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魔兽地图修改SLK参数对照

魔兽地图修改SLK参数对照
魔兽地图修改SLK参数对照

魔兽地图修改SLK参数对照

war3map.w3u单位

war3map.w3b可破坏的

war3map.w3d地形装饰物

war3map.w3t物品

war3map.w3a技能

war3map.w3h魔法特效

war3map.w3q升级

war3map.wts文字

war3map.wtg触发器

war3map.j JASS数据库

war3map.shd地层数据

war3map.wpm mp3 wav等媒体文件的设置

war3mappreview.tga地图缩略图

war3map.blp图形文件的设置

war3mapMisc.txt游戏平衡性常数

关于SLK加密修改的一些注释。希望对新人有点帮助!解压出来的数据

unitbalance.slk和unitweapons.slk unitui.slk unitabilities.slk单位数据abilitydata.slk 技能数据

itemdata.slk 物品数据

campaignabilitystrings.txt

humanabilitystrings.txt

nightelfabilitystrings.txt 技能数据记事本

neutralabilitystrings.txt

orcabilitystrings.txt

undeadabilitystrings.txt

campaignunitstrings.txt

neutralunitstrings.txt

nightelfunitstrings.txt 单位数据记事本

orcunitstrings.txt

undeadunitstrings.txt

itemabilitystrings.txt

itemstrings.txt 物品数据记事本

11项levels:等级

12项reqLevel:使用技能所需要的等级

15项targs1:允许攻击(例如:地面,空中等)

16项Cast1:法术施法时间

17项Dur1:对普通单位的持续时间

18项HeroDur1:对英雄的持续时间

19项Cool1:法术施放间隔

20项Cost1:魔法消耗值

21项Area1:法术所影响范围

22项Rng1:法术施放范围

23项-31项DataA1-DataI1:该法术数据(比如伤害等等这个要大家打开WE对着改)

32项UnitID1:召唤法术所召唤出来的生物DI

33项BuffID1:魔法效果

34项EfctID1:特效(WE是这样翻译的)

后面的如此类推

所有后面是1的就是该魔法第一等级值

单位修改

只翻译比较重点的!

貌似是建筑物的数据对应SLK数据:unitbalance.slk

nsight 【视野范围(夜晚)】

sight 【视野范围(白天)】

23项HP:初始生命值

24项readlHP:最大生命值

25项regenHP:生命恢复率(越大生命的恢复速度越快)

26项regenType:生命恢复类型(当然是always啦)

31项def:基础防御值

32项defup:防御升级奖励

34项defType:防御类型(最好的当然是神圣防御divine啦)

39项reptm:这个是建筑物的修理时间(有时候不想把基地改那么BT 的话可以把这个改成1秒。1秒就修理好)

貌似是单位的数据对应SLK数据:unitweapons.slk

6项acquire:主动攻击范围(对远程攻击距离有关,例子不举了相信都应该知道)

17项targs1:允许目标攻击的类型(比如地面,空中等)

19项rangeN1:设置远程攻击范围

22项atkType1:攻击类型(比如混乱攻击chaos)

24项cool1:攻击间隔(就是攻击速度,数值越小攻击速度越快)

28项dmgplus1:基础伤害(就是基础攻击力)

32项maxdmg1:貌似是最大伤害

range 攻击范围

war3mapmisc.txt 游戏平衡常数

直接用文本形式打开

针对以下这个相对应的做修改

MaxUnitLevel=100 单位最大等级

UpgradeRefundRate=1.0 取消建筑升级偿还率ConstructionRefundRate=1.0 取消建筑建造尝坏率DamageBonusSiege=1.00,0.50,1.00,1.50,1.00,0.50,0.15,1.50 攻城--------

DamageBonusNormal=1.00,1.50,1.00,0.70,1.00,1.00,0.15,1.00 普通-

DamageBonusPierce=2.00,0.75,1.00,0.35,1.00,0.50,0.15,1.50 穿刺

=[装甲类型排列循序为]

DamageBonusSpells=1.00,1.00,1.00,1.00,1.00,0.75,0.15,1.00 法术=[轻型,中形,重型,加强,普通,英雄,神圣,无装甲] DamageBonusMagic=1.25,0.75,2.00,0.35,1.00,0.50,0.15,1.00 魔法-

EtherealDamageBonus=0.00,0.00,0.00,1.66,0.00,1.66,0.00 虚无奖励-

DamageBonusHero=1.00,1.00,1.00,0.50,1.00,1.00,0.15,1.00 英雄-------

CallForHelp=1000.0 呼叫帮助范围

CreepCallForHelp=1000.0 呼叫帮助范围,中立

ChanceToMiss=0.33 低对高失误几率

DefenseArmor=0.03 装甲伤害减少参数

PickupItemRange=250.0 拾起物品范围

DropItemRange=150.0 掉落物品范围

GiveItemRange=250.0 给予物品范围

PawnItemRate=0.8 物品贩卖价格比

PawnItemRange=1500.0 贩卖物品范围

MaxUnitSpeed=522.0 单位速度最大

MinUnitSpeed=1.0 单位速度最小

MaxBldgSpeed=522.0 建筑速度最大

MinBldgSpeed=1.0 建筑速度最小

TradingIncLarge=10000 控制点击(CTRL+左键)增加资源量(联盟交易资源)

