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3ds Max 制作古代战船教程

3ds Max 制作古代战船教程
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3ds Max 制作古代战船教程

直线网https://www.wendangku.net/doc/f15374962.html,

介绍

Hello,我的名字叫Moises Gomes,在这篇教程中我会与你们一同回顾创作这张图片的过程。

这张图是作为我的一个个人项目制作的。我想要挑战自己,利用这个机会提高自己无机建模、贴图和渲染的能力和技巧。

在开始讲解之前我要感谢艺术家David Carvalho,在制作这个作品的概念阶段他一直与我一起,我还要感谢我的朋友,也是艺术家stev?o Teuber,他参与了这个作品的照片组装和整合。

我会从到到位仔细讲解制作过程。

概念设计

创作这只舰船的概念是在一个暴雨天气冲浪的时候想到的。画了一些草图后我决定开始制作这个项目(图01-02)。

图01

图02

建模

下一个挑战是建模。模型做起来很复杂,因为尽管不是一个有机的物体,但是这只船看起来仍然很机械化。下面这些图片显示了建模过程(图03-04)。我先将注意力放在船的主要造型上,然后是船身的总体结构。

图03

图04

这是个非常重要的过程,因为有必要确保所有的比例都是正确的(图05-06)。

图05

图06

做好了主要的造型和结构之后,我开始做建模的细节,开始添加所有的特点(图07-08)。

图07

图08

在这里建模就几乎完成了。在这个过程中,我在结构和整体的设计上做了一些改变,使船的前部看起来像一只怪兽(图09)。

图09

下面这些图中可以看到我做了一些变动(图10)。

图10

图11是最后的建模效果(图11)。

图11

贴图

船的贴图是这个制作中最花费时间的过程,这是因为里面包括了很多材质。

这只船需要看起来像是使用很久了的效果,整体像是非常的破烂,以显示出这只船到达过很多不同的地方,经历过不同的风险。考虑到这一点,场景中就不能有任何新的或者干净的东西。为了获得这个效果我使用了Photoshop软件。

我用了V-Ray做为渲染器,因为我发现这个软件不需要做太多的复杂配置就能得到真实的效果。下面的图显示了制作纹理的区域和部分纹理(图12-14)。

图12

图13

图14

船体到这里就基本完成了,但是还有很多东西要做。到现在我已经占用了6GB 的纹理贴图(图15-16)。

图15

图16

我设定了描影器的参数,获得船舱入口的最佳效果。

所有的纹理我用到了漫反射、凹凸、位移和反射贴图(图17)。

图17

图18是做好纹理之后的模型图(图18)。

图18 渲染

船的渲染是个很简单的步骤。我发现V-Ray可以提供最好的渲染效果,并且参数和设定最少。最后把这张图输入到Photoshop中做合成。

渲染时我的主要目的是确保没有太硬的阴影,这样在Photoshop中就能进行调节,与照片相匹配。

我用V-Ray做最后的渲染,还用到了V-Ray物理相机(图19-23)。

图19

图20

图21

图22

图23

图24是用前面提到的图片做为材质设定制作的效果(图24)。

图24

我还把图片渲染了一些更深的颜色,没有闪光点使图片色调保持统一。这样使后面的颜色调节和照明调节变得更加容易。

合成

确定并测试好材质和照明后获得的效果看起来不错,下一步是渲染分开的元素,开始组合最终的3D图。我渲染了Z-depth、漫反射、环境闭塞和Alpha Wire贴图(图25)。

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

3dmax动画制作

3 第章 3ds max标志的制作及动画 从我们前面的学习中,可以知道,创建场景物体都是从几何体入手的,而本节练习将从创建二维图形入手,通过绘制二维图形来完成三维物体的创建工作。 首先,绘制场景物体的二维图形。在绘制的过程中除了要做到熟练操作,还需要有足够的耐心和细心,通过添加修改器来创建三维的场景物体。掌握了这种创建场景物体的方法对今后的创作有很大的帮助,有些看似很难入手的物体,使用了这种方法后就变得不再复杂了。比如有些朋友打算今后从事家装设计,在创建房子模型的时候就可以使用这种方法来创建(但是,这种方法并不是唯一方法);或者,生活中经常看到的窗框、门框、罗马柱等都可以使用这种方法来创建。 添加背景图 绘制标志的曲线 调整曲线节点 将标志进行挤压 将轴心点放置在标志中心 为标志添加材质 制作场景动画 渲染场景动画 3.1 获取背景图片 制作一个由2D到3D物体的场景,首先要制作好背景图片。你可以在纸上手绘图案再通过扫描仪导入,也可以直接在相应的绘图软件中直接绘画,还可以通过其他途径获取图片。 获取本节练习使用的3ds max标志,可以在启动3ds max的时候,使用Hyper Snap-DX 软件,截取max的标志以获得背景图内标志,再将其导入到Adobe Photoshop中作适当的修改及修饰。处理好的图片如图3-1所示。

