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pr画中画制作

pr画中画制作
pr画中画制作

在影视作品中,画中画是一种常见的表现手法,它在背景画面上叠加一幅或多幅比背景画面尺寸小的剪辑画面,这些剪辑画面可以进行缩放、旋转、运动等特技,从而进一步增强对背景画面的说明,提高影视作品的生动性和可视性。在Premiere中,我们可以通过转场(Transition)、影片叠加(合成)(Transparency)、运动(Motion)、视频特效(Video Effect)等效果的灵活运用来实现画中画效果,也可以做出各种不同形式的画中画效果。

一、典型的画中画

常见的画中画就像带有画中画功能的电视机一样,在一个频道节目的画面的一角显示另一频道正在播放的节目,画中画的位置、大小是固定的,形状是方形的。这种典型的画中画效果在Premiere 6.5中可以用转场效果(Transitions)中的ZOOM(变焦)转场方式来实现:

1、启动Premiere 6.5,点击菜单栏File→Import→Files...项,导入两个相关的视频文件(图片也可以)。将作为背景素材的boys.avi拖放到Video 1A视频轨道,作为画中画素材的cyclers.avi拖放到Video 1B视频轨道,使它们的出入点对齐。

2、执行菜单“Window→Show Transitions”命令,打开转场效果窗口,点击“Zoom”类前的三角形,展开Zoom分类夹,将其中的Zoom转场效果拖放到Video 1B与Video 1A之间的Transition轨道上,调整长度,使之与两段视频素材等长。

3、双击“Timeline”窗口“Transition”轨道上的“Zoom”过渡效果(或在其上点击鼠标右键,选择“Transitions Setting”),进入属性设置对话框(Zoom Setting)对画中画效果进行设置:(图1-1-ZOOM设置、图1-1-ZOOM设置2)

大小的设置――分别调整Start和End监视窗下方的滑块,将Start(开始状态)和End(结束状态)调为相同大小,如Start=40%、End=40%,表示画中画的画面为屏幕的40%,当然也可以根据需要设置成为其他的百分比;

位置的设置――在Start小窗口中心有一个小小的白色方块,用来调整画面的中心位置。将光标移到小白块,光标变成手形,就可以任意移动画中画的画面位置;

边框的设置――如果要为画中画加上边框,可滑动“Border”调整边框线条的粗细,还可以点击“Color”框,在出现的“Color Picker”窗口中选择合适的边框颜色。

另外,选中Show Actual Sources选项,可即时观看编辑效果;点击↑(↓)箭头,可将背景和画中画互换。

4、设置完成后,在“Timeline”窗口,按住键的同时,拖动编辑线预览效果。如果满意,就可以保存项目或输出影片了。

Premiere 6.5提供了多达75种典型的转场效果(Transitions),其中有许多转场效果可用来实现画中画,其关键在于在转场效果的设置中,要将起始和结束状态的数值设成相同。如菱形的画中画,它使用Iris(光圈)分类夹中的Iris Diamond效果,在它的转场效果设置窗口“Iris Diamond Setting"中将Start和End设为相同大小即可(图1-2-菱形设置)。要注意的是,用Zoom实现的画中画的画面是缩小了的整个素材画面,而用其它转场效果实现的画中画的画面只是对素材的裁切,是该素材的一部分。另外,转场效果只能作用于Video 1A和Video 1B轨道,所以只能实现单幅画中画效果。

二、任意形状的画中画

任意形状的画中画是通过遮罩图像(Image Matte)对两个视频轨道上的素材进行透明叠加(Transparency),控制上层视频轨道的透明模式,以显示或遮罩下层视频轨道上的素材。遮罩图像的形状决定画中画的形状。

用影片重叠(合成)(Transparency)制作任意形状的画中画效果,要注意两点:一是要将作为背景的素材放在低编号轨道上,作为画中画的素材放在高编号轨道上,在高编号轨道上对素材进行遮罩效果的设置;二是要事先用Photoshop或Premiere字幕工具制作一幅只有黑白色素的灰度图片作为遮罩图片,其黑色部分表明透明的程度,能够看到背景素材,而白色部分表明遮罩不透明的程度,显示的是画中画的素材。

1、启动Premiere 6.5,点击File菜单下的Import→Files...项,导入视频文件boys.avi和cyclers.avi。将作为背景素材的cyclers.avi拖放到在编号

低的轨道上,如Video 1A轨道,作为画中画素材的boys.avi拖放到编号高的轨道上,如Video2视频轨道。

2、用字幕工具制作一幅用于遮罩的黑白图片,来控制画中画的形状和大小。

点击菜单栏“File→New→Title”,进入标题制作窗口,在左侧工具栏点选一个形状,如椭圆(Ellipse),然后在作图区域按住鼠标左键拖动,松开后就得到一个白色区域的椭圆。为了使画中画边缘更加平滑,可在其周围加上半透明区域,在右侧的Object Style栏中展开Strokes→Inner Strokes 项,设置其中的Size(大小)为20、Color(颜色)为白色、Opacity(透明度)为50%,保存为“椭圆.prtl”返回。(图2-1:作椭圆)

也可以先用Photoshop制作一幅边缘虚化的灰度图片,其形状可更随意,效果更好,如果在安装Premier 6.5时安装了QuickTime,图片格式可以选用gif或jpg,文件容量较小,以提高在Premier中预览或合成影片时的速度。

3、在“Timeline”窗口选中Video 2上的素材,然后点击工具栏“Clip→Video Options→Transparency”,弹出“Transparency Settigs”设置窗口,从“Key type”下拉列表中选择Image Matte键,在“Matte”视窗中单击“Choose”按钮,选择第2步保存的“椭圆.prtl”,最后点击“OK”按钮退出设置。(图2-2:图像遮罩设置)