TradingIncSmall=1000 普通点击(联盟交易资源)UpkeepGoldTax=0.00,0.00,0.30,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60,0.60 黄金维修费

SummonedKillFactor=1.0 英雄EXP取得——英雄-上一个值因素GrantHeroXPFormulaC=0.0 英雄EXP取得——英雄-固定因素GrantHeroXPFormulaB=9.0 英雄EXP取得——英雄-等级因素GrantHeroXP=40 英雄EXP取得——英雄-表格NeedHeroXPFormulaA=1.04 英雄EXP要求——上一个值因素NeedHeroXPFormulaB=200.0 英雄EXP要求——列表

StrRegenBonus=0.15 每点力量生命恢复奖励

StrHitPointBonus=75.0 每点力量生命值奖励

StrAttackBonus=3.0 每点主要属性攻击力奖励

AgiMoveBonus=0.1 每点敏捷移动速度奖励

AgiDefenseBonus=0.3 每点敏捷防御奖励

IntManaBonus=100.0 每点智力魔法值奖励

AgiDefenseBase=0.0 防御基础值(敏捷奖励之前)IntRegenBonus=0.03 每点智力魔法恢复奖励AgiAttackSpeedBonus=0.01 每点敏捷攻击速度奖励HeroExpRange=100000.0 英雄EXP最大取得范围

MaxHeroLevel=1000 英雄最大等级

BuildingKillsGiveExp=1 建筑物杀死单位是否给予经验值(0是假,1

是真)

MaxLevelHeroesDrainExp=0 最高等级英雄是否消耗经验值(0是假,1是真)

HeroFactorXP=100 中立生物经验参数

GrantNormalXPFormulaC=0.0 英雄EXP获取——普通-固定因素GrantNormalXPFormulaB=4.0 英雄EXP获取——普通-等级因素GrantNormalXP=15 英雄EXP获取——普通-表格

FoodCeiling=300 人口限制

FrostAttackSpeedDecrease=0.2 冰冻攻击速度降低FrostMoveSpeedDecrease=0.4 冰冻移动速度降低 \

魔兽地图制作

地图创建与设置教程 文章来源:本站原创点击数:1170 更新时间:2008-11-30 20:42:07 在这个教程之前,首先给大家看看WE截图,本站使用的都是https://www.wendangku.net/doc/ec13352775.html,专用版WE! 创建一张新地图 你可以在文件菜单中选择'新建'选项创建一张新地图。你将会得到以下几个可选项目: 宽度- 决定你的地图x轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。 高度- 决定你的地图y轴方向的长度。此数字可以是从16到256的任意整数。 可玩区域- 你的地图实际可玩的区域。这些数值不可以直接调整;它们是由宽度和高度决定的,负区域保留边界。 尺寸描述- 你的地图相关尺寸。可以是:微小,细小,中等,巨大,庞大和壮丽。 地形设置- 这一栏允许你修改当你创建地图时的初始地形设置。 初始地形- 此栏告诉你开始时什么样的地形将覆盖你的地图表面。默认的地形可以通过在'地形设置'中点击任意一种地形而加以改变。 初始悬崖层- 设置你的地图表面的开始层。比如,你的地图以第14悬崖层开始,地表就无法再做提高。如果你以第0悬崖层开始地形就无法再降低。 初始水位- 设置你的地图的初始水位。如果选中了某一级别的水位,你的地图就会被该水位的水域所覆盖。使用此标题下的三个按钮可设置默认水位为无,浅水或深水。随机高度区域- 此项将使地面自动抬升和下降,在地图新建时将会创造一个不平坦的表面。 对战与非对战 魔兽争霸中的混战地图,就是在游戏开始时玩家只拥有放置在起始点的单位,而且没有自定义的触发器,声音或单位。你的地图的科技树资料和升级资料也不被修改;如果有,该地图就是非混战地图。但是,你却可以放置装饰物和中立单位。从右下方的状态条上,你可以立即得知,你的地图是否混战地图。 可通行与不可通行 当创建战役和混战地图时,通行性和建造性是你必须理解的两种概念。

