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Authorware实例11 急智拼字

Authorware实例11  急智拼字
Authorware实例11  急智拼字

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Authorware 实例11 急智拼字

主要内容

到现在为止,读者学习了大量的Authorware 设计按钮以及Authorware 的变量和函数,在该实例中,我们使用大量的Autorware 函数和变量来实现交互作用的程序功能。

该程序的功能是让最终用户在展示窗口中的字母面板上选择字母来组成单词,这些单词是有程序所特殊设定的。

每当用户点击输入错了一个字母,在展示窗口中会为吊起的小人添上身体的一个部位。如头部、胳膊等。

如果在规定的次数内最终用户没有将单词输入正确,则在展示窗口中显示一个被吊起的小人,并显示“你完了!”的提示。

如果用户在一定的次数内完成了单词的输入,则程序会显示“胜利了!”的提示。

该实例的目的是让读者熟悉大量的系统变量、自定义变量、系统函数的使用方法。在Authorware 的程序设计中,函数和变量的使用是一个难点,但是,如果我们仅仅能够使用Authorware 提供的设计按钮是远远不够的,要想设计出丰富的、灵活的多媒体交互作用作品,我们必须掌握和使用变量和函数来进行交互式编程。

只有使用变量和函数我们才有可能同最终用户进行灵活的充分的交互作用响应。

在本实例中,我们的侧重点是函数和变量的使用,将大量将函数和变量使用到程序的源程序中,实现特定的交互功能。

请读者注意,由于本书的篇幅有限,对该实例中各设计按钮属性对话框相关设置的含义和作用在本实例中不再详细介绍,请读者参考前面所学习的各种设计按钮的使用方法,仔细体会其用法和含义。在本实例中,我们重点介绍各种函数的使用方法和其在程序设计中实现的功能。

本实例最终结果的画面如图11-1所示:

11-1 程序的最终结果演示

基本操作提要

在该实例中,我们使用了Authorware中的如下内容:

【显示】设计按钮:在展示窗口中显示多种图象或正文对象。

【交互作用】分支结构:对用户的输入进行响应匹配,执行不同的分支路径中的反馈内容。使用了

【运算】设计按钮:在其中为变量、函数等赋值,进行交互响应的判断,利用函数和变量进行特定功能的实现。

将【运算】设计按钮作为装饰附加到其它设计按钮上。

在正文对象中插入变量。

使用Authorware提供的循环控制语句来实现特定的循环控制。

程序的逻辑结构如图11-2所示。

图11-2 程序的逻辑结构

实例过程

?文件属性设置

步骤1 打开一个新的文件,命名为Hangman.a4p,设置文件的【Properties】对话框,将展示窗口的【Size】选项设置为【V ariable】,即展示窗口是可以该变的。

步骤2 使用鼠标调整展示窗口的大小。

提示:

具体的设置方法参见实例9中的步骤1和步骤2。

?展示窗口相关对象设置

步骤1 拖曳一个【显示】设计按钮到程序主流程线上,命名为Graphics。

步骤2 双击打开该设计按钮,在展示窗口中输入文本和绘制图形:

(1) 单击【图形工具箱】中的矩形绘图工具,绘制一个矩形,如图11-3所示。

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(2) 单击【图形工具箱】中的直线绘图工具,绘制图11-3所示的几条直线。

(3) 单击【图形工具箱】中的文本输入工具,输入如图11-3所示的文本对象。

(4) 重复使用【图形工具箱】中的直线绘图工具和线型选择对话框,来设置不同的图形显示效果。

(5) 使用【图形工具箱】中的椭圆绘图工具,绘制图11-3所示的小圆圈。

技巧:

在展示窗口中,当我们利用【图形工具箱】中的绘图工具绘制图形或使用【Import 】,引入外部对象后,我们需要调整绘制或引入的对象在展示窗口中的位置,但是,使用鼠标拖动来放置物体的位置是非常不精确的,是非常不容易定位的。通过经验我们可以通过使用键盘来定位。具体操作如下:

首先选中要移动的对象,可以多选。

用鼠标将要移动的对象拖动到目标位置。

使用键盘上的方向键,来精确调整所选中对象在展示窗口中的位置,每按下一次方向键,

物体移动距离为一个像素,使用键盘可以精确的定位,使移动对象到达非常准确的位置。

图11-3 设置展示窗口中的图案

图11-4 图形特殊效果设置

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技巧:

在图11-3的绘制过程中,有一些特殊的显示效果是图形绘制中的技巧,如图11-4所示。图左边的图为绘制的最终结果,在一条棕色的线中有一黑色亮条。实际上该图形是由右图所示的三条直线组合成为左图的效果。在多媒体的编程和图形绘制过程中,有很多特殊的技巧来实现特殊的显示效果。我们在今后的学习过程中将逐一学习。

? 初始化该程序

步骤1 拖曳一个【运算】设计按钮到程序的主流程线上,命名为Reset 。

步骤2 双击打开该【运算】设计按钮对话框,如图11-5所示,在该对话框中输入对程序初始设置的相关内容。

步骤3 该对话框中输入的内容及其含义如下所述:

(1) WordsList:=["apple","ball","cat","dog","hello"] WordsList 为自定义变量,该变量存储的是一系列的字符串,这些字符串是在程序中要求 图11-5 初始化程序的【运算】设计按钮对话框 图11-6 创建变量WordsList 图11-7 创建变量Word

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用户输入的来匹配的单词的列表。

保存文件,弹出定义该变量的对话框如图11-6所示:

(2) Word:=UpperCase(WordsList[Random(1, ListCount(WordsList), 1)])

Word 为自定义变量,存储的是游戏当前使用的单词。如图11-7所示。

该表达式的含义是:在游戏单词列表中随机选取一个单词,并将该单词所有字母转化为大写字母。

知识点:

UpperCase ()函数,将该函数中的字符串的所有字母都转化为大写字母。

(3) repeat with x:=1 to CharCount(Word)

if SubStr(Word, x,x)<>" " then

Line(2, (13*x)+3, 210, (13*x)+10+3, 210)

end if

end repeat

该循环的功能是根据(2)中随机选定的单词字母的个数,在展示窗口中绘制下划线。 “<>”为不等于符号。

“x ”为循环控制变量。

“CharCount(Word)”函数的返回值为函数中单词字母的个数。

“SubStr(Word, x,x)”函数返回值为该单词中的第x 个字母。

“Repeat 循环结构”以x 为变量来控制,每循环一次,x 的值加1,直到x =CharCount(Word)的返回值停止循环。

“If 循环结构”:在该实例中,当SubStr(Word, x,x)单词中的第x 个字母不为空的时候,则在展示屏幕上绘制下划线。

“Line ()”绘图函数以x 为自变量在展示窗口中绘制下划线。如图11-8所示。 该段程序实现的功能如图11-9所示的图左下方的几条下划线。

4.Letters:="A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z " 该变量存储的是26 个英文字母的字母表。

11-8创建自定义变量x

图11-9 绘制下画线效果

保存文件,弹出创建该变量的对话框,如图11-10所示。

(5) DisplayedWord:=RepeatString(" ", CharCount(Word))

此时,该变量的值为与所选定单词的字母数相同的一个空字符串。如图11-11所示。知识点:

RepeatString(" ", CharCount(Word))函数的功能。

该函数的语法格式为:RepeatString("string", n)

举例说明:String := RepeatString("01",3)

String 的结果是将“01”重复3次,结果为

"010101"。

(6) Dude:=""

DudeList:=[" O \r"," O \r|\r"," O \r/| \r"," O \r/|\\\r"," O \r/|\\\r/ "," O \r/|\\\r/\\"]

DudeIndex:=0

在程序中,小人被吊起的各身体部位是用ASCII码来表示,如图11-12所示。

图11-10创建Letters 变量图11-11 创建DisplayedWord变量图11-12 ASCII 显示的小人图11-13 创建Dude变量

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保存文件,Autorware 会弹出图11-13、图11-14、图