4、点击File→Export TimeLine→Movie输出影片。

三、运动的画中画

在一些影视作品中,尤其是一些演示或宣传片中,我们还经常看到一个或多个画中画画面在背景视频上飘动,这些效果与前面两种效果不同,前面两种方法制作的画中画是静止不同的,而且只有一个画中画画面。要实现飘动的多画面的画中画效果,需要使用Premier中的运动效果(Motion)。我们以两个画中画的运动为例加以说明。

1、启动Premiere 6.5,点击File菜单下的Import→Files...项,导入Finale.avi、Boys.avi、Cyclers.avi三个视频文件。

2、单击“Timeline”窗口时间标尺右端的向右的小三角按钮,在展开的菜单中选择“Track Options”选项,进入“Track Options”设置窗口,单击“Add...”按钮,在出现的“Add Tracks”对话框中输入要添加的轨道数后点击“OK”返回,这样在“Timeline”窗口增加了Video 3视频轨道。(图3-1:增加视频轨道)

3、将作为背景素材的Finale.avi拖放到Video 1A视频轨道,作为第一个画中画素材的Boys.avi拖放到Video 2视频轨道,第二个画中画素材的Cyclers.avi拖放到Video 3视频轨道。如果想两个画中画能同时出现,这两个素材在时间轴上要有部分重叠,如果是第一个画中画消失后第二个画中画才出现,这两个素材在时间轴上就不要重叠。(图3-2:将素材拖放到轨道上)

4、先对Video 2轨道上的Boys.avi素材进行画中画及运动轨迹的设置。用鼠标右键点击Video 2轨道上的Boys.avi素材,在弹出的菜单选项中选择“Video Options→Motion”,出现“Motion Settings”设置窗口,为设置和预览方便,先选中“Show all”、“Show Path”和“Show Outline”。(图3-3:选择Motion )

我们只是让画中画从右侧进入,向左侧运动并消失,因此设置比较简单:主要涉及三个参数的设置:“Time(时间)”标尺上的起点和终点、“Zoom”决定画中画画面的大小、“info:?#i s at”后面的两个数字框,前者决定画中画的水平位置,负(-)值表示在中心点的左侧,后者决定画中画的上下位置,负(-)值表示在中心点的上侧。其它参数选用默认值。

先点击“Time(时间)”标尺最左端,在“info:0#is at”后面的两个框中分别填入50、-15,在“Zoom”后面的框中填入30%;然后点击“Time(时间)”标尺右端,在“info:1#is at”后面的两个框中分别填入-50、-15,在“Zoom”后面的框中也填入30%。这时可以在左上角的预览窗口中看到设置所产生的运动的画中画效果,画中画的大小为原素材的30%,沿着水平直线从右往左运动。(图3-4:对Boys.avi进行设置)

5、用同样的方法对Video 3轨道上的Cyclers.avi素材进行画中画及运动轨迹的设置。(图3-5:对Cyclers.avi进行设置)

6、在“Timeline”窗口,按住键的同时,拖动编辑线进行预览,满意后点击File→Export TimeLine→Movie输出影片。(图3-6:预览效果)

四、电视墙式的画中画

要制作电视墙式的画中画效果,需要对同一视频素材进行两次视频特效处理,先为画面添加电视框形效果(Lens Distortion),然后再将其复制(Replicate),以需要的数目播放同一素材,同一视频将从许多小窗口中显示,并组成一幅完整的电视墙。

1、启动Premiere 6.5,点击File菜单下的Import→Files...项,导入cctv.avi视频文件,并将其拖放到Video 1A视频轨道。

2、执行工具栏的“Window→Show Video Effects”命令,打开视频特效窗口,展开“Distort(变形)”类,将Lens Distortion视频特效拖放到Video 1A 轨道的素材上。点击“Effect Control”窗口里的“Setup”按钮来调整电视框的形状。这里只需调整两项:“Curvature(曲率)”控制外框形状,“Fill”来为外框设置自己喜欢的颜色。将“Curvature”拉到15,选择颜色为黑色。(图4-1:电视变形设置)

3、再将“Stylize”类视频特效中的Replicate复制特效拖放到Video 1A轨道的素材上,在弹出的“Effect Control”窗口中直接拖拉“Count(计数)”滑杆,默认值为2,有四个小画面。注意复制的个数是Count值的平方数,如当Count为4时,共有16个相同的小画面同时出现在屏幕上。(图4-2:复制设置)

4、在“Timeline”窗口,按住键的同时,拖动编辑线进行预览,满意后输出影片。(图4-3:电视墙效果)

在对同一素材进行多次特效处理时,要注意先后次序。在本例中,如果先进行Replicate复制特效编辑,再用Lens Distortion变形,得到的是一个电视框的效果而不是电视墙的效果。

五、多素材的画中画

多素材的画中画是在同一屏幕上同时播放几个视频素材,如最近中央电视台的抗击非典的节目中,屏幕左下方是演员在深情地歌唱,屏幕上半边和右下方分别有两个医护人员抢救非典病人的场景。这种多视频素材的画中画可以对素材分别进行Motion设置来实现。

1、启动Premiere 6.0,点击File菜单下的Import→Files...项,导入申奥宣传片.avi、Film.avi、SC11.avi三个视频文件。

2、将申奥宣传片.avi拖放到Video 3轨道,选中,点击右键,选择Video Options→Motion,进入“Motion Settings”设置窗口,点击“Time”起始点,在“info:0#is at”后面的两个框中都填入0、0,在“Zoom”后面的框中填入100%,然后在右侧的“Distortion(变形)”中分别将下边的两个小方点往上拉到一半的位置。然后再点击“Time”结束点,进行同样的设置。其结果是将Finale.avi挤压到屏幕的上半部。(图5-1:对申奥片进行设置)

3、将Film.avi拖放到Video 2,进行Motion设置,在“Time”起始点和结束点,在“info:0(1)#is at”后面的两个框中填入20、15,在“Zoom”后面的框中填入50%,使Finale.avi占据屏幕的右下部分。(图5-2:对FILM 进行设置)

