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vrml中的光照效果结点

vrml中的光照效果结点
vrml中的光照效果结点

光照效果结点

1.点光照效果结点

PointLight {

location 0.0 0.00.0——位置color 1.0 1.01.0——光色

intensity 1.0 ——亮度(0.0~1.0)

ambientIntensity 0.0 ——对比度(0.0~1.0)radius 100.0 ——照射半径on TRUE ——是否打开}

2.平行光照效果结点

DirectionalLight {

direction 0.0 0.0-1.0 ——方向,从原点到(x,y,z)color 1.0 1.01.0——光色

intensity 1.0 ——亮度(0.0~1.0)

ambientIntensity 0.0 ——对比度(0.0~1.0)on TRUE ——是否打开}

z

平行光照效果结点只在所在的编组结点内有效。

3.锥光照效果结点

SpotLight {

location 0.0 0.00.0——光锥顶点位置direction 0.0 0.0-1.0 ——方向cutOffAngle 0.785 ——光锥角color 1.0 1.01.0——光色

intensity 1.0 ——亮度(0.0~1.0)

ambientIntensity 0.0 ——对比度(0.0~1.0)radius 100.0 ——照射半径on TRUE ——是否打开}

z 方向指光锥对称轴照射方向,从原点到(x,y,z)。

z

光锥角:1/2锥顶角,即对称轴与锥面的夹角(0~1.570)。

4.例题:制作交通灯对象文件(traffic.wrl)

交通灯尺寸

参考源代码(整体结构)#VRML V2.0 utf8

Group

{

children

[

Transform

{

translation 0.0 2.0 0.0

children

灯杆

},

Transform

{

translation 0.0 9.0 0.0

children

灯框

},

接下页

Transform#中间的绿灯

{

translation 0.0 9.0 0.0

children

[

点光源

灯体

]

},

Transform#上面的红灯

{

translation 0.0 11.5 0.0

children

[

点光源

灯体

]

},

Transform#下面的黄灯

{

translation 0.0 6.5 0.0

children

[

点光源

灯体

]

}

]

}

参考源代码(灯杆)Shape

{

appearance DEF al Appearance#铝

{

material Material

{

diffuseColor0.3 0.30.5

specularColor0.7 0.70.8

shininess 0.10

ambientIntensity0.30

emissiveColor0.4 0.40.5

}

}

geometry Cylinder

{

radius 0.2

height 4.2

}

}

参考源代码(灯框)Shape

{

appearance USE al

geometry Box

{

size 3.0 10.0 1.0

}

}

参考源代码(中间的绿灯)

PointLight#点光源

{

location 0.0 0.00.0

color 0.0 1.0 0.0

intensity 1.0

ambientIntensity1.0

radius 100.0

on TRUE

},Shape#灯体

{

appearance Appearance#绿塑料{

material Material

{

diffuseColor0.2 0.8 0.2

specularColor0.8 0.80.8

shininess 0.15

ambientIntensity0.10

emissiveColor0.1 0.4 0.1

transparency 0.3

}

}

geometry Sphere

{

}

}

参考源代码(上面的红灯)

PointLight#点光源

{

location 0.0 0.00.0

color 1.0 0.0 0.0

intensity 1.0

ambientIntensity1.0

radius 100.0

on TRUE

},Shape#灯体

{

appearance Appearance#红塑料{

material Material

{

diffuseColor0.8 0.2 0.2

specularColor0.8 0.80.8

shininess 0.15

ambientIntensity0.10

emissiveColor0.4 0.1 0.1

transparency 0.3

}

}

geometry Sphere

{

}

}

参考源代码(下面的黄灯)

PointLight#点光源

{

location 0.0 0.00.0

color 1.0 1.00.0

intensity 1.0

ambientIntensity1.0

radius 100.0

on TRUE

},Shape#灯体

{

appearance Appearance#黄塑料{

material Material

{

diffuseColor0.8 0.80.2

specularColor0.8 0.80.8

shininess 0.15

ambientIntensity0.10

emissiveColor0.4 0.40.1

transparency 0.3

}

}

geometry Sphere

{

}

}

5.例题:制作广告板对象文件(adBoard1.wrl

、adBoard2.wrl)

广告板尺寸

参考源代码(整体结构)

#VRML V2.0 utf8

Group

{

children

[

Transform#右支柱

{

translation 7.0 3.0 0.0

children

[

右支柱

]

},

Transform#左支柱

{

translation -7.0 3.0 0.0

children

[

左支柱

]

},

接下页Transform#板框

{

translation 0.0 11.0 0.0

children

[

板框

]

},

Transform#画

{

translation 0.0 11.0 0.43

children

[

]

},

接下页

Transform#右灯

{

translation 5.5 16.1 1.6

children

[

灯杆

灯罩

灯泡

]

},

Transform#左灯

{

translation -5.5 16.1 1.6

children

[

灯杆

灯罩

灯泡

]

}

]

}

参考源代码(支柱)

右支柱

DEF Pillar Shape

{

appearance DEF Copper Appearance#铜

{

material Material

{

diffuseColor0.4 0.2 0.0

specularColor0.8 0.4 0.0

shininess 0.10

ambientIntensity0.28

}

}

geometry Cylinder

{

radius 0.3

height 6.0

}

}

左支柱

USE Pillar

参考源代码(板框)Shape

{

appearance USE Copper

geometry Box

{

size 20.0 10.0 0.8

}

}

参考源代码(画)

Shape

{

appearance Appearance

{

texture ImageTexture

{

url"Image3.jpg"#或"Image4.jpg"

}

}

geometry Box

{

size 20.0 10.0 0.06

}

}

参考源代码(右灯灯杆)DEF c1 Shape#灯杆

{

appearance DEF AL Appearance#铝

{

material Material

{

diffuseColor0.3 0.30.5

specularColor0.7 0.70.8

shininess 0.10

ambientIntensity0.30

}

}

geometry Box

{

size 0.2 0.24.0

}

},

参考源代码(右灯灯罩)DEF c2 Transform#灯罩

{

translation 0.0 -0.5 1.6

children

[

Shape

{

appearance USE AL

geometry Cone

{

bottomRadius1.2

height 0.8

}

}

]

},

参考源代码(右灯灯泡)

DEF c3 Transform#灯泡

{

translation 0.0 -1.0 1.6

children

[

Shape#灯泡

{

appearance Appearance

{

material Material

{

diffuseColor1.0 1.01.0

specularColor1.0 1.01.0

shininess 1.0

ambientIntensity1.0

emissiveColor1.0 1.01.0

transparency 0.3

}

}

接下页

geometry Sphere

{

radius 0.5

}

},

PointLight#点光源

{

location 0.0 0.00.0

color 1.0 1.01.0

intensity 1.0

ambientIntensity1.0

radius 100.0

on TRUE

}

]

}

参考源代码(左灯灯杆、灯罩、灯泡)