11-15所示的三个新建变量对话框。在这三个对话框中设置各新建变量。

? 在展示窗口中显示小人的图象

步骤1 拖曳一个【显示】设计按钮到程序的流程线上,命名为

Dude 。

步骤2 双击打开该【显示】设计按钮对话框,在展示窗口中插入变量。如在图11-16所示位置插入Dude 变量,在图11-17所示位置插入Displayedword 变量。将字体大小设置为合适的值,Displayedword 变量显示字体大小值为15磅,Dude 变量字体大小的值为23磅。 步骤3 调整两个插入变量的位置,使它们基本同展示窗口中的背景图案相协调。具体的位置在程序设计的末尾来最后设置。

步骤4 改变该展示窗口。介绍对该显示设计按钮的设置。

步骤5 选择该【显示】设计按钮。选择【Modify 】>【Icon 】>【Properties 】命令选项,弹出设计按钮对话框,在该对话框中选择【Display 】对话框的【Update Displayed Variables 】。

图11-14 创建DudeList 变量 图11-15 创建DudeIndex 变量 图11-16 正文中插入Dude 变量 图11-17 正文中插入Displayedword 变量

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? 在展示窗口中显示26个字母列表

步骤1 拖曳一个【显示】设计按钮到程序的主流程线上,命名为Letters 。

步骤2 双击打开该【显示】设计按钮,在展示窗口中插入变量Letters 。并使用【图形工具箱】中的工具来设定插入变量的显示模式。

双击【图形工具箱】中的指针工具,弹出图11-18中所示的显示模式选择对话框,在该对话框中,我们选择【Opaque 】的显示模式。

双击【图形工具箱】中的椭圆工具,弹出图11

-18所示的填充颜色对话框,在该对话框中我们可以设置插入对象的前景色、背景色和文本的颜色。读者可以在该对话框中选择自己喜欢的颜色。

提示:

在正文中插入变量的时候,一定要将变量用花括号括起来,否则,Authorware 将把该变量当作正文来显示。

? 设置交互作用分支结构

步骤1 拖曳一个【交互作用】设计按钮到图11-19所示的程序流程线上。命名为pick a letter 。

步骤2 拖曳一个【运算】设计按钮作为该【交互作用】设计按钮的第一条分支,弹出图11-20所示的响应类型对话框,在该对话框中选择【Hot Object 】热对象选项,将该分支的响应类型设置为热对象。命名为check letter 。

步骤3 双击图11-19中第一分支的响应类型图标,弹出图11-21所示的热对象响应类型属性对话框。

步骤4 在该对话框打开的情况下,单击展示窗口中的插入变量Letters 的区域,将插入的变量Letters 设置为热对象。如图11-21中热对象的预览窗口所示。其它的设置如图11-图11-18 在正文中插入变量并设置变量的显示模式和填充模式

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21

所示。

步骤5 单击11-21对话框中的【Response 】命令按钮,弹出热对象的【Response 】对话框。如图11-22所示。

图11-19程序逻辑结构 图11-20设置响应类型为热对象 图11-21 热对象响应属性对话框

图11-22 热对象的【Response 】对话框

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该对话框中的相关设置如图11-22所示。

步骤6 单击对话框中的【OK 】命令按钮,结束热对象属性对话框的设置。

步骤7 双击图11-19中【交互作用】第一分支的【运算】设计按钮,弹出图11-23所示的运算设计按钮对话框。

在该对话框中我们输入的内容如下所述:

(1) Letters:=ReplaceWord(WordClicked, "", Letters)

该表达式的目的是:如果最终用户单击了显示在展示窗口上的字母列表中的某一个字母,则使用该表达式将Letters 变量中用户所单击的字母变成空。

知识点:

WordClicked 系统变量存储的是用户最后一次匹配热对象中所敲击的文本的内容,在本实例中为最终用户用鼠标所点击的字母。

ReplaceWord ()函数的语法格式为:

resultString := ReplaceWord("word", "replacer", "string")

含义是用“replacer ”中的值替换“string ”中所有的“word ”。

在本实例中:Letters:=ReplaceWord(WordClicked, "", Letters)

意思是用空字符替换Letters 中所有的与WordClicked 所存储字母相同的字母,并将替换后的字符串赋给变量Letters 。

(2) Letters:=Reduce(" ", Letters)

该表达式的作用是将变量Letters 中的多余空白字符除去。

知识点:

Reduce( )函数。该函数的语法格式为:

resultString := Reduce("set", "string")

该函数的功能是将“string

”字符串中多重的“set ”减少为一个。

实例如下:

图11-23 【运算】设计按钮对话框中的输入内容

①下面表达式的返回值是:"Having fun?":

result := Reduce("vn","Havving funnnn?")

②这个例子来说明如何使用Reduce来除去多余的空格:

result := Reduce(" ","The rain in Spain")

该表达式的结果为:"The rain in Spain".

(3) if WordClicked<>" " &<>"" then

if Find(WordClicked, Word) then

repeat with x:=1 to CharCount(Word)

if SubStr(Word, x, x)=WordClicked then

DisplayedWord:=ReplaceString(DisplayedWord, x, 1, WordClicked)

end if

end repeat

else

DudeIndex:=DudeIndex+1

Dude:=DudeList[DudeIndex]

end if

end if

当最终用户用鼠标单击Letters变量显示热对象后,匹配该分支响应,执行该【运算】设计按钮中的内容。

该循环控制实现的功能是:

①判断最终用户是否点击了一个字母,有没有点击到空白处;

②检查用户点击的字母是否和要求的单词中的字母相匹配;

③如果该字母相匹配,则将该字母放置到单词显示中相应的位置;

④如果不匹配,移动到DudeList的下一个位置,也就是说,在展示窗口中为吊着的小人添上身体的另一个部位。

下面我们来具体学习上述功能各由哪些程序来实现:

①判断最终用户是否点击了一个字母,有没有点击到空白处;

WordClicked<>" " &<>""

该逻辑判断来判断单击的字母是否为空格或点在空白处。

②检查用户点击的字母是否和要求的单词中的字母相匹配:

Find(WordClicked, Word)

使用Find()函数在变量Word中查找点击的字母。变量Word中存储的是要求匹配的单词。

③如果该字母相匹配,将该字母放置到单词显示中相应的位置:

repeat with x:=1 to CharCount(Word)

if SubStr(Word, x, x)=WordClicked then

DisplayedWord:=ReplaceString(DisplayedWord, x, 1, WordClicked)

end if

end repeat

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逐一匹配单词重点字母来判断匹配的单词所在的位置,然后使用DisplayedWord:=ReplaceString(DisplayedWord, x, 1, WordClicked)来将匹配的字母放到DisplayedWord 中相应的位置。

知识点:

SubStr(Word, x, x)函数的功能是取变量Word 中单词的第x 个字母。

repeat 循环控制来检测单词中所有的字母。

If 循环来判断检测单词中的字母是否和单击的字母相匹配,如果匹配则直接将该字母放到DisplayedWord 中相应的位置。

步骤8 关闭该【运算】设计按钮对话框,确认保存输入的内容。

设置第一条交互作用分支结束。

? 设置第二条交互作用分支

该分支结构的功能是当用户在一定的次数内匹配了要求的单词后,程序对用户的奖赏显示。

步骤1拖曳一个【显示】设计按钮到图11-24

所示的位置。

命名为DisplayedWord=Word 。

图11-24 添加第二条分支路径

图11-25 条件响应的【Response 】对话框

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步骤2 双击图11-24中第二条分支路径的响应类型图标,弹出图11-25所示的响应类型属性对话框。

该对话框中各选项的设置见图11-25。

步骤3 单击图11-25对话框中的【Conditional 】命令按钮,弹出图11-26所示的对话框。

在【Condition 】条件正文输入框中输入:DisplayedWord=Word

意思是当表达式DisplayedWord=Word 为真,也就是用户的输入匹配了单词后,执行该响应分支中的反馈信息。

步骤4 单击【OK 】命令按钮结束条件响应类型属性对话框的设置。

步骤5 设置该响应分支中的反馈信息:

(1) 双击图11-24所示的第二条分支路径的【显示】设计按钮,打开【图形工具箱】。 (2) 单击【图形工具箱】中的矩形绘图工具绘制矩形。双击椭圆绘图工具,弹出填充色