魔兽模型制作教程第一讲 建模基础

教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 开始教程前的准备条件: 1.3ds max的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者). 2.下载并安装Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,安装前应该先安装3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现bug). 3.会使用photoshop对你将有极大的帮助^_^ 4.建议使用3dmax R5 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常安装) 第一讲基础知识及一个简单的war3模型的创建这一讲中,我们将学习魔兽模型的一些规定,并且完成一个简单模型的创建。 使用软件:3ds max 5 Photoshop 第一节创建war3模型的基础知识 想必你已经安装了暴雪官方的Warcraft Art Tools了(如果没有,那就赶快装去!!!!!!!) 这套工具包包含以下6个插件: 1. Model Exporter plug-in (ModelExp)将max文件转换为mdx和blp的插件 2. Warcraft III Material plug-in (War3bmtls) war3模型的专用材质 3. Warcraft III Preview (SGView)war3模型浏览器 4. User Property Editor (UserProp)物体属性编辑器 5. Warcraft III Particle plug-in (BlizPart)war3的粒子发射器(我的最爱,嘻嘻~~) 6. Warcraft III Ribbon plug-in (Ribbon)魔兽独有的”带状物” (以后会专门讲解) 魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦) 魔兽中的单位转化到3dmax中是一英寸,这就是说: 一个苦工在3dmax中大约70单位高 魔兽中最高的建筑在3dmax中约为300单位高 一个路径单元边长32单位 一个地形单元边长128单位 悬崖的高度为精确的128单位 3dmax中坐标的原点始终是人物的origin (也就是当你站立时地面上两脚之间的中点) 3dmax中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。 模型的多边形数 为了让游戏流畅的运行,一个好的模型的多边形面数是应该严格控制的.除非你想把它用来测试机器的3d加速性能@_@ 下面是一些基本的数据: 苦工等级单位----------------------------300面 中型体积的单位--------------------------375面 大型单位或骑马的(大法师?)----------------500面 巨人------------------------------------525面 小型建筑--------------------------------300面

魔兽地图编辑器

魔兽争霸地图编辑器英文名WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。 简介 世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),操作界面 暴雪给了我们光--世界编辑器,要制作一个自己的地图,我们首先就必须先来熟悉如何操作它。世界编辑器分为几个窗口,他们分别是:地形编辑器、触发事件编辑器、声音编辑器、物体编辑器、AI编辑器、战役编辑器、物体管理器。世界编辑器所有窗口简介:地形编辑器:配合工具面板可以设置地形、装饰物、单位、地区及镜头。触发器编辑器:设置触发器来运行事件,想做出任务和情节就用它了。声音编辑器:管理和运用魔兽中的所有声音,也能导入外部声音。物体编辑器:编辑各种对象的属性,其中包括:单位、可破坏物、物品、技能、升级。AI编辑器:自定义制作电脑玩家的AI模式。战役编辑器:可以如同魔兽单人任务版那样制作出自己的一系列战役。物体管理器:可统计和管理放置在地图上的所有对象。搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到 ①菜单栏②快捷工具 按钮 ③小地图 ④对象信息 区 ⑤对象数据⑥地图编辑 区 ⑦状态栏 ①菜单栏:文件、编辑、查看、层面、情节、工具、高级、模块、窗口、帮助。相关信息可以参阅附录暴雪官方说明档:菜单②快捷工具按钮:常用按钮:新建、打开、保存、剪切、复制、粘贴、撤销、恢复,对于这些按钮的作用你应该是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它软件完全相同,我就不在教程中赘述了。世界编辑器特有的按钮:选择刷子:使用它可以选择地形和各种对象,做移动、复制、删除等操作,通常按Esc键就会自动恢复到选择刷子模式。地形编辑器:打开地形编辑器。触发事件编辑器:打开触发事件编辑器。声音编辑器:

魔兽新手制图入门教程

魔兽新手制图入门教程(第一章) 前言: 现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的! 第一章:认识WE 第一节相关的名词及概念 相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧! 关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论) 关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程! 另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到! 第二节熟悉WE 不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱!

魔兽争霸地图编辑器教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。④工具

魔兽地图修改

我教你,哎,从0开始,我难讲了 有耐心偶 第一节相关的名词及概念 相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧! 关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论) 关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程! 另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到! 第二节熟悉WE 不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱! 运行WE,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉,这样WE的速度会有所提高。选择菜单栏里的文件-打开地图,在目录里找到要打开的地图,如:Lost Temple.打开之后,就是这个地图的地形了! 认识工具面板:在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。它包括:地形面板,地形装饰物品面板,单位面板,地区面板和镜头面板。以下将会分别说明! 1.地形面板,最好理解的一个了,你现在所能看到的整个地图的地形。包括平地,坡地,水,草地和悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧! 2.地形装饰物面板,呵呵,和上面那个差不多,不过内容就多了,看到地图上的树啊,花啊鸟啊什么的了吗?就是用它弄了,同理,自己试着改去吧! 3.单位面板:也是事先放东西的工具了,地图上的中立怪,商店,生命泉和金矿就是用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。

