钢铁雄心3最全攻略(转自52pcgame论坛)
基本操作、基本常识、秘籍
一、基本操作
1、窗口化设定
根目录\settings
fullScreen=yes改成fullScreen=no
2、快捷键设定
(1)界面快捷键
暂停/继续:空格(或Pause Break);
加速:小键盘+;
减速:小键盘-;
地图缩放:鼠标滚轮;
地图移动(微调):方向键;
抓图(存放在游戏目录的Screenshots目录下):F11;
抓地图:F12;
外交:F1;生产:F2;科研:F3;政治:F4;情报:F5;统计:F6;返回地图界面:Esc。
(2)建设省份设施的快捷键
提示:在省份资料各类设施名字之前,有黄白两色英文字母简称,取黄色字母+shift即可shift+a——建设空军基地
shift+g——建设防空炮台
shift+i——建设工厂
shift+l——建设地堡
shift+n——建设海军基地
shift+c——建设海岸要塞
shift+r——建设雷达站
shift+f——建设基建
shift+t——建设核试验场
shift+o——建设火箭测试场
附各类设施作用:
空军基地:级别越高空军组织度的恢复速度越快。IC花费2点,建设周期180天,需要科技——单引擎飞机。
海军基地:级别越高舰队组织度的恢复速度越快,并且决定港口海上补给线输出输入的吞吐量。IC花费2点,建设周期180天,需要科技——单引擎飞机。
工业:增加基础IC,每级1点。IC花费5点,建设周期365天,需要科技——建筑工程学。海岸要塞:每级-9%的登陆方作战效率。IC花费5点,建设周期180天,需要科技——轻巡
洋舰。(只能在省份标签处建设)
陆上要塞:每级-9%的地面部队攻方作战效率。IC花费5点,建设周期180天,需要科技——无。(只能在省份标签处建设)
基础设施:建设公路铁路,加速部队运动速度,基建决定补给吞吐量。IC花费1点,建设周期365天,需要科技——先进建筑工程学。(只能在省份标签处建设)
防空炮台:加强该省的防空能力,IC花费3点,建设周期60天,需要科技——重型防空炮。雷达站:检测邻近地区(包括海域),并提供空战加成。IC花费2点,建设周期180天,需要科技——雷达。
核试验场:研究核武的必备设施。**生产速度由秘密武器中的**科技等级决定。IC花费50点,建设周期180天,需要科技——民用核能研究。
火箭测试场:研究火箭发动机的必备设施,提高火箭相关科技的研究速度。IC花费20点,建设周期180天,需要科技——火箭测试。
(3)部队选取快捷键
ctrl + 数字——将选取之军团(可以复数)编号
数字——选择已编号之军团
3、部队展开栏
按右上“-”号,看到“-”号就按,会展开所有部队
配合军指及其以上指挥部界面中下部分“X师”横栏全选部队,可以最简化选取部队
4、事件信息栏
点界面下部小箭头(小地图左下角),可查看事件信息,可在选项中设定过滤信息种类
5、部队ctrl+右键的三个命令
(1)移动,和直接右键移动无区别
(2)支援攻击,指部队于所在省份不动,但是以支援部队的身份,在有兄弟部队主攻的前提下,对邻近省份的敌军实施攻击
(3)战略部署,指利用部队所在省份的基建(公路、火车等)快速运输部队前往目的地,速度取决于所经省份的基建等级,每一级基建=20M/H(英里每小时),被战略部署的单位,每天降低一点组织度,并且消耗两倍于平时的补给品,但是不消耗燃油。1等级基建地区无法战略部署。
另外战略部署能让处于没有港口的沿海省份的己方部队移动到相邻海域中的舰队上。
6、航母与舰载机
(1)一艘护航航母可以搭载一个舰载机大队,一艘航空母舰可以搭载两个舰载机大队,由此决定了舰载机最大编队规模(3大队编制的舰载机联队无法配备到航母);
(2)舰载机生产出来后可以部署到任一机场,部署完之后建议先按照步骤1编队。航母所在舰队若是在海域,则舰载机联队飞到该海域可以配备到航母,航母所在舰队若在港口,舰载机联队飞到港口可以配备到航母;
(3)航母上的舰载机若要卸载,则先选择要卸载的舰载机联队,然后点机场选择“后备”,就完成了。然后把新的舰载机联队按照步骤2配备到航母上,依此**换作业,可保持航母作战能力;
7、战斗机、截击机操作
(1)战斗机和截击机一般用来拦截敌轰炸机和同行
(2)只需要设定覆盖范围,战斗机或截击机在范围内如果发现敌机,会自动出击拦截,不需手动操作
8、登陆战操作
2.0版之后,登陆作战命令改由选择舰队上的部队再对目标省份执行登陆,而非2.0之前的舰队执行登陆
二、基本常识
1、作战进度
(1)部队作战时,在防守方的兵牌旁边有个尖角圆圈,里面浮动的数字代表着进攻方对战场中战略要点的占领度
尖角圆圈颜色分红黄绿三种,玩家占优势时显示绿色,玩家与AI势均力敌时显示黄色,玩家占劣势时显示红色
当玩家进攻时,0-33之间显示红色,表示占劣势,34-65之间显示黄色,表示均势,66-99之间显示绿色,表示占优势
当玩家防守时,0-33之间显示绿色,表示占优势,34-65之间显示黄色,表示均势,66-99之间显示红色,表示占劣势
(2)部队作战时,在右上角部队展开栏的上方,会出现战斗进度比例
玩家防御时,显示为红色负数进度,负数的绝对值越大,表示丢失的战场战略要点越多