图11-26 条件响应的【Conditional 】对话框

图11-27 第二条分支的反馈内容

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对话框,并选择合适的填充色。

(3) 单击【图形工具箱】中的文本输入工具,在图11-27所示的位置输入“胜利了!”。使用Authorware 的【TEXT 】菜单来设置文本的颜色、字体、大小等属性。

步骤6 关闭展示窗口,结束第二条分支的设置。

? 设置交互作用分支结构第三条分支

该分支结构的功能是当用户在一定的次数内没有完成对要求的单词的匹配,程序对用户的惩罚,显示一个被吊起的小人。

步骤 1 拖曳一个【显示】设计按钮到图11-28所示的位置,命

名为DudeIndex=ListCount(DudeList)。

步骤2 双击图11-28中第三条分支路径响应类型图标,弹出图11-29所示的条件响应属性对话框。

图11-28 设置第三条分支路径

图11-29 第三条分支路径条件响应属性对话框

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在该对话框的条件正文输入框中输入:DudeIndex=ListCount(DudeList) 意思是小人的身体已经完全画出来。限制的错误次数已经达到。

步骤3 单击图11-29中的【Response 】命令按钮,弹出【Response

】对话框,如图11-30所示。

该对话框中相关选项的设置如图11-30所示。

步骤4 单击【OK 】命令按钮,结束对响应类型的设置。

步骤5 设置该响应分支中的反馈信息。

(1) 双击图11-28所示的第二条分支路径的【显示】设计按钮,打开【图形工具箱】。

(2) 单击【图形工具箱】中的矩形绘图工具绘制矩形。双击椭圆绘图工具,弹出填充色对话框,并选择合适的填充色。

(3) 单击【图形工具箱】中的文本输入工具,在图11-31所示的位置输入“你完了!”

,使用Authorware 的【TEXT 】菜单来设置文本的颜色、字体、大小等属性。

图11-30 第三条分支路径条件响应的【Response 】对话框

图11-31 第三条条件响应分支结构中的反馈信息

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步骤6 关闭展示窗口,结束对反馈信息的设置。

步骤7 为【显示】设计按钮加上装饰:

单击图11-28中的【显示】设计按钮,使其处在选中状态。

使用Authorware 的【Modify 】菜单中的【Icon 】级联菜单的【Calculation 】选项,弹出图11-32所示的【运算】设计按钮对话框。

在该对话框中输入的内容为:DisplayedWord:=Word 将变量Word 中的值赋给变量DisplayedWord 。

步骤8 关闭该【运算】设计按钮对话框,确认保存输入的内容。

? 程序的最后调试

使用Autorware 的快捷键Ctrl+R

,或【Control 】菜单中的【Restart 】命令执行该程序。

程序的运行结果如图11-33所示。

该应用程序的执行结果并非象我们设置的那样,各显示对象之间有一定的错位。

我们可以在展示窗口中双击错位的对象,打开其展示窗口,使其处在可编辑状态。然后

用鼠标或键盘将错位的对象移动到合适的位置。

调整好这些对象的位置。

图11-32 作为装饰的【运算】设计按钮对话框

图11-33 程序的执行结果

?315? 程序的最终结果如图11-34所示。

重点信息:

当我们在【显示】设计按钮或其它设计按钮的正文对象中插入变量时,必须用花括号将变量括起来,如果不这样的话,Authorware 会将输入的变量作为正文对象来处理。

由于插入在正文对象中的变量是随程序的执行有所改变的,所以如果希望在展示窗口中实时显示变量的值,我们必须使用如下步骤:

(1) 单击选择插入变量的设计按钮。

(2) 使用Authorware 中【Modify 】菜单中【Icon 】子菜单的【Properties 】命令选项,弹出图11-35所示的对话框。快捷键为Ctrl+I 。

在该对话框中选择【Update Displayed Variables 】,即实时地更新设计按钮中的变量的值。 在该对话框的左上角预览窗口中,我们可以看到在正文中插入的变量的内容。

小练习

(1) 请读者在该拼字游戏的字典中添加更多的单词。

(2) 属性热对象和热文本。

图11-34 程序的最终效果

图11-35 设计按钮属性对话框

Authorware操作步骤(打印)

Authorware 操作步骤(1) 七、Authorware 1、使用 Authorware 多媒体著作软件编写“按钮的应用”作品,调试运行后,结果存盘。 (1)画面大小分辨率为600×350;背景为黄色. (2)页面,如下图 : (3)点击“奔腾的马”的按钮,按钮的下方出现自由奔跑的马。(马按照自由路径运动) (4)点击“行驶的汽车”的按钮,按钮的下方出现汽车从左到右行驶。并且有声音。 (5)按“退出” 按钮结束。 (6)以上各页按“样片”设置各对象的动画功能、按“样片”设置交互方式。 (7)制作完成后:保存文件,文件名为:考生姓名+机号 素材文件在“《多媒体作品制作员》操作技能素材库/23/01” 文件夹中。 操作步骤: 1. 计算图标——resizewindow(600,350)。 2. 交互图标——矩形工具(黄色),文字工具——请选择:,文本(text)——字体(font)——楷体,文本(text)——大小(size)——24,Opague(transparent);矩形工具(白色填充,黑色边框)。 3. 群组图标(按钮(button),名称:奔腾的马,属性);进入群组,插入(insert)——媒体(media)——Animated GIF ,导入(马,透明(transparent));移动图标——选马,类型:指向固定路径的终点(path to end),拖动马形成路径,定时:2秒。 4. 群组图标(按钮(button),名称:行驶的汽车,属性);进入群组, 插入(insert)——媒体(media)——Animated GIF ,导入(汽车,透明(transparent));声音图标——导入声音(执行方式:同时(concurrent));移动图标——选汽车,类型:指向固定点(direct to point),拖动汽车至最后端,定时:2秒。 5. 计算图标(按钮(button),名称:退出,属性);quit(0) 。

authorware课件制作全

Authorware6.0课件教程 第一节认识 Authorware 6 在各种多媒体应用软件的开发工具中,Macromedia公司推出的多媒体制作软件Authorware是不可多得的开发工具之一。它使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品。 Authorware采用面向对象的设计思想,是一种基于图标(Icon)和流线(Line)的多媒体开发工具。它把众多的多媒体素材交给其他软件处理,本身则主要承担多媒体素材的集成和组织工作。 Authorware操作简单,程序流程明了,开发效率高,并且能够结合其他多种开发工具,共同实现多媒体的功能。它易学易用,不需大量编程,使得不具有编程能力的用户也能创作出一些高水平的多媒体作品,对于非专业开发人员和专业开发人员都是一个很好的选择。 概述 1.Authorware的主要特点 (1)面向对象的可视化编程。 这是Authorware区别于其他软件的一大特色,它提供直观的图标流程控制界面,利用对各种图标逻辑结构的布局,来实现整个应用系统的制作。它一改传统的编程方式,采用鼠标对图标的拖放来替代复杂的编程语言。 (2)丰富的人机交互方式。 提供11种内置的用户交互和响应方式及相关的函数、变量。人机交互是评估课件优劣的重要尺度。 (3)丰富的媒体素材的使用方法。 Authorware具有一定的绘图功能,能方便地编辑各种图形,能多样化地处理文字。 Authorware为多媒体作品制作提供了集成环境,能直接使用其他软件制作的文字、图形、图像、声音和数字电影等多媒体信息。对多媒体素材文件的保存采用三种方式,即:保存在Authorware内部文件中;保存在库文件中;保存在外部文件中,以链接或直接调用的方式使用,还可以按指定的URL地址进行访问。 (4)强大的数据处理能力。利用系统提供的丰富的函数和变量来实现对用户的响应,允许用户自己定义变量和函数。 2.操作界面 同许多Windows程序一样,Authorware具有良好的用户界面。Authorware的启动、文件的打开和保存、退出这些基本操作都和其它Windows程序类似。 下面仅介绍Authorware特有的菜单和工具栏。 (1)菜单栏 Insert(插入)菜单用于引入知识对象、图像和OLE对象等。