图3-1 max的标志 3.2 导入3ds max的标志 导入标志的步骤如下: (1)在“前视图”上使用鼠标右键单击,以激活该视图。 (2)单击菜单栏中的“视图”→“视口背景”命令,如图3-2所示。 图3-2 选择“视口背景”命令 (3)在弹出的对话框中,单击“文件”按钮,自动弹出“选择背景图像”对话框,找到资料文件夹中的“max标志背景图.jpg”文件并单击打开。这时,对话框的“文件”按钮下方就出现了背景图的所在路径。 (4)在“纵横比”选项组中择中“匹配位图”选项,再选择右边的“显示背景”和

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果 时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次 关键字:迅雷Google Baidu教程系统水流粒子场景文件: https://www.wendangku.net/doc/f15374962.html,/files/200501/4894/01194235river%26waterfalltutori al.rar1.准备场景在 perspective 视图创建一个 box:Length = 300Width = 100Height = 150在 front 视图创建一个 cylinder:Radius =30Height = 400具体高度没有关系,它只是作为 boole 场景文件: https://www.wendangku.net/doc/f15374962.html,/files/2005-01/4894/01194235-river%26waterfalltuto rial.rar 1.准备场景 在 perspective 视图创建一个 box: Length = 300 Width = 100 Height = 150 在 front 视图创建一个 cylinder: Radius =30 Height = 400 具体高度没有关系,它只是作为 boolean 运算中 box 要减去的物体,比 box 长一点就可以了。坐标为 X = 0.0, Y = 184.582, Z = 151.052。 为 cylinder 添加一个 noise 修改器,参数如下图所示。

选择 box,执行 create>geometry>compound objects>Boolean,点击 Pick Operand B 按钮,然后选择 cylinder,做成一个水槽的形状,效果如下图所示。

3Dmax三维设计之全套教程

3DMAX三维设计教程

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’ →‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3DMax基础教程

3D Max动画基础 基础课程0 ,,,,3D Max窗口 基础课程1 ,,,,创建基础 基础课程2 ,,,,基础练习 第01课,,,,,,3D基础 第02课,,,,,,创建和排列 第03课,,,,,,键盘创建 第04课,,,,,,扩展物体 第05课,,,,,,旋转和缩放 第06课,,,,,,综合应用 第07课,,,,,,立体文字 第08课,,,,,,弯曲工具 第09课,,,,,,锥化工具 第10课,,,,,,扭转工具 第11课,,,,,,噪波工具 第12课,,,,,,旋转工具 第13课,,,,,,样条曲线 第14课,,,,,,几何运算 第15课,,,,,,路径放样 第16课,,,,,,材质贴图 第17课,,,,,,材质练习 第18课,,,,,,材质应用 第19课,,,,,,自制材质 第20课,,,,,,棋盘材质 第21课,,,,,,反射和倒影 第22课,,,,,,渐变色材质 第23课,,,,,,使用摄像机 第24课,,,,,,使用灯光 第25课,,,,,,使用聚光灯 第26课,,,,,,动画基础 第27课,,,,,,动画练习 第28课,,,,,,编辑关键帧 第29课,,,,,,路径动画 第30课,,,,,,燃烧特效

3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 3D技术 2010-10-23 10:53:40 阅读36 评论2 字号:大中小订阅 3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 效果演示 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果; 3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示; 图7 火焰与烟雾的材质参数 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow (光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

3DMAX动画制作课程标准

影视动画专业 《3D M A X动画制作》 课程标准 重庆工业职业技术学院二○一一年五月

制定人员: 汪丹丹重庆工业职业技术学院计算机系讲师廖庆涛重庆工业职业技术学院计算机系讲师李金科重庆工业职业技术学院计算机系讲师谢雪琴重庆工业职业技术学院计算机系讲师何泽奇重庆工业职业技术学院计算机系助教 执笔人:廖庆涛 审核部门:数字媒体专业建设指导委员会 实施部门:数字媒体教研室 批准部门:教务处 《3DMAX动画制作》课程标准