USE c1

USE c2

USE c3

6.例题:在虚拟校园中创建道路、内联交通灯和广告板(gates.wrl)

参考源代码(整体结构)

Group

{

children

[

空间背景、雾、地面

9个门(间距5)

主席台(底座、背墙、标语、三个台阶)

视点1、2、3、4、5

浏览者信息结点

内联18个凳子

创建道路(后路面、中路面、前路面、前横路)

内联广告板(adBoard1.wrl、adBoard2.wrl)

内联交通灯(traffic.wrl)

]

}

道路尺寸图

参考源代码(后路面)Transform#后路面

{

translation 0.0 0.05 -30.8

children

Shape

{

appearance DEF R Appearance

{

material Material

{

diffuseColor0.6 0.60.6

emissiveColor0.3 0.30.3

}

}

geometry Box

{

size 32.0 0.05 16.0

}

}

},

参考源代码(中路面)Transform#中路面

{

translation 0.0 0.05 0.0

children

Shape

{

appearance USE R

geometry Box

{

size 3.4 0.05 45.6

}

}

},

参考源代码(前路面)Transform#前路面

{

translation 0.0 0.05 36.4

children

Shape

{

appearance USE R

geometry Box

{

size 3.4 0.05 27.2

}

}

},

参考源代码(前横路)Transform#前横路

{

translation 0.0 0.05 38.0

children

Shape

{

appearance USE R

geometry Box

{

size 50.0 0.05 3.4

}

}

},

交通灯、广告板尺寸图参考源代码(内联交通灯)

Transform

{

translation 0.0 0.038.0

rotation 0.0 0.01.0 0.0

scale 0.2 0.20.2

children

Inline

{

url"traffic.wrl"

}

},

参考源代码(内联广告板1)Transform

{

translation 17.5 0.0 -30.8

rotation 0.0 1.0 0.0 -1.570

scale 0.3 0.30.3

children

Inline

{

url"adBoard1.wrl"

}

},

参考源代码(内联广告板2)Transform

{

translation -17.5 0.0 -30.8

rotation 0.0 1.0 0.0 1.570

scale 0.3 0.30.3

children

Inline

{

url"adBoard2.wrl"

}

},

调整:

调整光照效果

光照太强,如图:

z将traffic.wrl中三个灯(点光源)的亮度、对比度调整

为:

0.2、0.0

原为1.0、1.0

z将adBoard1.wrl和adBoard2.wrl中灯(点光源)的亮

度、对比度调整为:

0.2、0.0

原为1.0、1.0

z将gates.wrl中地面的材质调整为:

diffuseColor0.5 0.8 0.5

emissiveColor0.3 0.5 0.3

原为:emissiveColor0.5 0.8 0.5

虚拟现实技术考试题答案

虚拟现实技术试题(一) 1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。 2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。 3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象) 4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置 5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。 6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。 7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。三维位置跟踪器 8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标. 9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。 10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。 11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。 12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。要实现立体的显示。现已有多种方法与手段进行实现。主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 . 12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。 13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统 14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。 13、三维视觉建模又可细分为几何建模、物理建模、行为建模技术,分别是基于物体的几何信息来描述物体模型的建

VRML三维立体空间的着色

VRML三维立体空间着色 一、VRML三维立体空间的着色,无论是立体空间背景,光线的颜色,还是立体空间中的各种物体,它们的颜色都是由3种基本颜色红、绿、蓝(RGB)组合而成。红、绿、蓝(RGB)3种基本颜色对应3个浮点数,它们的域值分别在0.0 ~ 1.0之间。红、绿、蓝3种颜色组成各种各样姹紫嫣红的“颜色”,如表。 二、Shape 空间物体造型模型节点 Shape节点定义了一个VRML立体空间造型所具有的几何尺寸、材料、纹理和外观特征等,这下特征定义了VRML虚拟空间中创建的空间中造型。Shape节点是VRML的核心节点,VRML的所有立体空间造型均使用Shape节点创建,所以Shape节点在VRML中显得尤为重要。此外,在VRML中,要特别注意大小写,即区分域名、节点的大小写。

Shape模型节点系统层次图 Shape 节点的语法定义: Shape { appearance NULL #exposedField SFNode geometry NULL #exposedField SFNode } 域值类型注释 ExposedfField为暴露域;SFNode域含有一个单节点。 域名与域值详解 1 appearance域的域值定义了一个节点Appearance,Appearance节点定义了物体造型的外观,包括纹理映像、纹理坐标变换及外观的材料节点。Appearance域的默认值为NULL,表示其外观为白色光。 2 geometry域的域值定义了一个几何造型节点,包括Box节点、Cone节点、cylinder节点和sphere节点等原始几何结构。Geometry域的默认值为NULL,表示没有任何几何造型节点。 Appearance节点用来定义物体造型的外观属性,通常作为Shape节点的appearance域的域值Appearance节点语法定义: Appearance{ material NULL #外观的材料节点 texture NULL #纹理映像 textureTransform NULL #纹理坐标变换 } 三、material节点空间造型外观节点设计 Material节点描述立体空间造型外观,造型的外观设计包括造型的颜色、发光效果、明暗、

洗煤厂知识以及浮选(机)培训知识

选煤、浮选基础知识 一、选煤的概念 1、什么是选煤:选煤是利用煤炭与其他矿物质的不同物理、物理—化学性质,在选煤厂内用机械的方法除去原煤中的杂质,把它分成不同质量、规格的产品,以适应不同用户的要求。 举例:1)在生活中做米饭,淘米的过程,就是利用米与草屑的密度不同,实现分离。米与沙粒的分离同样也是利用两者的密度不同,实现分离的。 2)在农收时间,有风的时候,利用风力将麦粒与草屑的分离。同样是利用两者的物理性质不同。 2、选煤的主要目的: 1)除去原煤中的杂质,降低灰分和硫分,提高煤炭的质量。适应用户的需要。2)把煤炭分成不同质量、规格的产品。 3)煤炭经过洗选,矸石就地废弃,减少无效运输。 3、选煤的方法 1)干法选煤:选煤过程在空气中进行的。叫做----- a、手选、风选 2)湿法选煤:选煤过程再水、重液、或悬浮液中进行的,叫做------ a、重力选煤:依据煤和矸石的密度差别而实现煤与矸石分选的方法。 重力选矿又可分为:跳汰选、重介质选、溜槽选、斜槽选等 b、浮游选煤简称浮选:主要依据煤和矸石表面润湿性的差别,分选细粒(小于 0.5mm)煤的选煤方法。 二、筛分和破碎

