文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 大学选修_猜数游戏实验报告答案

大学选修_猜数游戏实验报告答案

大学选修_猜数游戏实验报告答案
大学选修_猜数游戏实验报告答案

武汉工业学院---动态网页制作

大作业报告

专业电气与电子学院

学号101204222

姓名王斌

日期2012/11/29

一、实验目的和内容

【实验目的】

了解和掌握Javascript 的语法规则;熟练掌握Javascript 语言的流程控制语句、过程控制和函数的语法及具体的使用方法。 【实验内容】

实现定时猜数游戏。要求如下:

随机给出一个0至99(包括0和99)之间的数字,然后让用户在规定的时间内猜出什么数字。你可以随便猜一个数字,游戏会提示太大还是太小,从而缩小结果范围,最终得出正确结果。

二、设计思想

流程图

完全利用Javascript 的语言编写,

进入游戏系统后,判断猜数次数似否为0,为

0则进行猜数,如果没有猜到,则提醒该数大了还是小了,继续猜,直到猜对。要进行下一次游戏则必须推出本次。

三、程序实现

3.1 关键算法与技术实现

游戏随即给出一个1到100的数字,然后让你猜是什么数字。

你可以随便猜一个数字,游戏会提示太大还是太小,从而缩小结果范围。经过几次猜测与提示后,最终退出答案。在游戏过程中。记录你最终猜对时所需要的次数。游戏结束后公布结果。

3.2 代码

猜数字游戏

猜字游戏

请输入一个0-99的随机整数


倒计时:秒结果:

四、测试运行

4.1 运行结果分析

(1).进入游戏字符界面。

图4.1进入游戏

(2).输入非数字后运行结果.

图4.2 非数字运行结果(3).输入的数字偏大或输入的数字偏小

图4.3数字大于或小于随机生成数运行结果(4).程序运行成功

图4.4 运行成功的结果

五.实验心得

通过此次课程设计,使我更加扎实的掌握了有关java方面的只是。虽然遇到了一些问题,但经过一次又一次的思考,一遍又一遍的检查终于找出了原因所在,也暴露出了前期我在这方面的知识欠缺和经验不足。实践出真知,通过亲自动手制作,使我们掌握的知识不再是纸上谈兵。

过而能改,善莫大焉。在课程设计过程中,我们不断发现错误,不断改正,不断领悟,不断获龋最终的检测调试环节,本身就是在践行“过而能改,善莫大焉”的知行观。这次课程设计终于顺利完成了,在设计中遇到了很多问题,最后在老师的指导下,终于游逆而解。在今后社会的发展和学习实践过程中,一定要不懈努力,不能遇到问题就想到要退缩,一定要不厌其烦的发现问题所在,然后一一进行解决,只有这样,才能成功的做成想做的事,才能在今后的道路上劈荆斩棘,而不是知难而退,那样永远不可能收获成功,收获喜悦,也永远不可能得到社会及他人对你的认可!

我认为,在这学期的实验中,不仅培养了独立思考、动手操作的能力,在各种其它能力上也都有了提高。更重要的是,在实验课上,我们学会了很多学习的方法。而这是日后最实用的,真的是受益匪浅。要面对社会的挑战,只有不断的学习、实践,再学习、再实践。这对于我们的将来也有很大的帮助。以后,不管有多苦,我想我们都能变苦为乐,找寻有趣的事情,发现其中珍贵的事情。就像中国提倡的艰苦奋斗一样,我们都可以在实验结束之后变的更加成熟,会面对需要面对的事情。

回顾起此课程设计,至今我仍感慨颇多,从理论到实践,在这段日子里,可以说得是苦多于甜,但是可以学到很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,但可喜的是最终都得到了解决。

此次设计也让我明白了思路即出路,有什么不懂不明白的地方要及时请教或上网查询,只要认真钻研,动脑思考,动手实践,就没有弄不懂的知识,收获颇丰。

C语言程序课程设计猜数字游戏

C语言程序设计课程设计 专业:自动化 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 兰州交通大学自动化与电气工程学院 2015年07月21日

一.引言 1.1设计目的 复习和巩固C语言基础知识,进一步加深对C语言的理解和掌握。提高同学将课本上的理论知识和实际结合的能力,锻炼同学的分析解决实际问题的能力,提高同学团队合作的能力。使同学们善于观察和思考,善于合作,具备实践编程的基础素质,和实际问题分析的思考方式。 1.2设计要求 在设计时充分地分析和理解问题本身,综合考虑系统功能,怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。然后详细设计,确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。最后认真完成课程设计说明书,并对设计方法,结果等进行总结。 充分地分析和理解问题本身,弄清要求做什么(What to do?)。在确定解决方案框架过程中(How to do?),综合考虑系统功能,考虑怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。最后确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。 确定算法的主要流程,在此基础上进行代码设计(Coding),每个明确的功能模块程序一般不超过60行,否则要进一步划分。 上机前程序静态检查可有效提高调试效率,减少上机调试程序时的无谓错误。静态检查主要有两种途径:(1)用一组测试数据手工执行程序;(2)通过阅读或给别人讲解自己的程序而深入全面地理解程序逻辑。 二.基础题 2.1题目 用选择法对10个数进行排序。 有一个已排好序的数组。现输入一个数,要求按原来的规律插入到原数组中。 2.2解题思路 程序的主要功能是对数组元素用排序函数按从小到大的顺序进行排序。 先定义一个10个元素的一维数组a[10],然后从电脑输入10个数(也就是对数组赋值),然后使用一次fun()函数,对这10个数进行排序;然后再定义一个11个元素的一维数组b[11],同时再从电脑输入一个数同a[10]一起赋值给b[11],然后再使用fun()函数,重新排序的到最后的有顺序的一组数据。 2.3流程图 子函数流程图如图1所示:

猜数字小游戏JAVA程序报告

JAVA程序设计报告 ——猜数字小游戏 目录 一、猜数字小游戏简介 (4) 二、用户需求分析 (4) 三、问题描述 (4) 1.课程设计的任务 2.课程设计的要求 四、模块设计 (5) 1.课程设计的要求 2.功能模块设计 3.流程图 五、功能设计 (7) 1 . 随机数的产生模块 2 . 输入判断模块 3 . 记录猜测次数模块 4.计时模块 5.输入输出模块 6.成绩判断模块 六、异常处理 (9) 七、调试分析 (10) 八、不足之处 (11) 九、总结 (12) 十、程序附页 (13) 摘要 猜数字是一款非常经典的脑力游戏,游戏规则简单,是消磨时间、锻炼脑力的好选择。通过选择猜数字游戏这个题目,可以让我掌握Java中的包和类,并且可以灵活的使用my eclipse软件。同时更加深入的了解字符界面的编程过程。使我更熟练的掌握Java程序框架

的搭建和类的创建格式。在分析阶段,要进行面向对象的需求分析、系统设计、画出相应的需求分析图、系统设计模型图,这些工作更能锻炼我的逻辑思维,更能培养我思考的全面性。让我学会了多角度思考问题,对我以后的编程奠定了更好的基础。 一、猜数字小游戏简介 系统随机产生任意一个1—100的自然数,玩家输入数字,若输入的数 字比随机生成数小,系统将提示,数字太小请您重新输入;如果输入的数字 比随机生成数大,系统将提示,数字太大请您重新输入;若输入的字符不是 合法字符,系统将提示,您输入的数字不合法,请从新输入,游戏开始时, 系统自动记录您猜数字的时间和次数,结束后显示游戏共花费的次数和时间 及对游戏结果的评价。 二、用户需求分析 设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性: a.输入任意一个数字。数字的要求是1—100的自然数即可。 b.系统对您输入的数字进行判断。 如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,输入的数字比随机生 成数小.系统将提示您,数字太小请您重新输入。 如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,如果输入的数字比随 机生成数大。系统将提示您,数字太大请您重新输入。 如果玩家输入的字符不是合法字符,系统将提示您,您输入的数字不合法,请从新输入。 c. 游戏开始时,系统自动记录您猜数字的时间,结束后显示游戏共花费 的时间。 d. 每猜测一次,系统会记录下来,游戏结束后,显示共猜测多少次。 e. 在游戏结束时,可以选择关闭游戏,或者再来一局 f. 游戏结束前可选择直接显示答案 三、问题描述 1.课程设计的任务: 根据所选题目,完成课程设计的分析、设计和编码,写出课程设计报告。 (1)掌握Java的语言规范,面向对象的核心概念和特性;

数字逻辑课程设计报告(猜数字游戏)

滁州学院 课程设计报告 课程名称:数字逻辑课程设计 设计题目:猜数字游戏的设计 院部:计算机与信息工程 专业:网络工程 组别:第五组 起止日期: 2012年5月28日~2012年6月15日 指导教师:张永定 计算机与信息工程学院二○一二年 、

课程设计任务书 课程设计题目猜数字游戏的设计 组长严盼盼学号2011211329 班级网工112班院部计算机与信息工程专业网络工程 组员武倩闫静周晶晶夏艾 指导教师张永定 课程设计目的1.设计一个具有用保存用来进行比较的数据,输入新的数据通过比较器与保存的数据进行比较,用计数器进行计数统计功能的电路。 2.通过此次实验加深对所学数电知识的运用。 3.锻炼Multisim 10的仿真能力和硬件调试能力。 课程设计所需环境硬件环境:微型计算机 软件环境:Windows XP Multisim 10 课程设计任务要求1.猜数字游戏由若干个按键、若干个发光二极管。 2.输入为六位二进制数,与正确值进行比较,判断得出结果。 3.如果出现连续5次猜错,则红灯亮,表示游戏结束。 4.游戏开始时,可以对存储值进行设置。 课程设计工作进度计划 序号起止日期工作内容分工情况 1 5.28~6. 2 课程内容介绍和查找资 料严盼盼:介绍课程内容 武倩、闫静、周晶晶、夏艾:查找资料 2 6.3~6.6 设计总体思路,基本原 理和框图 严盼盼:分析数字电路所需的芯片 3 6.7~6.10 单元电路设计严盼盼:对电路进行总设计 武倩、闫静、周晶晶:负责了解各芯片功能 夏艾:负责连接线路 4 6.11~6.12 搭建仿真电路并进行测 试,调试电路严盼盼、周晶晶:搭建电路 武倩、闫静、夏艾:故障分析并进行改进 5 6.13~6.15 整理文档与总结武倩:负责整理文档 指导教师签字:年月日 系(教研室)审核意见: 系(教研室)主任签字:年月日

数电实验报告

北京邮电大学 数字电路与逻辑设计实验简易电子琴演奏器 班级: 学号: 姓名:

一.设计课题的任务要求 题目五简易电子琴演奏器 原理概述: 根据声乐知识,产生音乐的两个因素是音乐频率的持续时间,音乐的十二平均率规定,每两个八音度之间的频率相差一倍,在两个八音度之间,又可分为12个半音。每两个半音的频率比为4。另外,音名A(乐谱中的低音6)的频率为440HZ,音名B到C之间,E到F之间为半音,其余为全音。由此可以计算出乐谱中从低音1到高音1之间每个音名的频率如下表所示。 基本要求: 1、用8×8点阵显示“1 2 3 4 5 6 7”七个音符构成的电子琴键盘。其中点阵 的第一列用一个LED点亮表示音符“1”,第二列用二个LED点亮表示音符“2”,依此类推,如下图所示。 图1 点阵显示的电子琴键盘 2、用BTN1~BTN7七个按键模拟电子琴手动演奏时的“1 2 3 4 5 6 7”七个 音符。当某个按键按下时,数码管显示相应的音符,点阵上与之对应的音符显示列全灭,同时蜂鸣器演奏相应的声音;当按键弹开时数码管显示的音符灭掉,点阵显示恢复,蜂鸣器停止声音的输出。下图所示为按下BTN3按键时点阵的显示情况。