玩家进攻时,显示为绿色正数进度,数值越大,表示夺取的战场战略要点越多
(3)这两个进度条是相互对应的,进度也一致
2、混编加成
(1)各兵种都有固定的非装甲度,师团的非装甲度=师团所属各旅的非装甲度总量/旅数,师团非装甲度可以在陆军生产界面为师团选配兵种时看到,标记是一个带有超风耳的人形上半身;
(2)所谓的混编加成,就是指师团的非装甲度大于32,并且小于68时,其作战效率会额外增加20%;满足此条件时,陆军生产界面的人形上半身会发亮,大地图上师团界面会显示有白色的步坦协同标记,鼠标点之显示“多兵种加成”。
3、战术宽度、战场宽度、一线部队、预备队之间的关系
(1)每个兵种都有战术宽度,每个师团的战术宽度=师团所属各旅宽度总和;
(2)战场宽度W=5*(N+1)(N=进攻方向数量),比如从两个省进攻某省,那么战场宽度为15。这公式意味着战场宽度是由进攻方决定的;
(3)当战斗发生时,敌我双方会有VS界面,部队通常分为两部分:一线部队与预备队。当一线师团总宽度小于或者等于战场宽度时,预备队在单位时间内有一定几率进入一线参加战斗,直到一线部队总宽度大于战场宽度。
4、组织度与军官度
(1)组织度是各旅基本战斗力参数之一,组织度数值越高,部队能够战斗的时间越长。部队战斗需要最低组织度,战斗时会消耗组织度。
(2)各兵种都有基础组织度,科技可以提升相应兵种的组织度,军官度可以提升上限,军官度最高可以到200%。
(3)科研界面,把领导力分配到军官培训上,能增加军官度,进而增加陆军各部组织度上限。
(4)部队如果缺乏补给,则组织度会持续下降。
5、士气值与组织度
(1)士气值越高,组织度恢复的越快
(2)部队所在省份基建等级越高,组织度恢复越快
(3)常数0.2* 士气(morale)*当地基础设施(infrastructure)= 恢复速率(Recovery Velocity)
6、作战进程中出现的各种战术加成减成效果针对的对象(详见根目录\common\combat_events)
(1)这些战术分为两类:进攻方的战术与防守方的战术
(2)进攻方的战术比如围攻encirclement、突破breakthrough、突袭assault、冲击shock,这些战术所带的正面效果,针对的是攻击方,所带的负面效果,针对的是防守方。围攻附带的+5战场宽度对攻守双方都有效,能使双方在一定时间内增加一线师数量(前提是有预备队)
(3)防守方的战术比如战术撤退tactical_withdrawal、迟滞delay、反击counterattack、伏击ambush,这些战术所带的正面效果,针对的是防守方,负面效果针对的是进攻方。战术撤退附带的-5战场宽度对攻守双方都有效,能使双方在一定时间内减少一线师数量(前提是-5宽度后攻击方或者防守方的一线师总宽度“超载”)
7、补给线常识
(1)陆地补给线
A、系统是根据地图上部队的位置,按照两条规则自动建立陆地补给线的
规则一,从首都到部队经过省份数量最少,也就是所需时间最短
规则二,经过省份的基建等级最高,也就是补给吞吐量最多
B、解决前线部队补给不足的办法通常有四
一是尽量减少前线部队,用最少的兵力完成战略部署,达成战略目标;
二是用己方快速部队运输本身的30天份补给品到前线缺少补给的部队所在地;
三是用运输机空投补给品;
四是抢占敌军有补给品的省份。
C、部队只有在同盟国、同一阵营、傀儡国地区才能得到补给,其他比如敌对国、中立国地区无法得到补给。在中立国地区的部队如果没了补给,则无法移动。
D、补给线的补给速度,取决于这条补给线中基建等级最低的省份
(2)海上补给线
A、建立海上补给线的前提是玩家有运输舰,运输舰在生产界面生产(不是海军生产界面里的运输船),需要海军学说支持。
B、每一条海上补给线由若干运输舰构成,补给线越长,需要的运输舰越多。海军舰队可以保护海上补给线。
C、一个港口作为补给品输出港口可以建立多条海上补给线,而作为补给品输入港口,则只能建立一条海上补给线。
D、系统默认为自动建立海上补给线,可以在生产界面先取消自动,然后手动建立。
E、1.4版连接到本国首都的港口无法建立海上补给线,2.0版之后可以建立。
8、游戏难度参数
(1)非常简单:
玩家:人力+50%,叛乱风险-3,IC+50%,资源+50%,补给吞吐量+100%,海军基地效率+100%,部队作战效率+40%。
AI:IC-25%,资源-25%。
(2)简单:
玩家:人力+25%,叛乱风险-1,IC+25%,资源+25%,补给吞吐量+25%,海军基地效率+25%,部队作战效率+20%。
(3)正常:
无影响。
(4)困难:
玩家:IC-10%,资源-10%,补给吞吐量-25%,海军基地效率-25%,部队作战效率-20%。
AI:IC+25%,资源+25%,补给吞吐量+25%,海军基地效率+25%。
(5)非常困难:
玩家:IC-25%,资源-25%,补给吞吐量-50%,海军基地效率-50%,部队作战效率-40%。AI:IC+100%,资源+100%,补给吞吐量+50%,海军基地效率+50%。
国家代码翻译
国家代码路径:根目录\history\countries
国旗路径:根目录\gfx\flags
国旗和国家代码的顺序是按字母排序的都是一样的!