一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《计算机类国家职业标准》及《数字媒体专业人才培养方案》中对《3DMAX动画制作》课程培养目标的要求而制定。 (二)课程的性质与地位 《3ds max动画制作》是计算机多媒体技术专业的一门重要的专业课程。该课程在动漫设计制作领域中占有重要的地位。本门课主要通过对3ds Max及其辅助软件After Effects、Premiere、Combustion的应用来培养学生立体创作思维、空间想象能力和动画制作能力。 3ds Max软件是目前国内使用最广泛的三维动画软件,在游戏制作、电视广告制作、工业造型、建筑艺术等领域,3ds Max占据了主流地位,能否应用3ds Max及其相关软件进行三维动画设计成为衡量这些行业人员的文化技能素质的标志。因此,《三维动画设计与制作》课程的学习在高等院校的地位逐渐得以提升。

(三)课程设计的思路 由于本课程的学习较为偏重于抽象的理性思辨,较少涉及到具体的专业设计项目或课题。所以,在课程的教学过程中应该适当加强应用实例的分析讲解。通过实用的、有趣的、对不同专业课程有较强针对性的多种应用实例,来加强学生对所学知识和技能的理解。从而提

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

3DMAX全套教程

3D M A X三维设计教程 3DMAX 第一讲 3DMAX 第二讲 3DMAX 第三讲 3DMAX 第四讲 3DMAX 第五讲 3DMAX 第六讲 3DMAX 第七讲 3DMAX 第八讲 3DMAX 第九讲 3DMAX 第十讲 3DMAX 第十一讲 3DMAX 第十二讲3DMAX 第十三讲 3DMAX 第十四讲3DMAX 第十五讲 3DMAX 第十六讲3DMAX 第十七讲 3DMAX 第十八讲3DMAX 第十九讲 3DMAX 第二十讲

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3dMax制作动画人物详解教程--免费

3dMax制作动画人物详解教程作者:谯斯月发表于2010-12-29

STEP1:首先画好人设,进Photoshop上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。

STEP2:参考人设制作模型,基本是Poly编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制

最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样 条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的 连接去掉,这样每个虚拟体都可以 控制周围的线条。按照样条建出骨 骼,将每段骨骼用位置约束连接到 显影的虚拟体上。用目标约束到上 级骨骼所对应的虚拟体上,这样就 实现了虚拟体控制单个骨骼的方 法,然后用自己做的样条控制器对 虚拟体进行连接控制。

骨骼的绑定

STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。 表情的设定 STEP5:特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。

3DMAX 粒子特效制作雪花

3DMAX制作逼真的雪花 寒冷的冬天已经过去了。虽然寒冷,但是下雪的时候会感觉非常的幸福和美丽。那么今天我们就来制作这样一个美丽的雪景。一起回忆下吧! 1、单击“创建”按钮进入创建命令面板。单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“粒子系统”项。单击“雪花”按钮,在“顶”视图中新建雪花如图1所示。

2、选择“雪花”,进入“修改”命令面板,展开“参数”卷展栏,按图2所示修改“粒子”栏中的参数。(“视窗粒子数”值是是设置视图区中的粒子数量,不影响渲染效果;“渲染粒子数”值是设置渲染后的粒子数;“雪片大小”值是设置渲染是每个粒子的尺寸;“速度”值是设置粒子从发射器流出时的初速度;“变化”值是影向粒子的初速度和方向,值越大粒子喷射的越猛烈,喷射范围也越大;“雪花”、“圆点”、“十字叉”是设置粒子在视图区中的显示符号。 3、在“渲染”栏中选择“面”单选框,并按图3所示修改“粒子寿命”栏中的参数。将“开始”值设为负值可以在第0帧时看到粒子效果;“寿命”用于设置粒子从发射到消亡的时间。 4、修改后的效果如图4所示。单击视图控制区中的“缩放”按钮,对视图进行缩放,调整到图5所示的视角。

5、单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,选择一个样本示例球,展开“贴图”卷展栏,单击“不透明”旁边的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”中选择“新建”,在右边的列表中