图2 按键按下后的点阵显示 3、由拨码开关切换选择高、中、低音,并用数码管进行相应的显示。 4、通过按键BTN0进行复位,控制点阵显示图1的初始状态。 提高要求: 1、可通过一个拨码开关进行手动/自动演奏的切换,并与点阵显示配合增加 自动演奏乐曲的功能。 2、增加手动演奏的音符存储、播放功能。 二、系统设计(包括设计思路、总体框图、分块设计) 设计思路 电子琴的设计主要包括了显示与发声部分,发声部分主要分为三个不同的音阶,每个音阶包括了七个音,发生部分可以通过对50M晶振的分频,通过改变分频系数,得到响应频率的时钟脉冲,以这个脉冲控制蜂鸣器发出声音;显示部分则包括了数码管的音阶显示与点阵的琴键显示。数码管可以动态显示出音阶与当前音符,点阵则模拟显示琴键,动态显示实现了一个三角阵,并对应到音符琴键,这两个显示模块可以通过动态显示来实现显示显示不同的内容,配合按键可以实现基本功能。不同的音阶可以通过相应拨码开关的选择来调节,至于显示的复位,则不需要专门设置键位来完成,因为每个转台结束后就会自动转入等待状态。对于音调,乐曲的12平均率规定:每2个八度音之间的频率相差1倍。在2个八度音之间,又可分为12个半音,每2个半音的频率比为12√2。另外,音符A 的频率为440Hz,音符B到C之间、E到F之间为半音,其余为全音。由此可以计算出简谱中从低音1到高音1之间每个音符的频率。而对于节拍,如果将一拍的长度定为1秒,则1/4拍的时间为1/4秒,为其提供一个4Hz的时钟频率即可产生出1/4拍的效果了。若需要半拍,只需将该音符记录两次就可以了。 总体框图

猜数字游戏课程设计完整版

北京邮电大学世纪学院 实验、实习、课程设计报告撰写格式与要求 (试行) 一、实验报告格式要求 1、有实验教学手册,按手册要求填写,若无则采用统一实验报告封面。 2、报告一律用钢笔书写或打印,打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。 3、统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。 4、实验报告中的实验原始记录,须经实验指导教师签字或登记。 二、实习报告、课程设计报告格式要求 1、采用统一的封面。 2、根据教学大纲的要求手写或打印,手写一律用钢笔书写,统一采用国家标准所规定的单位与符号,要求文字书写工整,不得潦草;作图规范,不得随手勾画。打印要求用A4纸;页边距要求如下:页边距上下各为厘米,左右边距各为厘米;行间距取固定值(设置值为20磅);字符间距为默认值(缩放100%,间距:标准)。

三、报告内容要求 1、实验报告内容包括:实验目的、实验原理、实验仪器设备、实验操作过程、原始数据、实验结果分析、实验心得等方面内容。 2、实习报告内容包括:实习题目、实习任务与要求、实习具体实施情况(附上图表、原始数据等)、实习个人总结等内容。 3、课程设计报告或说明书内容包括:课程设计任务与要求、总体方案、方案设计与分析、所需仪器设备与元器件、设计实现与调试、收获体会、参考资料等方面内容。 四、课内实践课报告撰写要求 1、大型作业类的按课程设计要求撰写; 2、带实习性质的按实习要求撰写; 3、其余的按实验要求撰写。 五、其它 由于存档的需要,所有报告必须双面打印,请教师做好把关工作。 北京邮电大学世纪学院

猜数字游戏C语言课程设计报告书

《C程序设计》 课程设计报告(2014— 2015学年第 2 学期) 题目:猜数字游戏 学院:机械工程学院 班级:机械1310班 学号: 1303090190 姓名:晨 指导教师:罗涛华 时间:起 2015年5月25日止2015年5月31日

一、课程设计基本信息 课程代码:05190124 课程名称:计算机基础课程设计 课程英文名称: Computer-based Course Design 课程所属单位(院(系)、教研室):数学与计算机学院计算机基础课程群 课程面向专业:食品科学与工程学院、机械工程学院、电气与电子工程学院、土建学院、动物科学与营养工程学院、化学与环境工程学院、工商管理类、国际经济与贸易、旅游管理、金融学、行政管理、汉语言文学、英语、护理学、康复治疗专业、生物科学类、制药工程、制药工程(生物制药)、药物制剂、物流管理 课程类型:必修课 先修课程:大学计算机基础通识选修课程、程序设计课程 学分:1 总学时:1周 二、课程设计目标 掌握所学语言程序设计的方法,熟悉所学语言的开发环境及调试过程,熟悉所学语言中的数据类型,数据结构、语句结构、运算方法,巩固和加深对理论课中知识的理解,提高学生对所学知识的综合运用能力。通过综合设计要求达到下列基本技能:1.培养查阅参考资料、手册的自学能力,通过独立思考深入钻研问题,学会自己分析、解决问题。 2.通过对所选题目方案分析比较,确立方案,编制与调试程序,初步掌握程序设计的方法,能熟练调试程序。 3.系统设计编程简练,可用,功能全面,并有一定的容错能力。用户界面良好,有较好的输出功能。在完成课题基本要求后,具有创新型设计,具有一定的实用价值。 4.根据个人的设计调试过程,撰写设计报告。 三、课程设计容 熟练掌握所学语言的基本知识:数据类型(整形、实型、字符型、指针、数组、结构等);运算类型(算术运算、逻辑运算、自增自减运算、赋值运算等);程序结构(顺序结构、判断选择结构、循环结构);大程序的功能分解方法(即函数的使用)等。进一步掌握各种函数的应用,包括时间函数、绘图函数,以及文件的读写操作等。 四、课程设计要求 1.要求每个同学都要认真对待,积极参与。 2.课程设计结束时,提交完成的所有源程序、相关文件和可执行文件。同时填写并完 成《课程设计报告册》。 3.不符合要求的程序、设计报告、抄袭的设计报告或源程序代码、在设计中完全未参 与的将作不及格处理。

广州大学实习报告

广州大学实习报告 项目名称:电工电子实习H 学院:机械与电气工程学院 专业年级:机械144 学号:1407200138 姓名:张誉霖 指导老师:陈新兵张倩 实习单位:广州大学电工电子实习中心 实习时间:2016/5/30-2016/6/3 广州大学教务处制

