文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 影楼灯光使用教程

影楼灯光使用教程

影楼灯光使用教程
影楼灯光使用教程

影楼人像摄影用光解析

分享

首次分享者:①啶崾啈冨已被分享628次评论(0)复制链接分享转载举报

一期的内容主要探讨数码影楼在拍摄人像中光位的应用,首先我们要澄清的一个概念就是“灯”和“光”的关系。

在拍摄中,我们用的是“光”,尽管“灯”是“光”的根源,但最后凝结在我们的CCD上的图像光效与我们在现场中所看到的光效很多时候却大相径庭,其原因就是,光线的形成与最后效果需要我们去想象,而这个想象的过程,因摄影师自身的素养及悟性差异,会出现同一物体“横看成岭侧成峰”的不同境界。

在影楼日常拍摄中,所有的用光方法都可以分为基本灯光与辅助灯光。

最常用的基本灯光有三角光、蝶形光、伦勃朗光、阴阳光、高低光、夹光。大多在影楼做摄影两三年以上的摄影师都应能够熟练地运用这些光位,其中一些较基础的概念我们不再赘述,而主要是结合一些实际拍摄出的作品阐述灯位的运用。

一、基本灯光

三角光

图1—1

图1—2

图1—3

图1—4

图1—1是一个标准的三角光效果。若要用在正面脸,则需要控制好合适的光比,使明暗影调过渡协调,如图1—2。所以在实际拍摄中,此光不常用在正面脸部,主要用在三分脸或七分脸。图1—3,是未加反光板效果,而图1—4则是柔光做三角主光并加上辅光后的效果。

蝶形光

蝶形光是拍摄正面脸部很常用也相当经典的一种光位,由于它的光效是在人物正前上方照射,所以能使人物脸部对称,并且在脸颊两侧又具有协调的明暗对比关系,在唯美的光线效果中又不失立体,所以,长久以来一直受到人像摄影师的青睐。在用这个灯位时候要注意,在人物两侧和下方要配合反光板使用,否则会使人物面部光线生硬。这个光位也一直用于时尚摄影中拍摄造型或时装。

图2—1

图2—2 图2—1,图2—2,是未加反光板的效果。

图2—3

图2—3是结合反光板的效果。

侧逆光

除蝶形光外,当光源从被摄体的左侧或右侧的后方并与镜头光轴成135度左右进行照明时,为侧逆光照明。这时,被摄体只有左后侧或右后侧受到光照,平均亮度很低,阴影部位明显,反差很大。光质柔和的侧逆光能充分表现被摄体的纹理和质感,勾出被摄体的轮廓。在我们影楼摄影中,大家还应注意这几点:

1、一般人物为侧面(3/4)

2、多用在拍摄男性或面部轮廓线条很有特点的女性

3、光质不可太硬,注意合适的光比

如图3—1,图3—2,图3—3为侧逆光的效果。

图3—1

图3—2

图3—3

阴阳光

一个常用的单灯效果的光位就是阴阳光,此灯位主光从人物一侧大约70度到90度范围照射,从鼻梁中线将脸部分为一明一暗两种对比极强的影调变化。表现个性,不太常用在商业人像的拍摄中。

二、常用的多灯灯位

下来我们就来谈几个常用的多灯灯位:

高低光

这个灯位是给蝶形光加上底光演变而来,加底光代替反光板是为了在影楼拍摄中能快速操作,在目前影楼的拍摄光位中,它应用相当广泛也相当出效果,由于光线从人物脸部正面向脸颊两侧逐渐过渡,拍摄出的人物光效均匀又比较立体。如图4—1,图4—2。

图4—1

灯光控制台说明书

灯光控制台说明书

一、灯光配接 1.电脑摇头灯、帕灯需用灯库配接。配接时所有推子归(0 ),注意:预置推杆(调光,绿灯亮) 灯具配接如下: 配接灯具(红灯亮 ) -230W→DMX 000(转盘V)修改地址码→ →DMX 000(转盘V)修改地址码→选择灯 LEDPAR8→DMX 000(转盘V)修改地址码→选择 DMXMER→DMX 000(转盘V)修改地址码→选择灯具页与未配接通道连接。

二、数据备份与读取(插入U盘,U盘格式:FAT32) 备份:设置→优盘管理→保存数据 A →(转盘V修改名称)→确认 读取:设置→优盘管理→读取数据 B →确认 三、帕灯操作流程 1.帕灯通道:1-7(见图表1)总控(推到10)→选择通道→定位(点炮)→属性页(选择功能)→转盘 A / B控制 四、电脑摇头操作流程 1.电脑灯通道:9-14(见图表3)总控(推到10)选择通道→定位(点炮)→属性页(选择功能)→转 盘A / B控制 五、天排灯操作流程 1.天排灯通道:8(见图表2)总控(推到10)选择通道→定位(点炮)→属性页(选择功能)→转盘 A/ B控制 六、单步场景编辑 控台有许多功能来产生一个复杂的灯光场景,而最基础的就是单步场景,即编程时所看到的场景。