AFG--阿富汗
ALB--阿尔及利亚
ARG--阿根廷
AST--澳大利亚
AUS--奥地利
BET--比利时
BHU--不丹
BOL--玻利维亚
BRA--巴西
BUL--保加利亚
CAN--加拿大
CGX--桂系
CHC--中共
CHI--中华民国
CHL--智利
COL--哥伦比亚
COS--哥斯达黎加
CRO--克罗地亚
CSX--晋系
CUB--古巴
CXB--西北三马
CYN--滇系
CZE--捷克斯洛伐克
DDR--德意志共和国,简称东德
DEN--丹麦
DFR--联邦德国,简称西德
DOM--多明尼加
ECU--厄瓜多尔
EGY--埃及
ENG--英国
EST--爱沙尼亚
ETH--埃塞俄比亚
FIN--芬兰
FRA--法国
GER--纳粹德国——就是小胡子
GRE--希腊
GUA--危地马拉
GUY--圭亚那
HAI--海地
HOL--荷兰
HON--洪都拉斯
HUN--匈牙利
ICL--冰岛
IDC--印度支那--法属中南殖民地,法国战败后割让给日本IND--印度
INO--印度尼西亚
IRE--爱尔兰
IRQ--伊拉克
ISR--以色列
ITA--意大利
JAP--日本
JOR--约旦
KOR--韩国
LAT--拉脱维亚
LEB--黎巴嫩
LIB--利比里亚
LIT--立陶宛
LUX--卢森堡
MAN--伪满洲国
MEN--伪蒙古
MEX--墨西哥
MON--蒙古
NEP--尼泊尔
NIC--尼加拉瓜
NOR--挪威
NZL--新西兰
OMN--阿曼
PAK--巴基斯坦
PAL--巴勒斯坦
PAN--巴拿马
PAR--巴拉圭
PER--波斯
PHI--菲律宾
POL--波兰
POR--葡萄牙
PRK--朝鲜
PRU--秘鲁
REB--叛军
ROM--罗马尼亚
RSI--意大利帝国?还是法西斯意大利?纠结啊
SAF--南非
SAL--萨尔瓦多
SAU--沙特阿拉伯
SCH--瑞士
SIA--泰国
SIK--新疆
SLO--斯洛伐克
SOV--苏联
SPA--西班牙王国?
SPR--西班牙第二共和国
SWE--瑞典
SYR--叙利亚
TAN--唐努图瓦(苏称),唐努乌梁海(中称)。1944年,苏联吞并图瓦。苏联瓦解后,图瓦并入俄罗斯联邦。中华民国一直不承认图瓦独立和并入俄国,唐努乌梁海在官方上仍为中华民国领土。中华人民共和国则承认图瓦为俄国领土。
TIB--西藏
TUR--土耳其
URU--乌拉圭
USA--美国
VEN--委内瑞拉
VIC--维希法国
YEM--也门
YUG--南斯拉夫
部队代码翻译+地形翻译
这是对根目录\units文件中各部队代码的翻译,有些直接是英文简称
1、陆军
partisan_brigade 游击队
militia_brigade 民兵
cavalry_brigade 骑兵
garrison_brigade 卫戍部队
police_brigade 宪兵
infantry_brigade 步兵
bergsjaeger_brigade 山地
marine_brigade 陆战队
engineer_brigade 工兵
light_armor_brigade 轻坦
armor_brigade 中坦
heavy_armor_brigade 重坦
super_heavy_armor_brigade 超重坦motorized_brigade 摩步mechanized_brigade 机步armored_car_brigade 装甲车paratrooper_brigade 伞兵
artillery_brigade 炮兵
sp_artillery_brigade 自行榴弹炮anti_air_brigade 防空炮
anti_tank_brigade 反坦炮
tank_destroyer_brigade 自行反坦rocket_artillery_brigade 火箭炮
sp_rct_artillery_brigade 自行火箭炮flying_rocket 弹道导弹(V2)flying_bomb 巡航导弹(V1)
hq_brigade 指挥部
2、海军
transport 运输船
destroyer 驱逐舰
submarine 潜艇
nuclear_submarine 核潜艇
light_cruiser 轻巡洋舰
heavy_cruiser 重巡洋舰battlecruiser 战列巡洋舰battleship 战列舰
super_heavy_battleship 超重战列舰escort_carrier 护航航空母舰carrier 航空母舰
3、空军
transport_plane 运输机
cag 舰载机(Carrier Air Goup)
cas 俯冲轰炸机
strategic_bomber 战略轰炸机tactical_bomber 战术轰炸机rocket_interceptor 喷气式截击机multi_role 战斗机
interceptor 截击机
naval_bomber 海军轰炸机
二、地形翻译
amphibious 两栖
marsh 沼泽
jungle 丛林
forest 森林