4、将sc11.avi拖放到Video 1A,进行Motion设置,在“Time”起始点和结束点,在“info:0(1)#is at”后面的两个框中填入-20、15,在“Zoom”后面的框中填入50%,使Finale.avi占据屏幕的左下部分。(图5-3:对SC7 进行设置)

5、在“Timeline”窗口,按住键的同时,拖动编辑线进行预览,满意后输出影片。

魔兽模型制作教程第一讲 建模基础

教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 开始教程前的准备条件: 1.3ds max的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者). 2.下载并安装Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,安装前应该先安装3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现bug). 3.会使用photoshop对你将有极大的帮助^_^ 4.建议使用3dmax R5 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常安装) 第一讲基础知识及一个简单的war3模型的创建这一讲中,我们将学习魔兽模型的一些规定,并且完成一个简单模型的创建。 使用软件:3ds max 5 Photoshop 第一节创建war3模型的基础知识 想必你已经安装了暴雪官方的Warcraft Art Tools了(如果没有,那就赶快装去!!!!!!!) 这套工具包包含以下6个插件: 1. Model Exporter plug-in (ModelExp)将max文件转换为mdx和blp的插件 2. Warcraft III Material plug-in (War3bmtls) war3模型的专用材质 3. Warcraft III Preview (SGView)war3模型浏览器 4. User Property Editor (UserProp)物体属性编辑器 5. Warcraft III Particle plug-in (BlizPart)war3的粒子发射器(我的最爱,嘻嘻~~) 6. Warcraft III Ribbon plug-in (Ribbon)魔兽独有的”带状物” (以后会专门讲解) 魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦) 魔兽中的单位转化到3dmax中是一英寸,这就是说: 一个苦工在3dmax中大约70单位高 魔兽中最高的建筑在3dmax中约为300单位高 一个路径单元边长32单位 一个地形单元边长128单位 悬崖的高度为精确的128单位 3dmax中坐标的原点始终是人物的origin (也就是当你站立时地面上两脚之间的中点) 3dmax中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。 模型的多边形数 为了让游戏流畅的运行,一个好的模型的多边形面数是应该严格控制的.除非你想把它用来测试机器的3d加速性能@_@ 下面是一些基本的数据: 苦工等级单位----------------------------300面 中型体积的单位--------------------------375面 大型单位或骑马的(大法师?)----------------500面 巨人------------------------------------525面 小型建筑--------------------------------300面

魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

第二讲骨骼、皮肤和动画 教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 第一节骨骼 演示环境:3dsmax 5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。 Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。 创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。 下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)

呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……) 创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。 你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。 3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示: 使用方法如下: 1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。 2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。 3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。 4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。 为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

航模制作教程(DOC)

第一章制作工具的准备 做为一个新入门的模型爱好者,首先遇到的问题就是:做模型需要一些什么工具呢?什么工具是即省钱又好用的呢?在这里我想谈一下自己的经验,希望对您有所帮助。 1.模型剪/钳 刃口由高强度金属制成且成斜口(也称斜口钳),是将模型零件从板子上取下的工具,由于是斜口的,所以不会损坏零件。建议购买国产奥迪的,价格在18元左右。 2.笔刀 将零件剪下后,要将零件上多余的流道削去,就要用到笔刀,建议购买田岛的28元/把(8片刀片)在这里要提醒初学者由于笔刀很锋利,使用笔刀时刀口不要朝向自己,以免造成伤害。 3.锉刀 零件取下之后,还要进行打磨的工作,这时你就需要它。锉刀可以分为钻石粉锉刀(表面上附有廉价的钻石粉)以及螺纹锉刀,前者很适合打磨塑料;后者可以打磨蚀刻片。建议购买有各种形状的套装,一般价格不贵在20~50元左右。锉刀的清理可以用废旧的牙刷刷几下既可。 4.砂纸 在经过锉刀的粗打磨后,就要使用砂纸进行细加工,砂纸分为各种号数,号数越大就越细,建议购买800,1000。1200号水砂纸(在五金店均有售,价格在0。6元/张左右)720 5.胶水 零件打磨完毕以后,就要使用专门的模型胶水进行粘接,在这里笔者强烈建议购买田宫的溜缝胶水(25元/瓶)它流动性相当好,而且粘接强度适中,最重要的是它具有“渗” 的作用,这样就避免了由于胶水涂太多而溢出损坏零件。其他胶水还有模王的瓶装(小瓶10元/瓶大瓶25元/瓶)威龙胶水(8元/瓶现以不多见)等。 6.镊子 模型制作中经常要碰到细小零件,这时你就需要一把好用的镊子,建议购买弯头尖嘴,而且后面有锁扣的那种。 7.补土 一些模型由于开模的原因,在组合后会产生缝隙,这时就需要使用补土来填补。补土有很多种类:水补土,牙膏状补土,AB补土,保丽补土,红补土等,就功能上可以分为填补类:牙膏状补土塑型类:AB补土,保丽补土,红补土表面处理类:水补土。这里只介绍属填补类的牙膏状补土:一般市面上常见的是田宫和郡仕的产品,价格均为25元/支,笔者个人认为田宫的补土较为细腻,容易上手,但有干后收缩大的缺点,但还是建议初学者使用;郡仕补土为胶状,干后硬度大,且收缩小,但较难上手,不太适合初学者。 以上几种就是模型制作中最最基础的工具(不包括涂装工具,将另文介绍),对于初学者来说这仅仅是踏向模型制作之路的第一步,如何使用好这些工具,是模型制作的基本功,也是成为高手的必经之路

