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flash基本操作教学设计

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第1章Flash基本操作

实例导读

Flash是当前最流行的交互式矢量动画软件,用它制作的Flash电影已经在无数网站和很多相关领域广泛应用。本章中的实例将介绍Flash的基本操作,使初学者能够快速了解和掌握相关的概念和操作。实例1介绍Flash的工作界面,使读者熟悉Flash的工作环境。实例2介绍如何创建Flash电影,从而正式开始Flash的创作之旅。实例3介绍如何使用Flash 提供的工具进行绘图和图形编辑。实例4介绍对象的操作,增强了用户对动画原材料的进一步控制。实例5介绍Flash动画的分类,使读者对Flash制作有个宏观的认识。实例6介绍如何发布Flash电影,从而使制作出的Flash电影能够真正应用于各种场合。

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实例1 设置工作界面

启动Flash MX ,其工作界面如图1.1所示。

图 1.1 Flash MX 的工作界面

Flash MX 的操作界面由菜单栏、工具栏、状态栏、各种面板、工具箱等组成。除此之外,Flash MX 还有舞台和工作区、时间轴窗口等界面元素。 实例说明

本实例通过一系列简单的操作,使读者对FlashMX 的界面有一定的熟悉,从而为进一步的学习奠定基础。

实例效果 参见图1.1。 操作步骤

(1)使用任意一种启动应用程序的方法启动Flash ,此时将显示出Flash 的工作界面,

舞台

工作区

时间轴窗口

工具箱

属性检查器

面板组

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1

Flash 基本操作

同时显示出一个“欢迎”窗口,如图1.2所示。可以看出Flash 可以为三类用户提供相应的功能,不同的用户可以使用相应的帮助信息辅助学习。

图1.2 “欢迎”窗口

(2)单击右上角的“关闭”按钮关闭“欢迎”窗口,显示出完整的Flash

界面。界面的中间是舞台,舞台类似于其他软件中的画布,用户可定义动画的尺寸和舞台的颜色。舞台是显示影片中各个帧内容的区域,可以在其中直接绘制图像,也可以在舞台中安排导入的图像。舞台外面的灰色区域是工作区,类似于剧院的后台,它也可以放置对象,但只有舞台上的内容才是最终显示出来的动画作品,工作区内的对象不会在动画中显示。 (3)舞台上方是时间轴窗口,它控制着整个动画的时间维度,时间轴窗口中包含了用来组织动画的不同图层和不同的帧,移动时间轴上的播放头,动画中的内容就随着帧的不同而发生相应的变化,连续播放就产生了动画。时间轴窗口的主要部件是帧、图层、播放头等,如图1.3所示。

图1.3 时间轴窗口

在Flash MX 的界面上拖动时间轴窗口左上角,即可将排列在工具栏下方的窗口拖成一

个浮动窗口,如果图层和帧较多,则可以拖动窗口右边和下边的滚动条显示时间轴窗口中不可见的图层和帧。

播放头

运行时间

帧频率

当前帧

帧视图菜单

图层

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如果需要改变时间轴窗口的大小,只要将鼠标移到时间轴窗口的下边框上,等鼠标指针变为上下双向的移动箭头时,上下拖动即可改变时间轴窗口的大小。

如果单击时间轴窗口右上角的“帧视图”弹出菜单按钮

,还可以改变时间轴窗口中

各帧的显示效果。

(4)舞台下方是属性检查器,使用它能够很容易地访问到舞台、工作区以及时间轴上当前选定对象的属性,以便修改对象的属性。根据当前选定的内容,属性检查器可以显示当前文档、文本、元件、形状、位图、视频、组、帧或工具等对象的属性信息。例如,图1.4显示了当前文档的属性检查器。

图1.4 文档属性检查器

(5)舞台左边是工具箱,其中的工具可用于创建和编辑各种图形。单击某工具即可选中它,之后可以使用属性检查器或者工具箱下方的“选项”区设置工具选项,后面的实例3中将具体介绍各工具的用法。

(6)舞台右边是面板组,包括多个选项面板,用于设置对象的属性,例如“混色器”面板可以设置有关颜色的选项,“组件”面板可以添加与设置表单对象。单击任意面板的标题栏,则可以折叠或者展开相应面板。

除了已经显示在界面中的面板以外,还有一些面板可以通过使用“窗口”菜单中的相应命令打开,成为浮动面板。例如,“信息”面板可以设置选定对象的各种基本信息属性,“变形”面板可以设置对象的变形属性等。

(7)在属性检查器上是动作面板,它是用于向电影添加ActionScript 脚本的场所,默认时是折叠起来的,单击标题可以将其展开。要制作交互式电影,就需要为动画添加 ActionScript 脚本。

(8)如果要显示或隐藏Flash 的界面元素,可以使用“窗口”菜单中的命令。例如,可以使用“窗口”菜单“工具栏”子菜单中的命令显示或隐藏不同的工具栏,也可以通过查看“窗口”菜单来了解相应的快捷键。

实例2 创建Flash 电影

制作Flash 电影时可以遵循以下工作流程:首先创建一个电影文件,然后在其中绘制

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第1

Flash

本操作

或者直接导入图形图像,接着在舞台上安排这些内容,并使用时间轴创建动画效果,如果有必要,添加ActionScript 脚本制作交互效果。

可见,创建Flash 电影文件是所有工作的第一步。默认时,启动 Flash 后会自动创建

一个新的电影文件。用户也可以使用“文件”菜单中的“新建”命令或“从模板新建”命令创建新文件。

实例说明

本实例通过一系列操作新建几个Flash 电影,使读者熟悉新建电影的方法。 实例效果 参见图1.5。

图1.5 新建文档

操作步骤

(1)启动Flash ,它自动打开一个新的电影文件。单击文档属性检查器中的“大小”按钮,打开“文档属性”对话框,如图1.6所示,可以设置电影文档属性(包括文档尺寸、背景颜色、帧频率等)。

尺寸:在“宽”与“高”框内输入数值可以指定文档的尺寸,默认文档尺寸为550×400像素。

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图1.6 “文档属性”对话框

匹配:选择匹配“打印机”可以将舞台大小设置为最大可用打印区域,该区域是由“页面设置”对话框中所设置的页面大小决定的,页面大小减去当前边距即为打印区域。选择匹配“内容”可以自动调整舞台大小,使其刚好能显示影片内容(注意应事先将影片内容放置在舞台左上角)。

背景色:可以在“背景色”框内选择一种颜色作为影片的背景颜色。

帧频:可以设置每秒要播放显示动画的帧数,通常采用默认的每秒12帧即可。如果想加快动画的显示,可以增大此数值,反之亦然。

单击“确定”按钮,完成文档属性设置。选择“文件”菜单“保存”命令打开“另存为”对话框,在“保存在”框内选择文件保存路径,在“文件名”框内输入电影名称,单击“保存”按钮,完成第一个电影文件的创建。

(2)选择“文件”菜单中的“新建”命令另外创建一个新的文档,设置其文档属性后将其保存。

(3)在Flash 中还可以使用模板来创建电影文件。所谓模板是指由Flash 完成动画的部分设置,用户可以根据需要选择一种模板或自定义模板来简化制作批量动画工作。选择“文件”菜单中的“从模板新建”命令,打开“新文档”对话框,如图1.7所示。