控台有60个重演,分2 X 3页,每页10个,可用于存储单步场景和多步场景。 在运行模式下使用推杆和重演区的按键控制重演,在编程模式下使用重演区的按键进行编辑。 6.1创建 1)按<清除>键清空编程区。 2)使用灯具编出舞台效果,可以加入置效果。只有编辑过的灯具才会进入编程区中。 3)按下<单景/素材>键,此时重演区里未储存场景的场景键的绿色指示灯会闪烁,存储有单步场景的绿 色指示灯会常亮,存储有多步场景的绿色指示灯是熄灭状态。 4)按显示屏右边的键选择是以通道为储存单位还是以灯具为储存单位。如果需要储存控台里的所有 数据可以按显示屏右边的键标亮[储存舞台] ●以灯具为储存单位:将保存所有被编辑过的灯具的所有通道数据。做定点光时要以灯具为储存 单位。 ●以通道为储存单位:将保存只被编辑过的通道数据。一般用作叠加效果。 5)选择模式,在7.5节会具体介绍模式的区别。 5)按下一个未储存的重演区的场景键执行储存或按下一个已经存有单步场景的场景键后,在按<确定> 执行覆盖。 6.2导入 1)按<复制/导入>键。 2)按下需要导入的单步场景的按键。 3)按<确定>键执行导入。 6.3复制 1)按下<复制/导入>键,再按下已储存单步场景的按键。 2)按下未储存的场景键执行复制。 6.4删除 1)按下<删除>键,进入删除菜单。 2)按下想要删除的场景键,再按一次确认删除。 6.5时间 1)按下<时间>键。 2)按下想要编辑的场景键,进入设置时间菜单。可以为各个单步场景设置独立的淡入和淡出时间。重 演推杆只对HTP通道起作用。独立LTP计时器可设置灯具滑步时间。如果LTP通道在配接时设置为 “瞬变”则忽略LTP渐变时间。使用显示屏下方的菜单上下键翻页,使用显示屏右方相应的按键选 择需要修改的选项,用转轮V修改。 3)按<确定>键保存并离开,按<退出>键取消保存并离开。 时间的具体说明如下图: 您输入的渐变时间也受单步场景的运行模式的影响:

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

dm灯光控制台说明书

DMX512控台细节 第一篇:dmx512控制台说明书 DMX512 控制 台使用说明书 DMX192 Dmx Shaw Dieeigue n DMX-512 编程说明 音响 技术 打开电源1、打开电源后等候约5秒钟显示“ 101",按着“ program ”键 约3秒进入编程状 态,相对应在数码屏的"program "指示灯会闪烁;2、按"bank " 的上下键选择要编辑的程序号;3、选择要控制的灯号,按“ scammers ”下面的数 字键;4、设置灯具的各功能的数据(即推动“ scenes ”下的推子到所需的位置): 5、按一下"midi/add ”键,跟着按一下"seenes ”下的1键,板面所有的闪动几 下,这样一个景就设置好了; 6、选择要控制的灯号,按“ scammers ”下面的数字 键,设置灯具的各功能的数据(即推动Sr- L*.]L*±J a? 其 : 通道功能推杆 正面 场景键翻页键 O H " I fl L, ‘ ?亍* ??-[-. ■ ? 3 5^ 7 ? T I SCNNERS DUX 通道按键

“see nes ”下的推子到所需的位置),按一下“ midi/add ”键,跟着按一下“see nes ” 下的2?8 键,每个程序可编8个景,编好后按着“ program ” 键约3秒退岀编程状态,程序会自动储存。 1、打开电源后等候约5秒数码屏显示“101 ”,按“ bank”的上下键选择要运行 的程序号;2、按一下“ auto/del ”键即会运行程序,调节“ SPEED”和“ FADE TIME ” 的推子可改变程序运行的速度和时间,在运行程序中可按“ bank ”的上下键改变要运行的程序,按一下“ blackout ”键会进入暂停状态。 1、打开电源后等候约5秒数码屏显示“101 ” ,按着“ program "键约3秒进入编程状态,相对应在数码屏的“program "指示灯会闪烁; 2、按“ bank ”的上下键选择要删除的程序号; 3、同时按着 “ auto/del ”和“ sce nes ”下的1键,板面所有的灯会闪动几下,证明已把第一个景删除了;4、同时按着“ auto/del ” 和“ sce nes ”下的2键,板面所有的灯会闪动几下,证明已把第二个景删除了,如此重复的做就可以把8个景删除掉了。 Chases 编程CHASES编程就是可以把多个程序组合为一个程序,运行CHASES时会循环运行里面的程序1、在编好程序后,按着“ program "键约3秒进入编程状态,相对应在数码屏的“ program ”指示灯会闪烁,选择你要编程的CHASES按一下,数码管会显示为1101 或2101 等;2、按“ bank ”的上下键选择要编进CHASES 的程序号;3、按一下“midi/add ”键,跟着按一下“see nes ”下的1键,板面所有的灯会闪动几下;4、按一下“ midi/add ”键,跟着按一下“ scenes ”下的2 健,板面所有的灯会闪动几下,这样重复的把这个程序里面已编辑的景贮存到CHASES里;5、再按“ bank ”的上下键选择另外一个要编进CHASES程序号;6、按一下“midi/add ”键,跟着按一下“see nes ”下的1键,板面所有的灯会闪 动几下;7、按一下“ midi/add ”键,跟着按一下“ see nes ”下的2健,板面所有的灯会闪动几下,这样重复的把这个程序里面已编辑的景贮存到CHASES里;8、把你要编进CHASES的程序都编进去后按着“ program "键约3秒退岀编程状态,程序会自动储存。 3 . 1 ?打开电源后等候约5秒数码屏显示“ 101 ” ,按一下你要运行的CHASES键按一下“ auto/del ”键即会运行程序,调节“ SPEED”和“ FADE TIME ”的推子可改变程序运行的速度和时间,按一下 “ blackout ”键会进入暂停状态操作时请注意数码屏的指示灯在什么状DMX-512 面板功能说明1、SCAMMERS按下SCAMMER键,其旁边的LED灯亮,其中连接8个通道的输岀可被调节,在SCENES 运行时,如果可调电位器控制为OFF,则调节电位器不会影响通道输岀,但如果可调电位器控制为ON,则通道输岀会随相应的可调电位器的改变而改变;2、SCENES按健按下一个SCENE键可触发SCENE或存入一个SCENE,第二个数码管头显示SCENES-1-8 ;3、可调电位器调节可调电位器改变DMX的通道输岀大小,最小是 0最大为255 或者从0%-100%,可调电位器1-8 控制连续的八个通道;4、PAGE/SELECT 键音响技术超级论坛"T2h r L7l3z 选择PAGE A 或PAGE B,PAGE A 为每个SCANNER的前八个通道PAGE B为每个SCANNER的后八个通道5、SPEED SLIDER 推动这个推杆调整走灯速度;6、FADE TIME SIDER 推动这个推杆调整FADE TIME ;7、LED DISPLAY 8、BANK按键(f / J)第三位和第四位数码管显示BANKS (01-30 ),按下f / J键,BANK增大或减小,显示的SCENE为该BANK里的SCENE; 9、CHASE 1-CHASE 6 键用于CHASES 编程或CHASES 运行的选择;10、 PROGRAM键上电本机在走动运行状态,按下PROGRAM键盘2秒,编程指示灯闪动可编程SCENE