Authorware实验报告

台州学院数学与信息工程学院 《计算机辅助教学》实验报告 实验项目:综合多媒体课件的设计 课件名称:我们周围的空气成分的探索 班级:10化学(师范)2 学号:1032010052 姓名:潘晓君 实验日期:2011.12.25

一、实验目的与要求 1、利用多媒体教室进行一节课的专业教学,教学对象为中学生,教学内容 自选,学习内容适合采用多媒体教学手段。 2、以Authorware或Flash为开发平台。课件有片头和片尾,片头展示教学 主题、片尾呈现作者信息等内容,用flash等相关软件实现动画。 3、课件主控界面:以按钮或热区或下拉式菜单实现,有随时可开关的背景 音乐(按钮或菜单都可以),有自定义类型的退出按钮。 4、教学内容:呈现课件的具体教学内容、过程和环节.要有页面导航系统、 AW的3种以上交互技术、2种以上动画技术。用户能够很方便地操作你所设计出来的课件。 5、课件整体评价:设计美观、实用,运行稳定、信息量要充分,知识介绍 准确;多媒体素材使用尽可能要全面。 二、课件的整体设计思想 首先,我先用了一个移动片头告诉同学们我今天所要学的内容,并告诉他们我的个人信息。接着,我用一张大自然的图片引入新课,并引起他们的思考(热对象)。让他们讨论后,才告诉他们答案(热区域)。 揭晓谜底之后,我会让他们看一组探究性实验(插入视频)。让学生们充分了解实验原理、实验现象、实验装置图,最终得出实验结论(超文本链接)!接着,我会就实验里的相关问题对学生们提问,让他们主动去思考!等到讨论出结果后,再告诉学生们答案,并作出总结(按钮交互)。 然后,我让同学们一起做一个探究相同目的的实验!做实验不仅有助于勾起同学们的兴趣,上课会更认真;而且,还有助于让学生们对这个知识点记忆得更加深刻。接着,根据实验结果,我会提出相关问题,让他们自己去思考,去总结!我会做出一些实验建议! 然后,我们就这个实验区探讨,交流(超文本链接)!最后,我会让学生们做几道课后习题(按钮交互)以巩固这堂课所学到的知识!片尾用了和片头一样的手法(移动)! 三、课件的功能描述

《计算机辅助教学》实验报告详细版

文件编号:GD/FS-2662 (报告范本系列) 《计算机辅助教学》实验 报告详细版 The Short-Term Results Report By Individuals Or Institutions At Regular Or Irregular Times, Including Analysis, Synthesis, Innovation, Etc., Will Eventually Achieve Good Planning For The Future. 编辑:_________________ 单位:_________________ 日期:_________________

《计算机辅助教学》实验报告详细 版 提示语:本报告文件适合使用于个人或机构组织在定时或不定时情况下进行的近期成果汇报,表达方式以叙述、说明为主,内容包含分析,综合,新意,重点等,最终实现对未来的良好规划。文档所展示内容即为所得,可在下载完成后直接进行编辑。 一、实验目的与要求 1、利用多媒体教室进行一节课的专业教学,教学对象为中学生,教学内容自选,学习内容适合采用多媒体教学手段。 2、以Authorware或Flash为开发平台。课件有片头和片尾,片头展示教学主题、片尾呈现作者信息等内容,用flash等相关软件实现动画。 3、课件主控界面:以按钮或热区或下拉式菜单实现,有随时可开关的背景音乐(按钮或菜单都可以),有自定义类型的退出按钮。

4、教学内容:呈现课件的具体教学内容、过程和环节.要有页面导航系统、AW的3种以上交互技术、2种以上动画技术。用户能够很方便地操作你所设计出来的课件。 5、课件整体评价:设计美观、实用,运行稳定、信息量要充分,知识介绍准确;多媒体素材使用尽可能要全面。 二、课件的整体设计思想 首先,我先用了一个移动片头告诉同学们我今天所要学的内容, 并告诉他们我的个人信息。接着,我用一张大自然的图片引入新课,并引起他们的思考(热对象)。让他们讨论后,才告诉他们答案(热区域)。揭晓谜底之后,我会让他们看一组探究性实验(插入视频)。让学生们充分了解实验原理、实验现象、实验

authorware课件设计实验报告

实验报告 实验项目:设计制作自主学习型的课件 班级: 11数学(4)班姓名:叶俊飘陈丽纯 学号:实验时间:2013 年 12 月14 日 一、实验目的:通过计算机辅助教学的理论与实践相结合,查阅资料,设计制作 中学数学某一章(或一个单元)的自主学习型课件,在实验过程中掌握自主学习 型课件设计方法与制作技巧。 二、实验设备:多媒体计算机、Authorware著作软件等 三、教学内容的选取 四、教学内容的组织 1. 教学内容知识点划分 章/节知识点教学目标 二次函数概述 1.概念的内容了解二次函数的概念 2.与一次函数的区别联系以前知识 3.与一元二次方程的联系承上启下 复习以前图像的知识二次函数图像 1.一次函数与反比例函数的 图像 2.二次函数图像的作图方 掌握五点作图法 法、以及实例。 二次函数的表达方式 1.一般式了解一元二次函数的多种 形式,熟悉不同形式间转 换,为学习二次函数性质 2.顶点式 打好基础。 3.两点式 二次函数的性质 1.性质1 全面了解函数及其图像的 性质,培养学生的数形结 合思维, 2.性质2 熟练图像的平移变换。 3.性质3 4.性质4

2.教学内容知识结构图(指构成本课件的主要教学单元以及各个单元之间的关系,用流程图加以描述) 二次函数 二次函数概述二次 函数 图像 二次 函数 的表 达方 式 二次 函数 的性 质 自主 学习 概念的内容与 一 次 函 数 的 区 别 与 一 元 二 次 方 程 的 联 一 次 函 数 和 反 比 例 函 数 图 像 二 次 函 数 图 像 及 其 实 例 一 般 式 顶 点 式 两 点 式 若干 性质

中学教学多媒体软件开发的研究阶段实验报告

《中学教学多媒体软件开发的研究》阶段实验报告 省前中《中学教学多媒体软件开发的研究》课题组 《中学教学多媒体软件开发的研究》这一课题已深入开展了两年多,其间得到了上级领导的多次关心和指导,在课题组全体成员的共同努力下,取得了阶段性研究成果,总结报告如下: 一、阶段实验过程 1、领导意识超前,班子建设齐全 “一个好校长带一批好老师就能办出一个好学校”,学校发展现代教育技术,首先是校长的领导意识要超前。我校领导早在95年便认识到多媒体技术在教育教学中的巨大潜力。同年10月加入“江苏省OEH多媒体教育网络实验学校”,为本课题的准备启动奠定了基础。学校先后投资近30万元专用于多媒体设备的添置(不包括其它电教设备资金),已经建成了一套完整的多媒体制作系统和专用教室。学校虽然经费紧张,但仍准备再投资100万元建设校内INTRANET网和多媒体网络教室,为本课题今后的研究创造条件。 学校领导不仅有超前的意识,还亲自参加学习现代教育技术,邹校长在上海参加了七天的现代教育技术培训,感触颇深。回来后马上组织课题组成员专车赴上海参观学习。分管校长亲自担任本课题组组长,教务处、教科室主任,现代教育技术组组长都承担一定的研究任务,课题组成员还包括各学科的学科带头人和骨干教师,他们既有学科教学特长,又懂得一定的多媒体技术,再加上现代教育技术组的专家加盟,共同组成了一支齐全的研究队伍。 开展多媒体教育应用研究,必须要有一批肯吃苦、会钻研、乐于奉献的高素质师资群,本课题中的许多老师都是这样的,他们白天要完成日常的教学工作,夜晚还要做课件、搞研究,有时通宵达旦,忘记吃饭时间,节假日也不休息,他们不为名、不为利,一心一意做好课题的研究工作。 2、深入理论研究,注重联系实际 建构理论是一种全新的学习理论和教学理论,强调以学生为中心,它不仅要求学生由外部刺激的被动接受者和知识的灌输对象转变为信息加工的主体、知识意义的主动建构者,而且要求教师由知识的传授者、灌输者转变为学生主动建构意义的帮助者。建构主义包括四大要素:“情景”、“协商”、“会话”、“意义构建”。 为了学习这些先进的理论,课题组专门在网上下载了几十篇有关多媒体教育应用方面的文章(包括北师大、上海师大现代教育系系主任),印发给课题组成员。