魔兽地图制作教程

魔兽地图制作教程星期三20:27 区域,对话,变量 基本的启动什么的就不说了,先从地区开始。既然是防守地图,就需要确定两方面的区域,进攻,以及防守。运行WE以后,在菜单点击层面(L)选择设定区域(R)打开区域面版。 在截图1中,我并没有使用地型以及装饰物,包括以后的一些演示,力求简单易懂: 一共划了九个区域,其中上面六个小的点表示刷怪的位置,而下面的大一些的区域就是我方阵地,OK,基本区域设置完成,下面左右两个区域表示选择英雄的位置。 为了以后查找方便,我将各个区域命名,因为不能采用中文名字,所以我只好边查字典(传说中的金山词霸2007)边用上相应的英文名。我方阵地=Home 进攻的六个区域叫attack 001 - attack 006 选择英雄的区域叫hero 001 和hero 002。 然后进行基础内容设置,比如将使用的单位,英雄,变量,玩家数等等。因为是简单化,所以这次不进行单位的修改,而直接采用原始设定的单位。 先说英雄,我准备采用三种方式来选择英雄,1、随机选择2、双击选择3、小精灵选择。 不论使用哪一种方式,我们都会先使用到对话来选择我们的英雄创造方式,所以就先做一个对话。 按下F4,运行触发事件编辑器,删掉对战初始化的触发,然后按CTRL+T或如截图2所示点击中间白色的图标,创建新的触发器。

在新的触发器面版里点右键,选新事件开端,选择事件Map initialization(注:地图初始化,是在地图开始运行以后就会执行这个触发器,有很多的触发器直接使用这个事件会运行不了,但如果你在触发器动作的第一行加入wait-等待语句的话,那就可以运行了) 因为是直接运行的,所以条件就不需要了,为空,然接下来是动作,就如我前面所说,如果用地图初始化做触发事件的话,除了变量赋值等触发以外,很多触发器不会执行动作,所以我在第一行添加了wait 2.00 等待2秒,然后写入触发动作。 某人乱入:没有编辑变量!!!!!!!!!!!!!!!!! 对的对的~对话的使用必须要有变量,因为对话点击事件只能选择变量进行的,所以如果没有设定对话变量,那么将无法开启对话事件!如图3所示:

魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

第二讲骨骼、皮肤和动画 教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 第一节骨骼 演示环境:3dsmax 5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。 Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。 创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。 下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)

呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……) 创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。 你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。 3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示: 使用方法如下: 1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。 2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。 3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。 4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。 为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学 《魔兽争霸3》地图编辑器教学 1 有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助! World Editor 的集成界面 各位好:) World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分: 一、菜单栏: 这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:) 二、工具栏: 相信多数人対这个也很熟悉。一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。 WE的工具栏从左向右数过来分: 1、文件操作功能 - 新建,打开,保存 2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴 3、步骤操作功能 - 撤消,重做 4、选取工具。程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。(很多朋友都问过这个问题) 5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。 6、测试地图。有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为

WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。 三、缩略图预览 即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。 四、角色预览窗口 当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。你可以在这个窗口中对其进行缩和和旋转观看。重要的是Animation的选择,他可以让你看到该角色所包涵的所有的动画效果。而且在Animation的冒号后会有这个动画的名字,可以为你使用这些动画提供资料。关于如何在游戏中使用动画我会在以后的章节写到。 五、元素列表框 里面会显示包括地形,装饰物,单位在内的所有玩素列表,在这里你可以在排列整齐的树状列表中快速找到你想要的东西:) 六、状态栏: 第一格显示当前鼠标坐标和当前鼠标所在地面的高度。 第二格显示了当前你的笔触是什么。(这是个PHOTOSHOP化的名词。意思就是你当前用鼠标点地图等在做什么。可以看见目前我的笔触是添加兵种——即单位——熊猫Pandaran:) 第三格显示了当前被选择的元素名。 第四格有当前的地图中的时间(WE可是调用了W3的模块,也有日夜变化哦:)和当前地图是否可用于正规的多人对战。 七:元素绘制面板: 非常常用的东东。包括地形,单位,装饰物,区域,设像机等在这个面板中都有非常形像的图标供我们选择。从上手程度上绝对比元素列表好。不过因为读取时间经较长,效率上不中元素列表。 八:中央的地图绘制窗口: 感谢暴雪程序员的努力,在这里我们几乎可看到在正式WAR3游戏过程式中一样的三维介面。可以说这个绘制窗口的所见即所得度已经达到了90%。你可以在这里往地图上放置你想

魔兽地图编辑器-附加点特效介绍

特效附加点介绍 主要部位: overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动 head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动 chest 在单位的胸部,并随单位胸部动作而晃动 origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动 hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动 foot 脚上会随脚动 weapon 武器上会随武器动一般在武器的半截位置或尖端 sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。用时可以自己测试。若没有修饰默认为first medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。 large 全体(只对建筑有效)同上 mount 坐骑(只对有坐骑的有效) rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置 部位位置修正: left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是) right 右边 rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变具体搭配挺多大概有: left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right 举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜 origin在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响