woods 树林
mountain 山地
hills 丘陵
plains 平原
arctic 极地
fort 要塞
urban 城市
兵种数据解释、伤害公式
一、兵种属性数据
1、列表可见
人数strength,附加旅满编1000,主战旅满编3000,指挥部满编3000
组织度organization,是考量该兵种战斗力的重要参数之一,与军官度成正比,战斗时陆军师如果没了组织度,就会溃败,没有了组织度,陆军师也无法进攻
战斗宽度width,有0,0.5,1,2四种情况
人员杀伤soft attack,俗称软攻
装甲杀伤hard attack,俗称硬攻
对空攻击air attack,对飞行器的杀伤能力
防御defence,防御状态下的防御值,比如重机枪迫击炮掷弹筒等团营连属防御性火力坚韧toughness,进攻状态下的防御值,比如70mm步兵炮75mm山炮野炮等团属进攻性火力
对空防御air defence,对空袭的防御能力
非装甲度softness,指无装甲防护之人员占编制的比例
最大速度maximum_speed,指在平原地形正常行军的速度
镇压suppression,指对地区叛乱度的降低能力,宪兵Military Police最优,卫戍次之,骑兵最次
补给消耗supply_consumption,每日所需给养,以及武器弹药装备损耗的补充,若部队无法得到补给,则组织度会逐渐下降至0,并且无法补充兵员,无法升级武器装备燃油消耗fuel_consumption,每日摩托化步兵、机械化步兵、装甲车、坦克等部队需要的燃油,消耗燃油的部队若缺少燃油,则无法进攻,但可以在占领区自由行动
所需IC build_cost_ic,与建造时间之乘积为总IC成本
所需人力build_cost_manpower,有些精锐部队如山地、陆战、空降是有淘汰率的,所需人力大于编制
建造时间build_time,组建过部队同种部队数量越多,新部队组建越快。
2、列表不可见
另有一些属性,未在此表列出,可参阅根目录\units文件夹中各兵种文件,如
部队性质type&spirit
可否空运can_paradrop = yes(或者无此命令行)
运输重量transport_weight,以飞机、舰只运输兵员的时候总重不能超出载具总载荷。一个运输机大队载荷15t(空降兵一团总重5t,同民兵相等,然战力远超),一艘运输舰transport载荷40t(陆战一团10t,与步兵相等,陆上战力各有千秋)。
无线电强度radio_strength,除HQ为2外,皆为1(HQ之50%)
优先级priority,为一个单位(比如一个师或一个某级指挥部)的性质之决定因素。HQ 为11,最高,即任何单位和HQ在一起,该单位为HQ性质的单位;其次为4种装甲(轻坦、中坦、重坦和超重坦),再次为特殊步兵如山地空降陆战,再次为骑兵,再次为步兵,再次为民兵,再次为卫戍,再次为各种炮兵,再次为工兵最低。
地形适应性geographic modifier,各地形下行军Movement 、攻击Attack、防御Defense 加成或减成。
3、兵种四维属性
民/步轻武器、民/步支援武器、民/步炮、民/步反坦四项科技值,分别提升兵种的人员杀伤、防御、坚韧和装甲杀伤。这是一个旅regiment的四维数值,决定基本攻防能力。
二、伤害公式(没有计入硬攻,纯软攻考量)
(一)攻守双方各数值简称
1、攻击方攻击值简称A1,攻击方坚韧值简称T,攻击方攻击效率简称Ea1,攻击方防御效率简称Ed1,攻击方实际攻击值=A1*Ea1,攻击方实际坚韧值=T*Ed1
2、防守方攻击值简称A2,防守方防御值简称D,防守方攻击效率简称Ea2,防守方防御效率简称Ed2,防守方实际攻击值=A2*Ea2,防守方实际防御值=D*Ed2
(二)攻守双方实际伤害值公式
1、破防时
(1)当攻击方的实际攻击值>防守方的防御值,也就是A1*Ea1>D*Ed2时攻击方的实际伤害=0.4*(A1*Ea1)-0.2*(D*Ed2)
(2)当防守方的攻击值>攻击方的坚韧值,也就是A2*Ea2>T*Ed1时防守方的实际伤害=0.4*(A2*Ea2)-0.2*(T*Ed1)
2、不破防时
(1)当攻击方的攻击值<防守方的防御值,也就是A1*Ea1 (2)当防守方的攻击值<攻击方的坚韧值,也就是A2*Ea2 HQ特效,将领特技 主要资料来源: 《中华民国陆军大学课程》作者:judah1985 原文链接:https://www.wendangku.net/doc/f82017427.html,/thread-277091-1-1.html 一、各级指挥官的加成特性: (一)陆军 1、战区司令每一级技能可以减少1%的堆叠惩罚 2、集团军群司令每一级技能减下属部队5%的补给消耗 3、集团军司令每一级技能加下属部队1点组织度上限 4、军长每一级技能加下属部队单位时间内1倍的增援几率 (1)所谓增援,即在一场战斗中,当一线部队总宽度小于或者等于战场宽度时,预备队reserve在单位时间内有一定几率增援到一线 (2)增援几率之基础值取决于单位当前组织度。