自动模型制作教程

一模型的创建流程 1、创建模型前明确所引用的建模理念(如:亚盘理论、欧赔核心理论、赔率价值理论等等)。 2、明确建模所需的步数,即是以多步组合成模型还是以单步生成模型。 3、对第一步进行比赛筛选,将符合条件的比赛筛选出来。 4、从步骤3筛选出来的比赛中筛选选项,将符合条件的投注选项筛选出来。 5、对后续步(如果有)重复步骤3和4. 6、将不同步之间筛选出的比赛进行组合,(如:2串1或3串1等等)。 7、对步骤6的结果进行过滤,把符合过滤条件的单式保留下来。 二模型条件间逻辑关系 1、相同的条件之内,结果取并集。 2、不同条件之间,结果取交集。 三模型条件名词解释 l 场次号升序:对比赛按照场次号进行升序排序。 l 主胜初赔升序:对比赛按照主胜的初始赔率进行升序排序。 l 最小初赔升序:对所有比赛的胜平负赔率中的最小的赔率进行升序排序。 l 让球主胜初赔升序:对比赛按照让球的赔率进行升序排序。 l 新赔主胜升序:对比赛按照最新的赔率进行升序排序。 l 新赔让球主胜升序:对比赛按照最新的让球主胜赔率进行升序排序。 l 从第几场开始:即对排序完的结果进行截取时,从第几场开始,例如选择3,则是从第3场开始,前面两场丢l 截取场数:即对排序完的结果进行截取时,截取的个数。需和从第几场开始配合使用。 l 赔率积:单注中选项的赔率的乘积范围。 l 赔率大小码型:小中大分别表示一场比赛选项中的最小的赔率(一赔)、中间的赔率(二赔)、最大的赔率(比如选择小小、小大和中中。即留下第一场比赛中的一赔选项和第二场比赛中的一赔选项、第一场比赛中的一赔一场比赛中的二赔选项和第二场比赛中的二赔选项。其余的都过滤掉。 l 胜平负码型:此处以2串1码型作为说明,比如选择胜胜和负平。即留下第一场比赛中的主胜和第二场比赛中场比赛中的负平。 l 按注排序截取: 1)奖金由高到低排序。对所有单注按照奖金由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。 2)概率由高到低排序。对所有单注按照概率由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。 四模型创建实例 1、此处以胜平负+让球胜平负两步来组合生成模型。 2、对胜平负进行比赛筛选,筛选比赛为五大联赛和小联赛,然后按照最小初赔升序的方法对筛选出来的比赛进始,截取一场。比赛筛选条件如下图所示:

SVAR模型制作过程

设置月度数据MONTHLY>start date:2008M01>end date 2018M08 一,数据的季节调整(利用x-12进行季节性调整) 由于在建模时所选取的是宏观经济的月度数据,而月度数据容易受到季节因素的影 响,从而掩盖经济运行的客观规律,因此我们采用Census X13(功能时最强大的)调整方法对各个变量数据进行季节性调整。分别记做CPI’、FOOD’、HOUSE’、M2’、 VMI’。 时间序列按照时间次序排列的随机变量序列,任何时间序列经过合理的函数变换后都可以被认为由几个部分叠加而成。三个部分:趋势部分(T),季节部分(S) 和随机噪声部分(I)。常见的时间序列都是等间隔排列的。 时间序列调整各部分构成的基本模型 X t=T t++T t+I t对任何时刻有,E(I t)=0,Var(I t)=σ2加法模型 X t=T t*T t*I t对任何时刻有,E(I t)=1,Var(I t)=σ2加法模型 (1)判定一个数据序列究竟适合乘法模型还是加法模型,可考察其趋 势变化持性及季节变化的波动幅度。 (2)所谓季节调整就是按照上述两种模型将经济时间序列进行分解, 去掉季节项的序列成为调过序列。 对于时间序列而言是否存在整体趋势?如果是,趋势是显示持续存在还是显示将随时间而消逝? 对于时间序列而言是否显示季节性变化?如果是,那么这种季节的波动是随时间而加剧还是持续稳定存在? 对于时间序列的分解模型主要有加法模型和乘法模型。 加法模型适用于T、S、C相互独立的情形。 乘法模型适用于T、S、C相关的情形。由于时间序列分解的四大要素一般都存在相 互影响,因此大多数的经济数据都采用乘法模型进行季节性分解。 第一步:双击进行季节性调整的变量组CPI,proc >Seasonal Adjustment>x-12