魔兽地图制作初级教程01:新手体验

玩魔兽的人有 N 多,但是肯于研究地图制作的人很少(只是相对而言) ,首先我 们来看看地图的制作过程。 (这里只介绍中文 WE,英文版的稍后再说)
位置: 地图编辑器的位置如图:
是一个名字叫做 worldedit.exe 的诡异的文件(之所以说诡异是因为没有图标) 这个就是编制地图的基础工具
作好的地图则是放在一个叫 maps 的文件夹里,如图:

那么首先我们来打开 WE(地图编辑器,以后统称 WE) 第一件事就是在窗口中关闭刷子表,如图:
至于原因就是会提高速度,尤其是改名字时的速度。
然后就是去除 WE 默认的创建新地图,如图:

点击之后出现如下图:
将开始时自动创建新地图一项前面的勾勾去掉 这样做的目的是提高打开 WE 时的速度,避免创建无谓的地图所浪费的内存资源 另外请注意:当涂贴触发器时自动创建未知变量。很明白了,不用解释。

下面我们可以看到这就是指令栏,如图:
具体作用,将鼠标在按钮上稍做停留便会出现指示条
这里是微缩地图,如图:
这里可以看到你的地图的全貌
然后是预览窗口,如图:

这里可以看到单位模型,各种动作,魔法效果等,以便于更好的选择适当的东西。
熟悉了 WE 之后,就要开始从做图学起,本人的经验,一边做图一边学习是最快的 但是通常这个边学边做的处女作都是练习用的,上不得台面,首先建图,如图:
点击之后出现这样的画面,如图:

在这里: 地图尺寸:就是地图的大小 实用区域: 就是在游戏时实际能够到达的地方 (有人问为什么会有尺寸和实用区域之分, 原因就是: 即使你的单位到了地图的边缘,但是单位总还是有视力的,不可能一下子视线就阻断在了那里,那 会给人不真实感。 ) 尺寸描述:就是在游戏中进入地图时可以让玩家大致了解这张地图的大小 地形设置:选择你创建的地图是属于哪类环境的 初始地表:你创建的地图最初所有地方的地面类型,通常选择想要创建的地图中最多的那类地表 初始海拔高度:这个关系到你创建的地图中所能升高和降低的地面的限制,建议用默认值。 初始水位:顾名思义,就是水 产生陡峭地形:钩上之后创建的地面全是坑包,没钩的就很平滑,因地图而选择吧
创建了一个新的地图之后,地图上会显示格子,对于格子的控制如图:

魔兽地图制作附加点

首先先要画好翅膀,要求是BMP格式的.然后导到软件里生成3D的模型.然后在导入魔兽编辑器. 第2中很简单,你看中哪个图里的翅膀或者你自己有网上下好的模型,那么就先用MPQMastr 导入模型(要记得文件名,和你放在地图里面哪个目录里,最好就直接放在外面. 然后就创建一个人族血法的叫球体的技能,在人族单位里最下联你回找到. 或者创建在其他里面的一个叫抢夺旗子的技能. 然后在里创建的技能里这样改:把图形 - 目标的属性改成你的翅膀.(如果你导如在外面就直接写翅膀的文件名.PS:不要忘了文件的后缀名也要写上)对与图形 - 射箭技巧不要改.然后底下就要该改 图形 - 目标附加你可以改成1也可以什么多不要写让他空着.底下就是填写图形 - 目标附加点 1 改成chest(这个的意思是附加在后背) (hand , hand right,sprite这些多是些目标附加点) 图象—目标附加点 1 :设置第一个目标图象创建在目标单位身上的位置。图象—目标附加点 2/3/4/5/6 :同理。 提示: 1。新手对于图象—目标附加点也许很难理解,举个例:当我们得到物品闪电球时,会有个闪电球在我们的武器上旋转,这个就是创建了1个闪电球的动画图象在单位武器上,他的附加点就是weapon(武器),而我们中了暗影突袭的毒后头上就会有个黑色小鬼,这个小鬼的附加点就是overhead(头上),这样也许你会好理解些。 2。由于附加点是个十分庞大字符串库,所以我在此引用长风长歌的解析: 主要部位: --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- chest 在单位的胸部,并随单位胸部动作而晃动 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动 --------------------------------------------------------------------------------

魔兽地图编辑器教程—鹰 (二)

大家好, 欢迎大家再次阅看我的教程,接下来,我们来看看魔兽争霸 三世界编辑器的核心部分:触发器,还会有一些基本触发的 讲解。 ①什么是触发器! 魔兽争霸单个触发器由三个部分组成:事件、环境(或者称作条件)、动作。顾名思义,触发器就是由一个特定的事件所引起,然后根据需要设定条件,因为事件中虽然有限制条件,但是范围还是太大了,所以,要再次细化范围,制定条件。最后按照你的想法,做你想要做的事情故作动作。 P S:触发器就是快捷键F4的那个0-0. ②什么是事件、环境(条件)、动作! 在上面一篇触发器的认识中,我们就已经初步认识了事件、环境(条件)、动作是什么,本篇会详细介绍。普通的触发器一般都要用三大要素:事件、条件、动作。

