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AS3.0开发MMORPG游戏概要

AS3.0开发MMORPG游戏概要
AS3.0开发MMORPG游戏概要

从本文开始依循从实际问题出发,提出并解决一系列在MMORPG游戏实际开发中遇到的问题.一来做为自己项目开发的总结,另外通过总结来找到项目中的问题以防止今后在项目开发中犯同样的错误.文章根据项目实际进度进行更新.

项目介绍:开发中的一款大型多人在线游戏,前台采用大家熟悉的Flash创建,后台采用erlang为基础,其他语言为辅.

内容包括以下范围:

一:通信方式的选择以及协议定制讨论

二:游戏的分布式以及技术细节

三:连通性(路点)的解决

四:如何显示其他玩家以及性能优化

五:地图切换

六:地图的加载方式选择及技术细节

七:带有表情的聊天组建创建方式实现

八:复杂的场景层交换实现

九:小游戏的加载与通信

十:3D?

http,amf,等在这里不作讨论,在这里我们采用长连接与请求连接并存的方式来做.长连接只在角色进入游戏后创建并维持心跳与接受来之服务端的消息.其他客户端的请求便作为单独的socket请求发起并断开.利用json格式进行封包封装.

直接下载as3corelib.swc并利用com.adobe.serialization.json.JSON;的encode(obj:Object)与decode(son:String)进行大包与拆包.Socket的创建可以根据API文档进行

比如现在存在一个封包(去掉验证与包头等自定义信息)格式如下(发送邮件): {“sno”:”?”, “data”:{“subject”:”?”, “content”:”?”, “attachment”:”?”, “from”:”?”, “to”:”?”}}进行封装的过程以如下代码:1var obj:Object = new Object()

2obj.sno = "?";

3var obj2:Object = new Object()

4obj.data=obj2;

5obj........

6 ..................

7JSON.encode(obj);

复制代码

{}代表一个基本对象,[]代表一个数组对象.

发送UTF-8的字符串方式如下:socket.writeMultiByte(_st,"utf-8");参数2参考API中Socket类的字符编码说明.

一般不采用writeUTF()进行output.他会对字符串进行多次封装.

拆包与粘包:服务端粘包大多是因为协议定义和语言自身问题,在

于erlang合作开发的时候并没有出现任何粘包的问题。在AS3的接受端都有addEventListener(ProgressEvent.SOCKET_DATA, socketDataHandler);事件的坚挺,但是同一个封包可能被触发多次该事件(封包被分成多次进行接受).

格式:长度+封包内容

解决方案:

8if(!isreadhead)//是否读过包头

9{

10isreadhead = true;

11maxCount = this.readInt();

12nowCount = 4;//当前一共读到的长度13}

14var i:uint = bytesAvailable;

15

mybytes.writeMultiByte(readMultiByte(bytesAvailable,"utf-8"),"utf-8");

16nowCount += i;

17

if(nowCount==(maxCount+4+32+32+32))//如果当前读到的长度==总共的长度

18{

19mybytes.position = 0;

20readBody();//对读取的内容进行拆分21}

22这样无论包被怎么拆分都会读到一个完整的数据了.readBody();

23var packet:Packet = new Packet();

24

packet.setSessionID(mybytes.readMultiByte(32,"utf-8"));

25

packet.setIname(mybytes.readMultiByte(32,"utf-8"));

26

packet.setJson(mybytes.readMultiByte(mybytes.bytesAvaila ble-32,"utf-8"));

27

packet.setHash(mybytes.readMultiByte(mybytes.bytesAvail able,"utf-8"));

28_gameW.setMess(packet);

29

30setMess():void

31var obj:Object = JSON.decode(pack.json);//解析封包并根据obj的属性值进行不同的处理.

复制代码

AMF并没有被完全放弃,它在项目中一般用来读取配置文件和一些杂项的处理.比如读取图片对照表,读取服务器版本等。

在Socket开发中常见问题:

q:安全沙箱问题

a:google 一下便会发现.可以通过手动xmlsocket获取xml或则开放843socket端口回写安全策略文件(xml格式字符串).安全策略文件是否读取成功以客户端实际使用情况为准,有时候会出现读取后依然出现安全沙箱问题(只在debug版本中出现),只要连接保持正常,就属于正常情况(可能是应为FlashDebug版本太高而安全策略文件版本不够导致,决大部分Flash播放器不会有错误提示)。

q:截获发送的字符串发现多出一个字节在最前面.

a:writeUTF()导致,建议使用writeMultiByte.

游戏的体积过大会导致用户一次性下载过多,所以对Flash进行分布式是必须的,并且根据用户的当前操作加载需要用到的模块.参照:GameWindows,Login,Players.加载类参照mo8Happy.mxml Module在Flex为框架的开发中是实现分布式的方式之一,创建Module的时候需要选择是否依附于主程序,如果选择否则该模块编译出的SWF可以用于其它程序,凡事被申明到的类都会被编译进该Module对应的SWF中。如当前有如下3个Module对应的SWF

1public static const login:String = "com/mo8/modules/Login.swf";

2public static const players:String = "com/mo8/modules/Players.swf";

3public static const gameWindow:String = "com/mo8/modules/GameWindows.swf";

复制代码

进行加载的方式如下:

4public static var moduleInfo:IModuleInfo;

5moduleInfo = ModuleManager.getModule(login);

6

moduleInfo.addEventListener(ModuleEvent.READY,loginRe ady);

7public function loginReady(evt:ModuleEvent):void

8{

9

moduleInfo.removeEventListener(ModuleEvent.READY,logi nReady);

10

moduleInfo.removeEventListener(ModuleEvent.PROGRESS, onModuleProgress);

11var ml:IModuleInfo = evt.currentTarget as IModuleInfo;

12var _child:IEventDispatcher = ml.factory.create() as IEventDispatcher;

13if(loginDisplay == null)

14{

15loginDisplay = DisplayObject(_child);

16

loginCanvas.addChild(loginDisplay);

17}

18mainbox.selectedChild = loginCanvas;

19// memory Dispose

20moduleInfo.unload();

21(loginDisplay as LoginInterface).getFirstV();//不直接引用Module类

22}

复制代码

Module实现了LoginInterface接口,格式如下

implements="com.mo8.moduleService.GameWindowInterface" xmln...> 直接在主程序中引用接口将导致被引用的Module被编译到主SWF中,这样分布式便失去了意义.同样的Module也不能直接或间接的引用到其它的Module,但是Module可以通过application去调用主程序。

被多个Module用到的Flex组建同样会编译进主SWF,CSS则有点不同,如果同一个皮肤在2个不同的Module中引用,一般我们把它放入application中定义的css中,如果是某一个Module用到,则只需要在该Module中定义,切忌不要在application中引用。

一般在做Module的分布时更多的目的是把体积交大的资源部分进行分担,无论怎么做,我们的主要目的还是降低主程序大小,将资源分布到他应该在的地方,让用户体验更流畅。

常见问题:

1.同一个组建被2个不同的Module调用将会导致Module被编译进主程序.