建筑模型制作速成教程

1、模型分类:方案模型(形式表现要求不高)和展示模型(材料及制作深度高的成品) 2、:测绘:三棱尺、直尺、三角板、弯尺、圆规、游标卡尺、模板、蛇尺。 剪裁:勾刀、手术刀、推拉刀、45°切刀、切圆刀、剪刀、手锯、钢锯、电动手锯、电动曲线锯、带锯、电热切割器、优耐美模型机组、电脑雕刻机。 打磨喷绘:砂纸、砂纸机、锉刀、什锦锉、木工刨、小型台式砂轮机、喷枪。 热加工:塑料板亚克力弯板机、火焰抛光机。 3、:主材:泡沫聚苯乙烯板、有机玻璃板、塑料板、ABS板PVC板(abspvc电脑加工)、 木材版(轻木软木微薄木) 辅材:金属材料:单面金属板、双色板、确玲珑、纸粘土、油泥、石膏、即时贴、植绒即时贴、仿真草皮、绿地粉、泡沫塑料、水面胶=A、B水、软陶、石蜡、 型材-基本、仿真成品。 胶黏剂:纸类:白乳胶、胶水、喷胶、双面胶带。 塑料类胶黏剂:三氯甲烷、502胶黏剂、建筑胶、热熔胶、hart胶、Araldite 胶、无影胶。 木材类胶黏剂:乳胶、4115建筑胶、hart胶。 面层喷色材料:自喷漆、醇酸调和漆、硝基磁漆、聚酯漆、模型专用漆、丙烯 颜料。 4、建筑模型制作设计:主题制作设计:总体与局部、效果表现、材料选择、模型色彩。 模型绿化制作设计:绿化与建筑主体关系、绿化中树木形体的塑造=建筑模型比例的影响&绿化面积及布局的影响、绿化树木色彩=色彩与建筑主体关系&色彩自身变化与对比关系&色彩与建筑设计的关系。 建筑模型配景制作设计:无 5、聚苯乙烯模型制作基本技法:画线-刻写钢板的铁笔+切割-电热切割器及推拉刀+粘接-乳胶&大头针=组合。 6、纸板模型制作基本技法:薄纸板模型制作基本技法:把纸板裱于图纸上,喷湿+浆糊/胶水,干燥后剪裁,留粘接量,立面不做开窗处理,手术刀划裂折线以保持折线的挺直。 厚纸板模型制作基本技法:选材-画线-切割-粘接。 7、木质模型制作基本技法:木材纹理规整性&木材强度,对接/搭接/斜面拼接法。 8、有机玻璃板及ABS板模型制作基本技法:选材-放样-制作窗户-打磨-检验:粉末堆积修补石膏粉&广告色+白喷漆搅拌修补、喷漆缓慢平行远离多次。 9、建筑模型制作特殊技法:替代制作法、磨具制作法、石膏浇注法、石蜡浇注法、玻璃钢翻制法(环氧树脂)需调制&固化剂+玻璃纤维布+隔离剂模具内+环氧树脂+贴玻璃纤维布重复几遍+干燥固化+脱模打磨修整=成品。 10、热加工制作法:利用材料的物理特性通过加热定型,用于有机玻璃&塑料类。以透明半球面构件为例:代替制作法+模具浇注制作法难以完成。用薄透明有机玻璃板热加工即可:模具的制作(阴模or阳模)-清理模具表面-擦拭被加工材料-板材均匀受热-加热到最佳状态时迅速放入模具-挤压&冷却定型-脱模-修整。

高达模型制作全教程

高达模型制作全教程 如何选购工具 切割工具模型制作的第一步是将模型零件完整无损的切割下来。 塑胶模型专用剪钳 用来剪塑胶模型零件的工具。前端薄而平整。绝对不能省钱不买的。另外,一些美工剪刀和指甲钳,由于刀锋不够锋利,容易破坏部件,刀头也不利与从模板上剪下零件,千万不要使用。在价格上,进口和国产的差别很大,但国产明显不好,便宜有事反成浪费,建议买台湾的,又好又不贵 美工刀 用于切割纸张或较薄改装板的工具。也可以雕刻部件上的线条和切割零件。注意要保持刀刃的锋利。

可以做比美工刀更细致的操作。价格也很便宜,大约15元左右,还带一小盒刀片。 钢尺 度量工具,同时帮助切割一些塑胶板或改造板。之所以推荐钢尺,是因为更不容易被刀片破坏,经验之谈啊 切割垫板 如果不想破坏你的桌子,就快去买一块吧。有小中大不同型号,价格在100左右。万一油漆翻了,还能避免弄脏桌面。另外,有了一块板放在桌上,你自己的工作室就象摸象样了。 打磨工具模型制作的第二步是将切割下来的模型零件作精细打磨和修整。

锉刀能够处理部件上的边缘或结合面。我买的是三件套,平锉,圆锉,半圆锉。基本上是够用了。还有专门的金属锉刀,不过在目前中还用不到。使用锉刀要千万小心,因为用力过猛旧会损坏部件,所以要轻轻的锉,一点点达到你期望的目标 砂纸 如果要涂装模型,那砂纸是必不可少的,通常制作高达模型使用的是水砂纸,也就是可以沾水使用,利用水带走打磨中产生的碎屑。 水砂纸是分不同的型号的,比如400,600,800等,号码越大,表明质地越细,一般先用400或600的先在零件表面粗打磨,在用800-1500分别细打磨。 旧牙刷 可以刷掉打磨后的碎屑,也可清理锉刀。但一定要用旧的,不然可能会破坏部件打磨后的表面。

模型手办制作教程

模型手办制作教程 文章来源:互联网更新时间:2008年12月01日作者:未知模型制作:喷涂水补土: 模型组合打磨完毕后-正式上色前,有一道非常重要的衔接工序,就是喷涂水补土,也叫上底漆,喷涂水补土可以检查打磨及填补情况,对接缝处和缺陷作最后的修补,也可以增强涂料的附着力。水补土有模型用水补土和树脂用水补土,左图所示两种都是模型用水补土:罐装的1000号白喷不地(水补土),摇一下后可以直接对着零件喷涂,尽管方便耗量也相对比较大,瓶装水补土,以1:4的比例与稀释液调配,然后用喷枪喷涂,瓶装水补土可以比罐装耐用好几倍。 喷水补土前,首先确认切割-组合-粘接-填补-打磨的前期工序已经全部完工,把所有的零件归整在一起,检查一遍,难以整体喷涂的组合零件要重新分拆开来,在零件粘合和上补土填缝时就因该注意,难以整体喷涂的零件绝对不要粘合起来。 第一种有空隙或缝隙的零件,用牙签叉入并用胶布固定。 第二种没有空隙或缝隙的零件,用夹子固定。注意不要夹住喷涂部位。 第三种特别细小的部件,用粘性不是很强的双面胶固定在厚纸板上,并标上记号。 上水补土时,要有整体意识,厚度要均匀。 不要吝啬零件的原有颜色,不管本色是红的蓝的黄的,一律完全覆盖。 高达模型中本色是白色的零件比较多,这样用白色的喷不地(水补土)往往分辨不出到底喷了多少量。所以制作高达模型时,有可能的话尽量采用灰色的水补土来覆盖。