(一)摄影基本功-棚拍光位图-影楼布光法

摄影基本功训练 第一单元:照相机基本功能的应用训练 训练1、全景深练习 被摄体:一般风景、花卉、城市建筑等冲击力较强的景物。 要求:画面全部实焦。 建议:首先使用广角镜头:24mm—35mm拍摄, 光圈:F11—16,光圈优先AE模式。 训练2、单体对焦练习 要求:只把焦点对在主要被摄体上,浅景深。 建议:中望远镜头:85mm以上,光圈F5.6或更大。光圈优先AE模式。 训练3、定格练习 被摄体:体育运动项目、行走着的汽车、火车,流动着的水,瀑布等。 要求:将激烈运动着的被摄体的瞬间动作或瞬间表情记录下来。 建议:高速快门1/1000秒以上、快门速度优先AE模式。 训练4、动感练习 被摄体:体育运动项目、动态的人、流动着的水,瀑布等。 要求: 运动员和动态人的身体的一部分虚化或动体实背景虚。流动着的水,瀑布等有流线感。 建议:慢速快门1/15秒-1秒。先从1/30秒开始练习,然后1/15、1/8、1/4、1/2、1秒逐段练习。使用三脚架。 训练5、取景练习 要求:突出主题,画面简练,能传达出被摄场景的气氛。 *此项训练是构图训练的基础。 建议:望远镜头,大光圈。 训练6、特写练习 被摄体:花卉、静物、昆虫等。 要求:被摄体占画面的比例尽量大,突出被摄体的形状和有趣的部分,高清晰度。 建议:使用微距镜头或微距功能及近摄接圈,最短摄影距离,镜头与被摄体保持平行。使用三脚架及快门线。 训练7、各种焦距镜头(镜头各焦段)的使用练习 利用各种焦距镜头(镜头各焦段)进行拍摄练习,借此了解镜头各个焦距的特点,理解画角及透视关系, 活用各焦距段的不同景深。 标准镜头: 焦距50mm左右的镜头——极其自然,没有夸张。 广角镜头: 焦距35mm以下的镜头——强调远近感。 中望远镜头:焦距为85mm~135mm的镜头——与人眼最接近的透视(远近)感,能正确体现被摄体的形状, 多用于人像摄影。望远镜头:焦距为200mm以上的镜头——很少远近感,有压缩效果。(易抖动,尽量使用三脚架) 第二单元:画面构成和构图训练 练习8、横、纵位构图 被摄体:景物、山河、建筑、人物等. 要求:用横位构图表现稳定感和宽阔感,用纵位构图表现纵深感和高度感,画面不能有无用的空间. 建议: 1、对同一被摄体分别用横、纵位构图法拍摄,比较作品的不同感受.

摄影光线运用分析

摄影光线运用分析 光线的作用是非常重要的,这点毋庸置疑。没有光,也就没有摄影。人们对于光线的认识在摄影领域里可以分为三大类: 摄影光线运用1:照明光 即起到照明作用,映衬被摄物体的光线。照明光可以来自于自然界(自然光)。比如太阳,月亮,星星等。也可以来自于闪光灯,灯泡,篝火,荧光灯等。 摄影光线运用2:造型光 即表现被摄物体的外部形态,突出其立体质感,强调彩影协调,勾勒轮廓的光线。造型光的实现多借助与造型灯。一般摄影棚拍摄 多会需要造型光的介入。 摄影光线运用3:寓意光 较为个人化和自由的光线,通常具有一定创造寓意。比如黑暗的隧道里的一丝光明,预示着美好光明的前景即将出现。或者是昏暗 的屋内,恐怖勾勒面孔的红光。寓意光也多使用有色光制造。 掌握好这三个方面的光是非常不容易的。很多人只能保证最基本的照明光使用。笔者认为,这三种光的作用是依次递进的关系,也 是从光线的角度理解何谓“好的”摄影作品的一种途径。 光柱美景 很多初入摄影的朋友们经常会问我,自己的照片拍的好不好。很多朋友们认为,把东西拍清楚,能看清楚就是好的作品。笔者认为,这些朋友们只是注重了照明光的使用,但是其他两类光线的运用并 没有考虑进去。 美丽的光晕效果