2.通过接口调用Moudle的方法

3.可以通过Module调用application

4.CSS需要进行分类

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程

3DMMORPG网络游戏运营的整体流程 1 方案前述: 本运营方案假设的产品为3DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。 2 运营组人员配置如下: 运营主管1名 活动专员1名 商城专员1名 论坛公会负责人1名(兼活动专员) 网站专题负责人1名(兼文案) 运维1名(懂得网页制作,和网站后台) 媒介1名 销售2名(1名兼地推,1名兼联合运营) 网站美工(可划分到运营下面,也可以划分到开发下面,该人长期为运营所使用) 一般运营团队9到10人配置,根据游戏的实际情况可以增加或者减少人员。

有部分公司把客服放到了运营下面,却是客服和运营联系比较紧密,如果放置到一个部门可以方便交流,从管理方面来说因为客服工作时间比较特殊,如果和运营放在一起因为上下班时间的差异会造成员工心理的对比进而感觉不平衡。个人建议可以设置成一个运营部,下设运营组和客服组,需要比较明确的区分运营组和客服组,不能直接说成运营下的客服人员,而不和运营组区分。 3 运营规划: 3.1 进入公司到第一次技术测试开启,本时间段在2个月左右。 3.1.1 第一个月组建运营团队,该阶段需要活动专员1名,网站专题负责人1名,媒介1名,论坛公会负责人1名,销售1名。技术方面需要支持运维(服务期安装调试,更新等工作,可由1名技术兼)1名,网站设计(最好能懂网页制作,该人会长期支持运营工作,前期页面制作除了官网外制作量都比较少,后期需要有专人负责)1名。该阶段也可以直接招聘一个专业的运维,一个专业的网站设计,直接划分到运营团队下面。这样运营团队保持在5到7人,加上运营负责人团队保持在6到8个人之间。 本月运营主要工作是组建运营团队,团队人员之间磨合,运营熟悉了解公司和公司产品,开始根据公司的产品设计运营方案(运营的整体规划,活动等),撰写日常软文,并在各个媒体发表;设计并推出官网;架设并管理论坛;销售开始联系对外合作事宜。 提出运营所需要的数据需求。该任务应该比较大,很多研发前期赶任务并且如果没有项目经验的话,很多人不知道需要记录那些数据,以及部分数据是如何计算的。在服务期的日志记录数据采集这块,一般情况下需要研发补充并采集记录,以供运营分析数据。 3.1.2 第二个月开始,运营熟悉了解产品之后,提出运营需求。一般情况下研发对于游戏收费后那些地方比较方便用户直接购买物品设计的都不会很好,比如购买的流程比较长,需要多次确定;小喇叭的购买使用比较繁琐;开宝箱的过程中消耗钥匙后成就感诱惑性不够;购买钥匙比较麻烦,不能直接在开箱子的过程中扣费购买等;另外一般的研发对于游戏内的活动支持不好;还有部分对于节假日重视不够。

MMORPG游戏的人工智能(AI)和行为树设计

MMORPG游戏的人工智能(AI)和行为树设计 什么是MMORPG的AI? 玩MMORPG的地球人都知道,MMORPG的AI实在是弱智的要死。即使是在WOW这样顶级的游戏中,AI也是有限得掉渣,绝大部分NPC都像一个木桩一样,哪怕是精心设计的BOSS也就只有一些战斗AI。尽管有很多人把动画,或者自动寻路之类的功能也叫做AI,但是我们并不讨论这种基本功能。我们讨论的AI是指,可以使得NPC好像一个真人一样活动的AI。拥有这样AI的NPC 看起来就不再是那个只有血条和攻击力的模型,而给玩家的感受会是一个有信念、欲望和意图的生命。从更广泛的意义上说,如果整个游戏世界是“高AI”的,那么这个游戏世界会充满着自由度。这意味着玩家可以在游戏中“创造”出前所未有的武器、科技甚至会有能力改变整个游戏世界外貌和文明。如果真正出现这样一款MMORPG,那么赢得粉丝们的惊声尖叫应该并不意外。品管中心孕育中的项目“失落的大陆”目前就正在向这个方向努力中,希望能够取得一定水准的突破。 AI系统 一个典型的AI系统包括,感知,导航和决策三个字系统。对于游戏来说,感知系统是可以“作弊”的,不需要NPC去“感知”世界,系统可以直接告诉NPC 世界是怎样的。而导航系统,不属于今天的讨论范围。而决策系统才是让NPC 看起来可以有自己的意图和信念,所以我们接下来主要讨论一下决策系统。

AI决策系统的常见模型 最早,游戏AI决策系统往往是这样写的:1.switch(自己){ 2. 3.case"血量充足": 4. 5.打怪(); 6. 7.break;