Authorware--使用计算图标编程

Authorware 使用计算图标编程 一般来说,变量和函数都要在【计算】图标的代码窗口中进行编辑才能起到作用。【计算】图标的代码窗口由4部分组成,即工具栏、编辑区、状态栏和提示窗口,如图8-6所示。 图8-6 代码窗口 工具栏主要包括常用的编辑按钮,如取消、重做、剪切、复制、粘贴、删除等,以及一些可以对脚本进行辅助编辑的功能按钮,其详细介绍如表8-1所示。 图标 [ 名称 说明 语言 这是Authorware 中新增按钮,支持Authorware 和JavaScript 两种 语言 撤消 取消上一次操作,与Authorware 工作界面工具栏中的 按钮功能相同 恢复撤消 恢复取消的操作 ) 剪切 剪切选择的文本到剪贴板,与Authorware 工作界面工具栏中的按 钮功能相同 复制 复制选择的文本到剪贴板,与Authorware 工作界面工具栏中的 按 钮功能相同 粘贴 把剪贴板中的文本粘贴到光标处,与Authorware 工作界面工具栏中 的 按钮功能相同 删除 > 删除选择的文本 打印 打印当前【计算】图标代码窗口中的程序 查找 打开【查找】对话框,在【计算】图标中查找字符串 或 注释 当前行或选择的多行程序改为注解,Authorware 语言用 ,JavaScript 语言用 或 》 取消注释 当前行或选择的多行注解改为程序,Authorware 语言用 ,JavaScript 语言用 增加缩进 当前行或选择的多行增加缩进 减少缩进 当前行或选择的多行减少缩进 匹配左括号 当光标位于右括号之前或选择右括号时可用,查找配对的左括号 【 匹配右括号 当光标位于左括号之前或选择左括号时可用,查找配对的右括号 工具栏 编辑区 状态栏 提示窗口

Authorware课程设计报告

第一章绪论 随着计算机技术的发展,多媒体电脑开始走进千家万户,成为人们的常用工具,多媒体制作的需求量也变得越来越大。计算机辅助教学是一种新型的现代化教学方式,也是当今世界教育技术发展的趋势。随着CAI的逐渐推广和应用,多媒体课件的制作越来越成为广大教师应掌握的一门技术。在所运用的软件制作工具中Authorware以其操作平台的可视性和交互性强、逻辑结构清晰等优点备受广大教师的青睐。 Authorware采用面向对象的设计思想,是一种基于图标(Icon)和流线(Line)的多媒体开发工具,自问世以来,以其界面友好、简单易学、功能强大的特点大大提高了多媒体软件的开发效率,在多媒体领域越来越受到广大用户的喜爱。 Authorware多媒体课件的巨大优势在于它具有强大的交互功能,能够任意控制程序入门教程。在人机对话中Authorware 提供了按键、按鼠标、限时等多种应答方式。Authorware还提供了许多系统变量和函数以根据用户响应的情况,执行特定功能。Authorware是一套功能强大的多媒体编辑软件,它基于图标以流线图的可视化多媒体开发工具。在Authorware中最基本的概

念是图标(Icon),整个制作过程以流程图为基本依据,非常直观,且具有较强的整体感。用户通过流程图可以直接控制系统的整体结构,集成效率高,易学易用,适合非计算机专业人员的学科教师开发多媒体教学课件。 第二章系统分析 本次设计的Authorware课件的设计思想首先需要实现对教学信息的全部呈现,其次是要可以对想要了解的教学信息进行选择性的展示,如跳转到想要了解的章节、使用超文本等功能。适当的设置界面,加入详细的提示语,供用户使用。为了容易让人理解,分为不同的群组实现不同章节的内容呈现。最后,再在主界面中用交互图标建立与各个章节之间的链接。在计算图标中输入相关的信息,如可以引用系统函数与变量、自定义变量、给变量赋值、编写程序段等。然后进行运行、调试,直到正确的实现相关的功能。 2.1 功能需求 本次通过宏观经济学的这个课件,主要实现以下功能: (1)完整的呈现动漫的含义。

多媒体系统开发实验指导书

XX学院 《多媒体系统开发》 实验指导书 专业班级: 指导教师:

封面部分内容如下: 实验报告项目如下:(写实验报告时,一般一个实验字大的写3页左右即可,字小的写2页左右即可,不需太多,自己设计的内容写清楚设计思路和关键步骤即可。实验报告要求于第14周周一之前提交。) 实验1:熟悉Authorware7.0的界面及菜单系统(2学时) 一、实验目的: 1.熟悉Authorware 7.0的工作环境,熟悉Authorware 7.0 的界面及菜单。 2.掌握Authorware的基于图标的编程环境。 二、实验环境与地点: 1. 实验环境:WindowsXP+Authorware 7.0 2. 实验地点: 三、实验内容与步骤: 实验内容:1.菜单的操作;2.图标的操作;3.基本工具的使用。实验步骤: (写出主要文件操作的设计步骤即可)。 四、实验总结与分析: 实验2:简单多媒体作品的制作(2学时) 二、实验目的: 1.掌握Authorware 的基本图标(移动图标、等待图标、擦

除图标、声音和数字电影图标)的使用。 2.掌握制作简单多媒体作品的流程。 二、实验环境与地点: 1. 实验环境:WindowsXP+Authorware 7.0 2. 实验地点: 三、实验内容与步骤: 实验内容:制作一个简单的多媒体作品 实验步骤: (写出主要操作的设计步骤即可)。 四、实验总结与分析: 实验3:Authorware多媒体动画设计(2学时) 一、实验目的: 1.掌握Authorware 的五种移动动画的制作方法。。 2.掌握移动图标的使用方法以及属性的设置。 (实验者可根据自己的想法,在正确构建框架的基础上,改变演示内容,力求丰富多彩。) 二、实验环境与地点: 1. 实验环境:WindowsXP+Authorware 7.0 2. 实验地点: 三、实验内容与步骤: 实验内容:蝴蝶被人们誉为“会飞的花朵”、“花儿的灵魂”,它以绚丽的色彩、婀娜的舞姿给人们美的享受。在生态环境不断被破坏的

如何使Authorware课件全屏播放

很多人在制作authorware课件中最后打包发行时为使课件在不同电脑中 全屏播放,常需要做些设置,有多种方法可以实现,本人最常用扩展函数(UCD)改变屏幕分辨率的方法,现将步骤方法简述如下,希望能为网络同仁提供帮助。 步骤一:在您的课件程序中载入alTools.u32。 该函数一般软件不会自带,需从网络下载,现提供常用的函数下载地址给大家: https://www.wendangku.net/doc/e011123836.html,/book/authorware/images/u32.zip 下载后,调出函数面板,在分类目录的最下方找到程序文件名,点击选定,然后再点击函数窗口最下方的“载入”按钮,找到下载的alTools.u32函数,打开,继续在弹出的对话框列表中按"CTRL"同时"选择“alchangeRes”、“alHideTaskBar”、“alShowTaskBar”一起载入,如下图。 下载后在函数面板上会成功添加三个函数。单击“函数”面板底部的“完成”按钮。如下图:

步骤二:在程序的最开头放置一计算图标,内容如下图: 看不懂没关系,上述代码如下可复制—— UserScreenWidth:=ScreenWidth UserScreenHeight:=ScreenHeight UserScreenDepth:=ScreenDepth alHideTaskBar() alChangeRes(1024,768,32) 在退出线路上再放置一计算图标,内容如下图:

上述代码提供复制—— alShowTaskBar() alChangeRes(UserScreenWidth,UserScreenHeight,UserScreenDepth) Quit() 步骤三:课件文件属性面板中回放的大小必须与alChangeRes函数的参数一致(此例中为1024×768),并勾选“屏幕居中”复选框。如果没有使用下拉菜单,“显示菜单栏”和“显示标题栏”可不必选择。如下图示: 以上大功告成,读者可以尝试!