-、实习目的 1、目的和意义 通过一周的电工电子实习,是自己对元器件有一定感性和理性的认识,打好以后学习专业知识的基础。培养了理论与实践相联系的能力,提高自己分析和解决问题的能力,增强了独立工作的能力。实习是培养学生操作技能的重要环节,而技能的形式是通过观察、实践和反复练习实现的。以实习实践激发同学们的兴趣。在实习过程中,熟悉手工焊锡的常用工具的使用及其维护,基本掌握手工电烙铁的焊接技 术,能够独立的完成简单电子产品的安装与焊接。熟悉电子产品的安装工艺的生产流程。熟悉印制电路板设计的步骤和方法,熟悉手工制作印制电路板的工艺流程,能够根据电路原理图,元器件实物设计并制作印制电路板。熟悉常用电子器件的类别、型号、规格、性能及其适用范围。能够正确识别和选用常用的电子器件,并且能够熟练地使用普通万用表和熟悉万用表。了解电子产品的焊接、调试与维修方 法。通过这样的学习,使学生产生好奇心,凝聚学生的注意力,以保持兴趣。通过对画图软件的学习。提高了学生电路分析能力,增强独立工作,独立思考的能力。 同时在讨论中,培养了学生的团结协作能力 2、发展情况及实习要求 发展情况:“广州大学电工电子实验中心”是“广州大学实验中心”以省级实验教学示范中心的建设要求为标准,根据广州大学“培养知识面宽、基础 厚实、创新意识和创新能力强的高素质应用型人才”的人才培养目标要 求,并基于实验中心的“电子信息实验室”来建设的。本中心的定位是 全校共享的电工电子类专业基础实验室,以及电类专 业学生实践和创新活动基地。电子信息实验室位于广州大学电子信息实 验楼,用房面积11300平方米,现有实验教学分室24间、教师开放室 2间以及学生全天候开放室7间。电子信息实验室承担全校 12 个学院27个专业约50门电工电子以及摄影类的实验教学任务, 实验室还常年全天候开放,承接了大量的毕业设计、电子设计竞赛、自 主学习等开放实验任务。2005年以来,学校正式启动了实验教学团队 的建设。使我校实验教学改革工作得以蓬勃开展。我们注重科研活动 的开展,老师和实验技术人员均积极参与科学研究和实验教学研究,并 取得不少的成绩。学生科研也得到重视。通过开放实验室为学生科研和 电子制作提供条件。学生参加全国大学生电子设计竞赛、实验大赛、挑 战杯等竞赛活动,获得各种各样的奖项,同时还培养了学生的创新、创 业精神和实践能力。 实习要求:在实习过程中,以及今后的专业知识学习过程中以工程人员应具备的基本素养为要求来锻炼自己。在每天的实习结束后,认真检查自己,看自 己达到多少要求,还有什么不足,了解以后应该如何加强。 二、实习内容 实习项目一:安全用电 了解安全用电知识,学会安全操作要领,培养严谨的科学作风和良好的安全作风,电子

java课程设计 猜数游戏课程设计报告

《面向对象程序设计》 课程设计报告 题目: 下拉列表运算器设计 专业: xxxxx 班级: xxx 姓名: xx 指导教师: xx 成绩: xx xxxx 年 x 月xx 日 xx

目录 1 设计内容及要求 (1) 1.1 课程设计目的 (1) 1.2 设计项目名称 (1) 1.3 类的结构分布 (1) 2 概要设计 (2) 2.1系统总体功能 (2) 2.2 游戏流程概述 (2) 3 设计过程或程序代码 (3) 3.1 猜数游戏 (3) 3.2功能模块详细设计 (4) 3.3 类的设计 (5) 4 程序代码调试 (6) 4.1程序流程 (6) 4.2关键算法与技术实现 (6) 4.2.1 随机数的获取 (6) 4.2.2 输入输出 (6) 4.2.3 判断时间 (7) 4.2.4 自动计数 (7) 4.2.5 结果输出 (8) 4.2.6 图形界面的实现 (8) 4.3 类的实现 (9) 5设计结果与分析 (10) 5.1登录界面 (10) 5.2游戏界面 (10) 5.3猜数举例 (11) 参考文献 (12)

1 设计内容及要求 功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。游戏结束后计算出玩家所用的时间与所猜的次数。 1.1 课程设计目的 通过设计一个《标准化考试系统设计》,进一步熟悉Java中的概念、基本知识和技能利用所学的基本知识和技能解决简单的面向对象的程序设计问题。了解系统开发的需求分析、层次设计、模块分解、编码测试、模块组装与整体调试的全过程,加深对Java的理解与eclipse环境的使用:逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯。 1.2 设计项目名称 猜数游戏设计 1.3 类的结构分布 图 1 类的分布

C语言程序课程设计猜数字游戏

C语言程序设计课程设计 : 自 动 化 级 : 名: 学号: 指导教师: 兰州交通大学自动化与电气工程学院 2015年07月21日

一.引言 设计目的 复习和巩固C语言基础知识,进一步加深对C语言的理解和掌握。提高同学将课本上的理论知识和实际结合的能力,锻炼同学的分析解决实际问题的能力,提高同学团队合作的能力。使同学们善于观察和思考,善于合作,具备实践编程的基础素质,和实际问题分析的思考方式。 设计要求 在设计时充分地分析和理解问题本身,综合考虑系统功能,怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。然后详细设计,确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。最后认真完成课程设计说明书,并对设计方法,结果等进行总结。 充分地分析和理解问题本身,弄清要求做什么(What to do)。在确定解决方案框架过程中(How to do),综合考虑系统功能,考虑怎样使系统结构清晰、合理、简单和易于调试。最后确定每个过程和函数的简单功能,以及过程(或函数)之间的调用关系。 确定算法的主要流程,在此基础上进行代码设计(Coding),每个明确的功能模块程序一般不超过60行,否则要进一步划分。 上机前程序静态检查可有效提高调试效率,减少上机调试程序时的无谓错误。静态检查主要有两种途径:(1)用一组测试数据手工执行程序;(2)通过阅读或给别人讲解自己的程序而深入全面地理解程序逻辑。 二.基础题 题目 用选择法对10个数进行排序。 有一个已排好序的数组。现输入一个数,要求按原来的规律插入到原数组中。解题思路 程序的主要功能是对数组元素用排序函数按从小到大的顺序进行排序。 先定义一个10个元素的一维数组a[10],然后从电脑输入10个数(也就是对数组赋值),然后使用一次fun()函数,对这10个数进行排序;然后再定义一个11个元素的一维数组b[11],同时再从电脑输入一个数同a[10]一起赋值给b[11],然后再使用fun()函数,重新排序的到最后的有顺序的一组数据。 流程图 子函数流程图如图1所示:

数电实验实验报告

数字电路实验报告

实验一 组合逻辑电路分析 一.试验用集成电路引脚图 74LS00集成电路 74LS20集成电路 四2输入与非门 双4输入与非门 二.实验内容 1.实验一 自拟表格并记录: 2.实验二 密码锁的开锁条件是:拨对密码,钥匙插入锁眼将电源接通,当两个条件同时满足时,开锁信号为“1”,将锁打开。否则,报警信号为“1”,则接通警铃。试分析密码锁的密码ABCD 是什么? X1 2.5 V A B C D 示灯:灯亮表示“1”,灯灭表示“0” ABCD 按逻辑开关,“1”表示高电平,“0”表示低电平

ABCD 接逻辑电平开关。 最简表达式为:X1=AB ’C ’D 密码为: 1001 A B C D X1 X2 A B C D X1 X2 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 三.实验体会: 1.分析组合逻辑电路时,可以通过逻辑表达式,电路图和真值表之间的相互转换来到达实验所要求的目的。 2.这次试验比较简单,熟悉了一些简单的组合逻辑电路和芯片 ,和使用仿真软件来设计和构造逻辑电路来求解。 实验二 组合逻辑实验(一) 半加器和全加器 一.实验目的 1. 熟悉用门电路设计组合电路的原理和方法步骤 二.预习内容 1. 复习用门电路设计组合逻辑电路的原理和方法步骤。 2. 复习二进制数的运算。 3. 用“与非门”设计半加器的逻辑图。 4. 完成用“异或门”、“与或非”门、“与 非”门设计全加器的逻辑图。 5. 完成用“异或”门设计的3变量判奇 电路的原理图。 三.元 件参考 U1A 74LS00D U1B 74LS00D U1C 74LS00D U1D 74LS00D U2A 74LS00D U2B 74LS00D U2C 74LS00D U3A 74LS20D X1 2.5 V X2 2.5 V VCC 5V A B C D

猜数字小游戏JAVA程序报告

JAVA程序设计报告 ——猜数字小游戏目录 一、猜数字小游戏简介 (4) 二、用户需求分析 (4) 三、问题描述 (4) 1.课程设计的任务 2.课程设计的要求 四、模块设计 (5) 1.课程设计的要求 2.功能模块设计 3.流程图 五、功能设计 (7) 1 . 随机数的产生模块 2 . 输入判断模块 3 . 记录猜测次数模块 4.计时模块 5.输入输出模块 6.成绩判断模块 六、异常处理 (9)

七、调试分析 (10) 八、不足之处 (11) 九、总结 (12) 十、程序附页 (13) 摘要 猜数字是一款非常经典的脑力游戏,游戏规则简单,是消磨时间、锻炼脑力的好选择。通过选择猜数字游戏这个题目,可以让我掌握Java中的包和类,并且可以灵活的使用my eclipse软件。同时更加深入的了解字符界面的编程过程。使我更熟练的掌握Java程序框架的搭建和类的创建格式。在分析阶段,要进行面向对象的需求分析、系统设计、画出相应的需求分析图、系统设计模型图,这些工作更能锻炼我的逻辑思维,更能培养我思考的全面性。让我学会了多角度思考问题,对我以后的编程奠定了更好的基础。 一、猜数字小游戏简介 系统随机产生任意一个1—100的自然数,玩家输入数字,若输入的数字比随机生成数小,系统将提示,数字太小请您重新输入;如果输入的数字比随机生成数大,系统将提示, 数字太大请您重新输入;若输入的字符不是合法字符,系统将提示,您输入的数字不合法, 请从新输入,游戏开始时,系统自动记录您猜数字的时间和次数,结束后显示游戏共花费的 次数和时间及对游戏结果的评价。 二、用户需求分析 设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性: a.输入任意一个数字。数字的要求是1—100的自然数即可。 b.系统对您输入的数字进行判断。 如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,输入的数字比随机生成数小.系统将 提示您,数字太小请您重新输入。 如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,如果输入的数字比随机生成数大。系 统将提示您,数字太大请您重新输入。 如果玩家输入的字符不是合法字符,系统将提示您,您输入的数字不合法,请从新输入。c. 游戏开始时,系统自动记录您猜数字的时间,结束后显示游戏共花费的时间。

数电实验报告

数字电子技术实验报告 学院:工程学院 专业:※※※ 姓名: ※※※ 学号: ※※※ 指导教师:※※ 时间: 2013.12.10

目录 实验一 2位二进制乘法器 (1) 一、实验要求: (1) 二、实验原理: (1) 三、实验分析 (1) 四、实验电路(如图1-7): (4) 五、仿真结果: (4) 六、注意事项: (6) 实验二可控加/减法 (7) 一、实验要求: (7) 二、实验原理: (7) 三、实验分析: (7) 四、实验电路: (11) 五、仿真结果: (13) 六、注意事项: (14) 实验三可控乘/除法 (15) 一、实验要求: (15) 二、实验原理: (15) 三、实验分析: (15) 四、实验电路: (19) 五、仿真结果: (20) 六、注意事项: (21) 实验四模拟信号可控乘除法 (22) 一、实验要求: (22) 二、实验原理: (22) 三、实验分析: (24)

四、实验电路 (26) 五、仿真结果: (27) 六、注意事项: (32) 实验五自动控制增益电路 (33) 一、实验要求: (33) 二、实验原理: (33) 三、实验分析: (34) 四、实验电路: (35) 五、仿真结果: (36) 六、注意事项: (39) 参考文献 (40) 总结 (41)