8. 9.case"快死了": 10. 11.补血(); 12. 13.break; 14. 15.case"死了": 16. 17.游戏全局->Gameover(); 18. 19.break; 20. 21.} 复制代码 随着硬件的提高,可以分给AI执行的CPU时间越来越长,老板们对AI的要求自然也提高了,比如说老板可能会想出这样的策略:血量80的时候用魔法补一补就行了,血量60的时候吃个小血瓶,血量40的时候吃大血瓶,血量20的时候赶快逃跑。 于是AI程序员就需要找到上面这个switch,然后修改里头的case。想象一下,万一碰到了一个Dota高手当老板,心中有着各种很NB的杀敌策略,需要随时根据环境状态判断利用哪种策略。当策略越来越多,很快,一个带有上万行代码的函数就横空出世了!如果这个时候遇到bug了,甭说修复了,仅仅是阅读这个函数就恐怕就得呕吐了。。。 毫无疑问,上面的方法在遇到大量的状态的时候会让代码崩溃,不过经过无数前辈前仆后继用各种切身努力,帮我们提出了一种又一种精简代码的手段。目

mmorpg策划书_范文

mmorpg策划书_范文 ??要负责游戏规则的设计。规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。数值设计师主要负责数值设计。 数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。一般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有一定的规则设计经验的人来担任。文案设计师主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、npc对白等等。一般需要文笔好的人才能胜任。在此,说明一点,请不要小看文案设计师。真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大帮助。当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。但由于这些工种与游戏制作的非策划方面联系太紧密,比如关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。 二、正确对待创意 也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过我觉得还是需要阐述一下。个人对创意的理解,主要有下面两点: 在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想法不可能协助团队完成策划案。创意不会绑定到一个人身上,任何人都会有创意。人都是一样的,你能想到,不代表别人想不到。相信《魔兽世界》的出现让很多人大跌眼镜,因为

《魔兽世界》的很多设定都是某些人苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到而实现了。 那么,个人认为,对待创意的正确态度是:多想,想出好的点子;多交流,把自己的想法和朋友、同事沟通,看看是否具备可行性,是否有完善的可能;多 练多写,把想法尽可能完整的转化成标准策划文档。只有这样,创意才能真正转化成有价值的东西,游戏设计主要是转化的过程所谓的游戏设计,就是先考虑怎么做,然后再把自己的思路写成文档。就网络游戏而言, 主要工作是将自己的思路转化成策划文档。 上面的图示,是一个粗略的策划案制作过程,当然,实际可执行策划案更加细致深入。我们不难发现,整个流程中,大部分思路都已经确定,就等着去进一步细化。我们来看一个实际的例子。比如,我们希望游戏中的角色,既能走路,又能跑步,形成这个思路,只需要不到10秒钟,确定游戏中要这么做,不到1分钟,但将这两种行为写成策划文档,可能需要半个小时,因为涉及到很多规则。很多有经验的策划都知道,这个过程是枯燥无味的,如果仅仅有激情,没有毅力,是无法坚持下去的,相信很多新人朋友都有这样的觉悟。 三、通用设计构架 一定有人考虑过,既然策划主要的工作是将思路转化成文档,那么有没有能够提高工作 效率的方法?

网易游戏研究报告MMORPG玩家动机研究

《MMORPG玩家动机研究》翻译 By Nick Yee 网易公司

摘要(译者加入):本文调查了3200名玩家的数据,研究他们为什么玩MMORPG。经过因素分析,发现了玩家动机的三个首要因素:成就、社交、代入感,以及取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级因素。依据这些数据,研究者提出了玩家动机的因素理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型的理论进行了重要的修订。文章还进一步分析了玩家动机上的性别和年龄差异,并研究了哪些因素对于游戏时间、网络成瘾和是否购买虚拟道具等起决定作用。本文通过实证数据更清晰的揭示了MMORPG玩家的动机,为我们进一步做好游戏开发和设计工作提供了很好的参考资料。同时这种研究方法对我们的研究工作也具有重要的指导意义。 巴图的玩家类型理论 (2) 因素分析方法 (3) 主因素&次级因素 (6) 成就因素: (6) 社交因素: (7) 代入感因素: (7) 对巴图分类的修订 (8) 其它数据的分析 (9) 类型VS.因素 (13) 玩家并不符合类型理论 (13) 动机不互相排斥 (14) 因素理论是构形的 (15) 研究中所用的问卷 (17) MMORPG玩家动机研究

---因素分析的一项结果 作者:Nick Yee 参见https://www.wendangku.net/doc/ed10773919.html,/daedalus/motivations.pdf 前言 如果问MMORPG玩家他们为什么玩游戏,会发现答案是如此之多。确实,这种动机的多样性证明了为什么MMORPG有如此大的魅力---因为它们能吸引各种不同动机的玩家。 “经过几周的体验后,我发现自己对游戏中人们之间的交往很感兴趣,这确实是太吸引人了!!!我能够沉浸在游戏里,与其他人息息相关,或者只是听人‘闲聊’,这一切都很有诱惑。”[DAoC, F, 34] “我和丈夫一起玩MMORPG,把它当作一种娱乐之源。它总体上是一种廉价的娱乐形式,你可以与其它玩家一起消磨大量时间。随着游戏的进展,你会发现交流的渠道越来越多。”[DAoC, F, 31] “我喜欢整体上进步、发展的东西…作为玩家变得越来越好,解决那些以前使我一筹莫展的问题。”[EQ, M, 48] “游戏里没有人抱怨工作或其他琐碎的事情。游戏是一个美妙的减压器。我喜欢在一段时间里变成另外一个人的感觉。”[SWG, M, 28] “现在,我正试图在虚拟世界的经济中建立一个公司。主要是想了解一下,现实中的社会理论在虚拟经济中如何运作。”[EVE Online, M, 30] 整合和建立一个这些潜在动机的实证模型,将为其他方面的研究提供重要的基础。首先,它开辟了研究不同玩家的途径,例如探讨老年玩家和年轻玩家有什么差异。第二、玩家动机模型提供了研究游戏内表现和行为的工具。例如,哪些玩家更可能成为公会领导者,或者是哪类玩家更可能出现游戏成瘾? 巴图的玩家类型理论 巴图(Bartle)的玩家分类(https://www.wendangku.net/doc/ed10773919.html,/richard/hcds.htm)是一个著名的玩家动机模型。在那篇文章中,巴图(Bartle)分析玩家间的区别,按照两个内在维度提出了玩家的4种类型(社交型、成就型、杀手型和探索型)。最近,巴图(Bartle)进一步把他的模型扩展

MMORPG游戏开发地图处理方略

网上看一篇关于目前几个流行flash mmorpg地图实现的分析,这里也想说说自己的一些看法。 常见的三种方式: 1、整图 2、Tile元素拼装 3、栅格化切片 整图 整图加载很好理解直接加载一张背景图。这种方式比较适合小场景(面积不要超过两屏),例如可以用来做悦来客栈、家里的菜园子或者王员外的内院。 整图的表现最大的优点就是可以让美工随意发挥,画面可以做得很细致。当然缺点也比较明显无法做得太大,否则加载将是个漫长的过程,即使玩家有耐心去等待加载,但是会浪费客户端的很多内存容量。一个10屏*10屏的地图,客户端显示每次只能显示一屏,有99屏的东西是暂时用不到的。 Tile元素拼装