图1.7 “新文档”对话框

分别在“类别”与“类别项目”中选择一种模板,单击“创建”按钮即可。此时在新

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第1

Flash 基本操作

建的文档中用户可以根据提示,修改或添加新的动画内容,从而完成电影制作。例如,图1.5就是采用“468

×60像素广告”模板时创建的Flash 电影。

(4)由于内置模板的数量与内容有限,所以用户可以将自己制作的动画保存为模板,从而简化动画制作过程,提高工作效率。

创建Flash 动画后,选择“文件”菜单中的“另存为模板”命令,弹出“另存为模板”对话框,如图1.8所示。

图1.8 “另存为模板”对话框

在名称框内输入模板名称,在类别框内选择一种模板类型,在说明框内可以输入模板的说明文字,单击“保存”按钮。选择“文件”菜单中的“从模板新建”命令,此时用户自定义的模板文件名称出现在“新文档”对话框中,参见图1.7。选中该模板,单击“创建”按钮即可。

实例3 绘制与编辑图形

1.Flash 对象的分类

在Flash 中,能够创建多种对象,用户在创建它们时,必须能够正确区分,这些对象决定了用户能否正确设置Flash 补间动画方式,它们包括:

形状:即使用工具箱手工绘制出的、没有进行任何类型转换的原始图形。选取形状时,属性检查器中显示“形状”类型。另外输入的静态文本被两次打散(按“Ctrl+B ”键或选择“修改”菜单中的“分离”命令)后,可以转换成形状,而导入的位图被打散后也可以转换为形状。

组合体:所谓组合体是指将两个以上的对象选取后选择“修改”菜单中的“组合”命令(或按“Ctrl+G ”快捷键)后产生的对象。用户使用工具箱绘制出的矩形、圆等图形都是由两个独立的部分组成,即轮廓(绘制出的线条,也叫做笔触)和填充区域,当使用箭

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头工具移动它时,移动的只是填充部分,而轮廓不能被一起移动(同时选取了轮廓和填充除外)。如果将这个对象转换为组合体,则不但能够避免由于不慎修改该对象的完整性,还可以使同一类对象更容易处理。

文本块:使用工具箱中的文本工具可以方便地输入文本。在文本属性检查器中可以设置文本的各种属性,例如字体、字号、颜色、对齐方式、字间距、样式等。另外,Flash MX 中可以设置3种类型的文本,即普通的静态文本、可以动态改变内容的动态文本与供表单使用的输入文本。

元件和实例:元件是用户创建的可以重复利用的电影元素,包括图形、按钮和电影剪辑3种类型,元件创建好后都将保存到库面板中,如果将元件拖到舞台中,则元件就转换为实例。

2.Flash 绘图工具

Flash 工具箱中的绘图工具用于绘制矢量图形,包括线条工具、椭圆工具、矩形工具、钢笔工具、铅笔工具以及画笔工具。

(1)线条工具

使用线条工具可以绘制直线。在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出直线,在绘制

直线时如果按住“Shift ”键便可绘制出水平或垂直的直线,以及45°角的斜线段。

(2)椭圆工具 使用椭圆工具

可以绘制椭圆和圆形。在工作区上单击并拖动鼠标即可绘制出椭圆形

状,如果在绘制椭圆时按住“Shift ”键便可绘制出圆形。

(3)矩形工具

使用矩形工具可以绘制矩形和正方形。绘制的方法与椭圆工具的使用方法一样。它还能绘制出圆角矩形,方法为:单击矩形工具;然后单击“工具箱”的“选项”域中的“圆角矩形半径”按钮打开“矩形设置”对话框,如图1.9所示;在“角半径”文本框中输入矩形的圆角半径;单击“确定”按钮;通过拖动鼠标绘制圆角矩形。

图1.9 “矩形设置”对话框

(4)钢笔工具

钢笔工具用于绘制具有控制节点的贝赛尔曲线。贝赛尔曲线绘图原理是由一个中心点(节点)和两个控点决定一条线段,它由两个以上的节点组成,如图1.10所示。 要绘制没有弧度的贝塞尔曲线,也就是绘制直线,可以先在贝塞尔曲线的起点处单击鼠标左键创建第一个节点,然后在终点处再单击鼠标左键创建另一个节点,如此便可绘制出一条直线。

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Flash

基本操作

图 1.10 贝赛尔曲线

用贝塞尔曲线绘制多边形时,只要在有转折点的地方单击鼠标左键,创建最后一个节点时必须回到第一个节点处,这样才能将整个绘制的区域封闭起来。

当要绘制有弧度的贝塞尔曲线时,在每次单击鼠标左键增加节点的同时,必须按住鼠标左键不放并进行拖动,此时便出现两个控点,再调整控点的位置,便可控制曲线的形状。

在用钢笔工具绘制贝塞尔曲线的第一个节点前,鼠标指针的形状是“”,单击鼠标

左键绘制节点后,鼠标指针形状变为“”;当鼠标指针指向某个节点时,鼠标指针变为

”形状后,此时单击鼠标左键即可清除此节点;当鼠标指针指在贝塞尔曲线上任意位

置(不是节点上)时,鼠标指针都将变成“

”,此时单击鼠标左键即可增加一个节点。

(5)铅笔工具

使用铅笔工具可以任意地绘制线条和图形,选择不同的绘图模式,如图1.11所示,可以决定线条以何种模式模拟手绘的轨迹,即根据选择的绘图模式的不同,Flash 会对所绘制的图形做不同程度的修改。

图1.11 铅笔工具的绘图模式

★ 伸直模式:使用这种绘图模式之后,无论绘制什么形状,Flash 都将自动进行伸直处理,即转换为最接近的三角形、椭圆、矩形等几何形状。 ★ 平滑模式:使用这种绘图模式可以绘制出非常平滑的曲线。 ★ 墨水模式:使用这种绘图模式可以绘制出自由曲线。

如果要绘制水平或垂直的直线,按住“Shift ”键拖动即可。

(6)画笔工具 使用画笔工具

可以绘制各种图形,其实该图形为一个填充区域,因此画笔工具不仅

节点

贝赛尔曲线

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可以绘制出一些特殊效果(书法效果),还可以对绘制的图形进行颜色填充。画笔工具有不同的形状、大小和模式,如图1.12所示。

画笔的模式

画笔的大小

画笔的形状

图1.12 画笔工具的属性

★ 标准绘图:直接在线条和填充区域上涂刷。

★ 颜料填充:在填充区域和空白区域上涂刷,线条不受影响。 ★ 后面绘画:在舞台空白区域涂刷,线条和填充区域不受影响。

★ 颜料选择:仅涂刷选定的填充区域。

内部绘画:仅涂刷最先被画笔工具选中的内部区域。如果先选中的是空白区域,

则无法涂刷其他区域,即只能使用画笔在起点所在的图形区域里涂刷。

3.文本工具

使用文本工具

可以在舞台中输入文本并编辑。用文本工具在舞台上单击,即可以在

显示的输入框中输入文字,然后在输入框以外单击鼠标,即可退出输入状态。通过文本工具的属性检查器可以设置文本的属性,如图1.13所示。

图1.13 文本工具的属性检查器

文本分为3种类型,静态文本、动态文本和输入文本。静态文本是指当建立了文字内容后,此文字在制作动画时,只能改变文字的外形,而无法改变其文字内容。动态文本与

文本类型

字体

字体大小

字体颜色

加粗

倾斜 对齐按钮

改变文本方向

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第1

Flash 基本操作

静态文本不同,用户可以通过使用程序及变量来改变文字方块内的内容,因此常用于显示动态内容(例如动态更新的时间信息等)。输入文本是指用户可以在其中输入文字的文本框,它一般用于Flash 表单等需要用户输入文字的场合。