2021年多媒体作品设计与制作实验报告两篇

多媒体作品设计与制作实验报告两篇 “Flash MX” 软件 学院:信息学院 班级小组:20XX级工业工程(1)班成员: 完成时间:20XX年05月指导教师:杨振刚 1、掌握多媒体演示软件的设计流程; 2、掌握设计课件前的图像、声音、动画、视频等素材的准备; 3、掌握Authorware或Flash编程的基木技巧和方法。 1、演示软件主题:顺德介绍 经过小组讨论本次多媒体演示软件的设计主题,我们决定了介绍顺德。 背景:前不久曾经到过顺德游玩,觉得顺德是一个不错的地方,值得介绍。加上有一位小组成员是顺德人,在资料背景搜集上有一定优势。

意义: ①通过课件的制作掌握多媒体演示软件的设计及制作流程。综合掌握,灵活运用各种多媒体软件(包括 Photoshop, Soundforge, Premiere, Flash),做到学以致用。 ②顺德有自己独特的地理自然景观和深厚浓郁的民俗风情、人文文化。加上“食在广东,厨出凤城”,顺德有很多美食佳肴及特色小吃。通过这个课件的介绍,可以让大家更多地了解顺德。 2、实验工具选择: 主要用Flash制作整个课件,用Photoshop处理图片,Soundforge处理声音,Premiere处理视频,Flash制作动画。 3、脚本创造:确定了整个课件的逻辑与内容。 ①开头通过一段Flash动画引入我们的主题及介绍小组成员。 ②进入课件主题,介绍顺德。包括四大模块:顺德概况,十城风貌,美食名点以及片尾风景。点击按钮可进入各个部分的详细介绍。

③在顺德概况模块中,分别用滚动岀现的文字介绍其经济、地理、历史概况,另外再插入一个介绍顺德风光的视频。 ④十镇风貌模块主要通过一幅顺德地图,介绍顺德主要的各个地方。点击每个地方的名称按钮可进入该地方的介绍。 ⑤美食名点模块主要介绍了5款顺德特色美食。为了加强课件的交互性和趣味性,通过“美食猜猜看”选择题来介绍顺德的传统美食,图文并茂加上用正宗顺德话录制的录音提示,增强课件的整体效果。 ⑥片尾风景模块主要通过电子相册的形式进行展示。 另外,为了增强交互效果,设置当鼠标经过各按钮时,发出提示声音。 4、实验素材准备: ①视频素材:先在互联网上搜索介绍顺德的视频,再经过 Premiere进行剪辑,加入特殊效果等处理。 再导出,应有到Flash中。 ②音频素材:

用AuthorWare制作课件

《用AuthorWare制作课件》教学设计 时间:2010年6月制造者:雷惠 一、教学内容分析: 本课件的内容是《现代教育技术》所有内容的结合,是应用Authorware开发作品。主要是通过常见作品片头的创作,让之了解AuthorWare面向对象设计思想、基于图标和流程线的工作原理;了解AuthorWare界面、图标、窗口等的特点,掌握显示、等待、擦除及交互等图标的应用。让学生体验制作简单的Authorware作品的过程与乐趣。 二、教学对象分析: 通过前期老师把Authorware作品的展示给学生观看,学生对用Authorware开发作品跃跃欲试,通过上节课的学习,学生对AuthorWare这个软件有了初步的印象,但该软件相对于学生以前所学的所见即所得的软件而言,无论是界面还是设计思想独有很大的不同,因此在教学过程中需要加强讲解、练习与个别指导的力度,让学生理解Authorware采用面向对象设计思想、基于图标和流程线的工作原理。 三、教学目标: 知识与技能 1、了解AuthorWare的特点和界面组成。 2、认识Authorware各图标的作用。 3、能够导入外部图片,音乐,视频等基本操作 过程与方法 1、掌握显示图标、等待图标、擦除图标、各交互图标和导航图标等的使用方法。 2、欣赏和体验用图标方式集成多媒体作品的过程 情感态度与价值观 通过经历作品片头的集成过程,理解Authorware采用面向对象设计思想、基于图标和流程线的工作原理。 四、教学重点与难点: 教学重点:AuthorWare软界特点;各图标的应用。 教学难点:理解Authorware采用面向对象设计思想、基于图标和流程线的工作原理 五、教学策略: 通过作品的展示营造氛围,激发学生的好奇心,通过显示特效的应用引导学生的学习兴趣。教师首先布置好学习任务,然后引导学生观摩总结方法,最后由学生实践,并对出现的问题进行探究,加深对知识和技能的理解。 六、教学媒体选择: 多媒体网络机房

《计算机辅助教学》实验报告(完整版)

报告编号:YT-FS-6334-67 《计算机辅助教学》实验 报告(完整版) After Completing The T ask According To The Original Plan, A Report Will Be Formed T o Reflect The Basic Situation Encountered, Reveal The Existing Problems And Put Forward Future Ideas. 互惠互利共同繁荣 Mutual Benefit And Common Prosperity

《计算机辅助教学》实验报告(完整 版) 备注:该报告书文本主要按照原定计划完成任务后形成报告,并反映遇到的基本情况、实际取得的成功和过程中取得的经验教训、揭露存在的问题以及提出今后设想。文档可根据实际情况进行修改和使用。 一、实验目的与要求 1、利用多媒体教室进行一节课的专业教学,教学对象为中学生,教学内容自选,学习内容适合采用多媒体教学手段。 2、以Authorware或Flash为开发平台。课件有片头和片尾,片头展示教学主题、片尾呈现作者信息等内容,用flash等相关软件实现动画。 3、课件主控界面:以按钮或热区或下拉式菜单实现,有随时可开关的背景音乐(按钮或菜单都可以),有自定义类型的退出按钮。 4、教学内容:呈现课件的具体教学内容、过程和环节.要有页面导航系统、AW的3种以上交互技术、2

种以上动画技术。用户能够很方便地操作你所设计出来的课件。 5、课件整体评价:设计美观、实用,运行稳定、信息量要充分,知识介绍准确;多媒体素材使用尽可能要全面。 二、课件的整体设计思想 首先,我先用了一个移动片头告诉同学们我今天所要学的内容, 并告诉他们我的个人信息。接着,我用一张大自然的图片引入新课,并引起他们的思考(热对象)。让他们讨论后,才告诉他们答案(热区域)。揭晓谜底之后,我会让他们看一组探究性实验(插入视频)。让学生们充分了解实验原理、实验现象、实验装置图,最终得出实验结论(超文本链接)!接着,我会就实验里的相关问题对学生们提问,让他们主动去思考!等到讨论出结果后,再告诉学生们答案,并作出总结(按钮交互)。然后,我让同学们一起做一个探究相同目的的实验!做实验不仅有助于勾起同学们的兴趣,上课

authorware的介绍与显示图标的使用(参考模板)

第一单元初始Authorware与“显示”图标的使用 教学目标:1、了解Authorware的界面 2、掌握基本的Authorware文件操作 3、学习显示图标的使用 4、掌握导入文字和图片的方法 教学重点:1、通过实例演示,学生能了解Authorware的基本功能 2、掌握“显示”图标的式样方法 教学难点:使用“显示”图标制作较为简单的Authorware课件 教学课时:2课时 教学新授 1.启动Authorware 介绍:Authorware是Macromedia公司的一个软件产品,是一种主要用于制作具有交互功能的多媒体的软件。与其他多媒体软件相比,它的一大特色便是“基于图标”的流程式程序设计。它使用鼠标向程序流程线上拖放图标,取代了复杂的编程语言。 打开Authorware程序的方法:“开始”→“所有程序”→“Macromedia”→“Authorware” 2.Authorware的界面介绍 Authorware的界面由标题栏、工具栏、图标栏、程序设计窗口和浮动面板构成。 介绍常用的一些工具按钮:打开、保存、导入、运行等按钮;图标拖动到流程线的方法;打开和关闭浮动面板的操作方法。