Tile就是斜视角地图中的一个标准菱形,这在许多的Tile Game里面最常见(红警、帝国时代)。这种方式会实现准备好各种地形,比如草地、沙漠、水面、雪地。理论上这种方式可以满足任何地图需求。 Tile元素拼装的优点是素材包小,因为他是提取了大量的可重复利用的素材在重复使用。素材包小可以节省素材加载时间。 不过Tile元素拼装的方式也不是谁都可以玩得好的,主要问题其实在于这些可重复利用的素材必须是2方连续的。要想让地图表现力好,Tile的制作比较关键。这并不像整图那样,美工可以大笔一挥画出几种色彩层次。如果Tile素材制作的不好,地图看起来会非常死板。同时Tile元素的制作也必须处理好各种地形的接壤问题。 比如你有4种地形:草地、水面、沙地、雪地,那么你就必须创建草地和水面交界的效果,水面和沙地,沙地和雪地。。。。然后草地和水面的交界你还需要考虑草地的上面有水、下面有水、左边有水、右边有水、左上角。。。。。总之就是,你希望你的地图看起来舒服就必须穷举各种情况,然后还要一遍一遍调整。但是一旦我们做好了这一切,那么将会非常受益。如果你的开发人员有空还可以帮你设计非常好的随机生成算法。(像帝国时代的编辑器) 栅格化切片

十大游戏排行榜

推举出了2006年十大最受欢迎网络游戏,这十大网络游戏无论是从受玩家欢迎程度,还是从制作方的实力来说,都可谓实至名归 2006年度中国游戏产业年会通过网上投票和专家评选,最终推举出了2006年十大最受欢迎网络游戏,这十大网络游戏无论是从受玩家欢迎程度,还是从制作方的实力来说,都可谓实至名归。究竟“2006年十大最受欢迎网络游戏”花落谁家,下面为您一一揭晓。 NO.1《征途》 “如果《征途》中有玩家认为玩法不是最丰富的;操作不是最便捷的;单区用户没有1万人;或者认为《征途》不是最好玩的网游,只要达到上述四点中任何一点,玩家删号,我赔人民币。”这是史玉柱在本届游戏年会上扔出的“重磅炸弹”,这位用做保健品的路数做网游的纯外行,却在几个月内做到同时在线70万人,打破了《传奇》保持4年的纪录。免费+给玩家发工资+不好玩就赔钱,“针对18岁以上成年人设计”,再加上亚运期间的地毯式广告轰炸,史玉柱把《征途》做成了网游里的“脑白金”。 话说回来,《征途》的设计确实有很多独到之处:跨服战斗让500万玩家齐聚一堂,这个据说是世界首创;自动寻路设计博得不少路痴欢迎;自动打怪也人人叫好;至于替身宝宝和智力答题,更是匪夷所思;还有PK和国战也能赚经验,打怪只是最笨的升级办法;“一指禅”操作,边看电视边升级,《征途》越来越不像MMORPG,而像是一款休闲游戏——但玩游戏最原始的意义不就是休闲吗? NO.2《魔兽世界》 作为美国去年最畅销的游戏,《魔兽世界》的全球付费注册用户已经达到800万,而它在中国的拥趸占了绝对的大头:590万已激活付费用户是一个令人瞠目结舌的数字。 魔兽为什么好玩?正像微软Windows 游戏部门的负责人Rich Wickham所说的:“《魔兽世界》具有一种令人难以置信的绝妙娱乐体验,它吸引了各种不同的玩家,我见到的其它游戏都没有这么多种类的玩家。偶尔打打游戏的玩家和死忠玩家都齐聚一款游戏相当有趣:这是一种生活方式。”《魔兽世界》成功的关键在于它的多样性,丰富的任务以及上手的简易。骨灰级游戏玩家会玩任何类型的游戏,无论它的难度如何,但为了成为普通大众接受的主流游戏,这款游戏需要操作简单,丰富的任务。《魔兽世界》的成功就在于同时抓住了骨灰级玩家和普通玩家的心。这也是这款游戏在全球各地有那么多玩家的原因。一切就像《时代周刊》上一篇名为《30岁玩家的自白》的文章所说的:“在你平凡的生活中,你多少次觉得你象个英雄?什么时候,你觉得你做了件大事,一件有意义的事?人们需要逃避,逃避平凡的生活。这就是人们所需要的。” NO.3《热血江湖》 作为当年韩国最受关注的武侠网络游戏,这部出自同名漫画的网游最引人注目

一个高性能MMORPG网络游戏的架构实例

一、服务器组模型的选型 考虑到近年来计算机硬件技术的飞速发展,物理服务器的性价比得到了很大的提高,结合项目需要通过服务器组给数万玩家提供高质量服务的商业要求,经过研究对比数种服务器模型后,决定采取了上图所示的服务器组模型。 二、MMORPG服务器系统架构 MMORPG大型网游服务器是使用高性能网络I/O模型配合消息队列连接各服务线程的一个非常稳定的高性能网游系统。其中消息队列系基于共享内存自行开发完成。在单服务器标准工作环境下进行测试,一台双 XEON 服务器可以非常轻松地达到为4,500用户每秒处理5,000请求,每秒处理请求数可超过225,000。 三、MMORPG的实现