组织度为0之单位,增援几率亦为0。高组织度之单位,增援几率高 (3)最终增援几率=部队基础增援几率*(1+军长技能等级) (4)增援几率应为每小时之几率,且为独立事件 (5)战场剩余宽度越多,预备队增援几率越大 5、师长每一级技能加所在师团5%战斗效率 (二)海军 海军将领每一级技能增加5%作战效率,并且增加10%阵位效率(后者2.0新增) (三)空军 空军将领每一级技能增加5%作战效率 二、将领特技含义(详见根目录\common\traits,具体特技效果可在此文件中按照喜好修改): (一)陆军 1、保守派old_guard,效果是xp_gain = -0.5,经验获得速度降低一半,同时可以降低将领阵亡率 2、奇袭专家trickster,效果是surprise_chance = 0.1,奇袭surprise几率增加10%,正常值为3%,一旦触发奇袭事件,触发方的作战效率增加33%(详见根目录\common\define 文件:SURPRISE_BONUS = 0.33),奇袭事件可由攻击方触发,也可由防守方触发,其他战术事件要么是攻击方触发,要么是防守方触发(详见《基本操作、基本常识、秘籍》) 3、后勤专家logistics_wizard,效果是supply_consumption = -0.25,补给和燃油的消耗降低25% 4、防御专家defensive_doctrine,效果是defence_modifier = 0.1,防御时增加作战效率10% 5、进攻专家offensive_doctrine,效果是offence_modifier = 0.1,进攻时增加作战效率10% 6、冬季专家winter_specialist,效果是winter_attrition = -0.5,冬季人员损耗降低50% 7、工程专家engineer,效果是river_attack = 0.1,跨河攻击增加10%效率 8、攻坚专家fortress_buster,效果是fort_attack = 0.1,要塞攻击增加10%效率,每级要塞降低攻击方效率9%,如果用攻坚专家攻击1级要塞,则作战效率为(100%-9%)(100%+10%)=100.1%> 100% 9、装甲专家panzer_leader,效果是combined_arms_bonus = 0.1,步坦协同混编加成增加10%,原值为20%,加上此特性,即为30% 10、特战专家commando,效果是out_of_supply_modifier = -0.2,补给不足影响因素降低20% 注1、土黄色图标的特技是可以向下属单位传递的,按照每一层级50%衰减。例如集群司令官特技是进攻专家10%,那么集团军指以及同级师(与集团军指并列的师)享受进攻5%,军指及同级师就是2.5%,最底层的师就是1.25 注2、青灰色图标的特技都不传递,青灰色特技就两个:保守派与奇袭专家 注3、保守派和奇袭专家如果做军长及以上职务,则只会影响直属部队(即HQ单位),不会对下属单位有影响 建议:将领技能等级越高,任命越高级别的指挥官,相同技能等级的将领,有传递特技的优先任命为高级指挥官。 (二)海军 1、海狼seawolf,效果是submarine_attack = 0.2,有该技能的海军将领指挥的潜水艇将更难被发现且潜艇攻击加成20% 2、反封锁专家blockade_runner,效果是disengage_timer = 1,海战主动脱离时间减少到1小时,默认是3小时,运输船编队将领首选 3、高级战术家superior_tactician,效果是spread_out = 0.1,增加舰队阵位效率10%,即加速各舰只进入攻击位置 4、情报分析家spotter,效果是spotting_chance = 0.1,增加舰队侦测几率10% (三)空军 1、高级空军战术superior_air_tactician,效果是tactical_attack = 0.1,战术攻击+10% 2、情报分析家spotter,效果是侦测几率+10%,对于敌方的陆/海军行动有绝大帮助,当攻击敌方空军时也有奇袭效果 3、坦克猎杀专家tank_buster,效果是defender_softness = 0.2,增加目标单位20%的非装甲度 4、地毯轰炸专家carpet_bomber,效果是strategic_attack = 0.1,战略攻击+10% 5、舰队破坏专家fleet_destoyer,效果是naval_attack = 0.1,对海(舰)攻击+10% 6、夜航专家night_flyer,效果是night_attack = 0.1,夜间攻击+10% 三、特技具体效果(根目录\common\traits文件顶部): 1、xp_gain,经验获得速度之加减成,如xp_gain = -0.4即该将领经验获得速度为常人的60%,若是0.4,则是常人的140%,可为正数,也可为负数,下同 2、surprise_chance,奇袭几率加成,正常奇袭几率为3%,触发后效果是SURPRISE_BONUS = 