干扫处理: 要让模型色彩更具有真实感,就需要用到干扫,这是中级制作者必修的一门功课。 干扫通常使用田宫珐琅系涂料(Enamel),干扫的笔尖通常较短,所含颜料也较少。 在干扫前,先完成部件的整体上色。 使用高浓度的田宫珐琅系涂料Enamel,选择那些放久的比较好。 在笔尖蘸上涂料,一般涂料浓度要比笔涂更高,不要蘸太多。 接着在抹布或卫生纸上来回将颜料抹掉。 等到颜料半干,几乎成粉末状时,就是可以进行干扫的状态了。 这时笔尖还保留着少量的半干颜料,横向对部件进行干扫,下笔要轻,笔身与部件表面垂直,重复机械性的来回扫动。 等部件的边缘有了干扫效果,第一步就结束了。 再选用更浅一点的颜色,做第二次的干扫。这里是在原来的深灰色中加入淡灰。 第二次干扫要比第一次还要轻,而且干扫部位集中在突出的受光部位。 第二次干扫结束。 再用更浅的颜料。这里是直接选用淡灰色。 第三次的干扫范围还要小,并注意整个干扫时间不宜过长,

模型制作基础教程

模型制作基础教程 2008-06-14 16:27:08 来源: 作者: 【大中小】评论:3条 第一章制作工具的准备 做为一个新入门的模型爱好者,首先遇到的问题就是:做模型需要一些什么工具呢?什么工具是即省钱又好用的呢?在这里我想谈一下自己的经验,希望对您有所帮助。 1.模型剪/钳 刃口由高强度金属制成且成斜口(也称斜口钳),是将模型零件从板子上取下的工具,由于是斜口的,所以不会损坏零件。建议购买国产奥迪的,价格在18元左右。 2.笔刀 将零件剪下后,要将零件上多余的流道削去,就要用到笔刀,建议购买田岛的28元/把(8片刀片)在这里要提醒初学者由于笔刀很锋利,使用笔刀时刀口不要朝向自己,以免造成伤害。 3.锉刀 零件取下之后,还要进行打磨的工作,这时你就需要它。锉刀可以分为钻石粉锉刀(表面上附有廉价的钻石粉)以及螺纹锉刀,前者很适合打磨塑料;后者可以打磨蚀刻片。建议购买有各种形状的套装,一般价格不贵在20~50元左右。锉刀的清理可以用废旧的牙刷刷几下既可。 4.砂纸 在经过锉刀的粗打磨后,就要使用砂纸进行细加工,砂纸分为各种号数,号数越大就越细,建议购买800,1000。1200号水砂纸(在五金店均有售,价格在0。6元/张左右) 5.胶水 零件打磨完毕以后,就要使用专门的模型胶水进行粘接,在这里笔者强烈建议购买田宫的溜缝胶水(25元/瓶)它流动性相当好,而且粘接强度适中,最重要的是它具有“渗” 的作用,这样就避免了由于胶水涂太多而溢出损坏零件。其他胶水还有模王的瓶装(小瓶10元/瓶大瓶25元/瓶)威龙胶水(8元/瓶现以不多见)等。 6.镊子 模型制作中经常要碰到细小零件,这时你就需要一把好用的镊子,建议购买弯头尖嘴,而且后面有锁扣的那种。 7.补土 一些模型由于开模的原因,在组合后会产生缝隙,这时就需要使用补土来填补。补土有很多种类:水补土,牙膏状补土,AB补土,保丽补土,红补土等,就功能上可以分为填补类:牙膏状补土塑型类:AB补土,保丽补土,红补土表面处理类:水补土。这里只介绍属填补类的牙膏状补土:一般市面上常见的是田宫和郡仕的产品,价格均为25元/支,笔者个人认为田宫的补土较为细腻,容易上手,但有干后收缩大的缺点,但还是建议初学者使用;郡仕补土为胶状,干后硬度大,且收缩小,但较难上手,不太适合初学者。 以上几种就是模型制作中最最基础的工具(不包括涂装工具,将另文介绍),对于初学者来

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节制 作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生 成法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例)

建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强凹凸的作用) 11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。 12.完成后绘制MASK贴图。 13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下: 主角贴图标准 D(Diffuse) B(Bump) M(Mask) 头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512 身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512 手(Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256 鞋(Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256 头发 (Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256 辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256 NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。 DDS贴图存盘规则 如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),如果没有,则应选择DXT1 RGB (No Alpha) Difffuse贴图按大小设置Mip Map Generation为

模型教程

本人是新手,学的服装设计,但是非常喜欢模型,觉得特有意思,所以这次亲自动手试试。上个月做的模型,现在写教程,可能顺序有点乱。 先上几张成品图 第一次做模型,材料是凭着感觉买的:泡沫板、椴木薄板、轻木条、墙纸、花粉、草坪、铁丝树、小石头、路灯、波纹水、白乳胶、工具刀,锯条、我还特意买了三匹小马,嘻嘻。首先我大概规划了一下需要做的模型的尺寸比例和内容,我画了一张图。 用雪弗板也就是泡沫板作为底座,我买的30*40比较小,所以把2块粘在一起了。

第一步,我先用铅笔在一样大小的牛皮纸上画出小湖的范围,剪下湖形状的牛皮纸,相当于是版,因为后面会用到3次。然后按照牛皮纸用刀把雪弗板刮下来厚度约为0.5厘米。大概是这个样子,尽量刮平整一点。 第二步,用碧绿色的磨砂PVC板,和水波纹纸(我选的是大湖水波纹),各自按照湖型牛皮纸的形状剪下放进第一步中刮出来的坑里。 这是近照,因为底层加了绿色,所以更有湖的感觉,波光粼粼,哈哈。 第三步,把刮下来的雪弗板碎片垫一些可以制造出垄起的小山坡的效果。按照小山坡的形状剪下一块草坪,用胶水粘上。我是之前大块的地方都用牛皮纸画好了版,因为在模型上量不太方便,这样会减小误差。