首先,在基础建设方面,与规划现实中的城市一样,得先搭建起一系列的房屋、道路及出口、管线和诸多NPC人物等构成的基本要素和活动空间,通过在服务器端(Server side)取得预先设计好的综合地理、NPC人物、技能等一系列的初始化数字数据(具体文档片段请见附件A.地图数据文件示例和附件B.司机 NPC 数据文件示例),然后依靠程序将数字数据和游戏逻辑有机地协调起来,最终形成一套完整的虚拟游戏基础空间。 在确定了地图数据生成规则后,就可以使用编辑器任意编辑游戏场景。依赖于这样良好的基础设施,才能在其他游戏逻辑的配合下实现完整的故事情节。同时服务器端负责将属于用户各自的游戏逻辑数据通过验证后发送到合法的用户客户端机器里,完成客户端游戏逻辑的建立和数据同步。担负服务器与客户端通讯的是自定义格式的数据通讯封包,它就像数字神经般贯穿着整个游戏的始终。数据封包与如下4部分消息有关,它们分别为场景消息, 同步消息,主角消息和界面消息。 A.主角消息包括客户端所控制的角色的所有动作,包括走路,聊天、交易、战斗等。 B.场景消息包括昼夜兴替、气候变化,一定的时间在场景里出现某些东西等,这类消息具有的特点是所有消息的发起者都是服务器,广播对象则是场景里的所有玩家。 C.同步消息是针对发起对象是某个玩家,经过服务器广播给所有看得见他的玩家,该消息也包括所有的动作,该种消息是服务器广播给客户端的,主角消息则一般是客户端主动发给服务器端。 D.界面消息是服务器发给客户端的聊天消息和各种属性及状态变化的信息。 值得一谈的还有处于网络游戏中比较重要的服务器同客户端消息广播和同步问题。其中一种方法是采取在国际上被称为 Mutual synchronization(相互同步),是一种对未来网络的前景的良好预测出来的解决方案来解决确保每个玩家在各自客户端上看到的东西大体是一样的同步问题。 首先客户端需要在登录游戏的时候建立很多张广播列表,这些列表

闲谈MMORPG场景的整体规划.doc

闲谈MMORPG场景的整体规划 今天在公司里和几个关卡策划在讨论游戏整体规划的一些问题,由此发现一些很容易被忽视的问题。这些问题有时候我们必须画出整个游戏世界的规划图纸才能发现。 ps:实际上这个问题的发起人是游戏制作人Robin,刚开始我并未很仔细的关注这个问题。因为我认为关卡策划在做这方面设计时应该有所顾及,或者说我在观察他们工作的时候,发现他们对成长的模型有所考虑。不过结果则是规划不够均衡。当然,这不是我们现在需要讨论的事情,我们需要讨论的是下面的内容。 例如我们所设定的玩家成长模型就和场景整体规划这一块息息相关,我们需要考虑玩家升级所花费的时间,并将我们所设计的每个场景和这个时间所对应上来,以免造成一些不必要的资源浪费或是玩家在某个阶段过度单调。 资源浪费:

?例如象魔兽世界这款网络游戏,前期场景在玩家的整体达到一定程度的水平之后,就会基本荒废掉,这种巨大的资源浪费也只有象暴雪这样的游戏公司才做的起的大手笔。当然了,也和魔兽世界的游戏场景定位有关系,魔兽世界之所以叫做XX世界,就是因为他们的场景设计师定义了一个庞大的世界观和背景,于是必须得要用这样一个大世界来承载这么多的游戏内容。但是对于国内的中小型制作,甚至包括大制作的游戏来说,都是很难接受的。 玩家在某个阶段过渡单调: ?早期版本的热血传奇就是典型的具有这种特色的游戏,在后期的练级过程之中,由于没有太多的场景,因此可以用作有效练级的场所和怪物也不多,造成玩家后期漫长的一段成长过程都一直往返于单调的几个关卡。当然了,对于早期游戏来说,玩家可以不在乎这点,但是现在我们的设计者是需要关注这点的。

按照上图的成长模型来设计关卡。若是我们仅仅只是简单的按照平均的等级跨度来划分地图,则会发现由于前期的升级时间过快,很多前期场景对于玩家来说,基本上只是转瞬即逝,如果我们这样来做设计,我们会浪费很多的制作成本。 尽管我们需要在前期给玩家更多精彩的体验,但是这样的设计方式,太过浪费制作资源了(除非我们的项目定位就很高)。我们也许可以换作另外一种方式来制作。也就是根据成长模型来分配各个场景的等级跨度。 例如我们可以在设计每个场景的时候,去考虑玩家会在这个场景所逗留的时间,据此我们可以更合理的去设计场景的大小,以及副本、关卡的数量。 当然,这样的工作是需要数值策划和关卡策划相互密切合作才可以完成的。即便是做完了整体规划,我们也要反复推敲、推翻重来几遍才能达到满意的结果。 当我们规划出整个场景的图表之后,除了给场景的类型定义它们是城市?它们是小村还是副本以外,还需要划分每个场景适应的玩家等级区间。即下图“地图等级”一列的数据:

关于几款MMORPG游戏的自动寻路及移动同步技术分析报告

关于两款游戏的自动寻路及同步技术分析报告 测试环境 同PC机,双开不同角色的客户端 测试目的 得到现在市场上主流游戏的自动寻路和玩家同步的实现方式的技术分析。 前提分析 首先,需要说明几点,游戏中位置信息的同步,其实质是在同步时间。根据T=S/V 的公式我们可知,事实上我要需要不同客户端上的角色移动在相同的时间内完成同一事件,那么我们一旦因为延迟造成不同客户端的角色位置差异就要通过更改2点来实现弥补。 1) 一是改变S,即不同客户端上同一角色在执行一个移动事件时,所行走的路程不 同。即,在不同客户端产生位移差距后,我们通过改变落后,或者置前的客户端玩家所走的路程来实现位移弥补。实现该思路必须解决的问题就是:因为自动寻路是根据A 星算法得出,因此所走的路线才不可能与碰撞体相撞。而一旦我们通过改变S来实现同步的话,必然会使玩家所走的路线有所不同。 因此表现为:本地客户端在模拟网络玩家的移动的时候,一旦改变了路线,就可能让角色与碰撞体相撞。 也可以使模拟的角色产生瞬移来模拟,该方法一般是出现在角色位置信息差距较大的时候。 2) 二是改变V,即所走的路线完全是有该角色的本地客户端所计算出来,通过服 务器传输给不同的客户端模拟,而网络延时所造成的位移差,只有通过不同的速度来使角色基本在同一时间完成同一个寻路事件。(本方法也就是我所提出的方案,即天龙八部所采用的方式)。 表现为:玩家移动时的速度可能根据不同的网路延时而改变。 另外也可以采取低阀值的位移模拟,一旦网路卡住则停下,等待新的数据到来再进行移动。 表现为:角色的移动过程中会出现大量停顿。 具体游戏分析 1.蜀门 游戏类型: 蜀门是一款2.5D的武侠风MMORPG类游戏。 游戏中的角色同步的分析 首先,经过2个不同角色的分析,发现该游戏的同步具有以下几个特点: ①本地客户端先行模拟。即不论本地客户端的位移信息是否需要服务器的反馈,系 统都是先默认让本地客户端的角色先行执行移动。 表现为:点击移动之后无论网路是否延迟,都将瞬间执行移动。 优点:可以让本地用户的角色移动异常流畅,丝毫不受网络的影响,带给用户流畅的游戏操作感。 缺点:因为此方式的前提是先默认本地客户端所计算出的位移信息是完全正确的。因此可能带来一些用户先行模拟而进行了一些非法的操作的问题。如 果要避免速度外挂所带来的问题,则需要服务器端对发送过来的信息进行

