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英雄之旅理论解析

英雄之旅理论解析
英雄之旅理论解析

在西方电影界影响深远的“英雄之旅理论”

Joseph Campbell的《The Hero with a Thousand Faces》(中文译名:千面英雄)是对20世纪西方电影发展影响很大的一本书。书中所提出的一整套理论集传统的叙事方法(storytelling)之大成。通过这本书,很多作家都开始认识到叙事理论的重要性,并且在写作实践中有意识地应用这些理论。特别是在好莱坞电影界,无论是编剧还是导演都把Campbell书中的理论作为处理叙事的一个很好的指导性工具。从很多著名电影中都可以明显地看到他的理论的痕迹。

Campbell书中提出的理论被称为“英雄之旅理论”(Hero's Journey)。他实际上是将自古以来的叙事手法进行了总结,进行了命名、组织、规范化、结构化,从而形成了系统化的理论。而且这个理论是不受地域性限制的,它可以用来解释流传在各个地方各个民族的神话故事、民间笑话、甚至正统文学作品。

先简单说一下英雄之旅理论吧。

英雄之旅的12个组成部分

尽管存在无数种可能性,英雄的故事总是一段旅程。一个英雄离开他舒适平常的家园,进入一个充满冒险的不寻常世界,然后……

英雄之旅的12个组成部分:

1.普通的世界(Ordinary World)

2,冒险的召唤(Call to Adventure)

3.对冒险的拒绝,或者说是抵触(Refusal of the Call)

4.与智者的相遇(Meeting with the Mentor)

5.穿越第一个极限(Crossing the First Threshold)

6.测试、盟友、敌人(Tests,Allies,Enemies)

7.接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave)

8.严峻的考验(Ordeal)

9.得到嘉奖(Reward)

10.回去的路(The Road Back)

11.复活(Resurrection)

12.满载而归(Return with the Elixir)

可能有些一头雾水,下面来详细说说每一部分。

●普通的世界(Ordinary World)

大多数的故事,都会把我们的英雄(Hero)拽出正常普通的世界,扔进特殊的不正常的充满异类的世界。

注意:在这里虽然用了英雄、普通世界和不正常世界这样比较抽象的词。希望大家不要把他们实体化!因为在以后的介绍里,如果把所有的词都实体化,就会把英雄之旅理论具体化为狭窄得多的神话理论了。

举个例子先说清楚吧!比如说英雄开始生活在普通世界,然后因为某个原因进入非常世界开始英雄之旅。可能大家马上就会联想起许多日本动画的情节吧?现实中平凡高中生受到异世界使命的召唤,由命中注定的卫士带到异世界开展冒险之旅。哈哈!而实际上呢,英雄不见得是真正意义上的英雄。异世界也并不见得是充满魔怪的。一个现实中的平凡高中生,一天在街上遇到了喜欢的美眉,开始了坎坷的追求之旅。这个高中生也是英雄啦!遇到美眉之前的生活是普通世界,遇到了喜欢的美眉是原因事件,之后充满了坎坷追求的生活便是新的非常世界啦。明白了?

好的!回到普通的世界。在这里,为什么要先展示普通世界呢?就是要体现对比——普通世界和非常世界的对比!在英雄进入非常世界之前,你必须要展示英雄在普通世界的生活。这样在进入非常世界的时候,才可以通过生动的对比体现出非常世界的不同。对比越强烈,效果一般来说越好。比如说电影《星球大战》中的天行者(Skywalker)在卷入命运之前是个农场男孩。普通世界是平和的农场生活,而非常世界则是广阔激荡的宇宙,在这里英雄开始了真正的冒险生活。

●冒险的召唤(Call to Adventure)

英雄是如何从普通世界进入非常世界开始他的冒险之旅呢?需要有一个特殊的事件,来作为英雄命运的转折点。这就是冒险的召唤(Call to Adventure)!这个部分要体现的,是英雄要面对问题、挑战和冒险。他已经无法再继续普通世界的平淡舒适的生活了,将面对一个明确目标。

在侦探小说中,侦探接受了一个新的案件;在戏剧里,王子的父亲被杀;在动画片里面,一次命运的邂逅和从99.5层台阶上飘来的红色草帽;在游戏中,一次祭祀前,被命运选出来的孩子……这些都是所谓冒险的召唤,都是对英雄的挑战!

●对冒险的拒绝,或者说抵触(Refusal of the Call)

这一节是关于畏惧心理的。英雄总是会在进入非常世界之前犹豫不决!一定要展示这个步骤的。英雄面对未知的恐惧,他还没有决定是否真的要开始这段冒险,是否要真的进入非常世界,他在思考是不是要回去。在这个时候,将会有很多外界因素,比如环境的变化、普通世界的需要、智者的鼓励等等,来帮助他度过这种恐惧。

在爱情题材里面,因为上一段恋情的阴影,考虑是否这次还要投入;在幻想题材里面,命中注定的孩子不想放弃现在的家园和小恋人,不想去远方冒险…

●与智者的相遇(Meeting with the Mentor)

当英雄因为畏惧心理对是否要进入非常世界开展冒险犹豫不决的时候,大多数情况下智者(Mentor)就要登场了。智者和英雄这种搭配是最常见于各种神话故事的。神话故事中智者一般是聪明的老人。他和英雄的关系嘛,比较常见的是父母和孩子,老师和学生,医生和病人,神和普通人……

智者的作用是为英雄进入冒险做准备,给英雄建议、知识或者装备等等。但是注意,智者所作的只是辅助英雄。英雄之旅始终要英雄一个人面对!所以智者不可以陪英雄很远很久。在一些情况下,可能智者需要给犹豫不决的英雄一脚,把他踹进非常世界,强迫他开始英雄之旅!哈哈!

一个家喻户晓的例子,就是《星球大战》里面的尖耳朵异形老师啦。他教会了天行者很多冒险所需要的东西。建议大家就用《星球大战》来理解英雄之旅理论,实在是贴切得很呢。还有《绿野仙踪》(The Wizard of OZ)也是经典范例呢!

●穿越第一个极限(Crossing the First Threshold)

现在英雄终于做出了决定,进入非常世界开始英雄之旅,决心面对一系列未知的困难挑战等等。从这里开始,这个故事的重点才真正的开始。英雄之旅开始了,英雄就再也无法回头了。

一般我们可以把整个电影看成有三个阶段:英雄决定去做什么,他是如何做的,然后是做的结果。如果按这个方法划分的话,穿越第一个极限就是第一和第二阶段的过渡部分。英雄之旅前5个组成部分都是描述英雄决定去做;而之后的部分,则是英雄如何去做。

●测试、盟友、敌人(Tests, Allies, Enemies)

一旦进入了非常世界,英雄自然而然的要面对未知的挑战和测验,认识新的朋友和敌人,要开始学会遵守非常世界的法则。

说到这里,需要指出的是:在西方的很多电影中,各种沙龙、聚会和酒吧是完成这些挑战和测试的常用场所(流汗……)。在这些地方,英雄很自然的遇到各种人,包括朋友和敌人,并受到各种类型的测试,得到有用的消息,学会非常世界的法则,等等。

当然,题材不同,场所是各有不同的。在《绿野仙踪》里面,这些挑战、测试和结盟发生在黄色的砖路上。主角Dorothy美眉遇到了很多困难,从而认识了稻草人、铁皮人还有狮子,他们成为了朋友。在森林里遇到女巫的手下,会说话的树,他们是敌人。她成功地通过了测试,包括把稻草人从钉子上解下来,给铁皮入注油和帮助狮子对付它的恐惧。

●接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave)

最后,英雄开始接近最最危险的地带了——某个有龙深藏的地底洞穴,或者是暴力集团控制的岛屿,或者是梦中情人的另一个追求者等等。当英雄进入最后的充满恐惧的地方

的时候,他需要穿越第二个极限(Crossing the second threshold)。这里有个有趣的法则,叫做接近的法则:英雄应该会在进入之前稍微停歇,准备装备,计划行程,用智慧骗过守卫。

在西方神话里面,这部分就是有恶龙守卫在迷宫的入口。英雄准备好剑和迷宫的大致地图,然后智取比英雄强大的恶龙,进入了死亡的迷宫。在《绿野仙踪》中,Dorothy被坏女巫绑架进她的城堡。稻草人、铁皮人和狮子骗过众多守卫,混进城堡里去解救Dorothy。

●严峻的考验(Ordeal)

在这里,英雄进入最底层的迷宫,面对最强烈的恐惧和可能的死亡,与敌对力量战斗!对于观众来说这是个阴暗的时刻:观众会焦虑不安,不知道英雄是否会幸存还是死亡!这是一个危急的关头,在这里英雄一定要死或者显得要死了,从而后面给他机会让他可以再复活。

在《绿野仙踪》中,Dorothy和她的朋友们陷入邪恶女巫的陷阱。这时候看上去他们已经无路可逃了。这种绝望的时刻,就是典型的Ordeal。另外比如在爱情题材里面,严峻的考验就是英雄与恋人关系出现问题和波折。这里有句经典的英文句子来形容如何描述爱情故事:Boy meets girl, boy loses girls, boy gets girl(男生遇到美眉,然后失去美眉,最后又重新得到美眉)。几乎所有的爱情片都是这个模式!

●得到嘉奖(Reward)

好了!从死亡中复活,击败了恶龙。现在英雄和观众可以开始庆祝了。英雄终于可以得到他一直寻找的财宝了。这是对他的嘉奖。可能是特殊的武器或者是魔法剑,或者是可以治愈伤痛的良药。在一些情况下,嘉奖可能会是知识或经验,对于敌对势力的更细致了解等等。在这里,英雄可能会与一些人和解,比如父母、恋人等。很多故事里,恋人对于英雄来说是重要的嘉奖。在这个阶段经常会安排有爱情戏。经过严酷的考验之后,对于英雄的嘉奖也许还可能是他获得了更多的魅力吸引力。而且因为在冒险中的表现,他获得了真正的英雄的称号。

在《绿野仙踪》里面,Dorothy成功地从邪恶女巫的城堡里逃出,并且得到了女巫的魔法扫帚和红宝石鞋,这是她回家的必须宝物,也是她得到的嘉奖。

●回去的路(The Road Back)

请注意:英雄只是得到了嘉奖,他(她)现在还没有走出非常世界呢!英雄要开始面对反抗非常世界黑暗力量的最终后果了。很多最精彩的追逐场景就是在这里展开的。在回到普通世界的路上,英雄被疯狂的一心报复英雄的敌对力量所追逐。一般是因为被夺走的财富,也即英雄所得到的嘉奖。

在这个阶段,英雄决定了要回到普通的世界中了。虽然还有很多的危险、考验、以及

诱惑在面前,但是他认识到最后是离开非常世界的时候了。

●复活(Resurrection)

在远古时代,猎人或者战士在回到他们的部落之前,要先洗干净他们的手,因为他们的手上沾有血迹。从非常世界回来的英雄也一样。在真正地回到普通世界之前,已经经历过死亡或者接近死亡的他还需要在最后一次考验中经历真正的死亡,然后再次复活。所以说,不愧是英雄呀!怎么折腾也没关系!一般来说,这已经是英雄所经历的第二次复活了。死亡和黑暗再次被打倒。可以说这是对英雄的最后考验了,就像结业考试,哈哈。通过了结业考试,英雄获得了重生,终于可以回到原来的普通世界了。这时候英雄已经脱胎换骨,已经不是原来什么都不会的英雄了。