4.填充工具

Flash 工具箱中填充工具用于修改矢量图的笔触和填充效果,包括墨水瓶工具、颜料桶工具、滴管工具以及填充变形工具。

(1)墨水瓶工具 使用墨水瓶工具

可以修改图形的边框(笔触),或为填充区域添加笔触。如果为元

件或组合对象添加笔触,应先将它们打散;如果要为位图添加笔触,应先将其转换为矢量图。通过墨水瓶工具的属性检查器可以修改图形的笔触颜色、粗细和样式等属性,方法为:选择墨水瓶工具,然后在“属性检查器”中设置墨水瓶工具的属性,再将光标移动到对象的边缘上单击,即可给该对象添加笔触。

(2)颜料桶工具

使用颜料桶工具可以更改对象的填充效果(对于不是简单矢量图的对象,需要先打散或转换为矢量图等操作),方法为:选择颜料桶工具,然后单击“工具箱”颜色选区

中的填充色按钮

,设置填充颜色(或在颜料桶工具的属性检查器中设置),再单击要

更改其填充的对象,则该对象将采用当前设置的填充选项。

(3)滴管工具

使用滴管工具可以吸取对象的笔触颜色和填充色。当使用滴管工具

在笔触上单击

时,将吸取对象的笔触颜色作为当前的笔触颜色,并自动转换为墨水瓶工具;当使用滴管工具在填充区域中单击时,将吸取对象的填充色作为当前的填充色,并自动转换为颜料桶工具

,并在“工具箱”颜料桶工具的选项选区中自动选中“锁定填充”按钮。

利用滴管工具可以以外部导入的位图图形作为填充内容,但对导入的位图进行吸取前,必须先选中该位图后按“Ctrl+B ”键打散,然后才能进行吸取操作,否则只能吸取单击位置处的颜色。吸取完成后,绘图工具自动转换为颜料桶工具,这时单击其他区域可将吸

取的图形填充到这些区域中。

(4)填充变形工具

当对象的填充内容为渐变色或位图时,使用填充变形工具

单击对象,将显示填充变

形框。通过调整其控制点可以改变填充方式,对其填充内容可以进行缩放、旋转和移动。

5.图形编辑工具 Flash

工具箱中的图形编辑工具用于选取和修改对象,包括箭头工具、部分选取工具、套索工具、任意变形工具以及橡皮擦工具。

(1)箭头工具

箭头工具是最主要的一种选择工具,它的主要用途是选取一个或多个对象。

按住箭头工具,然后在要选取的对象上单击鼠标左键即可选中单个对象;选取多个对象时,只需在选取对象的同时,先按住“Shift ”键不放,然后依次单击每个要选取的对象即可。另外还可使用框选的方法选取多个对象——先选中箭头工具

,然后按住鼠标左

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键拖动一个矩形范围,将要选取的对象都包含在此矩形范围内,此时矩形范围内的对象将都被选取。

箭头工具还可以移动对象,只需将鼠标指针移动到所选对象中,当鼠标指针变为形状时,单击并拖动对象到适当位置后,释放鼠标即可。 箭头工具还可以调整对象的形状。单击箭头工具

,将鼠标指针移动到对象的边缘,

如果鼠标指针变为

形状时,按住鼠标拖动则可以调整对象边缘的曲率;如果鼠标指针变

形状时,此时拖动鼠标可以调整对象边角的形状。 (2)部分选取工具

部分选取工具用于选择矢量图形上的节点,即以贝赛尔曲线的方式编辑对象的笔触。

用部分选取工具选取上节点后,如果此时按“Delete ”键即可删除该节点;如果此时拖动鼠标即可改变图形的形状。

(3)套索工具

套索工具可以圈选对象。与用箭头工具只能拖动出矩形选取范围不同,使用套索工具可拖动出不规则的或多边形的选取范围。

选择套索工具后,在工具箱的选项选区内有两种模式可供选择,即魔术棒模式和多边形模式,如图1.14所示。

图1.14 套索工具的选项选区

魔术棒模式:单击魔术棒模式按钮,然后单击对象,将选中与单击处颜色相同

或相似的区域,但它只对打散后的位图填充有效。单击魔术棒属性按钮

,则可

以打开“魔术棒设置”对话框,在此可以设置魔术棒的相关参数,如图1.15所示。

图1.15 “魔术棒设置”对话框

多边形模式:单击多边形模式按钮,在该模式下,通过多次单击鼠标,最后双

击鼠标所围成的多边形区域进行选择。

魔术棒属性

魔术棒模式 多边形模式

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第1

Flash 基本操作

(4)任意变形工具

使用任意变形工具可以随意变形选择的对象。用“工具箱”中任意变形工具单击对

象后,在下面的选项选区有旋转和倾斜、缩放、扭曲和封套4个功能按钮。

(5)橡皮擦工具 使用橡皮擦工具

可以擦除图形的笔触和填充。选择橡皮擦工具

后,在工具箱的选

项选区内有橡皮擦模式、水龙头和橡皮擦形状按钮,如图1.16所示。

选项选区 擦除模式 橡皮擦形状

图1.16 橡皮擦工具的选项选区

★ 标准擦除:可以擦除同一层上的笔触和填充。 ★ 擦除填色:可以擦除填充,但笔触不受影响。 ★ 擦除线条:可以擦除笔触,但填充不受影响。

★ 擦除所选填充:可以擦除当前选定的填充,但笔触不受影响(不管笔触是否被选中,以这种模式使用橡皮擦工具之前,要先选择擦除的填充)。

★ 内部擦除:可以擦除用橡皮擦工具单击的起点处的填充区域,但笔触不受影响。如果单击的起点是空白区域,则不会擦除填充区域。

水龙头:可以擦除封闭的填充区域。

有时对导入的位图进行编辑时,需要擦除一些不需要的部分,此时必须先将其打散,然后才能进行擦除操作。

6.查看工具

Flash 工具箱中的查看工具用于查看电影内容,包括手形工具和缩放工具。

(1)手形工具 使用手形工具可以拖动舞台和工作区,以便查看其中的对象(尤其是当放大显示时)。选中该工具,鼠标指针即变为手形,按住鼠标左边拖放即可。

(2)缩放工具

使用缩放工具可以以放大或缩小的方式显示舞台和工作区,以便查看对象细节或者

模式 水龙头

形状

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查看动画的整体情况。选中该工具后,鼠标指针变为带有加号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点放大显示舞台或工作区上的所有内容。选中该工具后,如果按住“Alt ”键,则鼠标指针变为带有减号的放大镜形状,单击舞台或工作区上任意一点,则将围绕该点缩小显示舞台或工作区上的所有内容。