1、筛分:用带孔的筛面把颗粒大小不同的混合物分成各种粒级的作业教筛分。 筛分机:筛分作业所用的机器或装置叫做筛分机,简称筛子。 2、筛分作业的种类 1)按筛分方式 a、干法筛分:不借助水的作用,使不同粒度的固体物料进行筛分。 b、湿法筛分:借助水的作用,使不同粒度的固体物料进行筛分,以提高筛分效果。 2)按筛分任务划分 可分为准备筛分、检查筛分、最终筛分、脱水筛分、脱泥筛分、脱介筛分、选择性筛分。 a、最终筛分:筛分的各粒级产品是直接供给用户的商品煤。用于分级作业的 筛子叫分级筛。 b、脱水筛分:因降低入料水分为目的的筛分叫脱水筛分,用作脱水作业的筛 子叫脱水筛。 c、脱泥筛分:用湿法从煤或煤水混合物中以脱除煤泥为目的的筛分叫脱泥筛 分。 d、脱介筛分:从重介质分选机的产物中已脱除重介质为目的的筛分叫脱介筛 分。 3、影响筛分效果的因素 1)、给料的粒度组成(小于3/4的筛孔尺寸的颗粒为易筛粒;小于筛孔,但大于3/4的筛孔尺寸的颗粒为难筛粒;粒度为1—1.5倍筛孔尺寸的为阻碍粒)

VRML介绍--虚拟现实造型语言

VRML介绍--虚拟现实造型语言 VRML是“Virtual Reality Modeling Language”的缩写形式,意思是“虚拟现实造型语言”。 熟悉WWW的人们都知道,受HTML语言的局限性,VRML之前的网页只能是简单的平面结构,就算Java语言能够为WWW增色不少,但也仅仅停留在平面设计阶段,而且实现环境与参与者的动态交互是非常烦琐的。于是,VRML就应运而生了。第一代Web是以HTML为核心的二维浏览技术,第二代Web是以VRML为核心的三维浏览技术。第二代Web把VRML与HTML、Java、媒体信息流等技术有机地结合起来,形成一种新的三维超媒体Web。 RML被称为继HTML之后的第二代Web语言,它本身是一种建模语言,也就是说,它是用来描述三维物体及其行为的,可以构建虚拟境界(Virtural World),可以集成文本、图像、音响、MPEG影像等多种媒体类型,还可以内嵌用Java、ECMAScript等语言编写的程序代码。VRML的基本目标是建立因特网上的交互式三维多媒体,基本特征包括分布式、三维、交互性、多媒体集成、境界*真性等。 VRML的出现使得虚拟现实象多媒体和因特网一样逐渐走进我们的生活,简单地说,以VRML为基础的第二代万维网=多媒体+虚拟现实+因特网。第一代万维网是一种访问文档的媒体,能够提供阅读的感受,使那些对Windows风格的PC环境熟悉的人们容易使用因特网,而以VRML为核心的第二代万维网将使用户如身处真实世界,在一个三维环境里随意探究因特网上无比丰富的巨大信息资源。每个人都可以从不同的路线进入虚拟世界,和虚拟物体交互,这样控制感受的就不再是计算机,而是用户自己,人们可以以习惯的自然方式访问各种场所,在虚拟社区中“直接”交谈和交往。事实上,目前采用VRML技术取得成功的案例已经很多,例如探路者到达火星后的信息就是利用VRML在因特网上即时发布的,网络用户可以以三维方式随探路者探索火星。 VRML的工作原理 VRML是一种用在Internet 和Web超链上的,多用户交互的,独立于计算机平台的,网络虚拟现实建模语言。虚拟世界的显示、交互及网络互连都可以用VRML 来描述。

浮选工艺知识

浮选工艺知识 1、什么叫浮选法? 浮选法是以矿物表面的物理化学性质的差异为基础来进行选分的一种方法。 2、浮选过程? (1)、先将矿石磨细;(2)、调整矿浆的浓度;(3)、浮选矿浆的加药处理;(4)、在浮选中充气浮选,使矿化泡沫分离。 3、什么是正、反浮选? 浮选作业中浮起的矿物如果是有用矿物(也就是这步我们想浮选起来的矿物),这样的浮选过程称之为正浮选。反之,成为逆浮选(也称为反浮选)。 4、浮选药剂的分类及例子 (1)、捕收剂,例如我们厂的黄药、AT-406、MA、xw-b45等;(2)、起泡剂,例如2#油;(3)、调整剂,调整剂又包括活化剂(例如L1、L2)、抑制剂(例如选铜处加的石灰)、介质PH调整剂(石灰等)、分散与絮凝剂(例如加的水玻璃)。 5、浮选机按充气和搅拌矿浆的方式分类 分为三类:机械搅拌式浮选机、充气搅拌式浮选机和充气式浮选机。常用的一般是机械搅拌式浮选机(我们厂选用的是机械搅拌式浮选机BF系列)。 6、各个选别的作用 粗选是初次选别,将有用矿物和脉石矿石较大限度地分离;精选是对粗选矿进行再选以得到合格精矿的作业,精选目的是提高精矿品位,得到合格产品;扫选是对粗选尾矿进行再选,进一步回收有用矿物的作业,是为了减少金属流失,最大限度地回收有用矿物。 7、影响浮选的主要因素 浮选粒度、矿浆浓度、药剂制度、浮选流程、矿浆PH值、浮选时间、温度、水质等。 8、一般浮选过程加药顺序 PH调整剂—活化剂或抑制剂—捕收剂—起泡剂。 9、多金属矿石的浮选流程按选别分几类 (1)、优先(选择)浮选流程(2)、混合浮选流程(3)、部分混合优先浮选流程(4)、等可浮流程。本厂选用部分混合优先浮选流程。 10、中矿处理 流程中精选作业的尾矿和扫选作业的泡沫产品一般统称为中矿。中矿的处理方法有3种:依次返回、合并返回、单独处理。本厂选用依次返回,其回收率相对较高。 11、对粗粒矿物的浮选(就本厂而言) (1)、采用捕收能力较强的捕收剂(如本厂目前用过的捕收剂,相对而言捕收能力较强的是AT-406)。 (2)、适当增大充其量。 (3)、相对提高矿浆浓度,即粗粒浮选一般选用较浓的矿浆。 12、对矿泥的浮选(就本厂而已) (1)、采用分散剂(如前段时间加的水玻璃)。 (2)、采用较稀的矿浆,提高浮选过程的选择性。 (3)、分批加入捕收剂,减少矿泥对捕收剂的无选择性吸附,保持矿浆中较稳定的药剂浓度。 13、浮选观察泡沫的要点(就本厂而言) 泡沫主要观察包括虚实、大小、颜色。 (1)、粗、精选泡沫较实,扫选较虚,捕收剂不足的时候泡沫成大而虚状态; (2)、本厂为硫化矿为主,一般大小中等即可,起泡剂用量过多时气泡会变小;