在《星球大战》里面,复活阶段总是使用同样的场景。在最后的战斗中,天行者总是显得要被打败,要被杀掉了。然后却又奇迹般地复活,获得新的经验。

●满载而归(Return with the Elixir)

终于英雄回到了普通世界。但是如果英雄没有从非常世界带回特殊的东西,他的英雄之旅就变得没有意义了。在这里称这些东西为Elixir(万能药)。万能药可以是用于治疗干涸大地的魔法药,或者是非常有用的知识和经验,或者是赢得了一场艰苦的比赛,或者是得到了忠贞不渝的爱情,或者是自由,等等。

在《绿野仙踪》里面,Dorothy终于回到了在堪萨斯的家。她带回来的是爱和“没有一个地方像家一样好”的感觉。这就是她所得到的Elixir。

好了,解释完了英雄之旅的12个阶段。Campbell的英雄之旅理论是一个骨架的工具。他很好地适用于各种形式的剧本,不论是神话还是现实,古代还是现在,爱情剧还是动作片。我们可以以这个骨架为基础,然后用细节和独立的小段情节来丰富之。在描述故事的时候,不应该拘泥于这个理论。所有的这些阶段,是可以被删除、修改、省略和浓缩的。我们也可加入新的阶段,或者重新排列它们,这样才可以得到更多的变化和惊喜。

英雄之旅中的人物原型

在整个叙事过程中充斥的人物们,也是有章可循的。把他们分门别类,我们就会发现有着那么多的相似。这些相似点总结抽象起来就是所谓的人物原型(Archetypes)。下面就简单地看看在英雄之旅中会遇到哪些基本的人物原型。

在神话世界,你会注意到各种各样的角色类型和他们之间的联系——冒险的英雄们,在冒险之门冲着路人们召唤的传令官,提供知识和装备的聪明老人,凶猛的迷宫守卫者,总在英雄附近的麻烦制造者,时刻准备毁灭什么的阴险恶人,在路边的狡猾骗子,等等。在描述这些典型的人物类型的时候,Carl G.Jung引用了Archetypes(原型)这个词。原型这个概念对于理解在故事中各种角色的目的和功能是一个不可缺少的工具。如果你可以

真正地掌握各种原型的功能作用,它绝对会帮助你来更好地确定每个角色的设定和份量。

在使用原型概念的时候要注意:通过原型来确定故事中角色的类型和功能,应该是灵活的角色功能,而不是死板的套用原型的某一类。可以把各种原型当作是不同的面具。这些面具被各种角色使用,当这个角色需要体现什么功能的时候就换上某种面具。这样塑造出来的角色才不是死板的,才是真正复杂的现实的角色。

下面是最基本最常用的几种人物原型:

1.英雄(Hero)

2.智者(Mentor)

3.守卫者(Threshold Guardian)

4.传令官(Herald)

5.善变的人(Shapeshifter)

6.阴暗面(Shadow)

7.狡诈者(Trickster)

当然还有很多很多可以当作原型的角色:童话故事中的狼、猎人、好妈妈、坏继母、善良仙女、邪恶女巫、英俊王子、美丽公主、贪吃的旅店老板等等等等。不过上面这7种是被总结出来的比较具有代表性的分类。

思考一下以下两个问题对于如何确定一个角色的原型有很大的帮助:

这个角色要展示哪些心理上的功能或者说哪一种的人物个性?

这个人物在整个故事里面要起到什么样的戏剧性的功能?

下面就这7种人物原型详细地说说,你在看的同时要想想上面的两个问题哦。

●英雄(Hero)

英雄这个词来自希腊语,意思是“去保护,去服务”。英雄是一个肯为其他人牺牲的人物角色。英雄这种人物原型所展示的是自我,是人性中独立的与他人不同的部分。在每个故事中,英雄所要做的是能够超越自我。英雄之旅也可以被看作是英雄在心理上的寻找自我超越自我的旅程。

对于戏剧结构来说,英雄这个人物原型的作用是给了观众了解故事的窗口。观众通过英雄的眼睛来看这个世界,体会英雄的感受,并融入故事当中。他需要一些令人羡慕的能力,这样观众才会想代替“他”,在故事中成为“他”。尽管有着很多常人所不及的优秀能力,英雄毕竟还是人。所以不是只有一个特点的典型,而是综合了很多优点缺点。这些优缺点有时候甚至是矛盾的。不过越多矛盾冲突越好,才会构造出真正的人物。英雄是各种复杂人类特性的综合体。英雄需要学习和成长,这是他的另一个重要的戏剧性功能。在有

些剧本里,有时候很难说哪个角色是真正的主角。最好的回答可能是:那个在故事中学到最多,成长最快的家伙就是主角。英雄在超越障碍和完成目标的同时,也学到了新的知识。许多故事的主题就是学习——从智者那里,从恋人那里,甚至从敌人那里学习。在整个故事里面还需要展示英雄做了什么,即英雄的动作。一般来说,英雄是整个故事里面最辛苦的人啦,所做的最多。而且不光辛苦,英雄还要做出牺牲。观众总是认为英雄是勇敢强壮的。其实对于牺牲来说,这些只不过第二位的。牺牲才是英雄的真正标志。牺牲意味着一种升华。英雄总要面对死亡或者类似死亡的危机,他要展示给观众他是如何对待死亡的,他可能会幸存,来证明死亡不可怕;或者他会死,不过会复生,证明死亡可以超越;或者他们为了理想家园而死,来说明他们生命的价值。

每种原型都是要有丰富的变化的。各种各样的英雄类型:情愿和不情愿的英雄、成群结伙和独来独往的英雄、另类英雄、悲剧英雄、辅助英雄等等。情愿的英雄是那种充满热情,活跃的,敢于探索,没有怀疑,永远走在最前面的热血英雄。不情愿的英雄总是被动,不情愿,充满了怀疑和犹豫,需要被激发甚至被踹进冒险之旅。成群结伙的英雄和独来独往的英雄是正好相反的类型。成群结伙的英雄经常是从团队中分离出来独自在荒蛮之地冒险,经历了很长时间的冒险,结识到了新的同伴组成了新的团队。而独来独往的英雄是从荒蛮之地孤独地出来,来到繁华的都市,但是最后不适应,又回到原来的地方,继续他的孤独。这两种英雄在最后都面对类似的抉择:是回到原来的普通世界?还是待在新的非常世界?有个有趣的现象:在西方的神话里面,很少有英雄选择待在非常世界而不回去的,而在很多东方神话里面,选择待在非常世界倒是很普遍。另类英雄,又称反英雄(Anti-Hero),是和正统英雄所不同的一个类型。可能以社会的观点来看,另类英雄是个混混、反叛者、犯法的人等等。他们所作的很多不被社会认同。他们有些正统英雄所具有的特点能力,但是他们还具有很多另类的性格,或者说是不被社会认同的阴暗面。可能他们会在故事的结尾取得胜利,得到观众的同情。我们喜欢这样的英雄因为他们是社会的叛逆者,讽刺戏弄这个社会,就像有时候我们也想做的。悲剧英雄也可以说是一种另类英雄。悲剧英雄也会具有很多令人羡慕的能力,但是他们始终没能克服超越自己心中的恶魔,最后被自己毁灭。悲剧英雄一般不会被人钦佩被人向往,但是观众还是会充满好奇地看着英雄一步一步地堕落。辅助英雄也很特殊。一般英雄在这个英雄之旅中会自我成长,改变很多,但是催化剂英雄却不会。他们很少改变,但是他们会促使周围的人改变,促使他们成长。这种类型的英雄经常被利用在长篇连续剧中,尤其是各自成章节的电视剧。

●智者(Mentor)

智者这种人物原型是除英雄外最重要的人物。他帮助英雄,训练英雄,保护英雄,给英雄礼物,引导英雄开始英雄之旅。无论是在神话还是童谣里,智者这个角色总是象征着英雄的最高志向。智者经常是前一代幸存的英雄。现在他把他的智慧、经验和装备传给新一代的英雄。智者这种角色来源于父母。就像父母教会孩子知识,智者同样教导英雄。

在戏剧结构中智者的作用有很多。第一个就是教授。正如学习是英雄的一个重要部分,教授或者说是训练也是智者的一个重要功能。赐予重要的礼物也是智者的一个重要功能。

不过直接由智者赐予礼物,不如让英雄从智者那里赢得礼物。英雄通过在智者这里的学习训练,通过测试而得到礼物更有价值。如果智者提供给英雄装备,智者一般情况会说明如何使用,就像007里面的武器专家Q。智者的另一个重要功能是激发英雄的斗志。有时候礼物就可以完成这一功能。有时候面对不情愿的英雄,智者干脆就给英雄一脚把他踹进非常世界,强迫他开始英雄之旅。

就像英雄一样,智者也有很多的类型,像什么黑暗的智者、堕落的智者、持续的智者、多个智者同时并存等等。智者有时候在故事中会把英雄引导向错误的方向,引诱他们犯罪或者毁灭,这种智者就是黑暗智者。在英雄的故事中,有些智者还在进行他们自己的英雄之旅,他们也经历过同样的困难和痛苦,但是他们堕落了。这些智者就是堕落的智者,虽然英雄仍然需要他们的帮助,可是他们是否可以胜任值得怀疑。持续的智者比较常出现在电视连续剧中,他会经常的出现,给英雄以帮助和提示等等。英雄是可以同时被很多智者帮助的,不过这些智者要有明确的分工,负责不同方面的教学,提供不同的礼物,就像007当中的间谍头M和武器专家Q。在浪漫爱情戏当中,有一种特殊的智者,一般是英雄的朋友或者同事,与英雄同性别。他总是给英雄很多关于爱的建议,而这些建议总是把英雄带进倒霉中,不过到了最后,这些建议都是正确的。还有一种存在于英雄内心而没有实体的智者,称之为内在的智者。这里的英雄是有经验的,很厉害的角色。他不需要什么智者或者教授。他有存在于自己内心的一种行为规范,也就是智者的另一种形式。

●入口的守卫者(Threshold guardian)

所有英雄在他们的旅程上都会遇到阻碍。在每个人口的地方都有强有力的门卫,即入口的守卫者。他们在这里阻拦不够资格的人进入。他们总是显得一副凶神恶煞的样子来恐吓英雄。但是当他们理解了英雄或者被理解,英雄就很容易克服他们,通过入口。有时候守卫者甚至会变成朋友、盟友等等。一般来说,入口的守卫者不是故事中主要的敌对力量,他们只是boss的走卒,也许只是暂时雇来守卫大门的,甚至是神秘的盟友来测验英雄的能力。

入口的守卫者可以为我们日常所见的普通障碍:坏天气、坏运气、某些人的偏见等等,也可以是英雄内心的一种障碍。当英雄每次想对事情有所改变的时候,一些内心障碍影响着英雄,不见得一定要阻止英雄,但是会来测试英雄是否真的做出了明确的决定。

