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unity3d-高频率面试题目

unity3d-高频率面试题目(单选)

选择题(共50题,每题2分)

1、

NavMeshAgent组件中的Speed指的是?答案:(A)

A、导航移动最大速度

B、移动速度和旋转速度

C、加速度

D、移动起始速度

2、

LeapMotion的核心脚本是?答案:(A)

A、HandController

B、GameController

C、Controller

D、FingerController

3、

unity2D平台开发,碰撞方法是()答案:(D)

A、OnCollisionEnter(Collision other)

B、OnCollisionEnter(Collision2D other)

C、OnCollisionEnter2D(Collision other)

D、OnCollisionEnter2D(Collision2D other)

4、

Unity中使用LitJSON,将对象转换成字符串是用哪个方法?答案:(A)

A、JsonMapper.ToJson()

B、JsonMapper.ToObject()

C、JsonMapper.ToGameObject()

D、JsonMapper.ToString()

5、

物理更新一般放到哪个函数里面?答案:(D)

A、OnEnable

B、Awake

C、Start

D、FixedUpdate

6、

Unity发布安卓程序,Sqlite数据库应该存在那个路径下?答案:(C)

A、Application.dataPath

B、Application.streamingAssetsPath

C、Application.persistentDataPath

D、Application.temporaryCachePath

7、

发布PC端程序,使用WWW加载本地文件,正确的URL是?答案:(C)

A、http://www.wendangku.net/doc/ec2efba8cad376eeaeaad1f34693daef5ef71321.html/XXX

B、Application.streamingAssetsPath/XXX

C、

"file://"+Application.streamingAssetsPath+"/xxxx"D、以上都不对

8、JSON格式比XML更小,更快,以下说法错误的是?答案:(B)

A、数据在键值对中

B、数据由分号分隔

C、花括号保存对象

D、方括号保存数组

9、

外部引入的DLL需要放到哪个文件夹下?答案:(A)

A、Plugins

B、Resources

C、Plugin

D、Resource

10、

使用导航系统,想要实现VR效果,船员爬上绳索,肯定需要设置那个属性?答案:(A)

A、autoTraverseOffMeshLink

B、autoRepath

C、autoBraking

D、currentOffMeshLinkData

11、

要使用IK,必须使用新版动画,除此之外还需要实现系统自带的什么函数?答案:(A)

A、OnAnimatorIK(int layerIndex)

B、OnAnimatorIK()

C、OnIKAnimator(int layerIndex)

D、OnIKAnimation()

12、

Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类是?答案:(A)

A、PlayerPrefs

B、Resource

C、DataSave

D、Players

13、

角色控制器(CharacterController)组件中自动使用重力的方法是?答案:(A)

A、SimpleMove

B、Move

C、SimpleMove和Move

D、以上都不对

14、

Unity中的Light组件,那个属性可以实现图案投影?答案:(A)

A、Cookie

B、Flare

C、ShadowType

D、Color

15、

移动相机动作最好在哪个函数里?答案:(B)

A、Update

B、LateUpdate

C、FixedUpdate

D、OnGUI

16、

物体自身旋转使用的函数是?答案:(C)

A、Transform.RotateRound()

B、Transform.RotateAt()

C、Transform.Rotate()

D、Transform.Rotated()

17、

关于烘焙导航网格,说法错误的是?答案:(C)

A、表示为Static的物体才可以烘培

B、Drop Height表示能跳下的高度

C、Jump Distance表示能跳上的高度

D、Agent Radius表示物体能通过的半径

18、

下列选项中,哪个选项表示从游戏开始到到现在所用的时间?答案:(A)

A、Time.time

B、Time.deltaTime

C、Time.timeScale

D、Time.fixedTime

19、

物体发生碰撞的必要条件是?答案:(C)

A、两个物体都有碰撞器即可

B、都有刚体即可

C、都有碰撞器,至少一个刚体

D、都有刚体,至少一个碰撞体

20、

使用UGUI中的拖拽接口,需要引入那个命名空间?答案:(A)

A、UnityEngine.EventSystems

B、UnityEngine.UI

C、UnityEngine.Events

D、UnityEngine.Event

21、

关于动画系统中的融合树,描述错误的是?答案:(D)

A、融合树的1D类型是指用一个参数控制融合树

B、Blend Tree可以自动融合两个动作,实现自然过渡效果

C、2D Simple Directional 类型的融合树,在某一个方向上只能有一个状态

D、融合树内部不能嵌套融合树

22、

关于Avatar,描述错误的是?答案:(C)

A、Humanoid和Generic类型的模型,都需要Avatar

B、Avatar是骨骼绑定的映射,是系统自动生成

C、要使用新版动画,每一个人物模型都必须要有自己的Avatar

D、Avatar配置不对,可能导致人物动画无法正常播放

23、

关于拖尾组件的描述错误的是?答案:(C)

A、一般选用粒子效果的材质

B、Time表示拖尾的生命周期

C、Colors下面可以设置1个颜色

D、Autodestruct 勾选后,物体一旦静止,将被自动销毁游戏物体

24、

关于四元数说法错误的是?答案:(C)

A、能避免万向锁

B、Quaternion.identity表示没有旋转

C、Quaternion.LookRotation()方法不需要参数

D、Quaternion.Slerp表示球形插值

25、

关于预设体,以下说法错误的是?答案:(D)

A、空的预设体是白色,非空为蓝色

B、反复需要实例化的物体通常设为预设体

C、只要预设体原型发生改变,所有Prefab实例都会发生改变

D、声音资源可以作为预设体

26、

Unity引擎自带的回调函数中OnEnable、Awake、Start哪个可能在同一个对象周期中反复的发生?答案:(A)