双击“三色渐变”项。 6、在材质编辑器中展开“渐变参数”卷展栏,在“输出”卷展栏,选择“反转”复选框,如图7所示。“放射”状的渐变方式能够真实的模拟雪花的形态。按默认的参数得到的材质是中间暗,周围亮的贴图方式,但雪花应该是中间亮,边缘暗,所以要反转操作。 7、单击材质编辑器中的“返回”按钮,返回上级目录,选择“自发光”复选框,并单击后面的色快,设置“RGB”值为“196、196、196”。 8、选择“雪花”,将材质赋予雪花。 9、打开“渲染环境”中的“环境”属性面板,给“环境贴图”选择一张天空的图片,渲染后的效果如图8所示。

3DS MAX图文教程粒子系统

3DS MAX图文教程粒子系统篇——烟雾效果 烟雾效果 ● Super Spray粒子系统 ● Wind空间弯曲 ● Drag空间弯曲 粒子系统(Particle System)是3DS MAX提供的一种效果和动画制作手段,它适用于需要大量粒子的场合,具体来说比如暴风雪、水流、爆炸、烟雾,当然不限于此,有些非常复杂的场景也可以用粒子系统来实现,比如下文将详细介绍的导弹击毁目标的动画。 3DS MAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。 非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。 而事件驱动粒子系统又称为粒子流(Particle Flow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需要比较细致的控制。而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。 第一部分非事件驱动粒子系统 实例一:烟雾效果 1、最终效果和制作步骤 首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。 示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。窗户的动画已经制作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。

史上最全3DMAX全套教程(免费)

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏7、视图区 8、视图控制区9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→ 平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻 线框:以线框方式显示物体 其它→平滑 面+ 高光 面 平面 亮线边 边界框 5、窗口布局 ‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定 八、物体的移动、旋转 1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标 2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标 九、物体轴向锁定 1、智能锁定开关:敲X 2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。 3、键盘锁定:F5:锁定X轴F6:锁定Y轴 F7:锁定Z轴F8:锁定XY轴 十、物体选择锁定/不锁定() 敲空格键 3DMAX 第二讲

3dmax界面认识和基本操作1解析

模块一 初识模型 本模块学习的内容都是3DS MAX 建模基础。总共分13个部分,从最初的软件界面和基本操作到复合建模,内容由浅到深。学习本模块的目的是熟练基本操作和创建命令以到达能够独立制作出模型。因此对于本模块的学习一定要多练习,多记忆。 标题栏 菜单栏 主要工具栏 命令面板 Reactor 反应器 视图 时间滑动条 状态与提示 时间控制按纽 视口导航按纽 顶视图 前视图 左视图 透视图

1.1max界面认识和基本操作 本小节我们要学习的主要内容是max界面的认识和基本操作,在以后的学习和工作中,这些基本操作会伴随我们一直到底。因此对基本操作的熟练极为重要。下面我们进入本小节的学习 1.1.1 3ds max 2008界面简介及设置 3ds Max的同大多数软件一样,他的用户界面包含了菜单栏、工具栏和工作区域等几大部分。在这里我们把整个工作界面分为8个区域,如图1.1.1。 图1.1.1.1 1.1.1.1 标题栏和菜单栏 图1.1.1.1.1 3ds max同基于Windows操作平台的其他应用程序一样,其标题栏排列在工作界面的最上方,主要用来显示3ds max的软件版本号以及当前工作文档的名称。 3ds max的菜单栏位于工作界面上端标题栏的下方。菜单栏为用户提供了3ds max 中各项命令及功能的使用途径,但通常情况下都是使用 命令面板和主工具栏、快捷键等快捷方式进行实际操作。 菜单:用于对3ds max的场景文件进行创建、保存、导入、导出等操作。

菜单:对对象进行选择、复制和删除等操作。 菜单:提供了三维造型中常用的操作命令,如几何变形、镜像以及材质的编辑等。 New (新建) Reset (重设定) Open (打开) Save (保存) Save As (另存为) Save Selected (选择保存) XRef Objects (导入Xref 对象) XRef Scenes (导入Xref 场景) Merge (结合) Replace (替换) Merge Animation (结合外部动画) Import (导入) Export (导出) Export Selected (导出选择) Archive (文件归档) Summary Info (信息摘要) File Properties (文件属性) View Image File (查看图像文件) History (历史文件记录) Undo (撤消操作) Redo (重做) Hold (暂存) Fetch (取回) Delete (删除) Clone (复制) Select All (选择全部) Select None (全部不选) Select Invert (反相选择) Select By (按名称及颜色选择) Region (范围选择) Named Selection Sets (编辑赋名的选择) Object Properties (属性)