(1)首先是事件:就是整个触发器的导火索,有了一个特定的事件的发生,才会有接下来的条件检验和动作的执行。 (2)然后是条件:其实在事件中就出现过隐藏的条件,因为要《特定》的事件才触发,不是每一个事件都触发。条件都是用来限制事件的,使触发器准确率升高。 (3)最后是动作,在事件和条件都符合要求时,触发器进入执行阶段,动作比较多样,就不一一提出,后面的例子会有涉及。 ③为什么地图测试时进去家的位置都有农民! 这个是因为里面的一个对战触发导致: 因为这个触发就是魔兽争霸的初始形态。 截图: 简单的跳过,不然显得我麻烦! 一来就有农民和城镇是因为这个动作。而测试的时候直接显示胜利是因为这个

动作。如果做的不是最初版本的对战图把这个触发器右键 删除就是:。 ④几个例子 (一)精灵选择英雄首先要做好准备工作,在地面上摆放一个精灵,一个能量圈,一个英雄。(能量圈有许多朋友找不到,能量圈是在这里的: )

魔兽制作地图:触发事件

下了大决心才说服自己写,寿命-10年…… 那么废话少说,开始了~~ 首先解释TRIGGER的概念,在详细解释前先看这么一个例子:“有一个花园,里面有一只狗,除了这只狗的主人以外,任何其他人进入花园就会被狗咬。” 不难看出这个例子一共由2大部分组成,1个是参与者,1个是事件。 先看看参与者是哪些,也就是如果要让例子里面的事件发生,必须有哪些东西。首先,事件发生的场地是花园,其次事件的主角是人,最后配角是狗,当然主角配角什么的各位也不必搞那么清楚,只要知道这个事件的参与者是花园,人,狗就可以了。 接着是看看发生了什么事件,分几个步骤,首先如果没有人进入花园就什么也不会发生,那么整个事件的开端就是一个人进入花园。接下来即使有人进入了花园,但是如果那个人是狗的主人,那么狗也什么都不会做,所以发生“狗咬人”事件的必要条件就是进入的人不是狗的主人。最后,如果以上2点都满足了,那么进入的人就会被狗咬啊那个被狗咬(狗:嘿嘿,没错,被咬~),所以这个事件的结果就是狗咬进入的人。 通过以上的例子,大家应该看出来,一个事件是由参与者来执行的,而事件本身是由开端,必要条件,结果3部分组成的。 好了,回到上面的例子,在WE(World Editor-世界编辑器)里面,一个事件通常被成为一个trigger(触发),而参与事件的东西称做object"对象“ 而事件的开端被称为event“开端”,必要条件称为condition“条件”,事件结果被称为action“动作”。那么现在上面那个例子就可以写成这个样子了: events 一个人进入花园 conditions 进入的人不是狗的主人 actions 狗咬进入的人 现在根据上面这个改造版的事件来说明一个trigger各部分的具体含义,首先在events 中出现了“人”和“花园”2个object,在WE中,类似“人”这种object,被称做unit“单位”,在魔兽中,步兵啊,生命之树啊,恶魔猎人啊,统统属于unit这个类别。而说到花园这个东西,首先要明白“人”进入的是1个区域,而这个区域在以上例子里面就是这个花园,所以花

魔兽争霸AI编辑器教程

魔兽争霸AI编辑器教程 接触魔兽地图编辑器(以下简称WE)也有两年了,两年来不断研习WE的使用方法。后来发现,要想熟练使用WE,不仅要掌握它的使用方法,更要理解它的工作原理。 WE中带有物体编辑器,声音编辑器,战役编辑器,AI编辑器等。网上关于物体编辑器、声音编辑器等的教程有很多,但是AI编辑器教程确实少之又少,于是,我在此写下个人使用AI编辑器的使用方法、它的工作原理以及详细的教程。 第一步:启动WE 双击WorldEdit.exe即可打开,如不能打开,说明没装免CD补丁,可去网上下载浪客剑心补丁,在此不多说。 第二步:打开AI编辑器(F8): 弹出如下AI编辑器窗口:

下面我对这个界面中的各个选项与控制进行讲解: 1、AI名称:在名字一栏可以编辑AI算法的自定义名称。 2、种族:这一栏可以选择该AI算法所适用的种族,可以选择ORC、人族、不死族、暗夜和自定义,于不同的种族的选择,会影响到后面的建筑编辑和攻击编辑。如果