0.33,增加触发方的作战效率33%,详见根目录\common\define 文件 3、supply_consumption,部队补给消耗,如sp = -0.5,则该将领直属单位消耗补给和燃料量为正常值之一半,下属单位效果逐层减半,为0.25、0.125、0.0625…… 4、defence_modifier,作为防守方时的作战效率加成 5、offence_modifier,作为进攻方时的作战效率加成 6、combat_move_speed,进攻时前进速度加成 7、winter_attrition,冬季人员损耗参数,正数越大,损耗越多,负数绝对值越大,损耗越少 8、river_attack,跨河攻击时的作战效率加成 9、fort_attack,攻击要塞时的作战效率加成 10、combined_arms_bonus,步坦协同混编作战效率加成 11、out_of_supply_modifier,缺乏补给降低作战效率参数,正常值是100%缺乏补给时降低作战效率50%,线性关系,正数越大,作战效率惩罚越高,负数绝对值越大,作战效率惩罚越低 12、dissent_impact,国内不满度降低作战效率参数,正常值是每点不满降低作战效率1% 13、encirclement_bonus,围攻战术事件发生时的作战效率加成 14、envelopment_bonus,多方向攻击时的夹击加成 15、experience_bonus,单位经验作战效率加成,正常值是每点部队经验增加作战效率 2% 16、fort_defence,要塞防御作战时的效率加成 17、amph_attack,两栖攻击时的作战效率加成 18、digin_bonus,防御工事作战效率加成,正常值是每天2%,如果是50%,则是增加 现有防御工事效率加成的50%,而不是直接增加50%作战效率 19、paradrop_mission,空降作战效率加成 单位界面、整编与合并、指挥链、HQ新建 一、单位界面、陆军整编与合并单位,以及陆军新建指挥部 1、从低到高建制:旅bridge(x)-师Division(xx)-军指挥部Corp(xx x)-集团军指挥部 Army(xx xx)-集团军群指挥部Armygroup(xx xx x)-战区指挥部Theatre(xx xx xx)。 2、各级HQ下辖单位数量 (1)战区指挥部下辖的单位无数量限制 (2)战区指挥部下的集团军群指挥部下辖最多5个单位(包括集团军指挥部、军指挥部、师团) (3)集团军群指挥部下的集团军指挥部下辖最多5个单位(包括军指、师团) (4)集团军指挥部下的军指挥部下辖最多5个师团 3、陆军整编与合并 选择复数单位 (1)其上为“上船”Board on ship, (2)其右“对向错开箭头”为重组单位Reorganize, (3)其右“对向交接箭头”为合并单位Merge, (4)其右“红色X”为取消所有选择的单位, (5)当选择有且只有两个单位,且此二单位无移动(包括攻击)、休整、受到攻击状态时,可选择重组Reorganize或合并单位Merge(当选定的两个单位可以合并为一个师的时候)。 (6)当选择大于两个单位,但是各旅总数不超过一个师的时候,仍然可以合并。 4、划拨直属战斗旅给HQ 大地图上现有的独立旅无法直接并入HQ单位,HQ只能与师团单位(2个或2个以上旅构成)整编成一个拥有直属战斗旅的HQ 5、选择单个单位的界面 (1)其下“绿色右向箭头”位置为状态栏,“绿色右向箭头”代表正常行军,“红色右向箭头”代表进攻中,“红色五角星”代表遭受攻击,“红色X”代表休整。 (2)每个单位界面下横向双箭头为战斗宽度,鼠标可看; (3)其右数字为全师运输重量Transport Weight; (4)其右如果有人坦图标,则表示有混编加成(增加20%作战效率),混编加成要求该师非装甲度在34-66%; (5)其右“绿色箭头”为状态栏,状态有“遭受攻击”(红色五角星)“休整”(红色X)“移动”(绿色箭头,包括移动、战略转移、攻击,后两者有其他标志供区分); (6)其右“铲子”为战壕,鼠标查看天数,战壕最高10天,每天提供防御时作战效率2%; (7)其右为指挥链健康状况,绿色表示各级指挥部均未超出对此单位之作用范围,红色相反,鼠标查看各级指挥部距离。下属单位只有在上级指挥部电波范围内,才享有指挥部特性加成。 (8)其下为指挥链调整按钮,“红色左向”按钮,点选后,该部队独立于原有指挥链之外,成为完全独立单位,此时按钮变成“绿色右向”,可选择上级指挥部 (9)若师团没有上级指挥部,则其右有暗绿色“+ + +”按钮(军指若没有上级指挥部,则是“+ + +X”按钮,以此类推),可生成上级指挥部单位,可选择此新生指挥部继续生成更上级指挥部。只有战区级theatre指挥部,不能如此生成; 注:2.0之后集群HQ可以直接建立战区HQ (10)其右为部队待遇,分别为“优先级设定”“增援开关”“升级开关”。 (11)其右为运载命令,“登船”“登机”,在有飞机或运输船,且运载重量不超出运输设施最大负荷时,可登上相应设施。