第四步,做花篮。我买的成品花篮,在里面垫上泡沫或者橡皮泥,涂一层白乳胶,厚一点不要紧最后会变透明,最后洒上花粉,先洒绿色哦,再红色黄色粉色根据喜好配。 第五步,做走廊。本来应该是先将大块草坪,石子路,湖,地面上的东西做好然后做房子和装饰。我第一次做, 到什么做什么了。走廊我用的轻木条,根据我想象中的小庭院,我要做一个L 形的走廊。 脑子里想好走廊的大小,平均几根柱子,然后剪下相应的木条,用白乳胶粘合,我是从上往下做的。

高达模型制作全教程

For personal use only in study and research; not for commercial use 高达模型制作全教程 如何选购工具 切割工具模型制作的第一步是将模型零件完整无损的切割下来。塑胶模型专用剪钳 用来剪塑胶模型零件的工具。前端薄而平整。绝对不能省钱不买的。另外,一些美工剪刀和指甲钳,由于刀锋不够锋利,容易破坏部件,刀头也不利与从模板上剪下零件,千万不要使用。在价格上,进口和国产的差别很大,但国产明显不好,便宜有事反成浪费,建议买台湾的,又好又不贵 美工刀 用于切割纸张或较薄改装板的工具。也可以雕刻部件上的线条和切割零件。注意要保持刀刃的锋利。 笔刀

可以做比美工刀更细致的操作。价格也很便宜,大约15元左右,还带一小盒刀片。 钢尺 度量工具,同时帮助切割一些塑胶板或改造板。之所以推荐钢尺,是因为更不容易被刀片破坏,经验之谈啊 切割垫板 如果不想破坏你的桌子,就快去买一块吧。有小中大不同型号,价格在100左右。万一油漆翻了,还能避免弄脏桌面。另外,有了一块板放在桌上,你自己的工作室就象摸象样了。 打磨工具模型制作的第二步是将切割下来的模型零件作精 细打磨和修整。 锉刀 锉刀能够处理部件上的边缘或结合面。我买的是三件套,平锉,圆锉,半圆锉。基本上是够用了。还有专门的金属锉刀,不过在目前中还用不到。使用锉刀要千万小心,因为用力过猛旧会损坏部件,所以要轻轻的锉,一点点达到你期望的目标 砂纸

如果要涂装模型,那砂纸是必不可少的,通常制作高达模型使用的是水砂纸,也就是可以沾水使用,利用水带走打磨中产生的碎屑。 水砂纸是分不同的型号的,比如400,600,800等,号码越大,表明质地越细,一般先用400或600的先在零件表面粗打磨,在用800-1500分别细打磨。 旧牙刷 可以刷掉打磨后的碎屑,也可清理锉刀。但一定要用旧的,不然可能会破坏部件打磨后的表面。 粘合工具高达模型制作原则上是不需要用到粘合剂的,请谨慎使用 瞬间胶 能够在极短的时间粘合。 塑胶模型专用胶水 郡氏和田宫的都有,它能利用融化塑料的方式粘合部件,粘性较瞬间胶强,但干的时间也相对长。 高达模型原则上是不需要胶水的,但是当你需要要进行喷涂的时候,胶水就有举足轻重的重要性了。

动漫手办模型基本入门教程

-- 动漫手办模型制作的基本技巧模型制作的基本技巧(入门篇) 模型制作十分自由,纯粹是从自己个人喜好出发。造成怎样不重要,最重要是自己喜欢(这是模型制作的宗旨,笑)。 模型制作分为三级:初级、中级和上级。不过划分标准也不是很明确。初级主要是模型表面水口位处理,手工上色。中级是模型夹缝的填补以及模型打磨、上色、画线。 高级主要是利用胶板和不地(一种树脂)对模型进行改造。 在国内模型业还是刚起步,有很多工具都很难买到,这对许多朋友向更高一级发展造成不少困难,真是十分遗憾,不过我相信明天会更好的。 先介绍初级制作。工具是剪刀(最好是模型剪)、介纸刀、指甲剪、当然还有模型油、开油水和油笔。 在制作模型之前应先看清楚说明书的说明。一是检查模型件数是否齐全,二是决定组合的先后次序。 如果有一些零件已经脱下来,就要另外用盒子装好以免丢失。接着就是剪下模型零件了。剪零件十分重要,尤其是对不上色的朋友而言。一般人都希望尽快把模型砌好,所以很多时会贪方便,就用手把零件直接扭下来。这样万万不可。 因为这样会使零件表面有凹凸纹或凹位出现。 所以一定要用剪刀,剪的时候要很小心,不能沿模型表面剪,这样很容易剪下一大块,要离表面1或2mm处剪。然后再用介纸刀切平。如果你决定上色的话,就要用沙纸磨平。 顺序是先用较粗的沙纸打磨至接近零件表面,再用较幼的沙纸打磨至接触零件表面。 如果你不上色,就不要用沙纸磨,这样很容易会磨花零件表面的。 有的部分用剪刀很难剪,这时可以用指甲剪。 跟着可以组合了。如果你的模型是要上胶水的,就必须在上胶水之前先试试组合一下,然后才把胶水涂在一面再合上另一件。 另外要注意组合的顺序,因为有的零件是要先粘上贴纸或上色的(如高达的眼部零件)。组