3.实例欣赏 Authorware的优点:操作简单直观,程序结构清晰,方便组织和管理,开发效率高,易学易用,能制作很多具有交互性的课件 实例欣赏一

实例欣赏三

实例欣赏五

综合实例欣赏 4.学习Authorware课件制作的一般流程 (1)流程线上添加“计算”图标,打开函数面板,设置函数ResizeWindow(600,500) (2)添加“显示”图标,导入图片 (3)添加“声音”图标,导入声音 (4)程序调试 5.“显示”图标的使用 “显示”图标的作用是用来显示文字和静止的图片的

Authorware课件打包过程详解

Authorware打包过程详解(图解) 1.特效选择。如果运用较多的特效,将authorware安装目录下的2个文件(AWIML3 2.DLL和VCT32161.dll),1个文件夹(Xtras)复制到打包文件目录下是更简单的解决办法。毕竟,现在的U盘、网盘都很大,网速也快,不必在乎文件大小了。 2.链接视频无效。实际上,不是打包的问题,必须在源文件中将视频路径设置成相地路径。 最简单的是将a7p源文件和视频在同一文件夹内,那么,链接视频时,将路径全部删除,只保留完整文件名就行。 如果是子文件夹mdeia内tv.wmv视频,视频链接路径保留media/tv.wmv就行了。(简单地说,就是将视频和a7p源文件的公用部分删除,就是相对路径了,如果做做网页,就更容易理解了) 第一步:ctrl+F12,执行“文件”→发布→发布设置,将弹出如下对话框。

第二步:勾选“With Runtime for Window 98,Me,NT,2000 or Xp”选项[打包后的文件才是可执行程序,在没有安装Authorware 的电脑上才能播放],去除“For Web player”和“Web page”选项[因为不是发布到网上]。结果如下图所示:

第三步:点击左下角“Files"选项,检查特效文件有无丢失,如果有,有关链接为红色。如下图,能看到两个丢失的文件:

第四步:手动查找丢失的文件(丢失文件红色图),大都是特效文件。关键时刻到了! A、点击断开的链接,Local(本地)→source后面将出现该文件默认的路径。可以肯定的是,这个路径找不到该文件。

《计算机辅助教学》实验报告文档

2020 《计算机辅助教学》实验报告文 档 Contract Template

《计算机辅助教学》实验报告文档 前言语料:温馨提醒,报告一般是指适用于下级向上级机关汇报工作,反映情况, 答复上级机关的询问。按性质的不同,报告可划分为:综合报告和专题报告;按行 文的直接目的不同,可将报告划分为:呈报性报告和呈转性报告。体会指的是接触 一件事、一篇文章、或者其他什么东西之后,对你接触的事物产生的一些内心的想 法和自己的理解 本文内容如下:【下载该文档后使用Word打开】 一、实验目的与要求 1、利用多媒体教室进行一节课的专业教学,教学对象为中学生,教学内容自选,学习内容适合采用多媒体教学手段。 2、以Authorware或Flash为开发平台。课件有片头和片尾,片头展示教学主题、片尾呈现作者信息等内容,用flash等相关软件实现动画。 3、课件主控界面:以按钮或热区或下拉式菜单实现,有随时可开关的背景音乐(按钮或菜单都可以),有自定义类型的退出按钮。 4、教学内容:呈现课件的具体教学内容、过程和环节.要有页面导航系统、AW的3种以上交互技术、2种以上动画技术。用户能够很方便地操作你所设计出来的课件。

5、课件整体评价:设计美观、实用,运行稳定、信息量要充分,知识介绍准确;多媒体素材使用尽可能要全面。 二、课件的整体设计思想 首先,我先用了一个移动片头告诉同学们我今天所要学的内容, 并告诉他们我的个人信息。接着,我用一张大自然的图片引入新课,并引起他们的思考(热对象)。让他们讨论后,才告诉他们答案(热区域)。揭晓谜底之后,我会让他们看一组探究性实验(插入视频)。让学生们充分了解实验原理、实验现象、实验装置图,最终得出实验结论(超文本链接)!接着,我会就实验里的相关问题对学生们提问,让他们主动去思考!等到讨论出结果后,再告诉学生们答案,并作出总结(按钮交互)。然后,我让同学们一起做一个探究相同目的的实验!做实验不仅有助于勾起同学们的兴趣,上课会更认真;而且,还有助于让学生们对这个知识点记忆得更加深刻。接着,根据实验结果,我会提出相关问题,让他们自己去思考,去总结!我会做出一些实验建议!然后,我们就这个实验区探讨,交流(超文本链接)!最后,我会让学生们做几道课后习题(按钮交互)以巩固这堂课所学到的知识!片尾用了和片头一样的手法(移动)! 三、实验步骤 1.课件片头:采用Authorware的动画形式,加上特效,展现课程主题,并注明作者信息。 2.课件内容:主要采用“超文本链接”、“热对象”、

Authorware操作

第七章Authorware操作 相关理论 一、多媒体创作工具 创作多媒体作品的工具有多种多样,根据工作方式的不同,多媒体创作工具主要分为以下三种类型: 1、基于语言的多媒体创作工具 基于语言的多媒体创作工具可分为编程类和脚本类。 最佳的编程类多媒体创作工具是Microsoft公司的Visual Basic。它完全使用编程的方式来实现多媒体技术,功能非常强大。但是它对设计者的要求比较高,需要有坚实的计算机编程基础,一般用户掌握起来有一定难度。 脚本类多媒体创作工具是用基于软件的Script语言编写程序代码,从而实现多媒体技术的开发工具。通常情况下,脚本语言提供了变量、函数、子程序、循环以及各类运算等程序中常见的编程方法和概念,使多媒体创作具有很强的可操作性。 现在很多软件都提供了脚本语言,作为多媒体创作工具,Director、Flash、Authorware 等都有自身的Script语言。例如,Director的脚本语言是Lingo语言,Flash的脚本语言是Action语言。此外,ToolBook也是一种常用的脚本类多媒体创作工具,其脚本是Open—Script 语言。 2、基于时序的多媒体创作工具 基于时序的多媒体创作工具主要按时间顺序来控制各个媒体素材的播放。这类创作工具非常适合商业多媒体演示系统的制作。像Flash、Director、PowerPoint都是基于时序的多媒体创作工具。 3、基于流程线的多媒体创作工具 基于流程线的多媒体创作工具操作简单,演示步骤明确,素材与素材之间、交互与响应之间的关系直观明了,同时又具有较强的灵活性,对多媒体对象的控制只需要按要求设置属性即可。 Authorware是最典型的基于流程线的多媒体创作工具。 二、Authorware的主要特点 1、强大的集成功能 Authorware的优势在于支持各种格式的多媒体元素,并以特有的方式进行合理的组织安排,最终以适当的形式将各种素材交互地表现出来,形成一个交互性强,富有表现力的作品。 2、强大的交互能力 Authorware具有强大的人机交互能力,提供了11种交互方式,基本上可以满足用户的不同需要。同时,为了加强程序的交互性,Authorware还提供了许多与交互方式有关的系统变量和函数。 3、直观易用的开发界面

Authorware热对象交互实验报告

Authorware热对象交互实验报告班级:10现教2班姓名:邱群华学号:0901100207 一、实践目标: 1. 了解多媒体教学软件中交互作用 2. 掌握应用Ahthorware软件设计交互程序的一般结构 3. 掌握多媒体教学软件交互属性参数设置 二、实践步骤: 通过制作“热对象交互”程序了解Authorware的基本图标的应用和一些基本的操作技能 第一步、创建一个新的文件,取名“热对象交互”,设置窗口、背景..... 参数等。 第二步、 分别拖动三个显示图标到主流程线上,分别命名为“圆”,“矩形”,“三角形”,用绘图工具栏中的选择矩形、椭圆、多边形工具在三个演示窗口内分别画一个圆,一

个矩形和一个三角形,并填充不同的颜色。 第三步、拖动一个交互图标放在“三角形”显示图标的下面程序流程上,命名为“热对象交互”,拖动一个显示图标,将它拖动到交互图标的右侧。在弹出的交互类型对话框中选择“热对象”选项,然后单击“确定”