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计 一、西区主教建模步骤 1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样 条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。 2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。 3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗 体。 4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对 象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。 5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度- 深度在第四步的空洞上画出窗户模型。 6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选 择材质。以此类推为其他窗户贴材质。 7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为 天花板,复制一个,作为地板。 8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。 9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。 10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出, 做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教 就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程 1、前期设计:1.1剧本 1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它 将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一 切艺术构思融入到剧本中。 1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础 上加上图片分镜,简称图文分镜 1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组 将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将 导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。 2、中期制作:2.1场景 2.2模型 2.3角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经 过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人 物的性格与特征。 2.4动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景 中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内 容。而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善, 非角色动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就 能通过;而角色动画在预演中只是提供了角色的几个关键动作 的关键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充

【建模技巧】3DMAX粒子系统制作字符雨

大家好,今天跟大家分享的主题是如何利用3DMAX中的PF粒子来制作字符雨,先看一下最终效果: 思路分析: 1.文字均匀,而且构成一个平面,可以设置PF Source的发射源为一个立方体上面处于同一条边上的顶点。 2.每段文字都有一条尾迹,可以使用Spawn操作器来实现。

3.粒子颜色由白到绿再到黑色逐渐变化,用Particle Age贴图来制作材质。 开始制作: 1.打开Create(创建)->Geometry(几何体)->Particle System(粒子系统),单击PF Source 按钮,在顶视图中拖动鼠标随意建立一个粒子流发射源图标,位置和大小无关紧要,后面我们将使用Position Object 操作器将粒子发射源替换为几何体。

2. 打开 Create(创建)->Geometry(几何体),单击Box,在顶视图建立一个长方体,将其命名为“发射器_Box”,设置其宽度为600mm,长度和高度为30mm,宽度分段数为30,长度和高度分段数均为1。 大家可以不用按这个值,但是要注意,在这个例子中,模型之间的大小是相互关联的,建立的BOX要注意比例。比如这里立方体的长度的设置和后面作为粒子的文字的大小是相关的。我们将把该立方体的边作为粒子系统的发射器,如果粒子数量较多而边的长度不够,发射出来的粒子就会相互重叠。

4. 为“发射器_Box”添加一个Mesh Select修改器。进入Vertex模式,选择矩形一条长边上的所有顶点,然后退出Mesh Select修改器。 5.进入粒子视图(快捷键6),选择Event01,改名为“文字产生_Event”,在Position Icon01处单击右键->删掉

3DSMAX教程

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。 2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯

3DsMAX粒子系统打造三维动画

3DsMAX粒子系统打造三维动画:箭击长空。创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 三维视频效果演示 () 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图() 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓() 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体() 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型() 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数() 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果;

3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数() 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示;

图7 火焰与烟雾的材质参数() 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow(光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

3dsMax动画制作流程分析

导言: 由南京合谷科技发行、南京千鸟数码制作的《STARQ奇幻之旅,是一部内容轻松、可爱诙谐,布满童话色彩的动画片。本套教程将具体介绍动画的制作流程。 1.前期构思 最初只是构思了一部轻松诙谐的动画。以星猫为主角,加入冒险元素和魔法打斗,该动画片最大的亮点是主角们滑稽的对话与夸张的动作。导演希望要有宏大的场景,所以才有后来大家看到的完整的城堡布局、热闹非凡的小镇、美伦美焕的魔法,这些都是经过反复推敲后才形成的。 2.造型设计 剧本出来后,原画师会根据剧本需要的人物、场景、道具等开始构思设计。原画设定将赋予一部动画片生命,包括生命的形态也就是人物设定,以及登场的舞台也就是场景设定。(图01)

图01

人物设定的工作是要让后续的制作人员知道将要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表达其职业、性格,甚至人生经历。而场景的工作是在人物设定的基础之上,并且会更加注重解释结构的部分,这样可以让其后的工作人员更好的发挥。在实际工作当中主要运用两个软件,Photoshop和Open Canvas。OC一般运用在线稿上,而上色则使用PS。(图02) 图02 3.分镜设定 导演和分镜师会根据镜头的表现加以沟通,通过宏观的世界观再现剧本的剧情,仰视镜头和俯视镜头的运用会增加动画的氛围,同时分镜也有具体的描述单独镜头的时候,需要