这个AI算法是于普通对战的地图的,那么建议选择四个种族的其中一个;如果是用于战役地图的,那么建议选择自定义(因为战役地图中可以选择编辑其他种族如达拉内尔或邪恶Orc) 这里我就用人族来做介绍吧。 3、选项: 1)设置玩家名字:使用AI的名字作为玩家的名字。 2)对战:只能在标准的对战模式中使用该AI。 3)保护使用者:AI会尽力保护那些受攻击的玩家的单位。 4)随机路径:AI会随机选择前进的路径,使游戏更加具有未知性。 5)锁定英雄:影响AI选择英雄的优先权(下面会有详细介绍)。 6)修理建筑:AI的工人会自动修理受损的建筑物。 7)英雄逃跑:在AI英雄受重伤失血过多时,会试图逃离战场。 8)单位逃跑:在AI雄单位受重伤或无力再战时会试图逃离战场。 9)组队逃跑:在AI攻击群一边倒的被击败时,所有攻击单位会试图逃离战 场。 10)没有仁慈:AI会在敌人实力较弱或对自己有利是进行攻击并穷追猛打。 11)受伤忽略:AI在组队进攻时会忽略生命值低于50%的单位。 12)去除受伤者:AI会周期性的把受伤单位送回加血。 13)拾取物品:AI英雄会尽力拾取路上遇到的一切物品。 14)购买物品:AI英雄会尽力的去商店购买有用的物品。 15)慢速采矿:AI的黄金采集量固定为每次1黄金。 16)允许基地交换:AI会试着开辟一个新的基地去作为主基地。 17)攻城炮火:AI攻城单位会试着主动攻击敌人的建筑物。

魔兽改图教程

魔兽改图教程 李腾

目录 前言 (1) 工具准备 (1) 第二篇修改无CD无限蓝P闪图 (1) 第三篇修改作弊图 (2) 第四篇非slk优化英雄属性修改 (2) 第五篇非slk优化单位金钱木头修改 (3) 第六篇slk优化英雄属性修改 (4) 第七篇slk优化单位金钱木头修改 (5) 第八篇slk优化改图技巧 (5) 附录1 非slk优化解压文件说明 (6) 附录2 slk优化slk文件说明 (6) 附录3 YD作弊命令介绍 (21)

前言 魔兽3(war3)改图其实很简单,本软件介绍的方法对加密地图和非加密地图都适用。本软件提供了相应工具的下载,该工具可以一键制作无CD无限蓝P闪地图,可以一键制作作弊地图,可以方便地修改非slk优化和经过slk优化的地图中的各个英雄的初始属性和成长属性,也可以修改非slk优化和经过slk优化的地图中击杀某个单位获得的金钱和木头,可以直接对加密后的dota图的各英雄属性进行修改。 本软件尝试用最简洁的语言,来让更多的人学会对war3中各种地图的修改。当有一张防守地图或生存地图怎么也通关不了时,您不需要求助别人,你可以自己改。当您和您的朋友一起玩你修改的地图时,您的朋友一定会对您另眼相看的。 工具准备 1.一台装有war3的电脑。 2.World Editor(地图编辑器)。World Editor.exe是war3自带的地图编辑器,你可以在war3的文件夹中看看有没有,没有的话可以在网上下载一个。 3.偶久改图一条龙v3.0。综合22个war3改图工具,功能真的很强大。为了大家的安全,本人直接提供下载地址:https://www.wendangku.net/doc/ec13352775.html,/s/1sjpo2Pv。 4.魔兽ID提取器第二版。用于查询slk优化后的地图的各个英雄、单位和物品的代号。该软件本人放在上面软件的压缩包里面了。 5.你想修改的地图。 6.Excel。修改经过slk优化的地图用。 第二篇修改无CD无限蓝P闪图 无CD无限蓝P闪图是指技能可以无限释放,按P键可以跳到地图任何地方的地图。您可以把普通地图非常容易地修改成无CD无限蓝P闪图。这种修改可以让玩家非常容易地通关防守地图和生存地图。 修改方法: 1.打开改图一条龙,打开第一个工具HWM。 2.点击“打开地图”按钮,选择要修改的地图(非无CD无限蓝地图)。(地图请预先备份一下) 3.点击“注入脚本”按钮,在弹出的对话框中点击“注入到本图”按钮,它会提示“注入脚本成功”。 4.点击“重压缩”按钮,在下面会提示重压缩成功。您要修改的地图已经是无CD无限蓝P闪地图了。 注意事项: 1.提前备份地图的目的是以免改图失败,丢失原地图。 2.注入脚本时若提示已经注入过脚本,那么该地图无法用该方法修改。若您强制注入脚本,地图一定会损坏。