7.颜色工具

Flash 工具箱中的颜色工具用于设置笔触或填充的颜色。只要单击笔触颜色按钮或

填充色按钮

,从弹出的颜色表中选择一种颜色,即可将其设置为当前笔触颜色或填充

色,如图1.17所示。

图1.17 颜色工具

在颜色选区中单击“黑白”按钮,可以从当前颜色返回到默认颜色,即笔触颜色为黑色,填充颜色为白色;选中笔触颜色或填充色后,单击“无色”按钮,可以将笔触颜

色或填充色设置为没有颜色;单击“交换颜色”按钮,可以将当前设置的笔触颜色和填

充色进行互换。

实例说明

本实例通过一系列的操作,使读者初步掌握Flash 工具箱中各种工具的用法。 实例效果 参见图1.18。

图1.18 绘制与编辑图形(仅包括部分效果)

笔触颜色 填充色

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Flash 基本操作

操作步骤

(1)新建一个Flash 电影。单击时间轴的标题栏将时间轴折叠,以便能看见更多的舞台区域。

(2)分别使用线条工具、椭圆工具、矩形工具、钢笔工具、铅笔工具和画笔工具绘制不同的形状。包括各种角度的直线、椭圆和正圆、矩形和圆角矩形、任意曲线(分别使用钢笔、铅笔和画笔工具)。

(3)使用不同的笔触和填充重复步骤(2)。如果舞台已放满,使用箭头工具框选多个对象,然后按“Delete ”键将它们删除。

当选中工具箱中的绘图工具或具有笔触、填充属性的对象后,可以利用“属性检查器”来设置相应的笔触或填充属性,如图1.19所示。

图 1.19 在“属性检查器”中设置笔触或填充

(4)使用不同模式的画笔修改所绘制的形状(可以按“

Ctrl+Z ”撤销操作,以便查看不同模式画笔修改的效果)。

(5)在舞台上输入若干文本,并调整它们的大小、颜色、字体等属性。

(6)分别使用墨水瓶工具和颜料桶工具修改图形的笔触和填充效果,例如,绘制如图 1.20 所示效果。

图1.20

修改对象的笔触和填充

(7)选择“文件”菜单中的“导入”命令,导入一幅位图。选中该位图,按“Ctrl + B ”将其打散,然后选择滴管工具,单击位图将其吸取,此时的填充自动变成位图填充,并且绘图工具自动转换为颜料桶工具。按“Delete ”键删除位图,选择矩形工具或者椭圆工

设置填充色

设置笔触样式

设置笔触颜色

设置笔触宽度 自定义笔触样式

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具绘制一个图形,此时的图形自动采用位图填充,效果如图1.21所示。

图1.21 修改对象的笔触和填充

(8)使用箭头工具、部分选取工具、套索工具、任意变形工具以及橡皮擦工具对所绘制的图形进行编辑操作。需要注意的是,使用 Flash 绘图工具绘制出的形状都包括笔触和填充两部分,可以分别对它们进行编辑。

Flash教案完整版

Flash理论课教案 授课日期 授课班级 课题项目一动画准备任务1临摹绘制蝴蝶图形 教学目的用软件绘制图形 重点与难点掌握临摹绘制蝴蝶图形的步骤 课的类型新授教具 教学方法讲授法 时间 分配 教学内容: 一、组织教学: 起立、问好、点名 二、课程引入:利用Flash的一些基础工具,临摹绘制蝴蝶图形 三、课程内容:临摹绘制蝴蝶图形步骤 1、执行菜单栏中“文件/新建”命令,新建一个Flash文档 2、执行菜单栏中“文件/保存”命令,在弹出的“另存为”对话框中,将上面新建的Flash文档命名为“临摹蝴蝶” 3、设置尺寸为350px X 350px帧频不变,背景白色 4、将要临摹的蝴蝶文件导入 5、选中蝴蝶文件鼠标右键单击,快捷菜单中选择“转换为元件”命令,设置元件名称为“元件蝴蝶”,类型为“图形”单机确定 6、选中蝴蝶文件,打开属性面板中的“颜色”,选中“Alpha”模式, 2 5 20 20 20

右侧的百分比数值为50% 7、单机时间轴面板下方在“插入图层”,新建图层,默认命名,回到时间轴淡季右侧“锁头”按纽 8、单机椭圆工具,打开颜色面板并单机“填充色选择” 9、椭圆工具绘制一个圆,开始临摹左侧翅膀,应用选择工具中的平滑工具,将其线条平滑 10、对刚才所临摹的蝴蝶填充颜色 11、将做好的文件整体群组,执行“修改/组合” 12、最后“控制/输出影片”命令,输出观看效果,文档进行保存。 小贴士:按住shift键的同时使用选择工具依次单击所选对象,可以同时选择多个对象。 四、课程小结:临摹图形的工具应用 五、布置作业:临摹“宇宙太空兔10 3 教学回顾: 1、理解Flash的临摹原理 2、了解Flash界面及其主要面板功能

《Flash引导层》教学设计(含反思)

《Flash引导层》教学设计 课题:Flash引导层 课时:1 教材分析: 本课选自顺德区教研室编写的《信息技术》实验教材七年级下册第二单元第4课《Flash图层》第二部分内容“引导层”。教材以实例的形式介绍了引导层在实现曲线运动上的辅助作用,让学生更好地理解引导层。本课重在培养学生对操作方法和操作技巧的掌握,只有掌握了这些方法和技巧,才能不断的去探索创新。 教学对象分析: 在本课之前,初一学生已经学习了逐帧动画、渐变动画的制作方法,掌握了沿直线运动的渐变动画实现技术,并初步掌握了普通图层概念。在此基础上,引导学生发现直线运动的局限性,进而引出曲线运动的普遍性,激发了学生学习引导线动画的积极性。这个过程符合学生的认知规律,学习起来有动力。 教学目标: 1、知识与技能: ①认识引导线动画的作用及其应用 ②能够使用绘图工具绘制并调整引导线 ③熟悉引导层动画的制作步骤 2、过程与方法: ①在实践中体验引导线动画的制作,能够运用引导线和引导层实现简单的曲线运动效果 ②初步学会动画的调试,尝试自己解决动画中出现的问题 ③自主探究引导层动画,培养探究能力、分析问题、解决问题的能力 3、情感态度与价值观: ①在实践中激发想象,拓展思维,培养一种挑战自我,不畏困难的精神。 ②使学生形成自主探究,亲自动手解决学习问题的习惯,善于与同学沟通、交流、合作学习 教学重点、难点: 教学重点:引导层的作用,运用引导层制作曲线运动动画 教学难点:引导层的理解,引导线绘制,运动对象(元件)中心点和引导线(路径)贴合 教法与学法: 教法:采用情景启发、演示法、任务驱动法、自主探究学习等教学方法,以任务驱动为主,把自主探究学习的思想渗透到教学过程中。 学法:鼓励大家相互协作交流,发挥学生的主观能动性,激发他们积极参与学习的主动性,能够自主探究的去学习,并且能有所创新。 教学过程: 一、创设问题情境,任务驱动 1.、导入: 教师:出示实物纸飞机,说:这是什么?它是如何运动的呢?让同学们观看两个动画:1个是纸飞机直线运动的动画,另一个是纸飞机曲线运动的动画。 让同学们仔细观察纸飞机运动的路线。同学们思考曲线运动小球的运动轨迹与前面所学的运动渐变动画(沿直线运动)的路线有何区别? 师:哪一个更加生动形象呢?同学们迫不及待了吧?让我们一起来做做吧。 【设计意图】通过两个动画效果的比较,激发学生的们学习兴趣及学生们的求知欲。为下面的教学

