文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › VRay参数详解

VRay参数详解

vray 在修改器中存在一个vray的置换修改器。


vray 效果图制作的大体流程:

CAD图纸分析,模型制作,材质的初步设定(分析场景布光,打摄影机)
测试参数设置,布光设置,协调材质灯光,出图渲染参数

GI:(全局照明=直接照明+间接照明)

渲染设置参数:
commer_帧缓存卷展栏(frame beffer)
启用vray帧缓存窗口,首先在commer卷展栏下取消勾选渲染窗口——vray卷展栏下开启enable build-in Frame
滚轮进行对图像的缩放,可以使用优先渲染键进行图像的优先渲染。

past-processing

contract :
contract taste(对比基数):
saturation(控制色溢,饱和度,默认为1值越小饱和度越低,值为0时画面为黑白图像)
primary bounce(首次反弹)
Multipler(倍增值,控制强度)
GI engine:

Second bounce(二次反弹)
split render channels(分层(分通道)渲染)
intradence map(发光贴图):对图像进行定点采样,而图像的中间值则不进行运算,进行差值计算。细节表现不强,特别是在动画渲染和运动模糊中不宜使用。(复杂场景易于丢失细节。优点,运算速度快,对于室内墙壁等比较平坦的大范围差异较小的图片渲染效果较好。
Photon map:(光子贴图)计算场景中所有光子反弹传递,但是无法计算间接照明,运动模糊(不能表现天光,天光属于间接照明)
Brute force:(准蒙卡洛算法)详细计算每一个像素点,出图细致。耗时长。
Light cache:与photon map 的计算方法相似,只计算摄影机能观察到的光子的反弹,速度快,支持的灯光类型多(甚至天光)不过只支持VRay材质,计算凹凸效果不佳。
首次反弹建议使用发光贴图引擎。
二次反弹使用灯光缓存引擎。

intradence map detail :
current present:very low(测试) medium(出图)
Min rate:进行GI通道运算的时候使用多少的分辨率进行运算,数值越小渲染出图越不精细。数值为0时采用默认的出图大小进行采样渲染。数值为-1时采样为原来的一半。测试出图建议调节为-6.正式出图时建议调节为-3.
max rate:测试出图建议调节为-5.正式出图时最高为0(一般情况下这两个值都调节为负值。)
HSph subdivs(半球细分)决定GI采样的精细程度。值越小速度越快。测试渲染建议为30.出图最高调整为80.{该值较小的情况下图像可能会产生黑斑}
Options:show cale show direct 需要勾选。
Detail enhancement(细节增强):减小图像的模糊程度。
Mode:
single frame(单帧模式)
Bucket model:可使用多台电脑对一张发光贴图进行渲染.
Muliframe inc:用于摄影机漫游动画渲染
from file:光子采样时可以以低于正式出图四倍的值。

Photon map:
Bounce:(反弹次数)数值越大图像效果越好。
Auto Search:
M

ax photon:数值越大,出图效果越好。
Mutiply:控制亮度。

Bruce froce:适合于细节较多的图像,细分值越高,图像效果越细致清晰。

Light cache:
caculation parmeters:
subdivs.细分值越大,出图效果越好。
sample size:越接近于0,默认0.02.出图效果越好。(可以控制出图的噪点)

Imagine sampler:(抗锯齿效果)
Fixed:每一部分的采样值都相同,无论图像是复杂还是简单。subdivs,细分越高效果越好。
Adaptive DMC:一般在处理图像细节较多时是比较合适的。

Min subdivs:每个像素的最小采样次数
Max subdivs:每个像素的最大采样次数

Adaptive Subdivtion:根据场景中的明暗进行自适应行采样。明暗程度相差较大是采样数量较多,明暗程度较小是采样数相对减少。合适于室内渲染中无景深,无模糊无特别复杂物体效果时的出图选择。
min rate为0时,一个像素使用一个样本。-1时为四个像素使用一个样本。1时一个像素使用四个样本。
勾选object,强化物体边缘进行大量采样。
Nor,根据法线方向进行采样。

Mitchell-Nethavail过滤器:可以使图像产生一个比较平滑的边缘。模糊柔和

Catm-Rom:使边缘变的非常的清晰。锐化

Setting
DMC Sampler:早期性终止,
Adaptive amount:数值越大,渲染速度越快。
Noise threhold(噪波阈值):控制图像的模糊程度。数值越大,速度越快,控制噪点。(降低)

Envirement:
skylight:柔和,间接照明,大气反射给地面的光照。必须开启GI。在处理一些半开放的环境,有室外环境参与的场景时经常需要使用到。封闭空间可以不使用天光。夜景也不需要使用天光。
Hdri贴图模拟天光

Colar mapping:(控制图像最终渲染出图的曝光方式,不会影响到计算速度,仅仅是一个二维的图像调整)
type:
linear multiply:使画面较亮丽,但易于出现曝光过度。
Expounded multiply:与线性相反。饱和度较低,图像的层次关系较不明显。
HIV:较好的控制饱和度。
irrtentlty exponeral:(亮度指数)保持图像亮度不变的渲染方式。
Grammay correction:自动对伽马值进行校正。
亮度伽马:是上面的升级版。
莱茵哈德:是线性和指数曝光的结合。
Burn value:值为0时接近指数曝光,值为1时接近线性曝光,建议设置为0.75.


system:
Raycaster params:(光线投射参数)BSP树算法。
Max tree deepth:(分层数)
Min leaf sizes:(叶节点的大小)
face/level coel:(叶节点中最大三角面的数量)
Default memory limt:进行光线投射时使用的最大的内存
Default geometry:光线投射的引擎。一般
使用自动。

Regain sequence:(渲染顺序)在进行有大量细节复杂的图像(置换贴图,毛发)渲染时建议使用(Transgulsion)三角算法.速度较快。

frame stamp:帧水印。

Default

displacement:
当一个物体使用了置换材质,却没有使用VRay提供的修改器,这时可以使用这个进行调节。

Camera:
type:针孔摄影机。球状摄影机等。
Depth of field:景深
Motion blur:运动模糊























相关文档