(完整版)MMORPG数值策划的设计架构.doc

MMORPG数值策划的设计架构! 一、游戏设计之初数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。 数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在本文中,笔者也将详细阐述MMORPG从设计之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,让你可以尽快成为一名合格的数值策划。而平衡性等话题则是属于微观控制范围,本文不进行详细论述。 数据模型建立 系统建模与优化是游戏策划尤其是数值策划的一项主要工作,策划需要具有较强的系统思维能力与一定的数学建模能力,还要具备基本的优化理论。主要知识需求为系统分析与集成、系统优化、数学建模、模型分析等。 数据模型其实就是由两个东西组成,第一个是数据,第二个是数据之间的关系。首先,必须考虑游戏中需要用到哪些数据?生命、经验、金钱、任何一个怪物的攻击……这些都算是数据,然而数据之间还必须有对应的关系,例如主角的生命与怪物的攻击,等级攻击的差别公式,各种不同的属性等等,其实就是存在一个对应关系,关系如何才能合理?就是数据平衡关键所在。 数据模型建立至少要注意这几个问题:简单化原则,数据类不宜太多,否则会把这一块的难度大大加大了,能用一个数据做到的东西,如果你用两个数据,则会增加很多的对应关系,这个时候需要顾及的东西更多,更难以做到平衡。 数据模型的对应关系确立以后,需要画出对应的函数图像,标注其中涉及的常量、变量。必要的时候,还需要画出数值流向图,最典型就是经济平衡中的金钱流动图以及各种角色属性的对应图。在进行数据模型设计的时候,所有的系统都是一个整体,必须充分考虑其中任何一点可能存在的关联,如果把各个系统数据独立开来,在后期非常容易出现问题。在做完数据模型之后,则要进行整体的数据分析,数据统计和数据分析对于产品相当重要,同时也是游戏数值策划的主要工作,其需要具有敏锐的数据敏感性、具有扎实的概率论与数理统计、数值分析等数学基础。该方向主要工作内容为游戏的系统(玩法)数据统计、游戏的系统(玩法)数据分析、游戏系统设计的数值演算等。 1.核心数值确定 在我们设计游戏各种核心公式之前,首先必须制定人物的各种数值项目。这部分范围很广,从各种属性到攻击力、命中率,第一第二属性等等都属于人物数值部分。笔者一般采用“关系树”的方式来整合。使用这一结构首先要找到树的根,也就是所有数值共同参考与依据的项目。接下来,由树根衍生出几个重要的节点,再由这些节点衍生更多的枝节。 让我们先以MMORPG为例,显然以人物等级作为关系树的根是最适当不过的。因为在游戏里,等级的意义基本上代表一个人能力强弱的评判。由等级衍生出来的第二层节点,就是人物的基本属性,笔者一般设定的基本属性包括力量、智力、敏捷、体质、幸运等等。基础属性将根据各自不同的游戏有着不同的定义方法。

MMORPG战斗系统的设计(转帖)

MMORPG战斗系统设计 前言 该贴是garfieldmc写的,觉得作为新手扫盲还是不错滴。因此给大家共享。 战斗要素是MMORPG的核心游戏要素,战斗系统自然就是MMORPG的核心系统。MMORPG中的战斗数学模型从单机RPG中的1对1和1对多的基础上发展出多对1和多对多两种新的战斗模型,并且允许多个玩家参与战斗,这让战斗模型变得更为复杂,也增加了数值平衡的难度。在本文中我们将以3D的即时制的MMORPG的1对1战斗模型做为分析对象。透彻理解了1对1战斗模型也是研究非1对1战斗模型的基础。 第1章战斗系统概述 1.1 战斗系统的定义、地位及其设计目标 1.1.1 战斗系统的定义 战斗系统指的是游戏开发者提供给玩家的让玩家控制的角色在游戏时空中进行对战的计算机仿真环境。 1.1.2 战斗系统设计在MMORPG游戏设计中的地位 游戏是一种体验过程,在这个体验过程中,战斗通常是游戏中最强的交互要素,它对玩家的感觉刺激也是最大的。因此战斗系统的设计通常是MMORPG中的重中之重,且在设计过程中处于核心地位,其他绝大部分的游戏子系统或者服务于战斗系统,或者衍生于战斗系统。 1.1.3 战斗系统的设计目标 设计MMORPG时战斗系统通常以趣味性、激烈性、操控性、平衡性为设计目标。 a)趣味性:多样化、趣味化的战斗机制 b)激烈性:战斗的爽快、激烈。 c)操控性:玩家操作的方便、简捷。 d)平衡性:付出同样的玩家所操控的角色在与NPC战斗或在与其他玩家角色战斗中处于公平的地位。 上述四种性质对于一款MMORPG来讲很难在四方面都做到完美,趣味性和激烈性强往往会与操控性和平衡性成为矛盾,并且会增大系统开销。 1.2 战斗系统所包含的要素 战斗系统中所包含的要素有5种,分别是角色要素、时间要素、空间要素、时空中的其他物品、操作要素。 1.2.1 角色属性要素 MMORPG中我们会设定角色id、姓名、声望、称号、生命值、魔法值、力量、敏捷、智力、活力、意志、幸运、移动速度、当前经验、角色状态id、角色坐标、角色阵营、敌对阵营等等角色的内在属性,我们称之为一级属性,这些一级属性与战斗系统有些是直接相关的(如生命值、魔法值),有些是间接相关的(如力量、敏捷等等),有些则是无关的。 而基础伤害、伤害加成、抗性、命中率这类属性可以不仅存在于角色自身,还可以存在于武器装备或技能上,并且会受到一级属性的影响。这类受一级属性影响的不仅存在于角色自身的直接影响战斗的属性,我们称之为二级属性。 这些角色属性中的大部分都直接或间接的影响着战斗系统,他们是目前常见的MMORPG中的游戏战斗系统的核心要素。

mmorpg游戏策划技术文档

目前,根据不同机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、网络游戏策划、手机游戏策划等。不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技术类型进行相对应的游戏设计工作。本人对网络游戏的设计工作略有心得,那么就从网络游戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步尽微薄之力。 分工情况 要想完成网络游戏设计,需要策划团队成员之间的密切配合,合理的分工是必需的。 目前的网络游戏策划方面主要分为下面几个工种: 主策划 主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。 在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划细节设计,他们主要是从大方向上把控,一般都是由有完整游戏项目制作经验的人来担任。 规则设计师