“好的”摄影作品不仅能让人“看清楚”拍摄的是什么,还应让人能真切地“感受到”被摄体的客观存在。除此之外,好的作品还 应该可以让观看者通过摄影作品理解拍摄者所要传达的思想和感情。 要熟练的掌握和控制光线的运用,就需要我们首选了解光线。在自然课中,我们都知道,光线其实是一种辐射线,它可以穿过一些 介质的物体,比如水,玻璃,薄塑料布等。或者在一些物体上发生 光的折射。由于被摄物体的性质不同,光也会发生比如反射,折射,投射等不同的现象。这些不同的表现都会直接,间接的影响到摄影 的效果。 常见的光位。 为什么很多人喜欢棚拍,这是因为摄影棚内对于光的掌握更加主动。对于初学者来说,可以通过棚拍了解和掌控灯光的使用技巧, 形成对光和不同材质反光物效果的认识。这里,笔者就简单的模拟 几种常见的光位。 正面光的效果较硬,会在面部形成交强的光点,且影子也很明显。而头顶光则可以营造很神圣的感觉,好似天使降临一般。 测光通常会把人面部的轮廓突出出来。在另一侧无光的面部区域形成阴影。如果希望反差减小,可以使用侧光。 底光会有阴森恐怖的感觉,而逆光则会让面部发黑。很多家庭用户经常不注意逆光的问题,会背对着太阳光的一侧拍照,结果照片 上人物的面部全都看不清楚。如果换做人迎着阳光拍照,或者侧对 着阳光拍,那么效果就会非常不错。 作为摄影初入门的朋友们,对自己的要求当然也不能那么低。在掌握了几种光线的位置之后,可以通过实战来进行练习。本文这里 就来例举几种影棚内常用灯光布置。我们会在今后的文章中再做详 细说明。 几种典型的布光方法

摄影的配置以及灯光布置办法

摄影棚灯的打法 这一类闪光灯为了满足室内高要求拍摄,对闪光灯的输出光亮及色温都有相应的提高,大功率的输出光亮,稳定的输出色温都体现出这一类灯的优势。当然体积大,在拍摄时候经常需要助理人员帮助移动灯光,无法搬到野外使用(大型拍摄可用发电机),这都是缺点。 往往由于电源线和灯架的障碍,很多专业影棚都会使用天花路轨来提高这一类灯具的机动性能。 当有了一套完美的室内闪光灯后,还需要一个引闪器,引闪器分为无线信号引闪和红外引闪两种,红外引闪适合室内摄影使用,方便快捷,目前市面上的绝大部分闪光灯都支持红外引闪器。无线信号引闪器适合范围广泛,引闪器由发射器和接收器组成,接收器应插入闪光灯的尾部。目前绝大部分国产闪光灯都使用这种方式,只有少数进口高端闪光灯需要专用的接口,而配套使用的无线信号引闪器也多为进口品牌,价格昂贵。 一、室内单灯人像的拍摄 当我们把设备准备好后,就开始进行室内闪光灯的拍摄,先从单灯说起,很多摄影师崇尚一个太阳的说法,当然一个太阳根据自然界天气的微妙变化可以变化多端。 众所周知的伦勃朗光就是典型的单灯作业,突出人物的立体感,视觉中心突出。光源本身的美感也显示出单灯的魅力。 在单灯人像拍摄时,所要注意的是光线不能太过强烈,尽可能地采用反光伞或反光板等工具削弱强烈的光线,尽可能地让皮肤的质感能很好地得以表达。灯光位置尽量在人物头部以上,选择大型反光伞能营造出更加柔和均匀的光线。 二、室内多灯人像的拍摄 室内多灯拍摄,也要遵循一个原则,就是只有一个太阳,再多的灯,也只是起到效果和辅助的作用,主灯只有一个。不管灯位如何变化,主灯是整个拍摄的关键。 当使用2个灯时,肯定一个作为主灯,而另一个作为补光或叫辅灯。 当使用3个灯时,一个作为主灯,另两个作为补光或叫辅灯,光比控制好,模特层次更为丰富。在室内多灯人像拍摄时,需要注意以下3点: 1、根据拍摄需要可选用柔光罩、反光伞或蜂窝罩等作为柔化光线的附件。 2、由于数码感光元件的独有特点,使得图片立体感会削弱,在实际拍摄时,尽量使用轮廓光,能增强图片的立体感。 3、以下示意仅供参考,实际拍摄还要根据灯光与人物的距离做实际光量输出。

摄影得配置以及灯光布置方法

摄影棚灯得打法 这一类闪光灯为了满足室内高要求拍摄,对闪光灯得输出光亮及色温都有相应得提高,大功率得输出光亮,稳定得输出色温都体现出这一类灯得优势。当然体积大,在拍摄时候经常需要助理人员帮助移动灯光,无法搬到野外使用(大型拍摄可用发电机),这都就是缺点。 往往由于电源线与灯架得障碍,很多专业影棚都会使用天花路轨来提高这一类灯具得机动性能。 当有了一套完美得室内闪光灯后,还需要一个引闪器,引闪器分为无线信号引闪与红外引闪两种,红外引闪适合室内摄影使用,方便快捷,目前市面上得绝大部分闪光灯都支持红外引闪器。无线信号引闪器适合范围广泛,引闪器由发射器与接收器组成,接收器应插入闪光灯得尾部。目前绝大部分国产闪光灯都使用这种方式,只有少数进口高端闪光灯需要专用得接口,而配套使用得无线信号引闪器也多为进口品牌,价格昂贵。 一、室内单灯人像得拍摄 当我们把设备准备好后,就开始进行室内闪光灯得拍摄,先从单灯说起,很多摄影师崇尚一个太阳得说法,当然一个太阳根据自然界天气得微妙变化可以变化多端。

众所周知得伦勃朗光就就是典型得单灯作业,突出人物得立体感,视觉中心突出。光源本身得美感也显示出单灯得魅力。 在单灯人像拍摄时,所要注意得就是光线不能太过强烈,尽可能地采用反光伞或反光板等工具削弱强烈得光线,尽可能地让皮肤得质感能很好地得以表达。灯光位置尽量在人物头部以上,选择大型反光伞能营造出更加柔与均匀得光线。 二、室内多灯人像得拍摄 室内多灯拍摄,也要遵循一个原则,就就是只有一个太阳,再多得灯,也只就是起到效果与辅助得作用,主灯只有一个。不管灯位如何变化,主灯就是整个拍摄得关键。 当使用2个灯时,肯定一个作为主灯,而另一个作为补光或叫辅灯。

MAYA灯光教程基础

MAYA灯光效果基础教程 出处:2345软件大全时间:2011-04-28人气:2571我来评论 教程贴士:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型 一、灯光类型: 在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型: 这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。 Point light(泛光灯光源) 又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。

点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。 Directional Light(平行光源) 远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。 平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征 Spot Light(聚光灯光源) 聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。 Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题. Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清.