初识Flash动画教学设计

《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。【重点难点】

理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。【教学方法】 模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。 【教学过程】 一、情境导入 《愚公移山》Flash动画欣赏 这些动画是怎么做出来的呢如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 二、新课学习 1、启动Flash 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 (教师多媒体演示,学生在电脑上独立操作) ○2 Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 欣赏:狼图腾,一段关于狼家族的感人故事Flash动画 ○3Flash 8编辑窗口的介绍

《引导层动画》教案新部编本

教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期] 任教学科:_____________ 任教年级:_____________ 任教老师:_____________ xx市实验学校

《引导层动画》教案 ■ 知识点分析: 引导层动画是初二学年的一个知识点,是flash动画制作内容中的一个知识点,是在动作补间动画上的深化。 ■ 学习者特征分析 通过前面几课时的学习,初二的学生已经掌握了一定flash操作技巧,对动画制作有了初步的认识,已经能理解元件、普通图层、场景等概念。大部分学生已会制作简单的逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画等动画形式来简单地表达一些内容。本课学生通过学习f lash引导层动画的制作原理及基本应用,培养学生深入学习f lash的兴趣以及动手探究实践的学习能力。 ■教学目标: 1.知识与技能 (1)理解引导层动画的基本原理,能够区分引导层和被引导层; (2)了解引导层的作用,初步掌握引导层的建立方法; (3)了解引导线绘制的要求,掌握绘制引导线的方法和物体起点、终点位置的设置; (4)掌握引导层动画制作的一般步骤; 2.过程与方法 通过动手操作制作引导层动画的过程,掌握引导层动画制作的一般方法和过程。 3.情感态度与价值观 (1)通过思考引导层动画的相关问题,培养勤于思考、勇于实践的精神;(2)通过对引导层动画的学习和探究,加强对flash动作制作的兴趣。 4.行为与创新 学生课后自己探究制作引导层动画的其它过程,实现课程知识的创新。 ■教学重点 1.引导层的添加、引导线的绘制 2.引导层动画制作的一般步骤 ■教学难点 1.调整运动对象吸附在引导线上 2.多层动画制作时,一个引导层可以引导多个普通图层,一个普通图层只能被一个引导层引导 ■教学方法与手段 采用以问题引导教学、教师实物展示及操作演示讲解、学生讨论交流相结合的方法。 ■课前准备 多媒体网络教室、展示的实物、PPT课件、教师操作演示素材(半成品)、学生制作素材(半成品)。 ■板书设计 引导层动画

小学Flash教案

课题:F l a s h快速入门教学目的:认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面; 掌握Flash的基础知识 教学重点:了解的使用界面并掌握有关它的基础知识 教学难点?:矢量图形与位图图像的区别 教学过程?: 1、新课引入 Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅 动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。由于它制作出的动 画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放 技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。本课开始,我们来学习制作简 单的Flash。 2、讲授新课 (1)教师提问:我们都听过Flash这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们 怎么认识? (2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。 (3)教师讲解:什么是Flash。Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该 该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而 且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。另外,Flash 还具备了强大的交互功能,可以制作出复杂的动画效果,如多媒体教学软 件、游戏等。 (4)教师讲解:举例说明Flash作品的四大应用领域。网页设计、多媒体教学、 游戏、影视动画。要求学生知道网页制作三剑客的概念(Flash矢量动画制

作软件、Dreamweaver网页制作软件、Firework网页图像处理软件的并称)。 (5)Flash制作的动画,主要有矢量图形组成,但也可以导入??位图图像。正确理 解这两种不同格式图像之间的差异,能够更有效地设计、创建动画。 (6)教师讲解:矢量图形和位图图像的区别。1矢量图形是用直线或曲线来描绘图像的,它还包括颜色和位置的属性。当编辑矢量图形时,实际上是修 改描述图形形状的直线和曲线的属性。对矢量图形的各种修改都不会影响 矢量图形的画质。矢量图形和分辨率无关,即图形在不同分辨率的显示器 上显示,画质都不会有任何损失。常用的矢量图形文件格式有AI、EPS、 WMF等。2位图图像又称为点阵图形,它是用带颜色的小点(称之为“像素”)来描绘图像的,当编辑位图图像时,修改的是像素,并且会影响其画质。位图图像和分辨率有关,当放大位图时,会使图像边缘产生锯齿,影 响图像的画质;而缩小位图时,同样会导致图像画质的降低。常用的畏途 图像的文件格式有BMP、JPG、GIF、PNG等。 (7)教师讲解:Flash的工作流程,首先是绘制或导入??图形图像,然后将其放置 在场景中。最后是在时间轴中产生动画。 (8)教师讲解演示:与实例结合讲解如何播放用Flash做好的动画,让学生在乐中学。 3、课后小结 本课是Flash的入门知识篇,有些概念非常的重要,而且还要为今后学生的 进一步学习打下良好的开端,所以课堂上与动画作品的欣赏结合在一起,边讲解边欣赏,让学生在乐中学。 其他教案-flash入门

制作引导层动画教案

制作引导层动画教案 147团小学罗军华 教学目标:1、理解创建引导层动画的基本原理 2、掌握创建引导层动的方法 3、培养学生的观察力和想象力,能够举一反三地运用所学知识制作相应的动画效果。 教学重点:引导层及引导线的作用和创建方法 教学难点:1、运用引导层,制作曲线运动动画 2、运动对象与引导线的吸附操作 教学过程: 一、情境创设,提出问题(3分钟) 教师行为: 播放小球运动的动作补间动画小球1.swf和按轨迹运动的引导层动画小球2.swf,要求同学们认真观看并比较有何不同,并给学生展示两个动画的源文件小球1.fla小球2.fla。提出问题: (1)两个文件的图层有何区别? 学生行为:认真观看后,回答“第二个动画不是直线运动,且图层中多了一个引导层”。 教师行为:同学们观看得很仔细哈!小球1.fla是上节课我们学习过的动作补间动画,小球2.fla是一种特殊的动作补间动画——引导层动画,即是按照设定的轨迹运动的动画. 继续提问: (2) 引导层功能是什么?如何绘制引导线? (3)如何制作按轨迹运动的动画? 提出任务:这节课我们主要的任务就是来学习如何绘制这个沿轨迹运动引导层动画。 学生行为:认真观看,并思考问题。 【设计意图】通过两个动画效果的比较和提出的几个问题,引发学生思考,激发学生的们学习兴趣及学生们的求知欲。 二、小组协作,探究学习(17分钟) 教师行为:

说明要求:以共同体为单位,参照老师制作的导学专区里的帮助文件。回答老师提出的三个问题,填在老师发的问题回答表中,协作学习,探究引导层动画的制作。 学生行为: 听清楚要求后,进入紧张的探究讨论活动中。学生通过自主探究学习,已经建成了小球从第一帧到三十帧的动作补间动画。 教师行为: 在学生探究的过程中,走到学生中间去倾听学生的讨论,收集学生填好的问题回答表,注意大部分同学的易出错点和不规范的地方。并对学生做得不规范的地方,通过提出问题,来引导学生改正。 学生行为:学生通过观看老师制作的小球2.fla和老师制作的帮助文件,自行绘制引导线,但大部分出现不了想要的效果。 教师行为:演示给同学们引导层的添加和后续工作的制作。 (1)在图层1 上单击右键,“添加引导层”,或者点击图层面板中的“添加引导层”。按钮。,在引导层中用“铅笔工具”绘制圆滑曲线。 (2)在引导层第三十帧处,单击鼠标右键,“插入帧” (3)在图层1第一帧处,将小球的中心点置于直线上,单击“紧贴至对象”,在第三十帧处,将小球拖至引导线的末尾,将小球中心点置于直线上,再次单击“贴紧至对象”。 学生行为: 认真观看,并思考教师的操作,小组自行制作。 教师行为: 绘制完成后,老师测试影片,提问“大家发现什么问题没有?” 学生行为: “老师绘制的引导线哪里去了?“ 学生疑惑,“对啊!“ 教师行为:再打开几个已经做好的引导层动画的源文件,测试影片。 学生行为: 学生恍然大悟,自主总结:引导线是不会出现在动画中的。

flash动画制作备课教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充

的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

Flash电子教案

FLASH基础入门 第一讲 一、F LASH软件介绍 FLASH是美国MACROMEDIA公司总推出的优秀的网页动画设计软件, 它是一种交互动画设计工具,可以将动画,声音以及富有新意的界面融合在一起,制作出高品质的网页动态效果。 FLASH可以存成网页形式,发布在网络上,可以制成网页,可控制的动画,由于它小巧,表现力好,而且简单易学,是一种非常好的动画设计软件。 二、F LASH版本 2001年全球有三亿多人使用FLASH,中国有十五万人,2000年推出了FLASH4.0,在后来是FLASH5.0,到现在的FLASH8.0。 三、F LASH能做什么? 1、制作网页动画:广告、网站 2、多媒体软件:软件片头、游戏其他娱乐、MTV、贺卡、小型卡通片 3、教学课件(讲解过程当中用FLASH制作课件和POWERPOINT制作的 课件对比) 四、F LASH的特点 1、矢量图:一般的画图工具绘制出图像叫做位图,放大后失真,不清楚, 模糊,但FLASH绘制出的图象,放大多少倍也不会失真,而且具有方向 大小,可以任意更改。(讲解过程当中找出位图和夭量图做对比) 2、动画制作 3、互动设计 FLASH动画的特点:文件体积小、支持声音效果、下载速度快、有强大的动作指令、可以制作出交互性的动画。 五、动画的概念 1、电影是24格/秒,FLASH动画是12帧/秒 2、传统的动画和FLASH动画:传统的动画是把动画内容画成许多不同的画 面,连接起来,FLASH只制作起始、终止两幅画面的内容,其余的画面 自动生成。 六、F LASH界面(熟悉工作环境) 1、菜单栏 2、工具栏 3、图层 4、时间轴:剧本 5、工具箱 6、舞台:舞台

动画补间动画教案

动画补间动画教学设计 伊玲 教材的分析 本节《flash动画补间动画》是清华版初中信息技术八年级上册第2单元第1节的制作简单动画的内容。本节学习是建立在学生了解了动画制作软件flash,学会制作逐帧动画和形状渐变动画的基础上,同时它的学习也是学习flash引导层动画、遮照动画的基础,所以它的学习在flash的学习中占重要的地位。 学情分析 八年级的学生对动画的制作非常感兴趣,上课较活跃,有自己的个性,有自己的思想,较七年级时计算机操作水平也有了很大提高,有一定的检索、收集、加工和处理信息的能力,也有一定的创造能力。加之他们在小学五年级时已经接触过flash MX的学习,已经有一定的基础,虽然已经忘记得差不多,但是通过前面课的学习,学已经能够制作简单的逐帧动画了,学会了用逐帧动画来表达自己的设计,班里也有一半的学生小学没有接触过,很陌生。另外因诸多因素的不同,也造成他们对信息技术的认知能力、实际操作能力、知识水平各不相同,形成了不同的层次。因此在教学中应充分发挥学生的自主学习、探究能力,同时在教师的指导下缩小不同层次学生之间的差距。 教学目标 知识与技能: (1)理解“元件”的含义及作用,掌握元件的新建、引用,图片转换成元件的方法。 (2)掌握动作补间动画的制作方法 过程与方法: (1)通过师生共同分析、对比“逐帧动画”与“动画补间”动画,加深学生对动过画补间动画原理的理解 (2)让学生通过制作一个简单动画,使学生快速掌握动作补间动画的制作方法,然后通过“我的动画”的完成培养学生探索创新能力和综合运用知识的能力。情感态度与价值观: 体验作品创作成功的喜悦,激发学生学习flash的兴趣,同时培养学生创新设计能力。 教学重点与难点: 教学重点:动作补间动画的制作方法。 教学难点:元件的建立、编辑与应用。

《FLASH动画》教案-25页文档资料

Flash动画教案 第一章网页设计制作概述 授课时数:2 理论讲授:1 教学目的和任务: 通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。确立今后的学习目的。 教学重点: 1欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。 2 思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。 教学过程(内容、方法、步骤): 1 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式 2 个人动画与团体动画的区别 3 动画周边

第二章认识flash 授课时数:6 理论讲授:1 教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。 重点:动画中时间的掌握 难点:桢的概念以及图符号的理论 教学方法:理论讲授与实践指导 教学过程:不断演示flash软件的基本操作 一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。 (4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

Flash引导层动画教学设计

《Flash引导层动画》教学设计 义县九道岭初级中学王勇 教学目标: 1.了解引导层动画的基本原理和功能。 2.熟练掌握绘制引导层动画的基本方法。 3.培养学生思维能力和审美能力。 教学重点: 熟练掌握绘制引导层动画的基本方法。 教学难点: 了解引导层动画的基本原理和功能。 学情分析: 学生已经初步掌握flash动画制作软件的基本操作,会制作简单地补间动画和遮罩层动画,基本掌握多个图层动画的制作方法。在此基础上,本节课学习引导层动画的制作,学生应该比较容易接受。 教学准备: 网络教室准备练习中所用素材并下发到学生机 ppt课件 教学过程: 一、复习导入 先以提问的方式复习学过的flash动画制作方法,再利用投影片通过网络教室广播展示课件带领学生共同总结、回顾我们已经学过的flash动画制作的基本方法。 学生独立制作一个运动补间动画。通过把运动补间动画和引导层动画进行比较,引出本课内容——flash引导层动画。 二、明确学习目标 出示学习目标,强调学习重点和难点。