实验一2位二进制乘法器 一、实验要求: 用加法器实现两位二进制数的乘法。 二、实验原理: 设两位二进制数分别为A1A0和B1B0,就跟我们平常进行手工乘法一样,我们需要列乘式,则它们之间的乘法可用如下计算表示(如图1-1): 图1-1 二进制数间乘法图 所以我们如果实现了两个一位二进制的相乘,再利用加法器就可以得出结果,而两个位二进制的乘法即与运算。 三、实验分析 乘法的相乘利用与门实现,比如74LS08,然后将乘出的结果进行相加可以利用加法实现,比如四位加法器74LS283。 74LS08只是含有4个独立的与门,没有什么需要深入分析的。74LS283是快速进位集成4位加法器,所谓快速进位,是指加法运算过程中,各级进位信号同时送到各位全加器的进位输出端。超前进位加法器使每位的进位直接由加数和被加数产生,而无需等待低位的进位信号。这种加法器比串行进位加法器速度快了不少。74LS283是由4个全加器构成的,全加器的结构图如下图1-2: 1位二进制数和 1位二进制数相加 低位来的进位高位进位 图1-2 全加器的结构图

猜数字实验报告

《程序设计课程设计》题目:《猜数字》游戏 物联网工程学院计算机科学与技术专业 学号: 学生姓名:孙文佳 班级:计科1305 成绩:

设计思路: 猜数字是一个比较益智的游戏,游戏规则也很简单,真正自己实现游戏的运行也并不是什么难事,下面就主要讲讲自己的设计思路。 大的框架是把函数封装在类中,这样就可以应用所学的类。 首先是随机产生一个4位整数,根据要求,最高位不能为0,且每一位的数不能相同。让系统随机产生4个个位数,这里就用到srand(time(NULL))获取系统的时间作为种子,防止每次运行的结果都是相同的。time()函数包含在头文件time.h中。用一个for语句,依次产生这四个数,因为要求最高位不能为0,这里就用一个while语句重新生成a[0],然后就是每位上的数不得相同,依然用while语句解决这个问题。 接着是提示用户输入一个四位数,把这个四位数各位上的数保存在数组b[4]中,然后就是比较b[4]和a[4],计算数字正确且位置正确的数的个数,还有数字正确但位置错误的数的个数(这应该是游戏的额核心),其实这一步也不难,就是利用一个for语句逐个比较b[j]与a[i],如果b[j]等于a[i],wrong++,然后判断i是否等于j,是的话right++,wrong--,如果猜了8次还不正确的话,提示用户是否继续,这里用一个switch语句就行了。如果猜了15次还不正确的话,提示用户游戏失败,是否重新玩一局。在此之前把这次的记录写入txt文件中,这里就用到c++的输入输出流,对于数据的保存只要学会格式,依葫芦画瓢即可。还有就是数据的读取,在游戏结束时输出上一局的结果。

java课程设计猜数游戏课程设计报告

xx xx 学号 《面向对象程序设计》 课程设计报告 下拉列表运算器设计目题: xxxxx 业:专xxx :班级xx 姓名: xx 指导教师: :绩成 xx

xx xxxxx年月日 目录 1 设计内容及要求 (1) 1.1 课程设计目的 (1) 1.2 设计项目名称 (1) 1.3 类的结构分布 (1) 2 概要设计 (2) 2.1系统总体功能 (2) 2.2 游戏流程概述 (2) 3 设计过程或程序代码 (3) 3.1 猜数游戏 (3) 3.2功能模块详细设计 (4) 3.3 类的设计 (5) 4 程序代码调试 (6) 4.1程序流程 (6) 4.2关键算法与技术实现 (6) 4.2.1 随机数的获取 (6) 4.2.2 输入输出 (6) 4.2.3 判断时间 (7) 4.2.4 自动计数 (7) 4.2.5 结果输出 (8) 4.2.6 图形界面的实现 (8) 4.3 类的实现 (9) 5设计结果与分析 (10) 5.1登录界面 (10) 5.2游戏界面 (10) 5.3猜数举例 (11) 参考文献 (12)

1 设计内容及要求 功能要求:该程序用图形界面实现下面功能:用计算机产生一个100以内的随机数,游戏者进行猜数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜对为止。游戏结束后计算出玩家所用的时间与所猜的次数。 1.1 课程设计目的 通过设计一个《标准化考试系统设计》,进一步熟悉Java中的概念、基本知识和技能利用所学的基本知识和技能解决简单的面向对象的程序设计问题。了解系统开发的需求分析、层次设计、模块分解、编码测试、模块组装与整体调试的全过程,加深对Java的理解与eclipse环境的使用:逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯。 1.2 设计项目名称 猜数游戏设计 1.3 类的结构分布 类的分布1 图 2 概要设计 在设计标准考试设计时,编写了2个Java源文件:GuessShu.java,Dengru.java. 游戏分为随机数的获取,输入输出模块,判断模块,自动计数模块,结果输出模块。其中输入输出模块中系统会对玩家给出的数进行判断和输出。判断模块会对玩家的水平进行判断,并计算出玩家所用的时间和次数。 2.1系统总体功能 猜数游

猜数字游戏课程设计

攀枝花学院课程设计 题目:猜数字游戏 院(系):数学与计算机 年级专业: 姓名: 学号: 指导教师: 二〇**年*月***日 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书

课程设计(论文)指导教师成绩评定表

目录 摘要 (5) 1 需求分析 (6) 1.1 需求概述: (6) 1.2 需求环境: (6) 1.3 功能描述: (6) 2 概要设计 (7) 2.1程序功能模块 (7) 2.2 程序流程图 (7) 3 详细设计 (8) 3.1 随机数字模块 (8) 3.1.1 代码功能 (8) 3.1.2 详细代码 (8) 3.2 循环输入所猜测数字 (8) 3.2.1 代码功能 (8) 3.2.2 详细代码 (8) 3.3 对比两数字 (9) 3.3.1 代码功能 (9) 3.3.2 详细代码 (9) 3.4 游戏计时 (9) 3.4.1 代码功能 (9) 3.4.2 详细代码 (9) 4 测试运行 (10) 4.1 显示随机数字 (10) 4.2 不显示随机数字 (11) 结束语 (12) 参考文献 (13) 程序源代码 (14)

摘要 猜数字游戏是一项有趣的小游戏,玩家需要输入一个数字与电脑所给出的随机数字相比较,如若数字相同,则游戏结束;若数字不同,则给出所猜测数字同随机数字比较大小,继续进行猜测,直至猜对为止。 猜数字游戏小程序编写过程中,需要循环输入所猜测数字;同时也需要电脑随机给出一个数字以及游戏计时函数。 关键词:循环;随机函数;计时函数;