根目录Unit文件各兵种属性设定:can_paradrop = yes, 则可以登上运输机空投。原版只有伞兵。 (12)其右“X”为解散该单位,并返回相应人力和军官。 (13)其右“对向错开箭头”为拆分按钮“Create New Unit”,中文版直译“创建新的单位”。 (14)其下为下属各旅,鼠标可查看该旅各项科技等级,点击后查看右展部分,为该旅详细数据。右展部分上方长框为旅名称,点击可改;其下为武器型号;其下为详细数据。 (15)若是军指,则其下还有“X师”横栏,点其则可全选军指及其下属所有师团。集团军指及其以上指挥部以此类推。 二、海空军单位整编与合并 若机场有复数空军编队,则拉方框圈住机场,可全选空军编队,然后可以重组与合并。 海军同空军。 海陆空三军推荐编制 一、陆军 陆军编制总则:由于兵种实际伤害公式的决定性影响,追求师团攻击力的最大化,追求破防,所得的收益远高于追求高坚韧值或高防御值。 (一)步兵师 1、结论 (1)3宽度师团的单位作战能力强于2宽度师团,前期如果一线师无法填满战场宽度的话,推荐3宽度师团;前期如果有足够的兵力,推荐2宽度师团进行大兵团作战; (2)中后期在一线师填满战场宽度的前提下,2宽度师团为最佳编制,最适合大兵团作战。 2、论证过程 (1)首先我们知道,在前线部队总宽度小于或者等于战场宽度时,我们的预备队能够进入前线,直到总宽度大于战场宽度 (2)其次,只有进入前线的部队才能发挥战力 (3)根据三个数据公式作为论证基础:避免堆叠惩罚的师团最高数Max=3N+1(N为 (N为进攻方向)以及堆叠效率惩罚公式p=1-0.95^进攻方向)、战场宽度公式W=5*(N+1) (n-max)(n为战场师团总数) (4)我们来设定前提:甲方(3步2炮师,3宽度),乙方(4步1炮师,4宽度),丙方(2步3炮师,2宽度),为统一尺度,都以相同条件下(排除科技等级差距、将领强弱、天气适应性强弱、地形适应性高低等)的一线师总数作为标准战力来作比较 A:从一个省进攻,战场宽度为10,Max=4(师团) 甲方可以投入4个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力12步兵旅8炮兵旅 乙方可以投入3个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力12步兵旅3炮兵旅 丙方可以投入6个一线师,超出Max2个师而受到堆叠惩罚,总计战力12步兵旅18炮兵旅 战力对比结果:丙方最强 论证过程: 以41年德国科技为例 步兵软攻4,防御值8,坚韧值7,组织度55 炮兵软攻6,防御值3,坚韧值2,组织度45 甲方3步2炮师投入4个一线师,总计战力12步兵旅8炮兵旅 甲方每个师团实际攻击值=4*3+6*2=24 甲方每个师团实际坚韧值=7*3+2*2=25 甲方每个师团实际防御值=8*3+3*2=30 甲方师团组织度=(55*3+45*2)/5=51 丙方2步3炮师投入6个一线师,总计战力12步兵旅18炮兵旅 丙方的堆叠效率惩罚p=1-0.95^(n-max)=1-0.95^2=1-0.9025=0.0975=9.75% 丙方每个师团实际攻击值=(4*2+6*3)*0.9025=23.465 丙方每个师团实际坚韧值=(7*2+2*3)*0.9025=18.05 丙方每个师团实际防御值=(8*2+3*3)*0.9025=22.5625 丙方每个师团组织度=(55*2+45*3)/5=49 (a)当甲方攻击丙方 甲方每个师团实际攻击值24>丙方每个师团实际防御值22.5625(破防) 丙方每个师团实际攻击值23.465<甲方每个师团实际坚韧值25(不破防) 甲方每个师团的实际伤害值=0.4*24-0.2*22.5625=9.6-4.5125=5.0875(按照单位时间内能够消耗的敌军组织度来理解,下同) 丙方每个师团的实际伤害值=0.2*23.465=4.693 注:实际对攻演算过于复杂,我们仍然按照孙版提供的实际伤害公式,并且只作简单的对比,下同 甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.693=10.867(单位时间) 丙方每个师团能够坚持的时间=49/5.0875=9.63(单位时间) 甲方4个师团总计能够坚持的时间=10.867*4=43.47(单位时间) 丙方6个师团总计能够坚持的时间=9.63*6=52.78(单位时间) 丙方胜出 (b)当丙方攻击甲方 丙方每个师团实际攻击值23.465<甲方每个师团实际防御值30(不破防) 甲方每个师团实际攻击值24>丙方每个师团实际坚韧值18.05(破防) 丙方每个师团实际伤害值=0.2*23.465=4.693 甲方每个师团实际伤害值=0.4*24-0.2*18.05=9.6-3.61=5.99 丙方每个师团能够坚持的时间=49/5.99=8.18(单位时间) 甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.693=10.867(单位时间) 