三、欣赏动画 网络教室广播展示一组已经完成的flash引导层动画,学生认真欣赏。通过观察了解flash引导层动画的最终效果,思考flash引导层动画的原理。 四、实例讲解 通过网络教室广播,教师与学生一起分析一个已完成的引导层动画实例,让学生明白引导层动画运行的基本道理。 用火车与铁轨之间的关系,形象的让学生感知元件与引导线之间的关系。 五、强调动画制作过程中的要点。 1、引导层与被引导层之间的位置关系。 引导层在上;被引导层可以有多个。 2、引导线的绘制方法和引导线的属性。 3、把元件吸附到引导线上的方法。 4、引导线最终不显示在动画中。 注意观察鼠标指针的状态;注意拖动时所选中的帧数;注意拖动时选择的图层;注意元件焦点的位置。 六、教师示范。 通过网络教室广播教学,示范简单地引导层动画的制作方法,学生认真观察、记忆。 七、学生练习 学生自己动手制作简单地遮罩层动画,以小组为单位,组内成员间互帮互助。教师巡视指导,同时观察发现学生操作过程中的普遍问题,及时进行纠正和指导。 八、小结 师生共同总结引导层动画制作的方法和注意事项,并补充相关知识和技巧。 注意事项: 1.引导线必须有起点和终点,必须是连续的曲线,不要有太多重叠。

优质flash教案完整

教学方案 系教研室计算机教研室课程名称动画设计 专业班级 教师姓名 教师职称

教案纸 第一教时(90分钟为一教时)教案2011年2月22日

教案纸

教案纸

工具、椭圆工具、矩形工具、铅笔工具、刷子工具、任意变形工具、填 充变形工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、滴管工具、橡皮擦工具。 “查看”区域包含可以在场景内进行缩放和移动的两个工具,它们的 作用如下: 缩放工具、手形工具。 “颜色”区域包含用于设置笔触颜色和填充颜色的各功能图标,它们 的作用如下: 笔触颜色、填充颜色、黑白、没有颜色、交换颜色。 教案纸 教学内容和过程方法、时间等“选项”区域显示所选工具的设置属性,它随着所选工具的变化而变 化。当选择某种工具后,在“选项”区域中将出现相应设置的选项,这些 选项会影响工具的填色或编辑操作 1.3.2 时间轴 Flash动画的播放是由时间轴来控制的,时间轴左边为“层”区,右边 由播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏组成。时间轴用于组织和控制文 档内容在一定时间内播放的层数。“层”区用于对动画中的各图层进行控 制和操作,当创建一个新的Flash文档后,它就会自动创建一个层。用户 可以根据需要添加其他层,用于在文档中组织图形、动画和其他元素。 1.3.3 场景与舞台 场景是指Flash工作界面的中间部分,即整个白色和灰色的区域,它 是进行矢量图形的绘制和展示的工作区域。在场景中的白色区域部分又 称“舞台”,在播放时将只显示舞台中的内容。关于场景的具体应用将在 第6章中详细讲解。 1.3.4 常用面板 面板中最常用的有“属性”面板和“动作”面板,下面简要介绍它们的 功能。 1.“属性”面板 启动Flash MX 2004后,在工作界面中可看到默认的“属性”面板。 在默认的“属性”面板中显示了文档的名称、大小、背景色和帧频等 信息。在该“属性”面板中单击按钮,将打开“文档属性”对话 框,在其中可以设置文档的大小、背景颜色和帧频等内容。单击“属性” 面板中的图标,将弹出颜色列表框,在其中单击某个颜色图标即可 为舞台设置相应的背景颜色。而在文本框中可以设置动画的 帧频,帧频数值越大,播放速度越快,帧频数值越小,播放速度越慢, 默认的帧频为12fps。

基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例

基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例 背景 本课程教学对象是初一级学生,学生活泼好动,喜欢动漫小游戏等,学生已经会使用flash工具绘图,创建元件,添加图层和制作逐帧动画,具备了基本的操作技巧。此案例是整个flash教学中以《超级玛丽》游戏为主题的一个部分,从初识flash,制作图形元件,影片剪辑元件和帧动画都是围绕着这个游戏主题展开,所以学生都已经拥有了属于自己的半成品作品可供自己使用,本节课引导层动画知识学习也是在其半成品的基础上开展的。半成品flash文件基本构成有背景层,马里奥角色元件,蘑菇角色元件,乌龟角色元件。 本课程学习采用小组合作模式进行,小组合作学习模式已经在本校开展了半年多,模式比较成熟,每组6个学生,根据能力分有A层、B层和C层三个层次的学生,每个层次学生都有机会在组内发表意见,有利于组内开展帮扶学习,方便 组内成员一起探究学习。 一、学习目标 (一)、知识与技能 1、理解引导层的概念; 2、熟练掌握制作引导层动画的基本方法; 3、运用引导层制作动画。 (二)、过程与方法 1、通过游戏引入吸引学生,利用游戏素材提高学生的学习兴趣; 2、在学生学习知识过程中也注重发现问题解决问题能力的培养,培养学生的创新精神和动手操作能力。 (三)、情感、态度与价值观 通过学生在制作超级玛丽动画激发学生的学习兴趣,游戏过程中马丽奥不断 的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学 生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努

力克服所有困难。 二、教学重难点 重点:掌握制作引导层动画的基本方法。 难点:运用引导层制作动画,运动对象与引导线的吸附操作。 三、教学方法 演示法,讨论法,练习法,小组合作法。 四、教学过程 (一)、课前准备 T:教师 1、授课PPT; 2、课前欣赏的视频《超级玛丽》游戏视频; 3、现场游戏器材(细绳,两个蘑菇实物); 4、学生使用的素材(之前完成的半成品作品); 5、动画制作。 S:学生 按照8个组座位就坐,小组模式学习(每个小组6至7人,按能力分为A、B和C 三个层次学生,设有组长,副组长)。 设计意图: 1、视频吸引学生,激发学生学习兴趣; 2、以小组积分模式激励学生,提高学生学习积极性。 积分树:小组得一分可以攀登一片叶子 小组:①②③④⑤⑥⑦⑧

flash8.0教学设计引导层动画超级玛丽

引导层动画——超级玛丽的教学设计 石河子第一中学王燕本节课选自教育科学出版社的《多媒体技术应用》第4章第三节计算机动画制作的扩展内容:引导层动画——flash8.0。 一、教材分析与处理 本节主要内容是让学生掌握Flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。在Flash动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申,通过学习引导层的使用,物体沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。本节是Flash动画中必须掌握的内容,在教材中的地位和作用是极其基础和重要的。 二、课标要求 本节课对应课标中的要求:能选择适当的工具,采集动画素材;并能根据需求选择适当的工具和方法,制作合适的动画。 三、学情分析 学生通过前几节的学习已经掌握了关键帧、元件、直线运动渐变动画、图层应用等基本知识和操作,并且能利用这些基本知识制作出简单的动画。但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。 四、教学目标 根据课标要求、教材的知识内容和学生的实际需要确定教学目标为: 知识与技能:理解引导层、引导线的作用,掌握制作运动对象沿任意指定路径运动的动画。增强学生的观察、总结能力。 方法与过程:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解和掌握。 情感态度价值观:体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯,感受动画制作的奇妙,培养学生的合作、探究精神。 五、重难点及确立依据 重点:引导层及引导线的作用和创建方法。