主要负责游戏规则的设计。 规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。 数值设计师 主要负责数值设计。 数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。一般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有一定的规则设计经验的人来担任。 文案设计师 主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、NPC对白等等。 一般需要文笔好的人才能胜任。

在此,说明一点,请不要小看文案设计师。真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大帮助。 当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。但由于这些工种与游戏制作的非策划方面联系太紧密,比如关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。 正确对待创意 也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过我觉得还是需要阐述一下。个人对创意的理解,主要有下面两点: 在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想法不可能协助团队完成策划案。 创意不会绑定到一个人身上,任何人都会有创意。 人都是一样的,你能想到,不代表别人想不到。相信《魔兽世界》的出现让很多人大跌眼镜,因为《魔兽世界》的很多设定都是某些人苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到而实现了。 那么,个人认为,对待创意的正确态度是:

MMORPG游戏设计

邓昆谈MMORPG游戏设计 1:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。 1:玩家的成长线(成长设计) 2:经济系统(整个经济体系) 3:(玩家)互动 我们“赢在巨人”计划看了很多团队,95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方面,1:玩家的成长线(成长设计)2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。大家都是这么做,但是成功的没有几个。 2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。 我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。其实不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,他所拥有的能力。因为这一切都在于你所给予他的。他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。 我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。功能不是设计游戏的关键。功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。而功能不能成为一个研发的主要目标。游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系服务的。对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。 3:玩家选择留在一款游戏里,并且为游戏花钱的原因是什么? 我们做过调研,总监刘伟带队一起去做全国的调研,至少进行了5次。我们像普通的地推一样,拿着一个调查单,然后到网吧里面挨个去问。10个里面可能有4个愿意回答问题。愿意回答问题的这些人里面,10个有9个人不知道自己想要什么游戏。那为什么,你选择一款游戏的原因是什么?“我就是为了打发时间啊!就有某一个广告触动了我一下,或者是我的朋友带我来”他们不知道要什么,玩家们的要求其实是很低的,他们要求就是:“求求你做一款好游戏让我沉迷,让我忘记烦恼。” 那么好我们就简单了,玩家不会因为功能来玩你的游戏,不会因为你有什么所谓的创新,来玩这个游戏。玩家看到一段视频,看到一段画面,玩家想像的是我在这个游戏里能得到什么乐趣,他觉得有可能会获得这样的乐趣,他们就会来尝试。但是你要知道,所有的玩家选择留在一款游戏里面为它花钱,并且长时间的坚持下去,全部的因素都不是理性的。 只有设计才会说这个游戏有一个什么样的功能很COOL,因为这个游戏功能这个游戏一定会大卖。只有设计者才会这么去想。那么我们回忆一下自己玩游戏的经历。这个心理曲线,大多数的情况下,我们完全没有一个计划。我们要在这个游戏里面花1W块钱,我们要在这个游戏里面三天三夜不睡觉,我要改变生活习惯。这些都不是我在玩这个游戏的计划之内的。 以上的分析适用于绝大部分低端玩家,但是还有一部分高端玩家,这部分高端玩家对游

MMORPG游戏的人工智能(AI)和行为树设计

MMORPG 游戏的人工智能( AI )和行为树设计 文 / alchemistli 什么是 MMORPG 的 AI ? 玩 MMORPG 的地球人都知道, MMORPG 的 AI 实在是弱智 的要死。 即使是在 WOW 这样顶级的游戏中, AI 也是有限得 掉渣,绝大部分 NPC 都像一个木桩一样, 哪怕是精心设计的 AI 。尽管有很多人把动画,或者自 动寻路之 类的功能也叫做 AI ,但是我们并不讨论这种 基本功 我们讨论的 AI 是指,可以使得 NPC 好像一个真人一样 活动的 AI 。拥有这样 AI 的 NPC 看起来就不再是那个只有血 条和攻击力的模 型,而给玩家的感受会是一个有信念、欲望 和意图的生命。从更广泛的意义上说,如果整个游戏世界是 高 AI ”的,那么这个游戏世界会充满着自由度。 这意味着 有能力改变整个游戏世界外貌和文明。如果真正出现这样 款 MMORPG ,那么赢得粉丝们的惊声尖叫应该并不意外。 品管中心孕育中的项目“失落的大陆”目前就正在向这个方 个典型的 AI 系统包括,感知,导航和决策三个字系统。 去“感知”世界,系统可以直接告诉 NPC 世界是怎样的。 而 导航系统,不属于今天的讨论范围。 而决策系统才是让 NPC BOSS 也就只有一些战斗 能。 玩家可以在游戏中 创造”出前所未有的武器、科技甚至会 向努力中,希望能够取得一定水准的突破。 AI 系统 对于游戏来说,感知系统是可以“作弊”的,不需要 NPC