操作系统基础知识点详细概括复习课程

第一章: 1.什么是操作系统?os的基本特性是?主要功能是什么 OS是控制和管理计算机硬件和软件资源,合理组织计算机工作原理以及方程用户的功能的集合。 特性是:具有并发,共享,虚拟,异步的功能,其中最基本的是并发和共享。 主要功能:处理机管理,存储器管理,设备管理,文件管理,提供用户接口。 2.操作系统的目标是什么?作用是什么? 目标是:有效性、方便性、可扩充性、开放性 作用是:提供用户和计算机硬件之间的接口,提供对计算机系统资源的管理,提供扩充机 器 3.什么是单道批处理系统?什么是多道批处理系统? 系统对作业的处理是成批的进行的,且在内存中始终保持一道作业称此系统为单道批处理 系统。 用户所提交的作业都先存放在外存上并排成一个队列,然后,由作业调度程序按一定的算 法从后备队列中选择若干个调入作业内存,使他们共享CPU和系统中的各种资源。 4.多道批处理系统的优缺点各是什么? 优点:资源利用率高,系统吞吐量大。缺点:平均周转时间长,无交互能力。 引入多道程序技术的前提条件之一是系统具有终端功能,只有有中断功能才能并发。 5.什么是分时系统?特征是什么? 分时系统是指,在一台主机上连接了多个带有显示器和键盘的终端,同时允许多个用户通 过自己的终端,以交互的方式使用计算机,共享主机中的资源。 特征:多路性、独立性、及时性、交互性 *有交互性的一般是分时操作系用,成批处理无交互性是批处理操作系统,用于实时控制或实时信息服务的是实时操作系统,对于分布式操作系统与网络操作系统,如计算机之间无 主次之分就是分布式操作系统,因为网络一般有客户-服务器之分。 6.什么是实时操作系统? 实时系统:系统能及时响应外部事件的请求,在规定的时间内处理完。按照截止时间可以 分为1硬实时任务(必须在截止时间内完成)2软实时任务(不太严格要求截止时间) 7.用户与操作系统的接口有哪三种? 分为两大类:分别是用户接口、程序接口。 用户接口又分为:联机用户接口、脱机用户接口、图形用户接口。 8.理解并发和并行?并行(同一时刻)并发(同一时间间隔) 9.操作系统的结构设计 1.无结构操作系统,又称为整体系统结构,结构混乱难以一节,调试困难,难以维护2.模块化os结构,将os按功能划分为一定独立性和大小的模块。是os容易设计,维护,增强os的可适应性,加速开发工程 3.分层式os结构,分层次实现,每层都仅使用它的底层所提供的功能 4.微内核os结构,所有非基本部分从内核中移走,将它们当做系统程序或用户程序来实现,剩下的部分是实现os核心功能的小内核,便于扩张操作系统,拥有很好的可移植性。 第二章: 1.什么叫程序?程序顺序执行时的特点是什么? 程序:为实现特殊目标或解决问题而用计算机语言编写的命令序列的集合 特点:顺序性、封闭性、可再现性 2.什么是前趋图?(要求会画前趋图)P35图2-2

选矿基本知识

选矿基本知识 一、名词解释 重力选矿法(简称重选法):是在运动介质(水)中,按粒度比重和粒度的差异进行分选的分法。 浮选法:是选金生产中,应用最广泛的一种选矿法。是利用矿物表面物理化学性质的差异来选分矿石的一种方法。 混汞法:是一种古老而又简易的选金方法。在矿浆中,金粒被汞(水银)选择性地润湿并形成金汞齐,使它和别的矿物及脉石互相分离,这种方法称为混汞法。品位:就是矿石或选矿产物中该金属或选矿产物重量之比值,通常用百分数来表示。 产率:选矿产物的重量与原矿重量之比值,通常用百分数来表示。 选矿比:原矿重量与精矿重量的比值,它表示获得1吨精矿需要处理的原矿的吨位。 富矿比:精矿中有用成分的品位和原矿中有用成分的品位之比值。它表示精矿中有用成分的品位和原矿中有用成分的品位高出的倍数。 回收率:选矿的目的就是要把原矿中所含的金属,最大限度地选入到品位更高的精矿中。这个选分过程的完全程度,可以用金属回收率来评定。所谓金属回收率,就是精矿中所含的金属重量与原矿中该金属重量的比值,常用百分数来表示。二、选矿指标 处理原矿品位(克/吨)=处理原矿含金量(克) / 处理原矿量(吨) 精矿品位: 是指平均每吨精矿中的含金量,它是反映精矿质量的指标,计算公式为: 精矿品位(克/吨)=精矿含金量(克) / 精矿数量(吨) 精矿产率: 是指产出的精矿量占原矿量的百分比,它是反映选矿厂质量的指标。计算公式为:精矿产率(%)=精矿数量(吨) /原矿数量(吨) ×100% 尾矿品位: 是指选矿厂排弃的尾矿中,平均每吨尾矿中的含金量。它是反映在选矿过程中金属损失程度的指标。计算公式为:

尾矿品位(克/吨)=尾矿含金量(克)/尾矿数量(吨) 尾矿量(吨)=处理原矿量(吨)-精矿量(吨) 选矿回收率: 是指采用各种选矿方法获得的最终产品含金量占处理原矿含金 量的百分比。按理论和实际回收率两种方法计算。 选矿理论回收率(%)=精矿品位×(原矿品位-尾矿品位)/(原矿品位×(精矿品位-尾矿品位) )×100% =理论回收的金属量(克) /处理原矿金属量(克)×100% 选矿实际回收率(%)=金精矿含金量(克)/原矿含金量(克)×100% (浮选回收率) 浸出率: 是指经浸出作业已溶解金的金属量占氰原矿金属量的百分比。计算公式为: 浸出率=已溶解金的金属量(克)/氰原矿金属量(克)×100% =( 氰原矿金属量(克)-浸渣金属量(克) )/氰原矿金属量(克)×100% 洗涤率: 是指贵液中含金量占浸出溶解金的金属量的百分比。计算公式为: 洗涤率(%)= 贵液含金量(克) / 浸出已溶金的金属量(克)×100% =( 氰原矿金属量(克)-浸渣金属量(克) -排液金属量(克))/( 氰原矿金属量(克)-浸渣金属量(克) )×100% 置换率: 是指通过置换沉淀而析出的金泥含金量占贵液含金量的百分比。计算公式为:置换率(%)=金泥含金量(克) /贵液含金量(克)×100% 氰化回收率: 是指氰化金泥含金量占氰原矿含金量的百分比。计算公式为: 氰化回收率(%)=金泥含金量(克)/氰原矿含金量(克)×100% =浸出率(%)×洗涤率(%)×置换率(%) 氰化金泥冶炼回收率: 是指冶炼后合质金含量占氰化金泥量的百分比。计算公式为: 冶炼回收率=合质金含金量(克)/金泥含金量(克)×100%