第四步、交互分支命名“圆”,分别拖动两个显示图标到圆的右侧,依次命名为矩形和三角形,然后双击响应图标,在其演示窗口中写入文字“您选择了圆”“您选择了矩形”“您选择了三角形” 第五步、确认图形可见。双击热对象交互分支的响应类型标签,打开“交互类型属性”面板,选择“热对象”选项卡。在演示窗口中单击选择“圆”“矩形”“三角形”,在属性面板左侧的对象预览框中出现图形

单击工具栏上的“运行”图标,可以查看效果

三、实践要求: 通过这次制作“热对象交互”程序实验实践,了解到Authorware多媒体课件可以通过交互功能把图片、文字动画、影视、声音等多种媒体的有效组合成交互性强,逻辑结构清晰课件。实践后发现利用Authorware进行多媒体程序设计过程中,交互显得十分重要。而作为Authorware 提供了11种交互类型中,它的交互制作中大同小异,必须要设计程序流程前,考虑交互项之间的联系。要确立相应的流程结构,交互类型,以及他们参数设置,考虑有些特殊的触发方式、是否需要永久交互、交互如何响应才可以使用条件交互实现。在实际应用中如何将多种交互类型综合应用,以实现良好的交互功能实现。

Authorware 图标

十天学会Authorware之第一天:图标 图标化的设计流程 相对于同是Macromedia旗舰产品的"同门兄弟"Director,Authorware的门槛更低,即使您没有任何的编程基础,只要懂得基本的Windows操作知识,一样可以轻轻松松地学会并掌握Authorware的开发设计流程!熟悉多媒体软件设计的开发人员都说Authorware易学易用,为什么?原来这一切都缘于Authorware 直接面向对象的图标化设计流程,只要在流程线上添加各种各样的设计图标并进行相关属性设置,就可以实现复杂的功能,实在是不可思议!敏而好学的您心动了吧?下面笔者就给大家介绍一下Authorware 6.5的核心设计元素——设计图标。 启动Authorware 6.5进入程序主界面,在窗体左边的就是Authorware的图标栏,它上面的图标即是Authorware流程线上的核心元素,如图1所示。其中,图标栏上方的13个图标用于流程线的设置,通过它们来完成程序的计算、显示、决策、交互控制等功能;位于设计图标下面的"开始旗帜"和"结束旗帜"则是用于调试控制程序执行的起始位置和结束位置;而在图标栏最下方的是设计图标调色板。下面我们先来讲解图标栏上各个设计图标的具体功能及使用技巧,为后面的灵活设计程序流程打下必要的基础。 【显示】设计图标 显示图标是Authorware设计流程线上使用最频繁的图标之一,在显示图标中可以存储多种形式的图片及文字,另外,还可以在其中放置函数变量进行动态地运算执行。 【移动】设计图标 移动图标是设计Authorware动画效果的基本方法,它主要用于移动位于显示图标内的图片或者文本对象,但其本身并不具备动画能力。Authorware 6.5提供了五种二维动画移动方式。 【擦除】设计图标 擦除图标主要用于擦除程序运行过程中不再使用的画面对象。Authorware 6.5系统内部提供多种擦除过渡效果使程序变得更加眩目生动。 【等待】设计图标 顾名思义,主要用在程序运行时的时间暂停或停止控制。 【导航】设计图标 导航图标主要用于控制程序流程间的跳转,通常与框架图标结合使用,在流程中设置与任何一个附属于框架设计图标页面间的定向链接关系。 【框架】设计图标 框架图标提供了一个简单的方式来创建并显示Authorware的页面功能。框架图标右边可以下挂许多图

Authorware基本交互作业

Authorware 课件制作 大 作 业 计算机科学学院 11级教育1班

学号:41109020107 姓名:豆生龙 2014.4.16 《品读经典,感悟人生》稿本 一、前导说明: 1、名称:"品读经典,感悟人生" 2、稿本制作:豆生龙 3.“品读经典,感悟人生”这个主题的课件,分为三个模块“介绍和登陆部分”、“古文部分”、“游戏部分”。 二、课件意图概述: 首先,学习文言文是继承祖国传统文化的重要途径,可以帮助我们了解一些历史知识、文学知识和社会生活知识,增强了解社会、认识事物的能力。 其次,古代汉语是现代汉语的基础,是“源”;现代汉语是古代汉语的继承和发展,是“流”。两者是同一种语言发展的不同阶段,并不是两种语言。文言文中的许多词汇依然保存在现代汉语中。如清代文学家沈复《童趣》中的“明察秋毫”、“怡然自乐”、“庞然大物”等词语,在现代汉语中仍在运用。所以,学习文言文,可以丰富我们的语言仓库,提高语文水平。 三、软件的结构:模块化

四、各模块中的共同要求 1.界面要求:界面不可以随便变化,窗口无外框、无标题栏、窗口大小不可改变。 2.按钮要求:有共同的返回,继续等按钮 3.模块间的跳转:无 4.特效的统一控制:无 5.是否有文本的输入,答案的正确与否:是 五:简要描述各模块 项目名 品读经典,感悟人生 编号 A-1 教学目的 作品简介,突出中心内容

界 面 简 图 作品简介,突出此次课件用到的交互。内容 及功 能详 解 备注作品的总述性开头。

项目名品读经典,感悟人生编号 A-2 教学目的密码登陆 界 面 简 图 内 容 及 功 进入课件的必经之路。 能 详 解 备 注进入课件。

Authorware课件的制作技巧

Authorware课件的制作技巧 制作课件是教师教学工作中的一项常规性工作。authorware是一款功能强大的图标导向式多媒体编辑制作软件[1],其强大的交互功能和强劲的集成能力备受教师青睐[2]。在此将利用authorware 制作课件所积累的经验加以总结,介绍一下使用authorware进行课件制作的技巧。 1 片头、片尾设计 authorware制作课件在设计上包括片头、主体内容和片尾。在authorware中实现片头、片尾的方法主要有两种,一种是通过authorware自身的流程设计功能;另一种就是使用其他软件设计,如3dmax,flash,after effect等,然后在authorware中调用。前一种方法方便快捷,尤其是在字幕的处理方面,非常轻松,但是动画设计效果相对差些;后一种方法设计的视频专业、美观,不过对使用相应软件的熟练程度有所要求。不管选择哪种方法,都会面对一个共同的问题—怎样在播放片头或片尾时实现单击鼠标跳 过?这种灵活的控制实际上也是多媒体计算机辅助教育(cai)课件制作最起码的要求。如果利用函数控制,一些教师可能会望洋兴叹。在authorware中,框架图标会直接进入第一页,可以利用这一特点来回避编程,实现跳过片头或片尾。方法如下:设计一个有两页内容的框架,第一页放片头或片尾;设置条件响应,跳到第二页的条件设置为mousedown=true;第二页设计计算图标退出框架。

2 添加/删除字体资源知识对象 设计多媒体课件时为了增加文字的表现力,设计者总喜欢选择一些特殊的字体。authorware打包时,无法附带这些特殊字体,导致更换运行环境时字体丢失,无法达到预期显示效果。有人建议将特殊的字体以图片形式来显示,这样可解决更换环境带来的字体丢失的问题。但是如果文字太多,势必会把精力浪费在文字转化上。authorware 7.0提供了添加/删除字体资源知识对象的功能,可以让课件在启动时自动添加字体,在退出时自动删除字体,这就避免了因更换机器导致特殊字体无法识别的问题。 3 流程规划与界面设计 多媒体课件的主体就是内容与界面。authorware的交互作用是通过交互图标来实现的。由于authorware具有丰富的交互功能,使用它制作出来的多媒体课件多姿多彩。制作多重交互时,可以采用两种方法返回上一层交互界面:一是利用跳转功能直接跳到上一层交互界面;二是采用嵌套的方式,这种方式利用子内容覆盖主交互,返回时自动回到上一层交互界面。前者需要利用代码跳转,但是可以删除显示过的内容,也可以重新调用,这节约了内存。后者如果交互过多,在设计时会占用内存,因为这种方法不允许删除所有的交互界面,否则退出子交互时无法显示主界面。 制作的课件在形式上应注重艺术美感、整体风格的统一以及界面布局的合理性和色彩搭配的协调性。文字、图片、音频、动画、视频等各素材配合恰当,动静结合,吸引力强,能激发学生的学习兴

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