在戏剧结构中,入口的守卫者的主要功能就是测试。当英雄面对入口的守卫者的时候,他就要解决迷题或者通过测验。如何对付守卫者呢?有很多种手段:英雄可以转身就跑,或者面对面地战斗,或者招盟友来解决这个麻烦。最有效也是最常用的方法就是智取,即get into the skin of the opponent(装扮成敌人的样子)。在《绿野仙踪》里,当Dorothy 被女巫抓进城堡,稻草人、铁皮人和狮子并没有和人数远远超过他们的守卫正面冲突,而是假扮成守卫的样子混进城堡。聪明的英雄不光要通过有门卫的入口,还要从他们的身上学到东西。对于英雄来说,这也是一次锻炼,而且守卫者不是被打倒,而是被智取。所以,英雄应该会从守卫者身上学到他们的技巧,这种技巧可能是英雄所不了解的新力量。

●传令官(Herald)

这个角色原型一般多在冒险的召唤(Call to Adventure)这个阶段出现。传令官的出现,意味着改变将开始。传令官为英雄带来了一个挑战的信息,他为英雄描述需要的冒险和提醒英雄注意将要到来的新讯息,英雄需要做出决定。

传令官可以起到激励英雄的作用,给英雄一个挑战,让冒险故事开始运转。这个角色可简可繁,可正可邪或者中立,可能是敌方势力的直接挑战,也可能是智者的另一个功能。传令官可以鼓励英雄接受这个挑战,也可以只是简单地把消息传送,甚至可能就是一个简短的电话。

●善变的人(Shapeshifter)

用善变的人来形容这个角色不是非常的准确。这个角色总是改变着他的外貌或者心理状态,英雄和观众都很难很准确定他是什么样的人。他们可能会误导英雄或者总是让英雄猜不透搞不明白。一个盟友、朋友、有吸引力的异性在冒险中都可能成Shapeshifter类的角色。在神话故事中,各种男巫、女巫,还有善于变化的魔鬼都是传统类型的Shapeshifter。在爱情剧里,犹豫不决或者捉摸不定的美眉也是典型的Shapeshifter。

Shapeshifter在戏剧结构中带来了怀疑和悬念。这种角色的出现,往往会导致英雄问自己:他是否真的可靠?她是否会出卖我?她是不是真的爱上我了?他到底是敌人还是盟友?Shapeshifter可以说是最富于变化的人物原型类型了。最常见的是出现在爱情情节中的男女关系上。有时候,英雄也不得不戴上面具,暂时地成为Shapeshifter来逃出陷阱或者骗过入口的守卫者。而敌方势力或者他们的盟友有时也会成为Shapeshifter来阻碍或者扰乱英雄。也可能Shapeshifter附属在其他人物原型之上,成为一种属性。

●阴暗面(Shadow)

也可以用邪恶势力这个词来说,总之是故事中的反面,体现了黑暗的一面,与英雄对立。可以是各种有形的怪兽,可以是任何我们不喜欢的事物,包括在英雄内心的阴暗面。一般来说有几种阴暗面的类型:真正的坏人、敌手或对手、敌人。真正的坏人和敌人往往是想毁灭击败英雄的,而对手并不一定是完全敌对的,他们也许是与英雄意见不同但有一样目的的盟友。

在戏剧结构上来讲,阴暗面给了英雄一个真正的挑战,一个真正水平相当的对手。Shadow有实力将英雄置于危险的境地。来自阴暗面的挑战可以来自一个单独的角色,也可以来自任何一个戴上了Shadow面具的其他人物原型,可以是智者也可以是Shapeshifter 等等。

塑造阴暗面,有个非常重要的问题,就是要人性化。阴暗面的角色不会也不可能是个完完全全的恶魔。如果让阴暗面的角色有些优点或者独特的技能,再给阴暗面的角色加上些弱点,会让角色丰富真实化得多。还有,重要的一点:大多数阴暗面的角色不认为自己

是恶魔,一般会认为英雄是他们的敌人,在他们眼里英雄就是恶魔。还有一种特殊的恶魔,就是英雄自己内心的恶魔。在这种故事中,英雄实际上是在和自己的内心战斗。

●狡诈者(Trickster)

狡诈者这个人物原型,也可以称为调皮鬼。在故事中是个弱者,但是总是使用自己的坏点子、小聪明和一些欺瞒的手段。在神话中一般是以小矮人或者捣蛋鬼的形式出现。还有一种特殊的Trickster,被称为狡诈的英雄,也经常出现在神话故事中。当英雄显得太严肃的时候,狡诈者就会出现来进行调剂。

狡诈者可以是英雄或者恶魔的仆人或者盟友,也可以是独立的角色。在很多故事中,狡诈者通常起着催化剂的作用,影响着周围的角色们而自己却很少改变。狡诈的英雄这个特殊的英雄类型来引很多童话故事,最有代表性的就是狡猾的兔子。在各国的童话中,弱小的兔子总是用它的狡猾来对付比它强大得多的猎人、狼或者老虎等等。

虽然说这个英雄之旅的理论是西方总结出来的,并影响着好莱坞的主流电影。但是这个理论中的很多内容也频繁地出现在很多非西方神话传说中,同样适用于非西方的主流电影,而且的确也影响着很多非西方电影。可以说是世界通用的电影叙事工具哦。

电影中的英雄之旅

下面用经典影片《绿野仙踪》和Disney的动画片《木兰》来当作例子,给大家一个更实在的感性认识。

好了,关于Campbell 的英雄之旅理论和其在电影中的应用就说这么多了。如果再细致的话,还是去找他的书看吧。那么这个理论对于游戏来说,到底有什么关联呢?请继续看。 游戏中的英雄之旅

最开始在游戏中突出表现情节并且能够有效表现情节的游戏类型就是RPG 了。不知道日式RPG 的鼻祖《勇者斗恶龙》在最开始设计的时候,有没有考虑到Campbell 的英雄之

表5-1 英雄之旅在两部电影中的应用 图5-1 好莱坞经典影片《绿野仙踪》(The

Wizard of OZ )。其叙事结构极为规范,是英雄

之旅理论应用的典型,不少电影教科书中都把

它作为例子 图5-2 Disney 公司从20世纪三四十年代起到现在拍了近20部动画电影。无论其故事背景如何,无论技术多么发展,其基本叙事结构丝毫未变。这点近来也逐渐为人所垢病。在电影《木兰》中Disney 第

一次尝试采用东方题材,但其整个故事还是遵循

Disney 的旧有的叙事结构。这个几十年一贯制的叙

事结构和英雄之旅理论有诸多重合之处

旅理论。但看看标准的勇者型RPG的故事大纲,你会发现游戏的情节与英雄之旅理论是如此的匹配。

通用RPG故事大纲:在安静平和的的小山村里面,有个孩子和单亲生活着。突然有一天,因为某件突发事情,孩子要离开家园去面对外面陌生的世界。在无奈中,孩子离开了小村庄。充满对未知的恐惧,开始了大冒险。这时候,命中注定的老者会出现。他告诉孩子该去找什么,或许给孩子些装备和药品,而且在孩子危机的时候会不定时的出现。在不断的探索中,孩子认识了新的伙伴,使用魔法的漂亮美眉和使用蛮力的壮士等等,大家一起冒险。在冒险过程中,总有些对手和敌人出现。孩子,哦,现在应该成为少年勇者了,和他的伙伴们克服重重困难,打败很多敌人,装备也得到了提升,也积攒了好多金钱,在世界上也越来越出名了。终于经过重重困难,到达了大魔王的住处,通过超级迷宫,击败大魔王,得到了宝物。不过这时候大魔王再复活加变身,再次击败大魔王,让世界恢复和平。大家回到勇者最开始的小村子,然后是庆祝。

以上是一个大纲,粗略得不得了的大纲。因为经典RPG好多,个个游戏的变化又是很丰富,想都用具体例子来说太复杂了。不过玩过些传统日式RPG的玩家看了这个大纲应该可以把它套入自己最喜欢的RPG中吧。

下面就用Campbell的英雄之旅理论来一一注解一下传统RPG的情节。

●普通的世界

普通世界就是一开始平静的小村庄,孩子的生活是普通平淡的。一般传统RPG会用所谓的序章来表现普通世界和冒险的召唤这两部分,展示孩子和小朋友们在平静山村是如何快乐的生活呀,还有小猫小狗之类的在村子里快乐的跑,就像《勇者斗恶龙6》的开场一样。有些游戏这里是可以操作一段时间的,比如帮助村民做些小事情,到那里找些东西或者到邻镇送些货物之类的。有些游戏这部分就是简单的强制动画加文字,介绍一下游戏的世界是怎样的,多少年前的大战之后的平静生活啦。

●冒险的召唤

这里就会出现特殊事件来打破小村庄的平和生活,来促使孩子开始他的旅程。比如孩子被教会或祭祀中选出来背负村子留下来的历史使命,国家的征兵选中村里的孩子,这是比较平和的方式。如果要强调冲突性刺激一些,很常用的方式就是灭门惨案的类型,整个村子被不明力量彻底毁灭,孩子成了惟一的幸存者,被迫开始离家流浪。

●对冒险的拒绝(或者说是抵触)

如果是平和这种方式,就会表现孩子对亲人朋友的依依不舍,村里人的送行之类的。如果是灭门惨案的类型,孩子没什么可选择的,在离家的过程中,他可能会知道自己的使命,但是不想去接受,并漫无目的地流浪。这方面一般传统RPG这方面的描写比较少,因为冒险才是勇者RPG的重点。

●与智者的相遇

这里孩子接受到训练并且会得到些装备。比如学习到了初级魔法,得到了短刀、草鞋和布衣。主要的作用是知道了一些关于使命的残缺信息,并且有了冒险的目的。在有些传统RPG里面这部分可以是长期的培训,在老师的住所里面,孩子开始学习各种技能,从七八岁开始一直到十六七岁。然后某一天,老师把孩子叫来,告诉他该开始他的命运之旅了……

在传统RPG游戏中,一般的Mentor会时常地出现在旅途之中或者会有多个Mentor 的存在。

●穿越第一个极限

这部分在传统RPG中不是很明显,因为在RPG游戏中有太多的迷宫,太多的守卫者,太多的相似的Boss了。这部分一般都融合于下面一个阶段(测试、盟友、敌人)了。

●测试、盟友、敌人

这部分是游戏的主要部分了。少年勇者的冒险之旅,不断地探索、练级、认识新的伙伴、打败不同的敌人。这部分实际上是游戏中最错综复杂的部分,由在不同地方发生的不同人物参与的很多小情节组成,有时候会显得很乱。不过不管怎么复杂,主线主要目的就是探索真相,逐渐明白冒险的目的。随着真相一层一层地被剥开,勇者知道了自己最终的目的地。

●接近深层的洞穴

从这个阶段开始,一直到复活阶段,基本就是和最终Boss之战了。传统RPG游戏在这几个部分没有那么多绕来绕去,一般就是进人最终的迷宫,依次击败最终恶魔的手下门,在迷宫里找到最强装备,最后面对最终恶魔。尽管他多次变身,不过还是被勇者们击败了。

●满载而归

这部分基本是以动画的形式来表现了。击败最终恶魔后传统RPG的操作部分一般就结束了。最后用动画来表现一下世界恢复了和平,经常有重归故里的场面。

看来不管是借鉴了英雄理论,还是与英雄理论的不谋之合,传统RPG的情节很大程度符合英雄之旅理论。不过因为RPG是游戏不是电影,所以很多情节的处理上与电影大有不同。电影一般在1到2个小时,集中地将一个结构清晰明白的故事展现在观众面前。而对于游戏,尤其是RPG游戏,游戏时间起码在10个小时以上。一般来讲RPG中出场的人物,所到的地域,情节的数量要比电影多得多,复杂得多。所以在很多阶段的处理上要比电影复杂得多。