虚拟现实技术及应用

虚拟现实技术及应用 Virtual Reality Technology and Application 课程编号:30420132 学分数:2 开课单位:计算机技术与自动化学院 课内总时数:40(其中实验14学时) 任课教师姓名及职称:张大坤教授、刘坤良讲师 开课学期:第2学期教学方式:讲授+实践 一、教学要求及目的 本课程是介绍计算机学科前沿技术的一门任选课。着重介绍20世纪90年代末兴起的虚拟现实技术的发展概况,并讲述最有影响力的基于Internet的虚拟现实建模语言VRML,使学生能采用VRML语言创建一个多彩的三维虚拟世界。 二、课程的主要内容 1.虚拟现实技术概论 人机交互技术的历史与发展 虚拟现实技术的基本概念 虚拟现实系统的分类 虚拟现实技术的主要应用领域 2.实现VR系统的三维交互设备 VR的三维跟踪传感设备 VR的立体显示设备 手数字化设备 其他交互设备 3.实现VR系统的相关技术 实时显示处理技术 三维虚拟声音 触摸和力反馈技术 三维建模技术 4.虚拟现实建模语言VRML基础知识 VRML语言简介 VRML的编辑器和浏览器 VRML的基础知识 VRML基本的节点介绍

5.设计VRML的虚拟世界 设计故事梗概 创建构件 传感器、事件及路由 动画和脚本 修改与调试 6.实践环节 实验1:VRML编程环境及简单形体创建 实验2:简单的虚拟场景的搭建 实验3:在虚拟场景中实现动态效果 实验4:创建一个实时漫游的虚拟场景 综合测试(考核) 三、教材及主要参考书 1、虚拟现实系统,张茂军,科学出版社,2001 2、虚拟现实技术,申蔚等,北京希望电子出版社,2002,9 四、预修课程 计算机图形学、多媒体技术 五、适用专业、范围 计算机应用技术专业、计算机软件与理论专业

虚拟现实技术实验报告----创建VRML基本造型

虚拟现实技术实验报告----创建VRML基本 造型 华北水利水电学院虚拟现实技术实验报告 20XX~20XX学年第二学期 20XX 级计算机科学与技术专业班级: 20XX153 学号: 20XX15320 姓名:李晓娜 实验二创建VRML基本形体 一、实验目的: 掌握创建虚拟现实复杂形体的方法与步骤,掌握虚拟现实背景环境、光照、纹理贴图、视点的创建与使用。 二、试验内容: 1)虚拟现实复杂组合形体的构建 2)虚拟现实背景建模与特殊场景效果的实现 3)虚拟现实光照与纹理贴图 4)虚拟现实视点的创建与使用 三、试验步骤: 1)虚拟现实复杂组合形体的构建 1、设置背景颜色,skyColor 1 1 1,即白色。 2、构造Shape造型节点。设置外观,材质漫反射颜色为:,即红色;几何造型为Box,其size为:10 5。 3、创建坐标变换节点。位置变换translation为- 0 ,旋转rotation为:1 0 0 ,子结点为挤压造型,外观颜色

设置为红色,其中crossSection [0 0 0 2 0 2 ] spine [ 0 0 0 9 0 0] solid 为:FALSE。 4、构造坐标变换节点,translation 为:2 - - rotation为: 0 1 0 其子结点children为文本造型,字符串为:“20XX15320”。 5、构造坐标变换节点,translation为:-4 -5 ,其子结点children中定义shape节点造型,命名为:leg,材质漫反射颜色为红色,几何造型节点为:Box,其size为: 6 6、连续创建3个坐标变换节点,分别设置其translation 值,子结点children引用leg。 7、创建桌子下面的横木。构造坐标变换节点,translation为:-4 -6 0 子结点children中为shape节点命名为:hengmu,外观漫反射颜色为:红色;几何造型为:Box,大小size为: 3。然后再构造一个坐标变换节点,子结点引用hengmu。 2)虚拟现实背景建模与特殊场景效果的实现 1、背景建模。构建空间全景:skyAngle [ ] skyColor [ 0 0 1 0 1 1 ] groundAngle [ ] groundColor [ ] 2、创建树坐标变换节点,命名为Tree,子节点项目children中的值为老师所给的素材shu, 第 1 页共 4 页 以备以后调用。

浮选基础知识简介

浮选基础知识简介 选矿:也叫矿物加工,是采矿与冶炼加工之间的重要环节,它是从事矿物分离的科学与技术。其目的包括:1. 将矿石中的目的矿物与脉石矿物分离达到富集的目的,使有价元素的品位(含量)达到冶炼或化工加工的要求,对于某些非金属矿选矿所获得的精矿,可直接用作矿物材料。2. 将相互共生的多种矿物彼此分离成单独的精矿产品,分别送后续加工。3. 消除对冶炼等后续加工过程有害的元素或杂质。进入选矿厂的矿石叫原矿,选矿产品有精矿、尾矿,有时还有中矿。 主要选矿方法有浮选法、磁选法、重选法、电选法、化学选矿以及联合流程的应用。 当今,选矿技术已作为一种有效的分离技术推广应用到石油、环保、冶炼、化工和粮食加工等领域。 浮选:浮选是一种最主要的选矿方法。它是根据矿物表面物理的、化学的、物理化学的特性不同而进行分选的。它的理论基础是气-液-固相的性质及相界面发生的有关现象:润湿、吸附、解吸、界面电现象、化学反应等。矿粒向气泡的附着是浮选的基本行为。将矿化泡沫与矿浆分离就实现了矿物的浮选分离过程。 浮选药剂的作用是影响浮选的主要因素。浮选药剂有:捕收剂、起泡剂、调整剂(活化剂、抑制剂、PH调整剂),此外,还有助磨剂、絮凝剂、助滤剂等。

浮选厂的工艺过程包括:原矿的破碎-筛分流程、磨矿-分级流程、浮选流程、精矿浓密-脱水流程和尾矿输送与堆放。与浮选有关的因素有:磨矿细度、矿浆浓度、矿浆温度、加药制度、矿浆充气和搅拌、浮选时间、水的质量和浮选流程结构。 目前应用的浮选设备主要有:机械搅拌式浮选机、充气搅拌式浮选机、喷射式浮选机、旋流浮选机和浮选柱等。 浮选发展的四个阶段: 1860-1902年,浮选萌芽及全油浮选形成期。 1902-1912年,全油浮选、表层浮选、泡沫浮选共存期。 1912-1925年,泡沫浮选竞争期。 1925年至今,泡沫浮选快速发展期。1924年发现黄药可作为捕收剂,1922年发现氰化物的抑制作用,1913年发现重铬酸盐对方铅矿的抑制作用,此后又发现硫酸铜对闪锌矿的活化作用,大大促进了硫化矿的浮选。 以下简要介绍浮选工艺因素(略)