1 需求分析 1.1 需求概述: 猜数游戏突破一般游戏的娱乐功能,在娱乐的同时开拓了玩家的思维及应变能力。猜数字游戏是一种看似简单但事实很难的游戏,我们在玩的同时要不停地动脑筋,计算着数字的概率,这就锻炼着我们对数字的敏感和对概率的熟悉。这个游戏不仅学生可以玩,成人也是很适合的,我们在玩游戏的同时也在不停的锻炼我们的耐心和恒心。由于我们是初学者,设计过程中有很多不足之处,所以我们的游戏并没有排行等功能。该游戏可能有点难度,但我认为这或许会更好,我们玩的时候也是和我们自己比赛,不停的超越自己。 1.2 需求环境: 本课程设计需要的设备为硬件要求和软件配置要求具体要求如下: ①硬件要求:一台计算机。 ②软件配置:WINDOWS、C/VC++6.0。 1.3 功能描述: 1,游戏软件随机产生1个数字,但不显示,给用户提供输入提示符,让用户猜这个数字的值。如果正确地猜中这个数字,则猜数字成功。 2,玩家猜数字的次数不限。 3,玩家每次输入猜测数字,统会将输入数字与本次游戏产生的随机数比较,相等则猜数字成功,不相等则根提示猜测数字与随机数比较,大了还是小了并记录当前游戏猜测时间。 4,当玩家成功猜中数字时,系统会输出本局所用时间作出评价。

常用电子仪器的使用实验报告

广州大学学生实验报告 院(系)名称班 别姓名 专业名称学号 实验课程名称模拟电路实验 实验项目名称常用电子仪器的使用 实验时间实验地点 实验成绩指导老师签名 【实验目的】 1、学习电子电路实验中常用的电子仪器——示波器、函数信号发生器、直流稳压电源、交流毫伏表、频率计等的主要技术指标、性能及正确使用方法。 2、初步掌握用双踪示波器观察正弦信号波形,锯齿波信号波形,方波波形与读取波形参数的方法。【实验仪器与材料】 DS1062E数字示波器一台 AS101E函数信号发生器一台 DA-16D交流毫伏表一台 【实验原理】 在模拟电子电路实验中,经常使用的电子仪器有示波器、函数信号发生器、直流稳压电源、交流毫伏表及频率计等。它们与万用电表一起,可以完成对模拟电子电路的静态与动态工作情况的测试。 实验中要对各种电子仪器进行综合使用,可按照信号流向,以连线简捷,调节顺手,观察与读 数方便等原则进行合理布局,各仪器与被测实验装置之间的布局与连接如图1-1所示。接线时应注意,为防止外界干扰,各仪器的共公接地端应连接在一起,称共地。信号源与交流毫伏表的引线通常用屏蔽线或专用电缆线,示波器接线使用专用电缆线,直流电源的接线用普通导线。 【实验步骤】 1、用机内校正信号对示波器进行自检。 (1) 扫描基线调节 将示波器的显示方式开关置于“单踪”显示(Y1或Y2),输入耦合方式开关置“GND”,触发方式开关置于“自动”。开启电源开关后,调节“辉度”、“聚焦”、“辅助聚焦”等旋钮,使荧光屏上显 示一条细而且亮度适中的扫描基线。然后调节“X轴位移”()与“Y轴位移”( )旋钮,使扫 描线位于屏幕中央,并且能上下左右移动自如。 (2)测试“校正信号”波形的幅度、频率 将示波器的“校正信号”通过专用电缆线引入选定的Y通道(Y1或Y2),将Y轴输入耦合方式开关置于“AC”或“DC”,触发源选择开关置“内”,内触发源选择开关置“Y1”或“Y2”。调节X轴“扫描速率”开关(t/div)与Y轴“输入灵敏度”开关(V/div),使示波器显示屏上显示出一个或数个周期稳定的方波波形。

猜数字游戏的分析与实现

课程设计名称:猜数字游戏的分析与实现 目录

一游戏说明 二总体设计 三程序代码 四运行结果 五附录文档 一游戏说明 1使用说明 (1)开始功能键选择 1:开始游戏 2:查看排行榜 3:查看帮助 4:清除排行榜 5 :等级设定 (2)系统将提交的数与它自动产生的数进行比较,输出结果“*A*B”形式。其中A代表数字正确相应位置也正确,B代表数字正确但位置不正确。如:1A3B表示游戏者有1个数字的位置正确且数值也正确,除此以外,游戏者还猜对了3个数字,但位置不对,即游戏者已经猜出4位数据,但有3个数据位置不对

2程序说明书 (1)程序的功能说明:猜数字游戏是一个运行在Windows平台下的小型游戏软件,依据猜数字游戏的基本规则,给用户进行成绩排行,并可以随着玩家的游戏记录进行更新。游戏用户可以选择开始游、排行榜查看、帮助等主要功能。当用户选择开始游戏时,系统会让用户逐次猜数字,用户每次猜数字后系统会给出本次猜数字的结果提示,如位置和数字都正确的数字个数、数字正确但位置不正确的数字个数。如果用户猜数字的次数超过10次,则提示用户游戏失败,如果在10次之内猜出4个数字和正确的顺序,则提示用户猜数字成功,并到排行榜中进行比较,如果排名在前一名,则计入排行榜中,以便其他用户查看。在排行榜查看功能中,用户可以查看当前的游戏排行,如有新的记录产生,则插入到排行榜中,并把排行榜中位次最末的记录挤出排行榜。在帮助模块,用户可以查看游戏规则,当熟悉规则后可以退出帮助模块。 (2)程序的设计说明:排行榜中存放玩家信息和成绩,排行榜对应record文件。如删除该文件,则调用系统后,会初始化排行榜,重新建立该文件,并设置初始的玩家姓名和游戏记录。 3 软件可以实现的基本功能 (1)游戏区:玩家可以在游戏区逐次猜数字,系统给出玩家每次猜数字后的提示,包括数值、位置均正确的数字个数和数值正确但位置不正确的数字个数。 (2)刷新排行榜:当玩家成功完成一轮猜数字游戏后,可通过和排行榜中相应记录的比较判断玩家是否可以进入排行榜,进入排行榜的资格游戏成绩在前五名的玩家。 (3)查看排行榜:玩家可以查看当前排行榜中的排名顺序,从而确定自己的游戏目标。排行榜的查看按一定顺序显示给用户,便于查看。 (4)清除排行榜:玩家可以选择清除排行榜功能,使得排行榜上的玩家姓名和玩家游戏记录从系统中清除,只留下系统默认的玩家名(player)和系统默认记录10次。 (5)帮助:玩家通过帮助功能了解游戏规则和排行榜设置规则。 4模块设计说明 (1).游戏区模块 该模块为玩家提供猜数字游戏的主体功能,由系统自动产生4个随机排列的整数,并给用户10次机会猜测数字的数值和排列顺序。如果用户在10次之内没有猜出正确的结果,则提示用户游戏失败,否则提示用户猜数字成功,并调用产生新记录模块对玩家游戏成绩进行处理。流程图如下:

JAVA猜数游戏实训报告

XXXXXXX 大学 实习(实训)报告名称Java程序设计项目实训01 猜数游戏 2112年12月31日至2013年1月6日共1周 院系计算机工程系 班级 姓名 系主任 教研室主任 指导教师

目录 目录 (2) 一、课程设计的目的与要求 (3) 二、题目说明 (3) 2.1程序开发背景 (3) 2.2开发工具介绍 (4) 三、总体设计 (4) 3.1.系统总体设计: (4) 3.2.系统流程图: (5) 3.3功能结构图: (6) 四、详细说明 (6) 4.1 类与数据结构的实现 (6) 4.2 关键算法的实现 (7) 4.3 运行结果分析 (11) 五、遇到的问题和解决方法 (13) 六、课程设计总结 (13) 七、参考文献 (14) 附录(源程序代码) (14)

一、课程设计的目的与要求 1) 复习,巩固Java语言的基础知识,进一步加深对Java语言的理解和掌握; 2) 实训为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力,提高学生适应实际,实践编程的能力; 3) 培养学生在项目开发中团队合作精神,创新意识及能力。 二、题目说明 功能要求:计算机产生随机数,猜中即胜,猜不中,提示是大了还是小了,继续猜,直至猜到,给出所用时间和评语. 界面要示:用字符界面实现,也可用图形界面实现. 2.1程序开发背景 设计一个猜数字游戏程序,要求具体如下特性: (1)趣味性:要求游戏内容丰富多彩,语言风趣幽默。 (2)大众性:要求游戏界面操作简单,游戏规则简单易懂。 (3)合理性:游戏设计严谨,有条理,具体需求如下 ①输入任意一个数字。数字的要求是1—100的整数即可。 ②系统对您输入的数字进行判断。 如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,输入的数字比随机生成数小.系统将 提示您,数字太小请您重新输入。 如果玩家输入的数字与计算机随机生成数相比较,如果输入的数字比随机生成数大。 系统将提示您,数字太大请您重新输入。 如果玩家输入的字符不是合法字符,系统将提示您,您输入的数字不合法,请从新输 入。 ③游戏开始时,系统自动记录您猜的时间,结束后显示所花费的时间。 ④每猜测一次,系统会记录下来,游戏结束后,显示共猜测多少次。 ⑤在游戏开始时,自动显示游戏规则。 ⑥在游戏结束时,可以选择关闭游戏,或者重新开始。

猜数字游戏课程设计报告

XXXX学校 《C程序设计》 课程设计报告 设计题目:猜数字游戏 附录完整源代码 专业: 班级: 学生: 学号: 指导教师: 起止时间: xxx.x.x -xxx.x.x xxxx-xxxx年 xx 学期

目录 1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 1.2 程序设计要求: 1.3、猜数字游戏的简介: 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 2.2、开始游戏框架: 2.3、最佳排行框架: 2.4、游戏操作说明模块: 2.5、退出游戏系统: 2.6、游戏系统总流程图: 3、猜数字游戏源代码: 3.1、void main()函数函数功能: 3.2、void game();//双人游戏 void pgame();//单人游戏 3.4、排行榜模块函数功能: 3.5、继续游戏模块函数功能: 3.6、操作说明模块函数功能: 4、调试与测试: 4.1、调试方法 4.2、测试结果的分析与讨论 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、程序具体说明书: 6、程序设计心得: 7、参考文献

1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 综合使用所学过的C语言程序设计知识,掌握结构化程序设计的基本思路和方法,利用所学的基本知识和技能,发挥自学能力和查找资料的能力,解决稍微复杂的结构化程序设计问题,加深对所学知识的理解与掌握,增强学生利用自己所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 程序设计要求: 1、巩固和加强《C语言程序设计》课程的理论知识。 2、掌握C语言的基本概念、语法、语义和数据类型的使用特点。 3、掌握C语言程序设计的方法及编程技巧,能正确使用C语言编写程序。 4、进一步理解和运用结构化程设计的思想和方法;学会利用流程图。 5、掌握调试程序的基本方法及上机操作方法。 6、掌握书写程设计开发文档的能力,学会撰写课程设计总结报告。课程设计的思想和方法还可以作为做毕业论文时的参考资料。 7、通过查阅手册和文献资料,培养独立分析问题和解决问题的能力。为做毕业设计打好基础。 8、培养自己的创新能力和创新思维。可以根据指导书和相关文献上的参考算法,自己设计出相应的应用程序。 9、培养自己良好的程序设计风格。在实际编程中,为了提高编程质量,对空行、空格和注释均有要求。在课程设计书写代码时,应该严格按要求处理,以便建立良好的程序设计风格。 1.3、猜数字游戏的简介: 猜数字游戏(又称 Bulls and Cows )是一种大概于20世纪中期兴起于的益智类小游戏。一般由两个人玩,也可以由一个人和电脑玩,在纸上、在网上都可以玩。这种游戏规则简单,但可以考验人的严谨和耐心。 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 该模块为玩家提供猜数字游戏的主体功能,即开始游戏、继续游戏、最佳排行、操作说明、退出游戏。给用户一个清晰明了的操作界面!流程图如下:

相关文档
相关文档 最新文档