素,并分为不同风格变换制作,通过本课程的学习能具备游戏动画场景的制作能力,能熟练掌握3ds max软件操作,为后续课程打下坚实的软件基础,并为游戏动画公司场景模型岗位打下基础。 1.1课程的性质 本课程是动画专业的必修课程,该课程为游戏动画制作专业课程里面的基础课程,掌握软件操作,熟悉软件建模命令,通过本课程的学习对场景的模型制作能得心应手,为后面《3ds max角色制作》打下坚持基础,但是本课程也可以作为独立岗位课程,针对岗位为游戏、动画公司场景制作岗位。 1.2课程设计理念 本课程以职业能力培养为主要目标,以岗位需求为依据,认为岗位需求目标,就是教学目标,经过对大量三维游戏公司、动画公司人才需求的调研,制定出最符合岗位需求的教学计划,坚持以能力为本位的设计原则,让学生充分认识到岗位要求和自己的差距,做到目标明确,标准明确。并在教学中以真实的项目案例分析组织教学,倡导学生在项目活动中学习课程。 1.3课程开发思路 在本课程建设思路完全根据游戏、动画公司岗位需求,在课程建设中一方面满足岗位要求,另一方面作为后期《3ds max建模(角色)》的基础课程。以低端岗位配合基础课程教学,满足岗位需求的同时为后期高端课程打好基础。 2.课程目标 本课程目标为培养游戏、动画公司三维场景模型师、道具、地图模型师,具备扎实的造型能力,具备较强的专业素质,能胜任三维场景制作岗位的各项要求。并有一定的创新能力、团队合作精神,成为合格的专业技能人才。 2.1知识目标 (1)3ds max软件基础。 (2)熟练使用多边形建模。 (3)数字城市模型制作。 (4)常见游戏道具的制作。

男生学游戏场景的学费多少_游戏场景设计怎么自学_游戏场景中的钻石_游戏场景的作用_汇众教育

独家|男生学游戏场景的学费多少? 古人云:“男怕如错行,女怕嫁错郎”。如今的市场经济下这句话就更突显出它的含金量了。所以很多男孩开始早早规划自己的将来,有很多有主见的男孩通过网络和新闻了解目前发展趋势和流行行业来规划自己的未来之路,可还有很多男孩却还在为自己的将来而一筹莫展,也有很多男孩踌躇满志但却一头雾水没有方向,我们有必要为这些迷茫的一代找到属于自己的未来和希望。 游戏是现代人们生活中不能缺少的娱乐消遣活动,游戏的诞生,丰富了人们的精神文化生活,使人们生活的更愉快,打发了碎片时间,从诞生到发展,从客户端游戏的火爆,到网页游戏的兴盛,从手机游戏的一枝独秀,到电视游戏的兴起,游戏不但没有没落,而是越发的繁荣。 一说起教育培训,很多人都表示苦不堪言,总有人被虚假信息坑过。很多人表示自己对其一窍不通,实在不知道怎么办才好。别着急,让小编为你奉上这些必备小技巧,带你快速简单的上手。 上述想必大家都早有耳闻了,那么小编就直入正题,给大家介绍一下教育培训吧~ 游戏场景设计是指游戏场景设计师根据游戏原画师给的原画稿件设计出游戏中环境、道具、机械等物体的模型,一般来说不会动没有生命体特征的物体都是由游戏场景设计师设计的,比如游戏中常见的桥梁、道路、建筑、花草树木等。 游戏场景设计课程主要讲解游戏中的场景制作方法,兼顾不同类型游戏的场景制作风格,让学生完全掌握游戏3D场景的制作流程和制作技巧。不但可以熟练操作3dsMAX与Photoshop等常用软件,并且对建筑结构、空间组合法则有比较深入的了解。 接下来我们进入正题,了解下游戏场景设计软件主要有哪些,据小编咨询汇众教育游戏场景设计资深专业讲师得到的资料显示,游戏场景设计软件主要有ps、maya、3dmax。 PS即Photoshop,主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。 AutodeskMaya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件。 在WindowsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3DStudioMax+WindowsNT 组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。 小编介绍了这么多,相信大家对游戏场景设计软件已经有了大概的了解,如果想要更深入的了解游戏场景设计软件或者咨询其他问题,都可以随时与我们的在线咨询老师联系,ta将热情专业的

游戏场景设计:构图元素与设计原则

游戏场景设计:构图元素与设计原则 今天火星时代与大家分享的是游戏场景设计中常见的构图元素与设计原则。在游戏设计中,为了使视觉效果达到最佳,构图、线条的引导尤为重要。游戏画面的模式、质感、环境、光照都不可或缺。 物体:物体既可以通过线条的组合来构建,也可以通过颜色或色调的改变来塑造。 挑战:由于镜头或玩家的注意点不断移动,实时游戏环境中的构图与照片或绘画等静态图像存在差异。玩家在三维空间中移动,每帧都需要全新的构图。 这种情形与电影拍摄相似,不同之处在于游戏中的镜头方向全由玩家控制。因此,设计师无法保证玩家会在某个特定的时刻朝预想的方向看。真正的艺术家能够引导玩家关注他希望其看到的地方。相关场景的不断变更以及镜头方向的不可预测性使得游戏构图较为复杂,可以把整个场景的构图看作许许多多小构图的集合体。所有可能的观察角度和玩家/镜头的位置均需考虑在内,以这些资料为基础设计合理的构图。 构图的元素和原则 “设计元素”和“设计原则”被称为艺术的语言或基石。对游戏环境艺术师而言,指的就是用于构建关卡的模块、道具和光线。 1、设计元素 设计元素是艺术师构筑图像的工具,就好比视觉上的乐高积木。设计元素共有7种:线条、物体、大小、空间、颜色、质感和色值。 线条:线条可用于定义物体的形状、外形或轮廓。线条包含长度和方向,而对观察者的视觉冲击取决于其延伸的角度。线条分为4种:水平、垂直、倾斜和曲线。水平线暗示着场景安详宁静,垂直线传达力量和强势,斜线代表移动或改变,而曲线给人安静祥和的感觉。游戏邦获悉,线条可用于引导玩家注视某个特定的方向。

线条可引导玩家的视觉方向 物体:物体既可以通过线条的组合来构建,也可以通过颜色或色调的改变来塑造。以下是各种不同的物体:几何体——人造建筑物;有机体——自然物体或那些由不规则曲线组成的物体;阴阳——占据或不占据空间的物体;静态——稳定、不移动的物体;动态——蕴含着移动或动作的物体。 大小:大小可以通过各物体间的关系体现出来,没有对比便无法突显大小差异。物体间的大小差异影响视觉吸引力。

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