VRML使用说明

VRML工具使用说明 一、浏览器使用说明 1.常用快捷键 Shift+鼠标前后托动:加速行走; ALT+鼠标托动:平移; CTRL+鼠标前后托动:抬头或低头 2.导航工具栏 二、VRML语法结构 #VRML V2.0 utf8——文件头 Group——主编组结点 { Children——引出成员结点 [ Background——环境结点(FOG:大气效果;SOUND:声音结点;POINtlight\direction\spotlight:光照效果结点):空间背景(成员结点) { skyAngle[1.308,1.570]——天空角(从X负向到Y正向到X正向)[天空角1,天空角2….]Y轴正向为0,X 正向为90度即水平面 skyColor [0.5 0.1 0.9,0.0 0.5 1.0,1.0 0.5 6.0]——天空色[天空色0,….] groundAngle [1.308,1.570]——地面角(从X负向到Y负向到X正向)从Y负向开始 groundColor [0.1 0.0 0.0,0.4 0.3 0.2,0.6 0.6 0.6]——颜色由R(红)G(绿)B(蓝)三色合成,数值范围从0.0—1.0,0.0最弱,1.0最强。 frontUrl [] backUrl [] leftUrl [] rightUrl [] 此六个域用于为VRML虚拟空间分别添加前、后、左、右、上、下背景图像,以生成空 topUrl [] 间立方体全景图像背景一般可不指定topUrl和bottomUrl从而使地面和天空透过全景显 bottomUrl [] 示。 set_bind ——入事件,与isBound出事件用于进行VRML空间背景切换。Ture\false isBound——出事件,切换时为FALSE } } Fog——大气效果结点 { Color r g b ——定义雾的颜色 fogType type——密度类型,有两种值:“LINEAR”,“EXPONENTIAL”,默认为前者,在此中雾的浓度与浏览者观察物体的距离成正比,称线性雾;在后者中雾的浓度与之距离的平方成正比,也称指数雾。 visibilityRange s——规定了游览者在雾中的最大可视距离,在此距离以内的物体是可见的,且由近及远,雾的浓度渐增,之外的不可见;默认为0.0表示无穷大. set_bind ——入事件,与isBound出事件用于进行VRML空间背景切换。Ture\false isBound——出事件,切换时为FALSE } Shape——实物结点:几何造型和文字结点(成员结点) { appearance Appearance(外观域结点)

全面介绍浮选法选矿基础知识.doc

9C YLXXMxom [导读]浮选法是选矿作业的主要方法之?,只要是利用矿物表而的物理化学性质差异来选别矿物颗粒的过程,IH称浮游选矿,是应用最广泛的选矿方法。几乎所有的矿石都可用浮选分选。 如金矿、银矿、方铅矿、闪锌矿、黄铜矿、辉铜矿、辉可矿、镣黄铁矿等硫化伊物,孔雀石、门铅矿、菱锌矿、异极矿和赤铁矿、锡石、黑鸨矿、钛铁矿、绿柱石、锂辉石以及稀土金属矿物、铀矿等率I化矿物的选别。 浮选法是选矿作业的主要方法之一,只要是利用矿物表面的物理化学性质差异来选别矿物颗粒的过程,旧称浮游选矿,是应用最广泛的选矿方法。几乎所有的矿石都可用浮选分选。如金矿、银矿、方铅矿、闪锌矿、黄铜矿、辉铜矿、辉钥矿、竦黄铁矿等硫化矿物,孔雀石、白铅矿、菱锌矿、异极矿和赤铁矿、锡石、黑钙矿、钛铁矿、绿柱石、锂辉石以及稀土金属矿物、铀矿等氧化矿物的选别。石墨、硫黄、金刚石、石英、云母、长石等非金属矿物和硅酸盐矿物及萤石、磷灰石、里晶石等非金属盐类矿物和钾盐、岩盐等可溶性盐类矿物的选别。 浮选的另一里要用途是降低细粒煤中的灰分和从煤中脱除细粒硫铁矿。全世界每年经浮选处理的矿石和物料有数十亿吨。大型选矿厂每天处理矿石达十万吨。浮选的生产指标和设备效率均较高,选别硫化矿石回收率在90%以上,精矿品位可接近纯矿物的理论品位。用浮选处理多金属共生矿物,如从铜、铅、锌等多金属矿矿石中可分离出铜、铅、锌和硫铁矿等多种精矿,且能得到很高的选别指标。浮选适于处理细粒及微细粒物料,用其他选矿方法难以收小于10叩的微细矿粒,也能用浮选法处理。 一些专门处理极细粒的浮选技术,可PI收的粒度下限更低,超细浮选和离子浮选技术能收从胶体颗粒到呈分子、离子状态的各类物质。浮选还可选别火法冶金的中间产品,挥发物及炉渣中的有用成分,处理湿法冶金浸出渣和置换的沉淀产物,收化工产品(如纸浆,表面活性物质等)以及废水中的无机物和有机物。 1949年以前中国只有几座浮选厂,1949年以后建成了几百座处理各种矿石的现代浮选厂。在多金属矿石的分离浮选、复杂矿石的综合利用、铁矿石浮选以及非金属矿石与煤的浮选等领域内,均取得了成就。浮选工艺各种浮选工艺的理论基础大体相同,即矿粒因自身表面的疏水特性或经浮选药剂作用后获得的疏水(亲气或油)特性,可在液-气或水-油界面发生聚集。目前应用最广泛的是泡沫浮选法。矿石经破碎与磨碎使各种矿物解离成单体颗粒,并使颗粒大小符合浮选工艺要求。向磨矿后的矿浆加入各种浮选药剂并搅拌调和,使与矿物颗粒作用,以扩大不同矿物颗粒间的可浮性差别。调好的矿浆送入浮选槽,搅拌充气。矿浆中的矿粒与气泡接触、碰撞,可浮性好的矿粒选择性地粘附于气泡并被携带上升成为气-液-固三相组成的矿化泡沫层,经机械刮取或从矿浆面溢出,再脱水、干燥成精矿产品。不能浮起的脉石等矿物颗粒,随矿浆从浮选槽底部作为尾矿产品排出。有时,将无用矿物颗粒浮出,有用矿物颗粒留在矿浆中,称为反浮选,如从铁矿石中浮出石英等。 常规泡沫浮选适于选别0.5mm至5pm的矿粒,具体的粒限视矿种而定。当入选的粒度小于5/m时需采用特殊的浮选方法。如絮凝一浮选是用絮凝剂使细粒的有用矿物絮凝成较大颗粒,脱出

选矿工艺及基础知识

选矿工艺及基础知识

一、选矿车间工艺 (一)选矿车间概况 选矿车间现有200吨/日和600吨/日两个选厂。200吨/日选厂日处理量300吨,600吨/日选厂日处理量900吨,合计日处理量1200吨。 选矿车间的主要岗位有入料、破碎、磨矿分级、浮选和压滤,主要设备由颚式破碎机、旋盘破碎机、球磨机、分级机、浮选机和压滤机。 (二)以600吨/日选厂为例介绍选矿车间工艺流程图(见图1)(三)各岗位主要任务 1、入料岗位:将来自各矿区的原矿石中的大矿(不合格物料)击 碎,使其通过格筛,成为达到破碎机入料口要求的合格物料。2、破碎筛分岗位:将物料进一步粉碎,使其成为达到磨矿要求的 合格物料。 3、磨矿分级岗位:对来自破碎的合格物料进一步加工,达到浮选 有效浮游的粒度要求。 4、浮选岗位:通过一定的药剂作用,实现目的矿物的有效浮游。 5、脱水岗位:对浮选的泡末产品进行脱水,使其含水量由原来的 80%左右减少至15%左右。 二、选矿基础知识 (一)概念 1、选矿厂的规模