难点:运用引导层,制作曲线运动动画;运动对象与引导线的吸附操作。 确立依据:本课是一节在学生微机室进行的实践课,学生通过前几节课的学习已经学会了形状渐变动画,那么动作(移动)渐变动画的直线、曲线运动是学生感兴趣的。但制作过程中,运动对象与引导线不重合,或引导层的位置不对,都不能实现最终效果,故设置难点为运用引导层,制作曲线运动动画;运动对象与引导线的吸附操作。 六、教学流程 (一)引 教师展示效果动画:1、超级玛丽-动作动画.swf,2、超级玛丽-引导层动画.swf,请学生说出两个运动对象运动效果的异同。玛丽1与玛丽2运动路线的差别,那个看起来更完美? 设计意图:创设情境,任务驱动,明确本节课学习任务。 (二)议 学生观察对比两个flash影片,讨论一下,要实现曲线运动动画,除了可以像制作玛丽1一样,添加很多个关键帧,然后给定不同的位置,让玛丽动起来以外,还有什么更好的办法呢? 然后打开玛丽2的源文件,让学生对比,两个源文件的差别在什么地方,通过仔细对比,可以明显的看到界面中,曲线运动动画比直线运动动画多了一个图层,这层就是引导层,场景中多了一条弯曲的线,即引导线。点击引导层下面被引导图层的眼睛(即隐藏被引导层)只可以看到引导线,说明引导线在引导层上。 设计意图:巩固旧知,学习新知。 (三)导 1、分析完两个源文件之间的差别后,开始讲解引导层、引导线的功能; 2、讲授引导层、引导线的功能:引导层就是设定运动对象运动的某一路径(平滑曲线),在引导层中画好运动路径(引导线),在被引导层(引导层的下一层)中使运动对象与引导线相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动,必要时可用键盘上的光标控制键)。 3、制作超级玛丽-引导层动画的操作步骤:

flash教案

教学内容:电脑动画制作初探 教学目标: 知识与技能目标 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。 2、初步理解动画制作中的基本概念。 3、了解动画制作的一般步骤。 过程与方法 通过对一段Flash动画源文件的分析研究,在初步理解Flash动画制作思想的同时,初步理解Flash动画制作中的相关概念;又通过实际制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 情感态度与价值观 激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。 教学方法: 演示讲授法、模仿学习、合作学习。 重难点: 重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。 难点:Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。 教学过程: 导入 同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。 (播放几个Flash动画) 这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!好,今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 讲授新课 一、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 1、Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 2、启动Flash 8 单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。 3、Flash 8编辑窗口的介绍 菜单栏 常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏) 绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项 图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)

flash教案

Flash 教案 朱剑梅

教学计划 第一步:Flash入门 第二步:flash运动动画的制作 第三步:flash的形状动画 第四步: flash复杂的形状动画 第五步:制作按一定轨迹运动的动画 第六步: flash遮罩层的使用 第七步:遮罩层与引导层的结合使用 第八步:滴水涟漪效果 第九步:文字动画与声音的导入 第十步:flash综合应用二:贺卡的制作第十一步:flash按钮的制作

入门教学 一.什么是FLASH Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。 二.FLASH的特点 1.使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。 2. 通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。 3.把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash 4.0的版本中

已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的'身材'。 4. 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FSCOMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。 三.FLASH工作环境 1 .舞台(Stage) 就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。 2 时间轴窗口(Timeline) 用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。 3 绘图工具栏(Drawing Toolbar) 放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器

教学设计—《引导层动画》

《Flash引导层动画》教学设计 一、教材分析与处理 本节主要内容是让学生掌握Flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。在Flash 动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申,通过学习引导层的使用,运动对象沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。本节是Flash 动画中必须掌握的内容,所以本节课在教材中的地位和作用是极其基础和重要的。 二、课标要求 本节课对应课标中的要求:能区分引导层和被引导层,制作沿曲线运动的引导层动画;并能根据需求选择适当的工具和方法,准确的绘制引导线。 三、学情分析 学生通过前几节的学习已经掌握了帧、元件、图层、补间动画等基本知识及其操作,并且能利用这些基本知识制作出简单的动画。但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。 四、教学目标及重难点的确立与确立依据 1、教学目标 根据课标要求、教材的知识内容和学生的实际需要确定教学目标为: 知识与技能:理解引导层、引导线的作用,掌握制作运动对象沿任意指定路径运动的动画。增强学生的观察、总结能力。 过程与方法:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解和掌握。 情感态度与价值观:体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯,感受动画制作的奇妙,培养学生的合作、探究精神。 2、重难点及确立依据 重点:引导层及引导线的作用和创建方法。 难点:如何运用引导层,制作曲线运动动画;运动对象中心与引导线的吸附操作。 确立依据:在制作曲线运动动画的过程中,引导线绘制不正确,引导层的位置不对,或运动对象中心与引导线不重合,都不能实现最终效果,从而设立重难点。 五、教法和学法 教法:演示讲解法案例驱动法 学法:自主探索小组协作学习练习法 六、教学准备: 上课使用的素材、多媒体微机室、课件

flash基本动画制作教案

第7章Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学内容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示范法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列内容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图 7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧内容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

蝴蝶飞舞-引导层动画-教学设计

第9课蝴蝶飞舞——“引导层”动画 【教材版本】清华大学出版社 【学科学段】初中信息技术 【课时】1课时 【教学目标】 知识与技能目标: 巩固“影片剪辑元件”的制作与应用 使学生了解引导动画及引导层的作用、内容和图标 学生通过实例初步掌握Flash中引导层的制作方法 方法与过程目标: 掌握创建引导层的方法 掌握引导线的绘制方法 掌握将对象吸附到引导线起点和终点的方法 能通过模仿完成动画的制作 情感态度与价值观: 培养学生分析问题、解决问题、探究问题的能力 培养学生动手能力和创造力,体验成功的喜悦 充分激活学生探究思维和创新思维。 【教材分析】 《蝴蝶飞舞》讲的是市初中二年级下册教材第四单元第九课“引导层”动画这个内容,前一单元已经介绍了动画补间动画(直线运动),在这样的基础上,本节课的教学内容是掌握“引导层”动画制作方法和要点(曲线或不规则运动),是对上一单元内容的延伸。“引导层”动画与下一节介绍的“遮罩层”动画都是Flash中常用的动画技巧,本节内容是第四单元的重点,也是难点内容,这个知识点掌握与否直接关系到整个单元的学习,所以应由浅入深,循序渐进的引导学生学习。 【学习者分析】 本节课的教学对象是初二年级学生,学生通过一个阶段的学习,已经理解了图层、库、帧、关键帧、元件等一些概念并能利用它们做一些简单的动画,并且通过前一单元的学习,已经掌握了动画补间动画的制作方法,在这样的基础上,讲解引导层的使用,学生也能接受,也为下一节课打好基础。 同时,学生的掌握程度参差不齐,针对这样的情况,我是这样设想的:在任务设计时由浅入深、由单一到复杂,围绕教材和以学生为主体,适当加以拓展;让学生及时自主地复习旧知识,巩固新知识。 【教学重点】

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