传统RPG中一般是有确定的占主导地位的主角的,也就是勇者。整个RPG的进程完全围绕这个主角展开。所以,占主导地位的主角的“普通的世界”,“冒险的召唤”和“对

冒险的拒绝”三个舞台,就会作为整个RPG的前三个阶段。随着勇者冒险的逐渐展开,他会遇到伙伴,他们会伴随勇者一起冒险。而对于这些伙伴来说,属于他们自己的“普通世界”,“冒险的召唤”和“对冒险的拒绝”这三个舞台,就出现在整体RPG的第6个阶段“测试、盟友、敌人”之中。他们自己的经历也和勇者一样,有着同样的英雄之旅,不过因为他们不是占主导地位的主角,所以在游戏中的地位不如勇者,在这些部分费的笔墨也许会比勇者要少些。

智者,在传统RPG中一般不会只有一个。包括引导勇者面对现实和命运的智者,传授技能的智者,赐予装备的智者等等。因为RPG游戏是一个长时间的旅程,不像电影是一锤子买卖,所以勇者在旅程当中,会遇到很多次挫折,学会不同层次的技能,得到不同level (级别)和属性的装备。如果所有这些都是由一个智者所赐予,未免也显得太过单调了。所以在不同的地方,不同的智者会出现来帮助勇者。关于智者的各种类型之丰富多变,前面有所阐述。而且,对于传统RPG来说,勇者水平的提高很大部分是来自自己不断的锻炼,也就是练级,在升级之后自己总结出新的更强的技能。这部分是传统RPG游戏部分的主体,所以所谓传授技能,一般也就会体现在游戏初期或遇到特殊人物的时候。

对于第5个阶段(穿越第一个极限)和第6个阶段(测试、盟友、敌人),因为传统RPG游戏的复杂性,结构不会像电影那样清楚明显。勇者要旅行全世界,要到达很多新的地方和面对很多和主线没有关系的情节,也就是分支情节。不要认为分支情节真的和主线无关!分支情节的最重要作用就是塑造一个有血有肉的情感丰富真实的主角(包括勇者和他的伙伴们)。勇者在分支情节中认识新的同伴,在分支情节中逐步得到线索,在分支情节中逐渐成长找到自我,在分支情节中被蒙蔽欺骗,在分支情节中学会分辨善恶,等等。但是如果分支情节处理得不好,会冲乱整个故事的主线,使整个故事显得支离破碎,让玩家在旅程中搞不清楚勇者冒险的真正目的。

每一个分支情节,实际上也会遵循英雄之旅理论。为了使故事结构丰富多变,每个分支情节都不会完全copy这12个舞台,而都会用不同的叙事方式,有着丰富的变化。比如勇者们刚进村子,就遇到了突发事件,村子被怪事笼罩。随着一步一步的调查,在村子的枯井中打败怪兽,村子又恢复了平静。一个标准的分支情节,简略了12个舞台,其中可能只用了同伴的对话来表现勇者对这个任务的犹豫,然后在同伴的鼓励下接受了任务。路上的某个人说:“村中的枯井前几天有神秘的蓝色光芒!”就是智者对你的引导。直接进入枯井的迷宫,打败了妖怪,也没有什么再复活之说,就回到了村子。不过,显而易见,这个分支情节平淡得要命,是10年前勇者RPG的叙事方式了。所以说,即使是分支情节,也不可以在情节设计和叙事方式上面过分缩水。

基本上来说,从英雄之旅的第7个阶段开始就是目的明确向最终恶魔的进攻了。这部分和前面的对比不像在电影里面那样强烈,只是作为冒险历程逐渐变难的最后部分,最复杂的迷宫,最难对付的敌人,勇者的最强装备等等。一般在击败若干次变身的最终恶魔之后,就是游戏操作部分的结束了。很少可以操作第10个阶段“回去的路”的。满载而归就

更不会要求玩家操作了,也没有必要。在最激动人心的最终战之后,玩家需要的是放松和过关之后的欣赏,如果回归故里需要玩家操作的话……

上面讲的基本上是传统RPG游戏的叙事结构。这种RPG的重头是勇者的冒险,勇者的自我成长。从超任时代开始,《最终幻想》为代表的非勇者RPG越来越注重戏剧性的表现,编剧开始更为主动的控制情节。这时的RPG情节可以说丰富多变,再加上多个主角同时演绎,让故事结构错综复杂。这种注重情节的RPG,经常采用倒叙、回忆等手段,各种分支情节穿插在一起,纵横交错。再加上这里的多主角系统不再是像传统RPG中以勇者为中心的模式。每个主角的份量都不轻,都不是属于从属位置,还有着各自的故事和目的等等。比如最经典的《最终幻想6》,多达12(14)位的主要角色,可以称为核心的也有四五位了。在《最终幻想6》里面,经常会通过操作不同的主角,来表现发生在同样时间不同地域的故事。这种交换主角的做法在传统RPG里是没有的,也导致叙事的困难。更有甚者,有的时候可以进入主角的梦里或者主角的回忆中进行操作。所以说《最终幻想6》可能是经典中无法超越之作了。从叙事角度来说,能够将12位主角的故事有机地结合而没有感到混乱,每个人物的故事又真正的将角色塑造的有血有肉,实在是编剧的实力呀。

这种注重情节的RPG和传统的勇者型RPG在叙事上有几点重要的不同。一个就是分支剧情的穿插。在传统RPG情节中,一般要勇者到达某地,解决事件,才可以进入下个场景。所以说虽然分支情节众多,但是基本来说是按线性排列,比较有序,比较清楚。不过也比较单调。而对于注重情节的RPG来说,并不是、为了冒险为了展示世界不同的地域来安排新的分支情节,而是为了情节而安排冒险和新的地域。这就表现在需要经常来往于世界各地。这可能也是当年飞艇出现的一个原因吧,哈哈。情节为主之后,不必要按线性的方式排列分支剧情了,几件事情同时发生在不同的地方,彼此影响和交错。的确,在传统RPG中偶尔也会有同时发生的情节,不过都是通过某角色讲述或者强制的动画演示来表现的。而对于注重情节的RPG来说,这种情节要频繁得多,而且是可以控制的,由不同的主角来完成同时发生的事件并且相互影响。不过说回来,每个分支情节还是遵循了英雄之旅理论,只不过打乱了叙事顺序和删减了部分阶段。

另一个不同就是多角色的性质不同了。在传统RPG中,勇者是玩家,勇者是所有的核心,其他伙伴虽然也有自己的故事和性格,但是他们只是辅助主角冒险的。虽然他们也有自己独立的冒险之旅的开始3个阶段,但是当他们遇到了勇者和勇者一起开始冒险之后,后面的9个阶段是和勇者一起度过的,可以说基本是一样的。而注重情节的RPG中,玩家不会总扮演一个主角。随着故事的展开,玩家扮演多个角色来体会他们各自的英雄之旅,有着不同的多个舞台,虽然到最后会在一起面对同样的最终恶魔。所以说,每个主角的英雄之旅都是充实的,可以独立成章的。独立成章不是非常地难,但是如果将多个主角的英雄之旅穿插在一起,成为游戏的英雄们之旅,就是非常难的工作了。这种富于情节变化和多角色控制的RPG可以说是在游戏编剧中最难的类型了。

随着硬件的进步,A VG(以生化危机系列为代表)这个类型终于可以从次世代开始风

行了。这个类型与RPG相比,从镜头和叙事等方面来说,更为接近真正的电影。一般来说,A VG都会发生在一个较小地域,一个小镇或者一个岛。主角一般就有一个,而且是故事的核心,不会出现多个主角平分秋色的情况。不会存在过多的分支情节,整个故事主线明确。如果除去游戏者操作的问题,游戏时间会在两个小时左右。可以看到和电影是多么地相似。可以说A VG是最接近电影的游戏类型了。

和RPG游戏相同的是,A VG主要的游戏时间集中在英雄之旅的第6到第11个阶段。第6个阶段“测试、盟友、敌人”也是最丰富的舞台。不过与RPG不同,这部分不会被众多的分支情节所丰富,而是一直紧密追随着主线,所有的小情节都紧密围绕着主线,为阐述主线而服务,就像电影的这部分一样。虽然已经极其地接近电影,但是游戏毕竟是游戏,不光要从观赏的角度来考虑剧情,还要从游戏本身来考虑剧情的设置。

本章中主要从最强调情节的两类游戏:RPG和A VG来说了说在游戏叙事设计方面,英雄之旅理论的可用之处。其他类型的游戏,像对战、实时策略、FPS等等,在目前来讲,它们的主体不是剧情,不像RPG和A VG那么强调情节。总之,如果可以真正理解英雄之旅理论,灵活地运用,加以丰富的变化,就一定可以写出出色的游戏故事。

百年一人杂谈

牛市中充满了傲慢与偏见,在挫折中容易使人们变得冷静和客观. 走自己的路 - - -自己帮助你自己 你当然可以不了解自己的生理结构,就能饮食消化;但你不应该在没有学会游泳之前就跳进如大海波涛一样的股市,你几乎必死无疑。希望被恐惧代替,使你丧失思考;缺乏观念的理性变成空谈;证策摇摆,使你无所适从;技术派与基本面派在无休止的争论。 有一个故事会给你佷深的启示。一个信徒去问禅师“你在跟你的师傅走吗”?禅师回答说:“我在跟我的师傅走”。信徒说:“难道你要骗我吗”?大家都知道你没跟你的师傅走”。 禅师说:“我在跟我的师傅走,因为我师傅就没跟他的师傅走”。真正好的师傅是那些把你领进门,让你能自己走路的人;真正好的弟子是那些愿意走自己的路,自己帮助自己的人。 你应勇敢地面对,在前进中犯错误不要紧,只要充满不断自我改正的种子,明天就会开花结果。走自己的路吧——自己帮助你自己! 一捷径——大师们走过的路 如果你迷失在大都市里,想尽快到达目的地,你有两个选择:(1)走别人的路;(2)得到该城市的平面图,自己走。第一个办法无疑是捷径,第二种选择有时是必须的,因为你会发现别人同你一样也在找路。 (一)技术分析派的精神支柱——道氏理论 道氏理论的三大假设奠定了技术分析的基石:(1)股价包容一切;(2)股价按趋势运动;(3)历史往往重复发生。股价包容一切,可以理解成股价就象生命中的DNA链条,包含了未来生命体的全部信息,具有全息性。如果这一假设成立,就意味着分析者可以抛开其它因素仅通过股价就能完全把握股市。无庸质疑趋势是存在的客观事实,但不是规律。把趋势当成规律是我们最大的误区之一。(3)历史往往重复发生。之所以这样假设,道氏是想借用相似性原理,运用历史类比法来预测未来。 (二)技术分析派的理想-------江恩 江恩受圣经的启示,运用天文学,数学,几何学等方面的知识创立了独一无二的江恩理论(1)对于江恩人们有一个质疑:与他同一时期的一代宗师格兰姆对其只字未提,巴菲特也说:“我从来没见过靠画走势图赚大钱的人”。但只要“股价包容一切”成立,江恩的存在就有可能,并具有合理性。(2)江恩运用“波动率”描述市场的方法就是科学上研究解决问题的最根本的方法:即从最基本的概念出发的方法。江恩方式的成功-----何时何价,这正是技术分析派的理想。(3)研究江恩理论必须具备大量的相关背景知识,因为江恩没有将自己的理论完全 展示给后人,你必须自己猜测其字里行间的寓意,江恩理论已没有标准答案。(4)如果你有幸在研究中发现了某种神奇,从而产生了真正的自信,坚持不懈的探索,即便掌握不了江恩理论的精髓,也会得到意想不到的收获。 (三)指标发明家——韦尔徳 韦尔徳在《技术性买卖系统的新概念》一书中,公开了一系列技术指标:rsi,par,mcm 等等。(1)正如他自己所说:每一种技术指标都有其缺陷与误区(2)技术指标所采用的方法是完全正确的,其全部的困难在于所建立的模型一般过于简单,只能孤立地反应市场的某一方面的特征,由此作出判断往往以偏概全。(3)技术指标不是必须的,但高水平的应用