A、OnEnable

B、Awake

C、Start

D、以上都不对

27、

导航系统中,想要实现路障效果,需要使用?答案:(A)

A、NavMeshAgent和NavMeshObstacle组件

B、NavMeshObstacle和OffMeshLink组件

C、NavMeshAgent和OffMeshLink组件

D、NavMeshAgent和NavMeshLayer组件

28、

关于射线,以下说法错误的是?答案:(C)

A、射线可以用于物体检测

B、射线有两个属性,direction和origin

C、Physics.RaycastAll()用于产生多条射线

D、Physics.Raycast()方法可以用射线检测指定层

29、

关于Unity自己封装了一个Network类,主要用于状态同步,开启服务器的方法是?答案:(D)

A、Network.StartServer()

B、Network.Listen()

C、Network.BeginServer()

D、Network.InitializeServer()

30、

新版动画系统中,模型的Rig模块下,Animation Type不包括?答案:(C)

A、Humanoid

B、Generic

C、Normal

D、Legacy

31、

Sqlite数据库,ExecuteReader方法的作用是?答案:(C)

A、连接数库库

B、执行命令,返回第一行第一列的值

C、执行命令,返回所有结果

D、读取数据,返回所有数据,返回值为字符串数组

32、

UGUI中可以实现穿透效果的组件是?答案:(C )

A、Canvas Scaler

B、Graphic Raycaster

C、Canvas Group

D、Canvas Mask

33、

LOD优化的是?答案:(C)

A、内存

B、CPU

C、GPU

D、以上都不对

34、

关于XML,描述错误的是?答案:(B)

A、XML是可扩展标记语言,用于数据传输

B、XML比JSON的可读性更高,占用资源更少

C、XML只能有一个根节点

D、XML 是W3C的举荐标准

35、

自动布局控件中,可以实现固定子元素宽高的控件是?答案:(B)

A、Horizontal Layout Group

B、Grid Layout Group

C、Vertical Layout Group

D、Content Size Fitter

36、

关于协程,以下说法正确的是?答案:(A)

A、方法的返回值必须为Ienumerator

B、协程是多线程

C、协程里面不能再次开启另一个协程

D、yield return 2;表示等待2帧

37、

LineRender组件不包含那个属性?答案:(D )

A、SetColor

B、SetVertexCount

C、SetWidth

D、SetLength

38、

光照贴图,描述错误的是?答案:(C)

A、烘培完毕,可以删掉灯光

B、优化的是GPU的DrawCall

C、所有的灯光都可以烘培

D、当场景很大时,全局烘培非常费时

39、

NetworkView默认情况下,不能同步什么属性?答案:(D)

A、位置

B、刚体

C、动画

D、脚本

40、

以下说法正确的是?答案:(A)

A、TCP是基于连接的,保证数据正确性,不会丢包

B、UDP是基本非连接的,保证了数据顺序,不会丢包

C、Unity内部不能使用Socket 编程

D、Socket可以发送字符串数据

41、

关于MVC描述错误的是?答案:(D)

A、结构清晰

B、减少耦合度

C、容易理解、有利于标准化

D、减少了代码量和工作量

42、

关于StreamingAssetsPath路径描述不正确的是?答案:(D)

A、该路径在移动端可读不可写

B、在安卓路径下是jar:file:///Application.dataPath/!/assets

C、在iOS路径下是Application.dataPath/Data/Raw

D、在Unity中可以通过Resources.Load()加载该路径下面的资源

43、

两个4KB的预设体,打包成一个Assetbundle之后,所占空间可能是多少?答案:(C)

A、小于4KB

B、大于8KB

C、小于8KB

D、12KB

44、

以下说法正确的是()答案:(B)

A、Sprite Renderer支持的图片类型为Texture

B、精灵编辑器Sprite Editor可以给图片添加border

C、使用图集会增加DrawCall 值

D、2D游戏无法控制层级关系

45、

下列选项中,可以找到隐藏物体的方法是?答案:(C)

A、GameObject.FindWithTag()

B、GameObject.Find()

C、transform.Find()

D、transform.FindWithTag()

46、

实现鼠标拉近人物模型,人物模型自动看向摄像机(时时)需要使用什么技术?答案:(B)

A、遮罩技术

B、动画头部IK

C、动画事件

D、动画融合

47、

Unity中鼠标的位置用屏幕的像素坐标表示,描述正确的是()答案:(C)

A、左上?为坐标原点(0, 0),右下?为(Screen.width, Screen.height)

B、右上?为坐标原点(0, 0),左下?为(Screen.width, Screen.height)

C、左下?为坐标原点(0, 0),右上?为(Screen.width, Screen.height)

D、右下?为坐标原点(0, 0),左上?为(Screen.width, Screen.height)

48、

关于动画系统中,要实现边走边换子弹的效果,描述错误的是?答案:(B)A、需要用到遮罩技术

B、原有层的权重值需为1

C、需要添加AvatarMask

D、在新建层中设置一个空的状态机

49、

使用导航系统,想获取到达目标点内包含的所有路径,需要用到?答案:(B)

A、navMeshAgent.mesh

B、navMeshAgent.path

C、navMeshAgent.corners

D、navMeshAgent.points

50、

UGUI中的Canvas不包含那种渲染类型答案:(D )

A、Screen Space - overlay

B、Screen Space - Camera

C、World Space

D、Camera Space