摄影灯光指导

1逆光、侧逆光的使用 柔调人像的用光拍摄中,我们还可以使用一些用光技巧,如:逆光和侧逆光的使用。逆光和侧逆光可以使人物的轮廓突出、增加立体变化和使人物产生通透的感觉。并且在曝光上也可以采用让画面局部曝光过度的技巧,使软调的效果得到强化 逆光、侧逆光的使用 柔调人像的用光拍摄中,我们还可以使用一些用光技巧,如:逆光和侧逆光的使用。逆光和侧逆光可以使人物的轮廓突出、增加立体变化和使人物产生通透的感觉。并且在曝光上也可以采用让画面局部曝光过度的技巧,使软调的效果得到强化

2侧逆光、反光板加顶光 增加了顶光的照明,使人物增加通透感和细微的立体变化 3侧逆光加反光板 人造反射光必须有发光体(影室灯)的光照射在一定的物体上才能反射到被摄人物上面,反射物体本身并不是发光体。摄影中我们常用的反光板就是反射物体,由于表面的粗糙程度不同,反射的强度

也不尽相同。这里我们选用的是泡沫板,轻便、漫射光线反射柔和。在人物的前侧、左右位置使用了反光板,在人物的侧后方使用闪灯照明,人物的面部主要是利用反射回来的光线对人物进行补光,这样光线更加柔和、细腻 4半包围式加反射光(反光板的漫反射) 半包围式加反射光(灯光反射)布光基础上,可以直接使用反光板结合多盏透光灯照明的布光方法,使用半包围式的投射光加反光板的漫反射补光结合 5半包围式加反射光(灯光反射)

为了取得均匀、全面、软调子且能美化被摄者的用光效果,一般使用多盏室内摄影灯和一些反光照明。主要使用了多盏透光灯照明的范围内,在人物右侧使用闪光灯照明反光板的反射回来的光线对人物进行补光,这样光线更加柔和 6半包围加前侧光

MAYA基础教学大纲

MAYA基础 课程代码: 2223120401 学位课程/非学位课程:学位课程 学时/学分: 90/6 先修课程:电脑平面设计课程 一、课程在人才培养中的地位和作用 MAYA建模在三维动画中是一个最基础的模块,培养学生三维软件制作能力,摆脱二维的思维方式。它已成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以动画自由化丰富和复杂的表现而著名。它已成为专业人员在这些中的首选工具之一。掌握MAYA的建模模块,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程教学目标 通过对MAYA建模模块的学习,让学生掌握使用MAYA模拟自然界物体模型,理解MAYA 建模的各种方式,着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA的其他功能的能力。 三、课程教学内容 (一)课程的知识体系 知识领域1:MAYA的功能 知识单元1:MAYA界面 知识单元2:MAYA的基本操作

知识单元3:MAYA快捷菜单和热键 知识领域2:Polygon建模技术 知识单元1: Polygon简介及物体的创建与编辑 知识单元2:基础Polygo工具 知识单元3:Polygon扩展工具与常用工具 知识单元4:Polygon机械体建模实例、Polygon生物体建模实例知识领域3:NURBS建模技术 知识单元1:NURBS简介及曲线编辑 知识单元2:NURBS曲面创建 知识单元3:NURBS曲面编辑 知识单元4:NURBS建模应用实例 知识领域4:Subdivision建模技术 知识单元1:细分建模简介及创建 知识单元2:细分原始物体的编辑 知识单元3:细分建模应用实例 (二)课程涵盖的知识单元 知识单元1.1:MAYA界面 参考学时: 知识点 界面的组成 学习目标 1.了解MAYA主界面是由八大模块组成。 2.掌握各个模块的主要功能用途。 知识单元1.2:MAYA的基本操作 参考学时: 知识点 MAYA基本操作方式 学习目标 1.掌握项目及物体的创建 2.掌握视图操作及对物体的操纵

飞猪灯光控制台 简易说明书

Hog 4pc 按键说明 1、配灯:setup→patch→fixture schedule(配接电脑灯)→Generic→desk chanel(配接常规灯)。 2、删除配接:选灯→remove→OK。 3、更改配接:setup→patch→选灯→change type→重新选灯。 4、左屏(programmer):编辑器窗口(可看到实时灯具参数) Knockout:清除编辑器undo:恢复 5、编组:选灯→record→group数字。 6、选择两个编组中共有的设备:Group 1 / Group 2。 7、从编组中移除设备:选灯→Record→Remove(工具栏)→Group数字→ Enter。 8、删除编组:Group→1→Delete。/ 按住Delete+编组。 9、Fan(发散):选灯→按住Fan→调整参数。 10、Fan(发散):按住Fan/命令行:1→thru→5→@→10→thru→100→Enter。 11、发散时间(语法):Fixture→1→Thru→10→Time→5→Thru→10→Enter。 12、Cue渐变时间:选择Choose→(命令栏)Cue数字→Time→时间→Enter。 Time 10/15(淡入10、淡出15)。 13、控制面板:setup→control panel 。 14、用户优化选项:Setup→Preference。 15、台灯:按住setup→第一、二转轮。 16、View记录桌面窗口:open+view→record→空白处。 17、在编辑器窗口编辑Cue:programmer→要编辑的Choose→Cue数字→