运用开盘半小时判断全天走势

运用开盘半小时判断全天走势 准确性:预测大势高达90%,预测个股达80%左右。 基本原理:开盘半小时多空双方的较量,基本决定和影响全天多空双方的价位观点,从而决定一天的走势。 研判条件:运用5分钟K线图。 研判方法:前15分钟3根蜡烛对全天的影响占70%,后15分钟3根蜡烛对全天的影响占30%。可把后15分钟的3根蜡烛综合视为1根蜡烛来看。前后相加共4根蜡烛,可预测全天行情基本趋势。 (1)若4根蜡烛,全部拉阳线。全天走势极强。中午休盘前后15分钟,可能是全天的相对低点,收盘价可能是全天的最高价。 (2)若4根蜡烛,三阳一阴,全天将是相对强势。将震荡上行,全日的低点可能在10点30分和下午2点出现,收盘价可能是全天的相对高点。 (3)若4根蜡烛,二阳二阴。全天将是平稳势或小幅震荡平衡势。容易出现的高点上午在11点、下午在2点30分左右。收盘价与开盘相差不大。 (4)若4根蜡烛,三阴一阳。全天将是相对弱势。全日相对高点上午10点左右、下午1点30分左右。收盘价可能是全天的相对低点。 (5)若4根蜡烛,全部拉阴线。全天走势极弱。上午10点10分和中午休盘后稍有高点外,将一路下跌。收盘价将是全天的最低点。 上述方法遇特大消息异常暴涨、暴跌和开盘前30分钟庄家异常放量骗钱,有一定的失真。其他正常情况,可靠性极强用开盘半小时分时走势确定当日大盘运行趋势 大盘的走势对很多投资者来说是个深不可测的东西,笔者经过长时间的研究与观察,发现开盘半小时的分时走势对大盘当

日走势有很大的诱导作用,甚至有时开盘半小时的走势完全成了当天大盘走势的翻版。 一、上升趋势 一般情况下,对于上涨趋势的大盘开盘后半小时之内都会一浪高过一浪的攀高,攀高到 10点,如果继续攀高,这种情况下说明当天大盘震荡走高,股指大涨;如果10点后大盘掉头向下,可预期尾市大盘有短线回吐压力,但全天的上涨趋势是肯定的。以上两种情况是最典型的大盘上涨信号。 二、下降趋势 开盘后30分钟内大盘分时走势逐级盘下,一浪比一浪低,盘中反弹高度不能高出下降趋势线,反弹发乏力,直至10点半后仍然没有一波有利的反弹,或有强力反弹但最终不能高出开盘后 30分钟K线实体部分,可以判定当日大盘为跌势,股指下调。 有时候大盘高开后有回补当天跳空缺口的要求,这时可以观察5分钟K线,如果其后连续三根5分钟K线能够高于开盘K 线的实体部分,就可以肯定大盘的走势是稳定的,股指当日是上涨趋势。相反,如果开盘后的连续3根5分钟K线低于开盘时K 线的实体部分,可断定当日大盘的下降趋势。 认清规律 15种量价选股法 许多股民投资者对于成交量变化的规律认识不清,K线分析只有与成交量的分析相结合,才能真正地读懂市场的语言,洞悉股价变化的奥妙。成交量是价格变化的原动力,其在实战技术分析中的地位不言自明。在这里将为大家介绍成交量变化的根本规律——量价应用法则。 1)在涨跌停板制度下,股票的第一个无量跌停,后市仍将继续跌停,直到有大量出现才能反弹或反转;同理,股票的第一个无量涨停,后市仍将继续涨停,直到有大量出现才能回档或反转。 2)放量总是有原因的:在高价区有些主力往往对敲放量,常在一些价位上放上大卖单,然后将其吃掉,以显示其魄力吸引市

教育游戏系统设计研究

教育游戏系统设计研究 摘要:随着游戏产业的高速发展,教育游戏产生了。它的出现为教育软件的制作提供了一种新的技术思路。本研究着重探讨如何在现代教育理论指导下,将游戏剧情和游戏任务进行科学设计,使教育与游戏有机融合。 关键词:教育游戏;系统;设计 一、教育游戏设计需要考虑的因素 1.学习者 首先,要使学习者通过游戏得到自尊心的满足。因此,需要在游戏制作过程中设计出使游戏者获得满足感的环节,使他们产生在现实中体会不到的被尊重的感觉。 其次,还要充分发挥游戏影音效果和剧情设计的优势,引入丰富的教学资源,设计恰当的情节来激发学生的学习动机。 2.学习内容 教育游戏中的内容要围绕相关学科的知识点来设定,必须同时符合游戏的规律和该学科的学科特点。在设置游戏内容的过程中,应综合考虑学生生理与心理的发展需求以及他们的学习成绩。教育游戏产生的初衷是为了将游戏与学生学习相结合,利用游戏提高学生学习成绩。因此,游戏中的知识应尽量按照新课标的要求来选择、制订,在融入知识点的同时,综合考虑游戏的互动性和娱乐性。只有这样,教育

游戏才会真正起到作用。 3.学习目标 做任何的事情,个体的态度对结果都具有决定性的作用。个体态度又由三项因素决定:认知、情感、行为倾向。认知和情感决定了个体的外在行为表现,或是拥护支持,或是反对,或是回避。同样,学生对待学习的态度与他们先前的学习及后续的学习息息相关。如果学生之前就对学习表现出厌恶情绪,那么后续的学习态度一定是被动、消极的。如果学生对学习持积极态度,他们就会产生强烈的求知欲,思维也比较活跃,学习效率就会更高。因此,学生良好的学习态度对完成教学目标具有重要意义。而教育游戏的开发就是为了改善学生对待学习的态度,让学生积极学习、乐于学习。 二、教育游戏的系统设计 遵循相关规律,按照预定的剧情将收集整理好的资源以特定方式进行整合,最终形成完整的游戏系统。 1.游戏的剧情设计 游戏开发者在开发前会设定好整个游戏的核心思路,从游戏开始到结束都会围绕这个核心思路来进行。游戏剧情要有串联整个游戏并吸引玩家的作用。游戏剧情一般包括主线剧情和支线剧情两部分。 (1)剧情设计的原则 一个成功的游戏剧情设计,应该在满足故事完整性和

缠论“动力学”大揭秘6:斜率动力系统(上篇)

缠论“动力学”大揭秘6:斜率动力系统(上篇) 关于缠论动力的内容,在前面,跟大家分享过:均线、MACD 和BOLL 的动力系 统,今天我们继续往下分享。 首先,在这里说一下,缠论原文中,也只是提了一下斜率,并没有深入的去讲解。所以,关于斜率动力系统,是笔者个人的经验总结和理解;如果大家有自己的想法,也欢迎跟帖留言一起来讨论。 今天我们主要分享“斜率动力系统”上篇 关于斜率,顾名思义就是“倾斜的程度”也可以叫“倾斜的角度” 关于斜率的运用方式,大致有三种:1.趋势线斜率 2.乖离率斜率

3.角度线斜率 接下来,我们就把这三种斜率的大众方法,给大家简单说一下;因为很多同学,基础太薄弱,大众用法都没明白,再结合缠论,那简直是云里雾里了。所以,明天下篇再讲缠论中的应用。 一、趋势线 趋势线可分为两类,分别为:1.趋势压力线:高点和高点相连,得到下一个高点 2.趋势支撑线:低点和低点相连,得到下一个低点 具体看图:二、乖离率 乖离率来源于均线,当短期均线和长期均线交叉后,分开的距离过大时,就会回调或反弹。源于乖离率的运用也分为两类,分别为: 1.回调应用

2.反弹应用具体看图:三、角度线 角度线来源于江恩理论,在角度线中,把角度分成:1/8、2/8、3/8、4/8、5/8、6/8、7/8、8/8角度线的运用也分为两类,分别为: 1.压力监测 2.支撑监测 具体看图:压力监测支撑监测今天,介绍的这三种大众用法,也都是可以单独成体系的;那么,放到缠论,用好了那就更是如虎添翼,用不好那就是添堵了;所以,大家根据自己的接受能力,目前,你能接受能理解就学,不能理解,就看看等后期积累够了,再用不迟。 好,今天分享到这里结束,有问题的,跟帖留言看到都会及时回复大家的。九方缠课堂: 每日提供最具价值的新闻信息及干货技巧、启发您的投资思维,让您在有限的时间获得更有价值的信息! 长按下方图片识别二维码,微信扫一扫,关注我们友情提

五年级科学下册 我们的成长曲线教案 湘教版

2 我们的成长曲线 【教学目标】 科学探究 用表格统计自己从6岁到现在的一些成长数据。 利用统计数据绘制成长曲线图。 能利用成长曲线图进行分析,找出自己成长变化的一些规律。 情感态度与价值观 通过搜集整理自己的成长数据,学会关心自己,珍爱生命。 在统计数据,绘制和分析成长曲线图活动中,培养学生认真、严谨的学习态度。 科学知识 了解自己的生长发育水平及青少年身体发育的特点。 【教学重、难点】 教学重点:通过成长曲线图了解自己的成长过程。 教学难点:绘制并分析自己的成长曲线图。 【教学准备】 每个学生自备成长简历。 教师准备每个学生的健康检查记录(备用)。 【教学设计】 一、教学导入: 1.谈话:同学们我们每一学年都要进行一次体质检查,还记得体检时都测量哪些项目吗?(主要有身高、体重、肺活量、视力等等) 2、学生讨论:体检对我们来说有什么作用呢? 3、老师讲述:在成长过程中,体检测量出的数据不仅能帮助我们了解自己的身体健康状态,还能帮助我们了解自己的生长发育水平。这节课我们继续整理分析关于我们身体的各种数据。(板书课题) 二、统计自己的成长数据。 1、学生拿出自己制作的成长简历,汇报一下简历中主要记录哪些数据? 2、讨论:怎样才能更好地通过这些数据了解自己的成长状况呢? (学生可能会说出很多的方法,如列表分析、绘制曲线图、条形统计图……)

3、让我们先来设计一个表格来整理这些数据吧。想一想,我们的表格要记录哪些内容呢? (提示学生不仅可以记录身高体重的数据,其他的也比如肺活量啊坐高都可以。) 4、学生设计表格并填写数据。 (直接在书上进行,对书上的表格内容上进行补充。学生数据搜集不全面的,老师为其提供学校存档的每学年的健康检查记录表) 三、学生绘制成长曲线图。 1.仔细比较各项逐年的数据,讨论:哪些数据变化比较大呢? 2、通过分析我们知道身高体重的数据变化比较大,下面就请同学们选择这两项绘制自己的成长曲线图。 3、学生在书上的坐标图中绘制自己的成长曲线图。 (五年级的学生已经学会了折线统计图、条形统计图之类的制作,故制作方法不必要集中指导。老师巡回发现问题的话就及时指导。) 四、分析与交流。 1、通过绘制曲线图,你有什么发现?请同学们认真观察你绘制的图,然后小组交流一下。 (这时可以顺势引导学生与其他同学的成长曲线图进行比较,找出其中的异同和规律。这里的比较、分析要给出学生一定的时间。) 2、全班交流:①你有什么发现? ②你的成长曲线和其他的同学比有什么不同和相同?有共同的规律吗? 3、师生共同梳理小结,找出共同的规律。 4、老师播放课件,展示我国7岁-18岁青少年男女身高增长情况曲线图。

艾古理论 重装上阵2011年8月讲义

第一课 第一部分量价关系体系 一.量价关系的逻辑体系 1.假设1条件下的量价关系(上涨放量,下跌缩量是正常的) 2.假设2条件下的量价关系体系(缩量上涨、放量下跌是正常的) 二.量价关系逻辑体系的实际应用 例子:上证99.5.19行情:重要的问题思考:同样的转势信号,为什么不同的结果?