一般指选矿厂每年处理的原矿数量,选金厂一般用吨/日表示。 2、什么是精矿、中矿、尾矿 精矿指选矿厂的最终产品;中矿指选矿过程的中间产品;尾矿指选矿厂被弃用的部分。 3、什么是粗选、精选、扫选 粗选是指对药剂处理的矿浆进行选别的作业;精选是指对粗选泡末产品进行再选的作业;扫选是指对粗选底流进行再选的作业。 4、什么叫产率、精矿产率的计算方法: 在选矿过程中,得到的某一产品的重量与原矿重量的百分比,称该产品的产率。 精矿产率的计算方法:α-θ γ精= *100% β-θ α原矿品位 β精矿品位 θ尾矿品位 5、什么叫选矿回收率、理论回收率的计算方法 选矿回收率是指精矿中金属的数量或有用组分的数量与原矿中金属的数量或有用组分数量的百分比。 理论回收率的计算方法:

数字虚拟技术简介

数字虚拟技术: 数字虚拟技术是基于数字影像的虚拟在线技术,能够实现超越3D建模的真实再现能力,以达到对环境或物体对象进行逼真再现。通过后期加工制作,使文件能够在flash的支持下进行流畅、快速的播放。通过鼠标或键盘控制使画面实现全方位的视角观看,以达到身临其境的视觉感受。是博物馆、美术馆等实现数字展示的最佳方式。 数字虚拟技术特点: 1. 高清、超真实: 纯真实的虚拟三维影像技术, 有高清晰的视觉效果,具有3D建模无可比拟的真实再现能力。 2. 更强大的交互功能: a.具有很强的交互功能,导览性、交互操作性强,在flash 的支持下, 使用鼠标控制环视的方向,通过点击即可以自由从一个场馆到另一个场馆漫步, 同时360度观看各种展品。 b.还可添加各种多媒体内容,如视频,音乐,语音,动画,

游戏,浏览者不仅仅是阅览,而是参与其中,进行各种互动体验,接受丰富多彩的多媒体内容。 c.此外,针对器物等立体收藏品,我们能提供三百六十度的观看角度,让观者立体的观察文物及展品的同时记录下藏品的每一个细枝末节。 3.无障碍展示和浏览: 文件量小,无需插件,下载速度快,在Flash的支持下轻松一键超清晰高速浏览。 4.效率高、成本低 相对于3D建模技术,影像数字技术具有:制作周期短,占用硬盘空间小,回应效率高等特点,并且很容易分辨作品的细节及特点。 5.多终端、多媒介展示 支持各种终端媒介使用,支持多种多媒体格式(swf、QuickTime (mov)、JAVA、VRML、avi),不仅可在网络上轻松浏览,支持互

联网网络环境传播,支持光盘存储。还可使用电脑、触摸屏现场展示、Ipad、手机等终端随时随地浏览项目,成为展馆或博物馆等机构更有效地拓展及传播方式。 6.数字化信息的保存 数字展厅不单只还原展览场景,对于场景中的每个器物同样可以做深化展示,因此可以将展览中的每个展品的数字档案利用数字展厅有机组织起来,形成更加完整和有组织性的博物馆数字档案。

铁矿石基础知识汇总

铁矿石基础知识汇总 一、铁矿石品种 1、PB粉、块(PB Fines/PB Lumps):产于澳大利亚,又称皮尔巴拉混合矿(必和必拓公 司经营),粉的品味在61.5%左右,部分褐铁矿,烧结性能较好;块矿品味在62.5%左右,属褐铁矿,还原性好,热损度一般。PB粉和块可由汤姆普赖斯矿、帕拉布杜矿、马兰杜矿、布鲁克曼矿、那牟迪矿和西安吉拉斯矿灯矿上的粉矿混匀成。 2、杨迪粉(Yandi Fines):产于澳大利亚(必和必拓公司经营),品味在58%左右,铝含量 低,属褐铁矿,结晶水较高,混合制料所需水分要求较高,因其结构疏松,烧结同化性和反应比较好,因此可部分代替纽曼山粉矿或巴西粉矿。含相对低的Al2O3,而且这两种粉矿都比哈莫斯利矿粉粗,它们都有合理的冶炼性能,但烧结性能不佳。 3、麦克粉(MAC Fines):MAC粉的正常品味在61.5%左右,目前供给中国市场较多的为58% 左右品味,部分属褐铁矿,烧结性能较好,含有5%左右的结晶水,烧炼时烧损较高,随其配比加大,烧结矿的烧成率逐步下降。经钢厂研究,MAC粉配比在15%-20%时烧结矿小于5mm级水平较低,配比为20%的烧结成品率较高。 4、纽曼粉、块矿(Newman Fines/Newman Lumps):产于澳大利亚的东皮尔巴拉的纽曼镇 的纽曼矿山,属赤铁矿,烧结性能好,粉的品味在62.5%左右,块的品味在65%左右,由澳大利亚西澳洲必和必拓公司生产。 5、罗布河粉、块(Robe River Fines/Robe River Lumps):产于澳大利亚的罗布河铁矿联 合公司,品味在57.5%左右,含3%-5%的复合水,这会导致高燃料率及低生产率;属于褐铁矿,烧结性能不好,但其烧结矿的冶炼性能很好。 6、火箭粉:(FMG西部粉)又称FMG(福蒂斯丘金属集团)(Fortescue metal Group(FMG)) 粉,由澳大利亚第三大铁矿石生产商FMG公司生产;据说用作火箭发动机燃料的一种成分,故称火箭粉,其品味在58.5%左右,硅4%左右,铝1.5%左右,属于褐铁矿,烧结性能较好,储量大且单烧品味高,结晶水8%左右。FMG粉矿化学成分优于杨迪粉,但烧结性能和造球性能不如杨迪粉。 7、火箭特粉:由FMG公司生产的品味57.5%左右的火箭粉,硅5%左右,铝2%左右, 其它冶炼性能同火箭粉。超特粉的品味低于火箭特粉1个品味,在56.5%左右,硅6%左右,铝3%左右,结晶水8.5%左右,其它冶炼性能类似。 8、阿特拉斯粉、块:由澳大利亚第四大铁矿石生产商Atlas Iron公司生产的位于澳大利亚