摄影棚的配置以及灯光布置

摄影室灯具布光法 摄影室灯具布光常常被视为很复杂的问题,解决起来需要有专门知识和非常丰富的经验实际上,如果你遵循一些"规律"的话,布光技巧还是容易掌握的 这里仅以用瑞士"保丽佳"(Prolinca)摄影灯具布光拍摄的样片为例,介绍一些布光的基本方法而这些布光方法具有普遍意义,也同样适用于其他品牌的摄影灯具相信在掌握了这些基本方法的基础上提高布光技术技巧,你就可以拍摄出理想的摄影室照片愿你大胆进行练习,同时记住:"发挥创造性能使你乐趣无穷!" 在摄影室里,摄影者可以完全由自己来控制光线,安排强光和阴影的位置以创造出精美的照片,而不需要像在室外拍摄那样,必须等待大自然赐予恰当的光线实际上,我们认为只有一条要遵守的规律,那就是如果看起来合适,就拍! 男性人像摄影布光 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- (一) 一张男性人像照片佳作应能显示出被摄对象的特征,因此,拍摄成高反差的照片,通常是最合适的 布光法 选用光束小的光源它的光线较集中较强,可以表现出皮肤的质感这种光源刻画男性性格特征比光量较大的光源效果好,光束小的光线虽强,但很柔和光量较大的光源在岗拍摄女性人像时也是可取的,因为它光线漫散射,照射面大用一个简单的灯具照明装置,安上配有标准反光罩的"保丽佳"250闪光灯头,灯罩前装上一片柔光镜 如果使用十分硬的光源,就应审慎地将其布置在适当的位置,采用合适的造型光可以使鼻子的影子落在面峡和上唇范围之内这种用光技巧也非常适合于拍摄戴眼镜的男子,它可以避免反射光 将一快反光板放在被摄对象的一边,就能使一楼光线照亮男士一侧的耳朵

灯光操作说明

灯光操作说明(总7页) -CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1 -CAL-本页仅作为文档封面,使用请直接删除

灯光操作说明 一、打开开关柜总电源,硅箱开关,电脑灯开关,三基色灯开关。 二、打开操作台上电脑灯控制台、舞台灯光控制台、换色器控制台。 三、电脑灯程序运行操作: 按【EDIT/RUN】键,使该对应LED灯熄灯 2按数字键(P1-P12),选择程序(场)编号,使之运行,若该程序(场)未被编辑,则按此键号时对应的 LED灯不亮。 3.调节【SPEED】及【CROSS】电位器,改变场景与场景之间的停留时间及场景渐变运行速度,若【SPEED】或【CROSS】电位器处于下部分AUTO 区域,则自动运行已编辑好的场景停留及场景过渡时间。 4按【CROSSMODE】键,可转换运行模式, 5.若想执行手动或自动混合运行程序,则可按下述步骤设定运行。A】首先释放通道;按【CHANNELS】键,再按(P1-P8)键,(或按【SHIFT】,再按PCH9-PCH16),释放对应通道,把F变成O最后再按【CHANNELS】键,记忆退出。(F;代表对应通道,在程序运行中不接收手动数据受已编程序控制。O;代表对应通道在程序运行中,已不在受程序控制,接受手动推子数据。) B】选出要运行释放通道的灯;按【MANUAL】键,再按(P1-P12)键,选出要执行手动控制的灯号,随机推出相应已释放好的电位器推子,执行+自动混合运行程序,按【MANUAL】退出手动选择。 6.按【BLACK】可使=运行程序(场)做暂停、启动选择,对应键LED灯亮时为暂停输出,LED灯灭时则输出运行正常。 四、换色器控制台的使用方法 系统设置 - 1、设置换色器参数 (一般情况下,在出厂时本项内容已设置好,用户可以略过此项)按【设置】键,屏幕显示三种设置,按“▼”键,选择色数设置。按【确认】键,屏幕将显示当前色数,如果所控换色器为“8”直接按第“8”色,屏幕将显示“8”色。所控换色器为“11”色,按第“11”色,再按【确认】键完成,按【组控】或【直控】任一键退出。 2、编组: 换色器工作时大多数情况都是这样子:先将各换色器的地址码分别编入某一组,然后以“组”为基本单位进行分组换色,所以必须进行编组 (有效编组范围是 0-16组)。

Maya骨骼的基础设置教程

Maya骨骼的基础设置教程 第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK 和FK的转换控制。

说明:这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。移动均是被所操纵的骨骼所控制。 后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。开Animate>Set Deiven Key >Set,在这个里面选择IK/FK,将它Load Driver,同样也将IK/FK Load Driven,换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。 这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。 那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。IK_Visbility为1,IK_FK为0,IK_Visbility为0,IK_FK 为4.95,FK_Visbility为0,IK_FK为0.05,FK_Visbility为1,IK_FK为5,就是这样,现在准备已经结束,可以操作一下IK/FK的IK_FK项0到5动画一下,看看是否可以正确按照需要动画。

Maya快速选择技巧

Maya快速选择技巧 这篇教程介绍Maya快速选择技巧,教程属于入门级别的MAYA教程,同时这个教程讲解的只是在我们建模的时候会经常的用到。转发过来和飞特的朋友们一起学习了。 众所周知,影响建模效率的因素有:建模工具命令的强大能力、选择元素的能力、工具调用是否快捷等方面。在选择元素方面,尤其是选择loop点、边和面,在建模中很重要。 1.关于Loop的选择: 点、线和面的loop选择在建模的时候是非常非常常用到的。XSI在这方面好像是做的最早的,其后和max。用XSI的人都知道在其点、边和面的元素级别下先选一条边,然后按住Alt键鼠标出现【...】标记,就可以实现loop选择,其操作是:鼠标左键单击和之前选择的边在同一loop上的另一边,即可选择中间范围的所有边。效果如图01: 图01 Alt+鼠标中间点一个边就整个环选。效果如图02. 图02 这选择功能确实很酷!效率很高!不过maya2009也可以这么做。

在maya中,先选择一个边,然后按住shift键双击同一loop中的一条边,即可选择之间的所有边。如果03所示: 图03 如果是要整个环选,什么都可以不用按,只要鼠标双击一条边即可。效果如图04所示: 图04 如果是点,可以先选一个点,然后按住shift键双击同一loop中的另一个点,即可选择之间的所有点。如果05所示:

图05 如果是要整个环选,就双击和该点相邻的一个点。效果如图06 图06 选面的方法和选点相同。如图07所示.