2.假设2条件下的量价关系体系(缩量上涨、放量下跌是正常的) 例子:上证全景图 下图为上证6124点位置

●原则上说,真正的底,都不是放量底。 ●放量底,多为反弹底。(哑铃形态的放量底,是一种极端情况下的变态)●放量的盘整中继是合理存在,但也不是底的概念。 缩量底的根本特征

放量底是阶段性的,但靠得住,伸手就赚钱。 例子,宁波韵升(2010.5~7月、10月、亦或是现在?没记清!)中国化学(2010.12~2011.1月) 正邦科技(2010.7.19) 000018书上的例子----P134 可以长期持有的两种情况:1.突破大箱体(泛海建设)2.缩量底工商银行 600613永生投资

深深房(最近)、苏州高新(2011.1)、600477(上市初期2003.12) 汉王科技2011.5(以发行价为地平线,下方空间小,反弹的上方空间也小) 国民技术下跌过程成交量一次比一次大,小幅波动的成交量堆积,很不好的情况。 第二课 2.健康中继走势的两种根本原则 (1)放量中继模式

上图是宏图高科 驰宏锌锗(06.11.1):量高于次高点。 世荣兆业(09.2初) (2)缩量中继模式 (3)金发科技2010。7有庄的走势 (4)英特集团 (5)兰花科创 3.否定之否定的三种应用 ●艾古:谎言重复两次就是真理 ●不合理的事情,连续两次就是合理的 (1)放量正反模式 (2)缩量顺顺模式(两次缩量问题): 案例:书上案例山东黄金(P225/2006.5.10),ST东盛(P227/2006.5.9),ST珠峰(2007.1) 分时图最有价值的形态2009.7.30

一种有限变形情况下高聚物本构模型

一种有限变形情况下高聚物本构模型 刘亢,翁国飞 宁波大学工学院,浙江宁波(315211) E-mail :liukang2000@https://www.wendangku.net/doc/e015591071.html, 摘 要:本文提出了一种有限变形下的高聚物粘塑性本构模型。认为高聚物网结构节点滑移的应变率和宏观应变率是相关的,同时还假设节点的滑移并不导致能量耗散,因此可以用热力学的方法得到有限变形的本构方程。与传统的有限变形本构理论不同,本文用了一种新的途径来建立本构关系。随后用该本构模型对一种高聚物材料进行剪切变形的数值模拟并与实验结果进行对比和分析。 关键词:本构模型,有限变形,简单剪切 中图分类号:o33; o34; o63 1. 引 言 高聚物通常被看成是一个等效的由交联组成的网状结构。在加载过程中,网结构的节点会相对其初始位置产生滑移。关于如何处理高聚物节点的滑移一直存在许多的争议。本文假设高聚物网结构节点滑移的应变率和宏观应变率是相关的,同时还假设节点的滑移并不导致能量耗散,因此可以用热力学的方法得到有限变形的本构方程。在经典的有限变形本构研究里,有限变形通常被分解成弹性和塑性两部分,这两部分分别通过各自的控制方程来描述。现有的有限弹塑性的率型本构方程一般基于变形率的弹塑性和分解,但是变形率的这种分解与Lee [1]的变形梯度乘积分解并不一致。关于变形的弹塑性分解存在许多争议,至今还没有澄清。本文将提出一种新的方法对高聚物在有限变形下的粘塑性本构关系进行研究。 2. 一种有限变形情况下高聚物本构模型 2.1 高聚物网结构节点滑移方程 由于等效网状结构的变形所导致的节点的滑移是与其无应力下的位置有关的,所以自然可以假设节点滑移变形的变形率 p D 与大变形的变形率D 是成比例关系的[2]。 ()()()P D t t D t φ= (1) 此时的比例系数φ是关于右Cauchy-Green 伸长张量 e C 的第一第二主不变量12,I I 的函数。 方程(1)的优点在于它是线性的,而且包括了一个可调整的函数,并满足了材料的不可压缩性的条件。但是(1)的不足之处是它不满足客观条件。如果考虑到有转动的情况,(1)就不能用于建立p D D 和的关系了。 为了使(1)适用于新的本构模型的计算,我们建议对(1)进行转化。这里我们可以把 变形率D 写成 110ln ln lim n n n t V V D t ++?→?=? (2) 其中 n V 为左伸长张量

美国超级英雄电影研究

美国超级英雄电影研究 1978年第一部正式的超级英雄电影《超人》在美国上映后,引 起巨大反响,迄今已有蝙蝠侠、蜘蛛侠、美国队长、绿巨人等多位来自漫画的超级英雄相继被拍摄成电影。尤其进入21世纪以来,超级 英雄电影的制作增加、受众上升,并出现超级英雄组成联盟战斗的影片,超级英雄电影已经成为一种值得关注的电影类型,而超级英雄电影的全球化和广受关注也成为了当前一种文化现象。超级英雄电影是一种现代的美国神话,是最适合表达当下美国的文化和时代特征的载体。本文聚焦于对1978年至今的18个系列和单集累计共111部超级英雄电影的具体研究,并以超人、蝙蝠侠、蜘蛛侠三大最具典型意义的电影系列及《复仇者联盟》共18部电影为代表,结合其他不同特 征的超级英雄电影,分析超级英雄电影的时代特色、类型特征、人物建构,并通过对这些电影的总结、比较,发现他们传达的不同的美国形象特征和现代神话的内涵。结构上,本论文分为三章,包括绪论和结语一共五个重要组成部分。绪论的主要内容包括本论文的研究目的、意义、国内外研究现状和本文的研究内容、采用的理论方法、创新点及难点。第一章回溯超级英雄形象的起源,及超级英雄电影的发展历程,分析其从漫画到电影的发展原因,并将超级英雄电影发展阶段划分为五个不同时期:萌芽期、开创期、探索期、繁荣期、联盟期。分析这五个阶段电影中美国超级英雄电影的不同和代表影片的特点。对超人、蝙蝠侠、蜘蛛侠三种最能代表不同时代典型意义的美国超级英雄电影进行对比分析。总结超级英雄电影作为类型电影的发展旅程。

第二章分析超级英雄形象的嬗变和美国“旅程”——历史文化变迁之间的相互关系:超级英雄的形象、类型特色与时代热点密切相关;超级英雄电影中科技因素与时代密切相关;反英雄的电影又充满时代的解构意味;跨越时代的超级英雄形象往往预示着新的文化热点及带来新的文化理念。超级英雄电影发展的背后是美国重要的文化变迁:从精英文化转型为多元文化。以超人、蝙蝠侠、蜘蛛侠三个不同系列电影为例分析背后的文化认同。第三章重点研究超级英雄电影具体的影像元素:超级英雄形象的建构——制服、披风、徽章、面具、时空元素等建立的一套识别超级英雄身份的图像系统。以及这套符码在不同时代的电影超级英雄身上的变化;研究超级英雄电影中超级英雄和超级恶棍之间二元对立的叙事模式,并以约瑟夫·坎贝尔“英雄之旅”的理论对超级英雄电影的结构进行分析;超级英雄电影类型、艺术风格、电影元素的塑造和比较不同体系超级英雄电影的不同,分析英雄特质的社会群体诉求和神话嬗变。最后一部分是全文的结论性总结,对美国电影中超级英雄形象的发展、变化及规律、意义作总结。并希望对美国超级英雄电影的类型化发展的研究给中国电影创作提供借 鉴和经验。

炒股技术股票震荡及其延伸分析

出货指在高价时,不动声色地卖出,称为出货。与相反。 把握技巧 第一,有备而来。无论什么时候,在买股票之前就要盘算好买进的理由,并计算好出货的目标。出货 千万不可以盲目地进去买,然后盲目地等待上涨,再盲目地被套牢。不买问题股。买股票要看看它的基本面,有没有令人担忧的地方,防止基本面突然出现变化。第二,一定设立止损点。凡是出现巨大亏损的,都是由于入市的时候没有设立止损点。而设立了止损点就必须真实执行。尤其是刚买进就套牢,如果发现错了,就应该卖出。第三,不怕下跌怕放量。有的股票无缘无故地下跌并不可怕,可怕的是成交量的放大。特别是庄家持股比较多的品种绝对不应该有巨大的成交量,如果出现,十有八九是主力出货。第四,拒绝中阴线。无论大盘还是个股,如果发现跌破了大众公认的强支撑,当天有收中阴线的趋势,都必须加以警惕!尤其是本来走势不错的个股,一旦出现中阴线可能引发中线持仓者的恐慌,并大量抛售。第五,基本面服从技术面。股票再好,形态坏了也必跌。最可怕的是很多人看好的知名股票,当技术形态或者技术指标变坏后还自我安慰说要投资,即使再大的资金做投资,形态变坏了也应该至少出30%以上,等待形态修复后再买进。第六,不做庄家的牺牲品。有时候有庄家的消息,在买进之前可以信,但关于出货千万不能信。任何庄家都不会告诉你自己在出货,所以出货要根据盘面来决定,不可以根据消息来判断。 常见信号 1.在高价区域出现连续3日巨量长黑代表大盘将反多为空,可先卖出手中持股。出货 2.在高位出现连续6-9日小红或小黑或十字线及较长上影线,代表高位向下,再追意愿已不足,久盘必跌。3.在高位出现倒N字形股价走势及倒W字形(M头)的股价走势,大盘将反转下跌。4.股价暴涨后无法再创新高,虽有二三次涨跌,大盘较有下跌之可能。5.股价跌破底价支撑线之后,若股价连续数日跌破上升趋势线,显示股价将继续下跌。6.依据艾略特波浪理论分析,股价自低位开始大幅上涨,比如第一波股价指数由2500点上涨至3000点,第二波由3000点上涨至4000点,第三波主升段4000点直奔5000点,短期目标已达成,若至5000点后涨不上去,无法再创新高时可卖出手中持股。7.股价在经过某一波段下跌之后,进入盘整,若久盘不涨而且继续下跌时,可速抛出手中持股。8.股价在高位持续上升,当资金消耗达到天量时,有可能达到头部,应先卖出。9.短期移动平均线下跌,长期移动平均线上涨交叉时,一般称为死亡交叉,此时可先抛出手中持股以观望为好。10.多头市场RSI已达90以上为超买,可考虑卖出手中持股。空头市场时RSI达50左右即应卖出。11.30日乖离率及为十10~+15时,6日乖离为十3~+5时,代表涨幅已高,可卖出手中持股。12.股价高位出现M头及三尊头,且股价不涨,成交量放大时,可先卖出手中持股。 常见手法