高达模型制作完全攻略-新手教程

高达模型制作完全攻略 转贴自ENET 1.BANDAI出品的高达模型的档次 在中国的高达模型大部分是由BANDAI出品的,还有很少的由其他厂商出品,不过我还没见过~~~~要说一说的是国产岛版型的,这种模型塑料质地差,制作工艺差,要小心上蛋,最好的区分方法有两种:一是国产外包装上有塑料收缩膜,而原装的没有:二可以看BANDAI的标志,国产的字母错误。 BANDAI的模型有五种档次,分别如下: (1).初期雕模,最低档次,这是很差的高达模型,比例有1:144的一种,制作差,和实物有出入,当然,价格也较便宜,一个1:144的“MS-06”就是人民币70元左右。 (2).FG(first grade)初学者型,这是专为初学者制作的模型,全部为1:144的比例,但运用了PG技术,所以在模型准确度上比一般档次高很多,组装方便,价格适中,一部FG的“MS-06”价格大约在人民币80元左右。 (3).HG(high grade)有1:100和1:144两种,制作比FG更加精细,可动部位也更多,可以比较完美的再现动画中的机体,组装比前两种要更加复杂,价格也更贵,同样是“MS-06”HG化的可能要人民币120元左右。 (4).MG(MASTER grade)大多为1:100的比例,也有很少的1:60的,加入了金属部件,细致度超高,头部,胸部和其他地方有内部构造,手指可动,如果能完美的组装,一定非常的漂亮,但价格比较昂贵,1:100的“ms-06”大体需要人民币250以上。 (5).PG(perfect grade)全部是1:60的产品,是最完美的高达模型,手指全部可动,还在内部加入发光设备,是模型眼部发光,可以打开机体上的各种舱盖,漏出制作精美的内部机器,同样运用金属部件,使模型看起来更加真实,当然,价格也很昂贵,一部PG化的“MS-06”价格在700人民币以上! 作为高达模型的爱好者,推荐最少购买HG或以上的。 2.制作模型还需要什么? 制作好的模型光有贵重的模型是不够的,还要有一些乱七八糟的东西,下面就来说一说: 模型刀和模型嵌模型剪:这些东西在普通的模型店可买到,主要是对模型的模块

《NBA2K16》模型制作详细图文教程

《NBA 2K16》模型制作详细图?教程 《N B A 2K16》怎么制作模型?很多玩家都不了解,下??编就为?家带来N B A2K16模型制作详细图?教程,希望对各位玩家有所帮助。 继14之后,N B A2K16终于也迎来了模型导出?具。现在你可以修改球员,护具,球场设施,?服等所有游戏内出现的模型了。这?代的球员?补?件?包含了独?的?材模型,?不是像以前?样所有球员公?那么?档?材模型,通过模型制作可以完美还原任何?个球员的脸,头发和?材,?不会对其他球员造成任何影响。?有了L?的外挂补丁(下载地址:点击进?),m o d的使?和修改将变得异常?效,?且不会对游戏本体造成伤害。本教程以修改球员?补为例,介绍了模型制作的流程和b l e n d e r的?些简单的?法和?得。 准备?作 下载所有以下?具:点击进? 包括了:N B A2K16_E x p l o r e r_v0.40;N B A 2K163D I E v0.9;7z i p解压软件,还有B l e n d e r需要玩家??在这个?站找到合适的下载:点击进?(具体下载哪个看后?)

第?步-导出i f f 打开N B A2K16E x p l o r e r,打开o p t i o n s菜单,打开p r e f e r e n c e s窗?,先选好N B A2K16游戏本体所在的?录,然后在下?勾选你想要导出的?标所在的?件包,?如我想导出凯尔特?的某位队员,那么我就勾选0I-C e l t i c s和1T-PA D。0I包含了c e l t i c s球员的贴图补丁,?1T包含了模型补丁。勾选后点击S a v e S e t t i n g s关闭窗?,打开F i l e菜单,点击L o a d A r c h i v e s,等待加载。 O k,现在我想导出我凯的?名球员,在?上找到他的I D-2699。如果只改模型,你只需要找到即可,如果想将他换成全新的?,你可能会需要导出以下四个?件。 在N B A2K16E x p l o r e r列表中右键菜单?点击e x p o r t即可。

Sketchup教程·SKETCHUP建筑模型制作流程

SKETCHUP 建筑模型及景观环境制作基本流程 Sketchup 建模对于设计师来说并不同于描图,同样也是再设计的一个过程。是从平面阶段提升到立体形态的一个重要设计阶段。对于整体方案阶段的推敲,细化,调整乃至到下阶段的扩初,施工图都有一定的参考和认知的价值。 接下来的介绍是良好建模习惯的开始,也是通用的建模习惯,建议大家能认真体会,能在以后的设计中用以贯之。学习这个流程,记住这个流程,运用这个流程。 而建模的技巧会再课堂中予以介绍。 SKETCHUP 界面 SKETCHUP 建筑建模基本步骤: 一、 准备导图之前的准备工作 二、 导入CAD 文件,封面 三、 拉伸各个楼层体块 四、 开窗开门(是否建窗框,根据实际情况需要进行) 五、 添加阳台(阳台制作的深度按实际情况需要进行)室外楼梯等外部需要制作的构件。 六、 添加页面,确定模的观测视角定位。 绘图工具栏 阴影工具地形工具 基本工具窗口工具栏 VR 渲染工具 SUAPP 建筑插件 视图工具

七、导出至JPG图象文件,为后期处理阶段提供建筑图片。 SKETCHUP景观建模基本步骤: 一、准备导图之前的准备工作 二、导入CAD文件, 三、封面,分色块 四、分类型区块成组(硬质,草地,水体,山体等) 五、分类型编辑细化 六、添加页面,确定模的观测视角定位。 七、导出至JPG图象文件,为后期处理阶段提供建筑图片。 一、在导入CAD之前须先做以下准备工作: ⒈在DWG文件中根据实际情况把不需要的线条,图层,全部清除掉。(建议最多保留5个以下的图层数量,明确每个图层的图层名称) 注意: ①清理过程要充分考虑草图立面体块的进退关系,保证内部需要的墙体不被清除。 ②将CAD图形导出,在导出图形时根据需要可以将主体和阳台等分开导出。) 2. 在SKETCHUP打开程序中,选择“窗口”中“参数设置”命令,在出现的对话框中(图1): --》 图1 图2 ①将“参数设置(系统属性)”选择项中“模板”选择为“毫米-2D”模式。(图2)

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