魔兽争霸III地图编辑器IF事件列表

事件 单位- 任意单位进入(完整地图区域) 条件 ((触发单位) 的类型) 等于城镇大厅 动作 如果(所有的条件成立) 则运行(Then - 动作) 否则运行(Else - 动作) If - 条件 ((触发单位) 的所有者) 等于玩家1(红色) Then - 动作 触发器- 运行未命名触发器005 <预设> (检查条件) Else - 动作 不做任何动作 ====================================================== =============== 事件无 条件无 动作 如果(所有的条件成立) 则运行(Then - 动作) 否则运行(Else - 动作) If - 条件 ((触发单位) 是存活的) 等于TRUE ((触发单位) 的类型) 等于城镇大厅 Then - 动作 玩家- 增加1000 玩家1(红色) 的现有黄金 漂浮文字- 创建漂浮文字: |cff00FF00金钱: |... 在((触发单位) 的位置),Z 轴高度: 0.00 ,字体大小: 10.00 ,颜色值:(100.00%, 100.00%, 100.00%) ,透明度: 0.00%漂浮文字- 设置(最后创建的漂浮文字) 的移动速率为64.00 ,方向为90.00 度 漂浮文字- 设置(最后创建的漂浮文字) 的显示时间为3.00 秒 漂浮文字- 设置(最后创建的漂浮文字) 的消逝时间点为2.50 秒 漂浮文字- 设置(最后创建的漂浮文字) : 禁用永久显示. 漂浮文字- 对所有玩家最后创建的漂浮文字 显示 Else - 动作 不做任何动作 等待0.50 秒 触发器- 运行(当前触发) (检查条件)

对游戏地图设计的分析(DOC)

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。全服第一 把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、 20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当 了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。 7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特 色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。当然,也可以在设计好的地图基 础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖 泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影 响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物 的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影 响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集 合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

魔兽争霸的制作过程(1)

摘要:说到DOS下的RTS(Real-Time Strategy)游戏,不得不提起Warcraft!它被认为是现代RTS的鼻祖之一,本文由魔兽之父Patrick Wyatt亲自操刀,重现当年Warcraft开发的日子,并阐述Warcraft开发所遵守的理念。 导读:回到那个PC游戏还是运行在DOS系统的时代,DOOM、极品飞车和波斯王子等游戏影响了一代人,当然也有国产的仙剑奇侠传等经典之作流传下来。但是说到DOS下的RTS (Real-Time Strategy)游戏,不得不提起Warcraft!它被认为是现代RTS的鼻祖之一(虽然魔兽之父Patrick Wyatt更推崇Dune2才是现代RTS的始祖),本文由Patrick亲自操刀,重现当年Warcraft开发的日子,并阐述Warcraft开发所遵循的理念。

我是项目组长! 虽然我已经参与开发过很多PC、Mac游戏甚至为超级任天堂和世嘉开发过7个电视游戏。但是一直以来都是以一个初学者的身份参与这些项目,或者只是简单地将游戏移植到其它平台。 我主要参与两项工作:以制作人(作者注:游戏行业术语,通常是指项目管理员、设计师、传道人和cat herder)的身份领导开发团队以及作为首席程序员来编写主要代码。相比于现在两百来人的大团队,以前只有一二十人的小团队更让我放心。 Warcraft的起源

我所在创业公司——当时叫做Silicon & Synapse,后来因为我们狂暴的开发方式改名为Blizzard(暴雪公司)——的开发人员在休息时间玩了很多优秀的游戏,正是从那些游戏中碰撞出创造Warcraft的火花! 我们开发Warcraft的灵感来自于Westwood Studio(西木工作室)的Dune(沙丘)2。虽然颇有争议,但Dune2通常被认为是第一个现代实时战略游戏(RTS),有一个滚动的世界地图、实时的单位建设和运动以及个体单位战斗。它和现代RTS比如星际争霸2相比,除了规模和图形效果外并没有什么实际区别。 它和它的前身Dune1——一个非常有价值的游戏——共享了一些相同的元素,但Dune1的半实时单位战斗被包裹在了冒险游戏里,Dune2则摒弃了之前的角色扮演的路线,专注于RTS架构:开采资源、建立基地、开采更多的资源、建立军队并且最终找到并消灭敌人。和其他Blizzard的员工一样,我最终也沉迷于Dune2,并且已有空闲时间就研究三个种族的优劣,一起在公司里讨论游戏风格、展示和战略。 虽然这款游戏很有趣,但它有几个很明显的缺陷急待修复。最明显的是当我和朋友只能一起和计算机战斗,很明显这种游戏更适合多人对战。不同于回合制游戏,实时战斗需要允许多人同时下命令、迅速做出反应并且支持长远的战略计划。 带着这一非凡的思想,Warcraft的设计变得简单多了,只需要评估技术要求、建立计划和员工开销即可。回到Blizzard后,我们经常在午餐时间在餐巾上制定计划,我们把它叫做“今日事物计划”,这也是我们的标准操作方法。 初步发展 在开发的初级阶段,我们甚至缺少艺术家团队,在我不得不需要一两个艺术家帮忙之前,我一直在使用Dune2的屏幕截图,艺术家总是没有时间分心,我们一直时间紧迫。 我早期的游戏引擎开发的努力包括一个基于拼图的滚动地图渲染器、一个用来绘制游戏单位和其他位图的图元渲染器、一个图元排序器来保证游戏单位动起来还有一个时间调度器来传递鼠标和键盘事件、一个游戏调度器来控制单位动作以及大量的用户界面代码来控制应用程

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