心理压力管理讲解

第二部分心理压力 现代人往往有某种缺陷,因为他们不是完整的。(Karl Jung) 第四章从心理学角度看压力 弗洛伊德与鸡蛋 本能紧张(Instinctual tension)弗洛伊德学派强调意识冲动和身体反应之间的紧张状态,即表明压力是与生俱来的。 自我(Ego)弗洛伊德发明的一个术语,用来表明个体心里的一部分,不仅在遇到威胁时产生某种压力反应,而且还阻止一些不利的东西, 拒绝(Denial)个体在遇到威胁时会拒绝相信发生的事。 压抑(Repression)把一些感觉、记忆和想法从头脑中无意识地移除,以降低它们对自我的威胁。 投射(Projection)把个体的想法和感觉归因于其他人,以降低它们对自我的威胁。 合理化(Rationalization)对现实重新解释以满足个体要求。 替代(Disptacement)把情绪的痛苦(常常是生气)来源从威胁源转换为非威胁源。

幽默(Humor)在弗洛伊德看来是一种同时降低痛苦和增加愉悦的防御体系。 荣格与冰山 个性化(individuation)卡农·荣格发明的一个术语,用于描述自我实现的过程,这使得个体成为完人。 冰山之论:荣格把个体心理比作冰山。意识就好比是水面上的部分,无意识在水下面,占心理的绝大部分。意识用有限的资源做一些特定的思考,这些注意之间是相互竞争的。无意识是一个容器,存放着意识无法存放的一些想法和表象,如同被压抑的想法。无意识分为两个层次:个体无意识和集体无意识。个体无意识是一些个体想法、感觉、感知和记忆的存放处,包括所有从意识层面降下来的东西。集体无意识,是一个很有意义的潜在的无穷尽的仓库,存放着与远古智慧相结合的人类思想。 冰山一角图(见下页) 心理平衡(Psychic equilibrium)描述的是思维在意识和无意识上的平衡状态,是一种完整的健康人格。在这种状况下,意识可以和无意识进行多种方式的沟通。 主动联想(Active imagination)描述的是一种心里想象过程,指人在清晰状态下,有意识地对重复出现的梦给予某个结局或某个问题,主动联想是澄清的一种方式。 荣格认为,个体有一定程度的失天紧张和精神紧张,这是因为 意识与无意识间的沟通障碍所致。这种紧张在个性化进程中可以降

炒股电子书

第一部分:基础知识+投资理论 01【解读江恩理论】 03【上市公司财务分析】10【金规玉律:股票涨跌有序】 04【证券经济分析上册】05【证券经济分析下册】21【专业投机原理】 11【股票定价模型】 15【股林秘籍】 17【炒股赚钱一本通】 13【股票基本知识】 14【股票市场?菽 芯俊?16【大众心理走势预测】 19【股民必读】 100【职业证券投资策略】91【股票操作学】 23【波浪理论】 09【炒股必读】 22【资本市场热点问题透视】 02【牛心熊胆-股市投资心理分析】06【艾略特波浪理论-市场行为的关键】 12【基金致富最新的投资选择方法论】18【炒股的智慧(完整版)】 20【股权风险益价:股票的远期前景】 95【标准普尔教你做好长期投资】 友情提示: 红色字体为大量买家寻找的热卖书本, 可重点学习! 第二部分:K线作战 24【周K线图测市应用】25【K线七十一式】26【K线组合分类(图表)】 27【K线形态选股】 94【K线力学秘籍】96【教你如何看K线】93【K线羊皮卷】 第三部分:看盘技术 28【看盘高手】29【炒股先看成交量上】30【炒股先看成交量下】 31【读报表选牛股】32【一图定乾坤】33【神奇的数字:揭示公司价值秘密】 第四部分:短线技巧 35【短线交易秘决】 37【短线攫金】 34【短线必胜-盛世操盘宝典】 36【散户套利法則-短线高手半年翻七倍】 第五部分:炒股技巧 51【股市实战-张世国】38【炒股技巧-利润流水线】 39【江恩投资实战技法】 57【涨停板的核心机密】41【巴菲特怎样选择成长股】 48【股票常识与技术分析】 52【实战分时15计】44【股票筹码揭秘-炒股大全】45【股市趋势技术分析】 47【寻找最佳买卖点】 48【股票常识与技术分析】49【股市宝典】 55【怎样选择成长股】 50【股市高手神奇炒股技巧】56【战胜华尔街-审慎投资者指南】53【炒股不败63招】54【英雄无敌-教你如何选股】92【低风险获利指南】 40【ABC三点定位分析法】42【波段获利-股票中线实战技巧】 43【登峰之路】 46【价值投资:一种平衡分析方法】 第六部分:炒股操练 58【股市操练大全(四)股市操作特别提醒】59【股市操练大全(二)技术指标学习与应用】61【股市操练大全(习题集)】 60【股市操练大全--寻找最佳投资机会与选股练习】 99【战胜华尔街-审慎投资者指南】62【股市操练大全(一)K线技术图形识别与练习】 第七部分:其它投资 63【B股实战宝典】 80【外汇基础资料汇编-冷静投机之路】 67【炒股就是炒心态】 64【不花钱买教训:如何从别人的炒股失误中获利】

《碎玉投珠》读后感

《碎玉投珠》读后感 《碎玉投珠》是群里的小伙伴推荐的文,光听名字,以为是悲剧,小伙伴说不是悲剧。那就找来看看。 文中写的是两个玉石雕刻大师的徒弟之间的故事,这两小伙玉雕技艺都十分精湛,但同时,他们对玉雕之外的东西也非常感兴趣。师兄喜欢古玩,师弟会作伪(修复、制作古玩)。 师弟因为家庭变故,转投到师兄家里,做了小师弟。师兄的父亲是师傅,大徒弟是儿子,二、三徒弟是侄子,四徒弟是外甥,小徒弟就是师弟了,是故交的遗孤。师傅是行中翘楚,能拜入门下的都是经过挑选的,这小师弟凭空进入师门,自是不招师兄们待见的。大师兄首先发难,要师弟雕个东西来试试手艺,师兄到不介意有人来分财产,毕竟家里的规矩是手艺强的说了算。小师弟怕大家以为他来分家业,所以不敢露手艺,故意挑不出石料的真假,雕刻的时候手乱抖,大师兄那叫一个不待见。 光阴荏苒,时光穿梭,大师兄逐渐喜欢上小师弟,小师弟心里也是喜欢大师兄的,奈何小师弟年方十六,完全不敢往那方面想,不敢相信师兄喜欢他,也不敢想这样做对师父师母的打击有多大。 文中几个片段比较有意思。师弟来了,跟师兄住一个院子,师弟坐在房间看书,师兄去作弄他,问书中的书签哪儿去了,黄金打造,五朵祥云,师弟压根没见过什么书签,但是没办法,只好拿出自己师父留下的翡翠耳环(这是之前师父留给他娶媳妇用的)中的一只赔给师兄,师兄看着那翡翠耳环十分喜欢,雕工上乘。后来一个偶然机会,

师弟在书房中看到了那个黄金书签,立时找师兄讨回了耳环。 师兄带师弟去一个古玩市场转悠,看见一个琥珀吊坠,觉得那琥珀的颜色和师弟的眼睛一样,就买给了师弟,当然,原因是不能说的。师兄因为工作的原因,得到一批海洋瓷器产品,研究过一阵以后,把一部分丢在门口,让师弟帮他扔了。师弟自是舍不得扔了,拿回房中,拿残片做了一个青瓷瓶去古玩市场卖,被师兄单位的领导给买走了。这位领导的父亲是古玩界大人物(人称瞎眼张),用造古玩界大人物(人称六指儿)的话说就是,瞎眼张从小是在宝贝堆里泡大的,能认出六指儿造的东西的,必定是瞎眼张,当然,能蒙过瞎眼张的,也只有六指儿的手艺。奈何瞎眼张的儿子,完全没有继承到父亲的眼力,用父亲的话说,就是“孺子不可教也。”接着前面说,领导三万块得了这个青瓷瓶,很得意,故意在上班的时候,让师兄看到这个瓶子。下班后领导神清气爽地找父亲去换哥窑小香炉,得意得很,瞎眼张也就跟他换了。当然,这青瓷瓶一看就是假的,自然换过去的小香炉也是假的,可惜这领导看不出来。瞎眼张拿着这个青瓷瓶也去了古玩市场,巧就巧在遇到了师兄,师兄一看这瓶子就认出来了,是在领导桌上那个,于是,花了三万块买下来,还去博物馆托人鉴定了一下。再说师弟,造瓶子去卖是为了给师兄买礼物。得了钱以后,出门碰到一个老人被抢劫,他帮着追贼,然后,眼瞅着贼被警察绊倒,包袱里的瓷瓶摔碎了,师弟于是带着老人去医院,还把大部分钱给老人留下。这位老人就是造古玩界的大人物,六指儿。后来,师弟成了六指儿的徒弟,继续学习作伪手艺(师弟的作伪手艺是之前的师父教的);师

英雄之旅理论

在西方电影界影响深远的“英雄之旅理论” Joseph Campbell的《The Hero with a Thousand Faces》(中文译名:千面英雄)是对20世纪西方电影发展影响很大的一本书。书中所提出的一整套理论集传统的叙事方法(storytelling)之大成。通过这本书,很多作家都开始认识到叙事理论的重要性,并且在写作实践中有意识地应用这些理论。特别是在好莱坞电影界,无论是编剧还是导演都把Campbell书中的理论作为处理叙事的一个很好的指导性工具。从很多著名电影中都可以明显地看到他的理论的痕迹。 Campbell书中提出的理论被称为“英雄之旅理论”(Hero's Journey)。他实际上是将自古以来的叙事手法进行了总结,进行了命名、组织、规范化、结构化,从而形成了系统化的理论。而且这个理论是不受地域性限制的,它可以用来解释流传在各个地方各个民族的神话故事、民间笑话、甚至正统文学作品。 先简单说一下英雄之旅理论吧。 英雄之旅的12个组成部分 尽管存在无数种可能性,英雄的故事总是一段旅程。一个英雄离开他舒适平常的家园,进入一个充满冒险的不寻常世界,然后…… 英雄之旅的12个组成部分: 1.普通的世界(Ordinary World) 2,冒险的召唤(Call to Adventure) 3.对冒险的拒绝,或者说是抵触(Refusal of the Call) 4.与智者的相遇(Meeting with the Mentor) 5.穿越第一个极限(Crossing the First Threshold) 6.测试、盟友、敌人(Tests,Allies,Enemies) 7.接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave) 8.严峻的考验(Ordeal) 9.得到嘉奖(Reward) 10.回去的路(The Road Back) 11.复活(Resurrection) 12.满载而归(Return with the Elixir) 可能有些一头雾水,下面来详细说说每一部分。 ●普通的世界(Ordinary World) 大多数的故事,都会把我们的英雄(Hero)拽出正常普通的世界,扔进特殊的不正常的充满异类的世界。