图07 maya同时多了一种选择:直接双击物体上一个面,会选择整个物体的面。 在xsi中同样的方式还可以选择ring,似乎maya暂时还无法用同样的方式选。当然有其他的工具选ring,大家基本上都知道,我就不说了。 2.关于Drag选择 Maya还新增了一种Drag选择方式,很类似于以前的画笔选择方式,不过没有画笔半径,完全看鼠标移动的路径,我觉得非常好用。具体的操作入下: 先选择一个物体,进入点、边或面层级,然后按住q键,同时按住鼠标左键,在菜单中选择Drag方式,然后就可以按住鼠标在模型上选择元素了。如果想换回普通方式,选择与Drag对应的Marquee方式即可。效果如图08

2010控制台说明书

2010操作简介 2010电脑灯控制台简介: 1、控制台总共提供2048个调光通道; 2、四个DMX输出端口:1(A)、2(B)、3(C)、4(D)、; 3、控制台可同时以控制120台电脑灯; 4、控制台提供240个基础灯光调光通道; 5、控制台提供120个预置素材存储键位; 6、控制台提供A-J共10个主页();每个主页3个分页();每个分页15个走灯()存储位置;共能存储450个走灯程序()或场景(); 7、控制台总共提供20个属性通道() 灯具配接: 配接需知:所要配接的页面及输出端口必须有空闲的位置。否则必须清空所要配接的页面及输出端口,在进行配接;所要配接的电脑灯需要有控制台默认的灯库,必须将灯库装入;如果没有灯库,只能将电脑灯配接到()通道这上。 灯具的配接分为 一、电脑灯配接: 二、基础灯光配接: 电脑灯的配接步骤(PATCH): 1、将钥匙开关打到—程序(program)档位 2选择你所要配接的页面即:(PAGE OF F)键所对就的1—4页 3、选择功能键—配接键(patch);见液晶显示屏显示选项—选择(CHOOSE A

FIXTURE); 4、等待读取灯库; 5、选择你所要配接电脑灯的型号;见液晶屏显示各厂家电脑灯型号,选择对应型号。 6如果要使用控制台内置素材,选择液晶屏选项(YES)。如果不使用选择液晶屏选项(NO) 7、选择所要配接的输出端口:见液晶屏显示选项:(SELECT A DMX LINE)点击;出现菜单分:A B C D四个输出端口,选择所要配接端口。 8、选择所要配接的电脑灯位即:(SELECT S SWOP)选项所对应的1—30按键。四页共120个电脑灯灯位键,如需在此配接该页的SWOP 31--60,长按AVO键选择。 9、退出电脑灯配接并保存:选液晶显示选项(QUIT)退出;或按(NEXT)键退回主菜单并自动保存;最后按小键盘中的(CLEAR)清除键。 以上八个步骤是电脑灯配接流程;配接完毕;每项操作液晶屏都可见到相关提示注意观察。 基础灯光的配接(PATCH): 1、将钥匙开关打到—程序(program)档位 2选择你所要配接的页面即:(PAGE OF F)键所对就的1—4页 3、选择功能键—配接键(patch);见液晶显示屏显示选项—选择(DIMMER) 一项; 6、选择所要配接的输出端口:见液晶屏显示选项:(SELECT A DMX LINE)点击;出现菜单分:A B C D四个输出端口,选择所要配接端口。 7、选择所要配接的基础灯通道即:(SELECT S SWOP)选项所对应的1—60推子。

人像摄影中的几种常见布光方法

[分享] 人像摄影中的几种常见的布光方法 是否合理利用人像摄影的用光知识,直接影响到被摄者的形象塑造及个性表达。但对于商业人像创作来说,光线处理的首要任务主要在于着力刻画与表现被摄者的外貌,同时要尽量避免显露其不足之处。一般来说,灯光照明下拍摄人像比日光照明要难。一方面根据拍摄者的外貌(主要指面部特征)采取最有利的布光方案,另一方面又体现着摄影师自己的审美取向和创作意图,不应有一套固定的方案。经过我们的分析研究、讨论,归纳出以下几种常见的灯光人像拍摄的布光方法: A.前侧光照明效果 A-1.用一盏灯(无论加不加柔光箱,柔光伞以及其它附件)做主要的塑型光线——称作“主光”——从照相机一侧与拍摄方向大约成300—600的位置照明被摄者,形成“前侧光照明效果”,它的特点是被摄者(尤其是面部)大部分面积直接受光形成明亮的影调,小部分面积不直接受光产生阴影,因此,既能表现出被摄者的立体感,总的影调又显得明快,所以这是一种相对比较成功的布光方法。假若仅仅使用一盏灯照明,被摄者阴影面的调子会显得太深、太重,不仅推动必要的细节,而且阴影的色彩也不好,所以还需要第二盏灯或反光板进行辅助照明,提高阴影部分的亮度,与亮面保持适当的亮度比(俗称“光比”),这种光线称作“辅助光”。 A-2.辅助光的强弱决定着光比的大小,且与光比成反比,辅助光越弱,