虚拟现实技术简介

虚拟现实简介及行业发展前景 一、虚拟现实简介 虚拟现实(Virtual Reality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物 百科内容: VR是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。 概括地说,虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人机界面以及流行的视窗操作相比,虚拟现实在技术思想上有了质的飞跃。 虚拟现实中的“现实”是泛指在物理意义上或功能意义上存在于世界上的任何事物或环境,它可以是实际上可实现的,也可以是实际上难以实现的或根本无法实现的。而“虚拟”是指用计算机生成的意思。因此,虚拟现实是指用计算机生成的一种特殊环境,人可以通过使用各种特殊装置将自己“投射”到这个环境中,并操作、控制环境,实现特殊的目的,即人是这种环境的主宰。

二、虚拟现实分类 行业概况: 北京傲唯刃道科技有限公司甘健先生认为:供求关系是一个行业能否快速发展的前提。目前来看,市场需求是很大的,而供应方面却略显不足,尤其是拥有核心知识产权,专利产品及服务质量过硬的企业并不多,行业整体缺乏品牌效应。在需求旺盛的阶段,行业需求巨大,发展前景好,这是毋庸置疑的。但如何保持行业的健康,稳定且可持续发展,需要业内企业的共同努力,尤其需要发挥吃毛求疵的研发精神,进一步提高研发技艺,降低成本,真正解决客户的实际困难,严把质量关,提供最可靠的产品及服务。当前,北京傲唯刃道科技有限公司比较关注的领域包括:(AR、增强现实、VR、虚拟现实、多点触摸、多点触控、云技术、云端、云智慧、数字沙盘、电子沙盘、数字城市、数字社区、数码城市、智慧城市、互联网城市、数字地产、虚拟旅游、数字旅游、汽车仿真、军事仿真、多媒体沙盘、互动沙盘、数字家庭、数字农业、数字地球、数字校园、地理信息系统、城市作息化、Ipad售楼、边缘融合、三维数字仿真、全息技术、数字模型、环幕投影、虚拟楼盘、文物古物复原、展品复原、电子翻书、虚拟仿真、建筑动画、三维图形、企业宣传片、仿真技术、立体投影、影视动画、非线性编辑、电脑动画、数字媒体、虚拟制造、视景仿真、人工智能、虚拟世界、产品动画、虚拟社区、增强实境、体感游戏、体感手机、、体感运动机、体感技术、体感控制、数字互动媒体、人机交互等)

虚拟现实技术考试地的题目及详解

实用标准文案 虚拟现实技术试题(一) 1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。 2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。 3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象) 4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置 5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。 6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。 7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。三维位置跟踪器 8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标. 9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。 10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。 11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。 12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。要实现立体的显示。现已有多种方法与手段进行实现。主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 . 12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。 13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统 14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。 13、三维视觉建模又可细分为几何建模、物理建模、行为建模技术,分别是基于物体的几何信息来描述物体模型的建模方法、涉及到物体的物理属性,行为建模反映研究对象的物理本质及其内在的工作原理。 14、在真实感实时绘制技术中,为了提高显示的逼真度,加强真实性,常利用的方法有纹理映射\反走样\环境映射。 15、在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,目前有下面几种用来降低场景的复杂度,以提高三维场景的动态显示速度的方法:预测计算法、脱机计算法、3D剪切法、可见消隐法、细节层次模型法。其中细节层次模型法应用较为普

浮选基础知识及XJM-KS164型浮选机操作要领

浮选司机选拔复习资料 一、浮选基础知识 (一)概述 浮游选矿,简称浮选,是细粒和极细粒物料分选中应用最广泛的方法。由于粒度较细,密度和粒度的作用极小,不可能利用它们之间的差异进行分选。浮选是依据矿物表面物理化学性质的差异进行分选的方法。 (二)浮选的基本过程 浮选的基本过程。浮选是一个复杂的物理化学过程,它是在固体、液体和气体三相界面上进行的。为使不同的矿物在浮选过程中得到彻底的分离,首先必须使它们充分体现其表面性质的差异,其差异越大,分选越容易,也越彻底。 细粒级物料经配制成适当浓度的浮选矿浆与浮选药剂混合后,送入浮选机,不同的浮选机充气方式有所不同,但是目的都是在浮选矿浆内充入大量的气泡,还要控制气泡的大小和稳定性,成功的浮选机充气量大,气泡大小均匀且在浮选槽内分布均匀。浮选药剂分为起泡剂和捕收剂,起泡剂的作用是当空气分散在浮选煤浆中促使气泡形成,控制气泡的大小,保证气泡具有适当的稳定性;捕收剂的作用是通过选择性地吸附在目的矿物表面上,提高目的矿物的表面疏水性,使矿物易与气泡黏附,并增加附着的牢固性。浮选矿浆中的煤粒与气泡碰撞后附着在气泡表面,随气泡上升到液面,大量气泡不断地将煤粒带至液面形成泡沫层,自流或者由刮泡机构刮出成为泡沫精煤,不能与气泡粘附的矸石和杂物则留在浮选机槽内,成为尾矿被排出机外,实现了煤与矸石的分离。 从以上煤泥浮选的基本过程可以看出:浮选是在煤粒、液体(水)和

气泡三相中进行的。浮选的整个过程实际上是煤粒与气泡相对运动、碰撞、附着、上升的过程。细粒煤之所以能与矸石和杂物分离,关键在于煤粒有选择性地与气泡粘附,并随气泡上升,而矸石和杂物却不能。 (三)浮选药剂 浮选是依据矿物表面物理化学性质上的差异将不同矿物分开的选矿方法。因此,不同矿物表面物理化学性质的差异是分选的依据和条件,差异越大,其分选越容易越彻底。但是,自然界中因氧化、风化等各种因素的影响,使矿物之间天然的表面性质差异不足以将它们分开。因此,在浮选过程中,必须人为地增大它们之间的差异,才能得到较为理想的分选效果,为了达到这一目的,必须向浮选物料中添加浮选药剂。 1、起泡剂:能促使空气在矿浆中有效的分散,在气泡上升过程中防止其合并、破灭,提高泡沫稳定性的药剂。 起泡剂的作用:(1)、提高空气在矿浆中的分散度;(2)、提高泡沫的稳定性;(3)、防止气泡合并;(4)、降低了气泡在矿浆中的浮起速度。 2、捕收剂:提高煤粒表面疏水性使其易于向气泡附着的药剂。 捕收剂的作用:(1)、油滴附着在煤粒表面,提高疏水性;(2)、油滴在煤粒、气泡、水三相接触周边上形成油环,提高煤粒与气泡的附着强度;(3)、粘有油滴的煤粒与小气泡附着形成集合体,它们在搅拌的强力作用下,将继续与小气泡或煤粒的集合体相撞,从而形成更大更复杂的集合体,即所谓的气絮团,提高了煤泥的浮游能力。 作为浮选用起泡剂,除能起泡处,还应具有如下性质:(1)、起泡性能良好,用量少;(2)、使用方便,对环境无害;(3)、在水中就有

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