注重动作和人物在场景中的大致位置,这样可以使动画师更好地把握。分镜画本中也定位了镜头的时长,让动画师更好拿捏动画节奏的快慢。 分镜师拿到剧本后,首先仔细阅读剧本并了解大致的结构,然后再具体阅读细节,便开始绘分镜头画本了。(图03、04、05) 图03

solidworks动画示例教程

[摘要]:Solidworks 动画制作和渲染的能力十分强大,我们网站的许多动画也是用 Solidworks 制作的。 SW 的动画虽然不能与 MAYA ,3DMAX 等专业三维动画软件比,但对于一般人来说,尤其是工程上的动画和渲染。其精准、现成的三维模型,简单的设置,让咱们这些搞机械的也“艺术的运动”一把。 Solidworks 动动画制作和渲染的能力十分强大,我们网站的许多动画也是用 Solidworks 制作的。 SW 的动画虽然不能 MAYA , 3DMAX 等专业三维动画软件比,但对于一般人来说,尤其是工程上的动画和渲染。其精准、现成的三维模型,简单的设置,让咱们这些搞机械的也“艺术的运动”一把。 == 加水的瓶子的作法 == 1. 先创建一个“瓶”的“零件”

2. 再创建一个“水面”的“零件” ,它只是一个简单的长方体。 3. 创建新“装配体”文件。先把“瓶”插入(固定); 再把“水面”插入(浮动)。(“水面”在动画中不显示,因此也可以作为“封套”插入。)

4.“水面”的上平面添加“平行”“配合”。(平行于“瓶”的底面) 此面就是水面,为方便以后的动画设置,你可以再添加一些“配合”,使“水面”只有上下平行移动的自由度;没有前后、左右移动 / 转动的自由度。 5. 鼠标右键点击“瓶” / 选择“更改透明度”

6. 下面,我们根据“瓶”的形状制作“水” ?操作:插入 / 零部件 / 新零件,保存为“水” ?此时 SW 进入“水”零件的编辑状态。 选择“水面”的上平面进行“草图编辑”

?选择“矩形”工具,作一包络“瓶”的矩形 ?把刚才画好的矩形“拉伸”。(注意拉伸方向应为:向下)拉伸方式为:“成形到实体”; 实体选择为:瓶的内表面

3dmax粒子系统详细介绍

粒子系统 喷射( Spray ) 喷射模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。 “粒子”组Particles group 视口计数Viewport Count —在给定帧处,视口中显示的最大粒子数。提示:将视口显示数量设置为少于渲染计数,可以提高视口的性能。

渲染计数Render Count —一个帧在渲染时可以显示的最大粒子数。该选项与粒子系统的计时参数配合使用。 ?如果粒子数达到“渲染计数”的值,粒子创建将暂停,直到有些粒子消亡。 ?消亡了足够的粒子后,粒子创建将恢复,直到再次达到“渲染计数”的值。水滴大小Drop Size —粒子的大小(以活动单位数计)。 速度Speed —每个粒子离开发射器时的初始速度。粒子以此速度运动,除非受到粒子系统空间扭曲的影响。 变化Variation —改变粒子的初始速度和方向。“变化”的值越大,喷射越强且范围越广。 水滴、圆点或十字叉Drops, Dots, or Ticks —选择粒子在视口中的显示方式。显示设置不影响粒子的渲染方式。水滴是一些类似雨滴的条纹,圆点是一些点,十字叉是一些小的加号。 “渲染”组Render group 四面体Tetrahedron —粒子渲染为长四面体,长度由您在“水滴大小”参数中指定。四面体是渲染的默认设置。它提供水滴的基本模拟效果。 面Facing —粒子渲染为正方形面,其宽度和高度等于“水滴大小”。面粒子始终面向摄影机(即用户的视角)。这些粒子专门用于材质贴图。请对气泡或雪花使用相应的不透明贴图。 注意:“面”只能在透视视图或摄影机视图中正常工作。 “计时”组Timing group 计时参数控制发射的粒子的“出生和消亡”速率。 在“计时”组的底部是显示最大可持续速率的行。此值基于“渲染计数”和每个粒子的寿命。为了保证准确: 最大可持续速率= 渲染计数/寿命 因为一帧中的粒子数永远不会超过“渲染计数”的值,如果“出生速率”超过了最高速率,系统将用光所有粒子,并暂停生成粒子,直到有些粒子消亡,然后重新开始生成粒子,形成突发或喷射的粒子。

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