光比越大。至于是否需要加个背景灯照明还得视具体情况而定。当主光与辅助光布置妥后,如果背景的明暗调子已经符合要求,则不必加背景灯,若背景的明暗调子还需调整,则加背景灯再进行调整,直到理想的状态。 A-3.采用前侧光照明,主光灯通常需要略高于被摄者头部,但不宜太高,免得被摄者眼窝、鼻影、下巴投影太重。但当被摄者戴有帽子或其它头部饰品拍摄时,主光灯则应基本与被摄者的脸型移动它的位置来调整被摄者亮面和阴影面的比例,使被摄者面部亮面和阴影面之间的“明暗交界线处在适当的位置。这一点切记,非常重要的! A-4.如果使用反光板进行辅助照明,可以放置于被摄者阴影一侧。但是,如果用灯光作辅助照明,应把它放置在尽量靠近相机的地方。也有人喜欢将辅助灯光放置在被摄者阴影一侧,但没有从照相机方向进行辅助照明效果好,因为后者更易于消除未被照明的“死角”,也便于使它在拍摄者黑眼球上反射出的光点落在合适的位置。辅助光也不能太高,当被摄者黑眼球上形成的光点能落在瞳孔上沿时,其高度为最理想高度。 A-5.当被摄者面部转为稍侧时,从拍摄方向望去,鼻子两侧的脸部必有较窄及较宽的一面。如果主光从较窄的一面投射过来叫“窄光照明”,假若主光从较宽的一面投射,称为“宽光照明”。宽光照明极易显露被摄者鼻型,可强调鼻型的优美,但鼻骨太高或太低者,不宜采用宽光照明。面颊太胖与颌骨(位于耳朵以下面部侧方)凸出者,也不适于宽光照明。

MAYA快速入门教程3

nURBS建模 简介 NURBS(非均匀有理B 样条线)使用数学方法描述非常适合3D 应用程序的曲线和曲面。NURBS 的特点是它们能够产生平滑的有机形状。 可以使用多种方法快速对NURBS 曲面进行建模和编辑。使用一条或多条NURBS 曲线(定义了想要用于曲面的形状的轮廓)创建NURBS 曲面,然后使用特定的构建方法创建完成的曲面。 NURBS 曲线和曲面有多种应用,是工业设计人员和汽车设计人员的首选曲面类型,在工业设计和汽车设计中往往需要包含最少数据的平滑形状来定义特定形状。NURBS 曲线是为动画对象定义平滑运动路径的理想选择。采用NURBS 时,可对曲面建模,然后将其转化为多边形网格。 在本章中,您将了解有关在Maya 中使用NURBS 曲线和曲面的一些基本技术。本章包括以下课程: ?第1 课旋转曲线来创建曲面:简介 ?第2 课雕刻NURBS 曲面:简介 ?第3 课放样曲线来创建曲面:简介 课程准备 若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤: 1.如果尚未下载课程文件,请从https://www.wendangku.net/doc/ea16294700.html,/maya-tutorials下载。 将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。 2.创建新项目,如下所示: ?选择“文件> 项目窗口”(File > Project Window),然后单击“新建”(New)按钮。 ?单击“位置”(Location)字段中的文件夹图标以导航到 GettingStartedMaya2013LessonData文件夹,这样会将创建的项目保存在该文件夹中。

3dmax白天及夜景灯光布光方法与技巧

一、室外灯光布光原则与技巧 1、三点照明 三光源;主光源、补光源、背光源 在使用三点照明时,需要注意以下几点:第一,“背光”不是“背景光”,它是用来在物体边缘生成一个边界以区分物体和背景的。第二,三点照明法要灵活运用,并不是在场景中只允许布置一个主光、一个辅助光和一个背光。完全可以布置多个主光以满足场景中所需的光量。但是这里又有一个技巧:打主光时不要将曝光量打满,可以比场景中实际需要的光量少一些,然后再添加辅助光时光线就会逐渐饱和。这种方法能够有效防止场景曝光过度的问题。 2、灯光阵列 在制作效果图时,想必大家都希望能做出顶级效果。那么除了在模型和材质上下功夫外,我们还应用注意灯光的运用。下面学习几种典型的常用灯光阵列的方法。 3、钻石阵列 它由7个灯光组成,其中有一个主光和6个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3ds max灯光阵列的主要颜色。6个 辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同的颜色。外围灯光即可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。 4、圆形顶灯光阵列 这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。它通常由8-16盏灯组成,呈半球形排列。这种类型是金字塔形阵列的一个变种,它也可以像金字塔形,灯光阵 列一样反转成型,在模拟天空极光时极为有用。 5、环形阵列 这个阵列通常由12-16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。环形的每一半都有自己各自的颜色,它也是最为重要

灯光阵列之一,3ds max中的光能传递模拟场景光可以采用环形阵列完成。 6、方形阵列 这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于风格中心,8个辅助光占据各个角。 7、管形阵列 这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。辅助光围绕着主灯光排列在两侧。 8、综合型灯光阵列 这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛应用于复杂场景照明中(比如模拟照片级现场实景)。综合形 灯光阵列没有主光源。只需由外围光组成并按形状安排。 以上描述的是几种典型的灯光解决方法,它们的方法可谓是千变万化的。大家只有多练习才能了解灯光的布局精髓。 二、动画浏览场景布光 在动画或较大的场景中照明方法又有不同,是把场景中的光源分成不同的区域:主活动区、次活动区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区。 主活动区是场景中摄像机视图中的区域,大多数活动都是在该区域发生。在计算机主生的场景中,一对聚光灯对一个简单静态场景来说是足够的,但可能需要几个点光灯和 聚光灯描绘在场景中奇怪人物的运动。主活动区的一个特定的布光可能要求经常变化,以便放在不同位置的摄像机为强调物体的不同侧面,从不同视点拍摄场景。在许多情况 下主活动区的布光定义了场景的整个基调。因为这一原因,照射主活动区的光源即主光源,而且常与下面描述的补光源配合使用。 次活动区是场景中的地方,一些活动可能会进入这些地方。如在房间场景中的一个人坐在沙发上(主活动区),但在某个时候,某一个人从门口处(次活动区)走进来,也坐

相关文档