丙方6个师团总计能够坚持的时间=8.18*6=49.08(单位时间) 甲方4个师团总计能够坚持的时间=10.867*4=43.47(单位时间) 丙方胜出 B:从两个省进攻,战场宽度为15,Max=7(师团) 甲方可以投入6个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力18步兵旅12炮兵旅 乙方可以投入4个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力16步兵旅4炮兵旅 丙方可以投入8个一线师,超出Max1个师而受到堆叠惩罚,总计战力16步兵旅24炮兵旅 战力对比结果:丙方最强 论证过程: 同样以41年德国科技为例 步兵软攻4,防御值8,坚韧值7,组织度55 炮兵软攻6,防御值3,坚韧值2,组织度45 甲方3步2炮师投入6个一线师,总计战力18步兵旅12炮兵旅 甲方每个师团实际攻击值=4*3+6*2=24 甲方每个师团实际坚韧值=7*3+2*2=25 甲方每个师团实际防御值=8*3+3*2=30 甲方每个师团组织度=(55*3+45*2)/5=51 丙方2步3炮师投入8个一线师,总计战力16步兵旅24炮兵旅 丙方的堆叠效率惩罚p=1-0.95^(n-max)=1-0.95^1=0.05=5% 丙方每个师团实际攻击值=(4*2+6*3)*0.95=24.7 丙方每个师团实际坚韧值=(7*2+2*3)*0.95=19 丙方每个师团实际防御值=(8*2+3*3)*0.95=23.75 丙方每个师团组织度=(55*2+45*3)/5=49 (a)当甲方攻击丙方 甲方每个师团实际攻击值24>丙方每个师团实际防御值23.75(破防) 丙方每个师团实际攻击值24.7<甲方每个师团实际坚韧值25(不破防) 甲方每个师团实际伤害值=0.4*24-0.2*23.75=9.6-4.75=4.85 丙方每个师团实际伤害值=0.2*24.7=4.94 甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.94=10.32(单位时间) 丙方每个师团能够坚持的时间=49/4.85=10.10(单位时间) 甲方6个师团总计能够坚持的时间=10.32*6=61.92(单位时间) 丙方8个师团总计能够坚持的时间=10.10*8=80.82(单位时间) 丙方胜出 (b)当丙方攻击甲方 丙方每个师团实际攻击值24.7<甲方每个师团实际防御值30(不破防) 甲方每个师团实际攻击值24>丙方每个师团实际坚韧值19(破防) 丙方每个师团实际伤害值=0.2*24.7=4.94 甲方每个师团实际伤害值=0.4*24-0.2*19=9.6-3.8=5.8 丙方每个师团能够坚持的时间=49/5.8=8.45(单位时间) 甲方每个师团能够坚持的时间=51/4.94=10.32(单位时间) 丙方8个师团总计能够坚持的时间=8.45*8=67.59(单位时间) 甲方6个师团总计能够坚持的时间=10.32*6=61.94(单位时间) 丙方胜出 C:从三个省进攻,战场宽度为20,Max=10(师团) 甲方可以投入7个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力21步兵旅14炮兵旅 乙方可以投入6个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力24步兵旅6炮兵旅 丙方可以投入11个一线师,超出Max1个师而受到堆叠惩罚,总计战力22步兵旅33炮兵旅 战力对比结果:丙方最强 D:从四个省进攻,战场宽度为25,Max=13(师团) 甲方可以投入9个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力27步兵旅18炮兵旅 乙方可以投入7个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力28步兵旅7炮兵旅 丙方可以投入13个一线师,并且不受堆叠惩罚,总计战力26步兵旅39炮兵旅 战力对比结果:丙方最强 3、步兵推荐搭配炮兵,而不推荐反坦炮或者防空炮 理由:步兵大部分时间对付的是步兵,而不是装甲师,另外对付敌空军的最佳方法是截击机拦截,以牺牲地面部队软攻战力的代价来提升防空能力,得不偿失。 4、步兵师推荐方案 (1)前期部队数量少,一线师无法填满战场宽度时,追求师团单位作战能力,推荐3步1炮师,有5旅科技的,则推荐3步2炮师 (2)中后期如果一线师能够填满战场宽度,推荐2步2炮师,5旅科技后2步3炮师,力求一线师填满战场宽度,局部兵力以多胜少 (二)特种作战师 1、山地作战推荐3山地1炮师 山地师可以考虑不配炮,1个炮旅足够了,2个就严重拖累速度和作战效率 2、海军陆战师编制为4旅陆战师,不带炮(每师宽度4) 受登陆战10战场宽度限制,一般1个陆战军登陆的话,差不多3个4旅陆战师占满,略有后备兵力,5旅师不方便运,投入战场也不方便 3、3旅制伞兵师或独立伞兵旅 (三)装甲师 1、大体可以选择的兵种