星际穿越解析

星际穿越 星际穿越解析 星际穿越通篇没有一句多余的对白,也没有多余的一个镜头,169分钟超大信息量填满整部电影。这里我打算从两个方面去分析这部电影,一方面是所谓的解析,当然我的天体物理知识有限,只能通过二刷的认知和网上各方面的综合信息得出我的结论,同时也欢迎大家随时指正;另一方面就是从剧作上分析经典桥段和对白,也就是对影片合理性的分析。 一、开篇 从第一镜开始讲。带灰的书架,片名INTERSTELLAR显现。据一位诺兰粉讲,这是诺兰第一次在第一镜中出现标题,我印象中好像也是如此。后来我找了两部在电脑中现成的诺兰电影,证实了这个观点。别说第一镜了,片头都不会出现标题,直到最后一镜结束才会出现标题。片名位置的变化有一个明显的暗示,片头就是答案,那个书架就是整部片子最关键的谜底。而且带着灰的书架还随便交代了背景。其实把片头当答案,在《盗梦空间》里也出现过。 然后影片开始为ghost做铺垫。女儿相信,老爸不相信,因为老爸相信科学,他是理性的,他的理性在后面对两个星球做选择时也体现了出来。女儿是小孩,小孩是单纯地,所以她相信有ghost。这里的ghost就是后面一直所说的they,ghost对应的谜底是父亲cooper,而they对应的是未来的人类。 二、激励事件 老爸去开家长会,这段看起来很闷,其实全是有信息的台词。家长会带出了cooper的

职业——不仅是飞行员还是工程师、暗示了儿子未来的职业——to be a farmer、女儿的性格——stubborn like the old man(像老爸一样顽固,老brand后来总结的)。 家长会之前他们截取了一台无人机,这里有几个片子没解决的疑问。第一,这台无人机飞了10年(原剧本是20年,而且不是印度的,是中国的),为什么一直在飞?谁在遥控?第二,女儿问,它为什么飞这么低,老爸说它在找东西,但不知道它找的是什么。后来他们把无人机的芯片移植到收割机上,然后收割机出现异常,老爸说有电磁异常,但是不知道原因,只知道肯定不是以前就有的。 根据一位诺兰粉的描述,原剧本对这个无人机有解释,是未来的cooper在传递信息。现在影片里没有对无人机疑问有直接的解答,那我只能通过原剧本和新剧本的信息得出这样的一个结论。无人机确实是they所为,也就是未来的人类。而操作无人机和收割机的是因为电磁异常,而不是片子里后面所讲的引力异常,所以电磁这个变量是另一个维度的人在操作的东西,有可能就是第六维度。这一段有点类似于彩蛋的感觉,它和全片没有直接的关系,但是电影最后得出的结论可以解释无人机和收割机的异常,无人机可能是被引力干扰,但是收割机绝对不是。收割机异常集中到一起,其作用可能是为了把cooper引回家中,类似于视觉引导的作用。片子最后也出现了另一处视觉引导,就是murph(jessica chastain)放火烧玉米地,引开tom(casey affleck)。 真正的激励事件是那场沙尘暴,沙尘暴带出了基地坐标,真正把英雄带上了冒险的旅途。为什么cooper会执行ghost的留言,他之前不是不相信书架上的摩斯码吗?因为这是二进制代码,是他在宇宙中所熟悉使用的代码,所以他知道这代码意味着什么,这是一种感性上的认知想要去了解。 进入基地后,老brand让他当飞行员,拿”生命“做威胁,还说是冥冥中注定,其实这是在解释情节的合理性。观众的疑问会是,为什么冒一个人就让他去。因为老brand知道引力异常不是无理由的,他相信冥冥中注定会发生这件事,因为他知道虫洞的事情,所以他只是简单地拿放人来”威胁“他去当飞行员。 cooper为什么说走就走?他没有说走就走,影片给了一个和外公谈话的戏,就是为了交代执行这个任务是他的理想,是他的梦,之前也有铺垫他不想做farmer,只想做飞行员,这是他绝好的机会。 三、进入虫洞 这里有大量对2001和异形致敬的桥段。虫洞为什么是球型的,片子的解释只有三句话,而且第一句估计大部分人都知道。我想稍微解释一下后几句的意思。因为那张纸是二维的(这里不考虑纸的厚度),扭曲纸张后,连接二维的是一个圆形(洞)。现在将二维变成三维,,圆形是二维的形状,它转化成三维就演变成球体。这是片中的解释。同时也可以这么理解,如果把虫洞想成圆柱体(而不是片中的二维圆形),那么将圆柱上下边缘全部缝合就成了球体,二维就变成了三维。 至于虫洞的颜色,我目前没有找到官方的解释。据我一朋友讲,是因为虫洞的镜像作用。然后我找到了一个叫做”引力镜像“的一个词,这个词也许不能解释虫洞的颜色,但是能解释片子后面黑洞的颜色。黑洞洞都是没有颜色的,他们的颜色在于他们的引力将他们附近的颜

学习波浪理论不可缺少的前提

普莱切特在书中有这么一句话,值得投资者深入思考:“尽管艾略特波浪理论是现存的最好的预测工具之一,但他主要不是一种预测工具,他实际上是对市场行为的一种细致刻画。这种刻画传达了:有关市场在行为连续统一体中所处的位置,及其随后运动轨迹及方向的问题。波浪理论的主要价值在于它为市场提供了一种背景。这种背景既有严谨的逻辑思考基础,又为研究者提供了对市场总体位置及前景的展望。” 波浪理论的核心思想是什么? 股价围绕“推动-调整”波动态势行进。 这种态势呈现加速上扬的对数螺旋线结构。以上两条都是生长的基本要素,遵从宇宙膨胀法则。所以,应用波浪理论,必须基于生长这个主导趋向。如果对即将摘牌退市的个股,用爱略特波浪理论分析,便会画地为牢。当股票都不存在了,用任何分析都无济于事。因此波浪的行进是建立在对数螺线这个宇宙间基本的生长形态之上,通过推动-调整来完成基本运行态势。其实从小到原子大到银河系,其运行或生长模式都遵从这种自然法则。在四个正向与四个逆向构成的5推动-3调整结构中,蕴含着黄金渐开线1.618的宇宙法则。 关于5浪推动3浪调整的看法:艾略特波浪理论的基石就是5浪推动3浪调整。然后通过5-3分形,展开小无内大无外的循环体系。所以,划分波浪是爱略特波浪理论的出发点,也是归宿点。有网友说,对于普莱切关于爱略特波浪理论基本分形5-3的阐述,不甚明白。其实对这一问题,要从最基本的波动单元展开论述,即最小的波动形态必然是N字型,即3浪。如果事物是静态的,非生长性的,即左边一个N字上涨,右边一个N字下跌,也许是一种平衡态势的分形。但是,客观世界的生长特性是有目共睹的,只有两个N字形构成的5浪和一个N字形3浪,才能构成最基本的,具有生长特质的推动-调整波浪分形思想。因此,波动法则和生长特性,决定了波浪理论最小的波动结构分形只能是5-3结构。 虽然推动-调整以5-3的形态最为普遍,但并非绝对。经过近7年的观察,我认为如果依靠所谓的铁律5-3外表来划分所有级别的波浪,肯定无法避免困惑和失误。虽然周线以上级别基本上都是以5-3外表来划分波浪,但在日线以下级别中出于市场波动的复杂性和划分的灵活性,常常会产生并非经典的5-3形态。这也是容易导致千人千浪误区的一个原因。 其实学习波浪理论必然要经历“见山是山见水是水”,“见山不是山见水不是水”“见山还是山见水还是水”这样一个禅宗公案的道理上来。即,第一阶段认为推动-调整必然是5-3外表;随后发现有些情况例外,调整浪可能是5浪,推动浪可能是3浪;最后发现不管3浪还是5浪,核心主导思想依然是推动-调整这个基本模式。 在日线级别下,以000005商业指数为例,看20050920-20051206这一段走势,明明是第2浪调整,但却走出了5浪下跌。同时看20050718-20050920这一段走势,明明是第1推动浪,却走出了3浪上涨。所以,5-3外表作为划分波浪的普遍依据来理解,是没有错的,但不能理解为唯一依据,否则就可能面对作茧自缚的划分矛盾。 有网友提问如何理解波浪理论的三条铁律呢? 第一:通常情况,推动浪以5浪展开,调整浪以3浪展开,但也有例外:少数情况下第1推动浪和第5推动浪也会出现3浪推动。比如刚才我们举得例000005商业指数例子,就出现了第1推动浪是3浪结构的客观事实。那么为什么会出现这种情况呢?这是因为第1

六壬应用研究与股市实战解密

作者简介 作者张海斌,网名zhh8899或太白山,陕西眉县人,大学学历,现工作于北京。自幼爱好佛道修炼及周易诸术,天生好学,秉性纯正,为人谦和,淡泊名利,治学严谨,勤于研究实践,数十年如一日,利用业余时间自学奇门六壬六爻风水姓名等周易学术,博取众长,立足实践,善于创新,丁近年来研究创立撰写了《奇门应用研究与股市实战解秘》理论专著,受到奇门研究界及证券投资界的热衷研究和重视。他的著作《周易预测与现代家居风水调理》,在网上为众多易友所喜欢下载阅读。诚如他的博客所言“太白六月积雪天,不到高处难知寒”,他将一如既往,继续他的研究和实践之路,为大家提供更多有用的实盘操作理论。本书是作者继《奇门应用研究与股市实战解秘》之后,以全息预测同步推出的周易与证券市场操作性很强的一部工学专著。 本书简介

本书由上编六壬应用研究与中编六壬与股市预测原理和下编股市实战解秘组成,是一部学壬研壬用壬的理法兼备,不可多得的实战教材。本书不仅有精彩独到的六壬研究案例,而且破天荒有系统的首开证券市场预测之先河,是第一部以古典大六壬预测理论来研究证券市场走势理论与实践相结合的著作。 全书以全息周期理论为依据,以大六壬结合西方经典预测理论为核心,中西结合,古为今用,重在阐发和实践二者间相通相合的本质联系,探究其殊途同归的内在精华,体现易学在证券市场的应用价值。 本书具有较强的实操性,望有缘得之者,勤加演练,用之得法,日进斗金! 目录 上编 六壬应用研究  第一章 六壬概述  第二章 六壬预测的基础知识  一、六壬课盘操作的一般程序 (一)地盘(地支盘) (二)天盘(月将盘) (三)四课 (四)三传 (五)天将 (六)定六亲、寻年命、排遁干  二、九宗门——排三传的九种方法  (一)贼克法 (二)比用法 (三)涉害法 (四)遥克法  (五)昴星法 (六)别责法 (七)八专法 (八)伏吟法 (九)反吟法 三、月将概述  四、天将概述 五、神煞概述  六、课体概说  (一)64课课体解说 (二)课体简释 七 六壬占断中常见的格式学说  八 六亲概述 九 日辰与课传简论  第三章 六壬的分析判断  一、大六壬判断的基本思路  二、六壬判断的要点  三、六壬占断的应期  第四章 六壬分类预测实例  (一)疾病生死灾害预测 (二)出行航天预测  (三)体育比赛预测

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