看起来可以有自己的意图和信念,所以我们接下来主要讨论 戏全局 ->Gameover(); break; } 复制代码 件的提高,可以分给 AI 执行的 CPU 时间越来越长,老板们 对 AI 的要求自然也提高了,比如说老板可能会想出这样的 吃个小血瓶,血量 40 的时候吃大血瓶,血量 20 的时候赶快 于是 AI 程序员就需要找到上面这个 switch ,然后 修改里头的case 。想象一下,万一碰到了一个 Dota 高手当老 板,心中有着各种很 NB 的杀敌策略,需要随时根据环境状 态判断利用哪种策略。当策略越来越多,很快,一个带有上 万行代码的函数就横空出世了!如果这个时候遇到 bug 了, 甭说修复了,仅仅是阅读这个函数就恐怕就得呕吐了。 毫无疑问,上面的方法在遇到大量的状态的时候会让代码崩 溃,不过经过无数前辈前仆后继用各种切身努力,帮我们提 出了一种又一种精简代码的手段。目前常见的 AI 模型包括 FSM ( 有限状态机,包括 HFSM 分层有限状态机 )和 Behavior 决策系统。 AI 决策系统的常见模型 最早,游戏 AI 决策系统往往是这样写的: switch (自己){ case "血量充足": 打怪(); break; case "快死了 ": 补血 (); break; case "死了 ": 游 随着硬 策略:血量 80 的时候用魔法补一补就行了,血量 60 的时候 逃跑。 Tree (行为树)两大类。 FSM ( 有限状态机 ) 相对于

简述MMORPG游戏数值策划的工作流程

简述MMORPG游戏数值策划的工作流程 MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写。至今尚未有MMORPG的正式中文译名,而在中国比较常见的译法则是"大型多人在线角色扮演游戏",是网络游戏的一种。在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动。下面我们就来谈谈MMORPG数值策划的详细工作流程。想了解更多相关资讯请持续关注我们培训网。 这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许都可以由有能力的主策划来完成,只是需要在结构方面对整个项目核心系统的数值模型进行阐述,目的就是为项目的可行性添加筹码,为了更可能得到投资方的认可,仅此而已,如果说项目中并没有核心的系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的,那么这部分工作甚至可以忽略。 在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此,很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼,专业一点说,就是“提出需求”。 首先要有一定完整度系统案,然后数值策划就需要针对系统案所涉及的内容进行分析,即使对于一般MMORPG中通用的需求,也必

须一并提出,因为你并不能保证程序玩过或者说理解你所认为的“一般的MMORPG”。 这里可能会涉及数据结构,参数接口,数据采样的功能需求等几个关键性工作。 举例: 主角数据结构,这个是任何一个MMORPG都必须要做的工作,需要对各数据项进行定义,包括名称、类型、描述、取值范围,是否需要在服务端保存,是否需要在界面显示等关键属性,这里的大部分属性,都是不能轻易修改的,具体可以咨询程序。对于不能轻易修改的项,需要慎重考虑好,因为这会影响后面的开发。另外,数据项也是需要罗列的,诸如,角色ID,角色种族,角色性别,角色力量/敏捷/智力,所属工会等等,一开始就需要尽量想全面,预留几个空数据位也是必须的,对于新人来说,可以多与程序沟通,以确保最终确定的一套方案可行。 在项目封测版本完成之前,这个时期是非常漫长的,半年到一年半都有可能,要做的事情也很多。

mmorpg策划书

mmorpg策划书 目前,根据不同机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、络游戏策划、手机游戏策划等。不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技术类型进行相对应的游戏设计工作。本人对络游戏的设计工作略有心得,那么就从络游戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步尽微薄之力。 一、分工情况 要想完成络游戏设计,需要策划团队成员之间的密切配合,合理的分工是必需的。目前的络游戏策划方面主要分为下面几个工种:主策划 主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划细节设计,他们主要是从大方向上把控,一般都是由有完整游戏项目制作经验的人来担任。规则设计师主要负责游戏规则的设计。规则设计是络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。数值设计师主要负责数值设计。 数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计得非常全面,这一点在下面的内容中将会提到。一般都是由数学功底好,有数值设计经验,同时也有一定的规则设计经验的人来担任。文案设计师

主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、npc 对白等等。一般需要文笔好的人才能胜任。在此,说明一点,请不要小看文案设计师。真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大帮助。当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。但由于这些工种与游戏制作的非策划方面联系太紧密,比如关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。 二、正确对待创意 也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过我觉得还是需要阐述一下。个人对创意的理解,主要有下面两点:在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想法不可能协助团队完成策划案。创意不会绑定到一个人身上,任何人都会有创意。人都是一样的,你能想到,不代表别人想不到。相信《魔兽世界》的出现让很多人大跌眼镜,因为《魔兽世界》的很多设定都是某些人苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到而实现了。 那么,个人认为,对待创意的正确态度是:多想,想出好的点子;多交流,把自己的想法和朋友、同事沟通,看看是否具备可行性,是否有完善的可能;多 练多写,把想法尽可能完整的转化成标准策划文档。只有这样,创意才能真正转化成有价值的东西,游戏设计主

mmorpg游戏平衡性测试方法

目录 ?什么是游戏平衡? (1) ?如何达到可平衡性 (1) ?游戏平衡性的概念…………………………………………………………………………………… 1,2 ?基本游戏平衡过程 (2) ?宏观调控 (2) ?微观调控……………………………………………………………………………………..2,3 ?修整较小的不平衡性 (3) 第一部分mmorpg游戏平衡性的设计 (4) ?数据库的分析 (4) ?模块的划分 (4) ?游戏的可玩性 (5) ?具体的数值设计……………………………………………………………………………… (一)角色类的平衡度 (7) (二)职业类的平衡度: (8) 1.技能类的平衡度…………………………………………………………………… 2.武器类的平衡度…………………………………………………………………… 3.防具类的平衡度…………………………………………………………………… (三)游戏的综合平衡度 (15) 第二部分mmorpg平衡性测试的方法 (16) ?游戏测试的阶段…………………………………………………………………… ?游戏平衡性测试的主要阶段…………………………………………………………………… ?alpha阶段平衡性测试的方法………………………………………………………………… ?alpha测试程序流程图……………………………………………………………………… 17 ?Beta阶段平衡性测试的方法………………………………………………………………… ?Beta 测试程序流程图 (18) ?平衡性测试经验总结 (20)

1.什么是游戏平衡? Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。 几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只 留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。 2.如何达到可平衡性 游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。 一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。好的系统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的控制与调节。在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的alpha和beta阶段节省大量的时间。 3.游戏平衡性的概念 游戏平衡性概念的分类: 1、按平衡性涉及的范围来看,有局部平衡性(微观调控)和整体平衡性(宏观调控) 2、从时间或游戏结构观察,则有静态平衡性与动态平衡性 3、广义的游戏平衡性可分为: 玩家/玩家间的平衡性 玩家/游戏规则间的平衡性(严重影响游戏的可玩性) 除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。 首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。 当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重

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